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® REGRAS BÁSICAS

REGRAS BÁSICAS - games-workshop.com · As regras que se seguem explicam como ... Se uma regra exigir um lançamento de dado de, por exemplo, ... Todos os jogos de Warhammer Age of

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REGRAS BÁSICAS

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MEDIR DISTÂNCIASAs distâncias em Warhammer Age of Sigmar são medidas em polegadas (“), entre os pontos mais próximos das bases das figuras a partir das quais está a medir até aos pontos que está a medir. Se uma figura não possuir uma base, meça alternativamente a partir de e para o ponto mais próximo dessa figura.

Ao medir a distância entre unidades, utilize sempre a figura mais próxima de cada unidade para medir a distância entre unidades. Assim, por exemplo, uma unidade está a 12” de outra unidade desde que uma figura esteja a 12” ou menos de qualquer figura da outra unidade. Pode medir distâncias sempre que quiser.

AS REGRAS BÁSICAS

As regras que se seguem explicam como jogar um jogo de Warhammer Age of Sigmar. Primeiro deve preparar o campo de batalha e reunir um exército de Miniaturas Citadel. A batalha é depois travada numa série de rondas de batalha, nas quais cada jogador utiliza o seu turno para mover e lutar com o seu exército.

BATTLEPLANSAntes de lutar numa batalha deve escolher um battleplan para utilizar. O battleplan vai indicar-lhe como preparar o campo de batalha, onde cada exército vai ser preparado, quaisquer regras especiais que se apliquem à batalha e (mais importante) o que precisa de fazer para ganhar. Pode saber mais sobre battleplans na página 11.

WARSCROLLSAs Miniaturas Citadel em Warhammer Age of Sigmar são denominadas de “figuras”. Cada figura possui um warscroll, que proporciona todas as informações necessárias para utilizar a figura num jogo. Pode saber mais sobre como utilizar os warscrolls, nas páginas 13-14. Algumas figuras podem ser incluídas em formações conhecidas como warscroll battalion, estes proporcionam regras adicionais. Pode saber mais sobre warscroll battalions na página 15.

OS EXÉRCITOSCada jogador num jogo de Warhammer Age of Sigmar comanda um exército. Os exércitos podem ter a dimensão que desejar e pode utilizar quantas figuras da sua coleção desejar. Quanto mais figuras decidir utilizar, maior a duração e a emoção do jogo. Normalmente, um jogo com cerca de uma centena de miniaturas em cada lado vai ter uma duração de aproximadamente uma tarde.

As figuras do seu exército são denominadas de figuras amigáveis e as figuras do exército adversário são denominadas de figuras inimigas. Se uma regra indicar que afeta “figuras” ou “unidades” sem especificar se são amigáveis ou inimigas, então esta afeta

todas as figuras, amigas ou inimigas.

UNIDADESAs figuras lutam em unidades. Uma unidade pode ter uma ou mais figuras, mas não pode incluir figuras que utilizem warscrolls diferentes. Uma unidade deve ser preparada e terminar qualquer tipo de movimento como um único grupo, com todas as figuras a uma distância de 1” horizontal e 6” verticais de pelo menos outra figura dessa unidade.

Se uma unidade for dividida no final do turno, as figuras devem ser removidas da unidade até que apenas um único grupo de figuras permaneça em jogo (ver Unidades Divididas na página 5).

Por vezes pode não haver espaço suficiente para preparar todas as figuras de uma unidade. Quando isto ocorrer, quaisquer figuras que não for possível preparar são consideradas como mortas.

FERRAMENTAS DE GUERRA

De modo a travar a batalha vai ser necessária uma régua ou fita métrica (para medir distâncias) e alguns dados. Warhammer Age of Sigmar utiliza dados com seis lados (por vezes abreviados para D6). Algumas regras referem-se à utilização de 2D6, 3D6 e assim por diante – em tais casos lance esse número de dados e adicione os resultados. Se uma regra exigir que lance um D3, lance um dado e divida o resultado arredondando para cima. Se uma regra exigir um lançamento de dado de, por exemplo, 3 ou mais, isto é normalmente abreviado para 3+.

Prepare-se para entrar num mundo de guerra e morte, de violência, nobreza e loucura. Vai assumir o comando de uma força de poderosos guerreiros, monstros e armas de cerco e travar batalhas em estranhos e misteriosos reinos, lançando poderosos feitiços, escurecendo os céus com setas e esmagando os seus inimigos em combates sangrentos.

NOVOS LANÇAMENTOSAlgumas regras permitem-lhe lançar novamente os dados, isto significa que pode lançar novamente alguns ou todos os dados. Se uma regra lhe permitir efetuar um novo lançamento de um resultado obtido através do lançamento de diversos dados (por ex., 2D6, 3D6, etc.) então, exceto se indicado em contrário, deve lançar novamente todos os dados. Nunca pode efetuar um novo lançamento mais de uma vez e os novos lançamentos ocorrem antes de os modificadores ao lançamento (se existentes) serem aplicados. Regras que se referem ao resultado de um lançamento de dado “não modificado” estão a referir-se ao resultado de quaisquer novos lançamentos mas antes da aplicação de quaisquer modificadores.

DUELO DE DADOSPor vezes uma regra exige que os jogadores efetuem um duelo de dados. Nestes casos, cada um dos jogadores rola um dado e aquele que tiver o lançamento mais elevado ganha o duelo de dados. Se o lançamento empatar, efetue novamente o lançamento de dados. Não é permitido a nenhum jogador efetuar um novo lançamento ou modificar qualquer um dos dados ao efetuar um duelo de dados.

2O CAMPO DE BATALHATodos os jogos de Warhammer Age of Sigmar decorrem num campo de batalha. Isto pode ser qualquer superfície plana na qual as figuras se mantenham de pé – por exemplo uma mesa de jantar ou o chão – e podem ter qualquer dimensão ou forma desde que tenham pelo menos 2 pés quadrados.

O cenário que pode encontrar num campo de batalha é representado por figuras da gama Warhammer Age of Sigmar. Estas figuras são denominadas elementos de terreno, para os diferenciar das figuras que compõem um exército. Os elementos de terreno são colocados no campo de batalha antes de a batalha começar e os exércitos serem preparados.

Não importa o número de elementos de terreno que utiliza nas suas batalhas. Uma boa diretriz é ter pelo menos um elemento de terreno por cada área de 2 pés quadrados no campo de batalha. Quanto mais elementos de terreno os seus exércitos tiverem que contornar, mais interessantes e dinâmicas vão ser as batalhas.

COMEÇA A BATALHACom o battleplan escolhido e o campo de batalha preparado está pronto para mobilizar os seus exércitos para o futuro confronto. Antes de a batalha começar deve preparar o seu exército, escolher o seu general e utilizar quaisquer habilidades pré-batalha.

PREPARAR OS EXÉRCITOS Pode encontrar detalhes de como preparar os exércitos no battleplan que está a utilizar.

Por vezes uma habilidade vai permitir que uma unidade seja preparada numa localização que não o campo de batalha; quando é este o caso, indique ao seu adversário onde a unidade se encontra preparada e mantenha-a à parte, em vez de a colocar diretamente no campo de batalha. Esta irá chegar mais tarde como uma unidade de reserva, conforme o descrito à direita.

ESCOLHER O GENERALUma vez concluída a preparação de todas as suas unidades, nomeie uma das figuras que preparou para ser o seu general. Se o seu general for morto, escolha outra figura do seu exército para se tornar o seu novo general.

PALAVRAS-CHAVECada warscroll inclui uma lista de palavras-chave que se aplicam à figura que o warscroll descreve. As palavras-chave surgem a Negrito de Palavra-chave nas regras.

As palavras-chave podem por vezes estar ligadas a (ou "marcadas" por) uma regra. Por exemplo, uma regra pode dizer que se aplica a "todas as figuras de Ordem". Isto significa que se aplica a todas as figuras que possuem a palavra-chave Ordem no seu warscroll.

RESERVASAs reservas são unidades que fazem parte do seu exército mas que possuem uma habilidade que lhe permite prepará-las noutra localização para além do campo de batalha e mobilizá-las mais tarde, após a batalha ter começado. Preparar uma unidade de reserva não é considerado um movimento para a unidade, mas pode restringir a habilidade de uma unidade para se mover no mesmo turno. Quaisquer reservas que não tenham sido preparadas quando a batalha terminar são tratadas como se tivessem sido mortas quando está a determinar que lado ganhou a batalha.

Todas as figuras da mesma unidade devem estar a uma distância até 1" de pelo menos outra figura dessa unidade. O líder desta unidade de Stormcast Eternals não pode ser colocado na posição demonstrada acima, dado que ficaria a mais de 1" de distância de qualquer outra figura desta unidade.

1"1"

1"3"✗

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SEQUÊNCIA DE TURNOS

Fase de HeróiLançar feitiços e utilizar habilidades heroicas.

Fase de MovimentoMover unidades através do campo de batalha.

Fase de Ataque à DistânciaAtaque com armas de ataque à distância.

Fase de Carga As unidades iniciam uma carga.

Fase de Combate Aproximação para combate e ataque com armas de ataque corpo-a-corpo.

Fase de Choque de Batalha Testar a determinação das unidades esgotadas.

1 FASE DE HERÓIMuitas das habilidades encontradas

nos warscrolls são utilizadas na sua fase de herói. Adicionalmente, os Feiticeiros (Wizards) no seu exército podem lançar feitiços nesta fase (pág. 8).

HABILIDADES DE COMANDOSe possuir alguns Heróis (Heroes) no seu exército, pode utilizar habilidades de comando. Algumas habilidades de comando estão disponíveis a todos os exércitos, tal como as três à direita, enquanto outras são específicas para certas figuras e aparecem nos seus warscrolls. Algumas destas habilidades de comando só podem ser utilizadas se essa figura for o seu general; quando for este o caso, tal estará anotado nas regras para essas habilidades de comando.

Para poder utilizar qualquer habilidade de comando deve gastar 1 ponto de comando. Começa a batalha com 1 ponto de comando por cada warscroll battalion que possuir no seu exército. Adicionalmente, recebe 1 ponto de comando no início de cada uma das suas fases de herói. Pode utilizar a mesma habilidade de comando várias vezes na mesma fase desde que possua pontos de comando suficientes para o fazer. Quaisquer pontos de comando que não utilizar podem

ser utilizados num turno futuro. Uma habilidade de comando vai normalmente especificar quando é utilizada, se esta não o fizer então é utilizada na fase de herói.

Marcha Forçada: Pode utilizar esta habilidade de comando após fazer um lançamento de corrida para uma unidade amigável que se encontre até 6" de distância de um Herói amigável ou até 12" de distância de um Herói que seja general. Se o fizer, o lançamento de corrida é considerado como sendo 6.

