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SENHORAS DA NOITE “Senhoras da Noite” é uma aventura sediada em Arton, o mundo de Tormenta, mas que pode ser adaptada para outros cenários. Recomenda-se personagens ocilando entre 5° e 6° nível, somando não mais de 30 níveis de experiência. Itens mágicos serão muito necessários. Caso eles não estejam presentes no grupo, o Mestre deve se certificar de colocá-los em meio ao caminho dos jogadores. A aventura está adaptada apenas para AD&D, mas sua conversão para qualquer sistema medieval pode ser realizado sem nenhum problema. Para 3D&T e Daemon, quase todas as criaturas descritas aqui podem ser encontradas no Guia de Monstros. Para GURPS, o Mestre pode usar o Guia e a revista Tormenta #3 para adaptar as criaturas. Como a aventura ocorre em Arton, a maioria das criaturas serão diferentes daquelas mencionadas no Livro dos Monstros. O Penhasco de Tenebra Localizado sudeste do reino de Sckarshantallas fica o chamado Penhasco de Tenebra, entre as montanhas mais baixas das Sangüinárias. É assim chamado por estar sempre envolto a uma névoa densa e pesada, impedindo totalmente a entrada do sol. Chuvas muito fortes também costumam ser comuns naquele lugar. No alto do penhasco localiza-se o Castelo Tutiville. Segundo boatos, criado e possivelmente governando pelo Conde Tutivilles, o Castelo tem fama de assombrado e maldito entre as pequenas cidades localizadas próximas a ele. Isso se deve principalmente pelo aspecto grotesco da construção e ao local esconlhido, pois seus habitantes jamais foram vistos por ninguém. Muitos foram os aventureiros ou, simplesmente, bisbilhoteiros que entraram no Castelo. Nenhum deles nunca retornou com vida. Apesar disso, o Castelo não parece oferecer qualquer perigo às cidades próximas. Nunca houve relatos de desaparecimentos, coisa comum em pequenas cidades localizadas próximas a este tipo de lugar. Apesar da aparência repulsiva, o Castelo Tutivilles nunca

Senhoras Da Noite

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Senhoras da Noite

SENHORAS DA NOITE

Senhoras da Noite uma aventura sediada em Arton, o mundo de Tormenta, mas que pode ser adaptada para outros cenrios. Recomenda-se personagens ocilando entre 5 e 6 nvel, somando no mais de 30 nveis de experincia.

Itens mgicos sero muito necessrios. Caso eles no estejam presentes no grupo, o Mestre deve se certificar de coloc-los em meio ao caminho dos jogadores.

A aventura est adaptada apenas para AD&D, mas sua converso para qualquer sistema medieval pode ser realizado sem nenhum problema. Para 3D&T e Daemon, quase todas as criaturas descritas aqui podem ser encontradas no Guia de Monstros. Para GURPS, o Mestre pode usar o Guia e a revista Tormenta #3 para adaptar as criaturas. Como a aventura ocorre em Arton, a maioria das criaturas sero diferentes daquelas mencionadas no Livro dos Monstros.

O Penhasco de Tenebra

Localizado sudeste do reino de Sckarshantallas fica o chamado Penhasco de Tenebra, entre as montanhas mais baixas das Sanginrias. assim chamado por estar sempre envolto a uma nvoa densa e pesada, impedindo totalmente a entrada do sol. Chuvas muito fortes tambm costumam ser comuns naquele lugar.

No alto do penhasco localiza-se o Castelo Tutiville. Segundo boatos, criado e possivelmente governando pelo Conde Tutivilles, o Castelo tem fama de assombrado e maldito entre as pequenas cidades localizadas prximas a ele. Isso se deve principalmente pelo aspecto grotesco da construo e ao local esconlhido, pois seus habitantes jamais foram vistos por ningum. Muitos foram os aventureiros ou, simplesmente, bisbilhoteiros que entraram no Castelo. Nenhum deles nunca retornou com vida.

Apesar disso, o Castelo no parece oferecer qualquer perigo s cidades prximas. Nunca houve relatos de desaparecimentos, coisa comum em pequenas cidades localizadas prximas a este tipo de lugar. Apesar da aparncia repulsiva, o Castelo Tutivilles nunca ofereceu perigo. Mas verdade que quanto mais prximo do Castelo voc se localiza, mais consegue sentir o que dizem ser o abrao da morte.

H boatos sobre o Conde Tutivilles estar morto, e antes de morrer ele teria escondido em seu Castelo todo o seu tesouro, que incluia ouro, prata e uma grande fortuna em itens mgicos e preciosos. Isso tem atrado e muito aventureiros dos reinos prximos. At hoje, nenhum nunca conseguiu sair do lugar levando consigo o lendrio tesouro.

Os Jogadores

Se os jogadores so nativos de Sckarshantallas, ou se esto simplesmente de passagem, quando comearem a andar pelas pequenas cidades ao sul logo ouviro sobre os boatos do Penhasco de Tenebra.

Os boatos sobre tesouros e itens mgicos deve atrair a ateno e cobia de muitos jogadores. Outros podem ficar inquietos com o fato de ningum jamais ter retornado de l com vida. O fato que o Mestre deve fazer os jogadores se interessarem pelo Castelo, para que eles sigam ao lugar com o intuito de investigar.

A Mata Sombria

O Castelo Tutivilles guarda muitos segredos. Aqui as coisas no so o que parecem...

Para chegar at o Castelo os jogadores precisaro atravessar uma pequena mata que, segundo os boatos, tambm afetada pelas assombraes do Castelo. A mata tambm envolta com a forte nvoa, e a visibilidade muito menor. A mata envolta por antiga maldio: as pessoas que entram na mata costumam perder seus rastros, e andar em crculos sem nem mesmo perceber. Testes de percias como Rastrear sofrem resutor de -3. Muitos dos aventureiros que seguiram para Tutivilles jamais o alcanaram, ficando presos na prpria mata.

Aqui o Mestre pode realizar alguns encontros com pequenos zumbis apenas para aquecer os jogadores.

ZUMBIS: Int 0; CA 8; Mov 6; DV 2; TAC0 19; 1 mordida (1d8); Tamanho M; Moral esp; XP 65. Nunca ganham a iniciativa; imune a Sono, Feitio, Imobilizao, Morte, veneno e frio.

Em suas andanas pela mata, provvel que os jogadores encontrem Nypolicon, o lobisomem que vive no lugar. Em seu encontro com os jogadores, Nypolicon estar em sua forma humana. Ele se mostrar surpreso com sua coragem, mas avisar de que a mata amaldioada e cerca por muitos mortos-vivos. Ele vive ali para proteger o lugar e ajudar os infortunos aventureiros.

Se perguntado sobre o Castelo Tutivilles, Nypolicon confirmar os boatos sobre tesouros, mas no saber informar sobre os perigos existentes no lugar. O lobisomem no entrar em combate agora, prefere esperar por um momento mais oportuno, com a inteno de peg-los de surpresa.

Caso acontea de um dos jogadores se perder de seus companheiros, este poderia ter um encontro pessoal com Nypolicon. Isso poderia ser muito divertido (mas perigoso). Depois que tiver a confiana deste aventureiros, o lobisomem o atacar pelas costas. Se for muito ferido, Nypolicon ir cprocurar por um meio de fugir (o que no difcil por causa do nevoeiro). No entanto, caso seja melhor sucedido no combate, Nypolicon tentar outra ttica: ele transformar este jogador em lobisomem tambm, e o colocar contra seu prprio grupo! (Um espio e traidor seria de grande ajuda.) Para isso seria necessrio manter grande segredo e mistrio entre o grupo: se eles se separaram, leve-os para lugares diferentes e jogue de forma individual com cada um deles. Mas aviso de que isso pode gerar discusso e conflitos em um grupo pouco experiente.

O Castelo Tutivilles

Mais adiante voc ter o mapa do Castelo Tutivilles. E a seguir voc ter a descrio dos principais locais marcados no mapa. Para compreender melhor tudo que ser descrito a seguir, melhor que leia primeiro a seo NPCs.

A subida pelo penhasco no se mostra perigosa ou difcil. H uma estrada que leva da mata diretamente aos portes de entrada. De repente o tempo se fecha, e uma fina chuva comea a cair. Uma chuva que logo comear a aumentar e se transformar em uma tempestade. Nos portes ser possvel ver muitas janelas, de onde surgem fortes luzes que se destacam na neblina pesada.

Na lateral direita do Castelo h algumas calhas velhas que podem ser usadas para escalar at o segundo andar. Para isso sero necessrios dois testes de Escalar Muros. A janela leva ao aposento 17 (o quarto mais prximo). Lembre-se tambm de que neste caso os jogadores estaro invadindo o Castelo, o que pode gerar novos acontecimentos.

Se os jogadores tentarem os portes de entrada, podero ouvir passos vindo do outro lado. Se esperarem, uma mulher idosa surgir do outro lado carregando um lampio. Surpresa ela perguntar o que fazem num lugar como este durante uma tempestade. Esta mulher Nybera, criada pessoal de Lady Luci, a governante do Castelo. Ela guiar os viajantes at a sala de jantar (aposento 4), at a presena de Lady Luci. Por incrvel que parea, Luci oferecer abrigo e proteo da chuva aos jogadores. Ela se mostrar uma pessoa extremamente educada e gentil, ajudando os aventureiros.

