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RITA DE CÁSSIA SARTORE DE SOUZA
ALMIRANTE TAMANDARÉ
2016
GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁ SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ -
UTFPR
RITA DE CÁSSIA SARTORE DE SOUZA
RESGATE DE JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS EM
UMA TURMA DE 6º ANO DO COLÉGIO ESTADUAL PAPA JOÃO
PAULO I
Produção Didático-pedagógica apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED), a ser desenvolvido no Colégio Estadual Papa João Paulo I - Ensino Fundamental e Médio, em 2017, Núcleo Regional de Ensino da Área Metropolitana Norte. Orientador: Carlos Eduardo da Costa Schneider
ALMIRANTE TAMANDARÉ
2016
TÍTULO: Resgate de Jogos e Brincadeiras Tradicionais em uma
turma de 6º ano
AUTORA: Rita de Cássia Sartore de Souza
DISCIPLINA/ÁREA: Educação Física
ESCOLA DE IMPLEMENTAÇÃO:
Colégio Estadual Papa João Paulo I Ensino Fundamental e Médio
MUNICÍPIO: Almirante Tamandaré – Paraná
NÚCLEO REGIONAL: Área Metropolitana Norte
PROFESSOR ORIENTADOR: Carlos Eduardo da Costa Schneider
INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR:
Universidade Tecnológica Federal do Paraná-UTFPR
RESUMO: Desejamos que através dessa proposta Resgate de Jogos e Brincadeiras Tradicionais, garanta que o aluno por meio do movimento, da ludicidade e da fantasia se relacione com seu sentir. Perceba o que seus familiares, pais e avós, tenham vivenciado com o seu próprio corpo, em interação com o outro em sua época e com seu meio social em que viviam. Embora várias discussões no plano acadêmico sejam sobre novas possibilidades de exploração da manifestação da cultura corporal do movimento nas aulas de Educação Física, muitas vezes elas não têm alcançado os professores nas escolas, não se concretizando. (ULASOWICZ; PEIXOTO, 2004)
PALAVRAS CHAVE: Jogos; Brincadeiras; Tradicional, Educação Física
FORMATO DO MATERIAL DIDÁTICO:
Caderno Pedagógico
PÚBLICO ALVO: Alunos do 6º ano
Resgate de Jogos e Brincadeiras Tradicionais
Apresentação:
Este caderno pedagógico, vem contribuir com uma proposta de resgate
de jogos e brincadeiras tradicionais, onde não implica em apenas levar as
aulas prontas com conteúdo pré-determinados, mas explorar nos alunos o
querer conhecer jogos que fizeram parte da vida de seus familiares, pais e
avós.
O caderno pedagógico será dividido em 4 unidades. São trabalhos
diferenciados em cada fase da implementação.
Na Unidade I, trabalharemos um pouco sobre reflexão do que é o Jogo,
a Brincadeira e o Resgate, a busca do que vem se perdendo com o tempo, o
uso da tecnologia que substitui as brincadeiras, o espaço físico de calçadas,
ruas, parques que não são mais utilizados por crianças, etc. Buscaremos
através de entrevistas com familiares quais eram suas brincadeiras de infância.
Na Unidade II, vamos trabalhar atividades que são trabalhadas nas
escolas, aulas que trabalham os aspectos psicomotores e sociais.
A Unidade III, iremos pôr em prática todas as atividades que
descobrimos com as pesquisas, as atividades de nossos familiares, descobrir
se com o tempo algumas delas sofreram variações de nomes, algumas
características, como poderemos desenvolvê-las em nossas aulas. Essas
atividades serão apresentadas pelos alunos.
Para contemplar toda pesquisa e descobertas, faremos na Unidade IV
uma Gincana Acadêmica que envolva toda a turma durante algumas aulas com
provas variadas.
O processo metodológico utilizado será a observação no cotidiano
escolar e verificaremos os resultados através da participação e apresentação
dos alunos nas atividades, bem como suas dificuldades.
Naquele tempo, a vida das crianças era nas calçadas, nas
praças, nos muitos terrenos da cidade, nos sítios e nas fazendas do interior. As
brincadeiras eram simples, porém, muito divertidas. Existiam brincadeiras de
meninos e brincadeiras de meninas. Tinham também as brincadeiras para
ambos sexos. As brincadeiras de meninos estimulavam competições e
atividades físicas, enquanto as brincadeiras das meninas eram geralmente
relacionadas à vida doméstica e às relações afetivas. Essas mesmas
brincadeiras fazem parte do patrimônio lúdico cultural, traduzindo valores,
costumes, forma de pensamentos e aprendizagem. E, assim, os jogos e as
E foi assim…
brincadeiras podem ser capazes de fornecer à criança, a possibilidade de ser
um sujeito ativo, construtor do seu próprio conhecimento, alcançando
progressivos graus de autonomia diante das estimulações do seu ambiente.