Em Frente e Para a Vitória: Pode utilizar esta habilidade de comando após fazer um lançamento de carga para uma unidade amigável que se encontre até 6" de distância de um Herói amigável, ou até 12" de distância de um Herói que seja general. Se o fizer, lance novamente o dado de carga.

Presença Inspiradora: Pode utilizar esta habilidade de comando no início da fase de choque de batalha. Se o fizer, escolha uma unidade amigável que se encontre até 6" de distância de um Herói amigável ou até 12" de distância de um Herói que seja general. Esta unidade não precisa de efetuar os testes de choque de batalha nessa fase.

RONDAS DE BATALHA

Uma batalha de Warhammer Age of Sigmar decore numa série de rondas de batalha, cada uma delas dividida em dois turnos – um para cada jogador. Quando o primeiro jogador terminar o seu turno, o segundo jogador começa o dele. Quando o segundo jogador também terminar, a ronda de batalha termina e começa uma nova.

No início de cada ronda de batalha, os jogadores devem efetuar um duelo de dados e o vencedor decide quem começa o primeiro turno. Se um duelo de dados resultar num empate, então o jogador que jogou primeiro na última ronda de batalha pode escolher quem será o primeiro nesta, mas se se tratar da primeira ronda de batalha, o jogador que acabou primeiro a preparação do seu exército escolhe quem inicia o primeiro turno.

O turbilhão da batalha começa! Unidades de guerreiros urrantes carregam e contra-atacam, despedaçando inimigos com machado e espada. O chão treme sob os cascos de cavalaria galopante. Arqueiros soltam ondas de setas sobre o inimigo e monstruosas criaturas esmagam os seus inimigos com poderosos golpes de punhos que terminam em garras afiadas.

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42 FASE DE MOVIMENTO

Inicie a sua fase de movimento selecionando uma das suas unidades e movendo cada figura nessa unidade, até ter movido todos as figuras que desejar. Pode, em seguida, selecionar outra unidade para mover, até ter movido tantas unidades quanto desejar. Nenhuma unidade pode ser movida mais de uma vez em cada fase de movimento.

MOVIMENTOPode mudar a posição de uma figura no campo de batalha ao efetuar um movimento com a figura. As figuras podem ser movidas na fase de movimento, na fase de carga e na fase de combate e algumas habilidades podem permitir a uma figura efetuar também um movimento durante outras fases.

Sempre que mover uma figura, esta pode ser movida em qualquer direção ou combinação de direções, mas não pode ser movida através de outras figuras ou das bases das mesmas, nem pode ultrapassar o limite do campo de batalha. Pode rodar a figura no final do movimento para que fique voltada para qualquer direção. A distância que uma figura se move é medida utilizando a parte da base da figura que mais se move a partir da sua posição inicial (incluindo rodar). Se a figura não possuir uma base, meça o movimento utilizando a parte da figura que mais se mover a partir da sua posição inicial.

Lembre-se de que uma unidade deve terminar qualquer tipo de movimento como um único

grupo, com todas as figuras a uma distância de 1" horizontal e 6" verticais de pelo menos outra figura dessa unidade. Se tal for impossível, então esse movimento não pode ser efetuado.

MOVER-SE SOBRE TERRENOExceto se indicado em contrário, uma figura pode ser movida sobre um elemento de terreno mas não através (assim as figuras não se podem mover através de uma parede ou passar através de uma árvore, mas podem trepar por cima ou para cima dos mesmos).

Uma figura pode ser movida na vertical para trepar ou atravessar um elemento de terreno, contando a distância vertical para cima e/ou para baixo como parte do movimento.

MOVIMENTOS NORMAISOs movimentos efetuados na fase de movimento são referidos como movimentos normais para os diferenciar dos movimentos de carga (efetuados na fase de carga) e os movimentos de aproximação para combate (efetuados na fase de combate). Uma figura que efetua um movimento normal pode mover-se uma distância em polegadas equivalente ou inferior à característica de Movimento (Move) apresentada no seu warscroll.

UNIDADES INIMIGAS E RETIRADASQuando efetuar um movimento normal para uma figura, nenhuma parte do movimento pode fazer com que a figura fique até 3" de uma unidade inimiga.

As unidades que utilizam um movimento normal a uma distância até 3" de um inimigo só podem permanecer estacionárias ou retirar. Se uma unidade retirar, esta pode mover-se até 3" de um inimigo, mas deve terminar o movimento a mais de 3" de todas as unidades inimigas. As figuras numa unidade em retirada não podem disparar ou efetuar uma carga posteriormente no mesmo turno.

CORRERQuando escolher uma unidade para fazer um movimento normal, pode declarar que esta vai correr. Efetue um lançamento de corrida para a unidade lançando um dado. Adicione o resultado do lançamento de corrida às características de Movimento de todas as figuras na unidade para essa fase de movimento. A unidade pode então mover-se até esse valor em polegadas. As figuras numa unidade que corre não podem disparar ou efetuar uma carga posteriormente no mesmo turno.

VOARSe o warscroll para uma figura indicar que essa figura pode voar, esta pode passar através de figuras e elementos de terreno como se estes não se encontrassem presentes quando a figura realizar qualquer tipo de movimento. Qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo é ignorada ao medir o movimento de uma figura voadora. A figura não pode terminar o movimento por cima de outra figura.

O Lord-Arcanum possui uma característica de Movimento de 12". Este move-se 4" para alcançar uma parede baixa com 2" de altura. Vão ser necessárias 4" de movimento para passar a parede (2" para subir e 2" para descer) deixando-o com um máximo de 4" de movimento do outro lado.

4"

4"

2" 2"

5 3 FASE DE ATAQUE À DISTÂNCIA

Na sua fase de ataque à distância, pode disparar com figuras equipadas com armas de ataque à distância. Escolha uma das suas unidades. Cada figura na unidade ataca com todas as armas de ataque à distância com as quais está armada (ver Ataque, no verso). Lembre-se de que as figuras que correram ou retiraram não podem disparar no mesmo turno. Após todas as figuras na mesma unidade terem disparado, pode escolher outra unidade com a qual disparar, até que todas as unidades com as quais pretender disparar o tenham feito.

UNIDADES INIMIGASUma unidade pode disparar se se encontrar até 3" de um inimigo, mas se o fizer só pode definir como alvo dos seus ataques com armas de ataque à distância unidades inimigas que se encontrem até 3" da unidade. Uma unidade pode atacar com armas de ataque à distância uma unidade inimiga que se encontre até 3" de outra unidade amiga sem penalidades.

CUIDADO SENHOR!Deve subtrair 1 aos lançamentos para atingir efetuados para armas de ataque à distância se o alvo do ataque for um Herói inimigo que se encontre até 3" de uma unidade inimiga que tenha 3 ou mais figuras. A regra Cuidado Senhor! não se aplica se o Herói alvo for um Monstro (Monster).

4 FASE DE CARGAQualquer unidade sua que se encontre

a uma distância até 12" do inimigo durante a sua fase de carga pode tentar efetuar um movimento de carga. Escolha uma unidade elegível e efetue um lançamento de carga para a unidade lançando 2D6. Cada figura na unidade pode mover-se um número de polegadas equivalente ao lançamento de carga. Não pode efetuar um movimento de carga com uma unidade que tenha corrido ou retirado anteriormente no turno ou com uma unidade que se encontre até 3" de uma unidade inimiga.

A primeira figura que mover de uma unidade que estiver a efetuar um movimento de carga deve terminar o movimento a uma distância até ½" de uma figura inimiga (não é necessário escolher o alvo da carga antes de efetuar o lançamento de carga). Se tal for impossível, ou se decidir não efetuar o movimento de carga, a carga falha e nenhuma figura na unidade se pode mover durante esta fase.

Quando todas as figuras numa unidade tiverem efetuado os seus movimentos de carga, pode selecionar outra unidade elegível e efetuar uma tentativa de carga até que todas as unidades que pretender que efetuem tentativas de carga o tenham feito.

5 FASE DE COMBATENa fase de combate, os jogadores

efetuam turnos para escolher as unidades com as quais lutar, começando com o jogador cujo turno está a decorrer.

Quando for o seu turno, deve escolher uma unidade elegível com a qual lutar ou passar (tenha em atenção que não pode passar se existir uma unidade elegível do seu exército com a qual pode lutar). Uma unidade é elegível se se encontrar até 3" de uma unidade inimiga ou se tiver efetuado um movimento de carga no mesmo turno. Nenhuma unidade pode lutar mais de uma vez em cada fase de combate.

Se escolher uma unidade para lutar, esta efetua primeiro a aproximação para combate e, em seguida, as figuras na unidade devem atacar.

Se passar, não efetua nenhuma ação e a opção de lutar ou passar regressa ao seu adversário. Se ambos os jogadores passarem sucessivamente, a fase de combate termina.

APROXIMAÇÃO DE COMBATEUma unidade é elegível para um movimento de aproximação de combate se se encontrar até 3" de uma unidade inimiga ou se tiver efetuado um movimento de carga no mesmo turno. Se este for o caso, pode mover cada figura na unidade até 3". Cada figura deve terminar o seu movimento de aproximação de combate pelo menos tão perto da figura inimiga quanto se encontravam no início do movimento.

COMBATECada figura na unidade deve atacar com todas as armas de ataque corpo-a-corpo com as quais está armada (ver Ataque).

6 FASE DE CHOQUE DE BATALHA

Na fase de choque de batalha, ambos os jogadores devem efetuar testes de choque de batalha para as unidades do seu exército nas quais tenham morrido figuras nesse turno. O jogador cujo turno está a decorrer efetua o teste primeiro.

Deve efetuar um lançamento de choque de batalha para cada unidade que deve efetuar um teste de choque de batalha. Para efetuar um lançamento de choque de batalha, lance um dado. Adicione o número de figuras que foram mortas nessa unidade, nesse turno ao lançamento do dado e adicione 1 à característica de Coragem dessa unidade por cada 10 figuras que existam na unidade quando o teste é efetuado.

Se o lançamento de choque de batalha modificado for superior à característica de Coragem (Bravery), o teste de choque de batalha falhou. Se o teste falhou, por cada ponto que o lançamento modificado ultrapassar a característica modificada de Coragem da unidade, uma figura nessa unidade deve fugir. Deve decidir quais as figuras da sua unidade que fogem – remova-as de jogo e conte-as como mortas.

UNIDADES DIVIDAS No fim de cada turno deve remover as figuras de quaisquer unidades no seu exército que estejam dividas em dois ou mais grupos, até que apenas um grupo de figuras da unidade permaneça em jogo. As figuras que remover contam como tendo sido mortas.

Uma unidade de Castigators prepara-se para abrir fogo sobre uma Chainrasp Horde.

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Quando uma unidade dispara ou luta, esta efetua ataques com as armas com que está armada. Uma unidade ataca com todas as armas com que está armada, incluindo as armas da sua montada.