Na verdade, Luci pretende adquirir confiana dos jogadores para mais tarde us-los em seus rituais. Ela se mostrar uma pessoa amigvel at o momento certo.

Caso os jogadores tenham invadido o Castelo, cedo ou tarde tero algum encontro com a proprietria ou sua criada. Ela se mostrar indignada com a invaso, mas aceitar oferecer abrigo at a tempestade passar, isso claro se os jogadores forem educados.

H aqueles jogadores que preferem resolver tudo na base do combate. Se isso acontecer, Luci e Nybera ficaro assustadas e no demonstraro perigo algum. Apesar disso, os ataques dos jogadores provavelmente no sero capazes de fer-las gravemente.

Em caso de conseguirem alguma conversa, os jogadores certamente perguntaro sobre os rumores de tesouros e sobre as criaturas monstruosas que habitam o Castelo e a mata. Neste caso Luci e Nybera revelaro que os rumores sobre tesouros so verdadeiros. O pai de Luci, o Conde Tutivilles, teria escondido no Castelo um valioso tesouro que nunca mais foi encontrado. Sobre as criaturas monstruosas, Luci conta que esta regio foi amaldioada pelos deuses malignos, o que acabou gerando seres monstruosos e assombrosos. Todo o Penhasco de Tenebra assombrado. Alguns destes seres costumavam invadir o Castelo para assombrar a famlia Tutivilles. Luci j se acostumou com o fato, e no se intimida. Ela diz que existem reas do Castelo onde os fantasmas no podem entrar. Ela costuma se refugiar nestes lugares.

Luci oferecer um quarto para cada um dos jogadores para que descansem e se protejam da tempestade, que continua a cair pesada no lado de fora. Se dormirem um pouco, os jogadores sero perturbados por sons e vises que surgem em suas mentes. Isso pode lev-los a investigar o Castelo por conta prpria...

1) Ptio: Esta parte do Castelo no tem cobertura, portanto a chuva cai pesada aqui. O cho de terra forma grandes peas dgua e lama por todos os lados. H um pequeno telhado de madeira, erguido por grandes pilastras tambm de madeira forte, junto s paredes para levar at as entradas do Castelo. Esta passagem, claro, serve para os andarilhos se abrigarem da chuva.

Uma vez que os jogadores estejam no interior do Castelo, os portes de entrada estaro fortemente trancados. Apenas um teste de Abrir Barras/Portais poder abrir passagem. De qualquer forma, se conseguirem isso, ao passar pela mata ao longo da estrada, os jogadores estaro sob efeito da magia labirntica que, desta vez, os far andar em crculos sempre na direo do Castelo Tutivilles.

Em cada um dos lados do porto de entrada ficam portas (trancadas) que levam s duas torres de vigia. Estas torres esto desabitadas h muitos anos. Ningum, seno ratos e camundongos, sobe estas escadas em espiral j fazem muitos anos. As escadas levam salas de guarda, bastante pequenas, onde os antigos soldados do Conde Tutivillus vigiavam a entrada do Castelo.

As mesmas portas que levam s torres de vigia levam uma escada em espiral que dee at um aposento construdo logo abaixo do ptio. Este lugar, que era iluminado por tochas presas nas paredes, esta totalmente escuro. a sala dos guardas, onde os soldados do Castelo Tutivillus se reuniam para comer, dormir (em quartos comunitrios) e guardar suas armas. Atualmente o lugar usado por cerca de 3d10+5 esqueletos, vestindo restos de armaduras quebradas e armas enferrujadas. Estes soldados esqueletos atacaro todo e qualquer intruso que ousar penetrar em seus aposentos.

ESQUELETOS: Int 0; CA 7; Mov 12; DV 1; TAC0 19; 1 ataque com arma (1d6); Tamanho M; Moral especial; XP 65. Imune a Sono, Enfeitiar, Imobilizar e Medo, alm de outras magias que afetem a mente. Sofrem metade do dano por perfurao e corte. Nunca recupera pvs, nem com descanso ou cura.

Na parte mais distante do ptio ficam o estbulo, a entrda para o quarto do zelador e a entrada para o subterrneo. Nesta ltima, h uma placa que diz sensala.

O estbulo um lugar relativamente grande. Suas portas esto fechadas, mas no trancadas claro. Se entrarem ali os jogadores vero vagamente a forma de um cavalo, oculto na escurido. Ao se aproximarem, no entanto, percebero que seus olhos brilham intensamente com uma luz vermelha. Aqueles que tiverem a capacidade de enxergar no escuro, como os elfos, podero perceber isso antes. Este monstro um corcel das trevas, um presente de Tenebra para seus mais fiis servos. Ele atacar ferozmente qualquer um que se aproximar.

CORCEL DAS TREVAS: Int 0; CA 5; Mov 24 (pode voar com a mesma velocidade, mas o lugar no propcio); DV 5; TAC0 13; 2 ataques com cascos (2d6/2d6); Tamanho M; Moral especial; XP 420. Possui todas as caractersticas de um morto-vivo (imune a venenos, doenas e magias que afetam a mente; no pode ser curado com magia), mas no afetado por Poder da F.

No h nada de importante ou interessante no estbulo seno o corcel. No entanto, se o corcel for morto, Luci ficara terrivelmente furiosa, mas apenas demonstrar isso no momento certo.

Se os jogadores olharem ao redor no ptio, percebero que no segundo andar do Castelo, cima do salo principal, grandes luzes brilham e piscam estranhamente. Se escalarem a parede para alcanar este lugr eles acabaro no aposento 15.

2) Salo Principal: Um imenso e belo tapete vermelho se estende do incio ao fundo deste salo. um lugar belo, iluminado por candelabros de ouro e prata e um grande lustre central, tambm aceso com grandes velas.

Ao longo do salo h alguns quadros que mostram belas paisagens paisagens. Uma observao cuidadosa revelar que o lugar mostrado nas paisagens so lugares prximos do Castelo, mas sem a grande nvoa que o envolve.

H duas passagens que levam a este aposento alm da porta para o ptio. A passagem maior leva para a sala de jantar, onde os jogadores tericamente sero levados por Nybera ao encontro de Luci. A outra passagem leva para a cozinha. No meio desta passagem h uma porta secreta que d para o quarto do zelador, prximo ao estbulo. H tambm, na parte mais distante da porta dupla que leva ao ptio, uma escada em espiral, que leva para o segundo andar do Castelo, direito ao aposento 15.

Em meio noite, depois de seu encontro com Luci, quando os jogadores estiverem vasculhando Tutivilles por conta prpria, este aposento ser tomado por uma fora fantasmagrica. Enquanto passarem por aqui, os jogadores ouviro rudos de sofrimento vindo de todos os lados. Um teste de Ouvir Rudos revelar que os sons vem de dentro das paredes. De repente, seres disformes, com carne ptrefa e roupas rasgadas comeam a sair de dentro das paredes, atravessando-as como se no existissem! Estes seres so, na verdade, as almas de antigas vtimas do Castelo Tutivillus. Havero por volta de 3d6 deles em todo o aposento, e a cada rodada surgiro mais 1d4. Eles atacam os jogadores, fazendo rudos estranhos enquanto lutam. No entanto causaro sempre 1 ponto de dano, no importando quo crtico foi o ataque. Na verdade eles no querem matar os jogadores: querem afast-los do Castelo. Estes seres possuem quase as mesmas caractersticas que um zumbi, no entanto podem regenerar qualquer dano no-mgico.

ALMAS PENADAS: Int 0; CA 8; Mov 6; DV 1; TAC0 19; 1 golpe de punhos (1 ponto); Tamanho M; Moral esp; XP nenhum. Nunca ganham a iniciativa; imune a magias que afetam a mente e no so afetados por Poder da F.

As almas penadas perseguiro os jogadores se eles fugirem para a cozinha ou a sala de jantar, mas no iro atrs deles se forem para o ptio.

3) Biblioteca: A biblioteca de Tutivillus um lugar grande, com vrias prateleiras recheadas de livros espalhadas por todos os lados. H trs entradas para a biblioteca, uma que se liga ao ptio, outra que leva ao jardim e uma ltima que leva sala de quadros e exposies.

Uma vasculha cuidadosa entre os livros revelar, nas estates mais altas (para alcan-las necessrio usar uma escada, localizada em um dos corredores de prateleiras), alguns livros que mencionam criaturas malignas. Um mago ou clrigo pode identificar o livro como sendo um livro de rituais profanos, rituais proibidos em todo o Reinado. Um clrigo ou qualquer outro personagem com a percia Herldica, poder perceber alguns smbolos de Tenebra e outras divindades malignas, impresso nos livros.

Outros livros, mais inofensivos, falam de assuntos diversos. Um deles um livro de capa vermelha, escrito a mo por Kharl Holyfist, um antigo soldado de Tutivilles. Ali o soldado conta como era a vida no Castelo: enquanto o Conde Tutivilles e sua famlia viviam na nobreza, os escravos e subalternos eram mantidos na sensala. Os soldados, incluindo ele prprio, tinham seu prprio aposento localizado no subterrneo. Era uma vida calma e simples, at o incio dos acontecimentos estranhos, que aos poucos, estavam levando o Conde loucura. O livro no menciona quais seriam estes acontecimentos nem suas conseqencias. Ele conclui o livro de forma repentina, com vrias pginas ainda em branco.

