Reinos de Moreania

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    Reinos de Moreania

    Cenrio Oficial da Revista Dragon Slayer

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    NDICEIntroduo.................................................................................4

    Captulo 1: Moreania..............................................................6

    Captulo 2: Lancaster............................................................17

    Captulo 3: Brando................................................................29

    Captulo 4: Laughton............................................................40

    Captulo 5: Montanhas de Marm......................................51

    Captulo 6: O Reino das Torres..........................................62

    Captulo 7: Tamagrah...........................................................72Captulo 8: Ilhas de Moreania............................................79

    Apndice 1: Novas Raas.....................................................89

    Apndice 2: Deuses..............................................................104

    Apndice 3: Especializaes...............................................112

    Crditos

    Autor

    Marcelo Cassaro, J.M. Trevi-san & Marcelo Wendel

    Arte da CapaMarcelo Cassaro

    DiagramaoHomeless Dragon

    AdaptaoNinja Egg

    Nosso sitewww.homelessdragon.com.br

    Outubro/14

    Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG

    que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de in-ternet. No somos prossionais da rea, todos temos nossos empregos forada rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nos-sos arquivos pode ser comercializado.

    REINOS DE MOREANIA

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    Introduo

    Os humanos foram extintos.

    E os animais foram feitos humanos.

    Os ps descalos no se feriam durante o pas-seio pela oresta densa. Nem mesmo cavam sujos.

    A natureza, gentilabria caminho para sua visitantee criadora, afastando espinhos e detritos. Galhos e fo-lhagens curvavam-se sua passagem. Flores peque-nas e delicadas nasciam em suas pegadas, formandouma trilha de minsculos jardins. O solo agradeciacada toque daquela entidade sagrada.

    A Dama Altiva sorria. Aps tanto sofrimento, tantador, aquela terra ainda preservava sua bondade. Omal humano no havia sido capaz de corromper suaboa alma.

    Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de oresnascidas apenas para acomod-la. As copas das r-vores deixaram passar raios de sol, folhas e ptalascaram em uma chuva macia. Pssaros, borboletas eoutros pequenos seres vieram observ-la, maravilha-dos. Foram logo seguidos por doze animais.

    Havia um bfalo. Um leo. Um coelho. Um mor-cego. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa. Umaserpente. Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um

    lobo. Todos esquecidos de sua inimizade natural,deslumbrados com a visita ilustre de sua rainha.

    Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos ver-des e brilhantes.

    Os tempos de medo e morte acabaram. Os lti-mos humanos acabaram. No haver mais matana,no haver mais paredes de pedra ou armas de ao.Haver apenas a vida. Haver apenas vocs.

    As cores, cheiros e gestos da Dama Altiva eram apura linguagem da natureza. Dispensavam pala-

    vras. Palavras. Uma inveno ftil, arrogante, da-queles que sentem a necessidade de dar nom es a to-das as coisas.

    Sejam felizes, m inhas crianas. Vivam com o sempre viveram.

    Mas havia algo errado. Os doze animais pareciaminquietos, aprisionados de alguma forma. Eles que-riam expressar algo que no existia na forma de ges-tos, cores, cheiros e sons simples.

    Ainda que contrariada, a Dama despertou os dozeanimais.

    No queremos, Me disse a raposa, que primeiro aprendeu a dominar o novo dom. No que-rem os viver com o sem pre vivemos.

    No querem os mais fugir apoiou a serpente.

    No querem os ser caados, aprisionados e mor-tos.

    Uma ruga de aio nasceu na fronte da Dama dasFlores.

    No acontecer de novo ela disse. O povohum ano est extinto. Suas torres esto vazias. Suasarmas sero devoradas pelo tem po, reduzidas a p.Vocs esto salvos.

    H outros de onde vieram aqueles rosnou olobo. Seu cheiro est nas coisas trazidas pelo mar.

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    Eles voltaro.

    Queremos o poder de nos defender urrou ocrocodilo. Queremos o poder de matar os huma-nos.

    Uma onda de dor atravessou o rosto da Dama. Overde brilhante em seus cabelos cedeu lugar pali-dez das folhas secas. Os animais lamentaram causartanto sofrim ento sua rainha.

    No estar sem pre conosco, Me argumentouo morcego.

    No poder nos proteger sempre. Queremos sercapazes de faz-lo.

    Se vocs querem matar e destruir murm uroua Dama, entre lgrimas no a mim que devemrecorrer.

    E levou um olhar temeroso para um canto escuro damata. Um lugar cada vez mais escuro, cada vez maissinistro, onde brilhavam mltiplos olhos e um ros-nado profundo ressoava. Ela sabia, seu irmo maisvelho estava ali observando. Esperando. Talvez j

    prevendo o que viria.

    O leo, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena e olobo lanaram aos demais um ltimo olhar de despe-dida, e seguiram na direo da escurido.

    No queremos ser monstros disse o gato, emnome dos seis animais restantes. Mas queremos asmos que fazem e empunham armas.

    Queremos as vozes que invocam magia. Queremos amente que cria, inventa e d nomes.

    Em outro lugar, os animais que seguiram o irmoviolento da Dama faziam os mesmos pedidos.

    Nem a Dama Altiva, nem o Indomvel caram satis-feitos com os desejos.

    A Rainha e o Rei das Feras eram opostos em quasetudo. Ela amava a vida, ele queria a matana. Elacriava harmonia, ele a destruio. Ela perdoava e su-

    portava, ele caava e matava.

    Mas eram irmos. Como fazem todos os irmos maisvelhos, o Indomvel era severo e cruel com a Dama mas tambm um protetor enciumado, feroz. ADama da Floresta perdoaria os assim chamados po-vos civilizados que atacavam suas crianas. O Rei-

    -Monstro preferia devor-los.Agora, os doze animais pediam para ser civilizados.Ser humanos.

    A Dama, que tambm era Allihanna, chorou. O In-domvel, que tambm era Megalokk, urrou. Suascrias haviam sido corrompidas para sempre. Haviamsido roubadas de sua pureza selvagem.

    Mesmo assim, seu desejo foi atendido.

    E o povo de Moreania nasceu.

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    Captulo 1 - Moreania

    Moreania formada por centenas depequenas ilhas, sendo a Ilha Nobresua parte principal. Grande para uma

    ilha, pequena para um continente, ela formaa massa principal do amplo arquiplago. Suaextenso territorial supera todas as outras ilhasreunidas.

    E vasta a diversidade dc paisagens na Ilha No-bre. A regio central montanhosa, vulcnica,enquanto suas extremidades incluem muitasorestas, plancies e praias. A travessia entreas regies leste e oeste dicultada pelas mon-tanhas centrais, mantendo os dois lados relati-vamente isolados. O clima tropical, variandoentre o rido especialmente nas montanhas e o subtropical.

    Moreania um mundo em si mesmo, abrigado

    e isolado pela vastido do Oceano. Desde o in-cio dos tempos, sua histria seguiu rumos dife-rentes daqueles traados pelos outros continen-tes. Animais e monstros comuns em mundosfantsticos tambm existem aqui, mas em corese formas prprias, s vezes bastante exticas.

    A Ilha Nobre, como a maior parte de Moreania, habitada quase exclusivamente por huma-

    nos. Elfos, anes, halfngs e outras raas semi--humanas so desconhecidas aqui, exceto comoforasteiros.

    A histria da colonizao humana contro-versa. Sabe-se da existncia de terras distantes,civilizadas, a algumas semanas de viagem pormar de onde antigos colonos poderiam terchegado. No entanto, o Mito dos Irmos Selva-gens aceito pela grande maioria da populaocomo a verdade absoluta.

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    Um pequeno passo para o HomemDe acordo com o mito, em Moreania havia ape-nas animais selvagens, as crianas da DamaAltiva. Eles viviam seguindo suas normas sim-ples, desconhecendo o Bem ou o Mal, a Ordemou o Caos. Obedeciam apenas ao Ciclo da Vida.

    Um dia, nascidos das lgrimas de deuses semnome, vieram as criaturas de duas pernas cha-madas Darash. Vieram com suas mos e vozese mentes, trazendo fogo e morte.

    Eles invadiram o extremo leste, espalhando-secomo um incndio. Ao longo dos anos o povohumanide ergueu muitas aldeias, que cres-ceram como cidades, que cresceram como umreino. De suas fornalhas nasciam monstros defogo e ao, que cortavam rvores e matavam

    animais para alimentar as fornalhas, para gerarmais monstros. Suas torres e fortalezas esma-gavam a selva. Grande parte da regio leste daIlha Nobre foi devastada, sufocada pela fumaanegra, tomada pelo Reino das Torres.

    Os animais sobreviventes cruzaram a ilha,refugiando-se nas terras a oeste. Mas a fuma-a avanava inclemente sobre a brancura dasmontanhas toda a Ilha Nobre logo seria to-mada pelo fogo e ao. Os animais farejavam a

    prpria extino. A Dama lamentava o sofri-mento de suas crianas, mas no ousava reagir.Ela suportava, como uma cora ferida.

    E tentava chorar em silencio.

    Seu irmo ouviu. As montanhas sacudiram,rugindo com a ferocidade do Deus Monstro.Abriram-se asas de brancura cegante, varren-do a fumaa pestilenta. Muitas patas e muitasmandbulas emergiram das profundezas. EraMorte Branca, o drago de marm.

    Inmeras cabeas expeliram chamas terrveis,varrendo o Reino das Torres. Mquinas deguerra tentaram det-lo, mas zeram poucoalm de irrit-lo. Em seis dias, Morte Brancahavia destrudo todos os seres de duas pernas,e suas mquinas, e suas torres. Nada restoualm de runas, que aos poucos seriam nova-mente engolidas pelo vigor da oresta. Aquelepestilento e nocivo povo Darash teve m. E oIndomvel sorriu um sorriso de 10 mil presas.

    Mas o mal estava feito. As crianas da Dama,atemorizadas, pediram para nunca mais sofrertanto. Pediram para possuir os mesmos atribu-tos, os mesmos corpos e mentes. Pediram paraser capazes de andar eretos, falar e lutar comarmas. Mais ainda, eles que sempre haviam

    sido neutros, harmoniosos, pediram a liberda-de de escolher entre o Bem e o Mal.

    Aqueles que pediram Dama escolheram oBem.

    Aqueles que pediram ao Indomvel escolhe-ram o Mal.

    Ambos foram transformados em humanos.

    Moreau: Apenas HumanosSculos passaram. O povo de Moreania tam-

    bm conhecido como Moreau comeou sualenta escalada rumo civilizao, seguindo ospassos que todos os humanos devem seguir.Primeiro foram brbaros nmades, extraindoseu sustento da natureza.

    Aprenderam a agricultura, no mais precisan-do viajar e erguendo suas primeiras aldeias.Dominaram o fogo. Descobriram como mode-lar o barro, depois o bronze, o ferro e, enm, oao. Eram agora um povo de espadas, armadu-

    ras e castelos, como outros tantos que habita-vam terras longnquas.

    Um povo movido por aventura, ambio, con-quista e felicidade.

    A primeira vista, os Moreau pareciam desti-nados a construir um novo Reino das Torres,seguindo os passos que levariam aos mesmosprogressos tcnicos os mesmos monstrosmecnicos e no-vivos, movidos a fogo, quedevastavam e matavam. Mas os horrores do

    passado nunca foram esquecidos. Jamais co-meteram crimes contra seus irmos selvagens,fosse por amor Dama, fosse por respeito aoIndomvel (anal, Morte Branca poderia retor-nar para destru-los).