As opções de armas de que uma figura dispõe estão listadas no seu warscroll. As armas de ataque à distância (missile weapons) só podem ser utilizadas na fase de ataque à distância e as armas de ataque corpo-a-corpo (melee weapons) só podem ser utilizadas na fase de combate.

ESCOLHER ALVOSQuando uma unidade dispara ou luta, deve escolher qual(ais) a(s) unidade(s) alvo para todas as armas que está a utilizar, antes de qualquer um dos ataques com as armas serem resolvidos. Apenas as unidades inimigas podem ser escolhidas como alvo para um ataque.

Se uma unidade puder utilizar duas ou mais armas diferentes na mesma fase, a unidade pode utilizar as armas pela ordem que desejar após os alvos terem sido escolhidos, mas deve resolver todos os ataques para um tipo de arma antes de utilizar o tipo de arma seguinte.

ATAQUEAs batalhas são decididas pelo sangue derramado. As setas caem como chuva, as máquinas de guerra projetam as suas cargas mortais sobre o inimigo e os guerreiros cortam-se e esfaqueiam-se uns aos outros com lâminas e garras. Os soldados tombam devido às dilacerantes feridas sofridas e as fortificações ardem à medida que a carnificina devora o campo de batalha.

ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIAPara atacar com uma arma de ataque à distância, a figura que está a utilizar a arma deve encontrar-se dentro do alcance da unidade alvo (isto é, dentro da distância máxima, em polegadas, do Alcance (Range) listado para a arma com a qual está a efetuar o ataque) e a unidade alvo deve ser visível para a figura com a arma (se não tiver a certeza, baixe-se e olhe a partir da parte de trás da figura que dispara para ver se a figura da unidade alvo é visível). Com o propósito de determinar visibilidade, uma figura pode ver através de outras figuras na sua unidade.

Algumas armas de ataque à distância possuem uma característica de Alcance com um alcance mínimo, por exemplo 6" a 48". Estas armas não podem atacar unidades que se encontrem completamente no alcance mais curto.

ARMAS DE ATAQUE CORPO-A-CORPOPara efetuar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, uma figura deve estar ao alcance da unidade alvo.

CARACTERÍSTICAS DE ATAQUESO número máximo de ataques que podem ser efetuados com uma arma é igual à característica (Attacks). Efetue os ataques um de cada vez, exceto se estiver a utilizar as regras para Ataques Múltiplos (pág. 7).

Se uma arma possui uma característica de Ataques superior a um, pode dividir os ataques entre quaisquer unidades alvo elegíveis que desejar. Quando dividir os ataques efetuados pela arma entre duas ou mais unidades inimigas, deve resolver os ataques contra uma unidade antes de continuar para a seguinte.

Algumas figuras estão armadas com duas armas idênticas. Ao atacar com estas armas, não duplique o número de ataques que as armas efetuam; nestas situações as características de Ataques já têm em conta a arma adicional ou a figura vai possuir uma habilidade no seu warscroll que representa o efeito da arma adicional.

Uma Chainrasp Horde efetua uma carga sobre uma unidade de Sequitors.

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FERIDAS MORTAISAlguns ataques, feitiços e habilidades infligem feridas mortais. Não efetue o lançamento para atingir, de ferida ou de proteção para feridas mortais. Em vez disso, o dano infligido ao alvo é igual ao número de feridas mortais que foram sofridas. Aloque quaisquer feridas mortais provocadas enquanto a unidade está a atacar, ao mesmo tempo que quaisquer outras feridas provocadas pelos ataques da unidade, após todos os ataques da unidade terem sido concluídos. As feridas mortais provocadas noutros momentos são alocadas às figuras na unidade alvo assim que ocorrem, da mesma forma que as feridas provocadas por dano de um ataque.

Após ter sido alocada, uma ferida mortal é tratada da mesma forma que qualquer outra ferida para propósito de regras.

EFETUAR ATAQUESOs ataques são resolvidos um de cada vez utilizando a sequência de ataque que se segue. Em alguns casos, pode resolver todos os ataques efetuados pelo mesmo tipo de arma ao mesmo tempo (ver Ataques Múltiplos, abaixo).

1. Lançamento para atingir: Lance um dado. Se o lançamento for igual ou superior à característica de Para Atingir (To Hit) da arma atacante, então esta consegue atingir e deve efetuar um lançamento para ferir. Caso contrário o ataque falha e a sequência de ataque termina. Um lançamento para atingir de 1 antes das modificações falha sempre o alvo e um lançamento para atingir de 6 antes das modificações atinge sempre o alvo.

2. Lançamento para ferir: Lance um dado. Se o lançamento for igual ou superior à característica de Para Ferir (To Wound) da arma, então esta é bem-sucedida e o jogador adversário deve efetuar um lançamento de proteção. Caso contrário, o ataque falha e a sequência de ataque termina. Um lançamento para ferir de 1 antes das modificações falha sempre e um lançamento para ferir de 6 antes das modificações é sempre bem-sucedido.

3. Lançamento de Proteção: O jogador adversário lança um dado, modificando o lançamento com a característica Destroçar (Rend) da arma atacante. Por exemplo, se uma arma possuir uma característica de Destroçar -1, então é subtraído 1 ao lançamento de proteção. Se o resultado for igual ou superior à característica de Proteção (Save) das figuras da unidade alvo, a proteção é bem-sucedida e a sequência de ataque termina sem ser provocado nenhum dano. Caso contrário, a proteção falha e o ataque é bem-sucedido e deve determinar o dano aplicado à unidade alvo. Um lançamento de proteção de 1 antes das modificações falha sempre.

4. Determinar Dano: Cada ataque bem-sucedido inflige danos à unidade alvo igual à característica de Dano (Damage) da arma que efetua o ataque. A maioria das armas possui uma característica de Dano de 1, mas algumas possuem uma característica de Dano de 2 ou mais.

ATAQUES MÚLTIPLOSPara resolver vários ataques ao mesmo tempo, todos os ataques devem ser efetuados por figuras da mesma unidade, com o mesmo tipo de arma e contra a mesma unidade alvo. Se for este o caso, efetue todos os lançamentos para atingir ao mesmo tempo, em seguida, todos os lançamentos para ferir e por fim, todos os lançamentos de proteção.

MÚLTIPLOS GOLPESPor vezes um único lançamento para atingir vai conseguir 2 ou mais golpes. Se for este o caso, efetue todos os lançamentos para ferir para esses golpes e, em seguida, todos os lançamentos de proteção.

APLICAR FERIDASQuando todos os ataques da sua unidade tiverem sido resolvidos, adicione o dano que foi infligido. O jogador que comanda a unidade alvo deve então alocar um número de feridas à unidade alvo igual ao dano que foi infligido.

As feridas são alocadas uma de cada vez às figuras na unidade alvo. Pode alocar as feridas infligidas às suas unidades como considerar conveniente (as figuras não precisam de estar dentro do alcance ou visíveis para a unidade atacante). No entanto, se alocar uma ferida a uma figura, deve continuar a alocar feridas a essa figura até que ela seja morta – uma unidade nunca pode ter mais do que uma figura ferida.

Algumas habilidades permitem-lhe efetuar um lançamento para negar uma ferida ou ferida mortal alocada a uma figura; neste caso o lançamento é efetuado para cada ferida ou ferida mortal individual e é alocada à figura em questão. Se a ferida ou ferida mortal for negada esta não surte efeito sobre a figura.

COBERTURAAdicione 1 aos lançamentos de proteção da unidade se todas as figuras estiverem totalmente num elemento de terreno quando os lançamentos forem efetuados. Este modificador não se aplica na fase de combate se a unidade para a qual está a efetuar lançamentos de proteção efetuou um movimento de carga no mesmo turno e nunca se aplica a unidades que contenham figuras com a palavra-chave Monstro ou Máquina de Guerra (War Machine) com características de Feridas de 8 ou mais.

FIGURAS MORTASQuando o número de feridas alocadas a uma figura durante a batalha é igual à sua característica de Feridas, a figura é morta. Coloque a figura morta à parte – esta é removida do jogo.

CURAR FERIDASAlgumas habilidades permitem que as feridas alocadas a uma figura sejam curadas. Para cada ferida que seja curada, remova uma ferida que tenha sido alocada à figura. Não pode curar feridas numa figura que tenha sido morta.

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UNIDADES DE FEITICEIROSOs Feiticeiros são normalmente colocados em campo como uma unidade composta por uma única figura. Se uma unidade com a palavra-chave Feiticeiro possuir mais de uma figura, esta unidade conta como um único feiticeiro para propósitos de regras e deve escolher uma figura da unidade para lançar ou anular um feitiço antes de tentar lançar ou anular o feitiço; meça a distância e verifique a visibilidade utilizando a figura que escolheu.

Algumas unidades possuem a palavra-chave Feiticeiro no seu warscroll. Pode utilizar um feiticeiro para lançar feitiços durante a sua fase de herói ou para anular feitiços na fase de herói do seu adversário.

Por vezes uma habilidade vai permitir a uma figura que não um feiticeiro tentar lançar ou anular feitiços. Podem fazê-lo utilizando as regras abaixo e são afetados pelas habilidades que modificam os lançamentos para lançar ou anular feitiços, mas não são considerados feiticeiros para qualquer outro propósito de regras.

LANÇAR FEITIÇOSUm Feiticeiro pode tentar lançar feitiços na sua própria fase de herói. Não pode tentar lançar o mesmo feitiço mais de uma vez no mesmo turno (mesmo com um feiticeiro diferente).

Para lançar um feitiço deve, primeiro, indicar qual o feitiço que o feiticeiro vai tentar utilizar (deve ser um que conheça). Para lançar o feitiço, lance 2D6. Se o total for igual ou superior ao valor de lançamento do feitiço, o feitiço foi lançado com sucesso.

Se um feitiço for lançado, o jogador adversário pode escolher um dos seus Feiticeiros que se encontrem até 30" da figura que lançou o feitiço para tentar anular o feitiço antes que os seus efeitos sejam aplicados. Para anular um feitiço lance 2D6. Se o lançamento for superior ao lançamento utilizado para lançar o feitiço, então o lançamento do feitiço não é bem-sucedido. Só pode ser efetuada uma tentativa para anular um feitiço.

DOUTRINAS DE MAGIAOs feitiços que um Feiticeiro conhece e o número de feitiços que pode tentar lançar ou anular na fase de herói são detalhados no warscroll do feiticeiro. A maioria dos feiticeiros conhece os feitiços de Raio Arcano e Escudo Místico que se seguem.