Outro livro interessante um que fala sobre a famlia Tutivilles: o Conde Tutivilles, pai da pequena Luci, havia se mudado para Sckarshantallas aps ter adquirido grande fortuna em negcios comerciais. Ergueu o Castelo Tutivilles e passou a viver com a famlia aqui. Uma das medidas imediatas foi a construo de um grande salo musical para a filha, apaixonada por boa msica. Enquanto seu quarto estava em construo, a menina no se queixava de dormir no cho desta sala, acordando a todos no Castelo com seus dedos delicados tocando o belo piano. Aquele era o lugar secreto da menina. Onde ela encontrava abrigo em momentos difceis. O livro se conclui justamente quando o Castelo termina de ser erguido.

Exatamente na parte central da biblioteca existe um grande crculo de mrmore branca, limpo e bem trabalhado. Escondido neste mrmore h um alapo que pode ser detectado por qualquer personagem que procure por passagens secretas no cho. H 1% de chance para cada dois pontos de Sabedoria do personagem que ele perceba o alapo apenas pisando sobre ele. Escondido ali h um livro com um grande smbolo de Azgher na capa. Lendo o livro os jogadores percebero que ele pertenceu a Al-Razif, um clrigo de Azgher que, segundo o livro, tentou salvar as vtimas de Tutivilles. Andrew descobriu uma forte influncia da Deusa das Trevas nas paredes do Castelo. Viu os filhos das Trevas andarem livremente pelo lugar. Luci, a proprietria que lhe ofereceu abrigo, mostrava-se calma perante tais acontecimentos, o que deixava Andrew irritado e curioso. Como podia uma pessoa no se amedrontar quando seu lar se torna alvo das Trevas?

No fim, Al-Razif diz que escreveu este livro pois sabia que seu fim estava prximo. Ele escondeu o livro na biblioteca e mandou que quem o encontrasse, tratasse de fugir o mais rpido possvel. Um lugar onde a face de Azgher no pode brilhar, certamente no bom lugar...

4) Sala de Jantar: Uma grande mesa para dez pessoas esta disposta de forma horizontal neste aposento, com suas extremidades voltadas para o salo principal e para a parede da despena. Uma grande passagem em arco leva ao salo principal, enquanto outra, tambm em arco mas menor como uma porta, leva cozinha. Sobre o centro da mesa h um grande candelabro com cinco velas acesas. Presas s paredes h tambm algumas velas finas. No lado contrrio cozinha, h grandes janelas de metal, fortemente fechadas com grades. Arrombar estas grades exige teste de Barras/Portais, com penalidade de -1 na Fora. De qualquer forma, a janela leva beirada do precipcio: aqueles que no forem cuidadosos podem cair ladeira abaixo...

nesta sala de jantar que Luci encontrar os jogadores, se eles forem atrs de Nybera. Ela os receber de forma amigvel, tentando ganhar sua confiana e lher oferecendo quartos para se abrigarem da chuva.

No h nada de importante neste aposento.

5) Quarto do Zelador: Este pequeno quarto no possui nenhuma iluminao. H um candelabro de metal em uma cmoda ao lado da porta, mas a vela esta apagada. Na parede que d para o salo principal h uma cama de madeira velha, bastante maltratada e suja, com algumas teias de aranha especialmente nos ps.

Deitado sobre a cama, com o rosto virado para a parede h um corpo masculino e aparentemente forte, vestindo algumas roupas rasgadas. Este corpo, na verdade, um ghoul (mencionado no Livro dos Monstros como carnial). Ele atacar os intrusos de surpresa, virando-se e lanando suas garras sobre a vtima mais prxima. Diferentemente dos ghouls normais, este exemplar no lento, possui a velocidade normal de um humano. Depois disso ele se lanar da cama e atacar os intrusos.

GHOUL: Int 7; CA 6; Mov 12; DV 2 (14 pvs); TAC0 19; 1 mordida e 2 garras (1d3/1d3/1d6); Tamanho M; Moral 11; XP 175. Imune a magias do tipo Enfeitiar e Sono e outras que afetem a mente. Suas garras transmitem paralisia (exige teste de resistncia contra paralisia). O efeito dura 1d6+2 rodadas.

Diferente do que acontece com o carnial do Livro dos Monstros, o ghoul no pode transformar suas vtimas em outros iguais a ele. O monstro se alimenta da vtima, pois necessita de carne humana ou semi-humana para continuar existindo.

Na cmoda localizada ao lado da porta para o ptio h uma sacola contendo 20 Tibares em prata.

6) Jardim: Aqui tambm no h nenhuma cobertura. A chuva cai pesadamente sobre as plantas que localizam-se no jardim. Trepadeiras sobem pelas paredes do Castelo, mas so muito fracas e frgeis para serem escaladas. No lado oposta biblioteca fica o muro que leva para fora do Castelo. Este muro, no entanto, possui grandes estacas de metal no topo, impossibilitando qualquer tentativa de passar por cima dele. Aqueles que conseguirem, no entanto, encontraro dificuldade em travessar novamente a mata, pois a magia labirntica que a cerca os levar de volta entrada do Castelo Tutivilles.

O jardim quase totalmente envolto grandes folhagens de muitos tipos. H uma estrada de pedras que leva para diferentes lugares. Na parte central, em meio a um crculo de grama, h uma bela rvore medindo mais de cinco metros de altura. Apesar disso esta bastnte maltrtada devido ao fato de que os raios do sol no batem em nenhuma parte do Castelo Tutivilles. Com os relmpagos que caem constantemente, as luzes brilhantes fazem com que a rvore adquira uma aparncia brotesca, podendo dar grandes sustos naqueles que estiverem prximos.

O jardim possui uma ligao com o ptio dos fundos (aposento 14). Nesta ligao o cho feito de pedras. No h qualquer perigo neste local.

7) Despena: A porta da despena esta emperrada. No usada j faz algum tempo. Se for aberta, uma fina camada de poeira ir esvoaar pelo solo. No interior h alguns potes e frascos fechados, alguns com alimento, mas na grande maioria estragados. Aqueles que no esto estragados foram rodos pelas criaturas que se espalham no lugar.

Nesta despena h por volta de 8 ratos de Tenebra, pequenas criaturas esquelticas semelhante a ratazanas comuns. Elas atacam todos os intrusos como se fossem uma nica criatura. Quando seus pvs forem reduzidos metade ou menos, fugiro por pequenos buracos amedrontadas.

RATOS DE TENEBRA (grupo): Int 0; CA 8; Mov 12; DV 2 (10 pvs); TAC0 17; mordidas (1d4); Tamanho P; Moral 4; XP 35.

8) Cozinha: Na parede contrria porta para despena fica um forno de pedra, onde uma grande quantidade de carvo ainda em brasa aquece o que parece ser um caldeiro, semelhante quele usado por bruxas. Na direita do forno, em direo parede do quarto do zelador fica uma espcie de pia rstica, erguida por pedra e com sua base revestida por madeira de boa qualidade. No centro da cozinha h duas mesas pequenas e, sobre elas, vrias panelas penduradas em ganchos que se localizam presos ao teto.

No centro do cozinha, em meio s duas mesas est Fnix, um grande lobo que serve de companhia para Luci. Na presena da proprietria, ele se mostrar intimidador mas no atacar. Sem ela por perto, no entanto, o lobo ataca, mostrando seus caninos afiados e grande ferocidade.

LOBO: Int 5; CA 7; Mov 18; DV 3; TAC0 18; 1 mordida (1d4+1); Tamanho P; Moral 10; XP 120. Tm bnus de +1 na resistncia contra Feitios.

Caso as vtimas tentem fugir, o lobo as perseguir at estejam do lado de fora do Castelo. Ele no sair na chuva.

9) Sala de Quadros e Exposies: Este longo aposento iluminado por um candelabro imenso preso no teto. A maioria das velas esto apagadas, mas ainda possvel ver os objetos em seu interior com certa dificuldade. Elfos e outros que possam enxergar no escuro, vero com clareza o aposento, mas aqueles que tiverem infraviso no vero nada (no h calor algum para ser visto).

O aposento recheado com quadros, pinturas, esculturas e esttuas de todos os tipos, formas e tamanhos. Na parede que se liga ao jardim h uma porta e duas janelas, uma de cada lado da porta. Pelas janelas possvel ver a chuva que continua a cair pesada.

Presas na paredes que levam biblioteca e sala de estar esto duas grgulas (uma de cada lado). Estes golens demonacos tornam-se esttuas caso sejam tocadas pela luz do sol. Em Tutivilles elas no correm este risco, uma vez que o sol nunca brilha aqui. Elas atacaro os intrusos de surpresa. Elas esto ocultas nas sombras, o que reduz em 30% a chance de serem detectadas. Caso sejam vistas, elas atacam imediatamente.

GRGULAS: Int 5-7; CA 5; Mov 9 Vn 15; DV 4+4; TAC0 15; 2 garras e 1 mordida (1d3/1d3/1d6; Tamanho M; Moral 11; XP 270. Podem ser feridas por armas normais. Imune a venenos, doenas e magias que afetam a mente. Quando tocada pela luz do sol, a grgula se torna esttua, e apenas pode ser ferida por armas +5 ou melhores (!), mas tambm no podem se mexer.

