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Soluções Web Centradas no Utilizador Ivo Gomes 1

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Soluções Web Centradas no Utilizador

Ivo Gomes

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Soluções Web Centradas no Utilizador

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• Os interfaces gráficos foram desenvolvidos para dar controlo às pessoas sobre os seus computadores.

• Colmatar as necessidades dos potenciais utilizadores, adaptando a tecnologia às suas expectativas e nunca obrigá-los a usarem um interface que lhes coloca obstáculos desnecessários no seu caminho.

• É necessário estudar as necessidades e as expectativas do público alvo. É necessário desenvolver soluções web centradas no utilizador.

Como desenvolver este tipo de soluções?

•Envolver os utilizadores desde o início;

•Conhecer os utilizadores;

•Analisar as tarefas e objectivos dos utilizadores;

•Testar a usabilidade.

Envolver os utilizadores desde o início

• Ao envolvermos os utilizadores desde as fases iniciais de um projecto, estamos a desenvolver algo que vai colmatar as suas necessidades.

• Os utilizadores sentem que têm importância nas decisões que são tomadas.

• Por muito usável que possa ser uma aplicação, se o utilizador não estiver satisfeito com ela ou com a forma como "não esteve envolvido" no processo, ele pode boicotar o seu uso e torná-la num fracasso.

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• A satisfação do utilizador pode influenciar:

• a sua motivação para aprender a usar a aplicação;

• a confiança na informação que lhe é disponibilizada pela aplicação;

• a sua percepção de facilidade-de-uso.

Envolver os utilizadores desde o início

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Conhecer os utilizadores

• Definir perfis e filtrar informação que não seja relevante para cada tipo de utilizador.

• Conhecimento da experiência dos utilizadores relativamente a aplicações semelhantes.

• Percepção dos termos usados na linguagem dos utilizadores.

• Por vezes uma simples palavra com um significado perfeitamente claro, pode não ser assim tão clara num determinado público alvo.

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Analisar as tarefas e objectivos dos utilizadores

• Perceber quais são as tarefas que os utilizadores têm que desempenhar e como é que eles as realizam.

• Existe uma diferença entre a tarefa que é pedida ou imposta ao utilizador e a maneira como ele a desempenha.

• Compreender a experiência e as estratégias dos utilizadores.

• Duas situações diferentes a analisar:

• A tarefa ou o objectivo que o utilizador tem que cumprir;

• A actividade, que é a forma como ele atinge o seu objectivo.

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Testar a Usabilidade

• Processo iterativo.

• É importante testar a usabilidade em várias fases do desenvolvimento do projecto.

• Esta é a única forma de sabermos se a nossa aplicação ou website corresponde às expectativas e necessidades dos utilizadores identificadas anteriormente.

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Técnicas e Metodologias

Exemplos de técnicas e metodologias que envolvem o recurso a utilizadores para desenvolver uma aplicação ou website centrado no utilizador.

Focus Groups

• Reunião informal de utilizadores em que são pedidas as suas opiniões sobre um tópico específico.

• O objectivo é saber quais as percepções, sentimentos, atitudes e ideias dos participantes sobre esse tópico.

• Os focus groups foram concebidos para obter as opiniões das pessoas e não para determinar a força da sua opinião.

• Os resultados obtidos não são quantitativos nem representativos da população alvo.

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Focus Groups

• Os resultados podem ser usados para fazer a geração de hipóteses para a criação de inquéritos ou entrevistas.

• Os focus groups também podem servir para adaptar o vocabulário dos inquéritos ou entrevistas futuras consoante o vocabulário usado pelos participantes.

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Inquéritos/Questionários

• Os inquéritos são um meio para saber como o sistema é (ou será) usado por um grupo de utilizadores.

• São aplicados a um grande número de utilizadores e como tal é possível identificar grupos diferentes de utilizadores.

• Apenas têm benefícios se as respostas forem relevantes para as perguntas colocadas pela equipa de design.

• Um mau inquérito pode deitar tudo a perder.

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Inquéritos/Questionários

• É absolutamente essencial testar o inquérito antes de o submeter aos utilizadores.

• A aplicação do inquérito pode ser feita de várias formas. Pode ser colocado na página de abertura de uma Intranet ou Extranet, pode ser enviado por e-mail aos participantes, ou entregue em papel.

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Entrevistas

• São um método para descobrir factos e opiniões de potenciais utilizadores sobre o sistema.

• É normalmente feito com um entrevistador a falar com um entrevistado de cada vez.