Raio Arcano: O Raio Arcano tem um valor de lançamento de 5. Se for lançado com sucesso, escolha uma unidade inimiga até 18" de distância da figura que lança o feitiço e que seja visível para esta. Essa unidade sofre uma 1 ferida mortal. Se o lançamento de feitiço foi 10 ou mais, a unidade sofre D3 feridas mortais em vez de 1 ferida mortal.

Escudo Místico: O Escudo Místico tem um valor de lançamento de 6. Se lançado com sucesso, escolha uma unidade amiga até 18" de distância da figura que lança o feitiço e que seja visível para esta. Lance novamente os lançamentos de proteção de 1 para essa unidade até à sua próxima fase de herói.

TRIUNFOSSe o seu exército ganhou uma grande vitória na batalha anterior, lance um dado quando escolher o seu general e veja o resultado na tabela abaixo.

D6 Triunfos1-2 Inspirado: Uma vez por batalha, quando uma unidade é selecionada para disparar ou

lutar, pode indicar que essa unidade está inspirada. Se o fizer, pode lançar novamente os lançamentos para atingir falhados para essa unidade até ao final da fase.

3-4 Sanguinário: Uma vez por batalha, quando uma unidade é selecionada para disparar ou lutar, pode indicar que essa unidade está sanguinária. Se o fizer, pode lançar novamente os lançamentos para ferir falhados para essa unidade até ao final da fase.

5-6 Indomável: Uma vez por batalha, quando uma unidade tem de fazer um lançamento de proteção, pode dizer que essa unidade está indomável. Se o fizer, pode lançar novamente os lançamentos de proteção falhados para essa unidade até ao final da fase.

FEITICEIROSOs reinos estão saturados com magia, uma fervilhante fonte de poder para aqueles que o sabem manipular. Em batalha, a magia é uma força tão real e potente como a lâmina de uma espada. Esta pode ser utilizada para infundir força e coragem aos aliados e medo e debilidade aos inimigos. Normalmente, os feiticeiros utilizam o poder primário da magia para derrotar os seus inimigos com raios de poder arcano.

TRIUNFOSA vitória em batalha pode inspirar os guerreiros para realizarem feitos de coragem ainda maiores quando lutarem novamente. Confiantes na sua habilidade para derrotar o adversário, estes podem ser inspirados para redobrarem os seus esforços quando atacarem ou golpearem um inimigo com fúria sanguinária ou continuarem a lutar com um espírito indomável mesmo após sofrerem feridas dilacerantes.

9

Um Knight-Incantor lança um Raio Arcano a uma unidade de Grimghast Reapers, ferindo mortalmente dois deles.

Uma hoste de unidades de Nighthaunt liderada por um Guardian of Souls avança na direção de uma Celestar Ballista.

10

OBSTÁCULOSAlguns elementos de terreno são obstáculos que bloqueiam ataques aos alvos que se encontram atrás dos mesmos. Quando for este o caso, isto vai ser anotado no warscroll para o elemento de terreno.

Quando uma arma de ataque à distância tem como alvo uma unidade inimiga que tem todas as suas figuras até 1" de distância de um obstáculo, então a unidade alvo recebe a vantagem de cobertura caso a figura atacante estiver mais perto do obstáculo do que da unidade alvo.

GUARNIÇÕESAlguns elementos de terreno podem ser guarnecidos por unidades. Quando for este o caso, isto vai ser anotado no warscroll para o elemento de terreno.

Uma unidade pode ser preparada como uma guarnição no início de uma batalha se o elemento de terreno estiver completamente

no território da unidade. Em alternativa, uma unidade pode guarnecer um elemento de terreno em vez de efetuar um movimento normal se todas as suas figuras se encontrarem até 6" do elemento de terreno e não existirem figuras inimigas até 3" do elemento de terreno ou se estas não estiverem já a guarnecer o elemento de terreno.

As unidades que guarnecem um elemento de terreno são removidas do campo de batalha e assume-se que estão no "interior" do elemento de terreno. As unidades devem tratar um elemento de terreno guarnecido pelo inimigo como se se tratasse de uma figura inimiga.

O alcance e visibilidade de e para a unidade guarnecida são determinados de e para o elemento de terreno. Uma figura na guarnição pode atacar ou ser atacada, lançar ou anular feitiços e utilizar habilidades, mas não se pode mover. As unidades na guarnição contam como estando em cobertura em caso de ataque. Adicionalmente, subtraia 1 dos

lançamentos para atingir de todos os ataques efetuados contra a unidade na guarnição.

Uma unidade em guarnição pode sair durante a sua fase de movimento. Quando o fizer, prepare-a de forma a que todas as figuras da unidade se encontrem até 6" do elemento de terreno e a mais de 3" de quaisquer unidades inimigas. Isto conta como o movimento da unidade para essa fase de movimento.

Muitos dos elementos de terreno com capacidade para serem guarnecidos possuem áreas planas nas quais é possível colocar figuras. Apenas figuras na guarnição podem ser colocadas ou movidas para as áreas planas (outras figuras com capacidade para voar podem mover-se sobre as áreas planas, mas não podem terminar o movimento ou ser colocadas nessa área, exceto se fizerem parte da guarnição). Este efeito é meramente decorativo; estas figuras são tratadas como a guarnição do elemento de terreno apenas para propósito de regras.

TABELA DE CENÁRIOS

D6 Tabela de cenários

1

SCENERY DICE FACES

Maldito: No início da fase de herói pode escolher uma unidade amigável até 1" do elemento de terreno Maldito para efetuar um sacrifício. Se o fizer,

essa unidade sofre D3 feridas mortais, mas pode lançar novamente os lançamentos para atingir de 1 para essa unidade até à sua próxima fase de herói.

2

SCENERY DICE FACES

Arcano: Adicione 1 ao lançamento para lançar ou anular para Feiticeiros enquanto se encontram até 1" de quaisquer elementos de terreno Arcanos.

3

SCENERY DICE FACES

Inspirador: Adicione 1 à característica de Coragem das unidades enquanto se encontrarem até 1" de quaisquer elementos de terreno Inspiradores.

4

SCENERY DICE FACES

Mortal: Lance um dado para cada unidade que terminar um movimento normal ou movimento de carga até 1" de quaisquer elementos de terreno

Mortais. Com um lançamento de 1, essa unidade sofre D3 feridas mortais.

5

SCENERY DICE FACES

Místico: Lance um dado de cada vez que alocar uma ferida ou ferida mortal a uma figura até 1" de quaisquer elementos de terreno Místicos.

Com um lançamento de 6+ a ferida ou ferida mortal é negada.

6

SCENERY DICE FACES

Sinistro: Subtraia 1 à característica de Coragem das unidades enquanto se encontrarem até 1" de quaisquer elementos de terreno Sinistros.

As regras para movimento e cobertura explicam como as figuras podem atravessar ou usar a cobertura em elementos de terreno. Os elementos de terreno são considerados amigáveis para ambos os lados e não podem ser escolhidos como alvos para um ataque.

Quando prepara um terreno para batalha, o jogador e o seu adversário podem concordar em dar a cada elemento de terreno uma das regras para cenário a partir da tabela de Cenário à direita se assim o desejarem. Ou escolhem uma regra de cenário para cada elemento de terreno ou lançam um dado para cada elemento de terreno, para determinar aleatoriamente uma regra. Se um warscroll estiver disponível para um elemento de terreno, pode utilizar as regras no warscroll em vez de utilizar uma regra da tabela de Cenário.

TERRENOQuer se tratem de pilares de chamas, altares de latão ou ruínas assombradas, os reinos estão repletos de visões estranhas e obstáculos mortais. Poderosas fortalezas decoradas com caveiras elevam-se em planícies repletas de ossos, enquanto outras ruínas ainda mais antigas marcam as paisagens fumegantes e devastadas dos Reinos Mortais. Estes são os locais de campos de batalha e massacres, governados por senhores da guerra sedentos de poder.

274

A battlefi eld is a confusing place at

night, when it is not uncommon to

be unsure of where other friendly

forces are located, let alone

the enemy.

COALITION OF DEATH

Th is is a battle for three or more

players. Use the Coalition of Death

rules from page 272.

SET-UPEach coalition must be split into

three contingents, each with roughly

one-third of the units from the

coalition. Contingents from the

same side do not need to be exactly

the same size, as long as none

contains more than twice as many

units as any other.

Both warlords roll off . Th e winning

team sets up one contingent. All

units from that contingent must

be set up wholly within one of the

six territories shown on the map

below. Th e opposing team sets up

one of their contingents in the same

manner, and then the fi rst team

sets up a second contingent, and so

on until all contingents have been

set up.

Objective

Objective

Objective

Objective

ObjectiveObjective

Territory 1Territory 2

Territory 3

Territory 4Territory 5

Territory 6

BATTLEPLAN

NIGHT MARCH

Units must be set up more than

9" from any enemy units. Each

contingent must be set up wholly

within a diff erent territory, which

then counts as their coalition’s

territory for the rest of the battle.

If a player desires, they may place

any of their units in reserve instead

of setting them up on the battlefi eld.

Reserve units can enter play in any

of their team’s movement phases

starting from the second battle

round. All of the models in the unit

must be set up in the same territory

as the rest of their contingent, within

3" of the table edge, and more than 9"

from any enemy units. Th is counts as

their move for that movement phase.

OBJECTIVES

Th is battle is fought to control six

objectives. One objective is located at

the centre of each territory (see map).

ILL MET BY MOONLIGHT

In the fi rst battle round, the range

of any missile weapons or spells is

limited to 12". Roll a dice at the start

of the second battle round. On a roll

of 1-3 this rule ends immediately,

and on a roll of 4 or more it

continues until the end of the second

battle round, and then ends.

GLORIOUS VICTORY

Th e coalition that has scored the

most victory points (see below) at

the end of the fi ft h battle round wins

a major victory. In the case of a tie,

both coalitions win a minor victory.

VICTORY POINTS

Victory points are scored as follows:

1 victory point is scored each time a

coalition slays an enemy model that

has a Wounds characteristic of 10

or more.

1 victory point is scored if a coalition

slays an enemy general. 1 additional

victory point is scored if the general

was the enemy warlord’s general.

Each objective is worth 1 victory

point to the coalition that controls

it at the end of their turn if it is

located in their own territory, and

D3 victory points if it is located in

enemy territory.

275

BATTLEPLANCHANGING PRIORITIESOft en the goals for a battle will shift and change, forcing an army to fi rst attack in one direction and then another, or to stubbornly defend an objective at one moment and launch an all-out assault the next.

COALITION OF DEATHTh is is a battle for three or more players. Use the Coalition of Death rules from page 272.

SET-UPBoth warlords roll off , and the winning team must pick a territory and set up fi rst. Th e opposing team then sets up their army in the remaining territory. Units must be set up wholly within their own territory more than 9" from enemy territory.

