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Oito Categorias para Produção de Conteúdo Audiovisual em Televisão Digital e Multiplataformas Alan César Belo Angeluci e Cosette Castro. Resumo O presente artigo propõe oito categorias de análise para produções digitais do audiovisual para televisão digital e multiplataformas. Acima de estabelecer qualquer modelo, essas oito categorias são elaboradas a partir da experiência de produção de conteúdo descrita por ANGELUCI (2010), e chamam a atenção para aspectos significativos que alteram de maneira significativa o então modus operandi das produções analógicas que passa para o modelo de produção digital interativa. Além da digitalização dos equipamentos, existe uma profunda alteração nos conceitos e práticas de produção de conteúdos audiovisuais, não-linear, interativa e voltada para múltiplas plataformas. O Brasil tem se afirmado na vanguarda da implementação das novas tecnologias de radiodifusão dentro da América Latina. O governo brasileiro está trabalhando para criar um sistema sul-americano de TV Digital, que permite a interação do telespectador. A interatividade é vista como um dos “pontos fortes” do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD-T). Nesse momento de transição para o sistema digital, um dos grandes desafios é superar o discurso de precocidade dos estudos na área, e encarar os projetos transdisciplinares e o diálogo entre áreas que têm se revelado como chaves para a inovação na produção de conteúdo e na superação dos modelos de produção praticados até então.

Resumo 8 categorias Angeluci

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Oito Categorias para Produção de Conteúdo Audiovisual em Televisão

Digital e Multiplataformas

Alan César Belo Angeluci e Cosette Castro.

Resumo

O presente artigo propõe oito categorias de análise para produções digitais do audiovisual para televisão digital e multiplataformas. Acima de estabelecer qualquer modelo, essas oito categorias são elaboradas a partir da experiência de produção de conteúdo descrita por ANGELUCI (2010), e chamam a atenção para aspectos significativos que alteram de maneira significativa o então modus operandi das produções analógicas que passa para o modelo de produção digital interativa. Além da digitalização dos equipamentos, existe uma profunda alteração nos conceitos e práticas de produção de conteúdos audiovisuais, não-linear, interativa e voltada para múltiplas plataformas.

O Brasil tem se afirmado na vanguarda da implementação das novas tecnologias de radiodifusão dentro da América Latina. O governo brasileiro está trabalhando para criar um sistema sul-americano de TV Digital, que permite a interação do telespectador. A interatividade é vista como um dos “pontos fortes” do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD-T). Nesse momento de transição para o sistema digital, um dos grandes desafios é superar o discurso de precocidade dos estudos na área, e encarar os projetos transdisciplinares e o diálogo entre áreas que têm se revelado como chaves para a inovação na produção de conteúdo e na superação dos modelos de produção praticados até então.

PRODUÇÃO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL DIGITAL: A EXPERIÊNCIA DO “ROTEIRO DO DIA”

Entre os projetos desenvolvidos pelas universidades brasileiras para a inovação da produção digital é o “Roteiro do Dia”. É a construção de um piloto de programa audiovisual interativo utilizando a Nested Context Language (NCL) a linguagem padrão do middleware Ginga. As etapas de uma produção audiovisual são descritas por RODRIGUES (2002), baseada em conceitos analógicos, e ao longo do desenvolvimento, inseridos novos procedimentos que uma produção digital exige. As etapas consideradas foram:

- Fase conceitual:

1 – Roteiro

2 – Projeto

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3 – Captação

- Fase operacional:

4 – Preparação

5 – Pré-produção

6 – Filmagem

7 – Finalização

Os programas não-lineares possuem conteúdos audiovisuais que rompem com a tradicional roteirização, que é a linear – início, desenvolvimento, clímax e desfecho. A não-linearidade cria “módulos audiovisuais” que tem sentido sozinhos e/ou relacionados a outros módulos, permitindo novas formas de percepção de um programa. A não-linearidade nas narrativas audiovisuais não é exclusiva das tecnologias, pelo contrário: ela já era praticada desde o início do cinema com Griffith, a partir do conceito de montagem. O processo de digitalização transferiu a função criadora da montagem, que era restrita ao criador da obra para a audiência, em diversos níveis e a partir de recursos tecnológicos.

