70
REGULAMENTO DAS REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING

Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

  • Upload
    phungtu

  • View
    215

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

REGULAMENTO

DAS REGRAS

DE ARBITRAGEM

DE KICKBOXING

Page 2: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

2 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

ÍNDICE

CAPÍTULO UM - DISPOSIÇÕES GERAIS .............................................................................................. 3

CAPÍTULO DOIS - TATAMI ................................................................................................................... 13

CAPÍTULO TRÊS - FORMAS MUSICAIS .............................................................................................. 30

CAPÍTULO QUATRO - AEROKICKBOXING ......................................................................................... 34

CAPÍTULO CINCO - POINTS FIGHTING .............................................................................................. 37

CAPÍTULO SEIS - LIGHT CONTACT .................................................................................................... 41

CAPÍTULO SETE - KICK LIGHT ........................................................................................................... 44

CAPÍTULO OITO - PROVAS DE RINGUE ............................................................................................. 47

CAPÍTULO NOVE - FULL CONTACT ................................................................................................... 59

CAPÍTULO DEZ - LOW KICK ................................................................................................................ 62

CAPÍTULO ONZE - WAKO K1 – RULES .............................................................................................. 64

CAPÍTULO DOZE - DISPOSIÇÕES FINAIS .......................................................................................... 67

Page 3: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

3 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO UM

DISPOSIÇÕES GERAIS

Artigo 1.º - Geral

1. O elemento comum em todas as competições de Kickboxing e Muaythai são a honra, fair play e

competição leal.

2. Todas as competições devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do Kickboxing e

Muaythai como um desporto e a Federação Portuguesa de Kickboxing e Muaythai (FPKMT) como

organização.

Artigo 2.º - Delegado da FPKMT

1. Em todas as provas oficiais tem de estar presente um Delegado da FPKMT, que normalmente será o

Chefe da Equipa de Arbitragem a exercer esta função. Ele é o responsável por assegurar que os

regulamentos e regras da FPKMT são cumpridos e garantir que os resultados serão os oficiais.

Artigo 3.º - Oficiais

1. Todos os intervenientes diretos nas provas são considerados Oficiais da FPKMT.

2. No decorrer das provas representam a FPKMT, tendo de ser completamente imparciais e ter uma

atitude positiva, honesta e de fair play constante.

3. São Oficiais nas provas da FPKMT:

a) Representantes da FPKMT;

b) Membros do CNA;

c) Júri da prova;

d) Gestor de informática;

e) Árbitro responsável para tatamis ou ringues;

f) Árbitros e Juízes;

g) Contador de pontapés;

h) Cronometrista;

i) Speaker;

j) Médico e equipa médica.

Artigo 4.º - Deveres dos Oficiais

1. Júri da prova:

A composição do Júri responsável pelas provas é da responsabilidade da FPKMT e do Conselho

Nacional de Arbitragem (CNA).

a) O Presidente do júri da prova atuará como responsável das provas.

2. Júri responsável pelas provas tem como função:

a) Resolver todos os protestos;

b) Avaliar o desempenho individual de cada elemento da equipa de arbitragem;

c) Resolver, durante a realização dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no presente

regulamento.

3. Gestor de Informática:

a) O Gestor de informática é responsável por centralizar todas as inscrições e carregar as mesmas

no computador de modo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado da FPKMT

faz o sorteio e distribui as listagens pelos representantes dos clubes inscritos.

b) No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no computador.

c) No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado da

FPKMT, que fará a distribuição por todos os representantes dos clubes participantes.

4. Árbitro responsável de Tatami ou Ringue:

a) O Árbitro responsável é nomeado pelo CNA, tendo em atenção a sua experiência e anos na

arbitragem.

Page 4: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

4 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

b) É responsável pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve escolher

os Árbitros e Juízes para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas regras e por

serem neutros.

c) Durante as provas caso o Árbitro responsável pelo tatami ou do ringue não seja capaz de aplicar

as diretivas existentes, devido a circunstâncias especiais, ele tem de encontrar uma solução que

assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos Árbitros e Juízes, reportando de seguida

essa situação ao júri responsável da prova.

d) É responsável pela correta compilação das listagens de sorteio com os resultados, e no final assina

a listagem e entrega a mesma ao Gestor de Informática.

e) No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma decisão em primeira instância.

Se quem protestar não aceitar a sua decisão, encaminha o mesmo para o Júri da prova explicando

todos os detalhes do protesto.

f) Nas formas musicais o Árbitro responsável dá o sinal para os atletas começarem e coordena o

trabalho dos outros Juízes.

5. Árbitros e Juízes

5.1. O Árbitro tem de:

a) Supervisionar todo o combate.

b) No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuação dos três Juízes. Depois

de verificar, ele tem de as entregar ao responsável da área, ou, na sua ausência, ao speaker.

O Árbitro não pode anunciar o vencedor levantando o braço do atleta ou de qualquer outra

forma antes de o speaker o ter feito oficialmente.

5.2. Poderes do Árbitro

a) Terminar um combate a qualquer momento se o julgar necessário para proteger a saúde e

integridade física do atleta.

b) Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe não

autorizado ou se está ferido: ou se ele considerar um atleta incapaz de continuar.

c) Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas estão a ter um

comportamento antidesportivo. Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois atletas.

d) Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por

uma falta.

e) Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o próprio atleta se o

treinador ou o segundo não cumprirem as suas ordens.

f) Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta.

g) Interpretar as regras desde que elas sejam aplicáveis ou compatíveis com o combate que está

a decorrer; ou, num momento especial, decidir num procedimento que não aparece nas regras.

h) Se um atleta violar as regras, mas não merecer necessariamente a desqualificação o Árbitro

tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o Árbitro

tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que

o atleta perceba a razão e causa da penalização.

i) O Árbitro tem de sinalizar com a mão, a cada Juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente

qual o atleta que está a ser penalizado. Depois de ter dado o aviso o Árbitro diz aos atletas

para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, ele é

desclassificado.

j) Um Árbitro pode repreender um atleta. Repreensão significa um aviso dado pelo Árbitro a um

atleta por violar uma regra. Para o fazer não precisa de parar o combate, e pode repreender o

atleta durante o combate.

5.3. Juízes

a) Os combates são avaliados por Juízes,

b) Em Points Fighting os combates são avaliados por dois Juízes e um Árbitro central que se

movimentam no Tatami.

c) Nas restantes disciplinas os combates são avaliados por três Juízes, que estão sentados longe

Page 5: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

5 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

do público e perto do tatami ou do ringue. Cada um dos três Juízes tem de estar sentado no

meio dos três respetivos lados do tatami ou do ringue.

d) Cada Juiz tem de avaliar o mérito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os

regulamentos.

e) Durante o combate os Juízes não podem falar com os atletas, outros Juízes, ou qualquer outra

pessoa, com a exceção do Árbitro. Poderão se necessário, no final de um assalto, notificar o

Árbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido ao Árbitro, como por

exemplo o comportamento incorreto de um segundo etc.

f) Cada Juiz usará o sistema de pontuação eletrónico ou no caso do sistema manual marcará o

número de pontos (total de pontos no final dos três assaltos) atribuído a cada atleta, na sua

folha de pontuação e apenas a sua decisão será anunciada ao público no final do combate.

g) Durante cada assalto o Juiz usará o verso da sua folha de pontuação para registar o número

de pontos obtidos por cada atleta. A pontuação do atleta do canto Vermelho será sempre

registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito.

h) Os Juízes não podem sair do seu lugar até a decisão ser anunciada.

i) Nos casos em que o sistema de pontuação é manual, é obrigatório que os Juízes usem

“clickers”.

5.4. Higiene e Segurança

a) Os Árbitros de ringue devem usar luvas de latex e mudá-las se estiverem sujas de sangue.

b) Deverá haver ao lado do ringue lenços de papel para o Árbitro central limpar os atletas em

caso de necessidade. Esses lenços de papel uma vez usados num atleta não poderão voltar

a ser usados.

5.5. Exame médico dos Árbitros

a) Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas,

cada Árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar a sua aptidão física

para cumprir o seu papel no ringue. A sua visão deve ser pelo menos 6 dioptrias por olho. O

Árbitro não pode usar óculos, mas pode usar lentes de contacto.

5.6. Nota especial

a) Todos os Árbitros e Juízes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou não de serviço,

não poderão, seja de que forma for apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir)

ou influenciar os Árbitros e Juízes de qualquer forma.

6. Speaker

a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta do canto vermelho e depois

o atleta do canto azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para estarem

preparados.

b) Os atletas depois de serem chamados três vezes e não se apresentem, o speaker dará ordem ao

cronometrista para começar a contar o tempo. Se o atleta não aparecer em 2 minutos, o speaker

anunciará o vencedor por falta de comparência do outro atleta.

c) Todos os resultados são anunciados em voz alta.

7. Médico e equipa médica

a) O médico deverá estar sempre pronto para intervir assim que o Árbitro o chamar.

b) Até o Árbitro chamar, ele não poderá entrar no tatami ou no ringue. A equipa médica deverá ter

equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rápida e segura

intervenção em todas as áreas de combate. O médico deverá ter experiência no tratamento de

lesões específicas de Kickboxing.

c) Os procedimentos médicos da FPKMT e as regras de segurança de saúde devem ser seguidos.

Artigo 5.º - Árbitros e Juízes - Convocatória / Reuniões / Registos

1. Quando os Árbitros e Juízes são convocados, o CNA deve enviar as regras referentes às disciplinas

em disputa, para a sua preparação.

2. No início de cada prova o CNA reúne antecipadamente com os Árbitros e Juízes para esclarecimento

Page 6: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

6 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

de dúvidas pontuais que possam existir.

3. Em todas as provas, o desempenho e número de combates efetuados pelos Árbitros e Juízes, deve

ser registado.

Artigo 6.º - Saúde e Segurança

1. A FPKMT é membro oficial da WAKO, tendo adotado o código mundial de Antidoping.

2. Os atletas são obrigados a respeitar o código tanto dentro como fora da competição.

3. A FPKMT permite um máximo de 3 combates por dia, nos campeonatos nacionais em todas as

disciplinas de Ringue, sendo que nas disciplinas disputadas em Tatami não há número limite de

combates.

4. Os atletas são obrigados a possuir um exame médico desportivo.

Artigo 7.º - Comissão Médica, Saúde e Antidoping

1. A comissão é nomeada pela Direção da FPKMT e composta por três (3) membros, tendo as seguintes

responsabilidades:

a) Assegurar que as regras de segurança são cumpridas nas provas de acordo com os médicos e

equipa médica.

b) Assegurar que as regras de Antidoping são cumpridas e juntamente com os organizadores das

provas proceder ao controlo Antidoping.

c) A comissão tem o poder de adiar o início dos combates, se as pesagens acabarem muito perto do

início da prova ou se a pesagem se atrasar e os horários previstos não estiverem a ser cumpridos.

2. A comissão trabalha e reporta diretamente à Direção da FPKMT.

Artigo 8.º - Assistência Médica

1. Um médico desportivo, uma equipa médica ou uma equipa de primeiros socorros, tem de estar

presente durante toda a competição e não pode deixar o lugar antes do final do último combate ou

antes de ver os atletas que participaram nele.

2. O organizador é responsável por providenciar a equipa médica adequada e a presença da ambulância

no local da Prova/Gala.

3. No local das provas tem de estar presente uma ambulância, com um mínimo de 3 elementos.

Artigo 9.º - Aptidão Médica

1. Um atleta só será autorizado a combater, depois de ter sido declarado apto por um médico desportivo.

2. Atletas com apenas um olho, surdos, mudos e epiléticos não são autorizados a competir em

Kickboxing.

3. Lentes de contacto rígidas são proibidas enquanto o atleta estiver no tatami ou no ringue.

4. Um atleta não será autorizado a combater se tiver ligaduras numa ferida, um corte, uma lesão, uma

ulceração ou sangue a escorrer na cabeça ou face, nariz e ouvidos incluídos. Pode ser autorizado a

combater se a ulceração estiver protegida por colódio. Esta decisão será tomada pelo médico que

examina o atleta no dia da competição.

Artigo 10.º - Uso de Drogas

1. É proibido aos atletas, a ingestão de qualquer substância química ou droga, que conste na listagem

de produtos e substâncias proibidas, os infratores ficam sujeitos às sanções previstas no regulamento

do controlo de antidopagem da FPKMT.

2. Qualquer atleta que recuse submeter-se a um teste de doping antes, durante ou depois da competição,

fica sujeito às sanções previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT. O mesmo

acontecerá a quem o incentivar a tal recusa.

3. O uso de anestésicos locais é permitido, desde que não constem na listagem de produtos e

substâncias proibidas e sejam receitados por um médico.

Page 7: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

7 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 11.º - Competições e Equipamento para competições 1. Competições: as competições oficiais nas várias disciplinas e escalões etários são as seguintes:

a) Formas Musicais e Aerokickboxing (masculinos e femininos)

i) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets)

ii) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets)

iii) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets)

iv) Juniores16/18 Anos

v) Seniores - Formas Musicais

Masculinos 19/40 Anos Femininos 19/35 Anos

vi) Seniores - Aerokickboxing 19/45 Anos

b) Points Fighting (masculinos e femininos)

i) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets)

ii) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets)

iii) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets)

iv) Juniores 16/18 Anos

v) Seniores 19/40 Anos

vi) Veteranos 41/55 Anos

c) Light Contact (masculinos e femininos)

i) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets)

ii) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets)

iii) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets)

iv) Juniores 16/18 Anos

v) Seniores 19/40 Anos

vi) Veteranos 41/55 Anos

d) Kick Light (masculinos e femininos)

i) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets)

ii) Juniores 16/18 Anos

iii) Seniores 19/40 Anos

iv) Veteranos 41/55 Anos

e) Full Contact (masculinos e femininos)

i) Juvenis 15/16 Anos

ii) Juniores 17/18 Anos

iii) Seniores 19/40 Anos

iv) Veteranos 41/55 Anos

f) Low Kick (masculinos e femininos)

i) Juvenis 15/16 Anos

ii) Juniores 17/18 Anos

iii) Seniores 19/40 Anos

iv) Veteranos 41/55 Anos

g) K1-Rules (masculinos e femininos)

i) Juvenis 15/16 Anos

ii) Juniores 17/18 Anos

iii) Seniores 19/40 Anos

iv) Veteranos 41/55 Anos

h) Muaythai (masculinos e femininos)

i) Cadetes (7/9 Anos)

ii) Iniciados (10/11 Anos)

iii) Juvenis (12/13 Anos)

iv) Juvenis (14/15 Anos)

v) Juniores (16/17 Anos)

vi) Seniores (18/40 Anos)

vii) Veteranos (41/55 Anos)

Page 8: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

8 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

2. Equipamento para competições: os organizadores de provas oficiais devem providenciar o

equipamento a seguir indicado para o normal desenrolar da competição:

a) Balança eletrónica digital ou balanças mecânicas (mínimo duas)

b) Amplificador com número suficiente de microfones

c) Fotocopiadora

d) Cronómetros para todas as mesas oficiais.

e) Pequenas almofadas para os tatamis e gongos para os ringues.

f) Todas as áreas de combate devem estar numeradas.

g) Para cada Tatami um marcador com dois números pretos grandes (de 0 a 30) para mostrar

resultados e 4 números vermelhos pequenos de 0 a 3 (2 de cada lado dos números grandes) para

mostrar avisos ou saídas.

h) Marcador adequado do número do combate

i) Marcador adequado do tempo

j) Equipamento para limpar e secar o chão

k) Equipamento para competições: os organizadores de provas oficiais devem providenciar o

seguinte equipamento

3. Nas disciplinas de Tatami, um atleta só pode competir por prova numa das disciplinas e não podem

competir em disciplinas de Ring na mesma prova.

4. Nas disciplinas de Ring, um atleta só pode competir por prova, numa dessas disciplinas.

Artigo 12.º - Sorteio

1. Os atletas da mesma equipa, na mesma categoria de peso, devem ser colocados em lados opostos

da grelha (um na parte superior e outro na parte inferior).

2. Nas listagens das provas deve constar: nome da prova, local e data, disciplina, sexo, escalão etário,

categoria de peso, primeiro e último nome do atleta e clube e o número do combate.

Artigo 13.º - Procedimentos das pesagens

1. O presidente do conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial.

2. Durante a pesagem devem estar presentes no mínimo dois Árbitros por balança, um feminino e um

masculino.

3. Um representante de cada equipa poderá estar presente, mas apenas quando a sua equipa se estiver

a pesar, não podendo intervir em nenhum momento.

4. O representante da equipa não pode estar em contacto físico com o atleta e deverá estar afastado da

balança no mínimo um metro.

5. Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, só o responsável pela pesagem indicado pela FPKMT,

pode estar ao lado do atleta.

6. Cada atleta deve ser portador do documento oficial de identificação, da respetiva licença de atleta,

com a certificação médica válida para a época desportiva em curso, de modo a apresentá-la sempre

que solicitado.

7. As pesagens dos atletas são feitas em horário e local anunciado pela organização.

8. O peso é aquele que a balança mostrar quando o atleta está despido, podem ser utilizadas balanças

eletrónicas.

9. As pesagens devem ser feitas em piso duro e não sobre alcatifa.

10. Os atletas que não compareçam à pesagem à hora indicada, com uma tolerância máxima de quinze

minutos, são desclassificados.

11. Os atletas só podem competir na categoria de peso em que se inscreverem.

12. Os atletas só podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real.

13. Existe uma tolerância de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no Tatami.

14. Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, têm um limite máximo de quinze minutos

após o encerramento das pesagens para confirmar o peso.

15. Os Atletas que não consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram são desclassificados.

Page 9: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

9 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

16. Qualquer distúrbio ou ações deliberadas que violem as regras serão penalizadas, tanto os atletas

como os treinadores.

17. Durante as pesagens, deve ser verificado o comprimento da barba. Os atletas com barba podem

participar em qualquer prova, desde que a mesma tenha um comprimento razoável (não mais de 2

centímetros) e seja possível a visualização de alguma lesão sofrida pelo atleta e a intervenção da

equipa médica.

18. Deve ser também verificado o comprimento das unhas dos pés, para que não cause lesões no

adversário.

19. As atletas com cabelo longo devem ser avisadas que durante o combate o cabelo tem de estar

colocado dentro do capacete para que a competição não seja interrompida.

20. Os pontos acima mencionados são de verificação obrigatória pela equipa de arbitragem.

Artigo 14.º - Protestos

1. Em provas do calendário oficial da Federação, se um treinador quiser apresentar um protesto, o

responsável pela prova deverá recebê-lo, por escrito, num período de 15 minutos após o final do

combate.

2. Em provas particulares (Galas), no caso de apresentação de um protesto, o mesmo será enviado para

a FPKMT, no dia útil a seguir à realização da gala e em impresso próprio, visto o mesmo não poder

ser avaliado durante a prova pois só existe uma equipa de arbitragem e o Protesto terá de ser avaliado

por uma equipa que não a mesma que ajuizou o combate.

3. O protesto deverá descrever claramente a situação e depois de recebido, será entregue ao

responsável pela prova para ser analisado por uma equipa de Árbitros. O protesto terá de ser

acompanhado de suporte videográfico.

4. O protesto tem uma caução de 50 Euros que serão pagos antes da avaliação. Se o protesto for

procedente a caução será devolvida.

Artigo 15.º - Cumprimentos/Tocar luvas

1. No início e no fim de um combate, os atletas cumprimentar-se-ão, tocando as luvas, como sinal de

puro desportivismo e rivalidade amigável.