A relação da criança não é mais com outra criança, mas com a imagem
virtual. Com isso, as emoções se perdem nesses circuitos eletrônicos, e a
criança passa a ter como melhor companhia a máquina e as imagens virtuais.
Os sentimentos e as relações interpessoais se tornaram frios nos dias atuais.
Basta observarmos com mais carinho os sites de relacionamentos, onde os
cumprimentos de parabéns para um amigo que esteja aniversariando são feitos
por este veículo tecnológico, e nem um simples telefonema é realizado. Diante
disto, escola e família precisam se dar conta que, por meio do lúdico, as
crianças têm chances de crescerem e se adaptarem ao mundo coletivo
(MACHADO & NUNES, 2011)
A tecnologia é o centro das atenções de nossas crianças, observamos
que a importância das brincadeiras tradicionais é muito grande, o que, no
entanto, muitas pessoas na sociedade desconhecem. Sendo assim, as aulas
de educação física poderiam influenciar no resgate dos valores culturais e o
melhor desenvolvimento das crianças da sociedade. Porém, hoje, ao se
entender a criança como sujeito imerso na cultura, não se pode deixar de
pensar no tempo e no espaço da brincadeira como a própria forma de a criança
conhecer e transformar o mundo em que vive.
Pois, é lamentável o fato de que estas brincadeiras tradicionais não se
tenham sido incorporadas ao conteúdo pedagógico das aulas de Educação
Física. Pois, aprender a trabalhar com essas brincadeiras poderia garantir um
bom desenvolvimento das habilidades motoras sem precisar impor as crianças
uma linguagem corporal que lhes é estranha (FREIRE, 2003).
Nos dias de hoje para muitas crianças à escola é o único espaço para
brincar, o que torna a Educação Física Escolar um pouco diferente do que se
via em épocas anteriores. Hoje em dia o brincar está muito mais presente
dentro das aulas, mas um brincar com objetivo e não puramente largar a
criança no meio da quadra com um amontoado de brinquedos. O resgate de
alguns jogos e brincadeiras tradicionais tais como: jogos de pegar, cantigas de
roda, amarelinha, barra manteiga, mãe da rua, pedrinhas entre outras, estão
presentes nas aulas.
Na educação física escolar há a hegemonia do esporte como principal
conteúdo (FARIA, 2004; BRACHT, 2005). Fora da educação física, nos
momentos de lazer das crianças, geralmente são jogos e brinquedos
industrializados que fazem parte de sua diversão, sendo esta uma forma paga
de lazer (ALMEIDA, 2005)
Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html
A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR
Brincar é, para a criança, fonte de prazer e lazer, aliado à fonte de
conhecimento. É esta dupla natureza que nos leva a considerar o brincar como
parte integrante da atividade educativa.
Ao utilizar os jogos, os brinquedos e as brincadeiras com o intuito
pedagógico, é preciso levar em consideração as divergências existentes entre
as características que são inerentes aos jogos, aos brinquedos e às
brincadeiras, e os objetos educacionais.
A atividade lúdica possui um fim em si mesmo, isto é, ela é diferente de
uma atividade didática e não se destina à realização de um objeto
preestabelecido. Na educação infantil, as atividades realizadas têm um objetivo
específico, algo a ser aprendido (TEIXEIRA, 2010, p. 44)
Para Piaget (1976) o brincar constituisse expressão e condição para o
desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam,
acomodam e podem interferir na realidade. Outro estudioso do brincar é
Vygotsky, que trata de um brincar específico: o de “faz-de-conta”. Para ele os
desejos não realizáveis podem ser alcançados pelo mundo imaginário, por
meio do brinquedo. Além disso, a brincadeira tem a função de transmitir
conhecimentos sobre a estrutura social e os tipos de relações valorizadas por
uma cultura específica.
Oliveira (2000) também faz menção à importância do brincar como
condição necessária para o desenvolvimento saudável da criança. Expressa o
modo como ela organiza sua realidade além de introduzi-la no universo sócio
histórico cultural. Kishimoto (2005) ressalta que o jogo desempenha um papel
fundamental na constituição das representações mentais infantis e como isto
está vinculado ao desenvolvimento da criança, já que o brincar é um elemento
essencial para o equilíbrio emocional.
