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Sumário

Apresentação

Capítulo 01 - Pesquisa do Projeto

Capítulo 02 - Conceituação

Capítulo 03 - O Projeto

Capítulo 04 - Aplicações

Capítulo 05 - Fontes de Pesquisa

Capítulo 06 - Créditos

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+ Dedicatória

Capítulo 01 - Pesquisa do Projeto

Capítulo 03 - O Projeto

Capítulo 05 - Fontes de Pesquisa

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” Ao decorrer do ano de 2009, foram efetuadas pesquisas para a concepção deste volume e o desenvolvimento do projeto de conclusão do curso de Design Gráfico da Fundação Ar-mando Alvares Penteado. Ao longo desse trabalho muitas pessoas me ajudaram no grande desafio de mostrar o universo dos jogos eletrônicos para Designers e interessados no as-sunto assim como o desenvolvimento do conceito de um game sob a visão do design gráfico, tendo em vista a evolução e a consolidação da área como um grande campo a ser explorado e divulgado no país. Primeiramente gostaria de agradecer a todos que deram suporte e me ajudaram de alguma forma a cumprir esse feito. Esse volume é dedicado a minha orienta-dora Lilian Osmo que participou constantemente do projeto dando confiança e incentivo para que pudesse finalizar este trabalho, aos professores de projeto Cecília Consolo, Carlos Per-rone, Paulo Sampaio e Miguel de Frias que as sumiram um papel essencial durante o desen-volvimento da pesquisa e do projeto, aos meus parentes Hermes Xavier e Ivanete Lazarini, minha namorada Jessica Ishii que também ajudaram de forma muito significante o processo de concepção do projeto e finalmente aos estudiosos e interessados no mundo dos jogos eletrônicos e do design gráfico que eventualmente consultarão este volume”

(Felipe Xavier, Desenvolvedor do projeto Sonoris)

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+ Apresentação- Tema - Justificativa - Resumo - Palavras Chave - Introdução

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07 O estudo dos jogos eletrônicos interativos, tem como objetivo a abordagem de diversos tópicos em relação ao universo dos video games e como se tornaram uma forma de expressão se tornando cada vez mais latente culturalmente e socialmente no século XXI. A pesquisa busca dados e referências para o desenvolvimento de um jogo eletrônico musical interativo para todo aquele que necessita a prática de exercícios independente de sexo, idade e raça, realizando essa tarefa de uma forma divertida e descontraída. Os tópicos estão categorizados de maneira a explicar os fundamentos necessários e fa-tos importantes e notáveis da cena mundial dos video games.

+ Tema + Justificativa

+ Resumo+ Palavras Chave

Etapa de pesquisa:Sonoris: Estudo dos jogos eletrônicos Interativos.

Etapa de projeto:Sonoris: Desenvolvimento de projeto gráfico para jogo eletrônico musical interativo.

Sonoris, Jogo, Eletrônico,

Videogame, Game, Interatividade,Design Gráfico, Design de Games,

Design de Interface,

Ergonomia.

A Escolha do tema não é apenas um resultado da grande paixão que o autor apresenta pelo tema como também a oportunidade de mostrar para os leitores o universo dos jogos eletrônicos como um todo, focando o cenário atual do mercado, as características psi-cológicas e cognitivas dos jogadores de video game e a cronologiae as inovações que essa área tem trazido para o mercado, se expandido de forma acelerada abrangendo diversas áreas de atu-ação. O Autor busca incorporar os conceitos do Design Gráfico dentro desse tema para a realização de um projeto final que reúna os conceitos do Design Gráfico com o Design de Games.

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+ Introdução

O universo dos jogos eletrônicos vem crescendo consistentemente desde os anos 90 até os dias atuais, a pesquisa realizada durante o ano de 2009 mostra diferentes ângulos do ambito do design de games e do design de interfaces para computador e softwares eletrônicos, a pesquisa foi dividida em oito etapas focando assuntos relevantes para a concepção do projeto buscando grande riqueza de detalhes, servindo também como material de pesquisa para designers de games, designers gráficos, designers de interface e interessados na área. O último item deste capítulo, propõe o desenvolvimento de uma lin-guagem gráfica para um jogo eletrônico musical, a partir de todas as observações realizadas durante o período de pesquisa e fundamentação.

Após o processo de pesquisa e fundamentação, é iniciada a etapa de conceituação do projeto, sendo assim foram realizados brainstorms, levantando diversos termos e palavras que pudessem caracterizar de forma concreta o produto a ser criado. Neste capítulo é dado foco ao processo de conceituação do projeto, mostrando em palavras e imagens a significância do através de painéis semânticos e exemplos de como esses elementos podem ser aplicadas ao jogo.

O projeto do jogo eletrônico musical, apresenta diversas singularidades, que são demonstradas nesta seção.Tipografia, cores, formas, composições, personagens e cenários são alguns dos itens importantes a serem discutidos na concepção do projeto, sendo assim, são mostrados fatores essenciais do jogo como ícones e todos os elementos que farão parte dessa interação com o usuário assim como as telas em que o usuário passará durante a jogabilidade do game.

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+ Justificativa

+ Palavras Chave

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Após a demonstração dos itens que compõe o jogo separadamente, foram desenvolvidas telas de interface do jogo onde todos os elementos estão compostos e diagramados, formando o corpo do jogo. Nesse capítulo são mostradas todas as telas finais de estágios, menus e opções que compõe o jogo assim como suas especificidades e diferenças em relação as outras.Todas essas telas podem ser vistas animadas em mídia anexa a este projeto demonstrando o produto final resultante do processo mostrado neste livro.

Nesta seção do livro são mostradas todas as fontes de pesquisa utilizadas na formação dos textos deste livro, como bibliogra-fias, referências digitais e gravadas em vídeo que também estão em anexo a este volume. Foram utilizados livros de diversasáreas e autores visando aplicar esse conhecimento ao design de games e ao design gráfico, assim como referências digitais de grandes sites relacionados ao tema. Todas as imagens utilizadas no livro apresentam créditos e endereço de acesso para futura referência.

Após um ano de desenvolvimento do projeto, realizando pesquisas e decisões projetuais, o autor fecha o volume com sua conclusão a respeito do tema a partir da experiência que teve com jogos eletrônicos desde sua infância que alimenta até hoje possibilitando a criação desse projeto. Muitas pessoas participaram do processo de criação e concepção do projeto juntamente com o autor, sendo assim todos os créditos e nomes dessas pessoas podem ser vistos nessa seção.