    Os Moreau inventaram lnguas faladas e es-critas. Aprenderam a conjurar magias, desen-volveram artes e cincias. Ergueram cidadesmagncas, radiantes, que adornavam a pai-sagem em vez de ferir. Cultivaram a terra sem

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    profan-la, domesticaram animais sem faz-lossofrer. E transformaram Moreania em uma ci-vilizao fantstica, sempre demonstrando odevido respeito s criaes dos deuses.

    Mas os Moreau so humanos e, como tais, mui-tas vezes pensam diferente de seus semelhan-

    tes. Aqueles com idias parecidas escolheramviver juntos, enquanto mantinham distnciadaqueles que cultivam opinies opostas. Comoresultado, hoje a regio oeste de Ilha Nobre formada por trs reinos: Laughton, Lancaster eBrando.

    Morte Branca ao Povo das TorresQuase todos os Moreau demonstram amor ourespeito natureza, mas nem todos crem no

    Mito dos Irmos Selvagens.Para muitos especialmente os habitantes deLaughton , a raa humana teve origem emterras bem distantes, migrando para c em tem-pos remotos. Inmeras provas apiam essa teo-ria: primeiro, o fato de que todos os Doze Ani-mais mencionados na lenda ainda existem emMoreania como vida nativa; segundo, a recentedescoberta da Terra Desconhecida (chamadapelos nativos de Arton), com suas histrias so-

    bre antigos e vastos imprios humanos, que po-deriam ter originado os primeiros colonos emMoreania.

    Mas mesmo para estes estudiosos existe umfato inegvel. Uma parte signicativa da po-pulao Moreau cerca de 30% apresentacertos traos raciais que lembram os Doze Ani-mais mticos.

    Numerosos humanos de Moreania no so to-talmente humanos, por assim dizer. Alguns de-

    les mostram pequenos detalhes anatmicos in-comuns, como grandes orelhas, patas, caudas,chifres, garras e presas. Em casos mais extre-mos, tm at mesmo cabeas de animais.

    Todos os Moreau, sem exceo, so conside-rados humanos para efeitos ligados a regras.Por exemplo, eles so afetados normalmentepor magias como Enfeitiar Pessoas ou ImobilizarPessoas, e no so afetados por magias e efei-tos que funcionem apenas com animais. Seus

    traos ferais so apenas vestgios, no oferecemnenhum poder ou fraqueza real. Um Moreautambm pode usar qualquer vestimenta, arma-dura, arma ou instrumento feito para humanos.

    Um personagem Moreau pode adotar qualqueraspecto extico, como ps parecidos com patas,olhos e cabelos em cores estranhas, grandesorelhas, caudas, cristas, manchas, listras e as-

    sim por diante mas nunca uma caractersticaque oferea qualquer bnus ou habilidade es-pecial em termos de jogo, como asas para voarou barbatanas para nadar.

    Traos animais so puramente cosmticos, notm qualquer serventia prtica. Orelhas maio-res no oferecem bnus em testes de Ouvir.Garras, chifres ou presas no afetam seu danopor lutar desarmado. Regras prprias para po-deres assim sero apresentadas nos prximoscaptulos

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    Mesmo um Moreau com aspecto humano apre-senta alguns traos bestiais mnimos, comoorelhas levemente pontiagudas, dentes caninossalientes, unhas um pouco escuras, manchasleves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores in-comuns... detalhes perceptveis apenas com umexame atento.

    Regio Oeste: Os Trs ReinosA parte oeste da Ilha Nobre a mais densamen-te povoada, pois aqui nasceu e cresceu a socie-

    dade Moreau. Ainda cjue sua origem seja con-troversa, os registros mais antigos deste povodatam de pelo menos 3 mil anos, poca em queos antigos humanos descobriram a agriculturae a escrita.

    As cidades mais antigas situam-se ao longo doIpeck-Akuanya, o maior rio da Ilha Nobre, quenasce nas Montanhas de Marm e atravessagrande parte dos Trs Reinos, desaguando nomar a oeste. Muitas esto abandonadas e hoje

    so stios arqueolgicos, exploradas por estu-diosos e aventureiros. Outras, como a andqs-sima Wellshan em Lancaster, so habitadas athoje mas preservando muito pouco de suaarquitetura original, exceto em suas reas maisprofundas e esquecidas.

    Os Trs Reinos apresentam milhares de vilas ealdeias, centenas de cidades e um pequeno n-mero de metrpoles, cercadas de reas rurais,que por sua vez so cercadas de territrio sel-vagem. Os Moreau erguem seus lares em plan-cies, mantendo distncia das orestas e evitan-do atravess-las. Como padro em mundosmedievais, o transporte entre cidades feitopor estradas ou rios: o peck-Akuanya e seusauentes oferecem uma vasta rede de navega-o uvial. De fato, quase qualquer cidade Mo-reau ca margem de um rio.

    Lancaster, o Velho MundoO reino de Lancaster aquele de maior exten-

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    so territorial e tambm o mais velho. Conside-rado o bero da civilizao Moreau, onde nas-ceram suas primeiras cidades. Acjui, tradiesancestrais so preservadas e praticadas.

    Sua capital Wellshan considerada uma das ci-dades mais antigas, talvez at mesmo a primei-

    ra cidade de Moreania. Alguns achados arque-olgicos recentes contestam essa teoria.

    Mesmo assim, com seus castelos rsticos e mu-ralhas ciclpicas, Wellshan ainda chamadapor muitos de Primeira Cidade.

    Os habitantes de Lancaster preservam muitodos costumes brbaros de seus ancestrais, le-vando vidas simples e conservadoras. Suas ca-sas so buclicas, sua arquitetura modesta esincera, quase nunca ostentando riqueza. Mes-mo os palcios mais ricos so despojados, va-lorizando espaos abertos e jardins. Sua arte agradvel, harmoniosa: estrangeiros dizem queseu artesanato lembra muito o povo lco. Pe-as decorativas, quando existem, quase sempreincluem os smbolos sagrados da Dama Altivaou o Indomvel.

    O Velho Mundo onde as pessoas tm contatomais ntimo com os animais eles so acei-tos com naturalidade no ambiente familiar, atmesmo nas habitaes da nobreza. Os DozeAnimais so considerados sagrados; molestarou matar qualquer deles crime punido comseveridade (mas raramente com a morte).

    Entre os trs reinos, esto aqui os maiores tem-plos em louvor aos Irmos Selvagens algunspara a Dama, outros para o Indomvel, e mui-tos para ambos. A autoridade local exercidaprincipalmente por druidas. Curiosamente,aqui eles deixam de exercer seu papel tradi-cional como clrigos selvagens isolados emorestas e formam ordens religiosas organiza-das obedecendo a uma hierarquia complexa.Druidas atuam como regentes na maioria dascidades.

    Com seus modos despojados e harmoniosos,

    os monges prosperam no Velho Mundo. Al-guns vivem enclausurados em monastrios,mas a maioria prefere estar em contato com ou-

    tras pessoas, partilhando sua sabedoria e tcni-

    ca com todos aqueles dispostos a ouvir. As ar-tes marciais so amplamente ensinadas, vistascomo uma forma de contato com a natureza,com a pureza primordial dos animais. Estilosde luta milenares, esquecidos por habitantesde outros reinos, so preservados e praticados

    aqui por muitos adeptos. Existe pelo menos umestilo para cada um dos Doze Animais mticos.

    Lancaster tambm oferece muitos vilarejos br-baros, cjue vivem em extrema harmonia comos povos das cidades aqui no existe grandediferena entre o primitivo e o civilizado.Brbaros podem ser encontrados vivendo tran-qilos em cidades, algumas comunidades br-

    baras so grandes e ricas como metrpoles. Emcertas localidades, difcil dizer se uma cidade

    brbara ou no.Por tudo isso, em Lancaster, h um grande n-mero de brbaros, clrigos, druidas, rangers emonges. Bardos so muito queridos como con-tadores de fbulas. Os paladinos mais conhe-cidos pertencem Ordem de Bullton, a maiorordem de cavaleiros no reino. Eles so famosospor cavalgar bfalos (um dos Doze Aiiimais sa-grados) em vez de cavalos.

    Conjuradores arcanos existem, mas so inco-

    muns; o reino no oferece grandes instituiespara seu ensino, exceto por alguns mestres iso-lados que aceitam aprendizes. Honesto e des-pojado, Lancaster tambm no atrai muitosladinos exceto como exploradores de mas-morras e ladres de tumbas, que invadem asrunas locais e negociam suas relquias em ou-tros reinos.

    Lancaster tem boas relaes com o reino deBrando (apesar do antigo conito que gerou

    sua formao), mas o recm-fundado Laughtontrouxe grande tenso. A tomada da misteriosaCidade Suspensa vista pelo povo de Lan-caster como uma tolice imprudente: ningumsabe quem teria construdo a fantstica estrutu-ra nem se ela continuar utuando por muitotempo. Pior ainda, qualquer criatura to pode-rosa para erguer uma cidade assim talvez aindaexista... e talvez retorne!

    Isso sem mencionar o fato de cjue Laughton fez

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    contato recente com uma terra desconhecida e

    est aos poucos recebendo seus visitantes. Opovo conservador de Lancaster no cona emestranhos assim to facilmente, sua regenteest pensando em tomar providncias contra avinda dos forasteiros.

    Caractersticas: plancies entrecortadas por co-linas e orestas.

    Clima: tropical.

    Fronteiras: oceano ao norte, Brando ao sul, Lau-

    ghton a oeste, Montanhas de Marm a leste.Cidades de Destaque: Wellshan (capital),Alliha, Bullton, Garitak, Ferr-bah.

    Regente: Arquidruidisa Sophia Raziel.

    Brando, o Pas dos CampeesNem sempre o povo Moreau formou uma hu-manidade unida, vivendo sob o mesmo teto.Em tempos remotos, enquanto ainda apren-diam a andar sobre duas pernas, doze antigos

    cls brbaros adoravam os Doze Animais, tra-

    vando disputas e guerras constantes. A histriado reino de Brando confunde-se com essa anti-ga rivalidade.

    Quando as hostilidades comearam a cessar, osantigos cls decidiram uma forma de escolherseus governantes. Era a tradio dos NoivosCamjDees. Cabia a cada cl escolher entre osseus um homem e uma mulher, para lutarem

    juntos em um grande torneio. Os vencedoresse casariam durante uma grande comemorao

    e seu cl governaria os demais at a prximaprimavera, quando uma nova competio te-ria lugar. Com o passar dos sculos, o torneioperderia muito de seu carter marcial; hoje oFestival dos Noivos um dos mais importan-tes feriados em Moreania, a semana em quetodos os casamentos so realizados (casar-seem qualquer outra data considerado extremomau-agouro).

    Uma vez, h cerca de 600 anos, o Festival foi

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    vencido pelo Cl da Raposa. Os noivos eram oguerreiro Faernal e a maga Sathia Conjura-dores eram incomuns no torneio, mas no proi-

    bidos. Poucas vezes espada e magia lutaram deforma to magnca, ele brandindo o machado,ela conjurando feras. Seu casamento seria uma

    das maiores festas na histria do mundo anti-go... quando, durante a cerimnia, um peque-no descuido de Faernal revelou suas orelhas delobo. Apaixonado por Sathia, o guerreiro viveuem segredo no Cl Raposa durante anos, paraque juntos fossem os Noivos Campees.

    Os cls do casal foram banidos para sempre dotorneio. Ressentidos, lobos e raposas uniram-separa formar o Cl da Matilha e abandonaramas terras cjue hoje formam o reino de Lancaster.

    Migraram para o sul e, aps uma longa jorna-da, estabeleceram seu territrio na outra mar-gem do Ipeck-Akuanya. Ali, fundaram Brando nome do primeiro lho de Faernal e Sathia.

