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Sistema de Criação de Ambientes Virtuais para a Educação Inclusiva Fernanda Francielle de Oliveira, Alexandre Cardoso e Edgard Lamounier Jr. Programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica Universidade Federal de Uberlândia, UFU [email protected] , [email protected] , [email protected] Abstract The worldwide movement for the inclusive education is an action in defense of the right of all students to be together, learning and participating without any kind of discrimination. The difficulties found in the educational systems show, then, the need to confront discriminatory practices and create alternatives to overcome them. From this perspective, this article aims to present the project of an authoring tool that will allow teachers to create virtual learning environments in order to assist the process of inclusive education. Resumo O movimento mundial pela educação inclusiva é uma ação desencadeada em defesa do direito de todos os alunos de estarem juntos, aprendendo e participando, sem nenhum tipo de discriminação. As dificuldades enfrentadas nos sistemas de ensino evidenciam, então, a necessidade de confrontar as práticas discriminatórias e criar alternativas para superá-las. Nesta perspectiva, este artigo visa apresentar o projeto de desenvolvimento de uma ferramenta de autoria que permita aos professores criar ambientes virtuais educativos a fim de auxiliar o processo de educação inclusiva. 1. Introdução No momento atual, em que se discute a oferta de escolarização para crianças com deficiência ou com necessidades educacionais especiais, existe uma tendência mundial no sentido de valorizar as políticas inclusivas [2]. A educação inclusiva pode ser entendida como uma tentativa de atender as dificuldades de aprendizagem de qualquer aluno no sistema educacional e como um meio de assegurar que os alunos que apresentam alguma deficiência tenham os mesmos direitos que os outros, ou seja, os mesmos direitos que os seus colegas têm de ser escolarizados em uma escola regular [12]. No entanto, as limitações do indivíduo com deficiência tendem a tornar-se uma barreira a esta tentativa. Uma das dificuldades que estas limitações apresentam são os preconceitos a que o indivíduo com deficiência está sujeito. Segundo Schirmer et al. [13], uma maneira concreta de combater estes preconceitos e neutralizar as barreiras causadas pela deficiência, seria o desenvolvimento e disponibilização de tecnologias assistivas, pois no momento em que são dadas as condições para o aluno com deficiência, interagir e aprender, explicitando o seu pensamento, o mesmo se sente mais motivado e com maior auto-estima. Os autores Albert Cook e Susan Hussey [4] definem a Tecnologia Assistiva baseados no ADA – American with Disabilities Act, como “uma ampla gama de equipamentos, serviços, estratégias e práticas concebidas e aplicadas para minorar os problemas funcionais encontrados pelos indivíduos com deficiências”. São consideradas tecnologias assistivas, desde artefatos simples, denominados recursos de baixa tecnologia, como um lápis com uma empunhadura mais grossa para facilitar a preensão, até sofisticados programas especiais de computador, denominados recursos de alta tecnologia [7]. O objetivo das tecnologias assistivas é buscar, com criatividade, uma estratégia para que o aluno realize o que precisa ou o que deseja. É valorizar o seu jeito de fazer e aumentar suas capacidades de ação e interação a partir de suas habilidades. É criar novas alternativas para a comunicação, escrita, mobilidade, leitura, brincadeiras, artes e utilização de materiais escolares e pedagógicos. É envolver o aluno ativamente, desafiando-o a experimentar e conhecer, permitindo que construa individual e coletivamente novos conhecimentos. É retirar do aluno o papel de expectador e atribuir-lhe a função de ator. Pesquisas mostram que a Realidade Virtual também pode ser considerada como uma tecnologia assistiva para educação especial [10]. Isto deve-se ao fato de a mesma permitir que alguns ambientes,

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Sistema de Criação de Ambientes Virtuais para a Educação Inclusiva

Fernanda Francielle de Oliveira, Alexandre Cardoso e Edgard Lamounier Jr. Programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica

Universidade Federal de Uberlândia, UFU [email protected], [email protected], [email protected]

Abstract

The worldwide movement for the inclusive education is an action in defense of the right of all students to be together, learning and participating without any kind of discrimination. The difficulties found in the educational systems show, then, the need to confront discriminatory practices and create alternatives to overcome them. From this perspective, this article aims to present the project of an authoring tool that will allow teachers to create virtual learning environments in order to assist the process of inclusive education.