If a player desires, they may place any of their units in reserve instead of setting them up on the battlefi eld. Reserve units can enter play in any of their team’s movement phases starting from the second battle round. All of the models in the unit must be set up in their coalition’s starting territory, within 3" of the table edge, and more than 9" from any enemy units. Th is counts as their move for that movement phase.

OBJECTIVESTh is battle is fought to control two objectives, one in each side’s territory. However, the locations of the two objectives may change each battle round.

At the start of each battle round, each warlord rolls a dice. Th e objectives are located in each warlord’s territory at the centre of the area shown on the map that corresponds to their dice roll.

GLORIOUS VICTORYTh e coalition that has scored the most victory points (see below) at the end of the fi ft h battle round wins a major victory. In the case of a tie, both coalitions win a minor victory.VICTORY POINTSVictory points are scored as follows:

1 victory point is scored each time a coalition slays an enemy model that has a Wounds characteristic of 10 or more.

1 victory point is scored if a coalition slays an enemy general. 1 additional victory point is scored if the general was the enemy warlord’s general.Each objective is worth D3 victory points to the coalition that controls it at end of their turn if it is located in their own territory, and D6 victory points if it is located in enemy territory.

Objective3-4

Objective3-4

Objective5-6

Objective5-6

Objective1-2

Objective1-2

Coalition A Territory

Coalition B Territory

11 BATTLEPLANSAntes de travar uma batalha num jogo de Warhammer Age of Sigmar, deve selecionar um battleplan.

Incluímos aqui um battleplan – Primeiro Sangue Derramado– que é ideal para entrar rapidamente em ação. Outros battleplans podem ser encontrados nos livros que publicamos para Warhammer Age of Sigmar ou pode utilizar um battleplan criado por si. Se você ou o seu adversário não concordarem sobre o battleplan a utilizar, efetue um duelo de dados e o vencedor decide qual o battleplan a utilizar.

INSTRUÇÕES PARA BATTLEPLANTodos os battleplans incluem um conjunto de instruções que descrevem como a batalha é travada.

1 TÍTULOO nome do battleplan e uma breve

descrição das circunstâncias da batalha, para lhe permitir compreender o que trata e o que é necessário fazer para ser vitorioso.

2 PREPARAÇÃOCada battleplan inclui um mapa

que mostra onde cada lado deve efetuar a preparação das figuras no seu exército (denominado território do exército) e vai listar quaisquer restrições que se possam aplicar à preparação.

Os mapas que incluímos nos nossos battleplans assumem que o campo de batalha é um retângulo de 6' por 4'. Se está a utilizar um campo de batalha que possui um tamanho ou forma diferente, deverá ajustar as distâncias e as localizações dos territórios, objetivos e elementos de terreno de uma forma que seja apropriada ao tamanho e forma do campo de batalha que está a utilizar.

3 REGRAS ESPECIAISMuitos battleplans incluem uma

ou mais regras especiais. Estas abrangem habilidades, táticas ou situações únicas que podem ser utilizadas durante a batalha ou que afetam a forma como escolhe o seu exército ou preparação do terreno no campo de batalha. A regra de "Primeiro Sangue Derramado" no battleplan Primeiro Sangue Derramado, no verso, é um exemplo de uma regra especial.

4 VITÓRIA GLORIOSAA maioria dos battleplans vão

indicar-lhe quando a batalha termina e o que precisa de fazer para ganhar o jogo. Se nenhum jogador conseguir alcançar uma vitória então é considerado que o jogo empatou.

Se o battleplan não explicar como ganhar a batalha, deve matar todas as figuras do exército adversário para ganhar uma grande vitória. Se nenhum jogador conseguir alcançar isto até ao final da quinta ronda de batalha, o jogador que tiver morto uma maior percentagem de figuras no exército adversário do que as que perdeu no seu próprio exército ganha uma vitória menor.

1

2

3

4

OBJETIVOSAs batalhas são por vezes travadas para obter controlo sobre uma ou mais localizações muito importantes. Em Warhammer Age of Sigmar, estas localizações são denominadas objetivos e utilizam as regras que se seguem.

Se uma batalha tiver algum objetivo, então o battleplan vai indicar onde estão localizados no campo de batalha. Os objetivos devem ser representados por um marcador adequado, como por exemplo uma moeda. Ainda melhor, caso os componentes estejam disponíveis, pode criar os seus próprios marcadores de objetivos utilizando peças dos kits de Miniaturas da Citadel.

Ao medir as distâncias a partir de e para os objetivos, meça sempre a partir de e para o centro do marcador.

No final do turno de cada jogador, deve verificar se algum jogador obteve o controlo sobre qualquer um dos objetivos. Para o fazer, o jogador e o seu adversário devem contar o número de figuras que possuem até 6" do centro do objetivo; o jogador obtém o controlo de um objetivo quando a sua contagem for superior à contagem do seu adversário. Uma vez obtido o controlo de um objetivo, este permanece sob o seu controlo até que o inimigo consiga obter controlo sobre o mesmo.

Uma figura só pode contar para a obtenção de controlo de um objetivo por turno. Se uma das suas figuras se encontrar numa situação na qual possa ser contada para a obtenção de mais do que um objetivo, deve escolher para qual objetivo essa figura está a ser contada nesse turno.

12

Território Inimigo

O Seu Território

BATTLEPLAN

PRIMEIRO SANGUE DERRAMADODois exércitos encontram-se num campo de batalha aberto. Cada um deve esforçar-se por destruir o maior número possível de inimigos – quem derramar primeiro o sangue do seu inimigo ficará inspirado para lutar com mais vigor!

Nota do Criador: Nos Reinos Mortais, as batalhas são brutais e inflexíveis. São muitas vezes travadas até ao amargo final, tendo o lado vitorioso destruído o seu inimigo totalmente.

No entanto, como sabem todos os sábios generais, destruir o exército adversário não é em si uma garantia de sucesso. Se um lado massacrar o outro mas sofrer baixas colossais para o fazer, trata-se apenas de uma vitória pírrica.

Nesta batalha, a aniquilação do inimigo deve ser alcançada sem permitir que o inimigo inflija mais danos ao exército vencedor do que os que o exército inimigo sofreu. O vencedor será então o lado que derramar mais sangue em vez de o lado que simplesmente permaneça quando a batalha terminar.

PREPARAÇÃOOs jogadores efetuam um duelo de dados e o vencedor decide qual o território que cada lado vai utilizar. Os territórios são apresentados no mapa abaixo.

Os jogadores vão então alternar a preparação das suas unidades, uma de cada vez, começando com o jogador que ganhou o duelo de dados para determinar territórios. As unidades vão ser preparadas totalmente dentro dos respetivos territórios e a mais de 12" do território inimigo.

Continue a preparar as unidades até que ambos os jogadores tenham preparado os seus exércitos. Se um jogador terminar primeiro, o jogador adversário vai continuar a preparar o resto das unidades do seu exército, uma após a outra.

PRIMEIRO SANGUE DERRAMADOO jogador que comandar o exército que matar primeiro uma figura inimiga vai receber 1 ponto de comando extra.

VITÓRIA GLORIOSAA batalha continua até que um jogador não possua unidades no campo de batalha ou no final da quinta ronda de batalha, o que ocorrer primeiro.

Quando a batalha terminar, cada jogador calcula a pontuação de vitória adicionando as características de Feridas de todas as figuras do exército adversário que foram mortas durante a batalha. Se um jogador derrotar a pontuação do seu adversário em 50% ou mais, então ganham uma grande vitória. Caso contrário o jogador com a maior pontuação ganha uma vitória menor.

13 WARSCROLLSCada Miniatura Citadel na gama Warhammer possui o seu próprio warscroll, este indica-lhe todas as informações de que precisa para utilizar essa figura num jogo de Warhammer Age of Sigmar. A chave abaixo explica o que vai encontrar num warscroll.

REGRAS DE WARSCROLLTodos os warscrolls incluem regras que lhe indicam como a figura descrita no warscroll é utilizada numa batalha.

1 CARACTERÍSTICASOs warscrolls incluem um conjunto

de características que são referidas nas regras básicas do jogo e que determinam como a figura pode ser utilizada no jogo. Por exemplo, a característica de Proteção de uma figura determina o que deve lançar para efetuar um lançamento de proteção, a característica de Ataques de uma arma determina quantos lançamentos para atingir são efetuados para a mesma e assim por diante.

Proteção de "-"Algumas figuras possuem uma Proteção de "-". Uma Proteção de "-" significa que precisa de lançar um 7 ou mais. Na maioria dos casos tal seria impossível, logo não deverá ser efetuado nenhum lançamento, mas por vezes certos modificadores vão permitir-lhe modificar um lançamento de proteção para que um resultado de 7 ou mais seja possível, nestes casos pode efetuar o lançamento de proteção.

Valores AleatóriosPor vezes, uma ou mais características num warscroll vão possuir valores aleatórios. Por exemplo, uma característica de Movimento pode ser de 2D6 ou uma característica de Ataques pode ser D6.

Quando uma unidade com uma característica de Movimento aleatória for selecionada para se mover na fase de movimento, lance o número de dados indicado. O total dos dados lançados é a característica de Movimento para todos as figuras na unidade para a duração dessa fase de movimento.

Gere quaisquer valores aleatórios para uma arma (exceto para Dano) de cada vez que for utilizada pela figura. O resultado aplica-se à arma da figura durante o resto da fase. Ao determinar dano aleatório no passo quatro da sequência de ataque, efetue um lançamento

em separado para gerar o valor para cada ataque bem-sucedido que a arma efetuar.

2 DESCRIÇÃOTodos os warscrolls incluem uma

descrição. Isto vai indicar-lhe como organizar as figuras numa unidade e que armas as figuras na unidade podem utilizar.

Tamanho da UnidadeSe uma figura for colocada em campo como parte de uma unidade de duas ou mais figuras, então a descrição vai indicar quantas figuras a unidade deve ter. Se não possuir figuras suficientes para colocar em campo uma unidade, pode colocar em campo uma unidade desse tipo com tantas figuras quantas tem disponíveis. Isto é denominado de unidade incompleta.

Figuras de ComandoAlgumas unidades podem incluir campeões com um nome único, porta-estandartes e/ou músicos. Estas são denominadas coletivamente como "figuras de comando" e vão possuir habilidades que se aplicam exclusivamente às mesmas. As figuras de comando devem ser representadas pelas Miniaturas Citadel apropriadas caso sejam incluídas numa unidade. Assume-se que as figuras de comando utilizem as mesmas armas que qualquer outra figura na unidade, exceto se indicado em contrário, mesmo que tal não seja representado na figura em si.

MontadasPor vezes a descrição para uma figura vai incluir informações se a figura possui uma montada, como por exemplo, um corcel de batalha, um poderoso monstro que pode montar ou uma enorme máquina de guerra que pode utilizar. Tenha em atenção que, quando a figura é morta, tanto o cavaleiro como a montada são removidos.

