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RITA DE CÁSSIA SARTORE DE SOUZA

ALMIRANTE TAMANDARÉ

2016

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GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁ SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ -

UTFPR

RITA DE CÁSSIA SARTORE DE SOUZA

RESGATE DE JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS EM

UMA TURMA DE 6º ANO DO COLÉGIO ESTADUAL PAPA JOÃO

PAULO I

Produção Didático-pedagógica apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED), a ser desenvolvido no Colégio Estadual Papa João Paulo I - Ensino Fundamental e Médio, em 2017, Núcleo Regional de Ensino da Área Metropolitana Norte. Orientador: Carlos Eduardo da Costa Schneider

ALMIRANTE TAMANDARÉ

2016

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TÍTULO: Resgate de Jogos e Brincadeiras Tradicionais em uma

turma de 6º ano

AUTORA: Rita de Cássia Sartore de Souza

DISCIPLINA/ÁREA: Educação Física

ESCOLA DE IMPLEMENTAÇÃO:

Colégio Estadual Papa João Paulo I Ensino Fundamental e Médio

MUNICÍPIO: Almirante Tamandaré – Paraná

NÚCLEO REGIONAL: Área Metropolitana Norte

PROFESSOR ORIENTADOR: Carlos Eduardo da Costa Schneider

INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR:

Universidade Tecnológica Federal do Paraná-UTFPR

RESUMO: Desejamos que através dessa proposta Resgate de Jogos e Brincadeiras Tradicionais, garanta que o aluno por meio do movimento, da ludicidade e da fantasia se relacione com seu sentir. Perceba o que seus familiares, pais e avós, tenham vivenciado com o seu próprio corpo, em interação com o outro em sua época e com seu meio social em que viviam. Embora várias discussões no plano acadêmico sejam sobre novas possibilidades de exploração da manifestação da cultura corporal do movimento nas aulas de Educação Física, muitas vezes elas não têm alcançado os professores nas escolas, não se concretizando. (ULASOWICZ; PEIXOTO, 2004)

PALAVRAS CHAVE: Jogos; Brincadeiras; Tradicional, Educação Física

FORMATO DO MATERIAL DIDÁTICO:

Caderno Pedagógico

PÚBLICO ALVO: Alunos do 6º ano

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Resgate de Jogos e Brincadeiras Tradicionais

Apresentação:

Este caderno pedagógico, vem contribuir com uma proposta de resgate

de jogos e brincadeiras tradicionais, onde não implica em apenas levar as

aulas prontas com conteúdo pré-determinados, mas explorar nos alunos o

querer conhecer jogos que fizeram parte da vida de seus familiares, pais e

avós.

O caderno pedagógico será dividido em 4 unidades. São trabalhos

diferenciados em cada fase da implementação.

Na Unidade I, trabalharemos um pouco sobre reflexão do que é o Jogo,

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a Brincadeira e o Resgate, a busca do que vem se perdendo com o tempo, o

uso da tecnologia que substitui as brincadeiras, o espaço físico de calçadas,

ruas, parques que não são mais utilizados por crianças, etc. Buscaremos

através de entrevistas com familiares quais eram suas brincadeiras de infância.

Na Unidade II, vamos trabalhar atividades que são trabalhadas nas

escolas, aulas que trabalham os aspectos psicomotores e sociais.

A Unidade III, iremos pôr em prática todas as atividades que

descobrimos com as pesquisas, as atividades de nossos familiares, descobrir

se com o tempo algumas delas sofreram variações de nomes, algumas

características, como poderemos desenvolvê-las em nossas aulas. Essas

atividades serão apresentadas pelos alunos.

Para contemplar toda pesquisa e descobertas, faremos na Unidade IV

uma Gincana Acadêmica que envolva toda a turma durante algumas aulas com

provas variadas.

O processo metodológico utilizado será a observação no cotidiano

escolar e verificaremos os resultados através da participação e apresentação

dos alunos nas atividades, bem como suas dificuldades.