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01 + Pesquisa do Projeto

- Panorama do jogo eletrônico mundial - Sociedade do Hípermodernismo e o perfil dos gamers - O diferencial do jogo eletrônico interativo - A Relação humana mediada pela tela - Os jogos eletrônicos como uma interface social - Utilização de games em diferentes contextos- O Design de Interface aplicado aos jogos eletrônicos - A Proposta do Jogo Eletrônico

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+ Panorama do jogo eletrônicomundial “Acredito que haverá um aprofundamento da lógica individualista, que vai mudar coisas muito contraditórias ao mesmo tempo: todas as demandas de diversão,de consumo, de jogos, de atividades lúdicas, de viagens, as demandas de partici-pação, de atividade...O consumo não pode satisfazer completamente às pessoas. No século XXI, haverá todo um conjunto de comportamentos nos quais vamos ver pessoas que querem fazer mais por elas mesmas. Fotos, filmes, escrever blogs na internet, participar de associações... Não creio que haja uma nova revolução individualista sendo preparada, e sim um aprofundamento dessa segunda revolução individualista, que irá - como eu dizia antes - produzir muita inquietude. Cada vez mais as pessoas procuram soluções individuais para seus problemas, sofrimentos, para suas existências e não vejo nenhum discurso, nenhum programa capaz de colocar fim a essa dinâmica”

(Lipovetsky, em entrevista para ComCiência,no.101, Campinas,2008)

No cenário que o mundo se encontra atualmente no século XXI os seres humanos vivem em uma constante corrida vivendo uma vida totalmente aversa ao bem-estar e paz interior. Muitas vezes somos submetidos a condições contraditórias a nossa vontade como a pressão, a exigência e rapidez que a sociedade e o sistema nos impõe. Segundo Gilles Lipovetsky Esse sistema levou a sociedade a entrar em um período chamado de hípermodernidade onde cada vez mais as pessoas procuram soluções individuais para os seus problemas. Contudo, a sociedade hípermoderna, a busca excessiva pela satisfação de seus desejos pessoais faz com que as pessoas entrem em um ritmo desenfreado de trabalho incessante para atingir um patamar desejado por elas mesmas. Obviamente esse ritmo vem causando efeitos negativos tanto mentalmente como fisica-mente nos seres humanos, aumentando o nível de doenças que começaram a ganhar notabilidade a partir dos anos 90 até os dias atuais como o stress a depressão. De acordo com o Instituto Americano de Stress, essa doença se define como uma tensão ou sobrecarga física, mental ou emocional dentro de uma condição na qual o indivíduo percebe a demanda de recur-sos pessoais ou sociais excedentes em reação a capacidade desse indivíduo. O Instituto nacional de saúde mental relata que uma desfuncão depressíva é uma grande manifestação de tristeza que pode interferir na vida diária de uma pessoa e em sua saúde causando dor para a pessoa depressiva e as pessoas ao seu redor. Alguns sintomas do stress são similares aos da depressão como o excesso de ansiedade, pensamentos suicidas, problemas para compartilhar e conversar com os outros e o fraco desempenho social. Decorrente do excesso de trabalho árduo e o aumento do uso do computador como ferramenta de trabalhona era da hípermodernidade, os problemas físicos também vem claramente aumentado, como, dores no pescoço e na coluna, lesões nos punhos e joelhos (decorrentes de movimentos repetitivos no local de trabalho), ou até mesmo a adoção de posturas erradas, que praticadas de forma contínua, causam esses problemas. Métodos para auxiliar essas pessoas foram adotados como a Ginástica Laboral e regras de postura no trabalho, porém muitas vezes há dificuldades para que as pessoas assimilem o quanto essas medidas são importantes para contribuir para o seu bem-estar.

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.01- Ilustração mostra o cansaçõ e o stress pelo excesso de trabalho .02- Fotografia mostra pessoa depressiva.

A Ginástica Laboral é praticada com duração de cinco a dez minutos. O seu objetivo é proporcionar ao funcionário uma melhor utilização de sua capacidade funcional através de exercícios de alongamento, de prevenção de lesões ocupacionais e dinâmicas de recreação. O programa de atividades deve ser desenvolvido após uma avaliação criteriosa do ambiente de trabalho e de cada funcionário em particular, respeitando a realidade da empresa e as condições disponíveis. Os primeiros registros da prática de Ginástica Laboral são de 1925. Neste ano, na Polô-nia, operários se exercitavam com uma pausa adaptada a cada ocupação particular. Alguns anos depois esta ginásti-ca foi introduzida na Holanda e na Rússia. No início da década de 60, ela começou a ser praticada na Alemanha, Suécia, Bélgica e Japão. Os Estados Unidos adotaram a Ginástica Laboral em 1968. Os norte-americanos criaram a International Management Review, uma das mais sig-nificativas avaliações sobre a saúde do trabalhador pelo exercício físico. Ainda nesta época, a NASA, a agência espacial dos Estados Unidos, envolveu 259 voluntários numa pesquisa, que obteve resultados significativos. Ol-hando pelo lado psicológico, é percebido claramente que o stress e a depressão vem se agravando decorrentes de uma situação caótica, na qual muitas pessoas se vem sem poder diante dos reveses propostos à elas , fazendo com que essas pessoas tenham ou venham a ter problemas severos como Isolamento social, sentimento de solidão e inutilidade, dificuldade de compartilhar sentimentos e pensamentos suicidas. Muitos especialistas da área sur-giram para tentar contribuir no combate a essas doenças de cunho psicológico, porém somente o auxílio médico não é suficiente na cura total das doenças. A verdadeira cura depende também de atitudes que a própria pessoa pode tomar para se sentir melhor, muitas vezes pequenas coisas como acessar um site favorito na internet, jogar um jogo divertido, ver desenhos animados, apreciar uma obra de arte ou design gráfico podem ajudar significantemente na melhoria das condições dessas pessoas. Com relação ao avanços dessas mídias, se percebe também o uso da técnologia dos games como suporte no tratamento de pa-cientes que não respondem ao tratamento médico.

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.03- Capacete usado para realidade virtual .04- Jovem na cadeira de rodas jogando Wii Sports

Exemplo dado pelo estudo realizado por Talita Pietrobon em sua pesquisa sobre o design gráfico em softwares educativos usados no ambiente escolar e no consultório psicológico. Segundo Talita a realidade virtual, assim como os jogos, também começa a ser usada como al-ternativa à terapia tradicional para combater medos, memórias traumáticas e diminuir a dor. De acordo com pesquisadores da Universidade de Quebec, no Canadá, o videogame pode ser um estilo de terapia que expõe as pessoas àquilo que as assusta, porém em um ambiente controlado. Em vez de deitar no divã ou se entupir de re-médios, pacientes colocam óculos ou capacetes e saem dirigindo um automóvel, voando de avião, segurando uma aranha, falando para uma platéia ou ficando em espaços apertados – tudo virtualmente. Programas de computador começam a ser usados por pessoas com fobias, permitin-do que elas enfrentem seus maiores pesadelos sem sair da cadeira. Em entrevista a Revista Época, Hunter Hoff-man, diretor do Virtual Reality Analgesia Research Center (Centro de Pesquisas do uso de Realidade Virtual para Tratamento da Dor) da Universidade de Washington, “a grande vantagem é dar ao paciente a sensação de que ele está em outro ambiente, aonde ele temeria ir na vida real. É uma alternativa para quem não responde à terapia tradicional”

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.05- Consoles de sétima geração, Wii da empresa Nintendo, Playstation 3 da Sony e o Xbox 360 da Microsoft .06- Imagem interna da loja Virgin nos Estados Unidos oferecendo diversos produtos ligados a mídia como música, filmes, games, entre outros .07- Imagem promocional do filme baseado nas histórias em quadrinhos do Homem de Ferro

Durante o período de 1970 até os dias atuais observa-mos um crescimento significativo nas diversas formas de entretenimento que estão presentes em nosso cotidiano, como o cinema, a música, televisão, revistas, livros, jogos eletrônicos, internet, entre outros meios de entretenimen-to e comunicação que foram criados e desenvolvidos du-rante esse período decorrente do avanço tecnológico de países desenvolvidos como os Estados Unidos, durante os períodos após a grande depressão e a segunda guerra mundial por exemplo, e podemos afirmar que cada vez mais as pessoas buscam e necessitam de formas diversi-ficadas e inovadoras de descontração e diversão. Sendo assim cada vez mais o design gráfico vem se tornando latente durante sua incorporação a todos esses meios para dar força para que esses métodos de comunicação sejam realmente significativos para os que absorvem to-das essas informações, fato que vem sido discutido com amplitude no campo da comunicação. Segundo o teórico da comunicação Villém Flusser a revolução dos códigos causada pela TV, computador e vídeo seria tão profunda como a revolução causada pela máquina a vapor. Flusser considerou que estamos no meio desse processo de mu-danças e rupturas, e por causa disso precisando de uma ciência da mídia e da comunicação. Igualmente, como a tecnologia trata a primeira revolução, a “comunicologia” deveria tratar a segunda, a da mídia em massa e imagens técnicas. Para entender essa nova revolução cultural é necessário analisar o nível no qual ela se realiza, ou seja, o nível da comunicação.