Pode-se afirmar que o Brincar; “é de fundamental importância para a
aprendizagem da criança porque é através dela que a criança aprende,
gradualmente desenvolve conceitos de relacionamento casuais ou sociais, o
poder de discriminar, de fazer julgamentos, de analisar e sintetizar, de imaginar
e formular e inventar e recriar suas próprias brincadeiras” (SANTIN, 2001,
p.523), ou ainda simplificada nas seguintes palavras de Ferreiro (1988), Brincar
“é divertir-se e entreter-se infinitamente em jogos de criança” Lúdico “que tem
caráter de jogos, de aprender brinquedo e divertimento; É uma necessidade
básica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades
essenciais da dinâmica humana” (FERREIRO, 1988, p.139).
Atualmente as crianças entendem por brincadeira os jogos eletrônicos,
fazendo com que as mesmas não se movimentam e as deixando estáticas e
com isso vão ficando sedentárias e obesas. Com as brincadeiras tradicionais,
como, por exemplo, pular no pular corda, elástico, pique alto, etc., fazem com
que as crianças se movimentam a todo tempo, gastando energia e dando
liberdade para criar proporcionando alegria e prazer.
Ensinar através das atividades
lúdicas o que torna prazerosa a
construção do conhecimento para
a criança! Esta abordagem
possibilita a interação e integração
na prática pedagógica!
Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html
Resgatando jogos e brincadeiras …
Segundo Carvalho e Pontes (2003) citado por Pontes et al (2008) as
brincadeiras tradicionais infantis são transmitidas de geração a geração de
criança e fazem parte do patrimônio cultural infantil. O jogo tradicional infantil
possui características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral,
conservação, mudança e universalidade, complementa Kishimoto (1993).
Como os jogos tradicionais são transmitidos pela oralidade, criasse uma
dificuldade em rastrear a origem de muitos deles. Seus conteúdos provêm dos
tempos passados, de mitos, práticas religiosas e culturais (KISHIMOTO, 1993)
Objetivo: Investigar atividades, jogos e brincadeiras praticadas pelos seus pais
e avós e compartilhar com os colegas de sala nas aulas práticas de Educação
Física.
Unidade I
niNIDADE I
Esta Unidade trabalharemos em 8 aulas (aproximadamente)
IMPORTANTE: Todas as aulas terão uma atividade de aquecimento lúdica,
enfatizando o conteúdo abordado!!!
Trabalhar com os alunos um texto sobre as diferenças ou definições de
jogos/brincadeiras/esportes.
Definir o que são Jogos e Brincadeiras Tradicionais.
Cada aluno fará uma entrevista com um familiar para saberem o que eles
brincavam em sua infância. Nessa entrevista deverá constar o nome da
pessoa, idade, brincadeira (nome), quais os materiais que utilizavam para a
realização dessas brincadeiras.
INICIANDO NOSSAS PRÁTICAS
PEGA-PEGA
É um jogo com características tradicionais, onde se escolhe um
“pegador”, que terá como objetivo de pegar as outras crianças. Aquele que for
pego passara a ser o pegador:
Aluno: __________________________________________________
Entrevistado:____________________________________________
Brincadeiras que praticavam em sua infância: ___________
________________________________________________________
Explique uma delas:____________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
Material utilizado: _______________________________________
Número de participantes: _______________________________
Estratégias de fuga e de captura poderão ser criadas pelas crianças, como
forma de melhor realizar o brinquedo. O professor pode também propor
variações quanto às dimensões espaciais e as maneiras de captura e de fuga.
BOLINHA DE GUDE
Gude: jogo infantil com bolinhas de vidro, que se deve fazer entrar em
três buracos, ganhando o jogador que chegar em primeiro lugar, de volta ao
primeiro buraco (Câmara Cascudo, 1972, p. 440-441).
Variações:
BORROCA - jogado em número de três buracos, feitos com o calcanhar;
jogo de ida e volta, para começar a matança. A peteca é jogada do primeiro
para o terceiro buraco; não havendo distancia definida, mas usa-se
aproximadamente 2 a 2,5 metros, de um para o outro; quem fica mais próximo
da barroca, ou acerta-a, começa o jogo, indo e voltando e, após esse percurso,
sem errar os buracos, começa a “matança”, isto é, acertar a peteca dos outros
jogadores; dependendo do acerto entre os jogadores, antes do início do jogo, a
“paulada” vale um certo número de “petecas”.