Resumo

O movimento mundial pela educação inclusiva é uma ação desencadeada em defesa do direito de todos os alunos de estarem juntos, aprendendo e participando, sem nenhum tipo de discriminação. As dificuldades enfrentadas nos sistemas de ensino evidenciam, então, a necessidade de confrontar as práticas discriminatórias e criar alternativas para superá-las. Nesta perspectiva, este artigo visa apresentar o projeto de desenvolvimento de uma ferramenta de autoria que permita aos professores criar ambientes virtuais educativos a fim de auxiliar o processo de educação inclusiva.

1. Introdução

No momento atual, em que se discute a oferta de escolarização para crianças com deficiência ou com necessidades educacionais especiais, existe uma tendência mundial no sentido de valorizar as políticas inclusivas [2].

A educação inclusiva pode ser entendida como uma tentativa de atender as dificuldades de aprendizagem de qualquer aluno no sistema educacional e como um meio de assegurar que os alunos que apresentam alguma deficiência tenham os mesmos direitos que os

outros, ou seja, os mesmos direitos que os seus colegas têm de ser escolarizados em uma escola regular [12].

No entanto, as limitações do indivíduo com deficiência tendem a tornar-se uma barreira a esta tentativa. Uma das dificuldades que estas limitações apresentam são os preconceitos a que o indivíduo com deficiência está sujeito.

Segundo Schirmer et al. [13], uma maneira concreta de combater estes preconceitos e neutralizar as barreiras causadas pela deficiência, seria o desenvolvimento e disponibilização de tecnologias assistivas, pois no momento em que são dadas as condições para o aluno com deficiência, interagir e aprender, explicitando o seu pensamento, o mesmo se sente mais motivado e com maior auto-estima.

Os autores Albert Cook e Susan Hussey [4] definem a Tecnologia Assistiva baseados no ADA – American with Disabilities Act, como “uma ampla gama de equipamentos, serviços, estratégias e práticas concebidas e aplicadas para minorar os problemas funcionais encontrados pelos indivíduos com deficiências”. São consideradas tecnologias assistivas, desde artefatos simples, denominados recursos de baixa tecnologia, como um lápis com uma empunhadura mais grossa para facilitar a preensão, até sofisticados programas especiais de computador, denominados recursos de alta tecnologia [7].

O objetivo das tecnologias assistivas é buscar, com criatividade, uma estratégia para que o aluno realize o que precisa ou o que deseja. É valorizar o seu jeito de fazer e aumentar suas capacidades de ação e interação a partir de suas habilidades. É criar novas alternativas para a comunicação, escrita, mobilidade, leitura, brincadeiras, artes e utilização de materiais escolares e pedagógicos. É envolver o aluno ativamente, desafiando-o a experimentar e conhecer, permitindo que construa individual e coletivamente novos conhecimentos. É retirar do aluno o papel de expectador e atribuir-lhe a função de ator.

Pesquisas mostram que a Realidade Virtual também pode ser considerada como uma tecnologia assistiva para educação especial [10]. Isto deve-se ao fato de a mesma permitir que alguns ambientes,

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processos ou objetos sejam explorados pelos aprendizes não através de livros, fotos, filmes ou aulas expositivas, mas através da manipulação e análise virtual do próprio alvo do estudo.

A Realidade Virtual oferece, então, novas possibilidades para a educação inclusiva, pois permite que os alunos com deficiência ou com necessidades educacionais especiais, apreendam os conhecimentos transmitidos pela escola de forma prazerosa e ativa.

Diante disso, este artigo propõe o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria que permita aos professores do ensino fundamental, criar ambientes virtuais de ensino-aprendizagem para auxiliar o processo de educação inclusiva.

Inicialmente, a ferramenta será voltada para a criação de ambientes de ensino de geometria e matemática para alunos com necessidades educacionais especiais ou com os seguintes tipos de deficiência: baixa visão, surdez, deficiência mental e distúrbios neuromotores.

Pretende-se que essa ferramenta possa servir de apoio a práticas pedagógicas diferentes das tradicionais, despertando uma maior motivação nos processos de ensino-aprendizagem destes alunos. 2. Educação Inclusiva e o uso de Tecnologias Assistivas 2.1 Recursos de Acessibilidade

No Brasil o Ministério da Educação implementou o “Programa Educação Inclusiva: Direito à Diversidade” que visa disseminar a política de inclusão e apoiar o processo de construção e implementação de sistemas educacionais inclusivos nos municípios brasileiros.

Tal programa pressupõe o desenvolvimento de ações estruturadas para atender as especificidades de cada aluno no processo educacional, dentre elas, a ampliação da oferta de recursos e serviços que assegurem condições de acessibilidade às pessoas com necessidades educacionais especiais.

Existe um número incontável de possibilidades, de recursos que podem e devem ser disponibilizados nas salas de aula inclusivas, conforme as necessidades específicas de cada aluno.