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.08- Gráfico mostra o aumento de vendas de jogos eletrônicos nos Estados Unidos até 2008

Dentro dessa categoria de diversão e entretenimento observamos a saliência do mercado de video games (ou jogos ele-trônicos). Segundo o estudo elaborado pelo comitê de promoção da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil, organizado pela ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) a indústria dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma avassaladora sendo um segmento que já ultrapassou o faturamento do cinema em 2003 e tem a previsão de crescimento de 20,1% ao ano pelos próximos 5 anos. Todo esse potencial econômico anda lado a lado com um enorme potencial tecnológico e cultural, fato que pode ser comprovado pelos aparelhos de nova geração que possibilitam uma jogabilidade que trata o universo virtual de uma forma muito próxima a realidade O estudo realizado em 2008 pela ESA (Entretainment Software Association) revela que 65% dos moradores norte americanos jogam video game, 38% das casas norte americanas possuem ao menos um video game, 75% dos jogadores de jogos eletrônicos possuem mais de 18 anos, os dois gêneros de jogos mais vendidos são os jogos de ação e os jogos para entretenimento familiar rep-resentando 40% das vendas totais e que em 2007 a venda total de jogos eletrônicos para video games e para computador totalizou 267,9 milhões de dólares. A pesquisa também revela que as razões mais significativas para os pais jogarem com seus filhos são a boa oportunidade que eles encontram para sociabilizar com a criança e a diversão proporcionada à família inteira. Ao atentar a esses fatores, países como os Estados Unidos e Japão, tem realizado investimentos cada vez maiores nessa área, desenvolvendo sistemas e jogos eletrônicos de diversos tipos e formas, apresentando uma grande variedade opções para o consumidor desse segmento que está sempre atrás de novas tecnologias. Segundo estudo conduzido poe economistas contratados pela ESA em Novembro de 2007 condizente ao mercado norte americano é latente um crescimento na oferta de empregos nessa área, proporcionando um crescimento anual de 4.4% de empregados no setor. Atualmente, a indústria do entretenimento eletrônico contrata diretamente ou indiretamente cerca de 80,000 pessoas em 31 estados, o sa-lário médio dos empregados diretos é de aproximadamente U$ 92,300, resultando em uma compensação nacional de U$2,2 bilhões . O Brasil ainda está longe de chegar no patamar que esses países se encontram nesse segmento porém apresenta um grande potencial tendo mercado crescente e cada vez mais interessado nesse tipo de diversão, sendo assim é de suma importância que o Brasil também se interesse na geração de conteúdo de entretenimento digital.

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.09- Bertrand Chaverot, diretor da empresa Ubisoft no Brasil

Em um mapeamento do crescimento industrial no setor de jogos eletrônicos no país realizado em 2008 pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos são encontradas as seguintes informações: 560 profissionais altamente capacitados são hoje empregados por 42 empresas que produzem software para jogos eletrônicos, somando-se software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos é de R$ 87.5 milhões, 43% da produção nacional de software de jogos é destinada à exportação enquanto quase 100% do hardware fabricado se destina ao mercado interno, o salário bruto médio no setor de jogos eletrônicos é de R$ 2.272,71, segundo empresários o salário médio poderia ser maior se a indústria gerasse mais empregos se os custos de contratação de mão-de-obra no Brasil fossem menores. A pesquisa também revela que a indústria brasileira é hoje responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos, que no período entre 2007 e 2008 o crescimento médio em reais no setor foi de 39%, a parte exportada da produção nacional de jogos é de 43,31% e que a a maior parte de profissionais da área consistem em artistas gráficos e programadores totalizando 68% da distribuição de profissionais na área em 2008. O mercado interno é fortemente afetado pela pirataria e pela importação ilegal, fazendo com que a indústria nacional venha a recorrer muito a exportação. Sendo assim as empresas sobreviventes desse cenário se tor-nam grandes exportadoras enquanto pequenas empresas correm o risco de acabar, todavia a indústria continua crescendo, e com a ajuda de um mercado interno significativo poderia tornar esse cenário dos jogos brasileiros mais forte e mais com-petitivo. Para que o país consiga atingir esse nível, é necessário que se crie um cenário favorável a cultura e a economia dos jogos eletrônicos no país, aumento da competitividade internacional por parte das indústrias de jogos eletrônicos brasileiros e do incentivo e inovação de novos talentos brasileiros. A partir do ano de 2005 , muitos começaram a perceber o potencial que o Brasil poderia vir a ter no desenvolvimento de games e empresas nacionais começaram a crescer em nosso território, e as internacionais a instalar-se no país, dois bons exemplos são as empresas Tectoy e Ubisoft. Em entrevista realizada pelo portal Uol em 24/06/2008 com o diretor da empresa francesa Ubisotft no Brasil, Bertrand Chaverot foi relatado pelo mesmo o claro interesse por jovens talentos e a diversidade cultural do país.

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“A Ubisoft sempre procura lugares com culturas diferentes, jo-vens talentos e custo menor que os da Europa, e por isso é a empresa de games mais pulverizada do mundo, em termos de estúdios. Fomos os primeiros a ir para o Canadá, China, Leste Europeu, e acabamos de anunciar novos estúdios. A Ubisoft continua a crescer: faturamos 928 milhões de euros em 2007, um crescimento de 36% em relação a 2006 e, com 4200 fun-cionários no mundo já somos a terceira editora independente. Com a nova geração de jogos que está chegando vamos pre-cisar crescer ainda mais, o que inclui os estúdios. E o Brasil faz parte desta estratégia de crescimento. E tem a cultura brasilei-ra, que é bastante criativa e ao mesmo tempo “ocidental” - um filme que faz sucesso em Seattle ou Londres vai fazer sucesso em São Paulo. Também achamos que o Brasil tem algo dife-rente, que merece ser divulgado: que seja videogame ou o cine-ma brasileiro, que está crescendo (adorei o controverso “Tropa de Elite” e filmes de Beto Brant por exemplo), a publicidade, que sempre ganha muitos prêmios fora, a moda e obviamente a música brasileira, com sua diversidade excepcional que ainda não é bem conhecida no exterior. O Brasil não vai exportar ap-enas milho, soja e ferro; vai exportar também cultura”

(Bertrand Chaverot, entrevista Uol, 24/06/2008)

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.10- Jogo brasileiro produzido pela Tectoy, Tim Power Soccer

A empresa nacional Tectoy também está ganhando grande destaque nacional. Seu feito mais recente foi o lançamento de seu primeiro jogo para o videogame por-tátil Nintendo DS denominado “Tim Power Soccer Star” criado pelo estúdio de desenvolvimento da empresa e publicado pela francesa Ubisoft. O jogo de futebol é bem simples e indicado para meninos entre 5 a 9 anos. O conceito original do jogo veio de uma idéia de misturar o futebol brasileiro com a tecnologia touch do videogame da Nintendo. “Queríamos testar o potencial da funcionali-dade ‘touch’ em um game de futebol, mistura ainda inédita em Nintendo DS. O resultado foi excelente: a stylus, ca-neta semelhante às usadas por celulares e palm top, faz as vezes do pé do jogador e toca na tela do console como se chuta uma bola de verdade”, explica André Nogueira, produtor da Tectoy Digital. Em conjunto com esses fa-tos outras iniciativas começaram a surgir para valorizar essa área de jogos eletrônicos no país como feiras, cur-sos, palestras e exibições e até mesmo a fundação de uma associação nacional dedicada ao design de games denomidada ABRAGAMES que realiza diversos estudos, pesquisas e palestras sobre o tema.