• As verbalizações do entrevistado podem ajudar a tirar algumas dúvidas ou mal-entendidos nas respostas.

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Entrevistas

• Existem normalmente quatro fases na entrevista:

• A fase de introdução;

• A fase do discurso;

• A entrevista em si;

• A fase final.

Entrevistas

• Normalmente os dados recolhidos das entrevistas são pouco estruturados e qualitativos.

• É necessário categorizar as respostas em grupos semelhantes.

• Usar sempre que possível as próprias palavras dos entrevistados.

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Card Sorting

• Método para identificar a estrutura ou arquitectura de informação de uma lista não ordenada de ideias ou de outros itens.

• Cada ideia ou item é escrita num pequeno cartão e é pedido a um grupo de utilizadores para ordenar os cartões por grupos.

• Se o grupo de participantes for representativo da população alvo, os resultados do card sorting podem ser usados para definir a estrutura de navegação do website.

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Card Sorting | metodologia

• Escrever cada item num cartão separadamente e numerar os cartões nas costas.

• Os cartões devem ser baralhados de modo a que cada participante não receba a mesma sequência do participante anterior. De seguida, cada participante deve organizar os cartões por grupos.

• Pode ser dada aos participantes uma breve indicação da quantidade de grupos que queremos no final.

• Pode existir um grupo de cartões “sem nome”, ou seja, cartões que o participante ache que não pertencem a nenhum grupo em especial.

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Card Sorting metodologia

• Por vezes os participantes podem tentar associar dois ou mais grupos entre si através da proximidade entre eles em cima da mesa.

• No final, devemos anotar os grupos criados pelo participante usando os números nas costas de cada cartão.

Card Sorting | análise dos dados

• O método mais comum de análise de dados complexos do card sorting é um método estatístico chamado “cluster analysis”.

• Software que permite desenvolver e analisar os resultados de Card Sorting:

• xSort (http://www.ipragma.com/xsort)

• CardZort (http://condor.depaul.edu/~jtoro/cardzort/cardzort.htm)

• Excel (http://www.boxesandarrows.com/archives/analyzing_card_sort_results_with_a_spreadsheet_template.php)

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Exemplos de Card Sorting manual e através de software

Prototipagem em Papel

• Usados para identificar as interacções em rascunho e o design dos ecrãs de forma a serem feitos testes e simulações rápidas.

• Porquê em papel e não noutro formato? Porque em papel dá para apagar e voltar a escrever por cima, tirar notas, dobrar, recortar...

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Prototipagem em Papel

A prototipagem em papel é particularmente útil para recolher dados sobre:

• Conceitos e terminologia;

• Navegação;

• Conteúdo;

• Layout da página;

• Funcionalidade.

Prototipagem em Papel

Benefícios:

• Testar o layout antes de começar a programar;

• Fazer alterações rapidamente;

• Eliminar variáveis tecnológicas nos testes de usabilidade.

Exemplo de um protótipo em papel

Wireframes

• Estruturar o conteúdo de cada página, indicando o peso e relevância de cada elemento do layout e a sua relação com os demais elementos formadores do todo.

• Marcação das etapas de um processo de interacção entre o utilizador e o sistema, fornecendo um wireframe por cada ecrã que explique detalhadamente todos os elementos presentes na página e como o utilizador pode interagir com eles.

• O nome “wireframe” vem da junção de duas palavras em inglês: “wire” (linhas) e “frames” (ecrãs).

• O wireframe serve para mostrar a funcionalidade e não o aspecto gráfico de uma aplicação.

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Exemplo de um wireframe para uma aplicação web

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Exemplo de uma aplicação para desenhar wireframes.

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Elementos para usar no wireframe.

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Testes de Usabilidade

• Testes devem centrar-se num pequeno número de tarefas.

• Uma sessão de testes dura normalmente cerca de 60 minutos e consiste na execução de 4 a 5 tarefas.

• Segundo alguns autores, bastam apenas 5 utilizadores para se conseguirem obter bons resultados nos testes, mas actualmente já há estudos que apontam para um mínimo de 12 ou 20 utilizadores.

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Testes de Usabilidade

Benefícios e Vantagens:

• O comportamento dos utilizadores pode ser observado e comparado com os outros utilizadores que realizam a mesma tarefa;

• A compreensão das dificuldades sentidas pelo utilizador pode ser alcançada através do registo das verbalizações durante o teste.

Testes de Usabilidade | metodologia

• Informar o utilizador sobre a confidencialidade dos dados que irão ser recolhidos.

• Pequeno pré-questionário para saber a idade, sexo, habilitações, frequência de uso da internet, frequência de uso de serviços semelhantes ao que vai ser testado, etc...