Há fatores que criam a expressividade da imagem. Esses fatores são, em uma ordem que vai do estático ao dinâmico:

1) os enquadramentos;

2) os diversos tipos de planos;

3) os ângulos de filmagem;

4) os movimentos de câmera.

Para que essa não-linearidade fosse executada a partir da plataforma tecnológica, a base para a organização do conteúdo foi a linguagem NCL (SOARES E BARBOSA, 2009) a qual é fundamentada no padrão XML (Extensible Markup Language) (W3C 2008). A linguagem NCL atua como uma linguagem de objetos de mídia de vários tipos (áudio, vídeo, imagens, texto, etc.), relacionando-os no tempo e no espaço, criando uma apresentação hipermídia.

A aplicação desenvolvida em Angeluci (2010) é baseada em fluxos de conteúdo de um mesmo canal. É permitido que a audiência alterare

o fluxo de conteúdo que está sendo assistido, em determinados momentos.

A Figura 1 apresenta o programa “Roteiros do Dia” em execução. Em (a) a tela de abertura onde o telespectador deve escolher se deseja interagir ou não. Em (b) a vinheta do programa que ocorre logo após a tela inicial. Em (c) a apresentadora chama o telespectador para escolher o próximo passeio e as possibilidades de interação são

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mostradas na tela, enquanto a apresentadora explica como interagir. Em (d) outra possibilidade de escolha do próximo passeio.

Figura 1: “Roteiro do Dia” em execução

OITO CATEGORIAS DE ANÁLISE

• O “Roteiro do Dia” é apenas um exemplo do que pode ser feito dentro dessa perspectiva.

• A interatividade em um programa é uma opção, a audiência pode optar por um programa sem interatividade.

• A definição de programação modulares:

• A grade de programaçãocede espaço para a uma programação sem dias e horários definidos, assim, a audiência poderá assistir e interagir com o programa a hora que quiser.

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Para colocar programas interativos no ar alguns pontos são fundamentais: planejamento, conhecimento de produção audiovisual e conhecimento técnico. É importante que as emissoras saibam como transmitir os aplicativos interativos. Para isso será necessário formar e atualizar suas equipes, seja na redação ou na área técnica para desenvolver conteúdos, formatos e programas digitais de forma transdisciplinar, sendo fundamental experimentar.

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1) Interatividade

Essa inovação é permitida pelo processo de digitalização e, sobretudo, pelas características do sistema nipo-brasileiro que rege a televisão digital no país. A interatividade local, por sua vez, permite o recebimento de variados conteúdos adicionais por meio da caixa de conversão instaladas nos aparelhos analógicos da audiência ou nas novas TVs com o middleware Ginga embutido. A emissora pode enviar conteúdos adicionais à audiência, sejam eles áudio, vídeo, textos, dados e à audiência é permitida uma experiência aumentada de assistência. Esse conteúdo também pode ser rearranjado pela audiência a partir de uma programação prevista pela emissora. Um excesso de conteúdos a todo momento, pode ser prejudicial, requer um nível de atenção maior e também custará mais caro a sua produção. É necessário organizar a informação interativa de forma a não estressar a audiência. É preciso avaliar que tipo de interatividade é mais adequada aos formatos de programa que nos propomos, dando sempre a opção da não-interatividade em todos eles. O evento interativo deve ser considerado uma opção, uma alternativa a audiência, e não uma imposição.