Os caminhos para se tornar um designer de games no Brasil são muitos, atualmente existem cursos de graduação como o da Anhembi Morumbi, e também cursos de especialização, mestrado e doutorado, sendo a Puc-Rio localizada no Rio de Janeiro, a mais famosa entre os aspirantes a designers de games.Porém ainda falta muito para o Brasil chegar a ter a tradição de que os outros países tem dentro desse cenário dos jogos eletrônicos. Apesar dos pontos positivos do mercado de jogos no Brasil, as empresas desenvolvedoras nacionais atuam em um mercado sem regras e incentivos, enfrentando grandes dificuldades para divulgar e popularizar seus jogos tanto dentro do país como internacionalmente. Segundo tabela publicada durante a entrevista do site Uol com o dono da empresa Ubi-soft, o Imposto de Importação que consiste no imposto federal que incide sobre a entrada de produtos estrangeiros em ter-ritório nacional é de 28%, o ICMS que consiste no imposto so-bre as operações relativas a circulação de mercadorias e sobre prestações de serviços de transporte interestadual, intermunici-pal e de comunicação é de 25% e o IPI que consiste no imposto sobre mercadorias nacionais e estrangeiras que consistam na reunião de produtos peças ou partes e da qual resulte em um novo produto ou unidade autônoma é de 50%. Diante desses dados Chaverot relatou:

“Tenho certeza que vai abrir daqui a pouco. No ano passado, o faturamento do mercado de videogames nos Estados Uni-dos superou o faturamento de bilheteria do cinema e mais o de música. Obviamente, os EUA são o país mais avançado, mas isso mostra uma tendência que vai continuar, pois o mercado de games cresce 15% ao ano. O Brasil tem que levar isso em consideração, e hoje tem uma posição saudável para abrir este tipo de importação. Fazendo isso, vai ajudar um mercado que é estratégico para o futuro, pois cria muitos empregos em áreas diversificadas, que têm a ver com tudo. O Brasil precisa de uma indústria local de videogames forte, pois as pessoas que vão trabalhar nesta área depois vão trabalhar na saúde, ensino, ar-quitetura, televisão, cinema etc.Tudo está vinculado hoje: den-tro do videogame há computação gráfica, comunicação, infor-mação, inteligência artificial, programação e por aí vai. Então esta indústria é muito importante para qualquer país moderno. E o Brasil já entendeu isso”

(Bertrand Chaverot, entrevista Uol, 24/06/2008) .10

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.11- Estudante com problemas de stress .12- Funcionária com excesso de trabalho

+ Sociedade do Hípermodernismoe o perfil dos gamers “Tudo se passa como se tivessemos ido da era do pós para a era do híper. Nasce uma nova sociedade moderna. Trata-se não mais de air do mundo da tradição para aceder à racionalidade moderna, e sim de modernizar a própria modernidade, racionalizar a racionalização – ou seja, na realidade destruir os “arcaísmos” e as rotinas burocráticas, pôr fim à rigidez in-stitucional e aos entraves protecionistas, recolar, privatizar, estimular a concorrência. O voluntarismo do “futuro radiante” foi sucedido pelo ativismo gerencial, uma exaltação de mudança, de reforma, da adaptação desprovida tanto de um horizonte de esperanças quanto de uma visão grandiosa da história. Por toda a parte a ênfase é na obrigação do movimento, a hip-ermudança sem o peso de qualquer visão utópica, ditada pelo imperativo da eficiência e pela necessidade da sobrevivência. ã hípermodernidade não há escolha, não há alternativa, senão evoluir, acelerar para não ser ultrapassado pela “evolução”: o culto da modernização técnica prevaleceu sobre a glorificação dos fins e dos ideais”

(Gilles Lipovetsky, Os Tempos Hípermodernos)

A afirmação encontrada no livro, Os Tempos Hípermodernos de Lipovetsky reflete a questão atual em que o ser humano do século XXI se encontra. A busca de uma situação melhor, conhecimentos maiores, quantidades maiores e condições melhores de vida são fatores prioritários exigidos pela sociedade do novo milênio. Esses fatores aumentam a cobrança por parte da sociedade sobre os indivíduos componentes da mesma. Esses indivíduos trabalham muitas vezes horas a fio em escritórios, sendo pressionados diáriamente, por clientes ou superiores, outros tem preocupações acadêmicas a cumprir como estudar horas a fio para passar no vestibular e tirar boas notas no colégio.

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.13-Estudantes Brasileiros se preparando para o vestibular .14- Fila de desempregados nos Estados Unidos

Os vestibulares são muito concorridos e requerem mui-to esforço dos alunos passem, exercendo também uma pressão sobre os jovens em conjunto com as expectativas dos pais em garantir o futuro de seus filhos. Todas essas obrigações e a busca por condições melhores exercem sobre a sociedade um caráter competitivo onde o indi-víduo que tiver uma quantidade maior de pré-requisitos que testam os limites do mesmo será uma pessoa de sucesso maior. O regime social que governa o século XXI ocorre concomitantemente com o desenvolvimento de mercados financeiros, evolução das técnicas eletrônicas e dos costumes individualistas e consumistas, com a acele-ração de operações e intercâmbios, o tempo se torna mui-to valioso já que está cada vez mais escasso se tornando um problema decorrente desses novos conflitos sociais. A tranqüilidade e a descontração encontrada nos tempos pós modernos está cada vez mais distante, as preocu-pações impostas pela hípermodernidade estão cada vez mais presentes, como a precarização do emprego e o desemprego persistente, atividades subqualificadas e a degradação da vida social, o crescimento da insegurança profissional, material e o medo da desvalorização dos di-plomas, universitários e estudantes tem inseguranças em relação ao futuro profissional e os mais velhos perder de-finitivamente o deles. O estilo de vida baseado no Carpe Diem ou seja aproveitar a vida sem medo do futuro está cada vez mais em declínio, sendo substituido pelo indi-víduo hipermodernista totalmente preocupado com o futuro e para os prazeres imediatos. Uma das maiores conseqüências do hípermodernismo é clima de pressão que o regime pressentista impõe em cima dos indivíduos passando por um ritmo frenético que hoje é condição pa-drão de empresas globalizadas concorrentes no mercado de trabalho. Cada vez mais as empresas exigem mais de seus funcionários, resultados grandiosos em um curto es-paço de tempo, longas jornadas de trabalho, muitas vezes desgastando os funcionários, e a procura de mão de obra barata e a exploração desse tipo de funcionário.

