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REINVENTANDO O ENSINO MDIO
REA DE EMPREGABILIDADE
TECNOLOGIA DA INFORMAO
PROPOSTA CURRICULAR
Belo Horizonte
Novembro 2012
Governador de Minas Gerais
Antnio Augusto Junho Anastasia
Vice-Governador
Alberto Pinto Coelho
Secretria de Estado de Educao
Ana Lcia Almeida Gazzola
Secretria Adjunta de Estado de Educao
Maria Sueli de Oliveira Pires
Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica
Raquel Elizabete de Souza Santos
Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Mdio
Audrey Regina Carvalho Oliveira
AUTORES: Mrcio Luiz Bunte de Carvalho Mirela Moro Luiz Chaimowicz COLABORADORES: Alexandra Castro Lima Andr Luiz Rocha Andreia Santos Teixeira Csar Luis Silva Coelho Daniel Guimares Davi Barrozo de Carvalho Flvia Cristina Tavares dos Reis Jeovnio Jos da Rocha Maria Anglica Serafim Guimares Maria Isabel Pereira Gomes Renata Corra Nascimento Arajo
ESTRUTURA CURRICULAR
CONTEDOS Mdulos-aula
semanais Mdulos-aula
anual Carga horria
anual
FOR
MA
O E
SPC
FIC
A
1
AN
O
Contedos da rea
Computao e Computador 2 80 66:40
Soluo de problemas atravs da Computao I
1 40 33:20
Contedos Prticos
TI na Prtica: Jogos e Editorao de Texto
2 80 66:40
SUBTOTAL 5 200 166:40
2
AN
O
Contedos da rea
Sociedade da Informao 1 40 33:20
Soluo de problemas atravs da Computao II
1 40 33:20
Jogos Digitais 1 40 33:20
Contedos Prticos
TI na Prtica: Planilha de Clculos 1 40 33:20
Tpicos Especiais 1 40 33:20
SUBTOTAL 5 200 166:40
3
AN
O
Contedos da rea
Tendncia da Computao e seus Profissionais
1 40 33:20
Soluo de problemas atravs da Computao III
1 40 33:20
Projeto de Incluso Digital 1 40 33:20
Contedos Prticos
TI na Prtica: Programao para Web 1 40 33:20
Tpicos Especiais 1 40 33:20
SUBTOTAL 5 200 166:40
TOTAL 15 600 500:00:00
Eixo Temtico: Computao e Computador
TPICO ITENS HABILIDADES
1- Introduo ao Computador
1.1 - O que Computador
1.1.1 - Entender e classificar computadores 1.1.2 - Definir termos do computador e da computao 1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar exemplos dos conceitos de informtica e computao
1.2 - Histria e Evoluo dos Computadores
1.2.1 - Conhecer a Histria de evoluo de diferentes modelos computacionais 1.2.2 - Conhecer as principais empresas do ramo da informtica
1.3 - Classificao dos microcomputadores
1.3.1 - Identificar e reconhecer as novas tecnologias
1.4 - Estrutura de um computador
1.4.1- Reconhecer as partes funcionais de um computador (CPU/ memria/perifricos de entrada de dados/perifricos de sada de dados) 1.4.2- Reconhecer a funo de algumas teclas 1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades de medidas 1.4.4- Ter viso geral das partes de um computador e suas finalidades, diretrios e arquivos, tipos de arquivos e extenses comuns
1.5- Componentes de Softwares e Hardwares
1.5.1- Reconhecer as funes dos componentes de um computador e saber diferenciar parte lgica (Softwares) e parte fsica (Hardwares) 1.5.2- Reconhecer os diversos perifricos e suas conexes
1.6- Tecnologias relacionadas ao computador
1.6.1-Compreender sobre sistema operacional, software hardware, rede e internet
1.7- Proteo Eltrica
1.7.1- Reconhecer instrumentos de proteo eltrica nobreack, estabilizador
TPICO ITENS HABILIDADES
2- Introduo Computao
2.1- Introduo a Tecnologia da Informao
2.1.1- Reconhecer os principais elementos da tecnologia da informao: computador, rede, processador, telefonia, dentre outros
2.2- Computao x Computador
2.2.1- Reconhecer o computador como uma estrutura tecnolgica em funcionamento. 2.2.2- Reconhecer a Computao como uma cincia fundamentada nos algoritmos e na computao sem computador.