Artigo 16.º - Combate

1. Cada Atleta pode ser assistido por um treinador credenciado e um segundo, os quais devem obedecer

às seguintes regras:

a) Apenas o treinador pode entrar no tatami ou ringue durante o intervalo.

b) Nenhuma instrução, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os assaltos.

c) Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode também, se o atleta estiver

numa posição de dificuldade, atirar a esponja ou toalha para dentro do tatami.

d) Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das áreas de competição.

Antes do início de cada assalto têm de retirar toalhas, baldes, etc.

e) Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o público, a dar sinais de

instrução, bem como encorajando um atleta durante um assalto, pode ser suspenso da sua função

na competição em curso.

f) Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo

Árbitro por mau comportamento e ser afastado das suas funções de treinador ou segundo para o

resto da prova.

Artigo 17.º - No Tapete

1. Um atleta é considerado "no tapete": se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que não os pés,

após um golpe ou uma série de golpes.

a) Se desesperadamente se agarrar às cordas após um golpe ou uma série de golpes.

b) Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, após um golpe ou uma série de golpes.

Page 10: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

10 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) Se após um golpe violento, não caiu no tapete ou nas cordas, mas está num estado de

semiconsciência e na opinião do Árbitro, não está em condições de prosseguir o combate.

d) No caso de um K.O., o Árbitro tem de imediatamente parar o combate e abrir contagem. No

decorrer da contagem o atleta adversário tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado

pelo Árbitro, se o atleta não for para o canto neutro, seguindo a ordem do Árbitro, o Árbitro

suspenderá a contagem até que essa ordem seja acatada, a contagem recomeçará onde tinha

sido suspensa. O combate só será retomado, depois do atleta se levantar e quando o Árbitro der

ordem para o combate continuar.

2. Quando um atleta está no tapete, o Árbitro contará de 1 a 10, com um segundo de intervalo entre cada

número, e indicará cada segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no tapete saiba quantos

segundos já foram contadas. Um segundo tem de passar entre o momento que o atleta cai no tapete

e o início da contagem.

3. Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que Árbitro tenha

contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo, se o

atleta não levantar as mãos o Árbitro continuará a contagem até 10, o combate terminará e um K.O.

será declarado.

4. Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o Árbitro continuará a contagem mesmo que o

gongo toque. Se o Árbitro contar até 10, o atleta será declarado vencido por K.O.

5. Se um atleta estiver no tapete após ter recebido um golpe e o combate continua após a contagem de

8 segundos, mas o atleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o Árbitro recomeçará

a contagem onde anteriormente tinha terminado.

6. Se dois atletas caírem ao mesmo tempo, a contagem continuará enquanto um deles estiver no tapete,

se os dois atletas permanecerem no tapete após os 10 segundos, o combate será terminado e uma

decisão tomada, se mais de metade do combate tiver decorrido serão considerando os pontos

atribuídos antes do K.O. Caso contrário será declarado combate nulo “NO CONTEST” entre os dois

atletas.

7. Um atleta que não recomece o combate depois do intervalo, ou depois de uma K.D. perde o combate.

Artigo 18.º - Lesões 1. No caso de uma lesão de um dos atletas, o combate será parado apenas o tempo suficiente para o

médico decidir se o atleta lesionado pode ou não continuar. Assim que o médico chegue à área de

combate, apenas terá dois minutos para decidir se a lesão necessita de tratamento. Todos os

tratamentos têm de estar terminados em dois minutos.

2. Se a lesão for grave e necessitar de tratamento do médico de serviço, o combate será terminado por

ordem do médico, o único com poder para isso nestas circunstâncias.

3. Se o Combate tiver de ser parado por causa de uma lesão. O Árbitro e Juízes têm de decidir:

a) Quem causou a lesão.

b) Se foi ou não uma lesão intencional.

c) Se foi ou não por causa do atleta lesionado.

d) Se a lesão foi causada ou não por uma técnica ilegal.

e) Se não houve violação das Regras por parte do atleta ileso, então esse Atleta ganhará por

incapacidade do seu adversário.

f) Se houve violação de regras por parte do atleta ileso, o atleta lesionado ganha por desqualificação

do adversário.

g) Se o Atleta lesionado for considerado apto para continuar pelo médico, então o combate

recomeçará.

Artigo 19.º - Procedimentos após KO, RSC, RSCH, Lesão 1. Se um atleta se lesionar durante o combate, o médico é a única pessoa que poderá avaliar a condição

do atleta.

2. Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o Árbitro e o médico têm autorização para permanecer

no ringue, a menos que o médico precise de mais ajuda.

Page 11: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

11 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

3. Procedimento nos casos de KO, RSC, RSCH, Lesão:

a) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou

o combate devido a choque de cabeças grave, que os impede de continuar, será imediatamente

examinado pelo médico e encaminhado para o lugar adequado, conforme a gravidade da lesão.

b) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou

o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, não será autorizado a

competir por um período mínimo de 4 semanas após o K.O. ou RSCH.

c) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou

o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 2 vezes num período

de 3 meses, não será autorizado a competir por um período mínimo de 3 meses após o segundo

K.O. ou RSCH.

d) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou

o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 3 vezes consecutivas

num período de 12 meses, não será autorizado a competir por um período mínimo de 12 meses

após o terceiro K.O. ou RSCH.

e) Os períodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser alargados

logo no local da prova pelo médico de serviço ou pelos médicos no hospital após a realização de

exames.

f) Os períodos de quarentena são "prazos mínimos" e não podem ser reduzidos, mesmo que os

exames médicos não revelem a existência de lesões.

g) O período de quarentena significa que nesse período, os atletas não podem participar em qualquer

competição de Kickboxing, independentemente das disciplinas.

h) O Árbitro dirá ao Júri e Juízes para marcar KO ou RSCH ou RSC nas suas folhas de pontuação,

quando este terminar um combate devido à incapacidade de o atleta retomar o combate devido a

golpes à cabeça. O resultado tem de ser registado pelo Árbitro responsável do ringue na Caderneta

do atleta. Este é também o resultado oficial do combate e não pode ser alterado.

i) Antes de retomar a competição, depois de uma interdição de combater, como descrito nos

parágrafos anteriores, o atleta tem de ser declarado apto para competir por um médico desportivo,

após a realização de exame médico, incluindo eletroencefalograma.

j) Quando um atleta sofre um KO ou RSCH deve fazer uma TAC à cabeça.

4. Procedimento nos casos de lesões em geral:

a) Nas lesões, além de KO ou RSCH, o médico pode dar um período mínimo de quarentena e

recomendar o tratamento hospitalar.

b) O médico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital.

c) Se um atleta ou um delegado de clube não aceitarem os conselhos do médico da prova, o mesmo

faz um relatório por escrito, que entrega de imediato ao Júri da prova, dando conta que a

responsabilidade médica foi recusada e que a mesma passa para o atleta e sua equipa. No entanto

o resultado oficial e o período de quarentena determinado pelo médico são válidos.

Artigo 20.º - Participação de membros da FPKMT em outras organizações

1. Não é permitido aos membros diretivos da FPKMT, participar em qualquer organização nacional ou

internacional de Kickboxing e / ou Muaythai que não seja reconhecida pela FPKMT.

2. O acesso às provas organizadas pela FPKMT é reservado aos seus filiados.

3. A FPKMT poderá aceitar os membros vindos de outras organizações, apenas se pararem as suas

atividades e passarem a colaborar com a FPKMT de acordo com as regras e regulamentos da FPKMT.

Artigo 21.º - Alteração das Regras

1. Apenas a Direção da FPKMT e o CNA podem propor oficialmente alterações às regras de arbitragem,

seja diretamente ou por comissões nomeadas para esse efeito.

2. As mudanças podem entrar imediatamente em vigor, caso sejam encontrados erros óbvios, se for

visto como crítico para a saúde e segurança ou no caso de “força maior”.

Page 12: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

12 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

3. Não podem ser feitas alterações às regras de arbitragem, imediatamente antes ou durante as provas

oficiais.

4. Todas as alterações às regras serão comunicadas a todos os filiados.

Page 13: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

13 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO DOIS

TATAMI

Artigo 22.º - Oficiais

1. Responsável pela Prova - O Presidente do Júri da Prova atuará como responsável das provas.

2. Árbitro Responsável pelo Tatami: O CNA indica o Árbitro responsável pelos tatamis.

3. O Árbitro responsável escala os Árbitros centrais e Juízes e observa os combates, de modo a estar

preparado para resolver situações de protesto e ajudar os Árbitros e Juízes no desempenho das suas

funções, pode também:

a) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.

b) Interromper o combate se as regras não estiverem a ser bem aplicadas.

c) Ele atuará como Árbitro principal para as áreas de tatami.

d) Pode substituir os Árbitros e Juízes que não estão a ter um desempenho aceitável.

e) Pode nomear um substituto para ele próprio quando necessário.

4. Árbitros - A função de um Árbitro é baseada nos seguintes princípios:

a) Um Árbitro central por combate.

b) Os Árbitros serão selecionados pelo Árbitro responsável do tatami ou pelo seu substituto.

c) Eles farão com que as regras do fair play sejam rigorosamente cumpridas.

d) Têm o poder de controlar o tatami e os atletas.

e) A sua primeira responsabilidade será a segurança dos atletas.

f) Têm o poder de parar o combate para atribuir pontos ou penalidades.

g) O Árbitro é a única pessoa com autoridade para parar o combate.

h) O Árbitro pode dar avisos por violação das regras após acordo com a maioria dos Juízes.

i) Ele não atribuirá pontos sem pelo menos um Juiz a confirmar a sua decisão.

j) Quando forem dados avisos ou penalidades, nenhum ponto pode ser atribuído ao atleta que

praticou a infração.

k) Têm que dar todos os comandos em inglês.

l) São responsáveis pelo cumprimento das regras durante a competição e certificarem que todas as

pontuações, penalizações e avisos são registados.

m) Nos casos que o Árbitro julgue que uma desqualificação é apropriada, exceto nos casos ou

instancias que requerem desqualificação automática, o Árbitro responsável pelo tatami ou o seu

substituto serão consultados.

5. Juízes:

a) Número de Juízes por combate incluindo as finais, dois Juízes (Points Fighting) ou três (Light

Contact e Kick Light).

b) Os Juízes ajudam o Árbitro a garantir a segurança dos atletas.

c) Eles verificarão os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de proteção

adequado está a ser usado.

d) Quando um Juiz vê o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar imediatamente da forma

indicada para a disciplina em disputa.

e) Os Juízes têm de tomar atenção aos limites do tatami e informar o Árbitro quando um dos atletas

sair da área.

f) Se um Juiz detetar uma ação que ele julgue ser uma violação das regras, ele tem de informar o

Árbitro do que viu.

6. Árbitros e Juízes:

a) Os Árbitros e os Juízes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPKMT.

b) Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas,

cada Árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar a sua aptidão física para

cumprir o seu papel no tatami. A sua visão deve ser pelo menos 6 dioptrias por olho. O Árbitro não

pode usar óculos, mas pode usar lentes de contacto. O Árbitro é obrigado a estar presente na

reunião organizada pelo responsável da prova.

Page 14: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

14 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) A idade limite para os Árbitros e Juízes é de 65 anos.

d) Os Juízes devem usar o sistema de pontuação eletrónico ou clickers para pontuar no Light Contact

e no Kick Light.

e) Cada combate tem de ser avaliado por dois Juízes (Points Fighting) ou três (Light Contact e Kick

Light) da FPKMT, os quais estarão afastados dos espectadores e perto do tatami.

f) Os Árbitros e Juízes têm de estar presentes nas reuniões a realizar antes das provas.

g) Os Árbitros e Juízes durante uma prova, não podem exercer outra função que não seja arbitrar e

ajuizar.

h) No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou

permanentemente suspender das suas funções qualquer Árbitro ou Juiz que na sua opinião, não

respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestação não seja considerada satisfatória.

i) Em todas as provas os combates no tatami têm de ser supervisionados por um Árbitro reconhecido

pelo CNA da FPKMT, que será responsável pelo tatami, pode arbitrar, mas não preencherá folhas

de pontuação.

j) Caso o Árbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsável pelo tatami

parará o combate. Um outro Árbitro receberá as instruções necessárias para dirigir e arbitrar o

resto do combate.

k) No caso do responsável pelo tatami não ser capaz de aplicar as diretivas acima descritas, devido

a circunstâncias especiais, ele deverá encontrar uma solução que assegure o trabalho,

neutralidade e imparcialidade dos Árbitros e Juízes.

7. Cronometrista - O cronometrista tem como principal função controlar a contagem do tempo,

sinalizando o início e fim dos assaltos:

a) O cronometrista é o único responsável pela contagem do tempo.

b) Estará sentado junto ao tatami.

c) Dez segundos antes do início de cada assalto, ele deverá dar a ordem de “segundos fora".

d) Deverá anunciar o número do assalto, antes de este começar.

e) Parará a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo Árbitro.

f) Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objeto macio para o tatami.

g) O cronometrista regista as pontuações, advertências e sanções aplicadas pelo Árbitro e indicará

ao Árbitro quando uma diferença de 10 pontos é alcançada por qualquer atleta (Points Fighting).

h) O cronometrista deve notificar o Árbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou quando

as penalizações atingem uma desclassificação automática.

Artigo 23.º - Equipamento de Proteção

Todo o equipamento de proteção usado deverá estar em conformidade com as diretivas nacionais e

internacionais. Todos os uniformes e equipamento de proteção devem estar limpos, em boas condições

de forma a garantirem a proteção adequada. Cuidados especiais devem ser tomados com as armas, que

não devem estar afiadas ou com pontos desprotegidos.

1. Capacete:

a) O capacete é obrigatório em todos os combates de Kickboxing, em todas as disciplinas, menos

em Formas Musicais e Aerokickboxing.

b) O capacete deve ser feito de borracha, de espuma, plásticos macios ou de esponja compacta

coberta por couro. Em combates, não são permitidos capacetes que cubram a face ou reduzam o

campo de visão.

c) O Capacete apenas deve cobrir o topo de testa, topo de cabeça, têmporas, a parte superior do

osso maxilar, orelhas e parte de trás de cabeça.

d) O Capacete não deve obstruir a audição de atletas. As partes para fixação do capacete não podem

ser de metal ou de plástico.

e) É permitido velcro por ajustar debaixo do queixo e atrás da cabeça.

f) Nos Cadetes, Iniciados e Juvenis é obrigatório o uso de capacetes com proteção da face, com

viseira de policarbonato (capacetes de grelha, grade ou rede são proibidos).

Page 15: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

15 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

2. Luvas:

Dois tipos de luvas de proteção são usados em competições de Kickboxing: luvas para Points Fighting

e luvas para disciplinas de tatami (Light Contact, Kick Light) e ring (Full Contact, Low Kick, K-1 e

Muaythai). Em todas disciplinas de combate as luvas são obrigatórias.

2.1. Luvas para Points Fighting:

a) No Points Fighting é obrigatório usar luvas com a palma da mão aberta (Mitts), com total

cobertura da primeira metade dos dedos, incluindo o dedo polegar.

b) As luvas permitem abrir e fechar a mão e têm que cobrir a área de contacto da frente, o lado

superior do punho e a extremidade da palma da mão e têm que cobrir um mínimo de 5 cm

sobre o pulso.

c) As luvas devem ser feitas de espuma de borracha sintética macia e compacta, cobertas com

couro genuíno ou artificial.

d) As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material autoadesivo em tira ajustável por

cima do pulso Fivelas de metal ou plástico não são permitidas assim como atacadores.

e) Também, não é permitido qualquer tipo de fita adesiva, exceto fita adesiva com uma base de

algodão, e esta fita só pode ser usada para fixar as luvas ao pulso.

f) O peso total da luva deve ser 8 Oz (226 gramas).

2.2. Luvas para as restantes disciplinas:

a) As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas têm

de estar em bom estado de conservação, sem rasgos.

b) No escalão de Cadetes é permitido a utilização de luvas de 8 Oz, mas para ambos os atletas.

c) As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material autoadesivo em tira ajustável por

cima do pulso.

d) Luvas de atacadores não são permitidas.

e) As luvas deverão ser de espuma de borracha sintética especial compacta e macia, coberta

com couro genuíno ou artificial.

f) As Luvas têm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter o seu dedo

polegar em contacto com outros dedos.

g) As luvas deverão cobrir completamente o punho do atleta, com partes separadas para dedos

e para o dedo polegar. O dedo polegar está preso ao resto da luva por uma tira pequena e

forte. Esta tira mantém o dedo polegar junto ao punho para evitar a sua separação durante a

execução das técnicas de punhos, o que poderia causar lesões no atleta ou no seu adversário.

h) O Material interno de espuma de borracha deve cobrir a parte dianteira e superior do punho,

extremidade da palma da mão e parte superior e dianteira do dedo polegar.

i) A parte interior das luvas cobrirá a parte debaixo dos dedos e palma da mão, só com couro e

cobrirá, também, um mínimo de 5 cm do pulso.

j) As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material autoadesivo em tira ajustável por

cima do pulso. Fivelas de metal ou plástico não são permitidas. Também, não é permitido

qualquer fita adesiva, exceto fita adesiva com uma base de algodão, e esta fita só pode ser

usada para fixar as luvas ao pulso.

3. Ligaduras (Bandagem)

a) As ligaduras são usadas para enrolar os punhos de modo a evitar lesões.

b) No Points Fighting é opcional usar ligaduras, mas em todas as outras disciplinas o seu uso é

obrigatório.

c) As ligaduras terão 350/450 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodão largas e sem

extremidades afiadas.

d) As ligaduras serão apertadas à parte superior dos pulsos do atleta com uma tira de adesivo com

base de algodão com comprimento máximo de 15 cm e 2 cm de largura.

4. Proteção de dentes (Boquilha)

a) As boquilhas para proteção de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexível.

b) Proteção só para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores são permitidas.

Page 16: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

16 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) A proteção de dentes tem que permitir a respiração e deve ser adaptada à configuração de boca

do atleta.

d) O uso de proteção de dentes é obrigatório em todas as disciplinas, em todos os escalões etários

e em todas as classes (boquilhas vermelhas são proibidas).

e) Não é permitido o uso de aparelhos para correção dos dentes por baixo da proteção de dentes,

exceto se apresentar declaração médica atestando que o atleta pode combater.

5. Proteção de Peito

a) A Proteção de peito é obrigatória para todos os atletas femininos, juvenis, juniores, seniores e

veteranas e é obrigatório em todas as disciplinas de combate.

b) A proteção de peito deverá ser de plástico duro e pode ser coberto com material de algodão.

c) A proteção de peito pode ser feita numa só peça e cobrirá todo o tórax ou em duas peças para

inserção em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. É usada debaixo da T-shirt ou

debaixo do top.

6. Proteção de Virilha (Coquilha)

a) O uso de Coquilha é obrigatório para todos os atletas masculinos, opcional em atletas femininos.

b) A Coquilha é feita de material plástico duro e cobrirá completamente os órgãos genitais para

proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida.

c) A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os órgãos genitais, ou cobrir todo o abdómen.

d) As Coquilhas são usadas debaixo das calças ou calções.

7. Proteção de Tíbia

a) Só são permitidas as proteções de tíbia do tipo meia. As mesmas podem ter neopreno e fechar

com velcro atrás da perna.

b) A proteção de tíbia tem que cobrir a tíbia de abaixo do joelho ao topo dos pés.

8. Proteção de Pés (botas)

a) As proteções de pés são feitas de espuma de borracha sintética especial, compacta e macia,

coberta por couro genuíno ou artificial.

b) As proteções de pés devem cobrir a parte superior do pé, lateral, tornozelo e calcanhar – tudo

numa só peça – com sola do pé aberta.

c) Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os pés e dedos do pé

completamente.

d) A parte da frente da proteção do pé é presa por 2 tiras de elástico para os dedos do pé, dedo

grande e outros.

e) A proteção de pé é apertada por tiras de elástico adesivas passando por trás do pé, cruzando

sobre o peito do pé e apertando sobre o calcanhar.