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.15- Jogadora se exaltando com jogo de computador .16- Estereóripos de indivíduos extremamente conectados as mídias modernas como música , quadrinhos, desenhos animados, computação e video games

Diante desse cenário, o jogo eletrônico e a imagem virtual se fixou e evolui cada vez mais com o passar dos anos, isso se dá devido a forma de diversão e descontração que esses jogos podem proporcionar, o designer de games desenvolve univer-sos virtuais que diferem da realidade frenética do hípermod-ernismo, em um jogo é possível errar e ter outras chances, é possível personalizar e controlar um personagem e com ele explorar esse universo que propõe desafios e conquistas que fazem o jogador se desprender por um instante da realidade que o cerca.

“A epistemologia ocidental é baseada na premissa cartesiana de que pensar significa seguir a linha escrita, e isso não dá crédito à fotografia como uma maneira de pensar. (…) [Um espectador de TV num futuro próximo] poderá filmar seu pro-grama e outro na sequencia, inclusive filmar a si mesmo, e pas-sar o resultado na tela da TV. Isso significa que o programa terá o começo, meio e fim que o espectador quiser, e ele poderá desempenhar o papel que quiser.”

(O Mundo Codificado, Villém Flusser)

Em sua afirmação Flusser evidencia a evolução da forma de co-municação através da imagem e de outras formas de mídia que envolvem imagem ou imagens em movimento como a televisão, a fotografia, a arte e o design, conseqúêntemente os jogos ele-trônicos assumem um papel importante nessa relação com o in-divíduo hípermoderno. periódicamente produtores criativos que apresentam jogos que se destacam dos demais utilizando todo o potencial dos video games, propondo novas narrativas, novas temáticas e novas interfaces. Os jogadores geram novas infor-mações ao exigir novas formas de interação uma vez que para ele as possíbilidades são programadas e jogar um jogo envolve esgotar parte da programação, sendo assim o fato de termi-nar um jogo é referido pela linguagem popular como “zerar” um jogo. As possibilidades dos jogos eletrônicos aumentam a cada ano que passa, tendendo ao infinito com a inteligência artificial. Flusser comenta em seu livro, O Mundo Codificado que como não se encontra limite no programa, se tem a sensação de total liberdade apesar das ações tomadas em um jogos já estarem pré-definidas.

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.17- Vasta coleção de jogos eletrônicos .18- Coleção de miniaturas de personagens de jogos e desenhos animados .19- Pessoa fantasiada do personagem Link do jogo Legend of Zelda

“Como não temos experiência imediata com elas, a mídia torna-se para nós a própria coisa. ‘Saber’ é aprender a ler a mídia, nesses casos. Não importa se a ‘pedra’ ou então uma partícula alfa ou os seios da senhorita Brigitte Bardot estão realmente algum lugar no lá fora, ou se apenas aparecem na mídia: essas coisas são reais à medida em que terminam nossas vidas.”

(O Mundo Codificado, Villém Flusser)

O Video Game propõe uma vivência de um mundo no qual é exacerbado o caráter do objeto, onde são apresentados prob-lemas, obstáculos e enigmas a serem solucionados se tornando em determinado momento reais para o jogador que vivencia a realidade do jogo que está interagindo. O Fascínio por essa nova forma de vivência fez com que novos indivíduos começas-sem a apresentar interesse em jogos eletrônicos, como por exemplo os jogadores casuais compostos em sua maior parte por mulheres, garotas e indivíduos mais velhos, que possuem computador e celulares com jogos incorporados em sua interface, outros são jogadores assíduos que possuem títulos, sistemas e personagens favoritos assim como formas novas de interagir e aproveitar esses jogos, de qualquer forma esses dois perfis revelam o desenvolvimento de um novo tipo de ser humano, o chamado “homo virtuens”.

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.20- Jogadora fantasiada da protagonista do jogo Bayonetta

“Darwin poderá completar sua árvore genealógica da evolução humana. Depois do Homo sapiens, eis o sur-gimento do Homo virtuens. O Homo sapiens progrediu , depois da descoberta do fogo, através do conhecimento empírico. Seu mundo era o do real tangível, era o de New-ton, Copérnico ou Descartes. A experiência era a fonte do saber. O próprio Homo virtuens não tem mais o que fazer com esse real quase sempre angustiante e sempre redundante. Ele descobriu que a experiência era a porta do sonho.”

(O Mundo Codificado, Villém Flusser)

O Homo virtuens está diretamente ligado aos sonhos, através do universo lúdico dos video games pode se sentir na pele de um aventureiro, esportista ou lutador e experimentar virtualmente as sensações desses persona-gens se fundindo a eles. Os aparelhos eletrônicos propor-cinaram que o homo virtuens vivenciasse seus sonhos. No Japão esse indivíduo mais fascinado com o virtual do que com o real, recebeu a denominação de Otaku. Nascidos em um país que os traços do hípermodernis-mo são completamente salientes, os jovens otakus, mais sucetíveis ao estresse escolar, acabaram por se fechar em si mesmos e no universo virtual, como video games, desenhos animados. Normalmente os Otakus japoneses são tímidos e pouco seguros de si mesmo, se apegando ainda mais ao mundo virtual ao invés dos padrões real-istas da sociedade. Na era do surgimento da multimídia, muitas empresas do setor tem se interessado por realizar cada cez mais a fusão entre o real e o virtual. Empresas de jogos eletrônicos como a Nintendo, Sega, NEC, Apple, National ou Sony são algumas empresas que já se tor-naram comuns para o Homo Virtuens que já tiveram ou apresentam interesse em adquirir produtos dessas em-presas que vêem esses indivíduos como indicadores de tendências para o lançamento de novos produtos e tecno-logias. A sociedade pós moderna japonesa rica apesar da crise se empenha muito em saber o que propor à sua ju-ventude. Os jovens crescem em um meio aparentemente sem razão objetiva para queixas, devido a abundância econômica do país, porém não sabem como exprimir sua insatisfação ou seu mal-estar exprimindo esse mal estar

entrando profundamente em seu mundo virtual onde são heróis . Os otakus são um dos maiores exemplos dos indivíduos influência-dos pelo hípermodernismo, onde até os sonhos são elevados a potência máxima. Todos os seres humanos apresentam em quantidades maiores ou menores suas paixões e vícios e se apegando a esses desejos com grande afinco, seja com video games, carros, esportes, cinema, entre outros..A inserção dos seres humanos dentro desse universo esta se tornando cada vez mais freqüente a medida que os meios de comunicação, e da mídia vão evoluindo.

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.21- Alusão a evolução humana, mostra o jogador de video game como o estágio final, exemplificando como os games marcaram o séc XXI

+ O diferencial do jogo eletrônicointerativo “Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é o que determinam o sucesso do game”

(Paul Schuytema, Design de Games, uma abordagem prática)

A definição mostrada pelo autor Paul Schuytema define algumas palavras-chave do que compõe um jogo eletrônico, sendo que cada jogo é composto de regras pre determinadas por seu criador que fazem parte de um universo pré-definido pelo designer que recebe o nome de universo do game, convidando o jogador para desafiar essas regras ou fazer uso delas para alcançar um objetivo maior, o autor também menciona a alma do game que consiste em todas as ações que o usuário coloca em prática dentro desse jogo, como por exemplo a escolha entre um caminho e outro, atitudes que podem trazer resultados positivos ou negativos dentro das regras do jogo ou até mesmo desafios que jogador propõe para ele mesmo para obter uma emoção e uma diversão maior ao jogar determinado jogo, assim pode-se dizer que um jogo eletrônico é um conjunto que engloba a obtenção de uma condição ou objetivo final com o contexto e o universo virtual que esse jogador é introduzido e os desafios, emoções e diversão que esse universo pode proporcionar para o jogador.