2.3- Sistemas Operacionais
2.3.1- Compreender as funes dos sistemas operacionais 2.3.2- Reconhecer os diferentes sistemas operacionais 2.3.3- Reconhecer semelhanas entre Windows e Linux 2.3.4- Conhecer e reconhecer diferentes linguagens de programao.
2.4- Softwares
2.4.1- Reconhecer os principais aplicativos: navegador, editor de texto, dentre outros 2.4.2- Entender a diferena entre software livre, gratuito e proprietrio 2.4.3- Entender as diferenas entre os Softwares, quanto o custo, obteno e recursos. Vantagens e desvantagens do uso de um determinado Software.
2.5- Redes de computadores.
2.5.1- Identificar as principais propriedades dos sistemas online 2.5.2- Identificar os recursos compartilhados pelas Redes. 2.5.3- Conhecer e classificar as redes como: LAN, MAN e WAN. 2.5.4- Reconhecer o funcionamento de uma rede de rea interna Intranet 2.5.5- Identificar as principais propriedades dos sistemas online
TPICO ITENS HABILIDADES
3- Computao sem Computador
3.1- Algoritmos
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no cotidiano 3.1.2- Reconhecer formas de expresso dos algoritmos 3.1.3- Elaborar algoritmos simples 3.1.4- Reconhecer que os computadores operam seguindo uma lista de instrues estabelecidas que os permite ordenar, pesquisar e enviar informaes 3.1.5- Compreender algoritmos: bsicos, matemticos, busca, ordenao, roteamento, teoria da informao
3.2- Interpretao e representao da informao
3.2.1- Representar a Informao: nmeros binrios, imagens, texto. 3.2.2- Compreender pixel como menor parte de uma imagem digital 3.2.3- Comprimir dados
Referncias:
Computer Science Unplugged. Ensinando Cincia da Computao sem o uso de Computador http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachers-portuguese-brazil-feb-2011.pdf
Computao como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Portugus;
Software Livre: o que isso? http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33
Vrios materiais (sistema operacional, internet, hardware) em http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp
Introduo Informtica (apresentao) http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf
Hardware bsico (apresentao) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf
Histria da computao e do computador (apresentao) http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
Eixo Temtico: Soluo de Problemas com Computadores
TPICO ITENS HABILIDADES
1.Processo de soluo de problemas
1.1 - Anlise: Entender o problema
1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer problemas e a natureza dos problemas
1.2 - Representar o problema, heursticas e estratgias para soluo
1.2.1- Saber construir o problema de forma que se possa traar planos de resoluo
1.3- Informaes manipuladas por um computador: natureza das informaes
1.3.1- Reconhecer informaes processadas pelo computador e que tipos de dados so processados
1.4- Sistema de numerao e converso de base: alfabeto de um sistema de numerao
1.4.1- Conhecer os tipos de converso de base e os diverso alfabetos de um sistema de numerao
1.5- Operadores lgicos: , , , ,
1.5.1- Conhecer os principais operadores lgicos e as regras de introduo e excluso desses operadores
1.6- Aritmtica binria e operaes lgicas
1.6.1- Tomar contato com a numerao binria e as principais operaes lgicas
1.7- Teoria dos Conjuntos e Tabela verdade
1.7.1- Saber as principais representaes numricas e por meio da tabela verdade saber as decises de comando do computador
2.Parte inicial do processo
2.1- Metodologia de projeto para reescrever o problema de maneira algortmica (usando listas, pseudo-cdigo, grafo de fluxo, etc)
2.1.1- Saber representar o problema em forma de algoritmos, usando linguagemcodificada
2.2- Definir dados de entrada
2.2.1- Saber quais variveis introduzir na entrada e reconhecer o resultado da sada.