No canto mais distante do jardim h uma escultura de pedra com o busto e cabea do que parece ser uma bela elfa, rachado e maltratado pelo tempo. Envolvendo ao pescoo da escultura esta um bela colar com corrente dourada e uma bela jia esverdeada. um item parte, que pode ser retirado. Magias de deteco mostraro uma certa influncia mgica no objeto, mas no ser possvel identificar o tipo de magia. A influncia deste item ser explicada mais tarde.

10) Sala Secreta: Este lugar secreto era usado por Luci para guardar tudo aquilo que ela tinha de mais precioso: suas bonecas e outros brinquedos de quando era criana (os quais ainda lhe trazem boas lembranas), algumas jias e bijuteria (um total de T$ 100,00 em ouro) e um grande quadro que ainda mostra uma imagem de Luci com seus pais, quando ainda era pequena.

Em uma pequena caixa em meio s roupas, possvel encontrar pequena pinturas, desenhos e, no fundo, uma pesada chave de metal e com ornamentos de bronze. No cabo da chave esta escrito Conde Tutivilles. Esta chave, que antes pertencia ao pai de Luci, serve para abrir o pesado porto qu existe no subsolo. Esta chave no usada h muitos anos, uma vez que Luci possui uma cpia dela.

11) Sala de Msica: Desde criana, Lady Luci Tutivilles sempre foi apaixonada por msica. Quando criana, esta sala era seu esconderijo, o lugar que passava a maior parte do tempo. Todo o aposento pintado de vermelho, com grandes e belas tapearias pendendo nas paredes. Vrias janelas mostram os fundos do Castelo, com a chuva batendo no vidro. No centro do aposento esta um belo piano, finamente trabalhado. Vasos com belas flores enfeitam o lugar e do um ar de pureza.

Se vasculharem o piano com cuidado, os jogadores podero encontrar um pequeno dirio, que teria pertencido prpria Luci. Em seu dirio, a jovem conta sua histria, desde que chegou ao Castelo Tutivillus com a famlia. Ela tambm menciona vrias vezes sua paixo pela msica, especialmente o piano. Luci era uma jovem inocente e meiga, como todas da sua idade. Mas em certo momento de sua vida, comeou a ter pesadelos terrveis, sonhos que a perturbavam terrivelmente. Procurou desesperadamente por alguma cura, e encontrou descanso para seu sofrimento onde at ento apenas encontrava dor. Ela passou a adorar as Trevas para ter sossego. Quando percebeu, Luci estava totalmente envolvida com o culto das Trevas, e no havia mais como retornar. Nas ltimas pginas Luci pede perdo por seus pecados e se despede de todos.

Na parede oposta entrada h uma passagem secreta, atrs de uma esttua do que parece ser uma elfa barda tocando harpa. A esttua muito pesada (aproximadamente 300 kg), feita de rocha pura e macia. Retirar a esttua do lugar ser quase impossvel (personagens com Fora 18 ou mais tem direito a testes de Barras/Portais, com penalidade de -2 na Fora). O modo mais fcil de abrir a passagem secreta pelo piano: se for tocada a melodia correta (se forem precionadas as teclas na ordem correta), a esttua ir se mover por pequenos trilhos localizados na parede e no cho. A passagem leva para um aposento secreto de Luci.

12) Sala de Estar: Este aposento adornado com belas tapearias penduradas nas paredes de pedra polida. Dois sofs acolchoados com palha ficam dispostos a para frente do outro, com uma mesa baixa no centro. Um tabuleiro de jogo, aparentemente xadres, esta posto sobre a pequena mesa, com uma baralho de cartas logo ao lado. Ao lado de uma das portas, janelas mostram a paisagem do jardim, judiada pela chuva que cai. H tambm uma outra porta, que leva diretamente ao corredor.

Na parede oposta ao jardim, h um grande e belo espelho com bordas de metal muito bem trabalhadas. Este espelho, no entanto, est sob efeito de uma grande maldio: ele serve como passagem para o Mundo dos Espelhos. O Mundo dos Espelhos exatamente igual Arton, com uma nica diferena: todas as criaturas vivas que existem l so opostas s que existem aqui. Portanto se um dos jogadores um honrado paladino, no Mundo dos Espelhos h algum exatamente igual ele, mas totalmente maligno! Quando uma destas contrapartes surge em Arton, eles so chamados de demnios do espelho.

Se um dos jogadores chegar at este aposento sozinho, ele ser atacado por sua contraparte maligna/benigna. O demnio que sai do espelho ir puxar o jogador para seu mundo, tentando trocar de lugar com ele. Assim, o jogador ficar preso no Mundo dos Espelhos, enquanto o demnio poder viver em Arton, causando grandes problemas principalmente aos demais jogadores. Neste caso, ele far de tudo para libertar as outras contrapartes que esto presas no Mundo dos Espelhos, para gerar um grupo maligno, igual ao dos personagens jogadores.

Mas claro, a vtima tem direito a tentar lutar por sua liberdade. O demnio possui todas as caractersticas e equipamentos iguais ao de sua contrparte de Arton. Ele far de tudo para empurrar o adversrio em direo ao espelho, para prend-lo l dentro. Com isso o demnio partir para encontrar seus amigos...

Uma vtima presa no Mundo dos Espelhos tem apenas uma chance de fuga: o demnio que o prendeu deve ser colocado em frente ao espelho, para que eles possam voltar a trocar de lugar. Se o espelho for quebrado, a passagem estar selada para sempre! (Mas o demnio no far isso, provavelmente vai querer que seus amigos no Mundo dos Espelhos tambm sejam libertados).

Caso os jogadores estejam em grupo ao alcanar este aposento, um demnio do espelho saltar sob sua contraparte para tentar mat-lo, e seus companheiros no podero ver qualquer diferena entre eles, podendo atacar seu amigo.

No h nada de valor para ser encontrado neste aposento.

13) Corredor: Este corredor, erguido com grandes rochas, liga o jardim, a sala de estar, a sala de msica e o ptio dos fundos entre si. H grandes janelas nas paredes que levam ao jardim e ao ptio dos fundos, todas com pesadas grades de metal.

14) Ptio dos Fundos: Uma grande abertura na parte de trs do Castelo Tutivillus. Um muro extremamente alto e liso, com grandes setas metlicas voltadas para o lado de fora e para cima no topo. Vrios esqueletos mortos esto dispostos e desmontados no cho.

Entre estes ossos, no entanto, h duas criaturas medonhas: so o esqueleto vivo de dois lobos que serviam como animais de caa pra os soldados de Tutivillus. Estas criaturas amaldioadas atacam qualquer ser vivo que passa por perto deles.

ESQUELETO DE LOBO: Int 0; CA 8; Mov 6; DV 1-1; TAC0 20; 1 mordida (1d4); Tamanho M; Moral especial; XP 65. Possui todas as imunidades de um esqueleto.

15) Corredor do Segundo Andar: Esta amplo corredor possui ligao direta com o salo de jogos. Uma escada em espiral liga o corredor ao salo principal no primeiro andar. H trs portas neste corredor, duas que terminam em quartos e uma que leva a um outro corredor que termina na sala de estar. Este aposento possui uma grande janela que mostra o topo do ptio de entrada e a janela de um dos quartos, no lado oposto. Esta janela no esta trancada, e pode ser usada para entrar no aposento.

H algumas mobilias no lugar. Duas pequenas mesas com candelabros de prata esto colocadas junto s paredes, uma ao lado da entrada para o salo de jogos e a outra na parede oposta. Um belo tapede azulado com bordas vermelhas e douradas adorna o cho. Alguns poucos vazos com folhagens simples, mas em sua maioria mortas, esto dispostas tambm na mesma parede. Apesar disso, a maior parte dos vazos so tomados por fungos, que podem viver melhor neste ambiente escuro.

De longe, e mesmo de outros aoposentos, possvel ver uma grande claridade e luzes estranhas brilhando no interior deste aposento. Se os jogadores entrarem aqui vero grandes esferas brilhantes flutuando em meio ao aposento lentamente. Na verdade so fogo-ftuos, criaturas mgicas que se alimentam das almas dos seres vivos. Eles se aproximaro dos jogadores para tocar-lhes e lhes causar 1d3 pontos de dano. Eles atacaro em grupo, tentando sugar toda a energia dos jogadores.

FOGO-FTUO: Int 15-16; CA 6; Mov Vn 24; DV 1d4; TAC0 20; 1 dreno de fora (1d3); Tamanho P; Moral 17; XP 65. No pode ser ferido por magia nem armas mgicas (apenas Dardos Msticos, Proteo ao Mal e Labirinto). O fogo-ftuo de Arton bem menos poderoso que o descrito no Livro dos Monstros.

Quando os jogadores encontarem Luci, ela os guiar por este aposento at seus quartos. Neste caso os fogo-ftuo estaro escondidos e no sero encontrados at que os jogadores estejam sozinhos.

16) Salo de Jogos: Este lugar, forrado com tapearias vermelhas e verdes com bordas prateadas e douradas, tem duas grandes ligaes com o grande corredor do segundo andar. Uma grande mesa redonda, para jogos de carta, esta disposta no fundo da sala, com cadeiras ao seu redor. Outra mesa menor, de xadres, na parede que o separa do quarto ao lado.

Diretamente ligado ao corredor, no h nada de especial no salo se jogos. Os fogo-ftuo que habitam o corredor na rea 15 tambm podero ser encontrados neste local.