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.22 - Jogador fazendo uso de óculos para visualizar os gráficos e o som através de fones de ouvido.

O game pode ser considerado um processo lógico, de uma ação que leva a um resultado, pode se dizer que em um game toda a ação leva a uma reação, como ações que levam ao ganho ou a perda. O game explora esse processo de ação, for-necendo diferentes opções e possibilidades dentro de um universo virtual, que vão levar o jogador a diferentes resultados e caminhos. Em jogos não eletrônicos como por exemplo o jogo Banco Imobiliário, um dos jogos de tabuleiro mais famosos do mundo que permite a venda e compra de propriedades, hotéis, empresas, etc..As ações também são pré-definidas dentro do universo que aquele jogo está propondo, as ações incluem, jogar dados, movimentar os pinos pelo tabuleiro, pegar cartas, compras propriedades, receber aluguéis, hipotecar imóveis no banco, entre outras ações, tais processos propõe maneiras definidas pelo jogador para atingir um objetivo e obter um resultado, no caso do Banco Imobiliário, conseguir a maior quan-tidade monetária do que os outros jogadores. O caso dos jogos eletrônicos é muito similar, tanto em jogos simples como em jogos muito complexos que envolvem um enredo e um universo mais desenvolvido, são apresentados ao jogador uma série de desafios a medida que o jogador progride dentro desse universo e cada vez mais o deixa consciente de um objetivo a ser atingido e das atitudes e condições necessárias a serem tomadas para a alcançar esse objetivo. Alguns objetivos consistem em ser vitorioso em algum cenário específico de um jogo, atingir o próximo nível, outros visam o acúmulo de dinheiro no jogo, derrotar o chefão ou conseguir uma pontuação alta. Logo o jogo eletrônico consiste em uma série de processos que leva a um resultado, agora ao se analisar essa definição, se pode afirmar que ela pode ser aplicada a outras situações que não necessariamente a usada no universo dos jogos eletrônicos, como por exemplo seguir um mapa fornecido por algum site na Internet para chegar a tal lugar, ou durante a montagem de algum produto recém adquirido, aprender a tocar algum instrumento e até mesmo para executar uma receita de bolo e obter um resultado satisfatório. Muitas coisas se encaixam na definição levantada que não são necessáriamente games mas situações do cotidiano ou situações as quais o ser humano é condicionado a obter algum resultado.

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.23- Sid Meyer , famoso designer de jogos tendo desenvolvido jogos como Pirates, Railroad Tycoon e Civilization .24- Imagem do jogo Pac-man mostra como os obstáculos são um elemento importante no jogo.

Segundo o designer de games Sid Meier, mentor de grandes títulos de jogos para computador como Pirates, Railroad Tycoon e o aclamado jogo de estratégia Civiliza-tion o jogo eletrônico consiste em uma série de decisões interessantes.

Um exemplo muito que pode explicar esse conceito é o jogo Pacman criado em 1980 pelo designer japonês Toru Iwatanique consiste em um jogo que o personagem se encontra em um labirinto cheio de inimigos que assumem a forma de fantasmas e deve comer todas pílulas que se encontram pelo labirinto sem tocar nos inimigos ou per-mitir que eles alcancem ou atinjam o personagem. Como seria um jogo assim sem inimigos? o cenário ficaria livre e o jogador poderia navegar livremente pelo cenário e comer as pílulas livremente sem nenhum desafio para conseguir esse feito. Imaginando a mesma situação com os inimigos, o jogador é forçado a tomar uma decisão in-teressante para que o personagem permaneça intacto e ao mesmo tempo consiga comer as pílulas ao longo do la-birinto, logo precisa decidir em qual fileira deve prosseguir para comer essas pílulas com base na localização dos inimigos no mapa e avaliar o grau de periculozidade que esses inimigos representam naquela determinada situa-ção. Os dados para que o jogador tome determinadas decisões são fornecidos visualmente e fazem com que o jogador manuseie o personagem com o controle de acor-do com o que ele vê na tela, podendo assim obter suces-so conseguindo pegar todas as pílulas sem se deparar com o inimigo ou, ficar cara-a-cara com o inimigo e correr o risco de perder todas as chances de alcançar o objetivo do jogo, sendo assim o game tem uma característica que o torna único, apresentando informações visuais na tela que forçam ou induzem e dão dicas ao jogador a pensar em alternativas para alcançar tais objetivos, porém esse fator sozinho não define um jogo eletrônico.

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.25- Personagem Mario, desenvovido pelo game designer Shigeru Miyamoto .26- Imagem promocional do jogo Resident Evil 4, desenvolvido por Shinji Mikami , famoso pelo clima de terror que proporciona aos jogadores. .27- Imagem do gameplay do jogo Resident Evil 5 lançado em 2009

Quando se joga um jogo que proporciona experiências mais recompensadorasexiste todo um contexto para a ambientação daquele jogo, elementos únicos que compõe o universo do game, e dão uma sensação diferenciada para o jogador tanto de emoção como em jogos de aventura com o personagem carismático Mario criado pelo game Designer Shigeru Miya-moto ou aflição como em jogos de terror assombrosos da serie Resident Evil desenvolvida pelo designer Shinji Mikami. Outra questão a ser levantada ao se falar de jogos eletrônicos é a ha-bilidade necessária para jogar determinado game e o treino e os subsidios que só aquele jogo oferece para o desenvolvimento dessas habilidades, ao longo do tempo os games exigem um certo tempo para o jogador desenvolver essas habilidades, por exemplo, em um simulador de vôo, é necessário prática para pousar um avião na pista ou até mesmo assimilar os controles básicos para controlar esse avião no início do jogo por um joga-dor que está se deparando com esse jogo pela primeira vez, a grande diferença é que no jogo o erro, pode ser reparado, e outras chances podem ser dadas ao jogador para cumprir tais objetivos, sendo assim o jogo também permite a relação de tentativa e erro por parte do jogador até que ele consiga seu objetivo em determinada situação. Todos esses aspectos compõe elementos vitais de um jogo eletrônico, denominando-se: experiência de jogo ou a experiência que esse jogo oferece ao jogador.

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.28- Imagem comparativa entre o sanduíche de uma propaganda e o mesmo sanduíche realmente servido em um dos restaurantes. Imagem mostra a relação de expectativa que as pessoas têm quando vêem uma propaganda e o desapontamento quando comem o sanduíche realmente.