Naquele tempo, a vida das crianças era nas calçadas, nas

praças, nos muitos terrenos da cidade, nos sítios e nas fazendas do interior. As

brincadeiras eram simples, porém, muito divertidas. Existiam brincadeiras de

meninos e brincadeiras de meninas. Tinham também as brincadeiras para

ambos sexos. As brincadeiras de meninos estimulavam competições e

atividades físicas, enquanto as brincadeiras das meninas eram geralmente

relacionadas à vida doméstica e às relações afetivas. Essas mesmas

brincadeiras fazem parte do patrimônio lúdico cultural, traduzindo valores,

costumes, forma de pensamentos e aprendizagem. E, assim, os jogos e as

E foi assim…

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brincadeiras podem ser capazes de fornecer à criança, a possibilidade de ser

um sujeito ativo, construtor do seu próprio conhecimento, alcançando

progressivos graus de autonomia diante das estimulações do seu ambiente.

A relação da criança não é mais com outra criança, mas com a imagem

virtual. Com isso, as emoções se perdem nesses circuitos eletrônicos, e a

criança passa a ter como melhor companhia a máquina e as imagens virtuais.

Os sentimentos e as relações interpessoais se tornaram frios nos dias atuais.

Basta observarmos com mais carinho os sites de relacionamentos, onde os

cumprimentos de parabéns para um amigo que esteja aniversariando são feitos

por este veículo tecnológico, e nem um simples telefonema é realizado. Diante

disto, escola e família precisam se dar conta que, por meio do lúdico, as

crianças têm chances de crescerem e se adaptarem ao mundo coletivo

(MACHADO & NUNES, 2011)

A tecnologia é o centro das atenções de nossas crianças, observamos

que a importância das brincadeiras tradicionais é muito grande, o que, no

entanto, muitas pessoas na sociedade desconhecem. Sendo assim, as aulas

de educação física poderiam influenciar no resgate dos valores culturais e o

melhor desenvolvimento das crianças da sociedade. Porém, hoje, ao se

entender a criança como sujeito imerso na cultura, não se pode deixar de

pensar no tempo e no espaço da brincadeira como a própria forma de a criança

conhecer e transformar o mundo em que vive.

Pois, é lamentável o fato de que estas brincadeiras tradicionais não se

tenham sido incorporadas ao conteúdo pedagógico das aulas de Educação

Física. Pois, aprender a trabalhar com essas brincadeiras poderia garantir um

bom desenvolvimento das habilidades motoras sem precisar impor as crianças

uma linguagem corporal que lhes é estranha (FREIRE, 2003).

Nos dias de hoje para muitas crianças à escola é o único espaço para

brincar, o que torna a Educação Física Escolar um pouco diferente do que se

via em épocas anteriores. Hoje em dia o brincar está muito mais presente

dentro das aulas, mas um brincar com objetivo e não puramente largar a

criança no meio da quadra com um amontoado de brinquedos. O resgate de

alguns jogos e brincadeiras tradicionais tais como: jogos de pegar, cantigas de

roda, amarelinha, barra manteiga, mãe da rua, pedrinhas entre outras, estão

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presentes nas aulas.

Na educação física escolar há a hegemonia do esporte como principal

conteúdo (FARIA, 2004; BRACHT, 2005). Fora da educação física, nos

momentos de lazer das crianças, geralmente são jogos e brinquedos

industrializados que fazem parte de sua diversão, sendo esta uma forma paga

de lazer (ALMEIDA, 2005)

Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html

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A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR

Brincar é, para a criança, fonte de prazer e lazer, aliado à fonte de

conhecimento. É esta dupla natureza que nos leva a considerar o brincar como

parte integrante da atividade educativa.

Ao utilizar os jogos, os brinquedos e as brincadeiras com o intuito

pedagógico, é preciso levar em consideração as divergências existentes entre

as características que são inerentes aos jogos, aos brinquedos e às

brincadeiras, e os objetos educacionais.

A atividade lúdica possui um fim em si mesmo, isto é, ela é diferente de

uma atividade didática e não se destina à realização de um objeto

preestabelecido. Na educação infantil, as atividades realizadas têm um objetivo

específico, algo a ser aprendido (TEIXEIRA, 2010, p. 44)

Para Piaget (1976) o brincar constituisse expressão e condição para o

desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam,

acomodam e podem interferir na realidade. Outro estudioso do brincar é

Vygotsky, que trata de um brincar específico: o de “faz-de-conta”. Para ele os

desejos não realizáveis podem ser alcançados pelo mundo imaginário, por

meio do brinquedo. Além disso, a brincadeira tem a função de transmitir

conhecimentos sobre a estrutura social e os tipos de relações valorizadas por

uma cultura específica.