    Com o gradual desaparecimento dos cls e aunicao humana, o incidente foi quase es-quecido, at mesmo considerado uma lenda.Mas Brando tornou-se uma nao orgulhosae poderosa, governada pela famlia Wolfgang,que arma descender diretamente dos Noivos

    Campees. (Na verdade, pelo menos trs ou-tras famlias nobres locais fazem a mesma ar-mao...)

    Por sua origem, Brando tem uma profunda tra-dio de guerreiros, magos e torneios noaj^enas combates de arena, mas muitos tiposde esportes e campeonatos. Kirmer, a capital, tambm conhecida como a Cidade Arena, porabrigar o maior anteatro de jogos no mundoconhecido (alguns dizem que a prpria cidade

    uma arena). Cidades menores tm suas pr-prias competies.

    Lobos, raposas, machados e smbolos msti-cos so tema recorrente na arquitetura local.Seus palcios lembram um misto de fortalezasmilitares e laboratrios arcanos, enquanto ha-

    bitaes mais humildes trazem sobre a portauma espada e uma varinha cruzadas. O povode Brando acredita que espada e magia devemser unidos como homem e mulher um no

    pode ser completo sem o outro. O prprio reino

    nasceu de uma histria de amor, tornando estauma nao de romnticos, sempre em busca doparceiro ideal.

    Os habitantes de Brando consideram-se os de-fensores dos Trs Reinos; sua nao e com certe-za aquela melhor preparada para uma possvel

    guerra, abrigando as mais antigas e tradicio-nais academias militares onde se aprendesobre magia e armas. Seus artces produzemas melhores armas, armaduras e itens mgicos.Alm disso, exceto por uma pequena parte aonorte, sua fronteira com as Montanhas de Mar-m fazem de Brando a primeira linha de defesacontra qualquer possvel ataque de monstros.

    Guerreiros e Conjuradores arcanos (magos oufeiticeiros) so os aventureiros mais comuns.

    Muitos concentram seu treinamento puramenteem luta com armas ou magia arcana, enquantooutros procuram dominar pelo menos um as-pecto de cada rea. Bardos e paladinos tambmso populares. Ladres existem em qualquersociedade, mas esto longe de ser consideradosparceiros ideais.

    Rangers, clrigos e druidas existem, mas emnmero reduzido.

    Caractersticas:plancies entrecortadas por co-linas e orestas.Clima:subtropical.

    Fronteiras:Lancaster ao norte, Oceano ao sul,Laughton a oeste, Montanhas de Marm a les-te.

    Cidades de Destaque:Kilmer (capital), Skull-dia, Axaria, Vallaria.

    Regentes: Rei Isgard Wolfgang e Rainha Sadi-ne Wolfgang.

    Laughton, o Novo MundoEmbora seja o menor e mais jovem dos TrsReinos, Laughton tambm o mais coloridoe vibrante. Um mundo de novas descobertas,construdo sobre a histria de uma jornada fan-tstica.

    Ou ento um reino nascido de um erro. Depen-de de quem conta.

    H pouco mais de um sculo, os primeiros gru-

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    pos de heris ousavam fazer a travessia das

    Montanhas de Marm em busca de tesourosproibidos no Reino das Torres. Um deles eraformado por seis pessoas: o paladino Sando-ram, a brbara Zara, o clrigo Dorovan, a magaKhariat, o Ladino Zasnem e a barda Thori. Al-guns bardos dizem nomes e classes diferentes,mas muitos heris experientes admitem seresta a congurao mais eciente para um gru-po de aventureiros.

    Foi uma jornada de dois anos, repleta de explo-

    raes de masmorras, combates contra mons-tros, encontros com raas desconhecidas, des-cobertas de tesouros mgicos... qualquer bardopode entreter uma taverna por semanas apenasnarrando as aventuras dos Seis Heris.

    Entre outras faanhas, eles teriam desaado osinistro Senhor dos Zumbis, vencido um dra-go de marm, escapado de uma priso subter-rnea... claro, costume dos bardos acrescentaruma ou outra coisa cada vez que a saga can-

    tada.

    Em sua jornada de volta, os Seis Heris teriam

    sido apanhados por um fenmeno mgico (outrilhado um caminho errado), que acabou tra-zendo-os ao extremo oeste da ilha, em terrasdesconhecidas. Ali eles zeram uma extraordi-nria descoberta: prximos costa, seis imen-sos discos feitos de rocha e metal pairavam noscus. Cada um grande como uma cidade, utu-ando centenas de metros acima do outro, dan-ando um lento e eterno bailado circular.

    Os heris exploraram o stio estranho. Havia

    construes antigas, vazias, com inscries emidiomas que no existiam. Havia esqueletos deseres nunca vistos em Moreania. Havia por-tais mgicos que levavam de um pavimento aoutro. Mas nenhum ser vivo, nem esqueletos,nem ningum que pudesse explicar a presenadaquela estrutura... ou clamar sua posse.

    Os Seis Heris tomaram a Cidade Suspensa,chamando-a Prendick. O povo local diz quesignica magnca em um idioma antigo;

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    nativos dos outros reinos armam ser apenaso nome do rato de estimao da maga Khariat.Na verdade, muitos insistem que os Seis Herisnunca chegaram de fato ao longnquo Reinodas Torres, errando completamente a direo eencontrando a cidade por puro acidente!

    (Existe uma lio aqui: embora os Seis Herisrepresentem o grupo aventureiro ideal, no su-

    bestime um ranger ou druida que saiba achar ocaminho...)

    De qualquer forma, a cidade voadora foi con-quistada e proclamada capital da futura naode Laughton. Aventureiros e suas famlias vie-ram prestar homenagem aos Seis Heris, queagora viviam em um palcio utuante, acimada cidade. Durante as dcadas seguintes os pa-

    vimentos areos seriam rapidamente ocupadospelos corajosos, audazes e sonhadores, assimcomo as terras sua volta. Abrigando quase300 mil almas, fervilhante de povos e culturas,Prendick hoje a maior metrpole em toda Mo-reania. Seus moradores dizem: se existe, entovoc pode encontrar aqui.

    Novas cidades surgiram sua volta, fazendoLaughton crescer em economia e poder. Suasfamlias reais e instituies patrocinam grupos

    de aventureiros, oferecendo suporte para suasmisses. Antes considerado uma piada por seusvizinhos, o novo reino agora era tido comouma ameaa por suas atitudes imprudentes por exemplo, sua busca por artefatos proibidosno Reino das Torres.

    Mas a surpresa denitiva ainda estava por vir.H pouco mais de dois anos, um navio explo-rador enviado at os limites do Oceano fez con-tato com uma terra desconhecida, que os nati-

    vos chamam Arton. Um vasto reinado, muitomaior que Moreania, habitado por humanos,anes, minotauros, fadas e uma innidade deseres. Visitantes estrangeiros esto, aos poucos,chegando Ilha Nobre com objetivos variadose histrias incrveis.

    A viagem de navio leva um ms e, como os po-vos de Arton no praticam a navegao oce-nica, s os Moreau conseguem fazer a traves-sia. Acordos comerciais esto sendo assinados,

    parcerias e amizades esto nascendo. Agora acapital Prendick no apenas a maior cidadedos Trs Reinos, mas tambm o ponto de em-

    barque mais acessvel para a Terra Estrangeira.As portas de um novo mundo esto abertas. Osnativos esto excitados com as possibilidades,

    radiantes com o futuro.Quanto opinio dos outros reinos... bem, seantes o povo de Laughton era considerado des-cuidado, agora so verdadeiros loucos suicidas!

    Caractersticas: plancies entrecortadas por co-linas e orestas.

    Clima: tropical.

    Fronteiras: Lancaster a nordeste, Brando a su-deste, Oceano ao norte, leste e sul.

    Cidades de Destaque: Prendick (capital),Zenkrid, Erbah, Kholl-Taril.

    Regentes: o Conselho dos Seis, formado pordescendentes dos Seis Heris.

    Regio Central, Montanha de MarfimEsta cordilheira situada no centro da Ilha No-

    bre formada por montanhas de branco cegan-te, que primeira vista podem ser confundidascom picos nevados mas, na verdade, sao

    quentes, vulcnicas. Certos minerais exticosso responsveis pela cor branca. Em algunspontos, as formaes de cumes aados lem-

    bram partes de mandbulas.

    O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte, um imenso vulco ativo com uma cratera me-dindo quilmetros de dimetro. Este infernode lava seria supostamente o covil do lendriodrago Morte Branca, sendo considerado umstio sagrado entre adoradores do Indomvel.

    Muitos de seus druidas fazem peregrinaes aovulco sagrado; uma jornada perigosa, nemtodos retornam com vida.

    As montanhas e vulces dicultam imensa-mente a travessia entre leste e oeste. Alm doterreno difcil, viajantes tambm sao obrigadosa lidar com feras e monstros de muitos tipos monstros que tambm podem ser encontradosem outras partes da ilha, mas so muito maisnumerosos aqui.

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    Muitos desladeiros permitem fazer a travessiaentre as montanhas. Alguns levam a pequenosvales, sendo que os maiores abrigam lagoas,plancies e s vezes bosques, que proporcionam

    boas paradas para descanso (ou no, pois mui-tas vezes so habitadas por feras).

    Grande parte das montanhas (e alguns vulces)esconde vastas redes de tneis. Um viajante ex-periente sabe utilizar estes atalhos para cruzarmontanhas com mais rapidez, embora o riscode encontro com monstros seja maior.

    A fauna composta principalmente por ani-mais atrozes, ou medonhos; so versesmaiores e mais agressivas, pr-histricas, deanimais comuns (quase sempre mamferos). Omais conhecido representante desta famlia o

    lobo atroz, que tambm existe em outras regi-es da ilha, e muitos Conjuradores consegueminvocar com uma magia simples. Tambm exis-tem verses medonhas de ratos, lees, ursos,alces e elefantes.

    Por incrvel que parea, animais atrozes estoentre as criaturas menos perigosas na regio.Insetos e lagartos gigantes, medindo em mdia3m de comprimento, perambulam pelas mon-tanhas e tneis em busca de presas e, por

    sua vez, servem de alimento para bichos aindamaiores. Monstros sobrenaturais como quime-ras, mantcoras, medusas, trolls e at mesmodrages tambm fazem aqui seus covis.

    Povos humanides monstruosos kobolds,goblins, ores e ogres infestam as monta-nhas. Muitos formam grupos de saqueadores,matando e pilhando todos em seu caminho.Alguns erguem aldeias forticadas, enquantooutros ainda habitam cavernas e tneis.Rara-

    mente formam grandes cidades ou naes, poisvivem sempre em guerras tribais.

    Embora sejam raros, existem povoados hu-manos aqui. Estes brbaros embrutecidos, osKorrd, so mestres em sobrevivncia e inimigosferrenhos dos humanides monstruosos. Tam-

    bm vivem quase sem qualquer contato com oshabitantes dos Trs Reinos mas alguns oca-sionalmente abandonam as montanhas paraviver aventuras com heris civilizados. Um

    tpico povoado Korrd formado quase total-mente por homens brbaros e mulheres drui-das, sendo estas suas ocupaes tradicionais.

    As montanhas so um esconderijo clssico paraviles poderosos. Aqui, longe de heris aven-tureiros intrometidos, eles erguem fortalezas

    e torres inacessveis, onde renem tropas paraatacar os reinos humanos ou realizam experi-mentos malignos sem interferncia. Muitos vi-les empregam os goblins, ores e ogres nativoscomo guardas, oferecendo-lhes comida, abrigoe armas em troca de sua lealdade. Outros, pormeio de magia, criam ou conjuram monstros(especialmente mortos-vivos) para atuar comoservos e soldados.