9. Cotoveleiras

a) As cotoveleiras são feitas de espuma macia.

b) As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o antebraço e a parte superior do braço, o material não

pode ser abrasivo.

c) As cotoveleiras são obrigatórias só na disciplina de Points Fighting.

Artigo 24.º - Uniformes Os uniformes são iguais para os atletas femininos e masculinos. 1. Points Fighting

a) Os atletas devem usar uma t-shirt com decote em V e calças que têm de ter cintura com elásticos.

b) O comprimento das mangas deve ser no máximo até meio da parte superior do braço.

c) O uso de cinto é opcional.

d) É proibido o uso de T-shirt de decote redondo ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos

tradicionais.

2. Light Contact a) Os atletas devem usar T-shirt e calças que têm de ter cintura com elásticos.

b) O comprimento das mangas deve ser no máximo até meio da parte superior do braço.

c) É proibido o uso de cinto, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como

Page 17: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

17 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

quimonos tradicionais.

3. Kick Light a) Os Atletas devem usar T-shirt e calções de kickboxing que têm de ter cintura com elásticos.

b) É proibido o uso de cinto, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como

quimonos tradicionais.

4. Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma:

a) No Top, na parte superior da manga ou na área do ombro, não pode ser maior que 10 x 10 cm.

b) Calças, do lado entre o joelho e o quadril.

c) Os promotores e patrocinadores que não desejam que os atletas usem publicidade diferente da

sua, devem fornecer patrocínio aos atletas ou aos clubes no montante que deixaram de receber

do seu patrocinador individual.

Artigo 25.º - Uniformes e Equipamentos de Proteção

1. Points Fighting

a) Capacete, proteção de dentes, proteção de peito (atletas femininos, opcional até aos iniciados),

luvas (Mitts) para Points Fighting, ligaduras (opcionais), cotoveleiras, coquilhas (opcionais para

atletas femininos), proteções de tíbia (tipo meia) e proteções de pés (botas).

b) Os atletas usam t-shirt com decote em V e calças compridas que têm de ter cintura com elásticos,

os cintos que indicam a sua graduação, são opcionais.

c) É proibido o uso de T-shirt de decote redondo ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos

tradicionais.

2. Light Contact

a) Capacete, proteção de dentes, proteção de peito (atletas femininos, opcional até aos iniciados),

luvas de boxe de 8 Oz para cadetes, mas para ambos os atletas e luvas de boxe de 10 Oz para

os restantes escalões, ligaduras, coquilhas (opcionais para atletas femininos), proteções de tíbia

(tipo meia) e proteções de pés (botas).

b) Os atletas usam T-shirt e calças compridas que têm de ter cintura com elásticos.

c) É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo

de vestuário como quimonos tradicionais.

3. Kick Light

a) Capacete, proteção de dentes, proteção de peito (atletas femininos, opcional até aos iniciados),

luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras, coquilhas (opcionais para atletas femininos), proteções de tíbia

(tipo meia) e proteções de pés (botas).

b) Os Atletas devem usar T-shirt e calções de kickboxing que têm de ter cintura com elásticos.

c) É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo

de vestuário como quimonos tradicionais.

4. Formas Musicais

a) Não há nenhum uniforme específico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o

tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar

descalços, enquanto em Soft Style podem usar calçado desportivo.

b) Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas atuações (excluindo os atletas femininos).

c) Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos,

d) É proibido usar joias ou adereços de qualquer tipo.

Artigo 26.º - Procedimento para Verificação de Equipamento de Proteção e Uniformes

1. A verificação dos equipamentos de proteção e uniformes dos atletas, e outras verificações serão feitas

pelo Árbitro ou pelo Juiz mais próximo do canto do atleta.

2. Os atletas devem apresentar-se devidamente equipados e uniformizados para a sua participação na

disciplina escolhida. Depois do equipamento verificado, o atleta espera no canto que o Árbitro lhe dê

autorização para entrar no tatami.

3. Os atletas não poderão ter qualquer lesão ou doença que os possa prejudicar ou aos outros atletas.

Não é permitido entrar em competição enquanto estiver sangrando, com qualquer tipo de penso, com

Page 18: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

18 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

tampões nas narinas ou com quaisquer cortes ou arranhões. Nestes casos, o Árbitro tem de chamar

o médico.

4. Os atletas devem apresentar-se secos e sem qualquer tipo de óleo na pele. O Árbitro pede ao treinador

ou ao segundo para limpar o rosto ou o corpo do atleta.

5. Não é permitido entrar em competição com qualquer joia ou adorno. O Árbitro verificará com os dedos,

por baixo do colarinho das T-shirts, a inexistência de colares ou outros adornos do pescoço e com o

indicador, por baixo do capacete, para garantirem que o atleta não tem brincos.

6. Não é permitido qualquer tipo de piercing, incluindo na língua ou no umbigo. Objetos que prendam o

cabelo não poderão ter qualquer parte de metal, plástico ou fivela dura. Só elástico ou tiras de algodão

são permitidas para este fim.

7. Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o Árbitro deve estar completamente seguro que o

equipamento de proteção do atleta e o seu uniforme estão completamente funcionais para a proteção

do atleta e de acordo com as regras.

8. Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing é proibido o uso de qualquer tipo de joia ou adorno.

9. Points Fighting, Light Contact e Kick Light:

a) Os Atletas têm de se manter fora do Tatami.

b) O Árbitro conferirá os uniformes que devem estar secos, limpos, e em bom estado sem qualquer

vestígio de sangue ou outras substâncias.

c) O Árbitro verificará o capacete e tem que prestar atenção ao seguinte:

i) O capacete deve estar bem preso através das tiras autoadesivas debaixo do queixo e a atrás

de cabeça (nenhum tipo de fivela é permitido).

ii) O topo da cabeça deve ser completamente coberto.

iii) Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados.

iv) Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face usada com o capacete é viseira de

policarbonato, deve estar em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao capacete

(capacetes de grelha, grade ou rede são proibidos).

d) Luvas para Points Fighting devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a

mão, e a primeira metade dos dedos deve estar coberta. A palma da mão não deve ser coberta. A

tira de fixação deve ser autoadesiva e deve apertar a luva ao pulso. É opcional o uso de ligaduras

debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mão

e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas autoadesivas ou com fita adesiva

com base de algodão. O Árbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras são macias e sem qualquer

parte dura.

e) Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Kick Light, o atleta tem que mostrar as suas mãos

com as ligaduras. As ligaduras são obrigatórias. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da

base dos dedos, palma da mão e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas

autoadesivas ou com fita adesiva com base de algodão. O Árbitro tem que tocar e sentir que as

ligaduras são macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o Árbitro permitirá ao atleta

que calce as luvas.

f) Luvas em Light Contact, no escalão de Cadetes é permitido a utilização de luvas de 8 Oz, mas

para ambos os atletas Em Light Contact e Kick Light, nos restantes escalões têm de ser luvas de

boxe de 10 Oz, em bom estado, e sem qualquer racha.

g) A fixação das luvas deverá se efetuada por tiras autoadesivas ao pulso do atleta. Luvas de

atacadores não são permitidas.

Artigo 27.º - Outro Equipamento - Área de Combate – Tatami 1. O Tatami é um piso colocado no chão, com 2 cm de espessura, de espuma de borracha sintética,

antiderrapante, blocos interligados e às cores.

2. A área máxima de combate para Semi, Light Contact e Kick Light é de 8x8 metros e a mínima de 6x6

metros.

3. A área para Formas Musicais e Aerokickboxing, deverá ser maior. A área será de 10x10 metros

Page 19: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

19 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 28.º - Escalões Etários e Categorias de Peso 1. A idade que o atleta terá a 31 de Dezembro determina a categoria e escalão em que irá competir

durante toda a época desportiva.

2. Formas Musicais - Soft Style / Hard e Soft Style Armas)

a) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets)

Masculinos e Femininos

b) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets)

Masculinos e Femininos

c) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets)

Masculinos e Femininos

d) Juniores 16/18 Anos

Masculinos e Femininos

e) Seniores

Masculinos 19/40 Anos

Femininos 19/35 Anos

3. Points Fighting / Light Contact

a) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets)

Masculinos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg

Femininos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg

b) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets)

Masculinos -28 kg -32 kg -37 kg -42 kg -47 kg +47 kg

Femininos -28 kg -32 kg -37 kg -42 kg -47 kg +47 kg

4. Points Fighting / Light Contact / Kick Light.

a) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets)

Masculinos -42 kg -47 kg -52 kg -57 kg -63 kg -69 kg +69 kg

Femininos -42 kg -46 kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg

b) Juniores 16/18 Anos

Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg

Femininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg -70 kg +70 kg ---- ---- ----

c) Seniores (19/40 Anos)

Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg

Femininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg -70 kg +70 kg ---- ---- ----

d) Veteranos (41/55 Anos)

Masculinos -63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94 kg

Femininos -55 kg - 65 kg +65 kg ---- ----

5. Os atletas depois de competirem num escalão etário, não podem voltar ao escalão inferior.

6. Se um atleta Veterano quiser combater na categoria de Seniores, poderá fazê-lo se tiver em sua posse

um check-up médico com prova de esforço e uma declaração médica confirmando que pode combater

nessa categoria e pedindo autorização para tal à FPKMT.

Artigo 29.º - Assaltos 1. Aerokickboxing:

Duração mínima 1 minuto e 30 segundos a um máximo de 2 minutos.

2. Formas Musicais

a) Não há limites de tempo para qualquer categoria de formas musicais. O atleta inicia sua forma

após feita a apresentação a contar desde o seu primeiro movimento após a apresentação, que

poderá ser uma técnica de ginástica ou artes marciais.

b) Se um atleta executar quaisquer técnicas de Ginástica ou Lançamentos de Arma na sua

apresentação, estes serão contados como parte de sua forma.

Page 20: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

20 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

3. Points Fighting e Light Contact (Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets) e Iniciados 10/12 Anos

(WAKO - younger cadets)

2 x 1 minuto e 30 segundos com um minuto de intervalo.

4. Points Fighting, Light Contact e Kick Light (Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets), (Juniores 16/17

Anos) e (Veteranos 41/55 Anos))

2 x 2 minutos com um minuto de intervalo.

5. Points Fighting, Light Contact, Kick Light (Seniores)

3 x 2 minutos com um minuto de intervalo.

Artigo 30.º - Violações Especiais das Regras

1. Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou não saindo do tatami imediatamente

após o combate, o responsável pelo tatami depois de consultar o júri responsável da prova, poderá

desclassificar toda a equipa.

Artigo 31.º - Vozes de Comando 1. SHAKE HANDS

Cumprimento de luvas executado no início do combate.

2. FIGHT

Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate.

3. BREAK (não é utilizada em Points Fighting)

Para separar uma posição de corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de dar um passo à

retaguarda antes de continuar a combater

4. STOP

a) O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de uma nova voz de

comando ter sido dada pelo Árbitro.

b) Em Points Fighting, quando os pontos estão a ser atribuídos, os atletas têm de retornar

imediatamente as suas posições iniciais.

5. STOP TIME - Paragem do tempo (formando com as mãos a letra T)

Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O Árbitro deve

explicar o motivo do aviso ao atleta.

6. TIME (formando com as mãos a letra T)

Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o Árbitro dê a voz de comando FIGHT.

O Árbitro tem de justificar o motivo por que para o combate.

O Árbitro deve dar a ordem de TIME nas seguintes situações:

a) Quando for dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto

neutro).

b) Quando um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o adversário

dirigir-se imediatamente um canto neutro).

c) Quando o Árbitro achar que o equipamento de proteção de um atleta ou o uniforme necessita de

ser ajustado.

d) Quando o Árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2)

minutos, para todos os escalões).

Artigo 32.º Critérios de Pontuação em Points Fighting 1. Critérios de pontuação

a) Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. A área autorizada de impacto

da mão (não é com o interior da mão) ou do pé tem de fazer um contacto "limpo e controlado".

b) O Árbitro e os Juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de pontos baseada

no som do ataque não é permitida.

c) O atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica.

d) Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que

simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada.

Page 21: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

21 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

e) Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em pé) dentro do tatami após a

execução da técnica e em equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo que

não os pés). Se o atleta cair fora da área de combate após a execução técnica, não pontua.

f) Se um atleta perde o equilíbrio devido à sua própria instabilidade após a obtenção de pontuação

e toca no chão com qualquer parte do corpo que não sejam os seus pés, a pontuação não conta.

g) Se um atleta depois de pontuar perde o equilíbrio (empurrado ou tropeçando no adversário), a

pontuação conta.

2. Ações que o Árbitro e os Juízes podem efetuar

a) O Árbitro e os Juízes decidirão apenas de acordo com a sua própria opinião relativamente ao que

viram.

Não se pode alterar a decisão de um Árbitro ou Juiz, mesmo que um Árbitro ou Juiz cometa um

erro, o responsável pelo Points Fighting não poderá alterar a decisão, mas poderá alterar o Árbitro

ou Juiz para futuros combates.

b) O Árbitro responsável pelo Points Fighting apenas poderá alterar a decisão de um Árbitro ou Juiz

se for cometido um “erro material”. São considerados erros materiais:

i) Soma incorreta de pontos nos respetivos indicadores

ii) Se o Árbitro atribuir pontuação a um atleta que não tenha permanecido em equilíbrio ou que

tenha saído do tatami, após a execução da técnica pontuada.

c) O Árbitro responsável pelo Points Fighting e o Árbitro devem estar vigilantes para se certificarem

que os Juízes estão a fazer o seu trabalho corretamente.

d) Se qualquer um dos Juízes indicar que não viu qualquer pontuação num número excessivo de

vezes, ele pode ser substituído do Tatami.

e) O Árbitro não pode atribuir um ponto sozinho, só por maioria.

3. Pontuação

a) O braço é levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuição de um ponto, tem de haver

no mínimo duas decisões iguais do Árbitro e Juízes.

b) Se o Árbitro e um Juiz levantarem os dois braços (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz indicar

ponto para só para um atleta, a decisão do Árbitro deverá ser um ponto para cada Atleta.

c) Se o Árbitro indicar dois pontos (pontapé à cabeça) e um Juiz indicar um ponto, o Árbitro deverá

questionar esse Juiz sobre a técnica observada, técnica de pernas ou de punhos. Se o Juiz afirmar

ter visto um pontapé o Árbitro atribuirá um ponto ao atleta, se o Juiz afirmar que viu uma técnica

de punho então o Árbitro não atribuirá qualquer ponto.

d) Em situações em que há o mesmo número de braços levantados para os dois atletas, a pontuação

será atribuída a ambos os atletas.

4. Nenhuma pontuação

a) Braços cruzados em frente do Árbitro ou Juízes ao nível da cintura, se os mesmos não

conseguirem ver uma técnica legal.

b) Se um Árbitro ou Juiz indicar uma pontuação e os outros dois sinalizarem que não viram, então

não podem ser atribuídos pontos.

c) Se um dos atletas não tiver um mínimo de dois braços levantados não será atribuída pontuação.

d) Se o Árbitro usar a voz de comando “STOP” e der um aviso a um dos atletas não podem ser

atribuídos pontos ao atleta que cometeu a infração. Contudo, o outro atleta pode receber um ponto

e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do aviso ao seu oponente.

EXEMPLO: Um dos atletas executa uma técnica que merece pontuação, enquanto o outro viola as

regras pela segunda vez. A pontuação pode ser atribuída pela técnica limpa e legal do primeiro atleta e

ao mesmo tempo um ponto negativo pode ser atribuído pela violação das regras ao seu adversário. As

duas ações têm de ocorrer ao mesmo tempo.

5. Atribuição de Pontos

a) Se o Árbitro vir uma ação que ele considere ser um ponto válido, ele utilizará a voz de comando

“STOP” e imediatamente sinalizará o ponto tal como os Juízes. O Árbitro conta as decisões e

atribui pontuação ao respetivo atleta.

Page 22: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

22 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

b) Se um dos Juízes vir uma ação que ele considere ser um ponto válido, ele tem de sinalizar

imediatamente ao Árbitro que utilizará a voz de comando “STOP” e todos os Juízes têm de

imediatamente sinalizar a sua pontuação.

c) Em qualquer dos casos só pode ser atribuída pontuação por simples maioria.

i) Soco 1 ponto

ii) Pontapé ao tronco 1 ponto

iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com

qualquer parte do corpo além dos pés) 1 ponto

iv) Pontapé à cabeça 2 pontos

v) Pontapé ao corpo em salto 2 pontos

vi) Pontapé à cabeça em salto 3 pontos

6. Indicação dos Pontos Atribuídos:

a) A seguir a qualquer pontuação reconhecida será utilizada a voz de comando "STOP" e uma

votação imediata para indicar quem pontuou será dada por todos os Juízes.

b) O Vencedor será o atleta com o maior número de pontos no final do combate.

c) No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele será declarado vencedor.

d) Outros métodos de vitória: por desqualificação, abandono ou não comparência.

e) Término do tempo e pontuação: os Juízes utilizam uma votação para determinar se o ponto foi

feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objeto

macio para o tatami ou avisando o Árbitro central de viva voz.

f) Se um combate terminar empatado, este será prolongado até que um dos atletas pontue e seja

assim declarado vencedor (morte súbita).

Artigo 33.º - Critérios de Pontuação em Light Contact e Kick Light 1. Critérios de Pontuação:

a) Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal.

b) O Árbitro e os Juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo.

c) A atribuição de pontos baseada no som do ataque não é permitida.

d) O Atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica.

e) Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que

simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada.

f) Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois pés dentro do tatami

para pontuar, e tem de manter o equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo

que não os pés).

1.1. Pontos:

a) Soco 1 ponto

b) Pontapé ao tronco 1 ponto

c) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete

com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto

d) Pontapé à cabeça 2 pontos

e) Pontapé ao corpo em salto 2 pontos

f) Pontapé à cabeça em salto 3 pontos

1.2. Diretiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Utilizando o sistema de marcação eletrónica)

a) Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efetivamente atinjam as áreas

legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos

Juízes.

b) Para atribuir os pontos, os Juízes utilizam um dispositivo eletrónico, que pressionarão uma

vez por uma técnica de mão ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontapé à cabeça

pressionam duas vezes e em salto três vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o

canto correto dos atletas (canto vermelho ou azul).

c) Os pontos a partir do primeiro assalto serão continuamente adicionados pelos Juízes e estarão

Page 23: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

23 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos Juízes de cada

área de competição.

d) No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no

ecrã).

e) Se o Árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos Juízes apontando com o dedo

o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será

então mostrado no ecrã para todos os intervenientes.

f) Se o Árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos Juízes apontando com o dedo o atleta

em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será então

mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada Juiz (total de 3 pontos).

g) O sistema de pontuação eletrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate

todas as pessoas têm conhecimento da pontuação.

1.2.1. Em caso de empate (Eletrónico):

i) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor

é apurado automaticamente pelo sistema de pontuação eletrónico, que atribui a vitória ao

atleta que no último assalto marcar o maior número de pontos.

ii) Utilizando as faltas e pontos negativos: indicar como vencedor o atleta com menos faltas

e pontos negativos, pela razão que este atleta fez um combate mais correto. Os Juízes

primem o botão correspondente ao atleta vencedor, conforme indicação do Árbitro

responsável do tatami.

1.3. Diretiva 3 - Atribuição de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuação):

a) Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efetivamente atinjam as áreas

legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos

Juízes, utilizando os clickers.

b) A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada

assalto.

c) No final do combate, o Juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número

de pontos. O Juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.

d) O atleta vencedor será o que marcar mais pontos, por Juiz, ao longo dos 3 assaltos.

Nota: Todos os combates de Light Contact e Kick Light são pontuados no sistema de pontuação

acumulada. Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório aos Juízes utilizarem

clickers.