• Depois do questionário, deve ser fornecido ao utilizador um cenário.

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Testes de Usabilidade | metodologia

“Está a planear as suas férias da Páscoa e decidiu que vai viajar para Helsínquia. Os dias que tem livres são entre 10 e 17 de Abril, mas só pode admitir pequenas alterações a estas datas porque combinou as férias com um amigo seu que mora lá e quer aproveitar ao máximo os seus dias livres.

Você quer comprar um bilhete de avião para Helsínquia, mas também sabe que Estocolmo fica logo ali ao lado e se quiser pode comprar um bilhete para lá se os preços forem melhores e mais convidativos”

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Testes de Usabilidade | metodologia

• Seguidamente devem ser dados ao utilizador um conjunto de tarefas que tem que realizar no website.

• Cada tarefa terá que ter um critério de sucesso e um tempo estimado de conclusão.

• As tarefas serão fornecidas individualmente e só após a conclusão da primeira tarefa é que será fornecida a segunda, e por aí adiante.

• Juntamente com a tarefa, é necessário indicar ao utilizador algumas instruções, entre elas a verbalização das suas acções.

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Testes de Usabilidade | metodologia

“Procure e compre dois bilhetes de avião para Helsínquia, Estocolmo ou outro aeroporto perto, o mais próximo possível das datas fornecidas para aproveitar ao máximo as suas férias.

Irá pedir que lhe enviem os bilhetes por correio e pagará com cartão de crédito. Use os seus próprios dados pessoais, excepto o número do cartão de crédito que lhe será fornecido.

Lembre-se que esta tarefa é apenas uma simulação e não implica a compra real de nenhum bilhete”.

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Testes de Usabilidade | metodologia

• Se estivermos a fazer um teste comparativo entre 2 ou mais websites, é necessário ter em atenção o seguinte aspecto:

• Se fizermos o teste sempre com a mesma ordem para todos os utilizadores, o segundo site testado irá ter sempre melhores resultados do que o primeiro porque irá haver um processo de aprendizagem do utilizador ao interagir com o primeiro site.

• Para evitar isto, os testes devem ser feitos de forma rotativa. Por exemplo, o utilizador 1 testa os sites na seguinte ordem: A B C; o utilizador testa os sites na ordem: B C A; o terceiro utilizador testa os sites na ordem: C A B, etc.

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Exemplo de um laboratório de Usabilidade.

Avaliação Subjectiva

• A avaliação subjectiva diz ao avaliador como é que os utilizadores se sentem em relação ao sistema testado.

• É uma avaliação diferente do que se fosse feita a análise de quão eficazmente ou eficientemente é cumprida uma tarefa.

• Aqui o importante é saber a opinião dos utilizadores.

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Avaliação Subjectiva

• A satisfação do utilizador é provavelmente o factor mais importante para influenciar as suas decisões em relação à aprovação ou não do sistema (outros factores importantes são o preço, tecnologia e a lealdade à marca);

• Uma fraca satisfação pode levar a queixas dos utilizadores, mesmo que sejam por vezes infundadas;

• A avaliação subjectiva complementa os dados recolhidos das análises de eficácia e eficiência;

• Normalmente os resultados desta análise incluem uma lista de funcionalidades que satisfazem e de funcionalidades que não satisfazem o utilizador.

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Exemplos de aplicações centradas no utilizador

Exemplos de websites com arquitectura de informação centrada no utilizador.

Todas as funcionalidades estão centradas naquilo que o utilizador quer fazer.

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A arquitectura de informação é feita pelo utilizador.

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O uso de tags e a experiência dos utilizadores sao a nova forma de arquitectura de informação.

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Semelhante ao Flickr, com a informação centrada no utilizador.

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Arquitectura de informação feita pelos utilizadores.

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Arquitectura de informação feita pelos utilizadores.

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Outros Exemplos

Bons e maus interfaces

Bom feedback ao utilizador.

Bom feedback ao utilizador.

Gráficos com informação simples.

Instalação simples.

Difícil escolher a cor e o tamanho de uma peça de roupa.

Demasiada informação.

Opções sem sentido.

Porquê utilizar soluções centradas no utilizador?

• Mais fácil de aprender a usar;

• Custos de formação são reduzidos;

• Melhoria da usabilidade;

• Maior satisfação dos utilizadores.

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www.ivogomes.comObrigado pela vossa

atenção!

http://www.ivogomes.com/apresentacoes/solucoes-web-centradas-no-utilizador.pdf