    Conhecido por poucos, um vasto reino subter-

    rneo chamado Profundezas se alastra sob asmontanhas. Sua imensido cavernosa aindamaior do que dizem as lendas: algumas de suascmaras poderiam abrigar cidades inteiras. Al-guns viajantes acreditam que cruzar as monta-nhas atravs deste reino mais seguro maseles esto errados. Monstros desconhecidosrastejam na escurido, rosnando e odiando, es-perando para atacar intrusos. H relatos sobrepovos antigos e malignos, no humanos, que -

    zeram de Profundezas seu territrio, mas quasenada conhecido sobre eles

    Regio Leste: o Reino das TorresA parte leste da Ilha Nobre foi outrora verde

    jante e selvagem como a regio oeste. Hoje,quase toda a sua extenso formada por ru-nas gigantescas, de uma civilizao felizmenteextinta.

    Muito pouco conhecido sobre o Povo das Tor-

    res, ou Darash, como so chamados os huma-nos que aqui viviam as histrias sobre elesso imprecisas, conitantes e todas terrveis.Eles teriam sido criados em uma terra distan-te por deuses malignos ou demnios incautos,que nem mesmo faziam idia de seu erro. Di-zem que o primeiro ato do primeiro Darash foiusar suas mos para fabricar uma arma e matarum animal selvagem; e suas primeiras palavrasforam maldies contra seus prprios criadorese tudo que eles haviam criado.

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    Como humanos que eram, os Darash cresce-ram, guerrearam e conquistaram. Seus vilare-

    jos brbaros logo eram castelos murados, e logomais, cidadelas forticadas. Descobriram a for-a do vapor e o poder destruidor da plvora,erguendo uma vasta civilizao industrial. In-

    ventaram armas de fogo, engenhos mecnicose mquinas de guerra, muitas delas na formade grandes monstros metlicos. Ento, destru-ram ou escravizaram todos os povos e raasvizinhos.

    Os Darash jamais aprenderam a conjurar ma-gia, pois acreditavam que esse poder vinha dosdeuses e eles odiavam deuses, demniose quaisquer outros seres mgicos. Motores avapor moviam sua sociedade, derrubando r-

    vores e erguendo blocos de pedra para suastorres. Servos mecnicos de muitos tipos circu-lavam pelas ruas, realizando trabalho braal ouatuando como guardas e soldados.

    Mas a sociedade Darash cresceu de forma de-sordenada, gananciosa. Sem respeito aos deu-ses e suas criaes, levaram todos os outrosseres extino. Os recursos naturais de suasterras estavam escasseando. Os animais es-tavam morrendo, as orestas denhando, as

    guas contaminadas. No havia mais madeiraou carvo mineral para as caldeiras, nem la-vouras saudveis, nem alimento para os ani-mais de pasto. Alm disso, sem contato com anatureza ou acesso a qualquer magia divina decura, suas populaes experimentavam todasas formas de doena algumas antigas, natu-rais, outras provocadas pelo contato prolonga-do com fumaa e lixo. O Povo das Torres eraimundo e doente.

    Os Darash precisavam de novas terras para pi-lhar. Enviaram exploradores pelo mundo co-nhecido e um de seus navios encontrou More-ania. Relatrios enviados capital falavam deuma terra virgem, rica em animais e rvores.Teve incio a colonizao que poderia sermelhor denida como uma invaso ou infesta-o. As mquinas faziam sua pilhagem, primei-ro enviando matria-prima para a capital alm--mar e, mais tarde, abastecendo suas prpriastorres. Talvez todos os Darash tenham abando-

    nado seu pas-natal doente para viver aqui, outalvez os colonos tenham declarado indepen-dncia.

    Ningum sabe ao certo. De qualquer forma, oPovo das Torres continuou avanando comouma praga pelas terras selvagens, devastando e

    conspurcando, cobrindo plancies e matas comsuas cidades. Logo suas fronteiras tocavam asinspitas Montanhas de Marm, onde as feraseram mais perigosas e no havia recursos natu-rais a explorar. Isso deteve o avano das torresdurante algum tempo, mas no para sempre:em poucos sculos, no havia mais nada paraalimentar as caldeiras famintas. O Reino dasTorres ameaava vencer as montanhas e devo-rar as macias reas selvagens que sabia-se exis-

    tir a oeste.Antes que isso pudesse acontecer, veio o apoca-lipse. O drago de marm ergueu-se em meios montanhas e atacou os Darash.

    Mesmo com suas tropas armadas com ries,seus canhes imensos e suas mquinas de com-

    bate, o Povo das Torres no foi adversrio parao Deus-Monstro em pessoa. De suas muitascabeas vinham baforadas de chamas brancasque varriam cidades inteiras aqueles abri-

    gados em forticaes apenas levaram mais al-guns momentos para morrer. Em seis dias, osDarash estavam extintos.

    Hoje, embora a natureza esteja aos poucos re-tomando seu territrio, o Reino das Torres considerado um lugar amaldioado. Estruturasimensas dividem espao com estradas arruina-das que cortam o antigo pas. Muralhas e cha-mins recortam o horizonte.

    A maior parte dos Moreau prefere manter dis-tncia do lugar funesto... mas nem todos. Ape-sar das advertncias dos religiosos, muitosacadmicos estudam os Darash e sua cultura seja para evitar seus erros, seja para apren-der com sua cincia. Aos poucos, estudiososesto desvendando os segredos de suas armasde plvora e servos mecnicos. Alguns artcesinsistem que tais instrumentos podem ser em-pregados com sabedoria para tornar o mundomelhor; outros, temendo enfurecer os deuses,

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    rejeitam com todas as forcas o conhecimentomaldito.

    Sobretudo no reino de Laughton, existe um res-trito, mas lucrativo, mercado para artefatos Da-rash. Altas recompensas em ouro levam gruposde aventureiros a fazer essa perigosa jornada,

    cruzando as montanhas e explorando o Reinodas Torres em busca de peas raras. Muitos noretornam: as runas no esto completamentevazias.

    Como resultado da matana, hordas de mor-tos-vivos vagam pelas cidades Darash aos mi-lhares. A maior parte formada por esqueletos,zumbis e carniais, mas aventureiros relataramencontros com monstros mais poderosos, queainda conservam lembranas de sua existn-

    cia anterior. Suspeita-se da existncia de pelomenos um lorde morto-vivo que governa osdemais, em uma pardia de sua antiga civili-zao.

    Entre as mquinas a vapor que trabalhavamou lutavam para os Darash, quase todas estodestrudas mas algumas ainda funcionam.Podem ser reativadas com alguns ajustes sim-ples ou por acidente (como muitos aventurei-ros incautos aprenderam). Seu comportamento

    quando ativadas imprevisvel: algumas se-guem ordens de seus novos mestres, outrasatacam qualquer ser vivente, e outras apenasagem de forma insana. Numerosos destes go-lens foram resgatados com sucesso e levadospara os Trs Reinos, onde esto sendo estuda-dos. Alguns at mesmo esto sob controle deaventureiros.

    Os golens encontrados at agora tm tamanhohumano, mas h evidncias de que muitas ou-

    tras mquinas trabalhavam no Reino das Tor-res. Algumas eram grandes como drages, re-gistros histricos falam da existncia de umacidade-mquina que seria, ela prpria, umgolem gigantesco. As runas Darash escondemsegredos sem m. Muitos Moreau, sobretudoos adoradores dos Irmos Selvagens, concor-dam que esses segredos so terrveis e devemcontinuar enterrados. Mesmo assim, aventu-reiros armados com pistolas ou obedecidos por

    homens mecnicos so cada vez mais comuns.

    Captulo 2 - Lancaster

    Quando os Moreau pediram para ser hu-manos, zeram os deuses infelizes. Abondosa Me Natureza e seu malignoirmo Destruidor, ambos choraram pela ino-cncia perdida de suas crianas. Este teria sidoo pecado original dos Moreau, e muitos delesagora servem aos deuses como uma forma dcretribuio.

    Cada religio nos Reinos de Moreania enxergaformas diferentes de atingir essa mesma meta.Alguns agradecem pela graa obtida, homena-geando a generosidade dos Irmos Selvagens.Outros vivem em penitencia, expiando o pe-cado dc seus ancestrais. Mas quase todos con-cordam, a melhor forma dc comunho com osdeuses abraando sua natureza animai le-vando vidas simples, respeitando a Natureza, erejeitando avanos tcnicos.

    Em nenhum outro reino este modo de vida to valorizado quanto em Lancaster. o bero dacivilizaao Moreau. Terra de druidas, brbaros,rangers e monges.

    Histria

    Dentre os trs grandes reinos que formam Mo-reania, Lancaster o maior e mais antigo, tam-bem conhecido como Velho Mundo, conside-rado o bero da civilizao, ponto de origemdos habitantes de todo o arquiplago. Foi aquique a humanidade nasceu.

    Todos sabem, cudo comeou com a chegadado maligno povo humano Darash, h pelo me-nos dois mil anos. Durante os sculos seguintessuas torres dc rocha e metal cresceram, toma-

    ram toda a regio leste da Ilha Nobre, diziman-do orestas e atraindo a ira do Indomvel. Odragao Morte Branca emergiu de seu ninhovulcnico nas Montanhas de Marm e extermi-nou os Darash em seis dias. E os Doze Animais,com medo, desejaram a livre-escolha. Deseja-ram poder optar pelo Bem ou o Mal Isso teriaacontecido ha cerca de mil anos.

    Durante os sculos seguintes, os Moreau vive-ram como brbaros nmades. Ainda sem co-nhecer a agricultura, eles tiravam seu sustento

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    das rvores e caa, colhendo e matando somen-te o necessrio. Viajavam em bandos, sem es-

    tabelecer comunidades Quando os recursos deuma regio se esgotavam, eles migravam paraoutra, enquanto o lugar anterior se renovava.Assim eles vivam em paz com a natureza.

    Mas no viviam em paz consigo mesmos. Sur-giram doze grandes tribos. Seus integrantes.embora humanos, tinham traos dos animaisque um dia foram. Eram bfalos, lees, coelhos,morcegos, ursos, crocodilos, raposas, serpen-tes, corujas, hienas, gatos e lobos. Como huma-

    nos, eles temiam o que era diferente, temiam odesconhecido.

    Sempre vagando em busca de novas terras, astribos muitas vezes lutavam por territrios.Conitos tribais eram travados entre brbaros erangers, enquanto druidas e monges buscavama recluso, afastando-se da violncia.

    Dividida, a humanidade era presa fcil para osmonstros humanides que infestavam a IlhaNobre. Orcs, ogres, goblinides... sua origem

    at hoje permanece incerta. Alguns sbios di-

    zem que estes monstros so os ltimos rema-nescentes do povo Darash que rcgrediram para

    um estgio primitivo por obra da Dama Altiva.Outros armam que os humanides so mui-to mais antigos eles teriam sido uma civili-zao avanada, responsvel pela construode cidades e templos. Essa teoria explicaria aexistncia dc tantas runas desconhecidas, no--Moreau. no territrio de Lancaster.

    Os Moreau estavarn em perigo, no sabiamaproveitar a ddiva do livre-arbitrio. Emborahumanos, ainda eram guiados por instintos

    animais agiam pela fora, reagiam com medo.Seus lideres eram escolhidos enire os guerrei-ros mais fortes e brutais.

    Nesse cenrio, homem e mulheres sbios co-nhecidos como druidas decidiram agir.

    O Conselho Druida teria sido a mais antiga so-ciedade Moreau. Seus membros pertenciam atodas as tribos, mas reuniam-se secretamentepara louvar os Irmos Selvagens cm cerimniassecretas nas profundezas da orestas. Durante

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    seus cultos, ele aprenderam a praticar todas asformas de magia divina hoje conhecidas.

