Rato Com Sumario

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trabalho academico

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Sumrio

11. INTRODUO

22. FUNDAMENTAO TERICA

22.1 CONDICIONAMENTO OPERANTE

33. METODOLOGIA

33.1 EXPLICAAO DE COMO FOI FEITO O PROCESSO DE CONDICIONAR O RATINHO SNIFFY-PRO

33.2 PRIMEIRO EXPERIMENTO: Treinamento da caixa que foi utilizado o condicionamento operante.

53.3 SEGUNDO EXPERIMENTO: Modelagem

73.4 TERCEIRO EXPERIMENTO: Extino

93.5 LINHA DE RECUPERAO ESPONTNEA

104. CONCLUSO

11REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

1. INTRODUO

O trabalho tem como objetivo relatar as atividades e descrio dos experimentos realizados com o programa de computador, referente ao rato virtual Sniffy verso pro 2.0.

Trata-se de um programa de computador desenvolvido por Greg Wilson, sob a orientao de trs psiclogos (Tom Alloway, Jeff Graham e Lester Kramer) e consultores (Douglas Chute, entre eles).

Trata-se de uma simulao do que seria um rato numa caixa de Skinner, o qual est sujeito s contingncias que o experimentador lhe fornece, que no caso deste experimento ser pelotas de alimento, e a partir dessas contingncias, o experimentador pode condicionar o rato emisso de determinadas respostas, como por exemplo, pressionar uma barra para obter alimento.

2. FUNDAMENTAO TERICA2.1 CONDICIONAMENTO OPERANTE

O comportamento operante foi descoberto por B. F. Skinner.

Chamamos de condicionamento operante o processo pelo qual certa classe de comportamentos fica sob o controle de suas consequncias. Esta classe de comportamentos recebe o nome de Operante. O termo faz referncia ao fato de que esta classe de comportamentos opera no meio modificando-o, e por sua vez estas modificaes tambm alteram o comportamento. O condicionamento Operante onde podemos testar empiricamente algumas teorias ou hipteses sobre a aprendizagem dos indivduos. Em experimentos na Psicologia, queremos saber que tipos de eventos alteram o comportamento dos organismos, e tambm como so afetados.

De acordo com o condicionamento operante, manipulando os elementos presentes no ambiente (os estmulos) pode-se controlar o comportamento:

Fazer com que aumente ou diminua a frequncia com que ele aparece,

Extingui-lo,

Fazer com que aparea em situaes adequadas.

No condicionamento operante o comportamento controlado por suas consequncias pelos estmulos que se seguem as respostas. Neste trabalho, iremos ver como estudado esse comportamento, usando um rato virtual do programa Sniffy- Pro. Vamos ver quais os mtodos usados em cada nvel e o que acontece quando o comportamento se altera e afetado de tal forma que possa progredir e aprender a usar seus estmulos.3. METODOLOGIA3.1 EXPLICAAO DE COMO FOI FEITO O PROCESSO DE CONDICIONAR O RATINHO SNIFFY-PRO

Para efetuarmos esse experimento, utilizamos das aulas dadas em sala pelo Professor Vinicius Siqueira, explicando sobre o processo do experimento. Com conhecimento em teorias sobre comportamentos humanos e animais, fomos ate o laboratrio de informtica do campus para aprendermos a utilizar o programa Sniffy- Pro (rato virtual).

Mtodos utilizados: Utilizamos um programa de computador Sniffy Pro, no Windows com um rato virtual, albino. Este programa possui a caixa de Skinner contendo:

O dispositivo de comida, onde liberado o alimento para o rato, Uma caixa de som no lado superior direito, Uma luz sinalizadora, ao centro da caixa na parte superior, e, Um dispositivo de gua no lado esquerdo inferior. O piso da caixa uma grade.Aps termos entrado em contato com a maneira de fazer o experimento com o ratinho Sniffy-Pro no laboratrio de informtica do campus podemos realiza-los em casa.3.2 PRIMEIRO EXPERIMENTO: Treinamento da caixa que foi utilizado o condicionamento operante.

A explicao referente ao experimento :

Esse primeiro experimento tem por finalidade treinar o rato para o uso do alimentador fazendo com que um estmulo neutro passe a ser um reforador secundrio, que emparelhado com o reforador primrio eliciar uma resposta do sujeito (rato).Quando o estimulo neutro associado com o estimulo positivo, esse estmulo neutro deixa de ser estimulo neutro e se transforma em estimulo condicionado no qual o som para o ratinho Sniffy igual comida.

