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Perspectiva – Ilustração Arquitetônica Render 1RENDER 1.1 CONFIGURAÇÃO INICIAL DA CÂMERA Posicionar Formato (Image Aspect) 1,333: isso fará com que a imagem esteja quase no mesmo tamanho tanto horizontal quanto verticalmente, isso dará uma sensação de mais espaço sem deixar de mostrar que o espaço vertical é pouco maior. Comprimento focal de 22 (no mínimo 20). *Arquitetura Gótica: enormes alturas e arcos ogivais; monumentalidade (entra na caedral, olha p cima e percebe o quanto é pequeno na “presença”de Deus)... Selecionar a camera e marcar “auto guess vert tilt” isso irá fazer com que todas as linhas que são verticais realemnte apareçam verticais na câmera. Isso é principalmente perceptivel na porta do banheiro. Caso a correção automática corrija de forma exagerada, ao desmarcar o Tilt vc poderá manualmente causar um pouco da distorção. Distortion: bem pouco, 0,1 seria o suficiente, se a distorção lente na for exagerada a lente se tornará uma olho de peixe ou algo pior. Lembrando eu isso somente será realmente visível no render. Não corte o “baú”da imagem que esta sendo feita ou a sensação de caminho será perdida. Cannonoutsideofauto.ca/play – para testar as configurações internas de câmera. Internas:

Render Vray_ Anotações

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Anotações feitas em sala durante o curso perspectiva.

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Page 1: Render Vray_ Anotações

Perspectiva – Ilustração ArquitetônicaRender

1 RENDER

1.1 CONFIGURAÇÃO INICIAL DA CÂMERAPosicionar

Formato (Image Aspect) 1,333: isso fará com que a imagem esteja quase no mesmo tamanho tanto horizontal quanto verticalmente, isso dará uma sensação de mais espaço sem deixar de mostrar que o espaço vertical é pouco maior.

Comprimento focal de 22 (no mínimo 20).

*Arquitetura Gótica: enormes alturas e arcos ogivais; monumentalidade (entra na caedral, olha p cima e percebe o quanto é pequeno na “presença”de Deus)...

Selecionar a camera e marcar “auto guess vert tilt” isso irá fazer com que todas as linhas que são verticais realemnte apareçam verticais na câmera. Isso é principalmente perceptivel na porta do banheiro. Caso a correção automática corrija de forma exagerada, ao desmarcar o Tilt vc poderá manualmente causar um pouco da distorção.

Distortion: bem pouco, 0,1 seria o suficiente, se a distorção lente na for exagerada a lente se tornará uma olho de peixe ou algo pior. Lembrando eu isso somente será realmente visível no render.

Não corte o “baú”da imagem que esta sendo feita ou a sensação de caminho será perdida.

Cannonoutsideofauto.ca/play – para testar as configurações internas de câmera.

Internas:

Baixar o Apperture (f-number) (5.6) para melhorar a entrada de luz e dar um pouco de desfoque.

Shutter (1/60) necesário ficar mais tempo aberto pois há a necessidade de uma maior entrada de luz.

ISO: 400 maior sensibilidade do filme.

1.2 ILUMINAÇÃOA iluminação externa será representada por uma V-Ray Light

Em options marque a opção {} Skylight Portal. A partir deste momento ele passará a buscar a informação do GI Environment que deverá ser configurado no Render Setup.

Page 2: Render Vray_ Anotações

Aqui o sol será representado por um VraySun (ao invés de ser representado por um Create/System/DayLight). Apenas Clique e arraste para posicionar a fonte luminosa. O ângulo solar será dado manualmente e o target não deverá estar “na janela”.

Abra o Rendering/Environment and Effects, puxe o mapa criado automaticamente (o qual está em Environment/Background) para o campo mapa do GI Environment dentro do Render Setup na aba V-Ray/Environment/Map

Posicione o sol a cerca de 80 graus na vertical. Altere o size multiplier (que faz a sombra ficar mais ou menos esfumaçada) e altere size multiplier para 50 e shadows subdiv para 64, não deixe o target exatamente em cima da janela pois esta configuração fará com que o resquicio de luz chege até lá.

Caso haja uma explosão de branco diminua o intensity multiplier do Vraysun ou altere a câmera (ISO). Não fique alternando de um para outro e editando, altere apenas 1 e insista nele.

1.3 CONFIGURAÇÃO DO RENDERCorrigir as sombras: (neste caso falha estava atras do quadro), Vá em RenderSetup/V-Ray/Global Switches, mude para advanced e se achar necessário mude o alor de probabilistic lights, isso fará com que um maior número de raios disparados na região sejam considerados para o cálculo das combras.

Interp. Samples (60): aumentar para tirar manchas.

Em Light Cache aumentar em 50% o número de divisões (de 1000 para 1500).

Em image Sampler use Adaptive e configure para 2 e 6 os multiplicadores.

SHELL: Será necessário dar Shell nas paredes e teto ou as luzes irão entrar através das paredes que tiveram sua normal invertida. Como a normal agora está para dentro o outershell irá gerar uma espessura interna indesejada, deixe em zero (0,0), e em Innershell de a espessura de pelo menos 10cm, o que irá fazer com que a espessura vá para fora.

{} desmarque o auto smooth do SHELL

1.4 DICASCaso a foto fique azulada, o que não deve acontecer devido a grande elevação do sol, altere o white balance da câmera.

Estourando branco pode ser corrigido diminuindo o sol ou reduzindo o exposure da câmera (talvez só disponível no Vray 3.2).

Granulado, continua sendo responsabilizado pela luz.

MAPA WIRE FRAME: VrayMtl e no mapa diffuse um VRayEdgesText

1.5 RENDER ELEMENTSVrayZDepth – Distâncias a partir da câmera, deve-se medir a distância entre a câmera e o primeiro elemento da cena e o mesmo com o ultimo (No quarto são respectivamente baú e parede), altere seus parâmetros com uma tolerância de +20

Page 3: Render Vray_ Anotações

VrayWireColor – Usado no photoshop para seleção dos objetos.

VraySpecular - Brilho

VrayReflection - Reflexo

VrayExtraTex – Usado para fazer Ambient Occlusion, lembrando que AO faz com que os cantos e contatos fiquem escuros, isso é geometrico e indepemde da luz. Este mapa será usado para destacar as geometrias e detalhes da cena na pós produção.

Em seu parâmetro, no campo texture puxe um material VrayDirt; em seguida copie este material para o seu editor, essas “sombras” vão esmaecer seguindo o Falloff (coloque número 1) do material e o numero de subdivisões deverá ser elevado.

2 CENA NOTURNA

2.1 LUZ DO LUARStandard/ Target Direct; Em General Parameters: VrayShadow; cor mais azulada e entrando direto pela janela. Multiplier 0,5 a 1;

Shadows {} ON;

VrayShadows Parameters: Marcar {} Area Shadows; Sphere ; tamanho entre 25x25x25 por 50x50x50; pelo menos 32 divisões.

2.2 LUMINÁRIA DO TETOPuxe o mapa que já está na liminária para o Material Editor esubstiua o tipo de material por um VrayLightMtl.

Ligue o Compensate Camera Exposure, sem isso marcado o que estará sendo visto na viewport não será o mesmo (mesma intensidade) que será vista no render.

{} Ligue Direct Illumination ou ela não será uma luz real e sim um self illumination, 64 Divs

No campo de cor coloque preto (pois iremos inserir um mapa e se a cor não estiver preta ele não será visível na viewport), insira um mapa simulando a luminária, deixeopacity marcado e aumente a intensidade para 1,5. Vá para o teste...