17) Quartos: Lady Luci Tutivilles oferece aos jogadores trs quartos. Estes trs quartos so mobiliados com uma cama grande (possvel para um casal), um grande armrio de madeira e detalhes em bronze, um grande sof, que pode servir como cama para alguns, e algumas poucas moblias.

18) Quarto de Luci: Na maioria das situaes, os jogadores no podero entrar aqui. O quarto esta muito bem fechado, e apenas abrir se for arrombado. Lady Luci no ficar nada satisfeita se seu quarto for arrombado.

Este grande quarto de dormir muito bem cuidado. Uma cama de casal esta colocada no fundo, na parede para o quarto de Nybera. uma cama fina, feita de madeira forte, com grandes ornamentos e fechada por uma fina cortina transparente. Ao lado da cama h uma nica cmoda, com um candelabro de ouro com velas apagadas sobre ele. Trs imensas janelas (com cerca de 2,5 metros de largura e mais ou menos o mesmo de altura) ficam dispostas na parede para o lado externo, e um grande armrio ocupando quase toda a parede oposta, deixando espao apenas para as portas.

H uma passagem secreta em uma das paredes deste quarto. Se puderem encontrar e abrir esta passagem secreta, os jogadores sero atacados por uma grande quantidade de morcegos que estava no lado oposto. Os morcegos se dispersam em 1d4 rodadas, mas enquanto isso tem 30% de chance por rodada de causar dano com suas garras nos jogadores que estiverem no aposento. Do outro lado da passagem uma surpresa: um grande caixo fica disposto exatamente no centro do lugar. Se vasculharem, os jogadores percebero que o caixo est vazio.

O quarto de Lady Luci no apresenta muita coisa de interesse. Nos armrios ser possvel encontrar roupas da proprietria. Entre as roupas h tambm grandes e estranhos mantos negros com smbolos variados. Um clrigo (ou personagem que passe em um teste de Herldica) saber que so smbolos representando a Deusa das Trevas.

Na cmoda ao lado da porta, em uma gaveta trancada h algumas folhas de papel de Luci. A gaveta, no entanto, tem uma armadilha que, se no for detectada por um ladro, far com que uma grande quantidade de cacos de vidro seja lanado contra o rosto daqueles que estiverem olhando para dentro da gaveta. H 70% de chance de (-2% por ponto de Sabedoria) de um personagem acabar cegado pelos cacos. As folhas de papel dentro da gaveta so anotaes de Luci, que falam sobre seu desespero em tentar, inutilmente, escapar de seu terrvel destino. Ela se diz amaldioada pela Deusa das Trevas, tudo por culpa da escrava maldita, trazida por seu pai de Tapista.

19) Sala de Estar: Esta pequena sala de estar, ligada a um corredor e que leva para os quartos do Castelo, tm um grande tapede de mltiplas cores circular no centro, com uma mesa e um candelabro de velas acesas no centro. Uma janela no fundo mostra a paisagem do jardim, apesar da chuva que cai. Existem tambm trs cadeiras, espalhadas no lugar.

Na primeira vez em que passarem por aqui, guiados a seus quartos por Luci e Nybera, os jogadores no percebero nada de anormal. Quando estiverem sozinhos, no entanto, percebero que muita coisa mudou. Na verdade, um poder estranho far com que o aposento mude constantemente, adquirindo um aspecto diferente por vez, incluindo ocultar portas e passagens. Por causa disso, h chance de que algumas portas dos quartos fiquem totalmente trancadas (do lado de dentro), impossibilitando que seja atravessada at que o aposento mude novamente.

No uma iluso, portanto no h como evitar a mudana do aposento. Lady Luci e Nybera so as nicas que conseguem evitar a mudana do aposento atravs de seus poderes.

Fora isso, o aposento no apresenta nenhum outro atrativo ou efeito especial.

20) Quarto de Nybera: Esta tambm um quarto que os jogadores tero dificuldade em alcanar, uma vez que ele esta sempre fortemente trancado.

H pouca moblia neste quarto. Uma cama grande e bem trabalhada esta disposta na parede oposta do quarto de Luci. Dois armrios, um de cada lado da cama, uma mesa e duas cadeiras so as nicas demais moblias encontradas no aposento. H uma abertura que leva varanda, de onde pode-se ver o topo do ptio dos fundos. O muro de trs do Castelo localiza-se muito distante, e dificilmente poder ser alcanado (talvez com uma corda). Mas lembre-se das estacas de metal voltadas para o outro lado.

Nos armrios h apenas roupas de Nybera. Roupas simples, e todas em tonalidade negra ou cinzenta.

Mas o que mais chama a ateno no lugar o grande smbolo localizado no centro, pintado com sangue! H tambm alguns smbolos profanos desenhados nas paredes. Na verdade tais smbolos servem para rogar fortes maldies contra aqueles que entram neste local. Todos que entrarem no quarto sofrero fortes alucinaes, temores e dores incontrolveis. Apenas anes, mortos-vivos, licantropos e outros servos e criaes de Tenebra so imunes aos efeitos. Aqueles que deixarem o lugar so abandonados pelas alucinaes.

No h nada de interesse que possa ser encontrado no quarto de Nybera.

21) Primeira Torre: Aqueles que se aproximarem desta torre podero ouvir grandes gritos desesperadores ecoando no ar. Apenas aqueles que tiverem sucesso em um teste de resistncia magia (com penalidade de -2) podero se aproximar da torre.

Esta torre, cuja porta esta bastante solta, com dobradias enferrujadas e com a madeira bastante estragada, habitada, em seu ltimo andar, por uma banshee, um esprito maligno de uma mulher idosa que no encontrou seu descanso eterno. Tem forma translcida, de uma mulher velha, com cabelos arrepiados e uma pele bastante enrugada.

Esta banshee costuma usar seus gritos mgicos para manter intrusos longe da torre. Ela pode usar seus gritos de trs maneiras diferentes: para causar medo (a vtima tem direito a um teste de resistncia magia -2), pode usar os gritos para causar dano (1d8), ou pode usar o grito para atordoar uma vtima (a vtima deve fazer um teste de resistncia morte ou entrar em coma e apenas poder retornar com um novo grito da prpria banshee elas costumam usar isso para fazer vtimas).

BANSHEE: Int 15; CA 0; Mov 15 (Vn); DV 7; TAC0 13; 1 grito (1d8); Tamanho M; Moral 13; XP 4000. Apenas ferida por armas mgicas +2 ou melhores. 50% de Proteo Magia. Imune a Feitio, Sono e Paralisia. gua benta causa-lhe 2d4 de dano. morta por Dissipar o Mal, e apenas afetada como morto-vivo especial no uso do poder da f.

Enfrentar a banshee algo bastante perigoso. Mas se conseguirem faz-lo os jogadores podero verificar toda a torre em busca de algo importante. Na verdade a banshee esta nesta local para manter intrusos longe, pois h algo de muito importante guardado aqui. Alm dos T$ 20,00 em ouro, h tambm uma grande lana dourada, escondida em uma grande caixa selada por um forte cadeado (ladinos sofrem penalidade de -10% para tentar arrombar). Esta lana uma arma mgica que oferece bnus de +1 nos ataques e danos quando usada contra a maioria das criaturas, e +3 contra qualquer tipo de morto-vivo. Alm disso, aquele que utilizar a lana receber +3 em todos os seus testes para resistir a magias e outros efeitos mgicos utilizados por mortos-vivos (inclusive medo mgico).

Esta arma, na verdade, foi criada h muitos anos atrs, logo que Luci comeou a apresentar sua atual condio. Dispostos a se defender, alguns escravos conseguiram trazer a arma para o Castelo Tutivillus. Infelizmente, Luci acabou presa em seu Castelo antes que pudesse se livrar do item, portanto foi obrigada a esconde-la em algum lugar seguro. Foi tambm ela quem escolheu a banshee para ser guardi do item, pois com seu grito de medo ela poderia manter intrusos longe da torre.

22) Segunda Torre: Esta outra torre esta em melhor estado de conservao. A porta esta trancada, com um forte cadeado enferrujado (impem -20% em testes de Abrir Fechaduras ou -2 na Fora em caso de tentativa de arrombar). A porta leva diretamente a uma escada em espiral que termina em uma torre de vigia, com um grande sino empoeirado e cheio de teias de aranha no centro, uma mesa com o p quebrado e duas outras inteiras nos cantos. H aberturas nos quatro cantos da torre, que possibilitam ver toda a rea do Castelo Tutivilles e alm.

Sobre uma das mesas h uma bela cimitarra com punhadura muito bem trabalhada. Testes de Herldica revelaro vrios smbolos na arma, inclusive o grande sol de Azgher, o Deus-Sol adorado principalmente pelo povo Sar-Allan no Deserto da Perdio. Esta cimitarra encantada com a bno do Deus-Sol. Em combate ela se mostra simplesmente uma arma +1. No entanto, aqueles que a empunharem com f, podero erradiar de sua lmina uma forte luz divina, que tem os mesmos efeitos da luz solar. Este item sagrado muito til para destruir monstros vulnerveis apenas luz do sol (como Luci).