1.4. Em caso de empate (Clickers):

Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o

vencedor, os Juízes têm de ter em consideração os fatores de desempate existentes, que são os

seguintes pela ordem indicada:

a) Melhor no último assalto

b) Mais ativo

c) Maior número de pontapés

d) Melhor defesa

e) Melhor estilo e técnica

1.4.1. Todas as técnicas no combate (em curta distância, durante o clinch) não devem ser

consideradas pelos Juízes.

1.5. Critério para pontos negativos - dados apenas pelo Árbitro, depois de avisos:

a) Estilo de combate faltoso

b) Agarrar constantemente

c) Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas

d) Poucas técnicas de pernas

e) Potência excessiva

f) KO em potência

g) Qualquer violação das regras

Page 24: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

24 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

1.6. Decisões - As seguintes decisões podem levar ao fim de um combate:

a) Vencedor por pontos

b) Vencedor por desqualificação do adversário

Em casos difíceis, o Árbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prévio, mas só depois

de consultados os Juízes. Por exemplo:

i) Se houver 2 Juízes com mais de 15 pontos (cada um) de diferença para o seu adversário,

o combate deverá ser finalizado.

ii) Um K.O. ao adversário com um golpe não controlado à cabeça ou um ataque com

maldade.

iii) Por bater excessiva e continuamente após a voz de comando de "Stop".

iv) Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o Árbitro, o adversário ou

mostrar um comportamento agressivo.

v) Vencedor por falta de comparência (WO).

vi) Saídas excessivas.

vii) Vencedor por paragem do combate (Árbitro manda parar o combate - RSC).

viii) Um aviso oficial só pode ser dado por maioria de Juízes.

Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversário

mostrar total superioridade atlética. O Árbitro decide quem é o vencedor. Se um combate parar

porque um atleta se lesionou, então o Árbitro e os Juízes têm de tomar uma decisão de acordo

com o referenciado no Artigo 18.º - Lesões, deste regulamento.

1.7. Alteração de uma Decisão

Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser:

a) Serem descobertos erros no cálculo dos pontos.

b) Um dos Juízes declarar ter trocado as pontuações dos atletas.

c) Existirem evidentes violações das regras da FPKMT.

d) Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo Árbitro principal do tatami. Após a

discussão, o responsável pela prova anunciará o resultado oficial.

1.8. Atribuição de Pontos

Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas:

1.8.1. Diretiva 1 - relativa aos golpes:

Durante cada assalto, cada Juiz marcará a respetiva pontuação para cada Atleta, de acordo

com o número de golpes tecnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma

técnica de braço ou perna não pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou

parado. O número de técnicas registadas num combate será contado por click ou

digitalmente no final de cada assalto e atribuído ao atleta, de acordo com o grau da sua

superioridade. Golpes dados por um atleta que não serão tomados em conta:

i) Se forem contrários aos regulamentos.

ii) Se atingirem os braços.

iii) Se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros.

1.8.2. Diretiva 2 – relativa às infrações

Durante um assalto um Juiz não pode penalizar cada infração que ele observar,

independentemente se o Árbitro viu ou não. Ele tem de chamar a atenção do Árbitro para

essa infração. Se o Árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os Juízes têm de tomar

nota escrevendo "W” na coluna “FALTAS” da folha de pontuação, mas isso não significa um

ponto negativo para o atleta. Quando o Árbitro decidir dar um ponto negativo a um atleta, o

Árbitro responsável pela área, terá de subtrair um ponto ao atleta como indicado pelo Árbitro,

no caso dos clickers cada Juiz terá de adicionar 3 pontos ao outro atleta.

Artigo 34.º - Infrações

1. Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta.

2. Um Árbitro pode, sem parar o combate dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento. Se ele

Page 25: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

25 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

quiser dar um aviso a um atleta, ele parará o combate e anunciará a falta. Ele mostrará o aviso aos

três Juízes, apontando com o dedo o Atleta que fez a falta.

3. As seguintes ações são consideradas faltas:

a) Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.

b) Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário, empurrar a cara

com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas.

c) Bater de luvas abertas, com o interior das luvas ou com o pulso.

d) Atingir as costas do adversário e particularmente a nuca, cabeça e rins.

e) Deitar-se no chão, lutar “wrestling” ou simplesmente não combater.

f) Atacar um atleta que está no tapete ou a levantar-se.

g) Agarrar.

h) Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe.

i) Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do adversário.

j) Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário, duma forma perigosa para este

último.

k) Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um golpe.

l) Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.

m) Recusar a afastar-se depois da voz de comando “BREAK”.

n) Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK” e antes de dar um

passo à retaguarda.

o) Atacar ou insultar o Árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma falta em

particular, por exemplo agarrar.

p) Quando um atleta cuspir a sua proteção de boca propositadamente, o Árbitro central deve parar

imediatamente o combate e dar lhe um aviso oficial.

4. Treinadores / Segundos:

a) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos Árbitros e Juízes.

b) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.

c) Atacar ou ofender verbalmente um oficial, dentro ou fora da área de combate.

d) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao afastamento

definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova.

e) O Árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e à

terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo.

f) Se o Árbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os Juízes.

Artigo 35.º - Infrações - Saídas (Avisos, Desqualificações e Saídas)

1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e

perceber o aviso. O Árbitro deve estar virado para o atleta infrator e dar o aviso.

2. Para atribuir um ponto negativo o Árbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de tempo. Tem

de estar voltado para o contador de pontuação e dizer que um ponto negativo deve ser atribuído ao

atleta que é penalizado, e dizer em voz clara porque é que o atleta está a ser penalizado.

3. Se um atleta ao atacar e devido à sua velocidade de deslocamento sai do tatami, isso não é

considerado como uma saída.

4. Os avisos são utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o Árbitro dá avisos ou pontos

negativos, tem de mandar parar o tempo.

5. Regras de Saídas – estes avisos serão usados durante todo o combate. Se o atleta que comete a falta

não tiver pontos, será dado +1 ponto ao seu adversário.

a) 1ª Saída - Aviso Oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador

sinalizando com a mão.

b) 2ª Saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador

sinalizando com a mão.

Page 26: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

26 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) 3ª Saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador

sinalizando com a mão.

d) 4ª Saída – Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão.

6. Violação das Regras (Outras Além das Saídas):

a) 1ª Violação oficial - Aviso Oficial

b) 2ª Violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao

atleta/treinador sinalizando com a mão.

c) 3ª Violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao

atleta/treinador sinalizando com a mão.

d) 4ª Violação oficial – Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mão.

7. Desqualificação:

a) Se for necessário desqualificar, o Árbitro reunirá com os Juízes e com o responsável do tatami

para se certificar que os procedimentos adequados estão a ser utilizados. Saídas.

8. Sair da Área de Combate:

a) Se um atleta sai da área de combate (Saída), sem ser atingido por uma técnica ou empurrado para

fora pelo seu adversário, será visto como uma "Saída Voluntária" e receberá um ponto negativo.

b) Na segunda saída o atleta receberá outro ponto negativo.

c) Na terceira saída o atleta receberá outro ponto negativo.

d) Na quarta saída o atleta será desqualificado.

9. Pisar fora (saída) significa:

a) Que o atleta saiu fora do tatami (área de combate), mesmo que só com um pé. Todo o pé deve

estar fora da área de combate.

b) Pisar a linha que delimita a área de combate não é considerado como saída.

c) Se o atleta for empurrado pelo seu adversário para fora do tatami, ou se sair em consequência de

uma técnica executado pelo seu adversário, não será considerada saída voluntária.

d) As saídas serão sempre analisadas por cada Juiz e decisão sobre os termos da saída será sempre

tomada por maioria.

e) Avisos por saídas da área de combate serão mantidos em separado dos avisos de outras faltas.

Artigo 36.º - Sinais de Mão

1. Sinais de mão utilizados em Points Fighting

2. Sinais de mão utilizados em Light Contact e Kick Light

Page 27: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

27 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 37.º - Sistema de Pontuação Eletrónica

1. Para as disciplinas de Light Contact e Kick Light o sistema de pontuação eletrónica deverá ser

utilizado.

2. O sistema funciona da seguinte forma:

a) Os três Juízes têm um dispositivo com dois botões indicando os dois cantos.

b) Um ecrã estará visível e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vários Juízes em tempo real.

c) O ecrã estará visível aos treinadores e também para os espectadores.

d) Faltas, avisos e pontos negativos também são mostrados no ecrã, administrados do computador

de secretariado de cada área de combate.

e) O sistema será administrado pelo responsável do tatami.

Exemplo de um ecrã do Sistema de Pontuação Eletrónica da WAKO

Anexo – Uniformes e Equipamento de Proteção

Foto 1: Uniforme Points Fighting

Foto 2: Uniforme Light Contact e Kick Light

Page 28: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

28 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Fotos 3: Luvas de Points Fighting

Fotos 4: Luvas Light Contact e Kick Light

Fotos 5 Capacete c/viseira de policarbonato

Foto 6: Proteção de Tíbia tipo meia/tubo Points Fighting, Light Contact e Kick Light

Page 29: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

29 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Foto 7: Proteção de Pés (botas) Points Fighting, Light Contact e Kick Light

Foto 8: Ligaduras

Page 30: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

30 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO TRÊS

FORMAS MUSICAIS

Artigo 38.º - Definição de Formas Musicais

1. É um tipo de combate imaginário contra um ou mais adversários, no qual o atleta usa técnicas vindas

de artes marciais orientais, ao som de uma música escolhida especificamente. A escolha da música é

pessoal.

Artigo 39.º - Ritmo

1. Todas as Formas Musicais têm de ser executadas com música. As técnicas de artes marciais nas

Formas Musicais devem ser apresentadas em consonância com o ritmo da música.

Artigo 40.º - Duração e Música

1. Não há limites de tempo para qualquer categoria de formas musicais. O atleta inicia sua forma após

feita a apresentação a contar desde o seu primeiro movimento após a apresentação, que poderá ser

uma técnica de ginástica ou artes marciais.

2. Se um atleta executar quaisquer técnicas de Ginástica ou Lançamentos de Arma na sua

apresentação, estes serão contados como parte de sua forma.

3. Música: CD’s / IPod / Smartphones – todos os atletas devem ter 1 faixa / Arquivo em seus CD’s / IPod

/ Smartphones para a sua prova. Os atletas devem ter o seu nome, país, e tipo de competição ou

armas em seus CD’s. Se a música parar involuntariamente durante a sua forma, ele pode continuar

sem música ou eles podem reiniciar o seu desempenho novamente, não haverá penalidade ou pontos

negativos concedidos nessas circunstâncias

Artigo 41.º - Escalões Etários

1. Na competição em Formas Musicais existem os seguintes escalões:

a) Cadetes 7/9 Anos

b) Iniciados 10/12 Anos

c) Juvenis 13/15 Anos

d) Juniores 16/18 Anos

e) Seniores

i) Masculinos 19/40 Anos

ii) Feminino 19/35Anos

2. Os escalões etários são os mesmos para masculinos e femininos, com exceção dos Seniores.

Artigo 42.º - Divisões

1. Na competição de Formas Musicais existem quatro divisões, todas para os homens e mulheres:

a) Hard Style (derivado do Karaté ou Taekwondo)

b) Soft Style (derivado do Kung Fu, Wu-Shu e Capoeira)

c) Hard Style Armas (armas usadas: Kama, Sai, Tonfa, Nunchaku, Bo, Katana)

d) Soft Style Armas (armas usadas: Naginata, Nunchaku, Katana, Espada Tai Chi Chuan, Whip

Chain, Vara Longa Wushu, Duas Espadas, Espada de Gancho e Duas Espadas de Gancho, etc.)

2. Os atletas em Formas Musicais podem participar apenas em 2 divisões em cada prova.

3. Os atletas têm de escolher entre Hard Style ou Soft Style, (ex. Hard - Open Hand + Hard Weapons ou

Soft - Open Hand + Soft Weapons).

4. Os atletas não podem participar em Soft Style e Hard Style.

Artigo 43.º - Uniformes

1. Não há nenhum uniforme específico para os atletas de Formas Musicais (T-Shirts não são permitidas).

2. Eles podem usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes.

Page 31: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

31 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

3. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalços, enquanto em Soft Style podem usar calçado

desportivo.

4. Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas atuações (excluindo os atletas femininos).

5. Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos, é proibido usar joias ou adereços de qualquer

tipo.

Artigo 44.º - Estado das Armas

1. Cada atleta é responsável pelo estado perfeito das suas armas, que são individuais e que não podem

ser trocadas durante a competição.

2. O Árbitro principal pode pedir para inspecionar a arma do atleta se assim o desejar.

3. Não são permitidas espadas verdadeiras para as atuações.

Artigo 45.º - Movimentos Acrobáticos

1. Nos dois estilos Hard ou Soft Style das Formas Musicais, só são permitidos três movimentos

acrobáticos.

2. A violação desta regra pode conduzir a uma dedução de 0.5 pontos de cada Juiz, para cada movimento

acrobático executado a mais.

3. Um movimento acrobático é um movimento sem o propósito das artes marciais (sem o propósito

atacante).

4. Alguns movimentos acrobáticos podem ser modificados, adicionando-lhes uma técnica de pernas ou

punhos. Neste caso, não é considerado movimento acrobático.

Artigo 46.º - Critérios de Ajuizamento

1. Cada Juiz tem que levar em conta os seguintes critérios, antes de ajuizar qualquer atuação:

a) Básico:

Posições, socos, pontapés e bloqueios de acordo com a técnica básica dos estilos originais.

b) Equilíbrio:

Força e foco (equilíbrio perfeito e movimentos feitos com energia).

c) Grau de dificuldade:

Pontapés, saltos, combinações, movimentos gímnicos.

d) Sincronização:

Em Hard Style a sincronia perfeita entre o movimento e a música; em Soft Style, a relação entre

o movimento e a música.

e) Manipulação das armas:

Em estilos com arma, o atleta tem que mostrar controlo perfeito e domínio da arma que é usada,

executando manejos com a respetiva arma. Este deve ser o critério principal das divisões de

armas.

f) Presença do Atleta:

A postura do Atleta e seu desempenho, e a apresentação da coreografia.

2. Os atletas podem começar a sua prova com as armas pousadas no solo, mas a partir do momento em

que pegam na arma, não a podem voltar a pousar/largar. Se o fizer uma segunda vez será considerado

como deixar cair a arma e será deduzido 1.0 pontos. Se o fizer uma t4erceira vez, será desclassificado.

3. O atleta pode tocar com a arma no chão ao realizar movimentos acrobáticos, manobras, mas não a

pode largar ou pousar.

4. O atleta pode girar a arma em torno de seu corpo (pescoço, braços e mãos) e não será considerado

como queda da arma.

5. Só são permitidos 3 lançamentos completos, é permitido atirar a arma ao ar. Se o atleta efetuar mais

de 3 lançamentos é desclassificado.

6. Quando o atleta utiliza 2 armas na sua apresentação ambas têm de ser trazidas pelo atleta. As armas

podem ser iguais ou não, dependendo da divisão (hard ou soft style armas). Pode pousar uma das

armas no chão durante a apresentação, mas a partir do momento em que pega nela terá de terminar

a apresentação com ambas as armas na mão.

Page 32: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

32 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

7. É permitido ao atleta trocar de arma durante a apresentação desde que a mesma tenha sido

apresentada no início como fazendo parte da mesma, isto é, é permitido ao atleta pousar a primeira

arma no solo sem parar a prova e pegar na segunda arma e continuar a apresentação. Não é permitido

voltar a trocar para a arma original com que iniciou a apresentação.

8. Se uma arma cair ou partir durante a apresentação, o atleta receberá a pontuação mínima (7.0 pontos)

e não podem continuar a apresentação com a arma partida.

Artigo 47.º - Pontuação

1. Após a exibição de Formas Musicais, 4 Juízes e um Árbitro principal julgarão a forma executada de

acordo com a seguinte escala de pontuação:

a) Cadetes, Iniciados, Juvenis, Juniores e Seniores 7.0 a 10.0

2. No final de cada atuação, os Juízes tomam as suas decisões de acordo com os critérios estabelecidos.

3. Após os atletas terminarem as suas atuações, se forem executadas técnicas ilegais ou violação das

regras o Árbitro principal avisa os Juízes de quantos pontos têm de deduzir.

4. Sob o comando do Árbitro principal, levantarão as placas de pontuação visíveis para os atletas e para

o público e devem mantê-las no ar até que o locutor em funções tenha contado todas as pontuações.

5. As pontuações maiores e menores serão deduzidas, a soma das três restantes dará a pontuação final.

6. Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuações são comparadas e as mais

altas são tomadas em conta.

7. O atleta com a maior pontuação ganha, se mesmo assim o empate se mantiver, os atletas empatados

voltam a competir.

Artigo 48.º - Pontos Negativos Dedutíveis

1. 1.0 Ponto:

a) Se o atleta cair ou deixar cair as armas no chão, será deduzido 1,0 ponto por cada Juiz.

b) Se o atleta trocar novamente a arma para a inicialmente utilizada

2. Até 0,5 Pontos:

a) Se o atleta perder o controlo da arma

b) Se o atleta perder o equilíbrio, tropeçar ou cair, tocar o solo com as mãos ou perder o controlo da

sua arma

c) Se o atleta perde a sincronização com a sua música

d) Se o atleta executar algum movimento não permitido

e) Se o atleta sair da área de competição (se o tatami estiver na medida de 10x10 mts)

2. 0,5 pontos:

a) Por cada movimento acrobático executado a mais, para além do permitido.

b) Se o atleta ficar imóvel sem executar nenhum movimento por mais de 5 segundos

c) Se o seu cinto ou faixa cair ao chão

3. Até 0,3 pontos:

a) Se o atleta usar joias ou adereços de qualquer tipo (ou seja, brincos, anéis, piercing na barriga)

4. Pontuação mínima (7.0 pontos):

a) Se o Atleta interromper a sua atuação antes do final, os Juízes dão a pontuação mínima.

b) Nas divisões de armas, o atleta só pode fazer lançamentos da arma três vezes.

c) Nas divisões de armas, se o atleta lançar a arma ao ar mais de três vezes é desclassificado.

d) Se a arma do atleta se partir ou danificar.

e) Se o atleta deixar cair a arma duas vezes será desclassificado

f) Se a música original tiver palavras obscenas o atleta é desclassificado

g) Se o atleta usar adereços teatrais ou vendas será desclassificado.

Artigo 49.º - Movimentos de Dança

1. Não serão permitidos, aceites ou tolerados movimentos de dança durante o decorrer de uma Forma

Musical.

Page 33: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

33 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

2. Os Atletas que optem por incorporar movimentos de dança, como "Break dance ou Jazz” ou até

mesmo "Clássica", serão classificados com a nota mais baixa de cada Juiz.

Artigo 50.º - Fantasias e Maquilhagem

1. Fantasias teatrais, incluindo maquilhagem, máscaras ou qualquer tipo de uniforme que não seja

reconhecido como de umas das Artes Marciais legais não serão aceites.

2. Os atletas não podem usar vendas nos olhos durante a sua apresentação.

3. Infrações a esta regra implica a desclassificação imediata do atleta.

Artigo 51.º - Efeitos Especiais

1. Qualquer efeito especial, como laser, fumos, fogos, explosões, etc. não são permitidos.

2. Infrações a esta regra implica a desclassificação imediata do atleta.

Page 34: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

34 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO QUATRO

AEROKICKBOXING

Artigo 52.º - Definição Aerokickboxing

1. É um género de exercício de treino que inclui movimentos aeróbicos e técnicas de Kickboxing. O atleta

utiliza apenas técnicas do reportório do Kickboxing com a música especificamente escolhida. As

variações da atuação podem ser combinadas com uma espécie de programa de Fitness. A escolha

da música é pessoal. Estas regras destinam-se apenas à competição de Aerokickboxing.