TRIÂNGULO - como o nome diz, usa-se a figura de um triângulo, para
definir a área de matança. Os jogadores colocam certo número de petecas no
seu interior; é estabelecido duas linhas, a aproximadamente 5 a 2 metros de
distância, em lados opostos; os jogadores se posicionam em uma das linhas,
jogam suas petecas para acertar a linha contrária, ou o mais próximo, possível
desta, para determinar quem inicia o jogo; aqueles que a ultrapassem, ficam
por último, na mesma ordem inversa da distância; o primeiro, começa a
“espirrar ”a bola dos outros - acertar as petecas que estão no interior do
triângulo, procurando projetá-las para fora das linhas, e ao mesmo tempo, que
a sua não fique no seu interior – começando o “mata-mata” - pode continuar
matando as bolas dos adversários, até errar ou tirar todas; ganha quem
conseguir o maior número de petecas.
PIRA ALTA
Para começar a brincadeira, escolhem-se quem será o pegador, também
conhecido como “mãe”, este terá o objetivo de pegar as demais crianças, quem
for pego passará a ser a “mãe”. Mais uma das principais características da
Pira-alta e que, subindo em algum objeto, que pode ser um banco, uma mesa,
m tijolo, ou qualquer lugar que apresente certa altura, fica-se protegido da
“mãe”. Sendo assim quando estiver no “alto” ele estará protegido não podendo
ser pego pela “mãe”.
PIRA ESCONDE
E uma atividade que deve ser feita em grupos, onde se escolhe um que
será a “mãe” ou “pegador”, a escolha fica por canta das próprias crianças que
contará de 1 até 31, ou até um determinado número já pré-determinado por
elas.
A contagem é feita em qualquer lugar, em um muro, uma arvore, ou em
uma parede qualquer, enquanto as demais pessoas se escondem, quando
terminar de contar ele grita “lá vou eu”, e este terá que descobrir a onde as
demais crianças se esconderam.
O objetivo de quem estar escondido é de chegar até o local de onde a
mãe estava contando, e dizer “bati”, para poder se salvar, caso a “mãe” bata
primeiro este será a mãe na próxima rodada.
BATATA QUENTE
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da
roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou
a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos
cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o
jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou! ’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir
para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para
os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta! ’, a bola deve girar no sentido
contrário; ‘Com uma mão! ’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão
só.
PIRA COLA
Começa a atividade escolhendo-se que será o pegador ou “mãe”,
delimita-se certo espaço para se ter um maior controle da atividade.
Todos se espalham no local, o pegar dar certo tempo para que todos se
organizarem, e logo em seguida ele sai atrás de seus colegas. O objetivo
dessa brincadeira, é que o pegador corra atrás das crianças e deve “tocar”
nelas, para que elas sejam coladas, ao serem coladas a criança não pode se
deslocar até que seja “descolada” por alguém que ainda não foi colado.
O pegador deve tentar colar todos os que brincam, o primeiro a ser
colado passará a ser o pegador na próxima rodada.
AMARELINHA
Esse jogo é realizado tradicionalmente com oito ou dez figuras
geométricas “as casas”, em forma de retângulos e quadrados, que é
desenhada no chão com giz. Joga-se executando saltos, e utiliza-se uma pedra
para jogar, e cada vez que vai se avançando no jogo a pedra é lançada em
uma “casa” mais a frente, vence todos que chegarem até o final da Amarelinha.
CABRA CEGA
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar
os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá
adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da
brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às
crianças. Essa brincadeira é também conhecida como: Pata cega, cobra cega,
galinha cega
POLÍCIA E O LADRÃO
É uma brincadeira de faz de conta, muito presente no brincar das
crianças nas escolas durante o intervalo, e nas ruas também conhecida como
soldado e Ladrão. A brincadeira inicia-se dividindo a turma em dois grupos o
dos “policiais” e os “ladrões”. O grupo dos policiais vai contar até um
determinado número, para os ladrões poderem se esconder. Ao final da
contagem, os policiais vão atrás dos ladrões. O objetivo da brincadeira é que
os policiais devem pretender os ladrões, e após todos serem presos os grupos
se revezam.
A brincadeira exige variações de corridas, tanto para quem é o “ladrão”
ou “polícia”, contribuindo para o desenvolvimento da aptidão física e noção
espacial da criança.