3 HABILIDADESA maioria dos warscrolls incluem

uma ou mais habilidades que podem ser utilizadas pelas figuras do warscroll durante um jogo de Warhammer Age of Sigmar. As habilidades têm precedência sobre as regras básicas.

Muitas habilidades são acionadas por algo que ocorre durante a fase. Por exemplo, uma habilidade pode permitir-lhe lançar novamente um lançamento para atingir falhado. Neste caso, a habilidade é utilizada imediatamente após o evento que a acionou.

Outras habilidades podem ser utilizadas durante uma fase se um jogador pretender utilizá-la. Por exemplo, pode utilizar a maioria das habilidades de comando na fase de herói. As habilidades que devem ser utilizadas no início da fase, são efetuadas antes de quaisquer outras ações. Pela mesma lógica, as habilidades utilizadas no final da fase são efetuadas após todas as atividades normais para essa fase terem sido concluídas. Outras habilidades podem ser utilizadas ao longo do decorrer da fase, por qualquer ordem e quando desejado. Se ambos os jogadores pretenderem utilizar habilidades ao mesmo tempo, o jogador cujo turno está a decorrer utiliza as suas habilidades primeiro, seguido pelo adversário.

Tenha em atenção que as habilidades só podem ser utilizadas na fase especificada nas regras; por exemplo, uma habilidade que indica que pode ser utilizada "na fase de movimento" não pode ser utilizada para afetar uma unidade que faz um movimento na fase de herói, enquanto uma habilidade que indica que pode ser utilizada "na sua fase de movimento" não pode ser utilizada na fase de movimento do adversário.

147

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

WARSCROLLS

LORD-CASTELLANT

KEYWORDS

LORD-RELICTOR

ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STORMCAST ETERNAL, HERO, PRIEST, LORD-RELICTOR

KEYWORDS

Masters of defensive warfare, the Lord-Castellants watch over their Stormcast comrades. From their warding lanterns, a glorious

golden glow spills forth. Th is magical light has many uses, from driving back the tainted foe with its purifying aura, to shielding and

healing wounded Stormcast Eternals with celestial energy.

Lord-Relictors are noble but sinister fi gures. Th eir ritual weapons and armour are replete with icons of death, for these fell guardians

keep the warrior souls of the Stormcast Eternals from the gloom of the underworld. Potent healers as well as mighty warriors, their

arcane powers channel the glory of Sigmar and call storms from the darkening skies.

DESCRIPTION

A Lord-Castellant is a single model. It is armed

with a Castellant’s Halberd and carries a

Warding Lantern.

ABILITIES

Warding Lantern: In your hero phase the Lord-

Castellant may unleash the magical energies of

their Warding Lantern. If they do so, pick either a

Chaos unit or a Stormcast Eternal unit

that is within 12" of the Lord-Castellant.

If a Chaos unit is chosen, it is struck by the

searing light of the Celestial Realm and suff ers a

mortal wound. Chaos Daemon units cannot

abide the touch of this light and suff er D3 mortal

wounds instead.

If a Stormcast Eternal unit is chosen, it is

bathed in the healing energies of the lantern and

you can add 1 to all save rolls it has to make until

your next hero phase. In addition, until your next

hero phase, each time you make a save roll of 7

or more for that unit, one model in the unit heals

a wound.

DESCRIPTION

A Lord-Relictor is a single model. It is armed with

a Relic Hammer.

ABILITIES

Lightning Storm: In your hero phase, you can

declare that the Lord-Relictor will pray for a

lightning storm. If you do so, pick an enemy unit

that is within 12" of this model and roll a dice. On

a roll of 3 or more, the unit you picked suff ers D3

mortal wounds, and your opponent must subtract

1 from all hit rolls for the unit until your next hero

phase. A Lord-Relictor cannot pray for a lightning

storm and a healing storm in the same turn.

Healing Storm: In your hero phase, you can

declare that this model is praying for

a healing storm. If you do so, pick a friendly model

with the Stormcast Eternal keyword that

is within 12" of this model and roll a dice. On a roll

of 3 or more you can heal up to D3 wounds that

have been suff ered by the model that you picked. A

Lord-Relictor cannot pray for a healing storm and

a lightning storm in the same turn.

MELEE WEAPONSRange Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Castellant’s Halberd2" 3 3+

3+-1

2

5"

96 3+

ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STORMCAST ETERNAL, HERO, LORD-CASTELLANT

MELEE WEAPONSRange Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Relic Hammer1" 4 3+

3+-1

1

4"

95 3+

155

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

WARSCROLLLORD-CELESTANT ON STARDRAKE

Even amongst the gloried ranks of the Stormcast Eternals and the star-born hierarchy of the Children of Dracothion, only the

mightiest and noblest are chosen to lead an Extremis Chamber. So infused with celestial power are the Lord-Celestant and Stardrake

that they radiate azure energies. Th e power of the stars themselves is theirs to command…

DESCRIPTIONA Lord-Celestant on Stardrake is a single model. Whether the Lord-Celestant wields a Celestine Hammer or a Stormbound Blade, they will also bear an enchanted Sigmarite Th undershield. Th ey

ride a formidable Stardrake to battle, which rends its prey with its Great Claws.FLYA Lord-Celestant on Stardrake can fl y.

ABILITIESInescapable Vengeance: If this model has made a charge move this turn, it can make D3 extra attacks with its Celestine Hammer or Stormbound Blade.Sigmarite Th undershield: You can re-roll save rolls of 1 for this model. If the re-rolled save is successful, the shield unleashes a deafening peal and each enemy unit within 3" suff ers a mortal wound.

Stormbound Blade: If the result of any hit roll for a Stormbound Blade is 6 or more, the target is wracked with the fury of the storm. Make three wound rolls against the target rather than one.

Cavernous Jaws: Aft er this model piles in, but before it attacks, pick an enemy model within 3" and roll a dice. If the result is greater than that model’s Wounds characteristic, it is swallowed whole and slain. You can do this as many times as

shown on the damage table above.Sweeping Tail: Aft er this model has made all of its attacks in the combat phase, roll a dice for each enemy unit within 3". If the result is less than the number of models in the unit, it suff ers

D3 mortal wounds. Lord of the Heavens: In your shooting phase, a Stardrake can either breathe a Roiling Th underhead or call a Rain of Stars down from the heavens.

Roiling Th underhead: Pick an enemy unit to be engulfed in a furious storm cloud, then roll a dice for each of its models that is within 18" of the Stardrake and which it can see. For each result of 6, a bolt of lightning streaks out and the unit suff ers a mortal wound.

Rain of Stars: Roll a dice and choose that many enemy units on the battlefi eld, then roll a dice for each. On a result of 4 or more, the unit is struck by a fragment of a falling star and suff ers D3 mortal wounds. Arcane Lineage: Each time a casting roll is made for a Wizard within 18" of any Stardrakes in your army, you can choose to increase or decrease the result by 1.

COMMAND ABILITYLord of the Celestial Host: Th e Stardrake ridden by a Lord-Celestant is more than a mere mount; it is an intelligent and cunning hunter in its own right, a radiating beacon of power for its star-spawned kin. If a Lord-Celestant uses this ability, all Stardrakes, Dracothian Guard and Stormcast Eternal Heroes riding Dracoths in your army (including

this one) are suff used with the power of Azyr. Until your next hero phase, you can re-roll failed wound rolls whenever those models attack with their Claws and Fangs or Great Claws.

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Celestine Hammer2" 3 3+ 2+ -1 D3

Stormbound Blade2" 3 3+ 4+ -1 2

Stardrake’s Great Claws 1" 4 ✹ 3+ -1 D3

916 3+

DAMAGE TABLEWounds Suffered

MoveGreat Claws Cavernous Jaws

0-412"

3+3

5-811"

3+2

9-1110"

4+2

12-138"

4+1

14+6"

5+1

ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTER,

HERO, LORD-CELESTANT

KEYWORDS

14Se a unidade possuir uma habilidade que afeta as unidades amigas que se encontram a uma certa distância da unidade, então a habilidade vai afetar também a própria unidade.

Por fim, quaisquer ataques, lançamentos para atingir ou para ferir adicionais obtidos pela utilização de uma habilidade não podem gerar por si ataques, lançamentos para atingir ou para ferir adicionais. Por exemplo, se um lançamento para atingir de 6 ou mais lhe permitir efetuar 1 ataque extra, este ataque extra não pode gerar mais ataques extra caso lance outro 6+.

ModificadoresPor vezes aplicam-se modificadores a características ou habilidades. Por exemplo, uma regra pode adicionar 1 à característica de Movimento ou ao lançamento para atingir de uma figura. Os modificadores são cumulativos. Os modificadores nunca podem reduzir um lançamento de dado para menos de 1.

Se um modificador aplicar um valor aleatório, decida primeiro o valor aleatório e, em seguida, aplique o(s) modificador(es) ao mesmo. Por exemplo, se uma habilidade

HABILIDADES PRÉ-BATALHAAlguns warscrolls permitem-lhe utilizar uma habilidade "após a preparação estar concluída" ou "antes de a batalha começar". Estas habilidades são utilizadas antes da primeira ronda de batalha. Se ambos os exércitos possuírem habilidades como esta, efetue um duelo de dados e o vencedor pode escolher qual o jogador que deve utilizar todas as suas habilidades pré-batalha em primeiro lugar.

Após quaisquer habilidades pré-batalha terem sido utilizadas, a batalha começa com a primeira ronda de batalha.

adicionar 1 a uma característica de Dano de D3, o resultado pode ser resolvido lançando um D3 e adicionando 1 ao lançamento.

4 TABELAS DE DANOAlgumas figuras possuem uma tabela

de dano que é utilizada para determinar uma ou mais das características da figura. Confira o número de feridas que a figura sofreu (isto é, feridas que se encontram atualmente alocadas à figura e que não foram curadas) para encontrar o valor em questão.

5 PALAVRAS-CHAVECada warscroll inclui uma lista de

palavras-chave que se aplicam à figura que o warscroll descreve. As palavras-chave surgem a Negrito de Palavra-chave quando aparecem nas regras.

As palavras-chave podem por vezes estar ligadas a (ou "marcadas") por uma regra. Por exemplo, uma regra pode dizer que se aplica a "todas as figuras de Khorne". Isto significa que se aplica a todas as figuras que possuem a palavra-chave Khorne no seu warscroll.

1

2

3

4

5

Por vezes vai-lhe ser permitido atribuir ou adicionar uma palavra-chave a uma unidade para a batalha. Se o fizer, trate a unidade como tendo a palavra-chave atribuída ao seu warscroll durante a duração da batalha.

15 WARSCROLL BATTALIONSSe assim o desejar, pode organizar as unidades no seu exército num tipo especial de formação utilizando um warscroll battalion. Ao fazê-lo vai obter acesso a habilidades adicionais que podem ser utilizadas pelas unidades do batalhão.