Com muita freqüência, a disponibilização de recursos e adaptações bastante simples e artesanais, às vezes pesquisados e desenvolvidos por seus próprios professores, torna-se a diferença, para determinados alunos com deficiência, entre poder ou não estudar e aprender junto com os demais colegas. A figura 1, por exemplo, mostra um dominó de figuras geométricas. Este dominó é feito de madeira e possui figuras geométricas de diversas cores em alto relevo. Sob cada

peça foi colocado um imã. As peças são utilizadas sobre um tabuleiro de latão revestido com papel contact.

Figura 1 – Dominó de figuras geométricas. Mas atualmente, sabe-se que as novas Tecnologias

de Informação e Comunicação vêm se tornando cada vez mais importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação no mundo. Essa constatação é ainda mais evidente e verdadeira quando se refere á pessoas com deficiência. Uma pessoa com deficiência física, devido à sua limitação de mobilidade e comunicação tende a usar mais o computador e por meio dele, passa a ter acesso a lugares e conhecimentos de seu interesse. Para aqueles que possuem necessidade de comunicação, o computador pode se tornar uma ferramenta de expressão quando utilizado para transmitir idéias, necessidades ou sentimentos [12].

Nesses casos, as tecnologias, o computador e a internet, podem ser utilizados como Tecnologia Assistiva ou por meio de Tecnologias Assistivas. O computador é utilizado como Tecnologia Assistiva quando o próprio computador é a ajuda técnica para atingir um determinado objetivo. Por exemplo, o computador utilizado como caderno eletrônico, para o indivíduo que não consegue escrever no caderno comum de papel. Ele é utilizado por meio de Tecnologias Assistivas, quando o objetivo final desejado é a utilização do próprio computador. Neste caso são necessárias determinadas ajudas técnicas que permitam ou facilitem a realização dessa tarefa. Como exemplos de ajudas técnicas podem ser citados:

• órteses: uma órtese que pode ser utilizada é o estabilizador de punho e abdutor de polegar com ponteira para digitação (Figura 2), para alunos, principalmente com paralisia cerebral;

• adaptações de teclado: um dos recursos mais simples eficientes é a máscara de teclado, ou colméia (figura 3). Trata- se de uma placa de plástico ou acrílico com um furo correspondente a cada tecla do teclado, que é fixada sobre o

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teclado, a uma pequena distância do mesmo, com a finalidade de evitar que o aluno com dificuldades de coordenação motora pressione, involuntariamente, mais de uma tecla ao mesmo tempo;

• adaptações de mouse: um exemplo é o Switch Mouse (Figura 4), um dispositivo que substitui a ação do mouse convencional através de sete acionadores de toque simples, permitindo os movimentos direcionais do cursor, clique simples ou duplo e clique direito do mouse. Cada acionador é uma caixa independente podendo ser disposta conforme a habilidade/necessidade do usuário. Apresenta chave liga/desliga para a função arrastar;

• softwares especiais: como por exemplo, os teclados virtuais (Figura 5). Um Teclado Virtual é um utilitário de acessibilidade que exibe um teclado na tela do computador, permitindo que as pessoas com problemas de movimentos digitem os dados usando um dispositivo ou joystick de apontamento.

Figura 2 – Estabilizador de punho e adbutor de polegar com ponteira para digitação.

Figura 3 – Máscara de teclado ou colméia.

Figura 4 – Switch Mouse

Figura 5 – Teclado Virtual do Windows XP

2.2 Realidade Virtual aplicada a Educação Especial

A Realidade Virtual (RV) [14] pode ser definida como uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a visualização de, e movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente. Uma das características das linguagens de programação da realidade virtual é a possibilidade de criar representações virtuais de sistemas físicos. Torna-se possível, então, representar sistemas complexos, caros ou perigosos, com segurança e economia na tela de um computador.

A RV vem se disseminando rapidamente em várias áreas do conhecimento e se mostrando como uma ferramenta particularmente interessante para a educação. Nesta área, a RV tem sido utilizada com bastante êxito, proporcionando, inclusive algumas mudanças no processo educacional [6].

Existem várias aplicações de RV desenvolvidas para a área de educação. Como exemplo pode-se citar o projeto Escola TRI-Legal [15] e o LudosTop [8].

O projeto Escola TRI-Legal consiste na criação de um ambiente virtual, com o objetivo de simular uma escola virtual em três dimensões, onde os estudantes,

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navegando no ambiente, poderão ter acesso a diversos jogos como instrumentos de educação. Inicialmente, o ambiente foi projetado para atender aos alunos de ensino fundamental, sendo que a estrutura do mesmo foi organizada de forma a representar as diversas disciplinas envolvidas na aprendizagem de 5º a 8º séries.