ELÁSTICO
Pode ser brincado de várias maneiras, isso vai depender da imaginação
da criança. Normalmente brinca-se da seguinte forma:
Dado duas voltas no elástico, prende-se aos pés de duas crianças com
as pernas abertas, e quem joga primeiro, tem que saltar para dentro do
elástico, e depois para fora sem pisar nele, conforme se vai passando pelas
etapas, o elástico vai subindo dos pés, passa para a canela, passando para o
joelho, e deste para a coxa, e assim sucessivamente até chegar ao “céuzinho”
que é a etapa mais difícil da brincadeira, onde se segura o elástico com as
mãos em cima.
As crianças colocam suas próprias regras, na brincadeira como saltar
com um pé só, ou girando, por exemplo.
Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html
PEDRA, PAPEL, TESOURA
A descoberta de Jogos e Brincadeiras
Tradicionais podem auxiliar no resgate dos
valores culturais e um melhor desenvolvimento
das crianças na sociedade!!!
Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo,
jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra
(mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio
estendidos). Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’
a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra. Essa brincadeira
é também conhecida como: Joquempô, jo-quem-pô
TACO – BETS OMBRO
- O objetivo do bete é trocar de base cruzando os tacos no meio do
campo, o que equivale a 1 ponto. Ganha quem acumular 12 pontos primeiro.
Fica claro, portanto, que iniciar o jogo com a posse do taco é uma grande
vantagem.
- A outra dupla, da bolinha, tem de primeiro conquistar o taco -
derrubando a casinha ou “queimando” o adversário - para somente depois
buscar o acúmulo de pontos.
Quem começa com o taco? A disputa para saber qual a dupla que vai
começar com o taco é um verdadeiro ritual. Um integrante de cada dupla
arremessa um taco para frente, com o objetivo de aproximá-lo ao máximo de
um determinado ponto – a guia de uma rua, por exemplo. Vence a disputa a
dupla do taco que chegar mais próximo do ponto escolhido. Mas se o bastão
tocar ou ultrapassar o ponto, a dupla perde a disputa. O campo de taco pode
ser improvisado em qualquer terreno plano – um gramado qualquer, na praia
com areia batida ou mesmo nas ruas sobre o asfalto. Tem aproximadamente
15 metros de comprimento, sendo que as casinhas ficam posicionadas nas
extremidades. No entorno das casinhas desenha-se um círculo, configurando
as “bases”.
PIÃO
Pião, brinquedo de madeira, piriforme, com uma ponta de ferro, por onde
gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade e puxado com
violência e destreza. Os trombos dos gregos e o turbo dos romanos, é o
mesmo jogo do pião das crianças de hoje.
Obs.: De acordo com a participação das crianças nas
atividades propostas, o professor deverá observar a necessidade
de trocar de atividade ou até de fazê-la novamente!
Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html
Jogos e Brincadeiras na escola
Segundo PICCOLO (1995) “o principal papel do professor, através de
suas propostas, é o de criar condições aos alunos para tornarem-se
independentes, participativos e com autonomia de pensamento e ação”. Para
que a Educação Física faça parte deste cotidiano escolar ela não pode ter uma
ação pedagógica mecanizada.... Ela deve considerar o aluno como um ser
social e visar seu desenvolvimento global.
UNIDADE II
Objetivos:
- Transformar o cotidiano escolar através da prática de Jogos e Brincadeiras
Tradicionais.
- Despertar o gosto pela prática dos Jogos e Brincadeiras Tradicionais.
IMPORTANTE: Todas as aulas terão uma atividade de aquecimento lúdica,
enfatizando o conteúdo abordado!!!
Esta unidade trabalharemos em 8 aulas (aproximadamente)
COMEÇOU A CHOVER...
Material: giz para riscar o chão ou arcos/bambolês Peça que os alunos se espalhem numa determinada área. Depois peça
que cada uma desenhe um círculo ao redor dos pés (não colado aos pés, mas
grande, em volta); ou utilizar um bambolê para cada participante, estas serão
as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes (ou
seja, não desenhe um círculo ao redor dos seus próprios pés). Comece a brincadeira: saia andando pelo pátio, contando uma história
qualquer e as crianças devem segui-lo fazendo gestos e movimentos de acordo
com a história. Procure se afastar das "casas" enquanto anda. Num
determinado momento diga "Então, começou a chover!" Os alunos devem então procurar a "casa" mais próxima e aí ficar.
