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Sem fronteiras
A tecnologia é importante por várias razões, principalmente para que todas as pessoas possam compar9lhar suas próprias ideias com o mundo.
Mitchel Resnik, professor do Ins4tuto de Tecnologia da Universidade
de Massachuse;s (MIT) e criador do Scratch
Agenda
1. Por que tornar a tecnologia um componente?
2. Como funciona na prá4ca?
3. O que a tecnologia deve proporcionar ao aluno
4. Eixos do componente tecnologia
5. Exemplos de prá4cas do componente tecnologia
6. Exemplo de desenvolvimento cogni4vo e socioemocional
Agenda
7. Diversidade de realidades dentro da rede
8. Nível de maturidade no uso de tecnologia
9. É possível começar hoje!
10. Acompanhar a aprendizagem e o desenvolvimento dos estudantes
11. Passo a passo para a implementação
12. Dúvidas
13. Preparação para a formação e a implementação
Por que tornar a tecnologia um componente?
• 91% dos estudantes acham que é importante saber usar as novas tecnologias – Pesquisa realizada pela Secretaria Estadual de Educação de São Paulo em 2019 com 160 mil estudantes.
• 57% dos jovens classificam como regular ou ruim o uso da tecnologia na escola – Pesquisa Nossa Escola em (Re)Construção.
• 51% dos estudantes querem tecnologia não apenas no laboratório de informá4ca – Pesquisa Nossa Escola em (Re)Construção.
• 93% dos professores acham importante a escola ampliar a capacidade de o estudante usar a tecnologia – Pesquisa realizada pela Secretaria Estadual de Educação de São Paulo em 2019 com 88 mil professores.
• A competência geral 5 da BNCC trata da importância da tecnologia: – Compreender, u4lizar e criar tecnologias digitais de informação
e comunicação de forma crí4ca, significa4va, reflexiva e é4ca nas diversas prá4cas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e cole4va.
Por que tornar a tecnologia um componente?
• Um tempo de aula de 45 minutos por semana.
• Um professor para cada turma.
• Os conteúdos e as prá4cas são flexíveis para funcionar independentemente do nível de maturidade da escola no que diz respeito a infraestrutura, formação dos professores etc.
• Pode acontecer em diversos espaços dentro e fora da escola, e não apenas no laboratório de informá4ca.
Como funciona na prática?
• 22 horas de formação específica para professores interessados em ministrar ele4vas + 30 horas de formação específica para professores classificados
• Desenvolvido com base em situações didá4cas diversificadas,
tendo como foco o envolvimento dos estudantes na realização de projetos que u4lizem diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais.
• A Secretaria Estadual disponibilizará materiais de apoio para os professores e reforçará a infraestrutura tecnológica das escolas.
Como funciona na prática?
O que a tecnologia deve proporcionar ao aluno?
1. U4lizar tecnologias de forma autoral.
2. Maior fluência, responsabilidade e amplitude na comunicação ao acessar, produzir e disseminar informações.
3. Produzir conhecimentos e resolver problemas.
4. Refle4r de forma crí4ca sobre a cultura digital e os impactos da tecnologia nos indivíduos, no mundo do trabalho, na sociedade e no meio ambiente.
O que a tecnologia deve proporcionar ao aluno?
5. Aproximar o currículo, as prá4cas e o co4diano da escola de sua realidade e de seus interesses.
6. Ampliar, diversificar e/ou aprofundar conteúdos e habilidades de um ou mais componentes curriculares do Currículo Paulista.
Eixos do componente tecnologia
O componente tecnologia envolve diversas áreas:
Mídias digitais Compreende as habilidades e os conhecimentos relacionados ao uso de múl4plas mídias em suportes digitais, bem como a criação de produtos de mídia para expressão, comunicação e registro, entre outros.
Cidadania digital Pondera os aspectos é4cos do uso da tecnologia, considerando: acesso a informações, comunicação, direito digital, responsabilidade, segurança e privacidade, entre outros.