    Os druidas tambm inventaram a agriculturae a pecuria Plantando sua prpria comida,criando seu prprio gado. os Moreau no preci-sariam mais viajar o tempo todu. Poderiam es-

    tabelecer-se em suas prprias terras. Construirmuralhas c forticaes como proteo contraos monstros. Enm, poderiam viver em paz.

    Como esse poder mgico, conhecimentos e sa-bedoria, os druidas logo conquistaram o res-peito de suas respectivas tribos, assumindo opapel de lderes O Conselho trabalhou deva-gar, ao longo de vrias geraes, para unicaras tribos. As guerras foram substitudas por jo-gos e torneios. Casamentos entre membros de

    diferentes tribos eram arranjados. Aps sculosde esforos, enm seria fundada Wellshan, aCidade Primavera.

    Sob a orientao dos druidas. o povo Moreauprosperou. Numerosas outras cidades seriam

    fundadas cidades muiro diferentes das odio-sas torres Darash. No reino de Lancaster. ho-mem e natureza andam de mos dadas. Seustemplos abraam as orestas, em vez de esma-g-las. rvores abraam muralhas e esttuas.Animais selvagens circulam livremente pelas

    ruas e habitaes. O brbaro e o civilizado soindistinguveis.

    Clima e TerrenoComo ocorre na maior parte da Ilha Nobre.Lancaster tem clima tropical, quente e mido.Quase no h variao de temperatura ao longodo ano as tradicionais quatro estaes eramdesconhecidas em Moreania ate seus primeiroscontatos com Arton, cujos visitantes trouxeramessa idia interessante .

    O ano Moreau na verdade marca do por pe-rodos de chuvas fortes ou estiagem. Boa partede Lancaster est sujeita a enchentes, que for-mam grande pantanais durante longos meses.

    Grande parte do terreno formada por plan-

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    cies entrecortadas por colinas baixas e aden-samentos de orestas. Estas ltimas so mui-to ricas em espcies, como normal em matasocenicas.

    As regies litorneas, ao norte, so formadaspor praias paradisacas de areia na e gua

    quente, intercaladas por rochedos.

    FronteirasLancaster limitado ao norte pelo prprio Oce-ano, c a leste pelas Montanhas de Marm. Massuas fronteiras com os demais reinos no sodemarcadas com exatido.

    Embora o rio Ipeck-Akuanya costume servircomo fronteira clara entre Lancaster e Brando,os Reinos de Moreania no tem hordas bem

    denidas entre si Os dois reinos mais novos.Brando e Laughton. foram constitudos porgente que no se enquadrava no modo de vidatradicional.

    Conforme a lei decretada pelo Conselho Drui-da. qualquer comunidade a at 21 dias de ca-valgada da capital Wellshan (cerca de 1000 km)est subordinada ao reino de Lancaster. Devi-do a essa falta de exatido, um grande numerode aldeias e vilarejos ca em territrios inde-

    nidos seus prprios habitantes no sabemdizer em qual reino esto. Em termos prticos,isso no faz muita diferena: a verdadeira na-cionalidade de uma comunidade tem maisligao com sua cultura c costumes, c menoscom o lugar onde ca

    As autoridades de Lancaster so severas quan-to a estrangeiros maculando suas terras, des-respeitando suas tradies. No entanto, o ter-ritrio do reino vasto demais para permitir

    uma patrulha rigorosa das fronteiras.

    PopulaoEmbora seja o reino de maior extenso territo-rial, Lancaster no tem uma populao propor-cional superior a Brando ou Laughton. Todasas comunidades espalhadas por suas terras so-mam cerca de 800.000 habitantes, e metade des-sa gente reside na capital e suas vizinhanas.

    Assim. Lancaster tem uma nica metrpole

    (Wellshan), trs grandes cidades (com mais de25 mil habitantes cada) e uma dzia de cida-des pequenas (mais de 12 mil habitantes) todasas demais comunidades do reino so vilas, al-deias, povoados ou lugarejos afastados deze-nas de quilmetros entre si. Existem tambm

    algumas tribos errantes, que ainda vivem deforma nmade como seus ancestrais, rejeitandoa auroridade do Conselho Druida.

    O povo de Lancaster simples e conservador.Gente esforada, com grande amor pela nature-za e sem apego a bens materiais. Vestem trajessbrios c confortveis, de cores neutras. prefe-rindo o branco, verde e castanho. Camponesestipicamente trazem o torso nu e usam chapusde palha como proteo contra o sol. As mulhe-

    res locais no gostam muito de jias, preferindocolares e coroas de ores. Diz um ditado local:

    Quem julga pelas vestes no enxerga o valor,pois ca ofuscado pelas jias.

    Os habitantes de Lancaster preservam muitodos costumes brbaros de seus ancestrais, le-vando vidas simples e conservadoras Suas ca-sas so buclicas, sua arquitetura modesta esincera, quase nunca ostentando riqueza. Mes-mo os palcios mais ricos so despojados, va-

    lorizando espaos abertos e jardins. Sua arte agradvel, harmoniosa, estrangeiros dizem queseu artesanato lembra muito o povo elco.

    Peas decorativas, quando existem, quase sem-pre exaltam a adorao local aos deuses: asmaiores estruturas arquitetnicas no reino soseus templos e esttuas, dedicados a Dama Al-riva. ao Indomvel ou ambos. Tambm existeminmeros templos para os Doze Animais, uni-dos ou separados.

    A incidncia de humanos com traos animais eligeiramente maior neste reino. Estrangeiros emembros de raas exticas (como ellos, anese outros semi-humanos) so vistos com grandedesconana ou curiosidade.

    O Velho Mundo onde as pessoas tm contatomais intimo com os animais eles so acei-tos com naturalidade no ambiente familiar, atmesmo nas habitaes da nobreza. Os DozeAnimais so considerados sagrados; molestar

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    ou matar qualquer deles e crime punido comseveridade (mas raramente com a morte).

    Por tudo isso, em Lancaster no ha espao paradesejos frvolos ou iluses de grandeza. Magiaarcana considerada antinatural, profana. No-vas tecnologias especialmente os artefatos

    proibidos dos Darash so temidas e proibi-das. Os devotos dos Irmos Selvagens consi-deram essas coisas malditas. Acreditam que asimples presena desses objetos atrai a ira dosdeuses (e podem estar certos).

    RegenteA atual regente de Lancaster Sophia Ra-ziel (Humana, Druida 15, NB). Ela tambma Druidisa Venervel, autoridade mxima do

    Conselho Druida de Lancaster.Como acontece com muitas pessoas com car-gos importantes. Sophia viveu boa parte de sua

    juventude como aventureira. Viajava com cole-gas atravs dos reinos, explorando masmorras,protegendo vilas e destruindo monstros, Umdia, o grupo de heris desbravou uma antigaestrutura subterrnea de origem desconhecida aquilo que encontraram, ningum sabe. En-to, por alguma razo misteriosa, Sophia retor-

    nou cidade-natal e ingressou nas leiras daordem.

    Sophia no comenta que motivo teria levadouma druidisa guerreira a abandonar suas aven-turas em troca de uma vida tediosa, burocrti-ca, como membro do Conselho. s vezes, elaapenas baixa os olhos c comenta com voz su-mida:

    H coisas que a humanidade nunca deveriaconhecer. Nunca...

    Cidades de DestaqueWellshan (capital)Wellshan recebe a alcunha de Cidade Primevapor ser a mais antiga de Lancaster (portanto, amais antiga cidade de Moreania). E tambm acidade mais populosa nos reinos, com mau de400 mil habitantes. Wellshan tem esse nome emhomenagem ao primeiro Arquidruida na histo-ria dos reinos.

    Fundada pelo Conselho Druida. foi erguidaem uma grande clareira natural atravessadapelo rio Sulun. um brao do Ipeck-Akuanya. Aplancie conhecida por suas sequias gigan-tes, rvores com centenas de metros de altura,troncos robustos e folhagem majestosa. Vrias

    destas rvores ocupam a cidade, com parques sua volta.

    Nenhuma sequia loi removida para a constru-o de estruturas elas evitam ou circundamos troncos, abrigando-os em jardins internos.Os maiores prdios foram erguidos volta dasgrandes rvores, para protege-las e tambm -car sob sua sombra. Outros prdios altos tmvastos jardins suspensos em sua cobertura.

    Em Wellshan ca o Templo dos Irmos, a maior

    igreja em toda Moreania. quase uma cidadelacompleta onde residem os membros maisgraduados do Conselho Druida. Aqui tambmexistem templos para a Dama Altiva, para o In-domvel e para os Doze Animais, alem de nu-merosos deuses menores. Grandes bibliotecase museus tambm so dedicados aos deuses.A cidade abriga religies tom mesmo embasa-mento e dogma dspares Deixar de prestar ofe-recimenios rituais ou oraes nos lugares certos

    tomado como falta de respeito, e pode gerarconfuso.

    Wellshan abriga o melhor artesanato dos rei-nos passado de gerao a gerao sem altera-es. So pea feitas com cuidado e pacincia,sem pressa os artesos locais so capricho-sos, levam o tempo que acham necessrio paraproduzir uma obra perfeita. Graas a esse fatotodos os itens de madeira, couro e outros mate-riais naturais venda na cidade so de qualida-

    de obra-prima.Wellshan a prpria imagem de Lancaster tradicional, devota, simples e harmoniosa.

    AllihaNo centro de Lancaster. a cerca de 400km deWellshan, uma plancie abriga a assim chama-da Cidade jardim.

    Diz a lenda que Alliha ca no ponto exato ondea Dama Altiva recostou e ouviu as lamrias

    dos Doze Animais, antes que transform-los

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    em humanos. Tocada pelos ps da prpria MeNatureza, esta a regio mais frtil nos reinos qualquer vegetao oresce exuberante emagnca. A planicie inteira parece um vasto

    jardim orido.

    Os habitantes de Alliha so devotados ao cul-

    tivo de ores, ervas, frutas, razes e sementescom os melhores sabores e propriedades. Umaordem especial de clrigos, as Semeadoras daDama, cuida dos jardins sagrados e promovecultos a deusa com amor e dedicao. As sacer-dotisas da ordem usam vestimentas oridas etrazem cajados dc madeira.

    Viajantes procuram a cidade em busca de frutasexticos, ervas raras, ores preciosas ou apenasapreciar a beleza e perfume das plancies A ci-

    dade no conta com guardas ou soldados: con-forme diz a lenda local, o perfume das oresacalma qualquer emoo hostil, amansando atos piores monstros.

    BulltonEntre Wellshan e as Montanhas de Marm si-tua-se Bullton. reduto da mais famosa ordemde paladinos nos reinos.

    Aps a Unicao das Doze Tribos, a Ordem

    de Bullton posicionou-se estrategicamente paraproteger Wellshan dos monstros vindos dosmontanhas. O antigo forte, com o tempo, tor-nou-se uma academia militar, ento um quar-tel, e enm uma cidade.

    A atual Bullton auto-suciente puniu seualimento, cria seus animais, forja suas armas eoferece treinamento em combate. Os melhoressoldados so aceitos na antiga academia e po-dem se tornar paladinos.

    Por sua natureza blica Bullton consideradarstica, quase desconfortvel. As leis so seve-ras, intimidando qualquer habitante que noesteja ali seguindo uma carreira militar. As pa-trulhas so ostensivas, e os paladinos impres-sionantes em suas montarias poderosas. Bull-ton est sempre pronta para atender pedidosde socorro, seja de Lancaster ou qualquer outroreino.