As regras que se seguem aplicam-se ao warscroll battalion, para além das regras que se aplicam ao warscroll.

1 ORGANIZAÇÃO DE BATALHÕESUm warscroll battalion é composto

por duas ou mais unidades. Deve decidir quais os warscroll battalions que pretende utilizar e quais as unidades que se encontram em cada um ao escolher o seu exército. Os reforços não podem fazer parte de um warscroll battalion.

A secção de organização de um batalhão lista os títulos ou palavras-chave para as unidades que pode ou deve incluir. Se uma entrada for o título de uma unidade, qualquer unidade com esse título pode ser utilizada (pode ignorar os subcabeçalhos sob o título exceto se estes estiverem incluídos na entrada para a unidade). As unidades incompletas (pág. 13) não podem fazer parte de um warscroll battalion.

Se a entrada para uma unidade for uma Palavra-chave, então qualquer unidade com essa palavra-chave pode ser utilizada (incluindo quaisquer unidades às quais possa atribuir uma palavra-chave).

Durante a preparação, pode preparar algumas ou todas as unidades de um warscroll battalion ao mesmo, tempo em vez de preparar cada unidade individualmente.

2 HABILIDADES DE BATALHÕESAs habilidades listadas para um

warscroll battalion só se aplicam às unidades que o compõem (mesmo que existam outras unidades do mesmo tipo no seu exército) e são adicionadas às habilidades listadas nos warscrolls das unidades.

Normalmente, uma unidade só pode pertencer a um batalhão e portanto, só pode beneficiar de um único conjunto de habilidades de batalhão. No entanto, alguns batalhões de dimensões muito grandes incluem outros batalhões de dimensões mais reduzidas e, se for este o caso, é possível uma unidade beneficiar das habilidades de dois batalhões diferentes ao mesmo tempo.

117

WARSCROLL

BATTALION

STORMCAST ETERNALS

EXEMPLAR CHAMBER

Th e Exemplar Chamber strikes with sudden fury, smiting their foes and wreaking a terrible

vengeance. None may stay their wrath, any losses only spurring them to yet greater violence.

ORGANISATION

An Exemplar Chamber consists of

the following warscroll battalions:

• 1 Lords of the Storm

• 3 Devastation Brotherhoods

ABILITIES

Lightning Strike: Th is battalion has the Scions of the Storm ability (pg 95). If

your army has the Stormcast Eternals allegiance, you can choose to add 2 to,

or subtract 2 from, your rolls for the Scions of the Storm ability for units from

this battalion.

Martial Bond: If a unit from an Exemplar Chamber is slain in the combat phase,

pick another unit from the chamber within 10" of it. Th at unit harnesses the

celestial energy of their slain brethren to enact swift vengeance upon the foe. Add

1 to the Attacks characteristic of all the unit’s melee weapons for the remainder of

the battle.

116

WARSCROLL BATTALION

STORMCAST ETERNALSHARBINGER CHAMBERTh e Harbinger Chamber uses the might of Sigmar’s Tempest to strike deep into the heart of their

enemies. Super-charged with celestial energies, the Stormcast Eternals glow with a nimbus of power.ORGANISATIONA Harbinger Chamber consists of the following warscroll battalions:

• 1 Lords of the Storm• 3 Vanguard Wings

ABILITIESLightning Strike: Th is battalion has the Scions of the Storm ability (pg 95). If your army has the Stormcast Eternals allegiance, you can choose to add 2 to, or subtract 2 from, your rolls for the Scions of the Storm ability for units from this battalion.

Celestial Nimbus: Th e warriors that form a Harbinger Chamber are charged with a nimbus of celestial energy that lets them anticipate their opponents’ actions with preternatural speed. Add 1 to the result of any hit rolls for models from a Harbinger Chamber.

1 2

BÓNUS DE BATALHÃOIncluir um warscroll battalion num exército confere dois bónus adicionais:

• Recebe 1 ponto de comando no início da batalha por cada warscroll battalion incluído no seu exército.

• Se estiver a utilizar as regras para habilidades de aliança (pág. 17-18), pode possuir 1 artefacto de poder extra por cada warscroll battalion incluído no seu exército.

257

REALMSPHERE MAGIC Wizards know the following spell in battles fought in this realm, in addition to any other spells that they know.

WILDFORMTh e wizard transforms their allies into swift -moving bestial forms.

Wildform has a casting value of 5. If successfully cast, pick a friendly unit within 12" of the caster that is visible to them. Add 2 to charge and run rolls made for the unit you picked until your next hero phase.

MONSTROUS BEASTS Aft er set-up, each player can set up a Monster that is not a Hero, starting with the player that fi nished setting up their army fi rst. Th ese monsters are called ‘monstrous beasts’ in the rules that follow. Th ey are not part of either army. A monstrous beast can be set up anywhere on the battlefi eld that is more than 9" from any other monstrous beasts and more than 9" from models from either army.

Monstrous beasts choose their prey at the start of each battle round. Th eir prey for that battle round will be the army that has a unit closest to them. For the rest of that battle round, the monstrous beast joins the opposing army. If both armies have a unit equally close to a monstrous beast, roll off to determine who picks the monstrous beast’s prey. Monstrous beasts will not pick each other as their prey.

Note that a monstrous beast’s prey can change each battle round, and monstrous beasts will ‘swap sides’ depending on which army has the closest unit. Also note that a monstrous beast can attack any unit in their prey’s army, not just the closest unit, and cannot itself be attacked or charged by units from the army it has joined.

REALM OF BATTLE: GHUR, THE REALM OF BEASTS Th e following Realm of Battle rules can be used for battles fought in the Mortal Realm of Ghur, also known as the Realm of Beasts.

D6 Realmscape Feature1 Savage Hinterlands: It seems the lands of this region pose no threat, at the moment.

Th is realmscape feature has no eff ect on the battle. 2 Hungering Animus: Even the landscapes are possessed of a predatory instinct, using avalanches or ground-quakes to kill their prey.

At the start of your hero phase, roll a dice. On a 6+, pick a point anywhere on the battlefi eld. Roll a dice for each unit within 6" of that point. On a 4+ the unit being rolled for suff ers 1 mortal wound. On a 6+ it suff ers D3 mortal wounds instead.3 Primal Violence: Here every creature is red in tooth and claw, and both predator and prey.

At the end of each combat phase, roll a dice. On a 6+, carry out the combat phase again before moving on to the battleshock phase (do not roll again at the end of the second combat phase to see if a third combat phase takes place).4 Reckless Aggression: A philosophy of eat or be eaten is needed to survive amidst the wilderness.

Any unit that is within 12" of an enemy unit at the start of their charge phase suff ers 1 mortal wound unless they fi nish that charge phase within 3" of an enemy model. In addition, you can re-roll hit rolls of 1 for units that have made a charge move in the same turn.

5 Beasts of Ghur: Th is is a realm of predators, an endless hunting ground where the strong survive and the weak are consumed. Roll off . Th e winner can set up an additional monstrous beast using the Monstrous Beasts rule on the left .

6 Territory of Beasts: Great migratory trails criss-cross the lands, made by groups of hunting behemoths. Both players can set up an additional monstrous beast using the Monstrous Beasts rule on the left .

REALMSCAPE FEATURES If a battle takes place in this realm, the player that picked the realm can roll a dice and look up the result on the table below to see which realmscape feature rule applies for the battle. Th e result applies to both players.

16Após escolher o battleplan a utilizar, pode escolher um Reino Mortal no qual a batalha vai decorrer. Se o fizer, o Reino Mortal que escolher vai determinar quais as regras do Reino da Batalha que pode utilizar para o seu jogo. Se não conseguir concordar qual o Reino Mortal a utilizar, efetue um duelo de dados e o vencedor decide.

REGRAS DO REINO DA BATALHAO Reino Mortal que escolher vai determinar quais (se aplicáveis) as regras do Reino de Batalha que se aplicam à batalha que está a decorrer no mesmo.

São incluídos Conjuntos de regras do Reino de Batalha em muitos dos livros publicados por Warhammer Age of Sigmar e são adicionados novos conjuntos a todo o momento.

1 ATMOSFERA MÁGICA DO REINOOs Feiticeiros podem conhecer

feitiços adicionais que se encontrem alinhados com as energias do Reino Mortal no qual estão localizados. Quaisquer feitiços sujeitos ao indicado acima são uma adição aos feitiços que o feiticeiro já conhece.

1 2

3

2 CARACTERÍSTICAS PAISAGÍSTICAS DO REINO

A geografia de cada reino, o seu clima, flora e a fauna que o habita é imensamente variada e diversa e podem ter um enorme impacto nas batalhas que forem travados neles.

3 COMANDOS DO REINOCada reino possui um conjunto

único de habilidades de comando que pode ser utilizado pelos Heróis que neles lutam.

REINO DA BATALHA

REGIÕES DE GUERRACada Reino Mortal é verdadeiramente vasto e contém uma miríade incrível de regiões. Por vezes, um Reino de Batalha vai incluir detalhes de uma ou mais destas regiões. Neste caso, o jogador que escolheu o reino pode também indicar que a batalha está a decorrer numa das regiões, permitindo a utilização de regras do Reino de Batalha específicas à região.

OS REINOS MORTAISOs Reinos Mortais que pode escolher são:

• Aqshy, Reino do Fogo• Shyish, Reino da Morte• Ghyran, Reino da Vida• Hysh, Reino da Luz• Ghur, Reino das Bestas• Chamon, Reino do Metal• Ulgu, Reino da Sombra

Este jogo decorre em Aqshy, árido e corrompido pelo Caos. Utilizar as regras do Reino de Batalha ao seu jogo adiciona uma nova perspetiva ao seu jogo.

17 HABILIDADES DE ALIANÇASe o seu exército possuir uma aliança, pode utilizar um conjunto de habilidades de aliança para os seus jogos Warhammer Age of Sigmar. As habilidades de aliança permitem ao seu exército utilizar feitiços e habilidades adicionais.

São incluídos conjuntos de habilidades de aliança em muitos dos livros publicados por Warhammer Age of Sigmar e são adicionados novos conjuntos a todo o momento. As regras nesta secção explicam como utilizar as habilidades de aliança nos seus jogos.

ALIANÇA DO EXÉRCITOQuando escolher o seu exército, pode escolher a aliança do mesmo. Se o fizer, pode escolher habilidades de aliança que correspondem à aliança que escolheu. Se um exército tiver a oportunidade de escolher mais de uma aliança, deve escolher uma para aplicar durante o jogo.