Artigo 53.º - Conhecimento da Música e da Batida

1. Sincronização entre os movimentos e a batida da música;

2. Todos os movimentos fora de ritmo serão considerados erros e serão penalizados.

3. Velocidade da batida musical (B.P.M.- batidas por minuto): a música deverá ter de um mínimo de 135

B.P.M. a um máximo de 155 B.P.M.

4. A prova deverá ter a duração mínima de 1 minuto e 30 segundos e um máximo de 2 minutos. Para

que a prova seja considerada dentro dos limites de tempo, é aconselhável usar 6 ou 8 períodos ou

blocos de 32 batidas durante a criação do exercício. Além disso, o exercício tem que começar na

primeira batida de um período, conhecida como masterbeat ou downbeat.

5. Será penalizada a prova cuja música que contenha palavras obscenas facilmente reconhecidas.

6. Se a prova tiver menos de 1 minuto e 30 segundos ou mais de 2 minutos o atleta terá uma dedução

de pontos (menos 1.0 ponto).

7. As atuações deverão conter 70% de técnicas de kickboxing e 30% de técnicas de aeróbica.

Artigo 54.º - Técnicas de Kickboxing e Técnicas de Aeróbica

1. Técnicas de Kickboxing

a) Técnicas de punhos e de pernas devem ser executados de forma correta, fluida (em sequência),

dinâmica e explosiva, durante o decorrer da prova, como se o Atleta estivesse a defrontar um

adversário real.

b) Qualquer hesitação ou perda de equilíbrio serão considerados como erros e serão penalizados.

c) Um mínimo de cinco técnicas de pernas ou punhos pontapés deverão ser executadas cada período

(32 batidas musicais).

2. Técnicas de Aeróbica

a) Passos, passos laterais, step touch (passo utilizado para unir movimentos, o abre e fecha

lateralmente), grapevine (deslocamento lateral cruzado em 4 tempos), flexão de pernas, elevações

do joelho, passos em “V”, mambo e cha-cha.

b) Devem ser realizadas um mínimo de 10 técnicas aeróbias.

c) Não são permitidos pontapés circulares.

Artigo 55.º - Escalões Etários

1. Na competição em Aerokickboxing existem os seguintes escalões:

a) Cadetes 7/9 Anos

b) Iniciados 10/12 Anos

c) Juvenis 13/15 Anos

d) Juniores 16/18 Anos

e) Seniores 19/45 Anos

2. Os escalões etários são os mesmos para masculinos e femininos.

Artigo 56.º - Dificuldade de Coreografia

1. Durante a criação do exercício (coreografia) cada Atleta pode escolher um plano simétrico ou plano

assimétrico.

Page 35: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

35 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

2. Obviamente, que ao uso de um plano assimétrico será dado um grau de dificuldade mais elevado na

altura da pontuação da prova, o mesmo acontece com a execução de técnicas como: pontapé circular,

pontapé lateral, semi-gancho, pontapé descendente, pontapé de borboleta, pontapés em salto e

pontapés dobrados, rotativos de punho, etc.

Artigo 57.º - Tipo de Competição e Sincronização de Atletas

1. A competição será individual ou em grupos de 3 Atletas (que podem ser de sexos diferentes).

2. No caso da competição em grupos, os Atletas, durante a prova, devem executar os movimentos

perfeitamente sincronizados, na coreografia e na execução das técnicas de Kickboxing, enquanto

cumprem as regras mencionadas nos artigos anteriores.

3. Também, nas provas individuais, as regras mencionadas nos artigos anteriores têm de ser cumpridas.

4. Qualquer incerteza será considerada um erro e será penalizada.

Artigo 58.º - Área de Competição e Uniformes

1. A competição em Aerokickboxing será levada a cabo preferencialmente num Tatami de 8x8 mts.

2. Os Atletas em competição individual ou em grupos devem iniciar a atuação a uma distância mínima

de 7 metros do Juiz principal.

3. Os Atletas apresentam-se no Tatami quando for requerida a sua entrada. Avançarão calmamente e

levantarão as mãos, para demonstrar que estão prontos.

4. Quando a música começar, é iniciada a contagem de tempo.

5. Os Atletas têm de usar calças (de aeróbica ou de combate) com T-shirt ou Topes desportivos (apenas

para Atletas femininos).

6. Os Atletas femininos não poderão apresentar-se apenas de “soutien”.

7. Os Atletas devem usar calçado desportivo e ligaduras nas mãos. Não podem ser usadas joias ou

bijutarias.

8. São permitidas maquilhagens.

9. Os Atletas podem tocar o tapete com qualquer parte do corpo, apenas nos primeiros 10 segundos da

apresentação e nos 10 segundos finais da sua atuação.

10. Os Atletas em Aerokickboxing não podem usar qualquer técnica de Forma Musical.

11. Também não podem utilizar qualquer demonstração durante a sua atuação (partir placas de madeira,

etc.).

12. Não é permitida qualquer apresentação.

13. Os Atletas não se apresentam aos Juízes, mas deslocam-se até ao centro do Tatami e levantam o

braço para iniciar a sua atuação.

14. Quando a musica começar, é iniciada a contagem de tempo.

15. A atuação deverá começar num Masterbeat.

16. Não é permitida a utilização de luvas ou de qualquer outro equipamento de Kickboxing.

17. É obrigatório o uso de ligaduras nas mãos.

Artigo 59.º - Juízes e Árbitros da Prova

1. A competição será julgada por 5 Juízes, que usarão tábuas de pontuação.

2. A pontuação será atribuída incluindo os decimais.

3. No final de cada atuação, à indicação do Juiz principal, levantarão as tábuas de pontuação, visíveis

quer para os Atletas, quer para a audiência. Os Juízes deverão manter a pontuação visível o tempo

necessário para que o locutor faça a leitura de todas as pontuações.

4. Nas pontuações, os Juízes devem considerar:

a) Sincronização dos movimentos com a batida da música.

b) Qualidade das técnicas, velocidade, foco e equilíbrio.

c) Coreografia (dificuldade das combinações, etc.).

d) Ações simétricas e assimétricas.

Page 36: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

36 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 60.º - Pontuação

1. Após as atuações de Aerokickboxing, os Juízes avaliarão o desempenho de acordo com a seguinte

escala de avaliação:

a) Cadetes, Iniciados e Juvenis 5.0 a 6.0

b) Juniores 6.0 a 8.0

c) Seniores 8.0 a 10.0

2. Após os atletas terminarem as suas atuações, se forem executadas técnicas ilegais ou violação das

regras o Árbitro principal avisa os Juízes de quantos pontos têm de deduzir.

3. Sob o comando do Árbitro principal, levantarão as placas de pontuação visíveis para os atletas e para

o público e devem mantê-las no ar até que o locutor em funções tenha contado todas as pontuações.

4. As pontuações maiores e menores serão deduzidas, a soma das três restantes dará a pontuação final.

5. Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuações são comparadas e as mais

altas são tomadas em conta.

6. O atleta com a maior pontuação ganha, se mesmo assim o empate se mantiver, os atletas empatados

voltam a competir.

Artigo 61.º - Pontos Negativos Dedutíveis

1. 0.5 Ponto:

a) Perda de sincronização com a música

b) Perda de sincronização com os elementos da equipa (competição em equipas)

c) Perda de equilíbrio

d) Número insuficiente de técnicas de Kickboxing (70%)

e) Número insuficiente de técnicas de Aeróbica (30%)

f) Tocar o tapete com outra parte do corpo que não sejam os pés

g) Uso de ajudas acústicas (apitos) ou de outro tipo qualquer

2. 1.0 Ponto

a) O Atleta cai

b) Uso de técnicas de Artes Marciais

c) Repetição da atuação

3. Se o Atleta / Equipa interromper a atuação antes do final, será atribuída a nota 5.0

4. No final de cada atuação, os Juízes tomarão as suas decisões de acordo com os critérios

estabelecidos.

Artigo 62.º - Decisões

1. A nota mais alta e a mais baixa serão excluídas. As três restantes resultarão na nota final.

2. Obviamente o vencedor é o Atleta ou equipa que obtiver a pontuação mais alta.

3. Em caso de empate, o vencedor será o Atleta que recebeu a nota mínima excluída mais elevada.

4. Em caso de novo empate, será observada a nota mais alta excluída.

5. Se ainda assim persistir o empate, aos Atletas será pedido que repitam a atuação.

Artigo 63.º - Definições

1. MASTERBEAT – é a primeira batida da primeira frase de um período de 32 batidas

2. PERÍODO – são quatro frases combinadas (cada frase são 8 batidas)

3. BLOCO – é formado através de 2 períodos simétricos ou por 2 ou mais períodos simétricos

4. SIMETRIA – ações executadas à direita e à esquerda

5. ASSIMÉTRICOS - ações executadas à direita, mas mudam para a esquerda (efeito de espelho)

Page 37: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

37 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO CINCO

POINTS FIGHTING

Artigo 64.º - Definição de Points Fighting

1. É uma disciplina de combate em que os atletas têm como objetivo a marcação de pontos, utilizando

técnicas legais com agilidade, velocidade e foco.

2. As características principais do Points Fighting são a técnica e a velocidade, pelo que as técnicas

devem ser executadas no seu verdadeiro sentido, com técnicas leves e controladas no seu contacto.

3. É uma disciplina técnica com igual ênfase nas técnicas de braços e pernas, do ponto de vista

desportivo. As técnicas (de pernas ou de punhos) são estritamente controladas.

4. Em cada ponto válido (pontos válidos são aqueles em que uma parte legal da mão ou dos pés atinge

uma área legal de ataque com uma técnica legal) o Árbitro central suspende o combate e ao mesmo

tempo os dois Juízes indicam com os dedos a pontuação atribuída ao atleta que pontuou.

Artigo 65.º - Regras de Combate

1. Os Atletas entrarão no tatami e tocarão as luvas. Eles assumirão a posição de combate e esperarão

pela voz de comando "FIGHT” do Árbitro.

2. O Árbitro inicia o combate com a voz de comando “FIGHT”, quando o Árbitro dá voz de “STOP”, os

atletas devem voltar aos seus pontos de partida no tatami.

3. A contagem de tempo só será parada por ordem do Árbitro, indicando “TIME” para a mesa de controlo

da área.

A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a não ser que o Árbitro

julgue ser necessário. O Árbitro deve parar o tempo quando dá uma advertência ou aviso oficial ou

algum esclarecimento.

4. Os Atletas poderão ter um Treinador e um Segundo no seu canto durante o combate. Ambos deverão

permanecer na Área de Treinadores durante o combate.

5. Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a decorrer e

nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos Árbitros ou Juízes. Nenhum treinador

está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os Árbitros ou Juízes ou comentar se um

ponto foi dado ou não. Um treinador pode ser retirado da sua área de treinador durante o combate, se

continuamente interferir no trabalho dos Árbitros ou Juízes.

6. Apenas o Árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um Atleta pode pedir para a

contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteção ou verificar uma lesão. O

Árbitro não necessita de parar a contagem de tempo se julgar que será retirada vantagem do outro

atleta. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo.

7. Se o Árbitro julgar que um Atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou

impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o Atleta poderá ser desqualificado

por atrasar o combate ou recusar-se a combater.

8. Se um combate terminar empatado, este será prolongado até que um dos atletas pontue e seja assim

declarado vencedor (morte súbita).

Artigo 66.º - Vozes de Comando

Ver Capítulo II – Artigo 31.º

Artigo 67.º - Áreas Legais de Ataque

1. As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais:

a) Cabeça: Face, lado, atrás e testa.

b) Tronco: Frente e lado.

c) Perna: Apenas ao nível dos tornozelos (apenas varrimentos são permitidos).

Page 38: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

38 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 68.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

1. Comportamentos, técnicas e áreas de ataque proibidas:

a) Cimo da cabeça.

b) Costas (rins e coluna).

c) Cimo dos ombros.

d) Pescoço: Frente, lado e nuca.

e) Abaixo da cintura (exceto para os varrimentos).

f) Continuar a combater depois da voz de comando “Stop” ou fim do assalto ter sido dada.

g) Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente.

h) Todas as técnicas cegas e não controladas em geral.

Artigo 69.º - Técnicas Legais

1. Técnicas de Pernas:

Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior, descendentes (apenas

com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos.

2. Técnicas de Mão:

Diretos, reversos de punho, baixo acima e oblíquos.

3. Varrimentos:

Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias. Se na

execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu corpo que não os seus

pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao atacante se o seu adversário tocar no

chão, com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés.

Nota: porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser salientado que

o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola (parte de baixo) do pé seja usada

como área de impacto quando executam os seguintes pontapés: descendentes, semi-ganchos e rotativos

em gancho e de calcanhar.

Artigo 70.º - Técnicas e Ações Ilegais

1. As seguintes técnicas e ações são ilegais:

a) Ataques com qualquer técnica para além daquelas mencionadas no Artigo 69.º – Técnicas Legais.

b) Rotativos de punho

c) Evitar ou recusar combater.

d) Cair ou jogar-se para o chão sem justificação.

e) Abandonar a Área de Combate.

f) Ataques com maldade ou potência excessiva.

g) Conduta antidesportiva. Um Atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para

penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta antidesportiva

grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira

infração, dependendo da gravidade da infração.

h) Infrações cometidas pelos Segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem

cometidas pelo Atleta.

i) Projetar.

j) Atacar um oficial tanto dentro como fora do tatami.

k) Empurrar, agarrar sem qualquer outro propósito, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará na desqualificação imediata. No caso de estas ações serem feitas por um atleta

penalizado, ou pelos seus treinadores, a pessoa envolvida poderá ser retirada do recinto de

competição ou da prova e o assunto enviado para Júri da Prova.

l) O atleta cuspir voluntariamente a proteção de boca.

m) Ataques no tapete: Um Atleta não pode atacar um adversário no tapete. O Árbitro central é

responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois Atletas tocar o chão com

qualquer parte do corpo que não os pés.

Page 39: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

39 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

n) Golpes à cabeça ou corpo a um Atleta no chão podem levar a pontos negativos ou desqualificação

(os Juízes decidirão por maioria).

o) Deslizamento de luva: o atleta tem de ter sempre a mão totalmente colocada dentro da luva, em

momento algum a luva deve deslizar para a frente para ganhar distância sobre o seu adversário.

Isto pode ser considerado como conduta antidesportiva.

p) Um atleta não pode indicar “TIME” quando está num canto sob pressão do seu adversário.

q) Treinadores / Segundos:

i) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos Árbitros e Juízes.

ii) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.

iii) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora da área de combate.

iv) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará no afastamento imediato do treinador do local da área de combate e ao

afastamento definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova.

Artigo 71.º - Critérios de Pontuação em Points Fighting

Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 32.º

Artigo 72.º - Infrações - Saídas (Avisos, Desqualificações e Saídas)

Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 35.º

Artigo 73.º - Sinais de Mão

Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 36.º

Artigo 74.º - Violação das Regras

1. As violações das regras são:

a) Utilização de técnicas ilegais

b) Evitar o combate

c) Virar costas

d) Cair ao tapete injustificadamente

e) Comentar as decisões do Árbitro

f) Comportamento antidesportivo

g) Gritos por parte do treinador ou segundos

h) Entrada do treinador no Tatami em caso de lesão

i) Saídas deliberadas

j) Por qualquer violação das regras por um treinador ou segundo, o Árbitro penalizará o respetivo

atleta.

k) Violações grosseiras e sérias das Regras podem ser resolvidas imediatamente com um ponto

negativo ou mesmo desqualificação, em casos extremos. Sempre que um Árbitro julgar que uma

desqualificação é necessária, ele reunirá com todos os Juízes e com o responsável do tatami, para

certificar que os procedimentos adequados estão a ser utilizados.

l) Um atleta não pode receber pontuação e penalização em simultâneo.

m) Somente o Árbitro pode parar o combate. Para atribuição de penalizações, a contagem de tempo

deverá ser parada.

2. Paragem da contagem de tempo:

a) Somente o Árbitro pode parar o combate.

b) Para atribuição de avisos ou pontos negativos, a contagem de tempo deverá ser parada.

c) Um atleta pode pedir uma paragem de tempo, levantando o braço, para verificar uma lesão ou

ajustar o equipamento de proteção. O Árbitro não tem que fazer uma paragem da contagem de

tempo se julgar que seria uma vantagem desleal ou que possa de qualquer forma tirar a vantagem

ao outro atleta, a menos que o pedido esteja relacionado a um problema de saúde e segurança.

d) As paragens de tempo serão mantidas ao mínimo.

Page 40: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

40 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

e) Se o Árbitro julgar que um atleta está a usar as paragens de tempo para descansar ou impedir o

outro atleta de pontuar, será dado um aviso pelo atraso do combate.

f) Apenas o Árbitro responsável pelo tatami ou os seus representantes podem interromper o combate

de fora do tatami. Eles chamarão a atenção do Árbitro que pedirá uma paragem de tempo.

g) Se um treinador desejar apresentar uma queixa ou protesto, ele notificará o responsável pelo

tatami de Points Fighting. O qual pode, se possível, tratar do protesto sem parar o combate.

3. Razoes para Paragem da Contagem de Tempo

a) Lesão (ver regra de lesões e tratamentos)

b) Para o Árbitro conferenciar com os Juízes ou responsável do tatami

c) Para o Árbitro falar com um atleta ou com o seu treinador

d) Para garantir a segurança e "fair play"

e) Ajustar equipamento de proteção ou uniforme

f) A paragem da contagem de tempo não é utilizada para atribuição de pontos.

g) O Árbitro deve fazer isto com rapidez para assegurar que cada atleta tem o benefício do tempo

completo permitido para o combate.

Nota: Os Árbitros que não sejam eficientes na administração do combate, com rapidez e justiça, podem

ser substituídos pelo Júri da prova.

Page 41: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

41 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO SEIS

LIGHT CONTACT

Artigo 75.º - Definição Light Contact

1. O Light Contact deverá ser executado, tal como o nome indica: com técnicas bem controladas.

2. Em Light Contact os atletas combatem continuamente até que o Árbitro central dê a voz de comando

“STOP” ou “BREAK”. São utilizadas as técnicas semi e pleno contacto, mas com potência bem

controlada quando atingirem as áreas legais de ataque. Igual ênfase deve ser dada às técnicas de

braços e de pernas.

3. O Light Contact foi criado como um estado intermédio entre o Points Fighting e o Full Contact. É

executado com tempo corrido. O Árbitro central não avalia os atletas, mas apenas controla o respeito

pelas regras. A avaliação completa é feita por três Juízes, em papéis de pontuação da FPKMT, ou no

sistema de pontuação eletrónico.

Artigo 76.º - Regras de Combate

1. Os Atletas entrarão no tatami e tocarão luvas. Eles assumirão a posição de combate e esperarão pela

voz de comando "FIGHT” do Árbitro.

2. O Árbitro inicia o combate com a voz de comando “FIGHT”, quando o Árbitro dá voz de “STOP”, os

atletas devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o Árbitro dá voz de “BREAK” os atletas

devem dar um passo atrás e só depois voltar a combater.

3. A contagem de tempo só será parada por ordem do Árbitro, indicando “TIME” para a mesa de controlo

da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a não ser que

o Árbitro julgue ser necessário. O Árbitro deve parar o tempo quando dá uma advertência ou aviso

oficial ou algum esclarecimento.

4. Os atletas poderão ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o

combate, ambos devem permanecer sentados na área dos treinadores.

5. Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a decorrer e

nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos Árbitros ou Juízes. Nenhum treinador

está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os Árbitros ou Juízes. Um treinador pode ser

retirado da sua área de treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos

Árbitros ou Juízes.

6. Apenas o Árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para a

contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteção ou verificar uma lesão.