Eixos do componente tecnologia
O componente tecnologia envolve diversas áreas:
Robó@ca, programação
e redes
Envolve as habilidades e os conhecimentos relacionados à resolução de problemas com auxílio de computadores, criação de instruções (algoritmos), automação de disposi4vos lsicos e digitais; e organização, representação e análise de dados.
• #AprenderFazendo (“cultura maker”) é elemento fundamental para que o aluno desenvolva as habilidades e os conhecimentos de tecnologia em todos os eixos.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Fonte: www.porvir.org.br
Ex.: alunos criam cartazes para encorajar meninas a se engajarem em tecnologia.
Nessa prá4ca, os alunos vão:
• Cidadania digital: Pesquisar e discu4r sobre a par4cipação das mulheres na tecnologia para iden4ficar figuras inspiradoras nesse sen4do.
• Cidadania digital: Iden4ficar imagens com direitos autorais abertos para a u4lização em cartazes.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.: alunos criam cartazes para encorajar meninas a se engajarem em tecnologia.
Nessa prá4ca, os alunos vão:
• Mídias digitais: Produzir cartazes com as mulheres que pesquisaram para serem compar4lhados, fisicamente, pela escola e, digitalmente, nas redes sociais.
• Mídias digitais: Iden4ficar e u4lizar aplica4vos para a produção de imagens.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.: alunos criam cartazes para encorajar meninas a se engajarem em tecnologia.
Nessa prá4ca, os alunos vão:
• Organizar o trabalho em grupo, aprendendo a respeitar as opiniões editoriais de cada um e a valorizar os talentos diversos.
• Mídias digitais: Pesquisar, testar e entender como usar suportes digitais de comunicação por áudio. Pesquisar, planejar e escrever conteúdo para ser gravado.
• Mídias digitais: Pesquisar, planejar e escrever conteúdo para ser gravado.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.: alunos criam, em grupo, uma rádio digital.
Nessa prá4ca, os alunos vão: • Cidadania digital: Entrevistar convidados para os programas
da rádio, escutando seus pontos de vista e editando com fidelidade.
• Robó@ca e programação: Hospedar o conteúdo em uma plataforma e programar para que esteja disponível a qualquer hora.
• Mídias digitais: Criar estratégia de divulgação da rádio considerando quem são as perspec4vas dos potenciais ouvintes.
Exemplos de práticas do componente tecnologia
Ex.: alunos criam, em grupo, uma rádio digital.
Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
O QUE É EMPATIA?
• É usar nossa compreensão da realidade, da vida e das habilidades para entender as necessidades e os sen4mentos dos outros, agir com bondade e inves4r em nossos relacionamentos, ajudando e prestando apoio e assistência.
Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
• Exercitar a empa4a, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-‐se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, iden4dades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.
POR QUE EMPATIA É IMPORTANTE? Quando temos empa4a, podemos entender as necessidades e os sen4mentos de outras pessoas e dar apoio de acordo com o que elas precisam. Agindo assim,somos mais gen4s e atenciosos com os outros. É como cuidar de nosso jardim: a empa4a nos ajuda também a cul4var o relacionamento com nossos familiares e amigos!
Nessa prá4ca, o estudante pode exercitar e desenvolver sua empa4a (socioemocional) enquanto aprende novos conhecimentos (cogni4vo) ao realizar a4vidades como:
• Organizar o trabalho em grupo, aprendendo a respeitar as opiniões editoriais de cada um e a valorizar os talentos diversos.
• Pesquisar, testar e entender como usar suportes digitais de comunicação por áudio.
• Pesquisar, planejar e escrever conteúdo para ser gravado.
Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
Ex.: alunos criam, em grupo, uma rádio digital.
Nessa prá4ca, o estudante pode exercitar e desenvolver sua empa4a (socioemocional) enquanto aprende novos conhecimentos (cogni4vo) ao realizar a4vidades como:
• Entrevistar convidados para os programas da rádio, escutando seus pontos de vista e editando com fidelidade.
• Hospedar o conteúdo em uma plataforma e programar para que esteja disponível a qualquer hora.