O LudosTop é um ambiente de aprendizagem voltado para conteúdos matemáticos e tem como público alvo, estudantes do Ensino Fundamental (2ª e 3ª séries). O seu projeto pedagógico foi baseado na teoria do desenvolvimento intelectual de Jean Piaget. Este software envolve estratégias de jogo, com o objetivo de motivar a faixa etária em questão.

Mais especificamente na educação especial, o uso de Realidade Virtual ainda precisa ser bastante explorado pelos educadores e instituições. A RV amplia as possibilidades para a educação especial, pois segundo Matos (2008) [9] o uso da RV tende a promover um novo paradigma educacional, onde os estudantes não só recebem informações, mas também interagem entre si, podendo, ainda, manipular o alvo que deve ser analisado, explorado e estudado.

O uso da Realidade Virtual expande os processos normais de aprendizado, principalmente da criança deficiente, que é encorajada a participar de um processo criativo e imaginário, que torna possível aprender “brincando”, coisas que através de métodos tradicionais levaria mais tempo para ser aprendidas.

De acordo com os autores Costa e Carvalho (2001) [5], a RV facilita o acesso a exercícios que estimulam variadas habilidades, sejam cognitivas ou motoras, através de ambientes virtuais, que possibilitam associações mais diretas com as tarefas da vida diária. Ainda de acordo com os mesmos, vários autores acreditam que a RV apresenta inúmeras vantagens em relação a outras tecnologias, já que:

• permite a participação de pessoas com incapacidades físicas ou mentais;

• propicia um ambiente motivador para a aquisição de conhecimentos e aprendizagem;

• possui características que facilitam o estudo do desempenho humano e suas capacidades perceptuais e motoras;

• apresenta recursos que ilustram a compreensão de conceitos abstratos;

• permite a observação de cenas em diferentes distâncias e ângulos;

• oferece oportunidade de vivência de situações de maneira individualizada;

• encoraja a participação ativa do usuário; • disponibiliza recursos para que o usuário pratique

procedimentos que podem ser realizados posteriormente no mundo real.

Em [10] também são citadas as diversas vantagens do uso de RV para crianças com deficiência. Segundo os autores, a RV tem o potencial de melhorar a vida destas crianças, já que até mesmo crianças com grandes deficiências podem explorar ambientes ou manipular objetos sem que estejam limitadas por suas deficiências. Esta liberdade de movimentos permitida pela RV dá a essas crianças uma sensação de controle sobre o ambiente.

A RV em seu conjunto reúne especificidades e atributos que a torna a ferramenta ideal para as múltiplas situações e contextos de pesquisa e aprendizagem.

Na educação especial cada aluno possui uma deficiência ou uma necessidade educacional diferente. Mas o interessante da Realidade Virtual é que para cada um desses alunos ela pode ser usada de forma diferente. 3. Ferramentas de Autoria

Existem diversas ferramentas de autoria aplicadas à

área de educação, tais como a ferramenta Alice [1], o Visual Class [16] e o KidWeb [11]. Nesta seção serão discutidas as vantagens e desvantagens de cada uma destas ferramentas e serão explicitadas as diferenças entre as mesmas e a ferramenta proposta neste artigo.

Alice é uma ferramenta para criação e animação de mundos tridimensionais, definida para ser fácil de programar e modificar. De forma a evitar que usuários necessitem estudar e aprender conceitos relacionados à computação gráfica ou realidade virtual, Alice provê suporte a requisitos destas áreas, sem a exigência do aprendizado de tais conceitos.

Uma das desvantagens da ferramenta é o fato de a mesma estar disponível apenas na língua inglesa.

Além disso, em [3], foram identificadas algumas limitações desta ferramenta, tais como:

• a necessidade de aprendizado de uma linguagem específica concebida para definir os movimentos dos objetos na cena; estas linguagens são compostas por comandos que fazem uso de conceitos não familiares a usuários que não estejam acostumados a linguagens de programação;

• o programa não permite que novos objetos sejam inseridos pelos usuários, que ficam limitados a utilizar os objetos disponíveis;

• como a ferramenta é genérica, sua adaptação a um dado conteúdo cria dificuldades ao usuário final de aplicação específica, como por exemplo, uma que pretenda usar a mesma para demonstrar conceitos de Geometria ou Matemática.