(explique isso antes de começar a brincadeira). Quem ficar sem "casa"
recomeça o jogo, contando uma nova história.
CAMALEÃO Formação: este jogo necessita de um espaço relativamente plano,
delimitado. Coloca-se um aluno (camaleão), virado de olhos tapados pelas
mãos. Os outros alunos estão colocados à vontade, a uma distância de cerca
de dez metros.
Ao sinal de início do jogo, os alunos perguntam em coro àquela que está
de costas: “Camaleão, de que cor? ”. O camaleão responde dizendo uma cor,
por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e
começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, os alunos procuram
um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o
camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aqueles que ainda não se
livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o
novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta
função.
GATO E RATO
Os alunos formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda.
Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho está? Os
alunos da roda respondem: "Não” O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
Os alunos respondem um horário a escolha. Os alunos começam a rodar e o
Gato vai perguntando: "Que horas são?" E os alunos respondem: "Uma hora" -
"Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário combinado.
Os alunos na roda devem parar com os braços estendidos; o Gato passa a
perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Pode-se repetir a
brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato.
Procure parar a atividade antes que as crianças percam o interesse.
NUNCA TRÊS
Escolher um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais
jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pela quadra. Ao sinal
de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos
colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser
permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem
interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
QUEIMADA MALUCA
O objetivo do jogo é queimar, não ser queimado e salvar seus colegas.
Os alunos terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso
poderão ou não manter os colegas jogando. Pode ser jogado com diferentes
números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um
grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas. Todos os alunos deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que
todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Eles
receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a
letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola
de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para
acompanhar o jogo. O aluno que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3
passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este
deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. O aluno que
atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar
bastará que o aluno deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está então poderá levantar e continuar
jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e
discussão em grupo.
DANÇA DAS CADEIRAS
Na quadra utilizaremos arcos/bambolês, faz-se uma roda de cadeiras e
outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras/arcos deve ser sempre um
a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem
entrar em um arco. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais um
arco. Ganha quem sentar no último arco.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras (arcos/bambolês) como você faz no jogo
tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum
participante, só cadeiras/arcos, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira
e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da
cadeira, deitado sobre os colegas entre outros. Neste jogo não há vencedores.
MORTO/VIVO
Um grupo de alunos escolhem o que vai ser o chefe através de sorteio
como por exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais
crianças, começando a dar os comandos, que todas as demais deverão
obedecer. Os alunos participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o
chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus
movimentos. O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso
de "vivo/sol" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar
"morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso
deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe. O chefe do jogo deve
procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de
uma vez, por exemplo: "Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".
À medida que o tempo for passando, o chefe vai alternando a velocidade
com que dá as ordens, tentando confundir os alunos. Para dificultar ainda mais,
ele também pode começar a fazer os movimentos de se abaixar e levantar,
porém com os comandos invertidos. Quem for errando vai saindo do jogo. O
último a permanecer será o vencedor. Ganha a brincadeira o último aluno que
restar, que assume o lugar do chefe.
Variante: Terra/Mar: no caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da
mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um
giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o
Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra'
ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda!
Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar,
terra, terra, terra..."
Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html
PASSA ANEL
Se a turma for numerosa pode-se dividir em 2 grupos.
Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para
passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos
unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também
Nos dias atuais, para muitas crianças à
escola é o único espaço para brincar, o
que torna a Educação Física mais rica
em oportunidades de
desenvolvimento!!!
posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve
passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um
determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas
mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo
menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie
onde está o anel.
Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o
objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez de ele
passar o anel. Se errar é eliminado do jogo.
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de
um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por
exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar.
Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que
adivinhar qual objeto está na mão de quem. Esta brincadeira também se
chama: Anelzinho, jogo do anel
MÃE DA RUA
Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz,
desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros
entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas.
Cada time ficará em uma das calçadas.
O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe
da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode
criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar
pulando em um pé só.
PULAR CORDA
No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda,
batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula,
assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das
batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e
mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos foram
coreografados por cantigas como esta:
Um homem bateu em minha porta…E eu abri…Senhoras e senhores)
ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão.
Senhoras e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda) E vá para o
olho da rua! (O jogador sai debaixo da corda)
Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que
ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido
anti-horário.
MÃE PEGA
Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode
ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação
permitir. Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola
nas mãos. O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador.
Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for
alcançado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há
limites para criar regras para este jogo.
Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de
costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a
salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o
pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele levanta.
Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser
uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a
perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode
ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vários piques.
Esta brincadeira também é conhecida como: Apanhada, pega-vela,
pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piques
ALERTA
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha
atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique
bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças
do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros
participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar:
“Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a
bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança. Se conseguir,
quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele
mesmo deve ficar à frente da brincadeira. Dica: quem errar o apelido ou disser
um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar
uma prenda.
TELEFONE SEM FIO
Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a
brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a
bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.
Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim
sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.
Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante
a diversão do jogo.
Dicas: A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de
aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.
PEGA-PEGA CORRENTE
A turma se espalha pela quadra, escolhe-se o pegador. Ao sinal, este
aluno sairá para pegar os colegas, quem for pego irá correr de mãos dadas
com o pegador e assim por diante. Para dificultar podem sair 2 ou 3 pegadores
ao mesmo tempo e formar mais correntes.
NÓS QUATRO
Os quatro alunos formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo
uma pessoa de frente para a outra.
Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com
os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois
bate palma com quem está à frente, em seguida com um lado e depois com o
outro.
Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a
mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante
bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma:
Nós (palma sozinho) quatro - bate palmas com as duas pessoas do lado
Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado
Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com os jogadores do outro lado
Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente
Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente
Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga.
Esta brincadeira também se chama: Eu com as quatro
CABO DE GUERRA
Divida os alunos em duas equipes, procurando equilibrá-las em número
e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo,
posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma
vareta ou giz.
Com os alunos enfileirados a cada equipe deverá puxar uma das pontas
da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda
livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos
adversários para frente da linha central será o vencedor.
Dica: Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em
volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de
participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda
com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a
corda.
Esta brincadeira também se chama: Corda, jogo de corda ...
Obs: É muito importante que o professor estimule os jogos e
brincadeiras e faça com que os alunos proponham novas
regras, mudanças!
Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html
Resgatando e Brincando
A introdução dos jogos e brincadeiras na vida das crianças trouxe
a possibilidade de interação entre as mesmas, comunicando-se pela
expressão verbal e não-verbal.
UNIDADE III
Os brinquedos, brincadeiras e jogos eram tratados, antigamente,
como atividades para ambos os gêneros, não restringindo a
participação num ambiente coletivo ou individual. As atividades eram
passadas dos adultos às crianças através da oralidade, mantendo as
tradições daquele jogo transmitido, podendo ser modificado ou
alterado quando introduzido em diferentes culturas e realidades.
Objetivo:
- Instigar os alunos, a vivenciar jogos e brincadeiras tradicionais que
fizeram parte da infância dos seus pais e avós.
Esta unidade será trabalhada em aproximadamente 10 aulas.
Utilizaremos uma metodologia diferenciada das outras unidades, cada
aluno apresentará sua atividade aos demais alunos que participarão
executando-as.
IMPORTANTE: Todas as aulas terão uma atividade de aquecimento
lúdica, enfatizando o conteúdo abordado!!!
Brincar, é fonte de prazer e lazer, aliado à
fonte de conhecimento! Essa dupla
natureza nos leva a considerar o brincar
como parte integrante da Atividade
Educativa!
Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html
Gincana Acadêmica
Pode-se afirmar que o Brincar; “é de fundamental importância
para a aprendizagem da criança porque é através dela que a criança
aprende, gradualmente desenvolve conceitos de relacionamento
casuais ou sociais, o poder de discriminar, de fazer julgamentos, de
analisar e sintetizar, de imaginar e formular e inventar e recriar suas
próprias brincadeiras” (SANTIN, 2001, p.523), ou ainda simplificada nas
seguintes palavras de Ferreiro (1988), Brincar “é divertir-se e entreter-se
infinitamente em jogos de criança” Lúdico - “que tem caráter de jogos,
de aprender brinquedo e divertimento; é uma necessidade básica da
UNIDADE IV
personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades
essenciais da dinâmica humana” (FERREIRO, 1988, p.139).
Objetivo:
Resgatar a experiência fascinante de Jogos e Brincadeiras tradicionais,
Dividir a turma em 3 equipes.
Com tecido tnt, fazer algumas faixas para usarem no braço com cores
diferentes uma para cada equipe.
Haverá provas onde toda equipe participará e provas individuais, não podendo
ser o mesmo representante participar de 2 provas.