• Criar estratégia de divulgação da rádio considerando quem são as perspec4vas dos potenciais ouvintes.
Exemplo de desenvolvimento cognitivo e socioemocional
Ex.: alunos criam, em grupo, uma rádio digital.
Diversidade de realidades dentro da rede
-‐ Todas as escolas estão prontas para trabalhar com o componente tecnologia
-‐ Embora de formas diferentes -‐ De acordo com seu nível de maturidade em adoção de tecnologia na educação.
Esse nível de maturidade depende de:
1. Visão: forma como a tecnologia aparece na proposta pedagógica da escola e é encarada pela comunidade escolar.
2. Formação dos professores: quão familiarizados e preparados estão os professores e o quanto são apoiados pela equipe gestora da UE.
3. Recursos educacionais digitais: qual uso a escola faz de recursos como aplica4vos, sovwares, objetos digitais de aprendizagem etc.
4. Infraestrutura: equipamento (celular, computador, tablet etc.) e conec4vidade com a internet.
Diversidade de realidades dentro da rede
Nível de maturidade no uso de tecnologia
Básico
A tecnologia é aplicada como ferramenta de forma esporádica e limitada por professores e alunos. Gestores u4lizam a tecnologia como ferramenta básica de gestão e comunicação.
Intermediário
A tecnologia inspira o processo de ensino, permi4ndo o acesso a conteúdos e recursos e o planejamento de aulas, e facilita o aprendizado, com uso frequente em sala de aula. Gestores u4lizam a tecnologia para ganhos de eficiência e planejamento da gestão.
Nível de maturidade no uso de tecnologia
Avançado
A tecnologia é transformadora dos processos pedagógicos e de gestão, estando presente no dia a dia de todos os atores da escola. Alunos tornam-‐se protagonistas de sua aprendizagem por meio de metodologias a4vas. A tecnologia apoia a tomada de decisão da equipe escolar, contribuindo para a melhoria dos processos.
• As diretorias de ensino e as escolas avançam em seu nível de maturidade com o tempo.
• A Secretaria de Educação realizará inves4mentos em formação, recursos digitais e infraestrutura para colaborar com esse movimento.
Acompanhar a aprendizagem e o desenvolvimento dos estudantes
O professor deve: • Observar o estudante enquanto ele/ela realiza as a4vidades.
• Analisar os produtos parciais criados em a4vidades individuais ou em grupo.
• Promover a autoanálise e a autoavaliação do estudante.
• Discu4r com outros professores sobre comportamentos e produções do estudante.
Passo a passo para a implementação
• Equipe escolar par4cipa das a4vidades forma4vas (cursos a distância e semipresenciais, orientações técnicas presenciais, videoconferências, videoaulas e ATPCs).
• Com base no nível de maturidade da escola, a equipe escolar discute o obje4vo, a estrutura, o perfil dos professores com atribuição para tecnologia e constrói o plano de inovação e educação na UE.
1 – Formação e planejamento geral
Passo a passo para a implementação
• Considerando o Currículo Paulista, o plano de inovação e o relatório de acolhimento (contendo elementos dos projetos de vida dos alunos), a equipe escolar define a proposta pedagógica para tecnologia na UE.
• Os professores de tecnologia preparam os planos de aula com base na proposta pedagógica da escola, da ementa e dos materiais fornecidos pela Secretaria Estadual.
1 – Formação e planejamento geral
Passo a passo para a implementação
• Professores desenvolvem a4vidades com os estudantes conforme o planejado.
• A equipe gestora acompanha desenvolvimento do componente.
• Os professores trocam boas prá4cas e discutem desafios e soluções durante as ATPCs.
2 – Execução e análise dos resultados
Passo a passo para a implementação
• Os professores monitoram o desenvolvimento das habilidades dos estudantes durante as a4vidades.
• A equipe escolar e os estudantes avaliam o resultado do componente e propõem melhorias para o próximo ciclo.
• A equipe da diretoria de ensino acompanha, discute e compar4lha os principais resultados e aprendizados.
2 – Execução e análise dos resultados