Oliveira (2000) também faz menção à importância do brincar como

condição necessária para o desenvolvimento saudável da criança. Expressa o

modo como ela organiza sua realidade além de introduzi-la no universo sócio

histórico cultural. Kishimoto (2005) ressalta que o jogo desempenha um papel

fundamental na constituição das representações mentais infantis e como isto

está vinculado ao desenvolvimento da criança, já que o brincar é um elemento

essencial para o equilíbrio emocional.

Pode-se afirmar que o Brincar; “é de fundamental importância para a

aprendizagem da criança porque é através dela que a criança aprende,

gradualmente desenvolve conceitos de relacionamento casuais ou sociais, o

poder de discriminar, de fazer julgamentos, de analisar e sintetizar, de imaginar

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e formular e inventar e recriar suas próprias brincadeiras” (SANTIN, 2001,

p.523), ou ainda simplificada nas seguintes palavras de Ferreiro (1988), Brincar

“é divertir-se e entreter-se infinitamente em jogos de criança” Lúdico “que tem

caráter de jogos, de aprender brinquedo e divertimento; É uma necessidade

básica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades

essenciais da dinâmica humana” (FERREIRO, 1988, p.139).

Atualmente as crianças entendem por brincadeira os jogos eletrônicos,

fazendo com que as mesmas não se movimentam e as deixando estáticas e

com isso vão ficando sedentárias e obesas. Com as brincadeiras tradicionais,

como, por exemplo, pular no pular corda, elástico, pique alto, etc., fazem com

que as crianças se movimentam a todo tempo, gastando energia e dando

liberdade para criar proporcionando alegria e prazer.

Ensinar através das atividades

lúdicas o que torna prazerosa a

construção do conhecimento para

a criança! Esta abordagem

possibilita a interação e integração

na prática pedagógica!

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Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html

Resgatando jogos e brincadeiras …

Segundo Carvalho e Pontes (2003) citado por Pontes et al (2008) as

brincadeiras tradicionais infantis são transmitidas de geração a geração de

criança e fazem parte do patrimônio cultural infantil. O jogo tradicional infantil

possui características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral,

conservação, mudança e universalidade, complementa Kishimoto (1993).

Como os jogos tradicionais são transmitidos pela oralidade, criasse uma

dificuldade em rastrear a origem de muitos deles. Seus conteúdos provêm dos

tempos passados, de mitos, práticas religiosas e culturais (KISHIMOTO, 1993)

Objetivo: Investigar atividades, jogos e brincadeiras praticadas pelos seus pais

e avós e compartilhar com os colegas de sala nas aulas práticas de Educação

Física.

Unidade I

niNIDADE I

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Esta Unidade trabalharemos em 8 aulas (aproximadamente)

IMPORTANTE: Todas as aulas terão uma atividade de aquecimento lúdica,

enfatizando o conteúdo abordado!!!

Trabalhar com os alunos um texto sobre as diferenças ou definições de

jogos/brincadeiras/esportes.

Definir o que são Jogos e Brincadeiras Tradicionais.

Cada aluno fará uma entrevista com um familiar para saberem o que eles

brincavam em sua infância. Nessa entrevista deverá constar o nome da

pessoa, idade, brincadeira (nome), quais os materiais que utilizavam para a

realização dessas brincadeiras.

INICIANDO NOSSAS PRÁTICAS

PEGA-PEGA

É um jogo com características tradicionais, onde se escolhe um

“pegador”, que terá como objetivo de pegar as outras crianças. Aquele que for

pego passara a ser o pegador:

Aluno: __________________________________________________

Entrevistado:____________________________________________

Brincadeiras que praticavam em sua infância: ___________

________________________________________________________

Explique uma delas:____________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

Material utilizado: _______________________________________

Número de participantes: _______________________________

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Estratégias de fuga e de captura poderão ser criadas pelas crianças, como

forma de melhor realizar o brinquedo. O professor pode também propor

variações quanto às dimensões espaciais e as maneiras de captura e de fuga.

BOLINHA DE GUDE

Gude: jogo infantil com bolinhas de vidro, que se deve fazer entrar em

três buracos, ganhando o jogador que chegar em primeiro lugar, de volta ao

primeiro buraco (Câmara Cascudo, 1972, p. 440-441).