Antes que qualquer um possa tocar na arma, uma forma fantasmagrica surgir no centro do aposento. Parece um homem com rosto oculto e uma armadura de couro e metais. Mas seu corpo no tem substncia. um fantasma! Este fantasma , na verdade, o que restou de Al-Razif, um valoroso guerreiro de Azgher que tentou destruir a maldade de Tutivilles no passado, mas foi morto. Razif sabe que sua arma sagrado a nica capaz de destruir o mal que existe no Castelo. Luci j mandou muitos de seus servos para tentar destruir a cimitarra, mas todos morreram nas mos do fantasma.

Quando os jogadores chegarem, Al-Razif os confundir com servos de Luci, e os atacar com grande raiva. Ele no pronuncia nenhuma palavra, portanto um dilogo torna-se impossvel. No entanto, se os jogadores tiverem consigo o dirio do guerreiro (encontrado na biblioteca), e o mostrarem ao fantasma, ele ir parar imediatamente e ir embora, esperando que os jogadores usem a arma para destruir aquela que lhe causa eterno tormento. H1 A4

AL-RAZIF (FANTASMA): Int 13; CA 0; Mov 9 Vn 18; DV 10; TAC0 11; 1 toque gelado (3d6); Tamanho M; Moral esp.; XP 7000. Possui uma rea de pnico que exige que qualquer criatura que o veja passe em um teste de resistncia magia ou fogem apavorados. Seu toque frio no causa envelhecimento, mas 3d6 de dano. Pode ser ferido apenas por magia e armas mgicas. Pode se tornar invisvel a qualquer momento (mas volta ao normal se realizar qualquer ataque).

23) Subsolo: A entrada para o subsolo fica em uma pequena passagem no ptio de entrada, com uma placa de pedra onde l-se senzala no topo. Este era o lugar onde eram mantidos os escravos e serviais de menor status.

24) Adega: Na parede oposta porta h uma grande prateleira com vrias garrafas, em sua maioria vazias. Grandes barris tambm esto dispostos lateralmente nas paredes.

Este aosento habitado apenas por pequenos roedores e alguns aracnideos. H 1d3 aranhas-de-Keenn, criatura com no mais de 30cm de dimetro, que recebem este nome devido ferocidade com que atacam suas vtimas. Elas saltaro sobre o rosto das vtima assim que as virem.

ARANHA-DE-KEENN: Int 0; CA 7; Mov 18; DV 1; TAC0 18; 1 mordida (1d4+especial); Tamanho D; Moral 4.; XP 35. Salta sobre o rosto da vtima. Para cada 2 pontos de dano que a vtima perde no rosto, h 1 chance em 6 de que um de seus olhos seja furado. Se perder 10 pontos de dano desta forma, perder tambm 1d6 pontos em Carisma. Se acertar seu primeiro ataque, significa que conseguiu cair no rosto da vtima e passa a causar dano imediato nas rodadas seguintes (sem teste). Ataques feitos contra ela causam na vtima metade do mesmo dano.

Entre as garrafas vazias na adega os jogadores podero encontrar tambm dois frascos contendos lquidos transparentes e pastosos. So dois frascos com leos curativos. Se o leo for colocado sobre os ferimentos, eles sero levemente recuperados. O leo pode recuperar at 8 pontos de dano cada um. Fora isso, no h mais nada para ser encontrado aqui.

25) Laboratrio: Este grande lugar era usado para realizao de pesquisas alqumicas e outras similares. Vrias mesas com frascos, tubos de ensaio e outros instrumentos de qumica e alquimia. A luminosidade muito precria, feita apenas por algumas tochas dependuradas nas paredes.

Mas o que mais chama a ateno no laboratrio so vrias gaiolas localizadas em vrios pontos distintos. A maioria esta vazia, mas algumas contm os corpos do que parecem ter sido seres humanos ou semi-humanos. Esto todos deformados, vtimas de experincias de diferentes tipos.

Uma destas gaiolas esta toda destruda, com os metais dobrados para fora. Escondido neste aposento h um corpo todo deformado, um homem que sofreu contaminao por vrias poes mgicas e efeitos msticos distintos. O resultado foi um homem extremamente forte, mas muito perturbado e irracional. Durante muitos anos ele vem se alimentando de roedores e outros pequenos animais que habitavam o aposento. Os jogadores, por outro lado, podem ser uma refeio em potencial...

MONSTRO: Int 0; CA 5; Mov 12; DV 5; TAC0 15; 1 golpe (1d8); Tamanho M; Moral 16; XP 270. Cada ponto de dano recebido por uma vtima d 2% de chance de que ela seja contaminada por uma doena de enfraquecimento: a vtima sofre febres, tonturas e perde 1 PV a cada minuto, at chegar a 1 PV.

No h nada de interesse para ser encontrado no Laboratrio.

26) Depsito: Estantes, prateleiras e uma mesa cheia de papis, anotaes e frascos de muitos tamanhos, so os nicos mveis que se encontram dentro deste depsito. Na parede que d para o laboratrio h uma grande janela de vidro e metal.

Em um dos cantos do depsito h um esqueleto, suspenso no ar por fios de arame. Na verdade este esqueleto no verdadeiro, feito de pedra. Serve apenas para exposio ou pesquisas sobre anatomia humanide. Ele no apresenta perigo algum para os jogadores.

No h nada que possa servir para eles aqui neste aposento.

27) Refeitrio: Duas grandes mesas de madeira ainda se encontram colocadas lado a lado nas laterais deste lugar. Oito bancos, sendo dois quebrados, esto colocados junto s mesas, mas bagunados e cados. Roedores e aracndeos fazem do refeitrio seu novo lar.

Fimilarmente ao que aconteceu no salo principal, o refeitrio estar tomado pelas almas das pobres vtimas do Castelo Tutivilles: seres disformes, de carne ptrefa saem de dentro das paredes tentando afastar os jogadores com seus gritos de dor. Havero 2d6 deles no primeiro momento, mas a cada rodada surgiro mais 1d6. Diferente do que acontecia no salo principal, eles no perseguiro os jogadores se estes forem em direo sada da sensala, mas continuaro atrs deles se forem em direo aos quartos. Apenas no entraro na masmorra e nas catacumbas.

28) Quartos: Vrias camas e beliches esto colocadas horizontalmente, lado a lado, neste aposento. Ste era um quarto comunitrio para os escravos de Tutivilles.

Quando chegarem aqui, os jogadores provavelmente estaro sendo atacados pelas almas penadas do refeitrio. Aqueles que tentarem vasculhar o aposento podero encontrar em uma das cmodas algumas folhas de papel, na verdade o dirio de um antigo escravo. A letra bastante disforme, j que o escritor tinha um pequeno grau de instruo.

No dirio, o escravo comenta sobre sua condio: ele servia o Conde Tutivilles por dvida, a qual seria paga em seis anos. Mas antes disso, muitos escravos comearam a desaparecer sob circunstncias misteriosas. Com medo do que estava acontecendo, os escravos comearam a se rebelar. Alguns foram mortos pelos soldados como forma de punio, para mostrar que sua rebeldia no os levaria a lugar algum. Os demais receberam do Conde a promessa de que os desaparecimentos acabariam e seriam investigados.

Mas eles no pararam. Os escravos continuavam a desaparecer. Depois de alguns meses, alguns destes escravos voltavam a surgir: seus corpos eram disformes e eles no apresentavam mais sua inteligncia. Eram criaturas grotescas, sem mente. Zumbis. Muitos escravos tentaram fugir, mas pouqussimos foram aqueles que conseguiram. Os soldados tambm comearam a ficar assustados, e muitos pediram transferncia. Aqueles que ficaram viam o reinado do Conde Tutivilles desabar.

Segundo o autor, depois de muito sofrimento ele conseguiu fugir do Castelo. As foras que cercavam o lugar nunca foram identificadas pelo Conde. Mas ele sabe que a Deusa das Trevas tinha influncia na famlia Tutivilles. Mas ele no sabia dizer o porqu. Curioso que isso tudo tenha comeado aps a chegada da escrava Nybera...

29) Masmorra: A masmorra separada do restante da senzala por um pesado porto de ferro. Este porto apenas poder ser arrombado por criaturas que possuam Fora 21 ou mais (o que no costuma ser normal). Criaturas de fora menor no conseguiro faz-lo, por melhor que seja o resultado no seu teste. Uma grande fechadura de metal pode ser usada, mas para isso necessrio ter a chave guradada em um aposento secreto no Castelo. Ladinos podem tentar abrir a porta, mas seu Talento sofrer um modificador de -40% (qualidade superior).

As masmorras esto totalmente escuras. H vrias celas e gaiolas espalhadas pelo lugar, muitas suspensas no ar por fortes correntes. Alguns poucos esqueletos (todos mortos) esto colocados dentro das celas e gaiolas. Antigos instrumentos de tortura tambm encontram-se em vrios pontos da masmorra.

Em uma das paredes do lugar, h uma passagem secreta, que pode ser encontrada por qualquer um que procurar por elas (sem necessidade de testes): a parede vira para abrir passagem s catacumbas.

30) Catacumbas: Estas catacumbas no foram construdas junto com o Castelo. Na verdade so cavernas subterrneas naturais, as quais o Conde nunca soube de sua existncia. Os escravos foram os responsveis em encontrar este lugar, e muitos o usaram para se esconder dos soldados. Em um dos cantos, uma passagem segue por vrios quilmetros atravs da rocha: era uma passagem para longe do Castelo, que estava sendo construda pelos escravos para que fugissem de l.