7. O Árbitro não deve parar a contagem de tempo se julgar que retira a vantagem ao outro atleta. As

paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo.

8. Se o Árbitro julgar que um atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou

impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o atleta poderá ser desqualificado

por atrasar o combate ou recusar-se a combater.

Artigo 77.º - Vozes de Comando

Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 31.º

Artigo 78.º - Áreas Legais de Ataque

1. As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais:

a) Cabeça: face, lado e testa.

b) Tronco: frente e lado.

c) Perna: Acima da cintura e ao nível dos tornozelos (apenas varrimentos são permitidos).

Artigo 79.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

1. É proibido:

a) Ataques com qualquer técnica para além daquelas mencionadas no Artigo 80.º – Técnicas Legais.

b) Ataques com maldade ou potência excessiva.

Page 42: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

42 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) Cimo da cabeça.

d) Cair ou jogar-se para o chão sem justificação.

e) Costas (rins e coluna).

f) Cimo dos ombros.

g) Pescoço: frente, lado e atrás (nuca).

h) Abaixo da cintura (exceto para os varrimentos).

i) Continuar a combater depois da voz de comando “STOP” ou "BREAK' ou fim do assalto ter sido

dada.

j) Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente.

k) Todas as técnicas cegas e não controladas em geral.

l) Partes baixas

m) Parte de trás da cabeça

n) Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.

o) Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversário.

p) Projetar

q) Atacar o adversário que está a cair no tapete ou que já está no tapete, isto é, assim que uma mão

ou joelho tocar no tapete.

r) Sair do tatami sem permissão.

s) Cuspir voluntariamente a proteção de dentes.

t) Untar a cara ou corpo com óleo.

2. Ataques no tapete: um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O Árbitro central é responsável

por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com qualquer parte do

corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos

ou desqualificação (os Juízes decidirão por maioria).

3. Conduta antidesportiva. um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para

penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta antidesportiva grosseira, o

atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infração,

dependendo da gravidade da infração.

4. Treinadores / Segundos:

a) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos Árbitros e Juízes.

b) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.

c) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami.

d) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por decisão do Júri da

Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.

e) Infrações cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem

cometidas pelo atleta.

Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos

negativos e desclassificação.

Artigo 80.º - Técnicas Legais

1. Técnicas de Mão:

Diretos, ganchos, oblíquos e reversos de punho.

2. Técnicas de Pernas:

Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior, descendentes (apenas

com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos.

3. Varrimentos:

Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias. Se na

execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu corpo que não os seus

pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao atacante se o seu adversário tocar no

chão, com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés.

Page 43: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

43 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

4. Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate.

5. Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser salientado que o

atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola (parte de baixo) do pé seja usada

como área de impacto quando executam os seguintes pontapés: descendentes, semi-ganchos e

rotativos em gancho e de calcanhar.

Artigo 81.º - Critérios de Pontuação

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 33.º

Artigo 82.º - Infrações

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 34.º

Artigo 83.º - Infrações - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas)

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 35.º

Artigo 84.º - Número de Pontapés por Assalto

1. No Light Contact não há limite de número de pontapés porque os atletas pontuam pontos de valor

diferente de acordo com a técnica que eles utilizam, como em Points Fighting. Claro que os atletas

têm requisitos para usar tanto socos como pontapés de igual modo e devem dar a mesma ênfase aos

dois. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que não usar os pontapés de

forma adequada.

Artigo 85.º - Sinais de Mão

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 36.º

Page 44: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

44 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO SETE

KICK LIGHT

Artigo 86.º - Definição de Kick Light

1. O Kick Light deverá ser executado, tal como o nome indica: com técnicas bem controladas.

2. Em Kick Light os atletas combatem continuamente até que o Árbitro central dê a voz de comando

“STOP” ou “BREAK”. São utilizadas as técnicas de pleno contacto, mas com potência bem controlada

quando atingirem as áreas legais de ataque. Igual ênfase deve ser dada às técnicas de braços e de

pernas.

3. O Kick Light foi criado como um estado intermédio entre o semi e o pleno contacto. É executado com

tempo corrido.

4. O Árbitro central não avalia os atletas, mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliação

completa é feita por três Juízes, com um sistema de pontuação eletrónico ou clickers.

Artigo 87.º - Regras de Combate

1. Os atletas entrarão no tatami e tocarão luvas. Assumem a posição de combate e esperam pela voz

de comando “FIGHT” do Árbitro.

2. O Árbitro inicia o combate com a voz de comando “FIGHT”, quando o Árbitro dá voz de “STOP”, os

atletas devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o Árbitro dá voz de “BREAK” os atletas

devem dar um passo atrás e só depois voltar a combater.

3. A contagem de tempo só será parada por ordem do Árbitro, indicando “TIME” para a mesa de controlo

da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a não ser que

o Árbitro julgue ser necessário. O Árbitro deve parar o tempo quando dá uma advertência ou aviso

oficial ou algum esclarecimento.

4. Os Atletas podem ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o combate,

ambos devem permanecer sentados na área dos treinadores.

5. Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a decorrer e

nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos Árbitros ou Juízes.

6. Nenhum treinador está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os Árbitros ou Juízes. Um

treinador pode ser retirado da sua área de treinador durante o combate, se continuamente interferir no

trabalho dos Árbitros ou Juízes.

7. Apenas o Árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para a

contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteção ou verificar uma lesão. O

Árbitro não necessita de parar a contagem de tempo se julgar que o atleta tira vantagem com a

paragem. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo.

8. Se o Árbitro julgar que um atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou

impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o atleta poderá ser desclassificado

por atrasar o combate ou recusar-se a combater.

Artigo 88.º - Vozes de Comando

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 31.º

Artigo 89.º - Áreas Legais de Ataque

1. As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais:

a) Cabeça: Frente e lado.

b) Tronco: Frente e lado.

c) Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tíbia para atacar.

d) Pés: apenas varrimentos (apenas ao nível do tornozelo)

Page 45: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

45 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 90.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

1. É proibido:

a) Ataques com qualquer técnica para além das mencionadas no Artigo 91.º – Técnicas Legais.

b) Ataques com maldade ou potência excessiva.

c) Cimo da cabeça.

d) Cair ou jogar-se para o chão sem justificação.

e) Costas (rins e coluna).

f) Cimo dos ombros.

g) Pescoço: frente, lado e atrás (nuca).

h) Continuar a combater depois da voz de comando “STOP” ou “BREAK” ou fim do assalto ter sido

dada.

i) Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente.

j) Todas as técnicas cegas e não controladas em geral.

k) Partes baixas

l) Parte de trás da cabeça

m) Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.

n) Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversário.

o) Projetar

p) Atacar o adversário que está a cair no tapete ou que já está no tapete, isto é, assim que uma mão

ou joelho tocar no tapete.

q) Sair do tatami sem permissão.

r) Cuspir voluntariamente a proteção de dentes.

s) Untar a cara ou corpo com óleo.

2. Ataques no tapete: um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O Árbitro central é responsável

por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com qualquer parte do

corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos

ou desqualificação (os Juízes decidirão por maioria).

3. Conduta antidesportiva: um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para

penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta antidesportiva grosseira, o

atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infração,

dependendo da gravidade da infração.

4. Treinadores / Segundos:

a) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos Árbitros e Juízes.

b) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.

c) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami.

d) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por decisão do Júri da

Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.

e) Infrações cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem

cometidas pelo atleta.

Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos

negativos e desclassificação.

Artigo 91.º - Técnicas Legais

1. Técnicas de mão:

Diretos, ganchos, oblíquos e reversos de punho.

2. Técnicas de Pernas:

Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior, descendentes (apenas

com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos.

3. Varrimentos:

a) Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias.

Page 46: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

46 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

b) Se na execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu corpo que

não os seus pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao atacante se o seu

adversário tocar no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os seus pés.

c) Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate.

d) Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser salientado que

o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola (parte de baixo) do pé seja

usada como área de impacto quando executam os seguintes pontapés: descendentes, semi-

ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.

Artigo 92.º - Critérios de Pontuação

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 33.º

Artigo 93.º - Infrações

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 34.º

Artigo 94.º - Infrações - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas)

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 35.º

Artigo 95.º - Número de Pontapés por Assalto

1. No Kick Light não há limite de número de pontapés porque os atletas pontuam pontos de valor diferente

de acordo com a técnica que eles utilizam, como no Points Fighting.

2. Claro que os atletas têm requisitos para usar tanto socos como pontapés de igual modo e devem dar

a mesma ênfase aos dois.

3. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que não usar os pontapés de forma

adequada.

Artigo 96.º - Sinais de Mão

Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 36.º

Page 47: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

47 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO OITO

PROVAS DE RINGUE

Artigo 97.º - Oficiais

1. Árbitro Responsável pelo Ringue:

a) O CNA da FPKMT indica o Árbitro responsável pelos ringues.

b) O Árbitro responsável escala os Árbitros centrais e Juízes, de acordo com os clubes dos atletas

que vão combater, observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situações de

protesto e ajudar os Árbitros e Juízes no desempenho das suas funções, pode também:

i) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.

ii) Interromper o combate se as regras não estiverem a ser bem aplicadas.

iii) Ele atuará como Árbitro principal para as áreas de ringue.

iv) Pode substituir os Árbitros e Juízes que não estão a ter um desempenho aceitável.

v) Pode nomear um substituto para ele próprio quando necessário.

2. Árbitros e Juízes:

a) Em todas as provas os combates no ringue têm de ser supervisionados por um Árbitro reconhecido

pelo CNA da FPKMT, que será responsável pelo ringue, pode arbitrar, mas não preencherá folhas

de pontuação.

b) Cada combate tem de ser avaliado por três Juízes da FPKMT, os quais estarão afastados dos

espectadores e perto do ringue. Cada um dos três Juízes tem de estar sentado no meio dos três

respetivos lados do ringue.

c) Os Árbitros e Juízes têm de estar presentes nas reuniões a realizar antes das provas.

d) Os Árbitros e Juízes durante uma prova, não podem exercer outra função que não seja arbitrar e

ajuizar.

e) No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou

permanentemente suspender das suas funções qualquer Árbitro ou Juiz que na sua opinião, não

respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestação não seja considerada satisfatória.

f) Caso o Árbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsável pelo ringue

parará o combate. Um outro Árbitro receberá as instruções necessárias para dirigir e arbitrar o

resto do combate.

g) No caso do responsável pelo ringue não ser capaz de aplicar as diretivas acima descritas, devido

a circunstâncias especiais, ele deverá encontrar uma solução que assegure o trabalho,

neutralidade e imparcialidade dos Árbitros e Juízes.

3. Árbitro – O Árbitro tem de:

a) Verificar o equipamento de proteção e a roupa dos atletas (se não houver nenhum Juiz designado

para tal).

b) A sua primeira responsabilidade será a segurança dos atletas.

c) Certificar que as regras de "fair-play" são estritamente cumpridas.

d) Supervisionar todo o combate.

e) No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuação dos três Juízes (se aplicável).

f) Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsável pelo ringue, ou, na sua ausência ao

locutor. O Árbitro não pode anunciar o vencedor levantando o braço do atleta ou de qualquer outra

forma antes de o locutor o ter feito oficialmente.

4. Comandos dos Árbitros:

a) STOP - quando manda os atletas parar de combater.

b) BREAK - para separar uma posição de luta corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de recuar

um passo antes de continuar a combater.

c) FIGHT - quando manda o combate começar ou continuar

i) Se um Árbitro desqualificar um atleta ou terminar o combate, ele tem de primeiro indicar ao

responsável pelo ringue, o atleta que foi desqualificado e dizer as razões para dar o combate

por terminado, para que possa informar o locutor, que por sua vez, fará o anúncio público.

Page 48: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

48 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

ii) Para não perturbar um combate equilibrado, o Árbitro não deverá estar no meio ou dar voz de

“BREAK” muito cedo. Ele deverá indicar ao atleta, por sinais ou gestos apropriados, qualquer

violação aos regulamentos.

5. Poderes dos Árbitros:

a) Parar um combate a qualquer momento se julgar que é demasiado desequilibrado, colocando em

risco a segurança dos atletas.

b) Parar um combate a qualquer momento se um dos atletas; sofrer um golpe não autorizado, se

estiver ferido ou incapaz de continuar.

c) Parar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas estão a ter um comportamento

antidesportivo. Neste caso, pode desqualificar qualquer um dos atletas.

d) Avisar um atleta ou parar o combate e atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma

infração.

e) Desqualificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o próprio atleta se o

treinador ou segundo não cumprirem as suas ordens.

f) Desqualificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma infração.

g) No caso de um K.O., suspender a contagem se um atleta recusar deliberadamente dirigir-se para

um canto neutro, ou estiver relutante em o fazer.

h) Interpretar as regras desde que elas sejam aplicáveis ou compatíveis com o combate.

i) Se um atleta violar as regras, mas não merecer necessariamente a desqualificação o Árbitro tem

de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o Árbitro tem de

dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta

perceba a razão e causa da penalização.

j) O Árbitro tem de sinalizar com a mão, para cada Juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente

qual o atleta que foi penalizado. Depois de ter dado o aviso o Árbitro manda seguir o combate. Se

um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, é desqualificado.

k) Um Árbitro pode repreender um atleta. Repreensão significa um aviso dado pelo Árbitro a um atleta

por violar uma regra. Para fazer isto ele não necessita de parar o combate, pode repreender

verbalmente o atleta durante o combate.

6. Juízes:

a) Cada Juiz tem de considerar os méritos dos dois atletas, e tem de escolher o vencedor, de acordo

com as regras e regulamentos.

b) Durante o combate os Juízes não podem falar com os atletas, com os outros Juízes, ou qualquer

outra pessoa, com a exceção do Árbitro. Pode, se necessário, no final de um assalto, notificar o

Árbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido, como por exemplo o

comportamento incorreto de um segundo, cordas soltas, etc.

c) Cada Juiz usará o sistema de pontuação eletrónico ou no caso do sistema manual marcará o

número de pontos (total de pontos no final dos três assaltos) atribuído a cada atleta, na sua folha

de pontuação e apenas a sua decisão será anunciada ao público no final do combate.

d) Durante cada assalto o Juiz usará o verso da sua folha de pontuação para registar o número de

pontos obtidos por cada atleta. A pontuação do atleta do canto Vermelho será sempre registada

no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito.

e) Os Juízes não podem sair do seu lugar até a decisão ser anunciada.

f) Nos casos em que o sistema de pontuação é manual, é obrigatório que os Juízes usem “clickers”.

Nota: Todos os Árbitros e Juízes convocados para uma prova, estejam ou não de serviço, não poderão,

seja de que forma for apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir).

7. Cronometrista

a) A tarefa do cronometrista é tomar nota do número e duração dos assaltos, bem como das paragens

da contagem de tempo.

b) Estará sentado junto ao ringue.

c) Dez segundos antes do início de cada assalto, ele deverá dar a ordem de “segundos fora".

d) Tocará o gongo no início e no fim de cada assalto.

Page 49: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

49 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

e) Deverá anunciar o número do assalto, antes de este começar.

f) Parará a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo Árbitro.

g) Tomará nota do tempo extra com um relógio ou cronómetro.

h) Se no final de um assalto, um atleta estiver no tapete e o Árbitro central estiver a fazer uma

contagem, o gongo deverá tocar no final dos dois minutos, mesmo que o Árbitro central não tenha

terminado a contagem. Os intervalos entre assaltos têm a duração de um minuto.

i) A contagem de tempo deverá estar visível.

8. Contador de Pontapés (em Full Contact)

a) Um contador de pontapés é um Juiz que se situa nos cantos neutros. Os treinadores devem poder

conseguir ver o contador.

b) É obrigatório em todas as provas haver um contador de pontapés.

c) O contador de pontapés informa o Árbitro no final de cada assalto se faltarem pontapés.

d) A única responsabilidade do contador de pontapés é assegurar que os atletas tenham efetuado no

mínimo seis (6) pontapés em cada assalto.

e) Em todas as provas é recomendado que o contador use um bloco com números vermelhos e outro

com números azuis visíveis.

Artigo 98.º - Área de Competição (Equipamento Ringue) 1. O seguinte equipamento de ringue devera estar disponível:

a) Um ringue com dimensões normalizadas internacionalmente incluindo o piso em lona.

b) 4 Cordas (3 cordas em caso de força maior)

c) Proteções para os cantos (1 vermelho, 1 azul, 2 brancos)

d) Correias entre as cordas

e) Escadas (2 no mínimo)

f) Pelo menos 7 cadeiras

g) 2 Bancos para os atletas se sentarem entre os assaltos

h) 2 Copos e garrafas de água

i) 2 Baldes para água

j) Mesa e cadeira para os Juízes

k) Um gongo ou sineta

l) Cronómetros

m) Sistema de pontuação eletrónico ou folhas de pontuação de acordo com o modelo da FPKMT

n) Um estojo de primeiros socorros, incluindo luvas de látex e lenços de papel para os Árbitros

o) Luvas de látex, caso as luvas de boxe sejam partilhadas por vários atletas,

p) Um microfone ligado a um sistema de som

q) Os treinadores nos cantos terão uma toalha e uma esponja, para assistir os seus atletas.

Artigo 99.º - Equipamento de Proteção e Uniforme Os uniformes são iguais para todos os escalões. É obrigatório aos atletas estarem equipados de acordo

com o seu canto, vermelho ou azul, capacete, luvas, caneleiras ou proteções de pés de acordo com a

disciplina que vai fazer.

1. Full Contact:

a) Equipamento de segurança obrigatório:

i) Capacete;

ii) Proteção de dentes (boquilha);

iii) Proteção de peito para atletas femininos;

iv) Ligaduras

v) Luvas de 10 Oz de velcro;

vi) Coquilha;

vii) Proteção de tíbia;

viii) Proteção de pés (botas).

Page 50: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

50 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

b) Uniforme:

i) Atletas masculinos: tronco nu e calças compridas que têm de ter cintura com elásticos;

ii) Atletas femininos: top de desporto e calças compridas que têm de ter cintura com elásticos.

2. Low Kick

a) Equipamento de segurança obrigatório:

i) Capacete; ii) Proteção de dentes (boquilha); iii) Proteção de peito para atletas femininos; iv) Ligaduras v) Luvas de 10 Oz de velcro; vi) Coquilha; vii) Proteção de tíbia com pé; viii) Não se utiliza proteções de pés (botas), apenas proteção tornozelo/pé elástico sem calcanhar.

b) Uniforme:

i) Atletas masculinos: tronco nu e calções de kickboxing que têm de ter cintura com elásticos;

ii) Atletas femininos: top de desporto e calções de kickboxing que têm de ter cintura com elásticos.

3. K1 Rules:

a) Equipamento de segurança obrigatório:

i) Capacete;

ii) Proteção de dentes (boquilha);

iii) Proteção de peito para atletas femininos;

iv) Ligaduras

v) Luvas de 10 Oz de velcro;

vi) Coquilha;

vii) Proteção de tíbia com pé;

viii) Não se utiliza proteções de pés (botas), apenas proteção tornozelo/pé elástico sem calcanhar.

b) Uniforme:

i) Atletas masculinos: tronco nu e calções de kickboxing que têm de ter cintura com elásticos;

ii) Atletas femininos: top de desporto e calções de kickboxing que têm de ter cintura com elásticos.

4. Ligaduras:

a) As ligaduras são usadas para enrolar os punhos de modo a evitar lesões.

b) A sua utilização é obrigatória.

c) As ligaduras terão 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodão largas e sem

extremidades afiadas.

d) As ligaduras serão apertadas à parte superior dos pulsos do Atleta com uma tira de adesivo, com

base de comprimento máximo de 15 cm e de largura 2 cm.