Variações:

BORROCA - jogado em número de três buracos, feitos com o calcanhar;

jogo de ida e volta, para começar a matança. A peteca é jogada do primeiro

para o terceiro buraco; não havendo distancia definida, mas usa-se

aproximadamente 2 a 2,5 metros, de um para o outro; quem fica mais próximo

da barroca, ou acerta-a, começa o jogo, indo e voltando e, após esse percurso,

sem errar os buracos, começa a “matança”, isto é, acertar a peteca dos outros

jogadores; dependendo do acerto entre os jogadores, antes do início do jogo, a

“paulada” vale um certo número de “petecas”.

TRIÂNGULO - como o nome diz, usa-se a figura de um triângulo, para

definir a área de matança. Os jogadores colocam certo número de petecas no

seu interior; é estabelecido duas linhas, a aproximadamente 5 a 2 metros de

distância, em lados opostos; os jogadores se posicionam em uma das linhas,

jogam suas petecas para acertar a linha contrária, ou o mais próximo, possível

desta, para determinar quem inicia o jogo; aqueles que a ultrapassem, ficam

por último, na mesma ordem inversa da distância; o primeiro, começa a

“espirrar ”a bola dos outros - acertar as petecas que estão no interior do

triângulo, procurando projetá-las para fora das linhas, e ao mesmo tempo, que

a sua não fique no seu interior – começando o “mata-mata” - pode continuar

matando as bolas dos adversários, até errar ou tirar todas; ganha quem

conseguir o maior número de petecas.

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PIRA ALTA

Para começar a brincadeira, escolhem-se quem será o pegador, também

conhecido como “mãe”, este terá o objetivo de pegar as demais crianças, quem

for pego passará a ser a “mãe”. Mais uma das principais características da

Pira-alta e que, subindo em algum objeto, que pode ser um banco, uma mesa,

m tijolo, ou qualquer lugar que apresente certa altura, fica-se protegido da

“mãe”. Sendo assim quando estiver no “alto” ele estará protegido não podendo

ser pego pela “mãe”.

PIRA ESCONDE

E uma atividade que deve ser feita em grupos, onde se escolhe um que

será a “mãe” ou “pegador”, a escolha fica por canta das próprias crianças que

contará de 1 até 31, ou até um determinado número já pré-determinado por

elas.

A contagem é feita em qualquer lugar, em um muro, uma arvore, ou em

uma parede qualquer, enquanto as demais pessoas se escondem, quando

terminar de contar ele grita “lá vou eu”, e este terá que descobrir a onde as

demais crianças se esconderam.

O objetivo de quem estar escondido é de chegar até o local de onde a

mãe estava contando, e dizer “bati”, para poder se salvar, caso a “mãe” bata

primeiro este será a mãe na próxima rodada.

BATATA QUENTE

Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da

roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou

a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos

cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o

jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou! ’

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Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir

para o centro da roda.

Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para

os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta! ’, a bola deve girar no sentido

contrário; ‘Com uma mão! ’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão

só.

PIRA COLA

Começa a atividade escolhendo-se que será o pegador ou “mãe”,

delimita-se certo espaço para se ter um maior controle da atividade.

Todos se espalham no local, o pegar dar certo tempo para que todos se

organizarem, e logo em seguida ele sai atrás de seus colegas. O objetivo

dessa brincadeira, é que o pegador corra atrás das crianças e deve “tocar”

nelas, para que elas sejam coladas, ao serem coladas a criança não pode se

deslocar até que seja “descolada” por alguém que ainda não foi colado.

O pegador deve tentar colar todos os que brincam, o primeiro a ser

colado passará a ser o pegador na próxima rodada.

AMARELINHA

Esse jogo é realizado tradicionalmente com oito ou dez figuras

geométricas “as casas”, em forma de retângulos e quadrados, que é

desenhada no chão com giz. Joga-se executando saltos, e utiliza-se uma pedra

para jogar, e cada vez que vai se avançando no jogo a pedra é lançada em

uma “casa” mais a frente, vence todos que chegarem até o final da Amarelinha.

CABRA CEGA

De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar

os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.