Outro fator que é destacado nos jogos eletrônicos é a jornada do jogador, que também pode ser nomeada de gameplay. O game play consiste em todos os acontecimentos desde o início até o final de um jogo, desde a assimilação dos controles básicos do jogo no início da história daquele jogo até o esperado resultado de vitória ou fracasso no final do jogo. Os desafios propostos durante o gameplay realizado pelo jogador em conjunto com as vitórias que o jogador obtém ao longo do processo é o que cria uma experiência emocionante e instigante para o jogador. Segundo o autor Paul Schuytema são quatro compo-nentes que compõe uma experiência de diversão de um jogo: receptividade, expectativas, gostos subjetivos e o “ingrediente X”. Antes de viver uma experiência lúdica que seja realmente divertida, o jogador deve estar preparado para recebe-la, ou seja o jogador tem uma sensação do que está por vir e está pronto para entrar dentro dessa realidade por determinado in-stante, se em algum momento o jogador não estiver com uma atitude receptiva por uma serie de fatores como um dia ruim, uma grande tristeza ou problemas de ordem pessoal, uma experiência potencialmente divertida pode não ser nada mais que um incômodo. Sendo assim o jogador deve estar receptivo à diversão para poder desfrutar da experiência que o jogo irá pro-porcionar ao indivíduo. Existem momentos em que um indivíduo pode estar mais receptivo a um livro ou a um filme ou outra experiência não interativa, existem outros momentos em que o jogador pegará o controle, ligara o video game e já estará pronto para uma experiência que o jogo poderá proporcionar, estando preparado para ser receptivo. Após esse passo em que o jogador está pronto para receber essa experiência, ele apresentará expectativas de como será essa experiência, se essa experiência for satisfatória ela deverá atender ou superar as expectativas que o jogador apresenta ao jogar determinado jogo. Em todas as ações tomadas pelo ser humano, os mesmos apresentam expectativas que são baseadas sobre algum tipo de conhecimento que pode ser direto ou indireto sobre determinada experiência, sendo assim quando alguém participa de uma experiência sem referências passadas ou expectativas já definidas de tal experiência, as chances são muito grandes de que essa experiência não seja aproveitada em seu grau máximo proporcionando diversão ao usuário, sendo assim é necessário ter uma certa familiaridade e afinidade com tal experiência para que ela seja assimilada totalmente pelo indivíduo. Um exem-plo que pode ilustrar essa situação, é o caso de um indivíduo estar com fome e ir para uma lanchonete comer um lanche que viu em uma propaganda da lanchonete na televisão ou em alguma revista mostrando um lanche impecavel, que aguçava o paladar através da imagem que aquele lanche passava porém ao chegar no estabelecimento recebe um atendimento ruim e um lanche com características totalmente diferentes do que havia visto antes no anúncio e um gosto diferente da expectativa que a imagem daquele anúncio havia despertado naquele indivíduo, diante desse cenário, é muito provável que o indivíduo fique desapontado com a sua experiência e nunca mais volte para determinado estabelecimento.

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.29- A montanha russa exemplifica os gostos subjetivos de cada indivíduo, alguns sentem extrema vontade de sentir essa sensação, outros abominam. .30- Família reunida mostra que as experiencias memoráveis são as especiais para o ser humano.

Os gostos subjetivos de um indivíduo consistem nas ex-pectativas únicas de cada pessoa ou as preferências de cunho cultural que esse indivíduo apresenta. Por exem-plo, muitos gostam de música clássica outros preferem música eletrônica, alguns se sentem bem com a sensação de ir para uma montanha-russa outras abominam, algu-mas pessoas adoram comer pratos orientais com peixe cru, outras não conseguem comer nem uma fatia de atum sem estar grelhado, Alguns jogadores gostam de jogos de videogame antigos outros acham que são uma velharia e tem preferência a jogos de última geração com tecno-logia de ponta. Todos os indivíduos tem tendências que se inclinam para um lado ou para seu contra-posto gos-tos e desgostos que nascem de associações positivas ou negativas tidas de determinada experiência, que podem ser categorizadas como manias por não ser totalmente racionais.

Por exemplo, um indivíduo pode ter medo e detestar ir ao colégio em sua infância. Teoricamente o colégio é um local de estudo e aprendizado porém alguma experiên-cia mal-sucessdida fez com que essa aversão crescesse, como por exemplo, sempre tirar notas baixas, ser provo-cado por seus colegas de classe ou até mesmo algum professor que lhe causou grandes problemas durante sua vida escolar.

No caso de uma música por exemplo, pode ser que de-terminada música não atraia determinada pessoa porém, para outro indivíduo, ela pode ter ouvido aquela música em algum momento muito especial da vida dela. No caso de um jogador de video games ele pode ter jogado um jogo durante a sua infância por muitos anos, e escutado a música desses jogos por muito tempo quando jogava em conjunto com seu grande amigo ou com seus pais, essa música terá grandes chances de ficar guardada na mente desse jogador pelos anos seguintes pois lembrará a ex-periência satisfatória de estar com as pessoas amadas ao seu lado enquanto jogava determinado jogo e ouvia a música de uma fase em específico. Nesse caso o con-texto positivo vinculou um sentimento positivo por essa música e esse jogo.

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Em último lugar, é mencionado o “ingrediente X”. Essa denominação se dá a uma situação que além de atender todos os quesitos antes mencionados trás uma sensação que vai além da superação das expectativas do usuário, se tornando uma experiência que além de ser positiva se torna inesquecível para o usuário devido ao grau de imersão que aquela situação proporciona ao mesmo.

“Então o que é o ingrediente X? É uma combinação de fatores: surpresa, coincidência, insights de genialidade, emoção ex-trema e transitoriedade”

(Paul Schuytema, Design de Games, uma abordagem prática)

O ingrediente X, é um ponto crucial a se pensar no desenvolvimento de um jogo eletrônico, pois esse fator será o ponto que proporcionará não só a superação das expectativas do usuário, mas que essas expectativas sejam superadas de maneiras novas e inesperadas reproduzindo na tela um “instânte fugaz” para o jogador, fato que acontece por um instante no game que nunca poderá ser reproduzido de outra forma na realidade ou em outro tipo de mídia, dependendo de viver aquela realidade virtual de uma maneira intensa. Quando um jogador começa a jogar um jogo eletrônico, ele entra dentro de um universo totalmente diferente do real, e assume a identidade de um personagem ou uma força que tem um poder e uma missão den-tro daquele universo. Ao jogar um jogo de ação, os fatores citados como: receptividade, expectativas, gostos subjetivos e o ingrediente X fazem com que o jogador tenha uma concentração intensa dentro daquele universo, ele vive o personagem, compartilha de suas angústias, sua missão, sua ideologia e seus desafios, ao passar das fases o jogador compartilha de suas vitórias ao triunfar sobre as garras da morte para chegar até o fim do jogo, e no final sentir-se com uma sensação de realização por ter cumprido tal objetivo, assim como o personagem daquele jogo se sentiria se fosse real. Uma experiência que supera as expectativas do jogador, coloca as emoções do mesmo a prova, faz com que o jogador sinta na pele toda a tensão e o ambiente daquele universo proposto pelo game, a evolução dos games torna essa sensação ainda maior com diversos acessórios que intensificam o nível de interação do jogador com o vídeo game, permitindo que o estimulo que o jogo passa não seja apenas visual, mas também tátil, através de controles que tremem e jogos que permitem a movimentação dos pés, corpo e braços , auditiva através de sons e de músicas compostas especialmente para determinado jogo e acessórios que permitem que o jogador cante enquanto joga ou toque um instrumento musical enquanto joga.