5. Proteção de dentes (Boquilha):

a) As boquilhas para proteção de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexível.

b) Proteção só para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores são permitidas.

c) A proteção de dentes tem que permitir a respiração e deve ser adaptada à configuração de boca

do atleta.

d) Não é permitido o uso de aparelhos para correção dos dentes por baixo da proteção de dentes,

exceto se apresentar declaração médica atestando que o atleta pode combater.

e) O uso de proteção de dentes é obrigatório em todas as disciplinas, em todos os escalões etários

e em todas as classes (boquilhas vermelhas são proibidas).

6. Proteção de peito

a) A proteção de peito é obrigatória para todas as atletas femininas, nos escalões de juvenis, juniores

e seniores e é obrigatória em todas as disciplinas de ringue.

b) A proteção de peito deverá ser de plástico duro e pode ser coberto com material de algodão.

c) A proteção de peito pode ser feita numa só peça e cobrirá todo o tórax ou em duas peças para

inserção em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente.

d) É usada debaixo do top.

Page 51: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

51 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

7. Proteção de virilha (coquilha): a) O uso de coquilha é obrigatório para todos os Atletas masculinos e femininos.

b) A coquilha é feita de material plástico duro e protege completamente os órgãos genitais do atleta

de qualquer lesão.

c) A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os órgãos genitais, ou cobrir a totalidade do

abdómen.

d) As coquilhas são usadas debaixo das calças ou calções.

8. Proteção de tíbia: a) As proteções de tíbia são feitas de espuma de borracha dura.

b) A proteção de tíbia tem que cobrir a tíbia de abaixo do joelho ao topo dos pés.

c) Só são permitidas as proteções de tíbia do tipo meia. As mesmas podem ter neopreno e fechar

com velcro atrás da perna.

9. Proteção de pés (botas): a) As proteções de pés são feitas de espuma de borracha sintética especial, compacta e macia,

coberta por pele genuína ou artificial.

b) As proteções de pés devem cobrir a parte superior do pé, lateral, tornozelo e calcanhar – tudo

numa só peça – com a planta do pé aberta.

c) Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os pés e dedos do pé

completamente. A parte dianteira do pé pela qual a proteção é presa é constituída por tiras

elásticas.

d) A proteção de pé é apertada por tiras de elástico adesivas parte de trás do pé, cruzando sobre o

peito do pé e apertando sobre o calcanhar.

Artigo 100.º - Duração dos Combates e Número de Contagens 1. Duração dos combates:

a) Os combates de amadores na modalidade de Kickboxing têm a duração de 3 assaltos de 2 minutos

cada, com 1 minuto de intervalo (Juvenis, Juniores, Seniores e Veteranos).

2. Número de contagens em Full Contact, Low Kick e K1 Rules: a) Juvenis: duas contagens no mesmo assalto ou 3 durante todo o combate.

b) Juniores, Seniores e Veteranos: total de 3 contagens em todo o combate, independentemente de

ser ou não no mesmo round

Artigo 101.º - Treinadores e Adjuntos 1. O treinador e o treinador adjunto, durante o combate, terão de respeitar as seguintes regras:

c) Apenas o treinador e o adjunto podem subir ao ringue e apenas um pode estar dentro das cordas

d) Não se pode ajudar, avisar ou encorajar o atleta durante o assalto.

e) O treinador pode abdicar do combate em nome do seu atleta, e pode também, se o atleta estiver

com dificuldades, atirar a esponja ou a toalha, exceto quando o Árbitro está a fazer uma contagem.

f) Durante o combate, nem o treinador nem o adjunto podem estar em cima do ringue.

g) Devem, antes de cada assalto começar, tirar o banco, toalha, baldes, etc.

h) Devem permanecer sentados, durante o assalto.

i) Qualquer treinador, adjunto ou oficial, que incentive os espectadores a dar sinais de orientação ou

encorajamento ao atleta durante os assaltos, pode ser suspenso da sua função na competição.

j) Um treinador ou adjunto que violar os regulamentos pode receber um aviso ou ser desqualificado

pelo Árbitro por mau comportamento e ser impedido de exercer as suas funções na prova.

Artigo 102.º - Escalões Etários e Categorias de Peso 1. Todas as disciplinas de Kickboxing / Ring para a competição na classe C são as seguintes:

a) Low Kick, Full Contact e K1 - Juvenis 15/16 Anos

Masculinos -42

Kg

-45

kg

-48

kg

-51

kg

-54

kg

-57

kg

-60

kg

-63,5

kg

-67

kg

-71

kg

-75

kg

-81

kg

+81

Kg

Femininos -36

kg

-40

kg

-44

kg

-48

kg

-52

kg

-56

kg

-60

kg

+60

kg --- --- --- --- ---

Page 52: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

52 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

b) Low Kick, Full Contact e K1 - Juniores 17/18 Anos e Seniores 19/40 Anos

Masculinos -51

Kg

-54

kg

-57

kg

-60

kg

-63,5

kg

-67

kg

-71

kg

-75

kg

-81

kg

-86

kg

-91

kg

+91

Kg

Femininos -48

kg

-52

kg

-56

kg

-60

kg

-65

kg

-70

kg

+70

kg ---- ---- ---- --- ---

c) Veteranos (41/55 Anos)

Masculinos -63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94 kg

Femininos -55 kg - 65 kg +65 kg ---- ----

2. A classe C, no escalão de Seniores, divide-se em dois níveis de competição:

a) Classe C1 – até 15 combates, quem vencer 10 combates passa à classe C2;

b) Classe C2 – que já tenha feito 15 combates ou tenha vencido 10 combates na classe C1.

3. Os combates realizados no escalão de Juniores são contabilizados para o escalão de Seniores, aos

atletas que fazem a transição do escalão de Juniores para o de Seniores, tendo em conta o seguinte:

a) Atleta com mais de 30 combates em Juniores, passa para o escalão de Seniores Classe C1, com

10 combates.

b) Atleta com 15 a 30 combates em Juniores, passa para escalão de Seniores Classe C1, com 6

combates.

c) Atleta com menos de 15 combates em Juniores, passa para escalão de Seniores Classe C1, com

3 combates.

4. Em Provas Particulares não é feita a divisão da classe C (não existe C1 e C2).

5. As categorias de peso dos juniores são as mesmas dos seniores.

6. Os escalões etários são iguais para atletas masculinos e femininos

7. A idade que o atleta terá a 31 de Dezembro determina a categoria que irá competir em toda a época

desportiva.

8. Os atletas são obrigados a permanecer uma época no escalão etário a que pertencem, só podendo

subir de escalão na segunda época.

9. Os atletas depois de competirem num escalão etário, não podem voltar ao escalão inferior.

10. É permitido aos atletas Veteranos competirem em disciplinas de plena potência, mediante a

apresentação de um check-up médico com prova de esforço.

Artigo 103.º - Exame Médico 1. Os atletas têm de possuir a sua própria Licença de Atleta, com o respetivo Exame Médico, válido para

a época desportiva em curso.

Artigo 104.º - Violações Especiais das Regras 1. Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou não saindo do ringue imediatamente

após o combate, o responsável pelo ringue depois de consultar o Júri responsável da prova, poderá

desclassificar a equipa.

Artigo 105.º - Decisões 1. As decisões serão tomadas da seguinte forma:

a) Vitória por pontos: i) No final do combate, o atleta que obteve a vitória por decisão da maioria dos Juízes é declarado

vencedor (vitória por maioria).

ii) Se ambos os atletas estão simultaneamente lesionados ou K.O. e não podem continuar o

combate, os Juízes tomarão nota dos pontos obtidos por cada atleta até à altura, e o atleta

com mais pontos será declarado vencedor.

b) Vitória por abandono: i) Se um atleta desiste voluntariamente, devido a lesão ou qualquer outra razão, ou não

prossegue o combate após um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversário será

declarado vencedor.

Page 53: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

53 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) Vitória por paragem:

i) Por ordem do Árbitro (TKO – RSC - RSCH).

d) Afastamento:

i) Se um atleta é afastado por conselho do Árbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente,

o combate será terminado e seu adversário declarado vencedor.

e) Lesão:

i) Se o Árbitro julgar que um atleta não está em condições de continuar o combate, devido a

lesão ou qualquer outra razão física, o combate será terminado e o seu adversário declarado

vencedor.

ii) O direito de tomar tal decisão cabe ao Árbitro que pode consultar o médico.

iii) Tendo feito isso, o Árbitro seguirá o conselho do médico.

iv) Quando o Árbitro pede a intervenção do médico, eles serão os únicos oficiais presentes no

ringue. Não serão permitidos segundos.

f) Vitória por desqualificação:

i) Se um atleta é desqualificado, o seu adversário será declarado vencedor.

ii) Se os dois atletas forem desqualificados, a decisão será anunciada em conformidade.

iii) Um atleta desqualificado não pode receber qualquer prémio, medalha, troféu, qualquer prémio

monetário, graduação ou título da competição na qual ele foi desqualificado, exceto nos casos

em que o Júri da Prova decida de maneira diferente.

g) Vitória por falta de comparência (WO):

i) Quando um atleta está presente no ringue e pronto para combater, e seu adversário não

aparece quando anunciado pelos altifalantes, após dois minutos, o gongo toca e o Árbitro

declarará o primeiro atleta vencedor por falta de comparência (WO).

ii) Ele pedirá aos Juízes que anotem nas folhas de pontuação em conformidade; ele recolherá as

folhas e chamará o atleta ao centro do ringue, e levantará o seu braço como vencedor.

h) Vitória por K.O.:

i) Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que o

Árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes

desse tempo.

ii) Se o atleta não levantar os seus braços o Árbitro continuará a contagem até 10, o combate

terminará e um K.O. será declarado.

i) A regra das 3 contagens de proteção:

i) É valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de proteção no mesmo combate

é automaticamente afastado.

ii) O Árbitro declara o atleta TKO após a terceira contagem e regista nas folhas de pontuação

RSC.

Artigo 106.º - Alteração de uma Decisão

1. Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser que:

a) Sejam descobertos erros nos cálculos dos pontos;

b) Um dos Juízes declare ter trocado a pontuação dos atletas;

c) Existam evidentes violações das regras da FPKMT.

d) Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo Árbitro responsável do ringue. Após a sua

análise, o Júri responsável pela prova anunciará o resultado oficial.

Artigo 107.º - Critérios de Pontuação

1. Critérios de pontuação:

Os pontos devem ser atribuídos quando uma técnica pontuável é executada nas áreas legais de

ataque, seguindo os seguintes critérios:

a) Execução técnica (técnica correta com equilíbrio)

b) Potência (técnicas executadas em potência e velocidade máximas)

Page 54: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

54 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) Concentração (olhar para a área de ataque quando executa a técnica)

d) Tempo de entrada e distância correta (máxima eficácia nas técnicas)

e) Atitude desportiva (sem maldade na execução das técnicas).

1.1. Diretiva 1 – relativa aos golpes:

Durante cada assalto, um Juiz marcará a respetiva pontuação para cada atleta, de acordo com o

número de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de braço ou perna não pode ter

sido bloqueado ou parado. O número de técnicas registadas num combate será contado no final

de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade. Golpes dados

por um atleta que não serão tomados em conta:

a) Se forem contrários aos regulamentos

b) Se atingirem os braços

c) Se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros.

d) Se forem parcialmente desviados ou bloqueados

e) Se simplesmente tocarem, roçarem ou empurrarem o adversário

1.2. Diretiva 2 – relativa às infrações:

a) Durante um assalto um Juiz não pode penalizar cada infração que ele observar,

independentemente se o Árbitro viu ou não. Ele tem que chamar a atenção do Árbitro para

essa infração.

b) Se o Árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os Juízes têm de tomar nota, escrevendo

“W” na coluna “FALTAS” da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto negativo

para o atleta.

c) Quando um Juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o Juiz colocará um "-1" na coluna

apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do Árbitro, certificando-se assim,

que esse ponto negativo será retirado na pontuação final.

1.3. Diretiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Usando o sistema de marcação eletrónica):

a) Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efetivamente atinjam as áreas

legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos Juízes.

b) Para atribuir os pontos, os Juízes utilizam um dispositivo eletrónico, indicando o canto correto

dos atletas (canto vermelho ou azul).

c) Os pontos a partir do primeiro assalto serão continuamente adicionados pelos Juízes e estarão

visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos Juízes de cada

área de competição. No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos

(que aparecerão no ecrã).

d) Se o Árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos Juízes apontando com o dedo

o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será

então mostrado no ecrã para todos os intervenientes.

e) Se o Árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos Juízes apontando com o dedo o atleta

em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será então

mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada Juiz (total de 3 pontos).

f) O sistema de pontuação eletrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate

todas as pessoas têm conhecimento da pontuação.

1.3.1. Em caso de empate (marcação eletrónica): se o combate terminar empatado (igualdade de

pontos após os três assaltos), o vencedor é apurado automaticamente pelo sistema de

pontuação eletrónico, que atribui a vitória ao atleta que no último assalto marcar o maior

número de pontos.

1.4. Diretiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuação):

a) Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efetivamente atinjam as áreas

legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos Juízes,

utilizando os clickers.

b) A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada

assalto.

Page 55: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

55 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

c) O atleta vencedor será o que marcar mais pontos, por Juiz, ao longo dos 3 assaltos.

d) Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório aos Juízes utilizarem clickers.

e) No final do combate, o Juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número

de pontos. O Juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.

i) Soco 1 Ponto

ii) Pontapé ao tronco 1 Ponto

iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete

com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto

iv) Pontapé à cabeça 1 Ponto

v) Pontapé ao tronco em salto 1 Ponto

vi) Pontapé à cabeça em salto 1 Ponto

vii) Joelho ao corpo 1 Ponto

viii) Joelho à cabeça 1 Ponto Só em K1 Rules

ix) Joelho à perna (parte superior) 1 Ponto

1.4.1. Em caso de empate (Clickers): se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após

os três assaltos), para apurar o vencedor, os Juízes têm de ter em consideração os fatores

de desempate existentes, que são os seguintes pela ordem indicada:

(a) Melhor no último assalto

(b) Mais ativo

(c) Maior número de pontapés

(d) Melhor defesa

(e) Melhor estilo e técnica

1.4.2. Usar a parte de trás das folhas de pontuação: se os pontos marcados em cada assalto forem

iguais, o Juiz usa as observações no verso da folha de pontuação, para expressar sua

opinião após cada assalto.

1.5. Diretiva 4 – Penalizações: Avisos serão usados durante todo o combate:

a) 1ª Violação – Aviso oficial

b) 2ª Violação – Aviso oficial e atribuição de ponto negativo

c) 3ª Violação – Aviso oficial e atribuição de ponto negativo

d) 4ª Violação – Desqualificação

1.6. Critério para pontos negativos:

a) Estilo de combate faltoso

b) Agarrar constantemente

c) Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas

d) Técnicas de pernas insuficientes

e) Três avisos

f) Qualquer violação das regras

1.6.1. Infrações - Um Atleta que não obedeça às ordens do Árbitro; que viole os regulamentos, que

demonstre um comportamento antidesportivo ou que cometa infrações, pode receber uma

repreensão, um aviso ou ser desqualificado pelo Árbitro sem um aviso oficial. Apenas 4

avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto aviso

oficial significa automaticamente a DESQUALIFICAÇÃO (o procedimento começa com o

Aviso, 1.º Aviso oficial, 2.º Aviso oficial e 1 ponto negativo, 3.º Aviso oficial e 1 ponto negativo,

4.º Aviso oficial e consequente desqualificação do atleta).

1.6.2. Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta.

1.6.3. Avisos dados ao atleta pela segunda vez: um Árbitro pode, sem parar o combate, dar uma

repreensão a um atleta a qualquer momento, se quiser dar um aviso a um atleta, para o

combate e anuncia a infração. O Árbitro mostrará o aviso aos três Juízes, apontando com o

dedo para o atleta em falta.

1.6.4. As seguintes ações são consideradas faltas:

a) Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.

Page 56: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

56 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

b) Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário, empurrar

a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas.

c) Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.

d) Atingir as costas do adversário, e particularmente a nuca, cabeça e rins.

e) Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida.

f) Deitar-se no chão, lutar “wrestling” ou simplesmente não combater.

g) Atacar um adversário que está no chão ou a levantar-se

h) Agarrar

i) Golpear enquanto prende o adversário, ou puxar o adversário para o golpe.

j) Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do

adversário.

k) Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário duma forma que possa

ser perigosa para este último.

l) Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um

golpe.

m) Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.

n) Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK".

o) Cuspir o protetor de dentes.

p) Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir à voz de comando "BREAK" e antes

de se afastar.

q) Atacar ou insultar o Árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma

falta em particular, por exemplo agarrar.

r) O Árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso

oficial e à terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo.

s) Se um Árbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de

consultar os Juízes.

Artigo 108.º - Sinais de Mão

1. Sinais de mão utilizados

Artigo 109.º - Sistema de Pontuação Eletrónica

1. Para todas as disciplinas de ringue o sistema de pontuação eletrónico deverá ser utilizado.

2. Os três Juízes têm um dispositivo com dois botões indicando os dois cantos.

3. Um ecrã estará visível e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vários Juízes em tempo real.

4. O ecrã estará visível aos treinadores e também para os espectadores.

5. Faltas, avisos e pontos negativos também são mostrados no ecrã, administrados do computador de

secretariado de cada ringue.

6. O sistema será administrado pelo responsável do ringue.

Page 57: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

57 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Exemplo de um ecrã do Sistema de Pontuação

Eletrónica da WAKO

ANEXO

Equipamento de Proteção e Uniforme

Foto 1: Equipamento Full Contact

Foto 2: Luvas de 10 Oz

Foto 3: Proteção de Tíbia tipo meia/tubo Full Contact

Foto 4: Proteção de Tíbia tipo meia/tubo Low Kick e K1 Rules

Page 58: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

58 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Foto 5: Proteção de Pés (botas) Full Contact

Foto 5: Proteção tornozelo/Pé elástico sem calcanhar Low Kick e K1 Rules

Foto 9: Ligaduras

Page 59: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

59 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO NOVE FULL CONTACT

Artigo 110.º - Definição de Full Contact

1. É a disciplina de Kickboxing onde o objetivo do Atleta é atingir o seu adversário com toda a sua

potência e força.

2. As técnicas de pernas e punhos deverão ser executadas de forma a atingir as áreas legais de ataque

com foco, velocidade e determinação, criando pleno contacto.

3. As técnicas podem atingir a frente e laterais da cabeça, a frente e laterais do tronco (acima da cintura)

e os varrimentos também são permitidos.

4. O combate é disputado num Ringue.

5. O Árbitro é responsável pela integridade dos Atletas e por manter o cumprimento das regras.

6. Os Juízes contam as técnicas legais pontuáveis e registam-nas na folha de pontuação.

Artigo 111.º - Áreas Legais de Ataque

1. As seguintes áreas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas:

a) Cabeça: frente, lado, testa e cimo da cabeça.

b) Tronco: frente e lado acima da cintura.

c) Pernas: só varrimentos ao nível do tornozelo.

Artigo 112.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

1. É proibido:

a) Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas, articulações, virilha e parte de trás da

cabeça ou pescoço (nuca) e cimo dos ombros.

b) Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.

c) Virar as costas ao adversário, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, técnicas

cegas, lutar “wrestling” e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do adversário.

d) Golpes abaixo da cintura.

e) Atacar com as pernas na zona da anca, joelho e tíbia.

f) Atacar o adversário que está preso entre as cordas

g) Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que uma mão ou

joelho tocar no tapete.

h) Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate.

i) Continuar a combater após a voz de comando "STOP" ou "BREAK" ou o fim do assalto ter sido

dada.

j) Untar a cara ou o corpo com óleo.

k) As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos

negativos ou mesmo à desqualificação.

l) O atleta cuspir voluntariamente a proteção de boca. Quando um atleta cuspir a sua proteção de

boca propositadamente, o Árbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma

contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe

um aviso oficial.

m) Ataques no tapete: um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O Árbitro central é

responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com

qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem

levar a pontos negativos ou desqualificação (os Juízes decidirão por maioria).

n) Conduta antidesportiva: um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para

penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta antidesportiva

grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira

infração, dependendo da gravidade da infração.