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Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá

adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da

brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às

crianças. Essa brincadeira é também conhecida como: Pata cega, cobra cega,

galinha cega

POLÍCIA E O LADRÃO

É uma brincadeira de faz de conta, muito presente no brincar das

crianças nas escolas durante o intervalo, e nas ruas também conhecida como

soldado e Ladrão. A brincadeira inicia-se dividindo a turma em dois grupos o

dos “policiais” e os “ladrões”. O grupo dos policiais vai contar até um

determinado número, para os ladrões poderem se esconder. Ao final da

contagem, os policiais vão atrás dos ladrões. O objetivo da brincadeira é que

os policiais devem pretender os ladrões, e após todos serem presos os grupos

se revezam.

A brincadeira exige variações de corridas, tanto para quem é o “ladrão”

ou “polícia”, contribuindo para o desenvolvimento da aptidão física e noção

espacial da criança.

ELÁSTICO

Pode ser brincado de várias maneiras, isso vai depender da imaginação

da criança. Normalmente brinca-se da seguinte forma:

Dado duas voltas no elástico, prende-se aos pés de duas crianças com

as pernas abertas, e quem joga primeiro, tem que saltar para dentro do

elástico, e depois para fora sem pisar nele, conforme se vai passando pelas

etapas, o elástico vai subindo dos pés, passa para a canela, passando para o

joelho, e deste para a coxa, e assim sucessivamente até chegar ao “céuzinho”

que é a etapa mais difícil da brincadeira, onde se segura o elástico com as

mãos em cima.

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As crianças colocam suas próprias regras, na brincadeira como saltar

com um pé só, ou girando, por exemplo.

Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html

PEDRA, PAPEL, TESOURA

A descoberta de Jogos e Brincadeiras

Tradicionais podem auxiliar no resgate dos

valores culturais e um melhor desenvolvimento

das crianças na sociedade!!!

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Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo,

jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra

(mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio

estendidos). Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’

a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra. Essa brincadeira

é também conhecida como: Joquempô, jo-quem-pô

TACO – BETS OMBRO

- O objetivo do bete é trocar de base cruzando os tacos no meio do

campo, o que equivale a 1 ponto. Ganha quem acumular 12 pontos primeiro.

Fica claro, portanto, que iniciar o jogo com a posse do taco é uma grande

vantagem.

- A outra dupla, da bolinha, tem de primeiro conquistar o taco -

derrubando a casinha ou “queimando” o adversário - para somente depois

buscar o acúmulo de pontos.

Quem começa com o taco? A disputa para saber qual a dupla que vai

começar com o taco é um verdadeiro ritual. Um integrante de cada dupla

arremessa um taco para frente, com o objetivo de aproximá-lo ao máximo de

um determinado ponto – a guia de uma rua, por exemplo. Vence a disputa a

dupla do taco que chegar mais próximo do ponto escolhido. Mas se o bastão

tocar ou ultrapassar o ponto, a dupla perde a disputa. O campo de taco pode

ser improvisado em qualquer terreno plano – um gramado qualquer, na praia

com areia batida ou mesmo nas ruas sobre o asfalto. Tem aproximadamente

15 metros de comprimento, sendo que as casinhas ficam posicionadas nas

extremidades. No entorno das casinhas desenha-se um círculo, configurando

as “bases”.

PIÃO

Pião, brinquedo de madeira, piriforme, com uma ponta de ferro, por onde

gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade e puxado com

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violência e destreza. Os trombos dos gregos e o turbo dos romanos, é o

mesmo jogo do pião das crianças de hoje.

Obs.: De acordo com a participação das crianças nas

atividades propostas, o professor deverá observar a necessidade

de trocar de atividade ou até de fazê-la novamente!

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Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html

Jogos e Brincadeiras na escola

Segundo PICCOLO (1995) “o principal papel do professor, através de

suas propostas, é o de criar condições aos alunos para tornarem-se

independentes, participativos e com autonomia de pensamento e ação”. Para

que a Educação Física faça parte deste cotidiano escolar ela não pode ter uma

ação pedagógica mecanizada.... Ela deve considerar o aluno como um ser

social e visar seu desenvolvimento global.

UNIDADE II

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Objetivos:

- Transformar o cotidiano escolar através da prática de Jogos e Brincadeiras

Tradicionais.

- Despertar o gosto pela prática dos Jogos e Brincadeiras Tradicionais.

IMPORTANTE: Todas as aulas terão uma atividade de aquecimento lúdica,

enfatizando o conteúdo abordado!!!

Esta unidade trabalharemos em 8 aulas (aproximadamente)

COMEÇOU A CHOVER...