    Um projeto recente prev a construo de torres

    altssimas, encimadas por grandes piras, e per-correndo as principais cidades de Lancaster.Uma pira acesa em uma torre pode ser avistada

    pela torre seguinte em caso de perigo, as cha-mas queimam uma a uma at avisar os paladi-no. A primeira torre j teve suas obras inicia-das, e o prprio General Mox Untor, chefe daordem, deve inaugur-la

    GarTakPor volta de 1500km ao sul de Wellshan se en-contra GarTak. Esta pequena cidade existe in-teiramente dentro de uma vasta oresta suaestrutura esfrica ca suspensa entre as rvorescomo um imenso ninho de pssaros. Cabos epontes ligam a estrutura central a vrios ni-nhos menores, que abrigam grandes famlias.Quase nenhum ponto da cidade toca o cho.

    Acostumados s alturas, seus habitantes co-lhem gua da chuva depositada em tolhas, e vi-vem de frutos e ovos de pssaros muitos de-les criados em grandes viveiros Conhecedoresdos segredos da oresta, eles percorrem galhose cips to naturalmente quanto outros cami-

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    nham pela estrada. Dizem, inclusive, que emGarTak as pessoas enjoam e perdem o equil-

    brio quando pisam em terra rme...

    Encontrar a cidade bem difcil caso seus habi-tantes no o desejem. Feitas de argila e galhos,suas construes misturam-se as copas das ar-

    vores quando vistas do cho. A maior parte doshabitantes de GarTak formada por Herdeirosdo Morcego, embora membros de outras etniastambm sejam comuns.

    Ferr-BahNo extremo oeste de Lancaster na regio defronteira com Laughton encontra-se uma dascomunidades mais primitivas no reino.

    Seus habitantes na maioria so brbaros e ran-

    gers, muitos deles Herdeiros do Urso. So for-tes, truculentos e odeiam palavras ou assuntosque nao entendem. Eles seguem as tradies,mais por temor que por respeito.

    Durante a Unicao, uma tribo nmade deHerdeiros do Urso preferiu no viver em ne-

    nhuma das cidades que oresciam no reino.Eram gente acostumada a liberdade, a grandesterritrios, noites ao relento e lutas amigveis.Gente sem pacincia para cultivo e outros cos-tumes de gente fraca.

    Os brbaros viajaram para o oeste e reinvidi-caram uma grande poro de terra. Ali ergue-ram quatro acampamentos, cada um reservadopara um dos meses do ano (o calendrio Mor-cau tem apenas quatro meses).

    Assim, a rea sul com frutas suculentas e la-gos refrescantes cheios de peixes - eles nomea-ram de Ferr-Aus. A leste, onde havia caa, co-gumelos e ervas comestveis, era Ferr-Ori. Aonorte, onde havia cavernas em colinas, pinhas,sementes e castanhas, seria Ferr-Bor. E a oeste,colheriam raizes. frutos, ores, mel e animaispequenos em Ferr-Set.

    Assim. Fcrr-Bah cou conhecida como a Cida-de dos Nmades. Seus habitantes vivem comofaziam os antigos brbaros, sem nunca esgotartotalmente suas terras. Para eles. nada melhorque usufruir da terra, lutar e construir uma fa-mlia. Qualquer outra coisa os irrita, e sua paci-ncia curta...

    Os acontecimentos recentes no vizinho reinode Laughton. como cidades utuantes, raasestranhas, artefatos mgicos e outras bizarri-ces causam grande nervosismo. Os brbaros deFerr-Bah no hesitam em atacar intrusos, prin-cipalmente aqueles que bisbilhotam algum deseus acampamentos em desuso

    GeografiaVale da ArenaBem prximo a Ferr-Bah (cerca de l00km a les-te), este antigo vale tem grande importnciahistrica para toda a raa Morcau.

    Aqui foram sediados os primeiros jogos enrreas Doze Tribos, no inicio da Unicao.

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    A primeira vista, parece um vale comum. Umaplancie rochosa, sem relva, onde pedregulhose cascalho formam um piso duro e uniforme.Quatro colinas cercam a rea, cada uma em umponto cardeal. O lugar forma um anteatro na-tural, acomodando espectadores nas colinas e

    permitindo que eventos pblicos sejam realiza-dos na rea central.

    Durante sculos, todos os anos, representan-tes das Doze Tribos travaram aqui a prova dosNoivos Campees quando um homem euma mulher de cada tribo desaavam outroscasais pela liderana O torneio ancestral aca-

    bou se tornando o Festival dos Noivos, come-morado em todas as grandes cidades, e a antigaarena foi abandonada.

    No entanto, urna antiga lei ainda prevalece.Quando um duelo ou combate ocorre nestevale, os lutadores so totalmente responsveispor seu prprio destino. Mesmo que um doscombatentes venha a morrer, o assassino noser tocado pela lei. Por isso o Vale da Arenacou famoso como lugar perfeito para resolverdiscrdias, brigas, rancores e apostas.

    Pelo menos um Druida (12 nvel) vigia o valee atua como arbitro. Pode-se optar por matar

    o oponente, desacord-lo ou faz-lo pedir mi-sericrdia. O vencedor tem direito a todas asposses do oponenie derrotado. Qualquer pes-soa na parte central do vale pode ser desaadaem caso de desistncia deve-se pagar como tri-

    buto 20% da riqueza carregada consigo (paraaqueles sem dinheiro ou itens, at as roupasso conscadas, deixando desistentes em situa-o ainda mais embaraosa).

    Bosque SelvagemEste bosque ca no extremo sul de Lancaster,prximo fronteira com Brando. Conta-se queele cresce em uma das pegadas do Indomvel,sendo conhecido por sua natureza mais selva-gem e primitiva.

    Suas rvores so mais altas, nodosas. espi-nhentas, robustas e resistentes. Os arbustos somaiores, com cores vibrantes, venenosos e den-sos. E seus animais so mais ferozes, inteligen-

    tes, rpidos e vigorosos.

    O bosque o que se chamaria de natureza crua,intocada, selvagem e perigosa. Bestas atrozes,fungos pestilentos e plantas carnvoras tor-nam tudo mais mortfero. H boatos de que.se algum permanecer (vivo) no bosque muitotempo, tambm apresentar sinais selvagens.

    Moreaus que sejam Herdeiros ganharo traosainda mais acentuados, enquanto os no her-deiros tornam-se mais primitivos de algumaoutra forma.

    Mangue do BaroAo norte de Lancaster, prximo s praias, hum grande manguezal. Um charco denso deterra escura, cheiro forte e muitos mosquitos. Olocal evitado no apenas pela aparncia, mastambm por ser a moradia do Baro Samoieda,uma gura lendria associada morte.Os crustceos encontrados na rea lodosaatraem um ou outro pescador audacioso, quesempre retorna com uma histria para contar.Alguns falam de homens de pele escura, compinturas corporais que lembram ossos. Outrosfalam de zumbis e esqueletos sob o controle doBarao.

    Verdade ou no. ningum explorou muito a

    regio e no h relatos de qualquer bravo he-ri que tenha mergulhado nas guas escuras caziagas.

    Bosque do FlorescimentoSituado prximo da cidade de Alliha, este bos-que est cercado de lendas estranhas. Dizemque qualquer coisa plantada aqui vai germinare produzir frutos, mesmo que no seja um ve-getal.

    Por exemplo, se enterrar uma adaga no bosque,em algumas semanas nascer um p de adagas!Plante uma moeda, e logo ter uma rvore demoedas!

    Dizem que esta histria foi inventada apenaspara caoar dc estrangeiros gananciosos. Ver-dadeira ou falsa, a histria atrai curiosos at o

    bosque, que est sempre protegido por um oumais druidas.

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    A atual Druidisa Venervel e regente de Lan-caster Sophia Raziel, que assumiu o posto ain-da jovem. Em muitos anos, Sophia a primeiradruida sem traos animais a ocupar este cargo.

    Os Paladinos de Bullton

    Esses guerreiros sagrados formam a milciaprotetora do Velho Mundo e outros reinos. Sopaladinos que cavalgam bfalos, em vez de ca-valos.

    Apenas os melhores alunos da academia mi-litar de Bullton podem se tornar membros daordem. Por suas atitudes violentas e rudes, osPaladinos de Bullton so muitas vezes confun-didos com brbaros, tomados por ignorantesou selvagens. Mas sua infmia exagerada:estes guerreiros santos so intimidadores, comcerteza, mas tm o corao dourado dos paladi-nos. Eles gargalham dos dalgos reluzentesde Brando, acusando-os de fracos e esnobes.

    Embora estejam sediados em Bullton, os Pala-dinos-Bfalos podem ser encontrados em todoso reino, patrulhando fronteiras, respondendo apedidos de ajuda, ou mesmo integrando gru-pos de aventureiros.

    A ordem relutante em admitir membros que

    no tenham traos de bfalo: quase todos ostestes de admisso so baseados em fora fsica(que os Herdeiros do Bfalo possuem acima damdia). Uma vez aceitos, os novos paladinosso treinados em montaria e combate sobre os

    bfalos-de-guerra criados cm Bullton.

    Os Monges de Gu-OnSediados em um monastrio prximo de Lan-caster, estes monges praticam a coleta da seivade uma rvore especial. Seca e tratada de forma

    correta, essa seiva produz um curioso materialelstico.

    Com esse material os monges fabricam bolasduras que saltam quando jogadas no cho. Co-nhecidas em todo o reino, as bolas de gu-onso apreciadas como brinquedos ou para dis-putar diversos tipos dc jogos.

    Mas poucos sabem que. secretamente, os mon-ges utilizam essas bolas como armas. Com chu-tes e arremessos. eles conseguem atingir seus

    Guildas e OrganizaesO Conselho DruidaO Conselho Druida comanda Lancaster desdeos primrdios da civilizao Na verdade, osprprios druidas tornaram a civilizao poss-vel.

    Considerados homens e mulheres santos porsua ligao com a natureza, quase todos osdruidas esto de alguma forma ligados ao Con-selho. Seus membros at hoje fazem grandesreunies e cultos privados, abertos apenas aoutros druidas. Durante esse encontros, os sa-cerdotes fazem relatrios sobre suas respecti-vas comunidades e tambm realizam oferendasaos Irmos Selvagens.

    O Conselho uma organizao intrincada, comnumerosas camadas. Seus membros mais infe-riores na hierarquia so os Iniciados (druidasde 11 nvel ou menos). Atingindo o 12 nvel,um Iniciado adquire o ttulo de Druida, sendoque pode haver apenas nove deles no Conse-lho. Cada um destes Druidas servido por trsIniciados, cujo nvel depende de sua posio nahierarquia (o Druida mais antigo servido porIniciados de 9 nvel, enquanto o Druida maisnovo tem Iniciados de 1 nvel).

    Acima dos Druida.esto trs Arquidruidas (13nvel), todos servidos por trs Iniciados de 10nvel. Acima deles est o Grande Druida (14nvel) que servido pelos trs Arquidruidas. Eacima de todos eles est o Druida Venervel (15nvel). O lder mximo do Conselho. O DruidaVenervel pode requisitar druidas de qualquernvel para serv-lo e ele geralmente escolheseus servos entre personagens de nveis baixos,respeitando as aspiraes humildes.

    Quando o Druida Venervel atinge o 16 nvel,ele se torna um Hierofante e abandona o Con-selho. Seu destino ento incerto; dizem queos Hierolantcs tornam-se emissrios ou compa-nheiros pessoais dos Irmos Selvagens.

    Em geral no h disputas de poder entre osmembros do Conselho: os prprios druidas ab-dicam de suas posies e escolhem um suces-sor entre seus servos, quando esto cansadosou no se sentem mais aptos para comandar.