H pouca moblia nas catacumbas. A maioria delas foram trazidas pelos escravos para fazer do lugar uma acomodao cada vez melhor. Atualmente, no entanto, no existem mais escravos aqui, e o lugar foi bastante reformulado. Nas paredes, vrios smbolos representam a Deusa das Trevas e seus discpulos: lobisomens, mortos-vivos, anes, trogloditas e muitos outros. No fundo das catacumbas h um grande dolo de prata, que representa a Deusa das Trevas. Vrias velas queima ao seu redor. Uma pedra de sacrifcio esta colocada exatamente na frente do dolo, com algumas manchas de sangue seco. O cho , em sua maioria, liso e no cavernoso.

Quando os jogadores chegarem aqui, Luci e Nybera estaro rezando Me-Noite (como chamada Tenebra pelos mortos-vivos). Se ainda estiver vivo, Nypolicon tambm estar aqui acompanhando elas em sua orao. Neste momento os trs se erguero. Luci toma a dianteira e agradece pela visita deles, dizendo que agora os jogadores serviro ao seu propsito: sero sacrificados em nome da Me-Noite. Se eles atacarem, Nypolicon e/ou Luci entraro para o combate. Nypolicon usar sua licantropia para combater diretamente com eles. Luci, por outro lado, utilizar primeiro suas magias. Ela primeiro tentar um Enfeitiar Pessoa, para que ganhe a confiana de algum dos jogadores (ela usar tal poder sobre um homem, para facilitar seu controle). Em seguida ela lanar Imobilizar Pessoa sobre outro jogador, aquele que lhe parecer o mais forte entre eles. Quando houver necessidade ela lanar Convocar Insetos. Ela tambm j ter lanado Cntico ao mesmo tempo que Nybera lana Santurio (impondo -2 de penalidade aos jogadores e +2 de bnus para Luci, Nybera e Nypolicon). As demais magias e aes devem ser feitas de acordo com as aes dos jogadores. Ela ainda possui muitas magias para usar (apenas no poder usar Cura lembre-se que Luci uma vampira).

H, no entanto, um grande problema: Luci totalmente imortal. Mesmo que seja completamente destruda (mesmo por magias), ela poder voltar a se regenerar (mas isso levar alguns meses, o que pode fazer com que ela volte para se vingar). A nica coisa capaz de destru-la de uma vez a luz do sol. Ou a cimitarra sagrada do guerreiro Al-Razif, que pode produzir uma luz solar.

Enquanto a batalha entre eles se desenvolve, Nybera apenas observa. Ele no entrar em combate em momento algum. Caso seja atacada, ir revidar com suas magias: ela j lanou sobre o lugar (durante suas oraes) Bno, Santurio e Luci ter lanado (ao mesmo tempo) Cntico. Ele primeiro utilizar Comando (Volte!) e, se houver necessidade, Constrio. Ela tambm pode usar Imobilizar Pessoa, se o anterior falhar.

H duas coisas curiosas que podem acontecer durante esta batalha final. Pode haver um traidor no grupo dos jogadores: se algum deles foi transformado em lobisomem por Nypolicon, ele se mostrar agora, atacando seus prprios companheiros. Outro detalhe importante que se algum dos jogadores estiver usando o colar encontrado na sala 9, seu efeito se mostrar agora. Este item esta amaldioado, e aquele que o utilizar ter que fazer um teste de resistncia para evitar ser totalmente controlado por Nybera e Luci. Mesmo que passe no teste, no poder fazer absolutamente nada contra elas (apenas contra Nypolicon). O colar pode ser retirado se ele passar no teste, mas a resistncia ir levar 2d6 rodadas (ele fica todo este tempo tentando resistir ao efeito).

Posveis Finais: O final mais simples seria permitir que os jogadores derrotem Luci e Nybera em combate. No entanto, aqui vo algumas dicas para ter alguns finais bastante diferentes, e que podem dar origem a novas aventuras.

Luci uma vampira serva de Tenebra. Mas ela NO gosta disso. Ela no aprecia a Deusa das Trevas. Sua atual condio devido uma maldio rogada por Nybera. Se os jogadores a ajudarem, ela se mostrar disposta a abandonar sua Deusa para voltar a ter uma vida normal, mas para isso eles precisam derrotar Nybera. De qualquer forma, no ser fcil convencer Luci de que existe uma salvao. Especialmente pelo fato de ela estar presa ao Castelo Tutivilles.

Enquanto a batalha contra Luci se desenvolve, Nybera esta realizando um poderoso ritual. Ela esta aumentando seu poder para se tornar uma das mais poderosas servas das Trevas: ela esta criando um imenso portal para lev-la diretamente ao Reino das Trevas, o plano dimensional onde vive a Deusa Tenebra! Este ritual j comeou h milhares de anos. Para que ele fosse realizado, no entanto, Nybera necessitava de um corpo jovem, devoto Tenebra. Luci foi sua escolhida. Aps converter Luci para as Trevas, Nybera usou seus poderes ocultos para comear o ritual para abrir o grande portal. Este portal permite que apenas uma pessoa viaje por ele, no caso a prprio Nybera. Quando o ritual estiver completo, ela ir ao encontro de sua Deusa. L, bem possvel que ela trame contra os jogadores...

Se os jogadores no tiver a cimitarra de Al-Razif, dificilmente eles conseguiro destruir Luci. Podem matar Nybera, mas Luci apenas pode ser morta por luz solar. Neste caso, a vampira ir ressuscitar 1d6 meses depois, disposta a se vingar daqueles que tentaram destru-la (ou, j que Nybera esta morta, pode procurar por uma cura para sua condio, abandonando a Deusa das Trevas).

Com a morte de Nybera, a maldio que paira sobre o Castelo Tutivilles, rogada h muitos anos por Sckhar, ser cancelada, uma vez que a maldade da Deusa das Trevas foi destruda. Isso acontecer mesmo que Luci possa ressuscitar. Portanto, quando a vampira voltar, estar livre para sair de seu Castelo.

Caso algum dos jogadores tenha se transformado em licantropo, sempre que se transformar ele perder seu controle. Ento, seus companheiros podem sair em busca de uma cura para a licantropia, o que resulta em uma outra misso.

Estas so apenas algumas dicas sobre possveis finais para a aventura Senhoras da Noite. O Mestre livre para modificar qualquer destes finais, e note que eles podem mudar de acordo com as decises e aes dos jogadores. O mais interessante seria permitir que TODOS estes finais aconteam: antes de ser morta, Luci se rende aos jogadores, que decidem ajud-la. No entanto, Nybera conseguiu abrir seu portal e seguiu para o Reino das Trevas. O que ela pretende l?

S voc pode saber...

NPCs

Para esta aventura havero alguns NPCs de grande importncia. Voc j deve ter notado que no uma aventura do tipo matar-pilhar-destruir. Para sobreviver, os jogadores precisaro evitar armadilhas, reunir pistas e, claro, enfrentar muitas criaturas das sombras.

A seguir voc tem a descrio dos NPCs que surgem no caminho dos jogadores. Cada um deles ir reagir de uma forma diferente ao encontrar os aventureiros.

Nypolicon era um ranger humano que, certa vez, resolveu investigar os rumores sobre o Castelo Tutivilles. Ele mal sabia o que o esperava. Ao invadir o Castelo, Nypolicon encontrou Lady Luci, por quem sentiu uma estrnha atrao que jamais havia sentido antes. Apenas mais tarde compreende que sua atrao era na verdade efeito de uma forte magia.

Pego de surpreso, Nypolicon acabou amaldioado por Luci, e acabaou tocado pela mo fria de Tenebra, deixando de ser um humano normal para tornar-se uma besta famigerada. Nypolicon tornou-se um lobisomem.

Desesperado em encontrar uma forma de voltar ao estado normal, ele procurou Lady Luci e aceitou serv-la em troca de ajuda. Aos poucos, seus temperamento foi mudando e ele acabou se acostumando com sua condio.

Hoje Nypolicon no mais ranger. Ele se transformou em um servo de Tenebra, ajudando Lady Luci em seus rituais e sua adorao Deusa das Trevas. Por ordens de sua mestra, ele vigia as matas ao redor do Castelo emboscando exploradores. A maioria daqueles que encontram Nypolicon so brutalmente assassinados pelo lobisomem. Alguns poucos, no entanto, tem seus corpos deixados expostos no cho, o que acaba dando origem a novos zumbis para habitarem a mata.

Nypolicon um lobisomem do tipo Feral (muito diferente daquele visto no Livro dos Monstros; seguem as regras do Guia de Monstros com algumas modificaes). Sua transformao ativada quando ele fica furioso (mas ele tem controle sobre suas emoes, e conseqentemente, sobre sua transformao). Nesta forma ele passa a ter CA natural 5 e TAC0 13, alm de poder lutar com suas garras causando 2d4 pontos de dano (sem bnus de Fora). Cada ponto de dano d 1% de chance de contrair a licantropia (ativando a transformao quando fica furioso). Apenas humanos podem contrair a doena, semi-humanos no. Este lobisomem o tpico feral de Arton: pode ser ferido por armas comuns (no-mgicas), mas sofre o dobro do dano por armas mgicas, magia e armas de prata.