Como foi feito isso com o ratinho Sniffy:

Para que o processo de condicionar o ratinho Sniffy fosse realizado utilizei a barra do teclado do computador apertando-a de forma a fazer com que o rato associasse o barulho do som igual comida. Quando ele se aproximava do comedouro, era liberada uma pelota de comida com o som do alimentador para que aprendesse a associar o som do alimentador com a disponibilidade de alimento no comedouro, dessa forma, aos poucos ele foi associando o alimento ao som, e mesmo longe da fonte de comida o ratinho Sniffy conseguiu associar que barulho e igual comida.Ao fim do exerccio notou se que o rato Sniffy havia aprendido por que verifiquei que ao lado, a barra vertical Sound food da janela metal Operant Association atingiu o nvel mximo, demonstrando que a modelagem estava completa.Os comportamentos observados foram: Farejar, Se coar, Se erguer, Andar, Levantar, Ficar parado, Beber gua e Comer.Figura do Experimento 1

3.3 SEGUNDO EXPERIMENTO: Modelagem

Durante o processo de aprendizagem foi utilizado o mtodo de modelagem de comportamento. Que consiste em liberar consequncias reforadoras contingentes (prximo no tempo) resposta, de modo que reforce diferencialmente, atravs de aproximaes sucessivas, queles comportamentos prximos ao comportamento final desejado.

Neste procedimento o objetivo era o de condicionar o rato Sniffy a pressionar a barra, para que a pelota de comida casse, utilizando um processo gradual composto por esquemas de reforamentos, objetivando chegar a um comportamento final desejado pelo analista.

Primeiramente, para comear a modelar o rato Sniffy, toda vez que o ratinho ficasse em p na parede a qual estava o comedouro e a barra que soltava o alimento, como reforo eu liberava uma pelota de comida apertando a tecla da barra de espao do teclado do computador para que o rato soubesse que para ele conseguir comida deveria subir e pressionar a barra. Deixando esclarecido que quando o mesmo pressionava a barra a comida era lhe oferecida.

O rato tocou a barra com uma ou duas patas dianteiras, produzindo uma depresso na barra de tal forma que se ouviu o clique ento a partir disso ele assimilou que fazendo isso teria a comida.

Quando o rato Sniffy estivesse totalmente treinado (o nvel barra-sound foi alcanado).

Os comportamentos observados foram:

Farejar,

Se coar,

Se erguer,

Andar, Levantar, Pressionar a barra do comedouro, Virar, Ficar parado, Beber gua e Comer.Figura do Experimento 2

3.4 TERCEIRO EXPERIMENTO: Extino

A extino a negao do reforo com o proposito de eliminar ou enfraquecer um comportamento. Para que isso acontea, necessrio retirar do ambiente as consequncias que mantm o comportamento.

Neste experimento eliminamos a acessibilidade do alimento para o rato, o alimento serve como um reforo que mantem o comportamento operante do rato em pressionar a barra para conseguir comer, e ele ao pressionar a barra no recebia mais o alimento, com o efeito no passar dos minutos a inteno era de que a frequncia do comportamento de pressionar a barra diminusse, acontecendo extino.

O ratinho Sniffy pressionou a barra e no recebeu o alimento (reforo), como consequncia disso o nmero de vezes que ele pressionava a barra diminuiu em relao aos nveis anteriores antes do condicionamento. Aps um tempo ao pressionar a barra, o rato emitiu somente o comportamento operante, demonstrando assim, que teve seu comportamento de aprendizagem de pressionar barra extinta.

Os comportamentos observados foram: Farejar,

Se coar,

Se erguer,

Andar, Levantar, Virar e Pressionar a barra do comedouro repetidas vezes.Figura do Experimento 3

3.5 LINHA DE RECUPERAO ESPONTNEA

Aps a primeira extino ter ocorrido, ou seja, aps um determinado CS (Estimulo Condicionado), no eliciar mais uma determinada CR, (Resposta Condicionada) a fora de reflexo pode voltar espontaneamente. Um reflexo depois de extinto, pode ganhar fora novamente sem novos emparelhamentos, esse fenmeno conhecido como recuperao espontnea. A recuperao espontnea o aparecimento de uma resposta condicionada que havia sido extinta. No experimento a recuperao espontnea pode ser observada quando o rato Sniffy parece ter desaprendido a sua associao de som com a comida.

Depois de um tempo essa linha volta a subir, indicando a linha de recuperao espontnea.

Figura do Experimeto

4. CONCLUSO

A partir da realizao desta experincia, pude aprender e perceber a importncia da utilizao do software Sniffy Pro 2.0, pelo fato de proporcionar uma aplicao prtica dos conceitos apreendidos em sala de aula durante a disciplina de Analise Experimental do Comportamento II do curso de Psicologia, ministrada pelo professor Vincius Siqueira.

Sniffy Pro 2.0 uma ferramenta que d a oportunidade aos alunos do curso de Psicologia e com isso podemos experimentar sensaes iguais s experincias realizadas em laboratrios onde so utilizados animais reais. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

LARGURA, Ana Paula. Analise Experimental do Comportamento. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2010.

SKINNER, B.F. Contingncias do reforo: uma anlise terica. So Paulo: Abril Cultural, 1980.

MOREIRA, Marcio B. e MEDEIROS, Carlos. Princpios Bsicos de Anlise do Comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007.ALLOWAY,Tom ; GRAHAM Jeff e GREG Wilson. Sniffy O Rato Virtual Verso Pro 2. 0 - Editora: Cengage Learning