Material: giz para riscar o chão ou arcos/bambolês Peça que os alunos se espalhem numa determinada área. Depois peça

que cada uma desenhe um círculo ao redor dos pés (não colado aos pés, mas

grande, em volta); ou utilizar um bambolê para cada participante, estas serão

as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes (ou

seja, não desenhe um círculo ao redor dos seus próprios pés). Comece a brincadeira: saia andando pelo pátio, contando uma história

qualquer e as crianças devem segui-lo fazendo gestos e movimentos de acordo

com a história. Procure se afastar das "casas" enquanto anda. Num

determinado momento diga "Então, começou a chover!" Os alunos devem então procurar a "casa" mais próxima e aí ficar.

(explique isso antes de começar a brincadeira). Quem ficar sem "casa"

recomeça o jogo, contando uma nova história.

CAMALEÃO Formação: este jogo necessita de um espaço relativamente plano,

delimitado. Coloca-se um aluno (camaleão), virado de olhos tapados pelas

mãos. Os outros alunos estão colocados à vontade, a uma distância de cerca

de dez metros.

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Ao sinal de início do jogo, os alunos perguntam em coro àquela que está

de costas: “Camaleão, de que cor? ”. O camaleão responde dizendo uma cor,

por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e

começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, os alunos procuram

um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o

camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aqueles que ainda não se

livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.

Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o

novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta

função.

GATO E RATO

Os alunos formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda.

Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho está? Os

alunos da roda respondem: "Não” O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"

Os alunos respondem um horário a escolha. Os alunos começam a rodar e o

Gato vai perguntando: "Que horas são?" E os alunos respondem: "Uma hora" -

"Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário combinado.

Os alunos na roda devem parar com os braços estendidos; o Gato passa a

perseguir o Rato.

A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Pode-se repetir a

brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato.

Procure parar a atividade antes que as crianças percam o interesse.

NUNCA TRÊS

Escolher um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais

jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pela quadra. Ao sinal

de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos

colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser

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permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem

interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.

QUEIMADA MALUCA

O objetivo do jogo é queimar, não ser queimado e salvar seus colegas.

Os alunos terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso

poderão ou não manter os colegas jogando. Pode ser jogado com diferentes

números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um

grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas. Todos os alunos deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que

todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Eles

receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a

letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola

de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para

acompanhar o jogo. O aluno que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3

passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este

deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. O aluno que

atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar

bastará que o aluno deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver

sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está então poderá levantar e continuar

jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e

discussão em grupo.

DANÇA DAS CADEIRAS

Na quadra utilizaremos arcos/bambolês, faz-se uma roda de cadeiras e

outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras/arcos deve ser sempre um

a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem

entrar em um arco. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais um

arco. Ganha quem sentar no último arco.

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DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras (arcos/bambolês) como você faz no jogo

tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum

participante, só cadeiras/arcos, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira

e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da

cadeira, deitado sobre os colegas entre outros. Neste jogo não há vencedores.

MORTO/VIVO

Um grupo de alunos escolhem o que vai ser o chefe através de sorteio

como por exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais

crianças, começando a dar os comandos, que todas as demais deverão

obedecer. Os alunos participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o

chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus

movimentos. O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso

de "vivo/sol" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar

"morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso

deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe. O chefe do jogo deve

procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de

uma vez, por exemplo: "Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".

À medida que o tempo for passando, o chefe vai alternando a velocidade

com que dá as ordens, tentando confundir os alunos. Para dificultar ainda mais,

ele também pode começar a fazer os movimentos de se abaixar e levantar,

porém com os comandos invertidos. Quem for errando vai saindo do jogo. O

último a permanecer será o vencedor. Ganha a brincadeira o último aluno que

restar, que assume o lugar do chefe.

Variante: Terra/Mar: no caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da

mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um

giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o

Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra'

ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda!

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Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar,

terra, terra, terra..."

Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html

PASSA ANEL

Se a turma for numerosa pode-se dividir em 2 grupos.

Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para

passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos

unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também

Nos dias atuais, para muitas crianças à

escola é o único espaço para brincar, o

que torna a Educação Física mais rica

em oportunidades de

desenvolvimento!!!

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posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve

passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um

determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas

mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo

menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie

onde está o anel.

Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o

objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez de ele

passar o anel. Se errar é eliminado do jogo.

A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de

um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por

exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar.

Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que

adivinhar qual objeto está na mão de quem. Esta brincadeira também se

chama: Anelzinho, jogo do anel

MÃE DA RUA

Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz,

desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros

entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas.

Cada time ficará em uma das calçadas.

O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe

da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode

criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar

pulando em um pé só.

PULAR CORDA

No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda,

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batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula,

assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das

batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e

mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos foram

coreografados por cantigas como esta:

Um homem bateu em minha porta…E eu abri…Senhoras e senhores)

ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão.

Senhoras e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)

Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda) E vá para o

olho da rua! (O jogador sai debaixo da corda)

Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que

ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido

anti-horário.

MÃE PEGA

Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode

ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação

permitir. Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola

nas mãos. O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador.

Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for

alcançado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há

limites para criar regras para este jogo.

Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de

costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a

salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o

pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele levanta.

Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser

uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a

perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode

ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vários piques.

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Esta brincadeira também é conhecida como: Apanhada, pega-vela,

pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piques

ALERTA

Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha

atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique

bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças

do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros

participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar:

“Alerta”.

Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a

bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança. Se conseguir,

quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele

mesmo deve ficar à frente da brincadeira. Dica: quem errar o apelido ou disser

um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar

uma prenda.

TELEFONE SEM FIO

Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a

brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a

bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.

Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim

sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.

Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante

a diversão do jogo.

Dicas: A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de

aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.

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PEGA-PEGA CORRENTE

A turma se espalha pela quadra, escolhe-se o pegador. Ao sinal, este

aluno sairá para pegar os colegas, quem for pego irá correr de mãos dadas

com o pegador e assim por diante. Para dificultar podem sair 2 ou 3 pegadores

ao mesmo tempo e formar mais correntes.

NÓS QUATRO

Os quatro alunos formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo

uma pessoa de frente para a outra.

Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com

os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois

bate palma com quem está à frente, em seguida com um lado e depois com o

outro.

Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a

mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante

bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma:

Nós (palma sozinho) quatro - bate palmas com as duas pessoas do lado

Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado

Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com os jogadores do outro lado

Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente

Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente

Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga.

Esta brincadeira também se chama: Eu com as quatro

CABO DE GUERRA

Divida os alunos em duas equipes, procurando equilibrá-las em número

e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo,

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posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma

vareta ou giz.

Com os alunos enfileirados a cada equipe deverá puxar uma das pontas

da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda

livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos

adversários para frente da linha central será o vencedor.

Dica: Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em

volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de

participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda

com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a

corda.

Esta brincadeira também se chama: Corda, jogo de corda ...

Obs: É muito importante que o professor estimule os jogos e

brincadeiras e faça com que os alunos proponham novas

regras, mudanças!

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Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html

Resgatando e Brincando

A introdução dos jogos e brincadeiras na vida das crianças trouxe

a possibilidade de interação entre as mesmas, comunicando-se pela

expressão verbal e não-verbal.

UNIDADE III

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Os brinquedos, brincadeiras e jogos eram tratados, antigamente,

como atividades para ambos os gêneros, não restringindo a

participação num ambiente coletivo ou individual. As atividades eram

passadas dos adultos às crianças através da oralidade, mantendo as

tradições daquele jogo transmitido, podendo ser modificado ou

alterado quando introduzido em diferentes culturas e realidades.

Objetivo:

- Instigar os alunos, a vivenciar jogos e brincadeiras tradicionais que

fizeram parte da infância dos seus pais e avós.

Esta unidade será trabalhada em aproximadamente 10 aulas.

Utilizaremos uma metodologia diferenciada das outras unidades, cada

aluno apresentará sua atividade aos demais alunos que participarão

executando-as.

IMPORTANTE: Todas as aulas terão uma atividade de aquecimento

lúdica, enfatizando o conteúdo abordado!!!

Brincar, é fonte de prazer e lazer, aliado à

fonte de conhecimento! Essa dupla

natureza nos leva a considerar o brincar

como parte integrante da Atividade

Educativa!