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O Visual Class é um Software de Autoria para criação de Projetos Multimídia, como Aulas, Palestras, Livros Eletrônicos, Catálogos, CDs Institucionais, Cursos de Ensino a Distância e Sites na Internet. O diferencial do Visual Class em relação aos Softwares de Autoria tradicionais é a sua facilidade de uso. Com o Visual Class é possível criar sofisticadas aplicações multimídia, por usuários não especializados em informática. A sua interface orientada a objetos elimina a necessidade de linguagem de programação, tornando o processo de criação intuitivo.

O Visual Class é utilizado principalmente na educação, sendo utilizado pelo professor para elaborar suas aulas e pelo aluno para criação de projetos.

O Visual Class pode ser utilizado na forma instrucionista ou construcionista. Na forma instrucionista, o professor cria uma aula e depois aplica a mesma para o aluno, como reforço de aprendizagem, utilizando um projetor multimídia ou disponibilizando na rede local da escola. Na forma construcionista, o aluno desenvolve um projeto e o professor passa a assumir a função de "facilitador".

Uma das desvantagens do Visual Class está no fato de a mesma não permitir a criação e animação de mundos tridimensionais interativos, o que só seria possível com o uso de Realidade Virtual. Mesmo no modo construcionista, a criança desenvolve um projeto sobre determinado assunto, mas não tem a possibilidade de construir seu conhecimento através da visualização e manipulação do seu alvo de estudo.

O KidWeb é uma ferramenta para criação de websites por crianças. O KidWeb buscar auxiliar as atividades desenvolvidas com crianças da 3ª e 4ª séries do Ensino Fundamental baseadas na Pedagogia de Projetos. As principais vantagens da ferramenta é a interface adequada à realidade das crianças. Mas assim como o Visual Class, o KidWeb tem sua desvantagem ao permitir apenas a criação de projetos multimídia e não ambientes virtuais interativos.

Uma das diferenças entre a ferramenta proposta neste trabalho e as ferramentas citadas é o fato de a mesma ser voltada para a educação de crianças com necessidades educacionais especiais ou com deficiência. Portanto, para que esta ferramenta possa ser realmente útil no contexto educacional, a mesma estará fortemente embasada em pressupostos teóricos e comprovados sobre como se dá a construção do conhecimento destas crianças através de artefatos tecnológicos.

A ferramenta contará com uma interface de fácil utilização, atendendo a requisitos específicos de interface com o usuário (professores do ensino fundamental). Neste sentido, qualquer professor desprovido de conhecimentos de programação poderá construir facilmente ambientes virtuais.

Ela contará com alguns ambientes e experimentos predefinidos para que os professores, que assim desejarem, possam utilizá-los.

A ferramenta será desenvolvida de maneira a permitir que novos experimentos e objetos sejam adicionados pelo professor que necessitar, a fim de que o mesmo não fique limitado a utilizar apenas os disponíveis. Sendo assim, embora a mesma seja voltada para ensino de geometria e matemática, poderá ser estendida para uso em outras áreas. 4. Conclusões

Este artigo apresentou o projeto de

desenvolvimento de uma ferramenta de autoria que auxilie professores no processo de educação inclusiva. È importante ressaltar que o projeto de pesquisa em questão está em andamento e que a ferramenta está em fase inicial de desenvolvimento.

Com essa ferramenta, o professor poderá criar ambientes virtuais de ensino-aprendizagem. Isso permitirá a ele ter uma nova forma de comunicação e expressão, despertando no aluno a consciência de auto-aprendizagem e a motivação para a busca de novos conhecimentos.

A principal motivação para desenvolvimento desta ferramenta advém do movimento mundial pela inclusão, que enfatiza a necessidade de oferecer aos professores subsídios para que venham a desenvolver a prática inclusiva.

Futuramente, ao finalizar o desenvolvimento da ferramenta, pretende-se implantar a mesma em escolas inclusivas, de forma que professores e alunos com deficiências possam testá-la, com o objetivo de detectar possíveis erros e necessidades de melhoria e, assim, realimentar o processo de análise e desenvolvimento da mesma.

Sabe-se que na prática, assim como acontece com outras tecnologias assistivas, a ferramenta proposta levará os professores a desenvolver recursos para todos, não apenas para alunos com deficiência ou com necessidades educacionais especiais, já que todo aluno gosta e se sente desafiado diante de materiais ricos em estímulos. Sendo assim, espera-se que a aula se torne mais atraente, significativa, gerando benefício aos alunos especiais e a todos que façam uso desta tecnologia. 5. Referências [1] Alice (2008). Página da Internet do Software "Alice" que disponibiliza o software e o plug-in para utilização do mesmo na Internet. Carnegie Mellon

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