GRANDE ALIANÇAAs unidades em Warhammer Age of Sigmar possuem uma aliança com uma das Grandes Alianças - Ordem, Caos, Morte ou Destruição. A Grande Aliança a que uma unidade pertence é determinada pelas palavras-chave no seu pergaminho de guerra. Por exemplo, uma unidade com a palavra-chave Morte faz parte da Grande Aliança da Morte.

Um exército possui uma aliança a uma Grande Aliança se todas as unidades no exército fizerem parte dessa Grande Aliança (incluindo quaisquer unidades às quais atribua uma palavra-chave durante a preparação). Por exemplo, se todas as unidades de um exército possuírem a palavra-chave Ordem, então o exército pode possuir uma aliança com a Grande Aliança da Ordem e deverá ser referido como um exército da Ordem.

FAÇÕESMuitas unidades também possuem uma aliança com uma fação que faz parte de uma das Grandes Alianças. Por exemplo, os Stormcast Eternals são uma fação da Grande Aliança da Ordem.

Um exército pode possuir uma aliança com uma fação em vez de com uma Grande Aliança, se todas as unidades no exército possuírem a palavra-chave para essa fação, incluindo quaisquer unidades às quais atribuir

uma palavra-chave durante a preparação. Por exemplo, se todas as unidades de um exército possuírem a palavra-chave Stormcast Eternals, então o exército pode possuir uma aliança com a fação Stormcast Eternals e deverá ser referido como um exército Stormcast Eternals.

ALIADOSUma de cada quatro unidades incluídas num exército pode ser uma unidade aliada.

As unidades aliadas são tratadas como parte do seu exército, mas não são incluídas para o cálculo da aliança do seu exército e podem, por conseguinte, fazer parte de uma fação ou Grande Aliança diferente. Adicionalmente, uma figura aliada não pode ser general de um exército e não pode utilizar ou beneficiar das habilidades de aliança do seu exército.

As fações com as quais o seu exército se pode aliar podem ser encontradas no tomo de batalha ou nos Perfis de Batalha Organizada, na edição atual do General's Handbook. Por exemplo, um exército dos Stormcast Eternals pode ter aliados de qualquer outra fação da Ordem.

REFORÇOSAs unidades que forem adicionadas ao seu exército enquanto uma batalha está a decorrer podem ser aliadas. Estas não contam para o limite do número de unidades aliadas que pode incluir no exército.

BATALHÕES DE PERGAMINHO DE GUERRAUm batalhão de pergaminho de guerra pode incluir aliados. Estas não contam para o limite do número de unidades aliadas que pode incluir no exército.

TIPOS DE HABILIDADEA maioria das habilidades de aliança incluem conjuntos de atributos de batalha, atributos de comando, artefactos de poder e doutrinas de magia. Estes são por vezes apresentados numa tabela – pode lançar nessa tabela para gerar aleatoriamente uma habilidade ou pode escolher uma. Recorde-se que as habilidades de aliança não podem ser utilizadas por unidades aliadas no seu exército.

PERSONAGENS COM NOMEOs personagens com nome, como por exemplo, Nagash, Archaon e Alarielle são guerreiros singulares e poderosos, com as suas próprias personalidades e artefactos de poder. Como tal, estas figuras não podem possuir um atributo de comando ou artefacto de poder.

ATRIBUTOS DE BATALHAUm exército que partilhe objetivos e ideais comuns são muito mais mortais do que uma força desorganizada de aliados improváveis. Para representar isto, os exércitos que partilham a mesma aliança, normalmente, beneficiam de poderosas habilidades adicionais denominadas atributos de batalha.

ATRIBUTOS DE COMANDOQuer seja um ardiloso estratega ou berserker carniceiro, todos os generais possuem um estilo de comando único. Se o seu general for um Herói e as habilidades de aliança do seu exército incluírem quaisquer atributos de comando, pode escolher ou lançar um para o seu general. Se, por qualquer razão, for necessário escolher um novo general durante a batalha, deve imediatamente escolher ou lançar um atributo para o mesmo. Os atributos de comando não têm efeito sobre os ataques efetuados pela montada do general, exceto se indicado em contrário.

ARTEFACTOS DE PODEREstes tesouros são transportados para a batalha por poderosos heróis. Se as habilidades de aliança para o seu exército incluírem quaisquer atributos de poder, pode escolher ou lançar para que um destes seja transportado por um Herói do seu exército. Pode escolher um Herói adicional para possuir um artefacto por cada batalhão de pergaminho de guerra que incluir no seu exército. Um Herói não pode possuir mais de um artefacto de poder e um exército não pode incluir duplicados do mesmo artefacto de poder. Os artefactos de poder não têm efeito sobre os ataques efetuados pela montada do herói, exceto se indicado em contrário.

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DOUTRINAS DE FEITIÇOSOs Feiticeiros podem conhecer feitiços adicionais provenientes das doutrinas de magia que são apenas utilizadas pela fação ou Grande Aliança da qual fazem parte. Se as habilidades de aliança do seu exército incluírem quaisquer doutrinas de magia, cada Feiticeiro no seu exército conhece um dos feitiços da doutrina, para além de quaisquer outros feitiços que conheçam.

HABILIDADES ÚNICASAlguns conjuntos de habilidades de aliança vão incluir outros tipos de habilidades únicas. Quando este for o caso, o conjunto de habilidades de aliança vão explicar como e onde são utilizadas.

95

ALLEGIANCE ABILITIES

A Stormcast Eternals army is an inspiring sight, ranks of warriors in gleaming armour fearlessly

advancing to liberate the Mortal Realms from their oppressors. Th is page describes the battle traits

that a Stormcast Eternals army possesses, and the command traits that its general can have.

BATTLE TRAITS

Armies with the Stormcast Eternals allegiance have

the following abilities:

Scions of the Storm: Stormcast Eternals are transported

into battle by thunderbolts, hurled by Sigmar’s own hand.

Instead of setting up a Stormcast Eternals unit on

the battlefi eld, you can place it to one side and say that

it is set up in the Celestial Realm. You can do this with

as many units as you wish. In each of your movement

phases, roll a dice for each of these units.

On a roll of 1 or 2 the unit does not arrive this turn – you

can roll for them again in subsequent turns.

On a result of 3 or more, the unit is transported to the

battlefi eld – set up the unit on the battlefi eld more than

9" from any enemy models. Th is is their move for that

movement phase.

If a unit is still in the Celestial Realm when the battle

ends, it is considered to be slain.

COMMAND TRAITS

In addition to their command abilities, if they are a

Hero, the general of a Stormcast Eternals army can

have a command trait from the list below. Pick the trait

that best suits your general’s personality. Alternatively,

you can roll a dice to randomly determine a trait. If, for

any reason, you must select a new general during a battle,

immediately generate a trait for them.

D6 Command Trait

1 Shielded by Faith: When your general suff ers a

mortal wound, roll a dice. On a roll of 5 or more,

that mortal wound is ignored.

2 Consummate Commander: Choose one other

Hero in your army. While your general is alive, the

model you chose can also use any command abilities

it may have, as if it were your general.

3 Cunning Strategist: Once both armies are set up,

but before the fi rst battle round begins, select D3

friendly Stormcast Eternals units. Th ey can each

make a move of up to 5".

4 Zealous Crusader: Your general can re-roll their

charge distance.

5 Staunch Defender: Your general and all friendly

Stormcast Eternals units within 6" add 1 to their

save rolls if they have not charged this turn. Th is

modifi er does not stack with the save roll modifi er

for being within or on a terrain feature.

6 Champion of the Realms: Choose one of your

general’s weapon profi les (it cannot be a weapon

used by a mount if they have one) and increase its

Attacks characteristic by 1.

96

ARTEFACTS OF POWERTh ese artefacts are craft ed in the forges of Sigmaron. Th ey can be blessed weapons, enchanted armour

or more esoteric items, from magical potions or charmed trinkets to inspiring banners, but all are

potent tools in the hands of the Stormcast Eternals.If a Stormcast Eternals army includes any Heroes, then one may bear an artefact of power. Declare which Hero has the artefact aft er picking your general, and then pick which artefact of power the Hero has. Ideally, that artefact should fi t the appearance of the model, or the heroic backstory you have given them. Alternatively, pick one of the following tables and roll a dice to randomly select one.

If the Hero is a Totem, they may wield an item from the Treasured Standards table instead of any other artefact. If the Hero is a Lord-Castellant, Lord-Veritant or Knight-Azyros, they may bear an item from the Mystic Lights table instead of any other artefact. You may choose one additional Hero to have an artefact of power for each warscroll battalion in your army. Th e same model cannot have more than one artefact.

BLESSED WEAPONSAny Stormcast Eternals Hero can be given one of the following blessed weapons. Th e weapon picked to be blessed cannot be a weapon used by a mount.

D6 Blessed Weapon 1 Strife-ender: Th is sigmarite weapon has been energised with runes of emancipation and liberation from evil.

Pick one of this Hero’s melee weapons to be a Strife-ender. Add 1 to the Attacks characteristic of this weapon. Add 2 instead if all of the weapon’s attacks are directed against a Chaos unit.

2 Blade of Heroes: Th is shining blade glows bright in the presence of a truly dire threat, bolstering the warrior spirit of the wielder until no task seems insurmountable. Pick one of this Hero’s melee weapons to be a Blade of Heroes. Re-roll failed hit rolls made with this weapon that target Heroes or Monsters.

3 Hammer of Might: When the bearer strikes true, this noble weapon unleashes a thunderclap of energy that can shatter every bone in the victim’s body. Pick one of this Hero’s melee weapons to be a Hammer of Might. Wound rolls of 6 or more for this weapon cause double damage.

4 Fang of Dracothion: Blessed by the stormy breath of the zodiacal godbeast Dracothion, this weapon’s void-cold bite is so fi erce that even a slight slash can be fatal. Pick one of this Hero’s melee weapons to be a Fang of Dracothion. Re-roll any wound rolls of 1 for this weapon.

5 Obsidian Blade: In the lightning-spewing volcanoes of the Sicklestar Peaks, the Obsidian Blades are forged. Th eir edges are so sharp they can cut bone like butter. Pick one of this Hero’s melee weapons to be an Obsidian Blade. Improve the Rend characteristic of this weapon by 1 (if it has a Rend characteristic of ‘-’ it becomes -1).

6 Gift of the Six Smiths: Some Stormcast Eternals, when reforged aft er a truly valorous death, will fi nd their weapons remade as well, perfect examples of the Six Smiths’ craft that guide the bearer to his kill. Pick one of this Hero’s melee weapons to be a Gift of the Six Smiths. In each turn you can re-roll one hit, wound or damage roll for an attack made with this weapon.

Este exército de Nurgle é composto não só por Rotbringers do tomo de batalha, Maggotkin de Nurgle, mas também do tomo de batalha, Skaven Pestilens . Todas as suas unidades possuem a palavra-chave Nurgle e assim utilizam as habilidades da aliança de Nurgle.