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    adversrios em pontos vitais e atordo-los semmatar. Os maiores mestres nesta arte marcialconseguem derrubar portas e paredes com a

    bola.

    Encontros

    Lancaster um pas vasto. Suas comunidadesso isoladas, separadas por muitos quilmetrosde terras selvagens. A maior parte do territriodo reino ainda permanece inexplorada, repletade orestas escuras e cavernas misteriosas.

    Em vrios pontos do reino, sobretudo na regiooeste, existem runas desconhecidas. Algumasparecem vestgios de grandes cidades, enquan-to outras, muito menores, no mostram nenhu-ma funo aparente. Todas tm algo em co-

    mum: so repletas de entalhes e inscries embaixo relevo, formando algum tipo de escritaantiga. So os mesmos sinais existentes na mis-teriosa Cidade Suspensa de Pcndrick, no reinode Laughton. Ningum faz idia de quem teriaconstrudo tais estruturas. Mas verdade quemuitas delas, hoje, servem de covil para huma-nides e outros monstros.

    A leste, muitos tipos de monstros oriundos dasMontanhas de Marm invadem o reino. Ao sul

    existe grande concentrao de animais selva-gens e perigosos, exigindo cuidado e conheci-mento das matas e estradas. Mais para leste osencontros corriqueiros ocorrem com tribos pri-mitivas, desconadas e territoriais. E ao norte,animais brejeiros e at mortos-vivos podem serproblemas.

    Encontros mais raros envolvem fadas, elemen-tais e aberraes. Relatos sobre a apario demonstros so logo investigados pelos Paladi-

    nos de Bullton, ou aventureiros enviados peloConselho Druida.

    AventureirosCom seus modos despojados e harmoniosos, osmonges prosperam no Velho Mundo.

    Alguns vivem enclausurados em monastrios,mas a maioria prefere estar em contato com ou-tras pessoas, partilhando sua sabedoria e tcni-ca com todos aqueles dispostos a ouvir. As ar-

    tes marciais so amplamente ensinadas, vistas

    como uma forma de contato com a natureza,com a pureza primordial dos animais. Estilosde luta milenares, esquecidos por habitantesde outros reinos, so preservados e praticadosaqui por muitos adeptos. Existe pelo menos umestilo para cada um dos Doze Animais mticos.

    Lancaster tambm oferece muitos vilarejos br-baros, que vivem em extrema harmonia comos povo das cidades aqui no existe gran-de diferena entre o primitivo e o civiliza-do. Brbaros podem ser encontrados vivendotranqilos em cidades, e algumas comunidades

    brbaras so grandes e ricas como metrpoles.Em certas localidades, difcil dizer se uma ci-dade brbara ou no.

    Por tudo isso, em Lancaster h um grande n-

    mero de brbaros, clrigos, druidas, rangers emonges. Bardos so muito queridos como con-tadores de fbulas. Os paladinos mais conheci-dos pertencem Ordem de Bullton.

    Conjuradores arcanos existem, mas so inco-muns; o reino no oferece grandes instituiespara seu ensino, exceto por alguns mestres iso-lados que aceitam aprendizes. Honesto e des-pojado, Lancaster tambm no atrai muitosladinos exceto como exploradores de mas-

    morras e ladres de tumbas, que invadem asrunas locais e negociam suas relquias em ou-tros reinos.

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    do feras. Seu casamento seria uma das maio-res festas do mundo antigo... quando, durantea cerimnia, um pequeno descuido de Faernalrevelou suas orelhas de lobo. Apaixonado porSathia, o guerreiro viveu em segredo no Cl daRaposa durante anos, para que juntos fossem

    os Noivos Campees.Os cls do casal foram banidos para sempre dotorneio. Ressentidos, lobos e raposas uiram-separa formar o Cl da Matilha e abandonaramsuas antigas terras. Migraram para o sul e, apsuma longa jornada, nalmente estabeleceramseu territrio na outra margem do rio Ipeck--Akuanya. Ali fundaram Brando, nome do pri-meiro lho de Faernal e Sathia.

    Hoje em dia, com o lento desaparecimento dos

    cls e a unicao humana, o antigo rancor foideixado de lado (embora no esquecido). Paramuitos, os Noivos Campees so apenas umalenda que explicaria o grande nmero de Her-deiros da Raposa e Herdeiros do Lobo nas cida-des de Brando. Mas h quem relembre o passa-do para assegurar sua nobreza. Outras famliastambm alegam descender dos Noivos Cam-pees originais, mas os Wolfgang garantiram ocomando.

    A lenda ainda inuente em todas as cidadesdo reino, evocando um sentimento de austeri-dade. O povo de Brando se considera o maisforte de Moreania, o mais guerreiro, mestres nouso das armas e magias em combate. Sua tradi-o militar antiga e rigorosa. Sua arquiteturae costumes evidenciam a unio entre espada emagia, lobo e raposa, homem e mulher estesso temas recorrentes em suas esttuas, cons-trues e festas tpicas. No h povo Moreau

    mais corajoso, orgulhoso, agressivo e romnti-co.

    Clima e TerrenoBrando segue o mesmo padro climtico bsi-co do resto de Moreania, mas apresenta umaconformao geogrca particular que provo-ca algumas alteraes. Cercado de colinas en-trecortadas e prximo das imensas Montanhasde Marm, o reino na verdade lembra um valeimenso.

    Captulo 3 - Brando

    Uma prova de fora para escolher lderes.Uma prova de amor que criou um pas.O Pas dos Campees nasceu de umaseparao, e tambm de uma unio. Uma tra-dio foi quebrada, para o nascimento de ou-

    tra mais forte. A mgica arcana, to estranha eperigosa aos olhos conservadores, caminha demos dadas com a fora do ao.

    Em tempos remotos, a Tribo da Raposa e a Tri-bo do Lobo uniram-se pelo amor de seus lde-res. O Cl da Matilha, nova alcunha do grupo,afastou-se dos demais povos e seguiu seu pr-prio caminho. Aquele casal pioneiro teve um -lho chamado Brando, que tambm deu nome aum novo pas. Um pas onde machado e magia

    trotam juntos com lobos e raposas.Esta terra de guerreiros e magos independen-te e conante, sua fora militar de longe a maispoderosa dos reinos. A proximidade das ame-aadores Montanhas de Marm mantem todosatentos. Armada com o ao e o arcano, vigilantecontra qualquer perigo, Brando a nao maisorgulhosa no continente.

    HistriaO Moreau vieram de doze animais mticos,que logo se organizaram em tribo para seguir anova vida como humanos.

    Isso remonta h mais de 1.000 anos, quandosomente existia o reino de Lancaster, com suastradies e conservado ritmos caractersticos.

    As leis antigas regiam uma disputa de foraentre as doze tribos, uma espcie de batalharitualstica. Um torneio que elegia o homem ea mulher mais forte em cada tribo, os NoivosCampees. Aps vencer. os dois se casariam egovernariam at o torneio seguinte. A cada anoo comando mudava de tribo, mas um dia tudomudaria.

    H cerca de 600 anos, o Cl da Raposa saiu vi-torioso. Os noivos eram o guerreiro Faernal e amaga Sathia conjuradores de magia eram in-comuns no festival, mas no proibidos. Poucasvezes a arma e magia lutaram de forma to glo-riosa, ele brandindo o machado e ela conjuran-

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    Esse terreno, aliado ao vento forte vindo dosmares do sul e a ausncia de correntes ma-rtimas quentes em sua regio litornea ,reduz a temperatura e provoca muita chuva.Comparado a Lancaster, tem uma temperatu-ra mdia 5 C mais baixa (com quedas ainda

    mais bruscas e, em dias quentes, refrescantes).Seu ndice pluviomtrico anual ca entre 1600 e2000mm, quase o dobro do Velho Mundo (que

    j elevado). Isso leva a tempestades tropicaisviolentas, chuvas fortes e ventos laterais velo-zes. Tufes e at ressacas elevadas ameaam ascidades mais ao sul.

    A presena quase integral do rio Ipeck--Akuanya e alguns auentes (sendo o rio Fendum dos principais), as chuvas, a predominn-

    cia de plancies e a forma de bacia natural con-tribuem para enchentes volumosas. Na pocadas cheias, vilarejos inteiros cam submersos (eseus habitantes migram para reas mais altas).Viajantes inexperientes que visitam o mesmolocal podem no reconhec-lo, devido cons-

    tante mudana no desenho dos lagos entre es-tiagens e cheias.

    FronteirasAs fronteiras de Brando se resumem a Lancas-ter ao oeste e norte, as Montanhas de Marm a

    leste e o Oceano a sul. Os limites do reino somarcados por uma antiga lei de Lancaster (21dias de cavalgada da primeira cidade de More-ania, Wellshan) e algumas barreiras naturais o rio Ipeck-Akuanya a oeste e cadeias de mon-tanhas a leste e norte.

    Restando ainda algum ressentimento entreBrando e o Velho Mundo, no h muitos povo-ados prximos da fronteira, evitando contatosfreqentes que possam causar indiferenas. A

    grande exceo a cidade de Vallaria, grandefoco de conhecimento, estudo e magia. Estametrpole procura, acima de tudo, disseminara magia arcana e apagar seu estigma de arteproibida , por meio de boa diplomacia comLancaster.

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    Brando o reino mais prximo das Montanhasde Marm, notoriamente habitadas por mons-

    tros. Mais uma razo para que seus habitantesse mantenham sempre prontos para a luta, pro-tegendo os reinos contra qualquer invaso.

    PopulaoEmbora seja menos populoso que Lancaster,com meio milho de habitantes, Brando temum maior nmero de grandes comunidades.

    Suas quatro cidades principais podem ser to-das consideradas metrpoles: Kilmer, a capital

    (80 mil habitantes); Skulldia, ao sul (50 mil);Axaria, a leste (40 mil) e Vallaria, a oeste (35mil). Seus demais moradores vivem em cida-des, assentadas em locais mais altos como coli-nas ou montanhas sendo que comunidadesmenores como vilas, aldeias, povoados ou lu-garejos so incomuns.

    O povo de Brando orgulhoso, conante e algoarrogante. Consideram-se mais sosticadosque os vizinhos do Velho Mundo, e tambm

    mais fortes e sbios que os loucos de Lau-

    ghton. Desde pequenos so ensinados sobre ovalor da independncia, liberdade, esforo e

    perseverana. A harmonia entre fora fsica einteligncia aguada a meta que de todos osmembros da Matilha.

    Armas, armaduras, equipamentos e itens m-gicos so mais acessveis, melhores e abundan-tes. Brando respeita e protege a natureza comotodo povo Moreau, mas aqui no h lugar parasimplicidade e humildade todos sonhamcom grandes castelos e mulas, todos que-rem viver grandes festas, bailes e torneios. En-

    quanto Lancaster um lugar de cores neutras,de gente pacata, Brando vibrante como umamarcha militar.

    As vestes locais so glamourosas, em coresvivas, lembrando uniformes ou trajes de gala mesmo os trajes plebeus tentam seguir essaesttica. Torneios e jogos de todos os tipos tam-

    bm so parte do cotidiano, todos esto sempreprontos para algum tipo de disputa, aposta ouduelo. Para tanto, o reino dispe de muitas are-nas, ginsios e parques para sediar contendas.

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    RegentesBrando na verdade tem dois regentes: o ReiIsgard Wolfgang [humano, mago 13, LB] e aRainha Sadine Wolfgang [humana, guerreira12, LB], Ambos alegam descender dos NoivosCampees originais, demonstrando publica-

    mente suas semelhanas com Faernal e Sathia exceto pelo fato de ser ele um lobo conjura-dor, e ela uma raposa guerreira.