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Fonte: Google http://pt.depositphotos.com/4132955/stock-photo-playing-house.html

Gincana Acadêmica

Pode-se afirmar que o Brincar; “é de fundamental importância

para a aprendizagem da criança porque é através dela que a criança

aprende, gradualmente desenvolve conceitos de relacionamento

casuais ou sociais, o poder de discriminar, de fazer julgamentos, de

analisar e sintetizar, de imaginar e formular e inventar e recriar suas

próprias brincadeiras” (SANTIN, 2001, p.523), ou ainda simplificada nas

seguintes palavras de Ferreiro (1988), Brincar “é divertir-se e entreter-se

infinitamente em jogos de criança” Lúdico - “que tem caráter de jogos,

de aprender brinquedo e divertimento; é uma necessidade básica da

UNIDADE IV

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personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades

essenciais da dinâmica humana” (FERREIRO, 1988, p.139).

Objetivo:

Resgatar a experiência fascinante de Jogos e Brincadeiras tradicionais,

Dividir a turma em 3 equipes.

Com tecido tnt, fazer algumas faixas para usarem no braço com cores

diferentes uma para cada equipe.

Haverá provas onde toda equipe participará e provas individuais, não podendo

ser o mesmo representante participar de 2 provas.

Esta unidade será realizada em aproximadamente 4 aulas

Os pais dos alunos que participam do projeto serão convidados para participar

da Gincana Acadêmica!!!

*Prova 1- Cada equipe deverá criar seu grito de guerra. Pode-se colocar

palavras-chave, escolher entre nome do Colégio, Turma, Jogos e Brincadeiras,

Educação Física, que deverão constar no Grito de Guerra.

*Prova 2- CORRIDA CORRENTE

PROVAS DA GINCANA

ACADÊMICA

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Toda equipe, de mãos dadas, deverá apostar uma corrida com as outras

equipes. A equipe que soltar as mãos deverá voltar ao ponto de partida. Vence

quem chegar ao final sem soltar as mãos.

*Prova 3- PASSANDO O BAMBOLÊ: Cada equipe na formação de círculo

com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos

que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos. Vence a

equipe que fizer toda a volta com o bambolê entre os braços.

*Prova 4- CORRIDA 3 PERNAS: Todos os participantes dispostos 2 a 2. Cada

dupla deverá amarrar suas pernas, 1 integrante da dupla deverá amarrar 1 de

suas pernas em uma perna de seu companheiro. Ao sinal todos correrão.

Vence a equipe que chegar o primeiro representante.

*Prova 5- CARA NA FARINHA: 1 representante de cada equipe. Os

participantes são colocados próximos às mesas com pratos. Esses pratos

estão cheios de farinha e neles estão escondidas algumas balas ou chicletes,

na mesma quantidade. Vence quem conseguir maior número em um

determinado tempo.

*Prova 6: CORRIDA DO OVO. Escolhe-se 2 representantes de cada equipe.

Num determinado percurso os alunos deverão equilibrar um ovo sobre uma

colher segura pela boca. Vence a equipe que chegar o primeiro representante.

*Prova 7: CORRIDA DO SACO: Escolhe-se 2 representantes de cada equipe,

esses receberão um saco grande onde entrarão dentro dele para executar a

corrida, vence a equipe que chegar o primeiro representante.

*Prova 8: CORRIDA DA VASSOURA Corre um representante de cada equipe

nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão

enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor

volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa

corretamente primeiro

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*Prova 9: TOCA Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O

número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores.

Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos

dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a

música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem

não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última

toca.

*Prova 10: TOCA COOPERATIVA: As mesmas regras do “Toca” comum. O

segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada

rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma

toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc. Neste jogo não há

vencedores.

*Prova 11: ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador terá uma

bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos

adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

*Prova 12: BOLICHE DOS VENDADOS Jogam um participante de cada

equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.

O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos

lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem

conseguir, vence.

*Prova 13: ARREMESSO DE BAMBOLÊ Como arremesso de argolas, mas

com bambolê. Um cone será disposto à 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto

quem conseguir encaixar o bambolê no cone primeiro. Ganha quem tiver mais

pontos.

*Prova 14: GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos

distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição

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dezenas de bolinhas de papel. Elas começaram a jogar essas bolas de papel

no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas

de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o professor faz

a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

.

Através de atividades recreativas as

crianças desenvolvem coordenação

neuromotora, raciocínio lógico,

sociabilização e a competição

saudável!!!

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