3.Parte final do processo
3.1- Reavaliar os caminhos da soluo e fazer correes necessrias
3.1.1- Ter a capacidade de refazer o caminho at a soluo; saber reconhecer os erros e executar as correes exigidas
3.2- Teste, reavaliao e refinamentos
3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e refinar as solues dos problemas
3.3- Comunicao dos resultados
3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos atravs dos caminhos escolhidos para resolver os problemas.
Referncias:
Olimpada Brasileira de Informtica. http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1 Exemplos de Material em Portugus:
Computao como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Ingls:
ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGraw-Hill, 2001.
G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.
Eixo Temtico: T.I na Prtica: Editorao de Texto e Introduo a Jogos Digitais
TPICO ITENS HABILIDADES
1. Linux 1.1 - Ambiente de trabalho
1.1.1 Reconhecer as vrias distribuies do Linux; 1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a rea de trabalho, manipular arquivos e pastas); 1.1.3 Operar programas educacionais do Linux Educacional; 1.1.4 Manipular aplicativos bsicos (Calculadora
e bloco de notas).
2. Aplicativos para escritrio
2.1 - Tipos de aplicao de escritrio
2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de texto, imagem e de planilhas de clculos no sistema operacional Linux educacional (Broffice: calc, writer, apresentao de slides).
2.2 - Estrutura bsica
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponveis nos editores de texto (colar, copiar, abrir, fechar, coluna, borda, tabela,..).
2.3 - Estrutura bsica: Editando Documentos
2.3.1 - Saber identificar e manusear as ferramentas disponveis nos vrios editores de texto: desfazer e refazer modificaes em um documento, selecionar texto, copiar, Cortar e Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar fonte, tamanho.
2.4 -E-mail
2.4.1 - Cadastrar webmail; 2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ; 2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e coloc-la em pastas controle de spam; 2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de uma pessoa com endereos ocultos e aparentes; 2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens; 2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e recuperar mensagens; 2.4.7 - Reconhecer a importncia de ser claro, objetivo e polido em suas mensagens.
2.5- Navegao e Pesquisa na Internet
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores da rede; 2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de favoritos; 2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais sites de busca; 2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por categorias ( Texto, imagem, entre outros); 2.5.5 - Reconhecer ameaas como: vrus, spywares e trojans.
TPICO ITENS HABILIDADES
3. Editor de Texto
3.1 - Tipo de editor de texto
3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de textos (txt, rtf, doc, odt, pdf).
3.2 - Funcionalidades bsicas de um editor de texto: Writer
3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodap, cabealho, legenda, numerao de paginas, estilos e modelos.
3.3 - Funcionalidades bsicas de um editor de slides: Impress
3.3.1 - Elaborar e formatar slides.
3.4 - Formatao avanada: Normas ABNT
3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de formatao da ABNT em atividades aplicadas.
4- Introduo a Jogos Digitais
4.1- Conceitos e tipos
de jogos
4.1.1 - Conhecer a histria dos jogos; 4.1.2 - Identificar as ferramentas para edio de jogos digitais.
Sugestes de Atividades (podem ser no presenciais) PARTE I - JOGOS
Pesquisar sobre a histria dos jogos, no necessariamente digitais
Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles
Seguir um tutorial de utilizao da ferramenta
Criar um jogo PARTE II EDITORAO DE TEXTOS
Discutir como empresas evoluram atravs das aplicaes de escritrio.
Procurar por softwares para as aplicaes de escritrio. Listar vantagens e desvantagens de cada um.
Procurar por softwares livre para as aplicaes de escritrio. Pesquisar o quanto um escritrio pode economizar utilizando software livre.
Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.
Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.
Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT. Exemplos de Material em Portugus:
Editora Komedi, Open Office Writer. http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf
Apostila http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23-apostila-openoffice-writer-20.html