    Claro, outras famlias nobres sempre zeram amesma alegao. Para no deixar dvidas, umgrande torneio foi realizado entre casais da no-

    breza, sendo que a famlia Wolfgang vem con-quistando a vitria nas ltimas dcadas.

    O casal demonstra pulso rme, justia e deter-minao, alm de grande superioridade. Nos

    dias de hoje no h quem desae Isgard e Sa-dine. O nico lho do casal (com o convenientenome de Brando II) um jovem e destemidomembro da Cavalaria Batedora, prestigiada or-dem de magos guerreiros que cavalgam hipos-sauros.

    Comenta-se boca-mida sobre um possvelromance entre Brando II e Elenah uma re-gente do vizinho reino de Laughton, e tambmdescendente da lendria maga Khariat. Esse

    boato afeta o prestgio dos Wolfgang, uma vezque os habitantes do Novo Mundo so tidoscomo inconseqentes e insanos.

    A Histria estaria se repetindo...?

    Cidades de DestaqueKilmer (capital)A maior e mais importante cidade de Brando tambm conhecida como Cidade Arena, porsediar o rpaior palco de batalhas de toda Mo-reania alm de ginsios, academias, estdiose praas de esportes. Tudo aqui grandioso,as torres so imponentes, as mulas so colo-ridas, os parques extensos e magncos. Essaimponncia demonstra a fora e habilidade danao.

    Em sua arquitetura grandiosa, chama atenoa Vitria da Matilha, uma gigantesca esttuaque representa Faernal e Sathia (embora ape-nas conceitualmente). O casal aparece aqui com

    traos animais marcantes, o homem lupino emvestes guerreiras, a mulher raposa em trajes ar-canos. Sob os colossos est o palcio real e sededo governo.

    Cerca de 80km ao sul da capital erguem-se osMontes Noivos, que por sua grande altitude

    podem ser vistos da cidade facilmente. Ao nor-te, uma densa oresta esconde a base de monta-nhas mais distantes, e a oeste e leste percebe-seo grande vale de Brando (com as fronteiras deLancaster e das Montanhas de Marm). Nestaposio privilegiada, Kilmer o ponto estrat-gico mais importante do reino.

    Para facilitar a viglia existe a Torre de Argos,uma estrutura cilndrica com mirantes apon-tando vrias direes. Um efeito mgico garan-

    te que sentinelas na torre consigam enxergar agrandes distncias. A torre tambm serve dequartel-general para a principal academia mili-tar de Kilmer, treinando membros da CavalariaBatedora e os patrulheiros msticos conhecidoscomo A Viso .

    A Guarda Gladiadora constitui a milcia poli-cial da cidade. Seu comandante, subordinadoao Casal Real, conquista o cargo aps vencerum grande circuito de torneios de lutas (em

    Moreania, no existem gladiadores escravos).Colocaes mais baixas no circuito garantemcargos mais baixos na Guarda.

    SkulldiaA parte sul de Brando sofre as piores cheias,ressacas e tempestades tropicais. No entanto,tambm abriga as nicas praias do reino. Aqui,os habitantes da cidade de Skulldia superamprovaes climticas por amor ao mar.

    Seu fundador Carvac Harpon, mais que qual-quer pessoa, merecia a alcunha de lobo-do--mar seja por seus traos lupinos, seja porsua experincia como capito e navegador. Hmais de trs sculos, ele trouxe sua tripulaopara o extremo sul, 700km distante de Kilmer.

    Juntamente com seus marujos, foi responsvelpela realizao de um grandioso trabalho: a Ci-dade Galeo.

    Harpon sonhava com um navio imenso, do ta-

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    manho de uma cidade, que poderia viajar portoda a costa da Ilha Nobre. Muitos riram de sualoucura, mas seu mestre construtor de barcosaceitou o desao. O grande projeto consumiumuitos anos, e toda a fortuna acumulada pelocapito Harpon em uma vida de aventuras.

    Conforme crescia o imenso esqueleto de ma-deira e metal, famlias vinham morar sua vol-ta, estabelecendo uma comunidade em balsase barcos.

    Skulldia, a Cidade Galeo, foi um dia conclu-da mas nunca utuou. Era simplesmentepesada demais! Encalhada ali como um grandenaufrgio, existe at hoje como monumento aosonho desfeito de Carvac Harpon, que desapa-receu sem deixar pistas.

    Embora no seja capaz de navegar, Skulldia defato tornou-se um navio imenso como uma me-trpole, habitado por mais de 50 mil pessoas que vivem no casco principal ou em uma redede balsas volta. Esta vasta cidade pesqueiraabastece Brando com frutos do mar e outrosprodutos, alm de servir como ponto de parti-da para aventureiros que exploram os perigo-sos Mares do Sul.

    VallariaFica no extremo oeste de Brando, a quase600km da capital. Esta posio a coloca em con-tato prximo com os povos de Lancaster umcontato perigoso, levando em conta a atividadeprincipal em Vallaria: magia arcana. Vallaria uma metrpole marcada pelo estudo e ensinodas artes arcanas, essencialmente povoada pormagos, feiticeiros, bardos e artces especia-listas em itens mgicos. Aqui esto alguns dosmaiores laboratrios, bibliotecas, observat-rios, astrolbios, academias de magia e atelisalqumicos nos reinos. Mas, apesar de sua re-putao como centro de cincias e conhecimen-to, a Cidade Arcana famosa por produzir ma-gos prodigiosos aqui, dizem, h poder

    mgico suciente para explodir a Ilha Nobre(ou boa parte dela).

    Claro, a prpria existncia da cidade provocatenso com a regncia de Lancaster, reino onde

    a magia arcana tida como perigosa e profana.

    Mas Vallaria consegue manter a paz graas aosLexicais, estudiosos e diplomatas que usam amagia das palavras (veja adiante). Ainda queprecariamente, a Cidade Arcana vem manten-do relaes cordiais com o Velho Mundo.

    Mgica de combate no a nica prtica em

    Vallaria. Em Brando, este tambm um centrode literatura, msica, dana, pintura, escultu-ra e teatro, com clebres conservatrios e casasde espetculo. Todos os anos, a cidade realizasua Festa dos Cus, projetando nos cus umespetculo de imagens, cenas e histrias quepodem ser vistas a dezenas de quilmetros. Euma viso impressionante, inesquecvel (espe-cialmente para o povo supersticioso do reinovizinho...).

    AxariaBrando considera-se protetor dos reinos con-tra atacantes das Montanhas de Marm. Assimsendo, a metrpole de Axaria a primeira linhade defesa.

    A cidade nasceu a partir de um posto avana-do estabelecido nos limites do reino, cerca de400km a leste da capital, em terras bem prxi-mas aos perigos das montanhas. Atacada inces-

    santemente por goblins, ores e gigantes, a torrecaiu diversas vezes e diversas vezes foi re-construda, cada vez maior e mais forte. Mesmonos dias de hoje, a imensa fortaleza de Ax ariarecebe constantes ataques de hordas humani-des, mas suas muralhas e guerreiros resistem.

    Fundada por Rorx Darbaran, antigo chefe daguarda de Kilmer, que havia cado em desgraaaps falhar em proteger um membro da Fam-lia Real. Guerreiro imbatvel no uso do macha-

    do, ele veio a este forte em busca de redeno,desejando prestar um grande servio a seu rei-no. Ele e seus homens todos especialistas emarmas de lmina larga varreram os monstrose conquistaram o espao necessrio para trans-formar a fortaleza em cidade. Darbaran rece-

    beu o perdo Real e terminou seus dias comoum guerreiro honrado, no comando da cidade.

    Devido a esse fato, Ax aria cou conhecidacomo um lugar de redeno para heris ca-

    dos. A vida dura nesta metrpole-fortaleza

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    sob constantes ataques de monstros, batalhasde vida ou morte so travadas a intervalos depoucos dias.

    Viver aqui durante algum tempo, protegendoBrando, permite expiar a vergonha por atospassados.

    AqvarivmEsta pequena comunidade foi construda sobreos restos de um antigo castelo, pertencente aum rico grupo de heris, hoje desaparecido. Osatuais moradores ergueram seus casebres noptio principal, aproveitando a proteo par-cial das muralhas em runas.

    Exemplo de feudalismo comum em muitasoutras comunidades de Brando, Aqvarivm

    governada por Lorde Bea, um conjurador po-deroso que apesar da perigosa proximidadecom as Montanhas de Marm bem-suce-dido em manter quaisquer monstros afastados.Em retribuio, Bea parece exigir apenas a le-aldade de seus vassalos (cultos a outros deuses terminantemente proibido).

    Os habitantes locais so proibidos de portararmas, visto que Bea enfrenta pessoalmentequaisquer invasores, criminosos e monstros.

    Afastado de cidades maiores e rotas comer-ciais, Aqvarivm um povoado auto-suciente,vivendo de sua prpria pesca e agricultura.Como em outras regies de Brando, o rio pr-ximo ganha corpo durante as cheias e inunda

    boa parte das terras prximas: por essa razo ascasas so altas, erguidas sobre palatas.

    A aldeia anda agitada com a presena de umHerdeiro do Lobo, de origem desconhecida,que vem desaando Bea seguidas vezes...

    GeografiaMontes NoivosOs Montes Noivos so dois picos isolados nocentro de Brando, e tambm os pontos mais ele-vados na regio. So protegidos por cadeias decolinas a sul, mas abrem-se ao norte mirandoa capital Kilmer, distante algumas dezenas dequilmetros.

    Tm esse nome porque so conhecidos como a

    morada nal de Faernal e Sathia. No topo decada monte h um santurio com um mausolupara cada fundador, transformando as monta-nhas em um tmulo grandioso. Galerias esca-vadas nas montanhas abrigam os tesouros dosNoivos Campees, e uma ordem de guerreiros

    foi designada para proteger o casal.Mas a lenda conta que as almas de Faernal e Sa-thia no esto satisfeitas anal, seus tmulosesto separados! Angustiados, eles retornaramcomo fantasmas e assassinaram seus guardas.Hoje, uma legio de mortos-vivos assombra asgalerias nas montanhas, enquanto os noivosainda tentam se reunir...

    Rio Fend

    Este brao do grande Ipeck-Akuanya tem guabarrenta, porm limpa e potvel. Apenas suavelocidade e sinuosidade fazem a lama revirartanto. O trajeto irregular passa por Kilmer, se-gue at Axaria e Skulldia e nalmente desem-

    boca no oceano.

    Para viajantes, o Fend uma boa opo detransporte. Conta com variados portos e ser-vios de canoagem. Mas seu percurso passaperigosamente perto das Montanhas de Mar-

    m, e apenas o sentido norte-sul navegvel:a correnteza forte impede que uma embarcaosuba o rio. Essa condio s muda quando,em tempos de alagamento, o volume de guaaumenta e suas corredeiras acalmam.

    Campo das Esttuas de HeraEste descampado ca bem a leste do reino, umpouco a sul de Axaria. As Esttuas de Hera soestruturas imensas, entre 5 e l0m de altura, re-cobertas de matria vegetal. Sua quantidade eaparncia exata so indenidas; parece haverpelo menos uma dzia delas, e uma sensaopoderosa de perigo impede a aproximao damaioria das criaturas.

    As esttuas so, na verdade, antigos golensdos Darash o povo industrial que aterrori-zou a Ilha Nobre em tempos remotos. Comochegaram aqui, to longe do Reino das Torres,ainda um mistrio. Ainda mais preocupanteso relatos de que, h pouco tempo, havia mais

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    destas esttuas no campo (sugerindo que umou mais golens podem ter sido reativados, eagora rondam pelos reinos...).

    Guildas e OrganizaesCavalaria Batedora

    Originrios de Kilmer a Cavalaria Batedora uma ordem de guerreiros aventureiros