Esta unidade será realizada em aproximadamente 4 aulas
Os pais dos alunos que participam do projeto serão convidados para participar
da Gincana Acadêmica!!!
*Prova 1- Cada equipe deverá criar seu grito de guerra. Pode-se colocar
palavras-chave, escolher entre nome do Colégio, Turma, Jogos e Brincadeiras,
Educação Física, que deverão constar no Grito de Guerra.
*Prova 2- CORRIDA CORRENTE
PROVAS DA GINCANA
ACADÊMICA
Toda equipe, de mãos dadas, deverá apostar uma corrida com as outras
equipes. A equipe que soltar as mãos deverá voltar ao ponto de partida. Vence
quem chegar ao final sem soltar as mãos.
*Prova 3- PASSANDO O BAMBOLÊ: Cada equipe na formação de círculo
com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos
que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos. Vence a
equipe que fizer toda a volta com o bambolê entre os braços.
*Prova 4- CORRIDA 3 PERNAS: Todos os participantes dispostos 2 a 2. Cada
dupla deverá amarrar suas pernas, 1 integrante da dupla deverá amarrar 1 de
suas pernas em uma perna de seu companheiro. Ao sinal todos correrão.
Vence a equipe que chegar o primeiro representante.
*Prova 5- CARA NA FARINHA: 1 representante de cada equipe. Os
participantes são colocados próximos às mesas com pratos. Esses pratos
estão cheios de farinha e neles estão escondidas algumas balas ou chicletes,
na mesma quantidade. Vence quem conseguir maior número em um
determinado tempo.
*Prova 6: CORRIDA DO OVO. Escolhe-se 2 representantes de cada equipe.
Num determinado percurso os alunos deverão equilibrar um ovo sobre uma
colher segura pela boca. Vence a equipe que chegar o primeiro representante.
*Prova 7: CORRIDA DO SACO: Escolhe-se 2 representantes de cada equipe,
esses receberão um saco grande onde entrarão dentro dele para executar a
corrida, vence a equipe que chegar o primeiro representante.
*Prova 8: CORRIDA DA VASSOURA Corre um representante de cada equipe
nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão
enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor
volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro
*Prova 9: TOCA Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O
número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores.
Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos
dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a
música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem
não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última
toca.
*Prova 10: TOCA COOPERATIVA: As mesmas regras do “Toca” comum. O
segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada
rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma
toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc. Neste jogo não há
vencedores.
*Prova 11: ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador terá uma
bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos
adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
*Prova 12: BOLICHE DOS VENDADOS Jogam um participante de cada
equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.
O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos
lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem
conseguir, vence.
*Prova 13: ARREMESSO DE BAMBOLÊ Como arremesso de argolas, mas
com bambolê. Um cone será disposto à 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto
quem conseguir encaixar o bambolê no cone primeiro. Ganha quem tiver mais
pontos.
*Prova 14: GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos
distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição
dezenas de bolinhas de papel. Elas começaram a jogar essas bolas de papel
no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas
de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o professor faz
a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
.
Através de atividades recreativas as
crianças desenvolvem coordenação
neuromotora, raciocínio lógico,
sociabilização e a competição
saudável!!!
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, M. A. B; GUTIERREZ, G. L. O lazer no Brasil: do nacional
desenvolvimentismo à globalização. Conexões: Campinas, Unicamp,
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FERREIRO, E. Educação e Ciência. Folha de S. Paulo, 3 jun. 1998,
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MACHADO, J. R. M. e NUNES M. V. S. 245 Jogos Lúdicos: para
brincar como nossos pais brincavam. Rio de Janeiro: Walk Editora,
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OLIVEIRA, V. B. (org.). O Brincar e a criança do nascimento aos seis
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PIAGET, J. Seis Estudos de Psicologia. Rio de Janeiro: Forense,
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PICCOLO. V. L. N. (org.). Educação Física escolar; ser... ou não ter?
Campinas SP; Editora da Unicamp, 1995.
PONTES, F.A.R.; BICHARA, I.D.; MAGALHÃES, C.M.C.Algumas
questões sobre a descrição de brincadeiras e jogos de rua. in:
BOMTEMPO, E.;ANTUNHA, E.G. 2008.
SANTIN, S., Educação Física: Da alegria do lúdico à opressão de
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TEIXEIRA, S. Jogos Brinquedos, Brincadeiras e Brinquedoteca. Rio
de Janeiro: Walk Editora, 2010.