2) Multiplataformas

A crescente onda das redes sociais pela internet e a variada gama de plataformas disponíveis, analógicas mostram o conteúdo em detrimento de múltiplos dispositivos de exibição. Esse conteúdo precisa ser inovador, informativo, instigante para uma audiência cada vez mais informada, segmentada e multiconectada. Deve estar presente das variadas plataformas, configurando-se então um novo desafio aos produtores de conteúdo: adaptar o conteúdo às pertinências e potencialidades de cada plataforma. pensar qual a linguagem narrativa e estética mais adequada para a televisão digital interativa, para o celular, para o rádio digital e para a internet. A tela é diminuta e a possibilidade de dispersão é maior. O Ginga permite que durante uma partida de futebol, o filho, para que não atrapalhe o restante da família que assiste junto a ele a transmissão pela TV, possa acessar um aplicativo interativo informado pela emissora de TV através de seu celular – como a escalação dos times em campo, por exemplo.

3) Não-linearidade

É preciso inovar nas narrativas, sair do lugar comum das produções lineares e explorar variadas formas de se contar uma história, sobretudo porque a noção de não-linearidade nas produções audiovisuais ganhou significados originais a partir das novas tecnologias. Isso é possível porque as linguagens NCL e Java, as bases do middleware Ginga, permitem a o organização do conteúdo a partir de uma programação pré-estabelecida. Essa programação – que permite que os objetos de mídia se rearranjem e sejam colados, o que só é possível a partir de uma definição em dois eixos, tempo e espaço, o que se chama de sincronismo intermídia.

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4) Convergência entre mídias

É preciso traçar estratégias de como um conteúdo pode estar presentes nas diversas mídias. Essa modalidade de narrativa é chamada de narrativa transmidiática, uma tendência cada vez maior.

5) Didática Televisiva

É preciso que os conteúdos sejam didáticos diante das novas possibilidades. São variadas audiências, que vão desde a compreensão do uso de um recurso interativo até o desconhecimento pleno. Os produtores vão precisar informar da forma mais clara possível, sobre as possibilidades interativas que a audiência vai ter diante de um conteúdo apresentado.

A lógica da linguagem audiovisual na TV passou de linear e analógica para hipermídia, não-linear e digital. Investir constantemente em inovação implica em estimular o aprendizado, a capacitação e a acumulação contínua do conhecimento. Também não se pode correr o risco de desenvolver mecanismos para alfabetizar mecanicamente a população para o uso das tecnologias e, com isso, formar um novo contingente de analfabetos: os analfabetos funcionais digitais.

6) Estética Televisiva

É fundamental um planejamento estético da relação entre os objetos de mídia, de forma que a tela não fique poluída e que haja nitidez das apresentações. Essa observação deve estar presente e pautar todo o processo de definição do roteiro do conteúdo.

7) Mobilidade

A crescente indústria de produção de conteúdos para dispositivos móveis é um sinal de que cada vez mais vai se produzir conteúdos para esses aparelhos. TV acopladas nesses veículos transmitindo conteúdo televisivo denunciam uma característica da TV Digital aberta brasileira: a mobilidade. É rompido um importante paradigma – a relação espaço-tempo – quando passa a ser possível acessar um conteúdo a partir de dispositivos móveis, ônibus e metrôs. Isso influencia formatação de conteúdos de programas, que podem ser pensados a partir de um público-alvo.

8) Transdisciplinaridade de Produção

O programador, na elaboração pode assumir o codinome de “montador de interatividade”, que deve trabalhar em conjunto com o editor de imagens (ou “montador fílmico”) no processo de finalização de um conteúdo interativo para TV Digital. É possível também incluir uma terceira figura fundamental, o “designer de interface”, profissional mais gabaritado a pensar a disposição estética das aplicações na TV, e que deve trabalhar junto com o produtor de conteúdo e o montador de interatividade de forma a planejar a disposição dos elementos gráficos bem como o seu formato na tela da maneira mais adequada a audiência.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

A definição de oito categorias abre a possibilidade de despertar o espírito criativo e inovador de produtores de conteúdo – sejam eles repórteres, editores – habituados a uma cultura de produção analógica e de trabalho individualizado. As oito categorias contempladas neste estudo são apenas o começo de uma mudança muito maior e que inclui a atualização dos profissionais de televisão através de cursos e preparação para o uso do middleware Ginga.

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