NYPOLICON (humano): CA 9; Mov 12; DV 6d10 (40 PVs); TAC0 15; no pode lutar sem se transformar; Tamanho M; Moral 17; XP 650. For 17, Des 16, Con 15, Int 16, Sab 14, Car 14.

Lady Luci nasceu em Deheon h mais ou menos 10 dcadas atrs, mas logo em sua infncia a famlia se mudou para Sckarshantallas. O pai, um famoso e rico comerciante, havia comprado uma pequena extenso de terras ao sul do reino. Megalomanaco, o Conde construiu, no alto de um penhasco, um imenso Castelo, abrigando toda a famlia.

Alm da famlia viviam no Castelo alguns criados, escravos e soldados que protegiam a famlia. Um ano depois da construo do Castelo, novos escravos foram adquiridos, todos comprados em Tapista. Sem que ningum soubesse, entre estes escravos estava Nybera, uma mulher vigorosa, praticante da magia das Trevas e adoradora de Tenebra. Esta mulher traria desgraa famlia Tutivilles.

Com o passar do tempo, Nybera despertou na jovem Luci uma tentncia cruel e agreciva, algo que, segundo ela, estava oculto em seu corao. Mesmo sem ter coragem para assumir, o pai sabia que a filha estava sendo tocada pela mo fria da Deusa das Trevas. Ela estava trilhando seu destino guiado pelo mau de Tenebra. Mas a razo nunca foi descoberta.

Quando atingiu os 19 anos, Luci passou a aprender pessoalmente com Nybera. Aprendeu a dominar os poderes mgicos e a adorar as sombras. Logo ela tornou-se uma serva da Deusa das Trevas. E uma serva poderosa, pois um incrvel poder mgico corria em suas veias. Gradativamente, os escravos e criados foram desaparecendo, mortos por rituais realizados por Nybera e Luci. O mal comeava a tomar conta de todo o Castelo Tutivillus.

Quando percebeu que a filha havia sido corrompida, o Conde Tutivillus no teve coragem de desafi-la. Tutivillus tonou-se servo de sua prpria filha. Entregou sua vida em suas mos. A mulher, por outro lado, tentou se opor, voltando-se contra Nybera. Mas foi cruelmente assassinda pela escrava.

Com o mal de Tenebra pairando sobre o Castelo Tutivillus, o prprio Sckard decretou que o lugar deveria ser isolado. Sem que seu povo soubesse de nada, j que na poca a rea era pouco visada pelos camponeses e no haviam cidades prximas ao local, ele rogou uma forte maldio no penhasco. Desde ento uma pesada neblina tomava conta de toda a rea ao redor, impedindo qualquer criatura malgna de abandonar o Castelo Tutivillus e suas redondezas.

Com o passar do tempo pequenas cidades foram formadas nas reas prximas. O lugar onde se localiza o astelo passou a ser chamado de Penhasco de Tenebra, devido neblina que o cerca. Quanto ao Castelo, passou a ter fama de assombrado, especialmente devido ao fato de ningum jamais ter retornado de l com vida.

Presa em sua morada, Lady Luci ficou isolada. Apesar disso, ela ainda faz suas oferendas Deusa das Trevas, sob o olhar atento de Nybera. Aproximadamente 20 anos depois de sua priso no Castelo, Luci foi amaldioada por Tenebra, por intermdio de Nybera. Luci transformou-se em uma vampira! Atualmente ela realiza seus rituais de adorao nos subterrneos de seu castelo.

No entanto, Lady Luci Tutivillus mantm um certo medo. Para ela, a maldio de Tenebra mudou totalmente sua vida (ou no-vida). Ela queria voltar a ser uma jovem normal, mas sabe que isso jamais acontecer. Portanto vive como pode, aceitando as regras de idolatria propostas por Nybera, esperando que um dia Tenebra a deixe morrer em paz...

LADY LUCI: CA 1 (natural); Mov 12 Vn 18; DV 8+3 (47 PVs); TAC0 11; 1 ataque de garras dano 1d6, mas prefere usar suas magias; Tamanho M; Moral 16; XP 8000.

Caractersticas: For 18/76, Des 15, Con 16, Int 17, Sab 16, Car 17.

Habilidades: Como clriga de Tenebra, no afetada por Poder da F. imortal: a nica coisa capaz de mat-la realmente a luz do sol, pois pode se regenerar mesmo sem a necessidade de um caixo. Necessita de sangue humano (ou semi-humano) uma vez por dia, normalmente obtido dos infortunos que surgem em seu Castelo, como os jogadores. Uma estaca em seu corao pode paralis-la, mas mesmo que seja cremada, poder retornar existncia! (A menos que seus restos sejam exposto ao sol.) Luci esta presa rea de seu Castelo, e no pode sair para lugares prximos. Apenas recebe dano de magias e armas mgicas +1 ou melhores. No afetada por itens sagrados nem gua corrente (mesmo gua benta). Pode usar seu poder da f para controlar mortos-vivos. Jamais pode ser tocada pela luz do sol, ou perder seus poderes clericais e morrer no mesmo instante.

Magias: Pode usar magias divinas como um clrigo de 8 nvel (5 de 1, 5 de 2, 3 de 3, 2 de 4 Crculo, com exceo das Esferas Solar e Elemental fogo, apenas nas formas reversveis). Pode usar Enfeitiar Pessoa e Patas de Aranha como habilidades naturais.

Enquanto isso, o Conde Tutivillus acabou aceitando as condio de servo de sua prpria filha. Invocando os poderes de Tenebra, Luci conseguiu isolar seu pai da maldio. Agora, o Conde serve como espio nas cidades prximas. ele quem espalha os rumores sobre tesouros e itens mgicos com a inteno de atrair vtimas para as garras de sua filha. Amaldioado, ele no tem mais vontade prpria: serve Luci fielmente, sem jamais questionar. Assim como ela, ele recebeu o dom da imortalidade, mas se sua filha vier a morrer, ele tambm desaparecer.

Devido ao fato de que a famlia Tutivillus nunca teve grande popularidade e no haviam cidades prximas quando o Castelo foi erguido, ningum reconhece o rosto do Conde Tutivillus. Ningum jamais suspeitaria dele, o que o torna um espio importante.

Nybera era uma jovem atormentada por terrveis pesadelos desde sua infncia. Nascida em uma comunidade tribal em algum ponto daquilo que hoje constitui o Reino Greenleaf, Nybera encontrou descanso para seu tormento nas trevas, nos braos de Tenebra. Acreditava em si como sendo destinada cultuar e pregar a f da Deusa das Trevas. Por causa disso logo foi vista como cruel entre seu povo. Quando comeou a demonstrar seus poderes negros, ela logo foi vendida como escrava para Tapista, que acabava de ser erguida.

Extremamente furiosa e indignada, Nybera rogou uma maldio sobre a tribo. Uma maldio que, dois anos mais tarde, levou completa destruio de todos nas mos de um imenso e terrvel besouro-do-leo, que atravessou o lugar lanando suas chamas e exterminando todos aqueles que ali viviam. Quanto a ela, no entanto, era proibida de realizar seus cultos. O fazia apenas da forma mais sutil possvel. Aps doze anos, Nybera foi vendida ao Conde Tutivillus, de Sckarshantallas. Adquirindo sua meio liberdade ela conseguiu continuar seus rituais de adorao s trevas.

Em poucos meses, Nybera adquiriu poder mgico que jamais havia imaginado. Percebeu que de alguma forma havia recebido de Tenebra um dom para encinar e propagar as Trevas. Logo ela conseguiu trazer Lady Luci, filha do Conde Tutivillus, para seu lado, amaldioando por toda sua eternidade. Nybera percebeu que Luci tinha, em seu ntimo, um corao negro e maligno. Com ajuda de sua mentora, ela fez este ntimo maligno florecer no corao da jovem, e corrompeu uma inocente para o lado das Trevas.

NYBERA: Clriga de Tenebra 8; Humana; CA 5; Mov 12; DV 8d8 (60 PVs); TAC0 14; 1 ataque de punhal mgico+3; Tamanho M; Moral 16; XP 7000.

Caractersticas: For 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 17, Car 12.

Habilidades: Pode usar seu Poder da F para controlar mortos-vivos. Tem acesso a magias divinas (como clriga de 10 nvel e Sab 17: 6 de 1 Crculo, 6 de 2, 4 de 3, 3 de 4 e 2 de 5) mas no pode usar as Esferas Solar e Elemental fogo (apenas de forma inversa).

Punhal Mgico: Trata-se de uma arma mgica +3 que causa dano de 1d4+3 (1d3+3 contra alvos tamanho G) e pode drenar nveis de experincia!: uma vtima atingida deve fazer um teste de resistncia magia ou perde 1 nvel de experincia (apenas no afeta seus PVs) durante 1d4+2 rodadas. Depois disso o efeito desaparece.

Colar de Proteo das Sombras: Este colar mgico oferece imensa proteo aos servos da Deusa das Trevas. Apenas crigos de Tenebra, anes, trogloditas e outras criaes da Deusa das Trevas (como licantropos e mortos-vivos) podem usar o colar. Ele oferece CA 5 contra qualquer ataque, imunidade a magias das Esferas Solar e Elemental (fogo) e 10% de Proteo Magia contra magias da Escola Invocao/Evocao.

Mapa 1: Castelo Tutivillus

Mapa 2: Segundo Andar

Mapa 3: Senzala

MAURY SHI DARK ABREU

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