2. Treinadores / Segundos:

a) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos Árbitros e Juízes.

Page 60: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

60 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

b) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.

c) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.

d) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri da

Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.

e) Infrações cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem

cometidas pelo Atleta.

Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos

negativos e desclassificação.

Artigo 113.º - Técnicas Legais

1. Técnicas de Mão:

Todas as técnicas de boxe.

2. Técnicas de pernas:

a) Frontais

b) Laterais

c) Circulares

d) Semi-ganchos (só com sola do pé)

e) Exterior

f) Descendentes (só com sola do pé)

g) Pontapés rotativos

h) Pontapés em salto

i) Varrimentos

j) É permitido uso da tíbia para atacar cabeça e tronco.

3. Técnicas de projeção:

Varrimentos (apenas ao nível do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar o

adversário e prosseguir o ataque com técnicas legais ou para levar o adversário ao tapete.

4. Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate.

5. As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir o

adversário com potência.

6. Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência.

7. Qualquer técnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe

ou empurre o adversário não será pontuada.

Artigo 114.º - Número de Pontapés por Assalto

1. Cada atleta é obrigado a executar um mínimo de 6 pontapés por assalto.

2. O atleta tem de mostrar a intenção clara de atingir o adversário.

3. O atleta é obrigado a fazer no mínimo 18 pontapés no final do combate.

4. Depois do primeiro assalto, o contador de pontapés tem de informar o Árbitro central, se houver

pontapés em falta, o Árbitro por sua vez tem de informar o atleta;

5. O atleta tem a possibilidade de recuperar os pontapés em falta no assalto seguinte.

6. Se o atleta não fizer 12 pontapés após o primeiro e segundo assaltos, o Árbitro atribuir-lhe-á 1 ponto

negativo.

7. Se o Atleta não executar 6 pontapés no terceiro assalto, o Árbitro atribuir-lhe-á mais 1 ponto negativo.

8. Se o Atleta fizer 6 ou mais pontapés no primeiro assalto, terá de executar o mínimo de 6 pontapés no

segundo assalto, independentemente dos pontapés a mais que executou no primeiro assalto.

9. Se não fizer 6 pontapés no segundo assalto, poderá recuperar no terceiro.

10. Se não o fizer, será penalizado com a atribuição de um ponto negativo.

11. Se o Atleta não fizer os 6 pontapés apenas no último assalto, o Árbitro central atribuir-lhe-á 1 ponto

negativo, no final deste assalto.

Page 61: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

61 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

12. Pelo incumprimento desta regra, o Árbitro apenas poderá dar um máximo de 2 pontos negativos, pelo

que ao terceiro o Atleta é desqualificado.

13. Os pontos negativos por falta de pontapés são adicionados às outras penalizações, ao terceiro ponto

negativo o atleta é desclassificado.

Artigo 115.º - Decisões

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 105.º

Artigo 116.º - Alteração de uma Decisão

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 106.º

Artigo 117.º - Critérios de Pontuação

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 107.º

Page 62: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

62 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO DEZ

LOW KICK

Artigo 118.º - Definição de Low Kick

1. Pode ser definido como Kickboxing Full Contact onde também existe a possibilidade de atacar as

pernas do adversário com técnicas legais. Todas as outras definições são iguais às de Kickboxing Full

Contact.

Artigo 119.º - Áreas Legais de Ataque

1. As seguintes áreas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas:

a) Cabeça: frente, lado, testa e cimo da cabeça.

b) Tronco: frente e lado.

c) Pernas: coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tíbia para atacar.

d) Pés: apenas varrimentos (apenas ao nível do tornozelo)

Artigo 120.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

1. É proibido:

a) Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas abaixo do joelho, articulações, virilha e

parte de trás da cabeça ou pescoço (nuca) e cimo dos ombros.

b) Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.

c) Virar as costas ao adversário, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, técnicas cegas, lutar

“wrestling” e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do adversário.

d) Atacar o adversário que está preso entre as cordas

e) Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que uma mão ou

joelho tocar no tapete.

f) Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate.

g) Continuar a combater após a voz de comando "STOP" ou "BREAK" ou o fim do assalto ter sido

dada.

h) Untar a cara ou o corpo com óleo.

i) As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos

negativos ou mesmo à desqualificação.

j) O atleta cuspir voluntariamente a proteção de boca.

k) Quando um atleta cuspir a sua proteção de boca propositadamente, o Árbitro central deve parar

imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o

atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial.

l) Atacar no tapete: um atleta não pode atacar o adversário no tapete. O Árbitro central é responsável

por parar o combate imediatamente, quando um dos atletas toca o tapete com qualquer parte do

corpo além de seus pés. Golpes na cabeça ou no corpo aplicados num atleta caído no tapete

podem levar à atribuição de pontos negativos ou à desqualificação (a decisão é tomada por maioria

de Juízes).

m) Conduta antidesportiva: um atleta só deve levar um aviso, de seguida aplica-se o procedimento

normal para as penalizações e desqualificação. No entanto, no caso de conduta antidesportiva

grave, o atleta pode ser desclassificado ou punido com um ponto negativo na primeira ofensa,

dependendo da gravidade da infração.

2. Treinadores / Segundos:

a) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos Árbitros e Juízes

b) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.

c) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.

d) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri da

Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.

Page 63: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

63 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

e) Infrações cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem

cometidas pelo Atleta.

Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos

negativos e desclassificação.

Artigo 121.º - Técnicas Legais

1. Técnicas de Mão:

a) Todas as técnicas de boxe

b) Reverso de punho

2. Técnicas de pernas:

a) Frontais

b) Laterais

c) Circulares

d) Semi-ganchos

e) Exterior

f) Descendente

g) Pontapés rotativos

h) Pontapés em salto

i) Varrimento do pé

j) É permitido uso de tíbia

3. Técnicas de projeção:

a) Varrimentos (apenas ao nível do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar o

adversário e prosseguir o ataque com técnicas legais ou para levarem o adversário ao tapete.

b) Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate.

c) As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir o

adversário com potência.

d) Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja

parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversário

não será pontuada.

Artigo 122.º - Decisões

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 105.º

Artigo 123.º - Alteração de uma Decisão

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 106.º

Artigo 124.º - Critérios de Pontuação

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 107.º

Page 64: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

64 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO ONZE

WAKO K1 – RULES

Artigo 125.º - Definição WAKO K1 – Rules

1. Provém diretamente da arte tradicional Siamesa, através de Japão, país de onde é originário. Só difere

no facto de:

a) Serem proibidas técnicas de cotovelo.

b) O Clinch ser limitado a 5 segundos. É permitido agarrar o pescoço ou ombros do adversário com

as duas mãos para atacar apenas com um joelho.

c) Só é permitido um joelho por cada Clinch.

2. É proibido:

a) Fazer o Wai Kru, no início do combate.

b) Usar Mongkon, Prajiad ou qualquer símbolo tradicional de lutadores de Muaythai.

c) Tocar a música de Muaythai durante o combate.

d) Agarrar a perna e atacar com punhos, joelhos ou pernas ao mesmo tempo.

3. WAKO K-1 é um desporto, como as outras disciplinas de Kickboxing, e requer o mesmo tipo de ringue,

as mesmas categorias de peso e as mesmas regras gerais, assim como o mesmo tipo de

comportamento dos atletas e treinadores que o exigido no Full Contact ou Low Kick.

Artigo 126.º - Áreas Legais de Ataque

1. As seguintes áreas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas:

a) Cabeça: frente, lado, testa e cimo da cabeça.

b) Tronco: frente e lado.

c) Pernas: qualquer parte e pode-se utilizar a tíbia.

d) Pés: apenas varrimentos ao nível do tornozelo.

Artigo 127.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

1. É proibido:

a) Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas, articulações, virilha, parte de trás da

cabeça e nuca ou pescoço e cimo dos ombros.

b) Cotovelos, cabeça, luva aberta e luva em cutelo, polegar e ombro.

c) Segurar o pescoço ou ombros só com uma mão quando atacam com técnicas de joelho.

d) Varrimentos feitos acima do tornozelo.

e) Virar as costas ao adversário, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, técnicas

cegas, lutar “wrestling” e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do adversário.

f) Atacar o adversário que está preso entre as cordas

g) Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que uma mão ou

joelho tocar no tapete.

h) Agarrar a perna e atacar com punhos, joelhos ou pernas ao mesmo tempo.

i) Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate.

j) Continuar a combater após a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter sido dada.

k) Untar a cara ou o corpo com óleo.

l) As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos

negativos ou mesmo à desqualificação.

m) O atleta cuspir voluntariamente a proteção de boca. Quando um atleta cuspir a sua proteção de

boca propositadamente, o Árbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma

contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe

um aviso oficial.

n) Ataques no tapete: um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O Árbitro central é

responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o chão com

qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça ou corpo a um atleta no tapete podem

Page 65: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

65 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

levar a pontos negativos ou desqualificação (os Juízes decidirão por maioria).

o) Conduta antidesportiva: um atleta terá apenas um único aviso, então o procedimento normal para

penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no caso de conduta antidesportiva

grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira

infração, dependendo da gravidade da infração.

2. Treinadores / Segundos:

a) Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos Árbitros e Juízes.

b) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.

c) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.

d) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas

ações, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri da

Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.

e) Infrações cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se fossem

cometidas pelo Atleta.

Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos

negativos ao atleta e ou desclassificação do mesmo.

Artigo 128.º - Técnicas Legais

1. Técnicas de mão:

a) Todas as técnicas de boxe

b) Reverso de punho e rotativo de punho

c) Clinch com as duas mãos à volta do pescoço ou ombros, limitado a 5 segundos e usando apenas

um joelho. Nota: durante o clinch só é permitido um joelho.

2. Técnicas de pernas e joelhos:

a) Frontais

b) Laterais

c) Circulares

d) Semi-ganchos

e) Exterior

f) Descendentes

g) Pontapés rotativos

h) Pontapés em salto

i) Varrimentos

j) O uso da tíbia é permitido para atacar qualquer parte das pernas ou do corpo (apenas as áreas

legais).

k) Joelho pode ser usado para atacar qualquer parte do corpo e da cabeça, tal como definido no

Artigo 126.º, áreas legais de ataque.

l) Clinch com o adversário, usando as duas mãos à volta do pescoço ou ombros, limitado a 5

segundos e usando apenas um joelho. (uma técnica de joelho por atleta e por clinch).

m) Varrimentos desde que seja pé com pé ou seja abaixo do tornozelo.

3. Técnicas de projeção:

a) No K1 os atletas não podem projetar o seu adversário utilizando o tronco, ancas, pés ou pernas.

b) Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate.

c) As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir o

adversário com potência.

d) Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja

parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversário

não será pontuada.

4. Número de Pontapés por Assalto:

Devido às características e estilo do K-1, não é necessário contar pontapés.

Page 66: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

66 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 129.º - Decisões

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 105.º

Artigo 130.º - Alteração de uma Decisão

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 106.º

Artigo 131.º - Critérios de Pontuação

Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 107.º

Page 67: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

67 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

CAPÍTULO DOZE

DISPOSIÇÕES FINAIS

Artigo 132.º - Cumprimento, Omissões e Entrada em Vigor

1. Estes regulamentos implicam o seu cabal cumprimento.

2. Quem os infringir, fica sujeito às sanções previstas no Regulamento Geral e Disciplinar da Federação.

3. Todos os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Direção da Federação e pelo

Conselho Nacional de Arbitragem.

4. Este Regulamento entra em vigor a partir da data de aprovação em reunião de direção da FPKMT.

Page 68: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

68 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Índice de Artigos CAPÍTULO UM -DISPOSIÇÕES GERAIS

Artigo 1.º - Geral

Artigo 2.º - Delegado da FPKMT

Artigo 3.º - Oficiais

Artigo 4.º - Deveres dos Oficiais

Artigo 5.º - Árbitros e Juízes - Convocatória / Reuniões / Registos

Artigo 6.º - Saúde e Segurança

Artigo 7.º - Comissão Médica, Saúde e Antidoping

Artigo 8.º - Assistência Médica

Artigo 9.º - Aptidão Médica

Artigo 10.º - Uso de Drogas

Artigo 11.º - Competições e Equipamento para competições

Artigo 12.º - Sorteio

Artigo 13.º - Procedimentos das pesagens

Artigo 14.º - Protestos

Artigo 15.º - Cumprimentos/Tocar luvas

Artigo 16.º - Combate

Artigo 17.º - No Tapete

Artigo 18.º - Lesões

Artigo 19.º - Procedimentos após KO, RSC, RSC-H, Lesão

Artigo 20.º - Participação de membros da FPKMT em outras organizações

Artigo 21.º - Alteração das Regras

CAPÍTULO DOIS TATAMI Artigo 22.º - Oficiais

Artigo 23.º - Equipamento de Proteção

Artigo 24.º - Uniformes Artigo 25.º - Uniformes e Equipamentos de Proteção

Artigo 26.º - Procedimento para Verificação de Equipamento de Proteção e Uniformes

Artigo 27.º - Outro Equipamento - Área de Combate – Tatami

Artigo 28.º - Escalões Etários e Categorias de Peso

Artigo 29.º - Assaltos

Artigo 30.º - Violações Especiais das Regras

Artigo 31.º - Vozes de Comando

Artigo 32.º - Critérios de Pontuação em Points Fighting

Artigo 33.º - Critérios de Pontuação em Light Contact e Kick Light

Artigo 34.º - Infrações

Artigo 35.º - Infrações - Saídas (Avisos, Desqualificações e Saídas)

Artigo 36.º - Sinais de Mão

Artigo 37.º - Sistema de Pontuação Eletrónica

CAPÍTULO TRÊS FORMAS MUSICAIS Artigo 38.º - Definição de Formas Musicais

Artigo 39.º - Ritmo

Artigo 40.º - Duração

Artigo 41.º - Escalões Etários

Artigo 42.º - Divisões

Artigo 43.º - Uniformes

Artigo 44.º - Estado das Armas

Artigo 45.º - Movimentos Acrobáticos

Page 69: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

69 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 46.º - Critérios de Ajuizamento

Artigo 47.º - Pontuação

Artigo 48.º - Pontos Negativos Dedutíveis

Artigo 49.º - Movimentos de Dança

Artigo 50.º - Fantasias e Maquilhagem

Artigo 51.º - Efeitos Especiais

CAPÍTULO QUATRO AEROKICKBOXING Artigo 52.º - Definição Aerokickboxing

Artigo 53.º - Conhecimento da Música e da Batida

Artigo 54.º - Técnicas de Kickboxing e Técnicas de Aeróbica

Artigo 55.º - Escalões Etários

Artigo 56.º - Dificuldade de Coreografia

Artigo 57.º - Tipo de Competição e Sincronização de Atletas

Artigo 58.º - Área de Competição e Uniformes

Artigo 59.º - Juízes e Árbitros da Prova

Artigo 60.º - Pontuação

Artigo 61.º - Pontos Negativos Dedutíveis

Artigo 62.º - Decisões

Artigo 63.º - Definições

CAPÍTULO CINCO POINTS FIGHTING Artigo 64.º - Definição de Points Fighting

Artigo 65.º - Regras de Combate

Artigo 66.º - Vozes de Comando Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 31.º

Artigo 67.º - Áreas Legais de Ataque

Artigo 68.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

Artigo 69.º - Técnicas Legais

Artigo 70.º - Técnicas e Ações Ilegais

Artigo 71.º - Critérios de Pontuação em Points Fighting Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 32.º

Artigo 72.º - Infrações - Saídas (Avisos, Desqualificações e Saídas) Ver Cap. Dois - Tatami – Ar. 35.º

Artigo 73.º -Sinais de Mão Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 36.º

Artigo 74.º - Violação das Regras

CAPÍTULO SEIS LIGHT CONTACT Artigo 75.º - Definição Light Contact

Artigo 76.º - Regras de Combate

Artigo 77.º - Vozes de Comando Ver Capítulo Dois - Tatami – Artigo 31.º

Artigo 78.º - Áreas Legais de Ataque

Artigo 79.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

Artigo 80.º - Técnicas Legais

Artigo 81.º - Critérios de Pontuação Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 33.º

Artigo 82.º - Infrações Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 34.º

Artigo 83.º - Infrações - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas) Ver Cap. Dois – Tatami – Art. 35.º

Artigo 84.º - Número de Pontapés por Assalto

Artigo 85.º - Sinais de Mão Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 36.º

CAPÍTULO SETE KICK LIGHT Artigo 86.º - Definição de Kick Light

Artigo 87.º - Regras de Combate

Artigo 88.º - Vozes de Comando Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 31.º

Artigo 89.º - Áreas Legais de Ataque

Artigo 90.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

Artigo 91.º - Técnicas Legais

Page 70: Regulamento Regras Arbitragem Aprovado 2013fpkmt.weebly.com/uploads/5/2/9/9/52992747/regulamentoregras... · a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta

70 REGRAS DE ARBITRAGEM KICKBOXING – FPKMT – FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE KICKBOXING E MUAYTHAI

Artigo 92.º - Critérios de Pontuação Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 33.º

Artigo 93.º - Infrações Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 34.º

Artigo 94.º - Infrações - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas) Ver Cap. Dois – Tatami – Art. 35.º

Artigo 95.º - Número de Pontapés por Assalto

Artigo 96.º - Sinais de Mão Ver Capítulo Dois – Tatami – Artigo 36.º

CAPÍTULO OITO PROVAS DE RINGUE Artigo 97.º - Oficiais

Artigo 98.º - Área de Competição (Equipamento Ringue)

Artigo 99.º - Equipamento de Proteção e Uniforme

Artigo 100.º - Duração dos combates e número de contagens

Artigo 101.º - Treinadores e Adjuntos

Artigo 102.º - Escalões Etários e Categorias de Peso

Artigo 103.º - Exame Médico

Artigo 104.º - Violações Especiais das Regras

Artigo 105.º - Decisões

Artigo 106.º - Alteração de uma Decisão

Artigo 107.º - Critérios de Pontuação

Artigo 108.º - Sinais de Mão

Artigo 109.º - Sistema de Pontuação Eletrónica

CAPÍTULO NOVE FULL CONTACT Artigo 110.º - Definição de Full Contact

Artigo 111.º - Áreas Legais de Ataque

Artigo 112.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

Artigo 113.º - Técnicas Legais

Artigo 114.º - Número de Pontapés por Assalto

Artigo 115.º - Decisões Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 105.º

Artigo 116.º - Alteração de uma Decisão Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 106.º

Artigo 117.º - Critérios de Pontuação Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 107.º

CAPÍTULO DEZ LOW KICK Artigo 118.º - Definição de Low Kick

Artigo 119.º - Áreas Legais de Ataque

Artigo 120.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

Artigo 121.º - Técnicas Legais

Artigo 122.º - Decisões Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 105.º

Artigo 123.º - Alteração de uma Decisão Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 106.º

Artigo 124.º - Critérios de Pontuação Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 107.º

CAPÍTULO ONZE WAKO K1 – RULES Artigo 125.º - Definição WAKO K1 – Rules

Artigo 126.º - Áreas Legais de Ataque

Artigo 127.º - Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos

Artigo 128.º - Técnicas Legais

Artigo 129.º - Decisões Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 105.º

Artigo 130.º - Alteração de uma Decisão Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 106.º

Artigo 131.º - Critérios de Pontuação Ver Capítulo Oito – Ringue – Artigo 107.º

CAPÍTULO DOZE DISPOSIÇÕES FINAIS Artigo 132.º - Cumprimento, Omissões e Entrada em Vigor

--- // ---