“No ambiente de criação de games, podemos obter diversão em duas áreas: no fluxo geral da experiência de game e nos momentos individuais da experiência singular de determinado jogador durante uma sessão de game. No papel de designers, lutamos para criar uma experiência de game que gere uma sensação abrangente de diversão para nossos jogadores e tra-balhamos para criar situações de gameplay que ofereçam esses momentos de diversão impossíveis de repetir. Com grande freqüência esses momentos de gameplay estarão centrados nas minivitórias que um jogador vivencia durante sua jornada em direção à condição de metavitória do game”

(Paul Schuytema, Design de Games, uma abordagem prática)

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+ A Relação humana mediadapela tela “Apenas um grupo de eleitos encontrou algo de admi-rar nos gráficos rudimentares e conceitos simples dos primeiros jogos eletrônicos. Na realidade, nesses dias os jogadores pareciam um grupo de excêntricos. Nos dias de hoje, os jogos eletrônicos constituem microcosmos so-berbos, complexos e ricos em detalhes, e jogadores de todas as idades podem obter grande contentamento em emergir nestes opulentos mundos virtuais. O computador ou a tela de televisão não constitui mais um obstáculo à imaginação, tornou-se uma janela para novos continen-tes; continentes virtuais em que qualquer um pode viver seus sonhos”

(David Choquet, 1000 Game heroes)

O conceito de jogos já existem há muito tempo. Artefatos da antiga Suméria e Egito mostram que já se jogava jo-gos de tabuleiro milhares de anos atrás. Todavia os jogos eletrônicos como conhecemos hoje só se tornaram pos-síveis devido à evolução do computador e da técnologia. Os primeiros computadores eram lentos e estavam longe de possuir a capacidade que os computadores passaram a possuir a partir do novo milênio.Possuindo um tamanho descomunal, ocupavam salas inteiras porém sua força era menor do que uma calculadora de bolso. Após a Se-gunda guerra mundial, os computadores passaram a sair dessa realidade de laboratórios e bases militares para as universidades e grandes corporações. Muitos estudantes de universidades se tornaram os primeiros programa-dores de jogos, transformando sua imaginação em uma realidade virtual.

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.31- Controle preto para o console Playstation 03 da empresa Sony .32- Gráfico mostra os principais consoles das 7 gerações

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.33- Embalagem do aparelho Odyssey .34- Camadas usadas para jogar no Odyssey .35- Logotipo da empresa de eletrônicos Magnavox

1º geração

A forma usada para fazer uma ligação do aparelho de video game com a televisão foi inventada pelo alemão bacharel em engenha-ria da televisão Ralph Bauer no começo da década de 50. Alguns anos depois Bauer levou suas idéias para a compania americana de eletrônicos Magnavox que manufaturava rádios, televisões e gravadores. A idéia foi aceita e o conceito de Bauer se materi-alizou no aparelho Odyssey em 1975. O Odyssey apresentava um conceito muito simples de interatividade, mostrando apenas pontos de luz na tela da televisão, exigindo uma camada plástica sobre a tela para simular a aparência do jogo que era vendida jun-tamente com o aparelho.Nollan Bushnell, formado em engenharia eletrônica na universidade de Utah juntamente com Ted Dabney criaram uma nova empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos. Inicialmente pretendiam batizar a empresa com o nome Sysygy todavia, o nome já era pertencente a outra empresa, sendo assim, escolheram como nome Atari que consistia na palavra dita pelos jogadores do jogo de tabuleiro de origem japonesa GO quando encurralavam o adversário. Para o logotipo foi desenvolvido uma representação do monte Fuji. Em 29 de Maio de 1972 Bushnell visita uma demonstração da empresa Magnavox do jogo Table Tennis para o console Odyssey que ocorreu no hotel Airport Ma-rina em Burlingame, CA. Logo após desenvolve em conjunto a sua versão para fliperama do jogo Table tennis denominado por ele de Pong, o jogo foi um grande sucesso.Sendo assim Bushnell cria também uma versão doméstica do jogo chamada Home Pong que foi revendido pela importante ca-deia de lojas Sears nos Estados Unidos, o número de vendas totalizou 150.000 unidades na época.

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.36- Propaganda do console Grandstand .37- Imagem do console Atari

2º geração

Em 1976 foi introduzido o o conceito do armazenamento dos jogos em cartuchos, até então os jogos existiam ape-nas embutidos nos sistemas, assim sendo foi possível ao usuário comprar os jogos separadamente, conceito que é usado até hoje (ano de 2009) como a base da indústria dos jogos, jogos de hóquei tennis e até versões digitais de jogos de tabuleiro como Forca, Gamão e poker foram lan-çados. Cada cartucho apresentava uma numeração para não confundir os consumidores. O primeiro console que trouxe esse conceito denominava-se Fairchild Channel F, já a versão importada para o Reino Unido, recebeu o nome de Grand Stand. Em 1977 a empresa RCA também decide entrar no mercado de jogos eletrônicos lançando seu aparelho Studio II porém não foi bem sucedida devido aos seus gráficos monocromáticos de pouca resolução. No mesmo ano um aparelho de video game estava ganhando grande visibilidade na época: o Atari 2600. O Atari permitia a utilização de cartuchos correspondentes a cada jogo, possibilitando uma grande variedade de jogos para o sistema disponíveis a escolha do jogador. O jogo de maior sucesso do Atari foi o Space Invaders produzido pela empresa Taito , após alguns meses depois de seu lançamento em 1978 no japão se tornou uma febre na época. A empresa produziu 100,000 máquinas com o jogo no mercado japonês e 60,000 máquinas foram vendidas nos Estados Unidos, possibilitando a abertura dos primei-ros fliperamas ou centros de entretenimento eletrônico na época. Desde então essas máquinas se tornaram itens de colecionador. Até 2007 a franquia já faturou U$ 500 milhões com remakes para sistemas atuais, um exem-plo é a edicão especial de aniversário de 30 anos do tí-tulo nomeada Space Invaders Extreme, programadores também estavam desenvolvendo jogos eletrônicos para os computadores Apple e TRS-80. Em 1982 a empresa Conneticut Leather Company que produzia couro, lançou um aparelho com uma capacidade superior a do Atari: o Colecovision que apresentava gráficos muito avançados para a época e uma jogabilidade altamente satisfatória. Um dos jogos que popularizou o aparelho foi o jogo Donkey Kong, o primeiro jogo desenvolvido pelo homem que viria a ser um dos maiores nomes no design de games da Nintendo: Shigeru Miyamoto. Também era pos-sível comprar acessórios como volantes por exemplo.

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.38- Cartucho do jogo Space Invaders para Atari .39- Imagem demonstra jogabilidade do Space Invaders para Atari .40- Adaptação do jogo com uma interface mais moderna para o portátil PSP da Sony

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As vendas do sistema foram ótimas totalizando 6 milhões de unidades vendidas em um período aproximado a 2 anos. É im-portante ressaltar que foi nesse sistema que o famoso person-agem Mario aparece pela primeira vez. Ao tomar ver o desen-volvimento do Colecovision a Atari melhora seu sistema com base na tecnologia do computador Atari 400 e lança o Atari 5200 em Setembro de 1982, o console teve grandes jogos e o primeiro jogo da série Mario Bros. Por fim um dos últimos sistemas dessa geração foi o Vectrex, o primeiro console a usar gráficos vetoriais. O Vectrex possuía um potente processador Motorola 68A09 e era acompanhado de um monitor vetorial de aproximadamente 9 polegadas monocromático porém era pos-sível acoplar cartões coloridos no Ecrã de forma a possibilitar a visibilidade de cores nos jogos semelhante ao Odyssey. Pos-suia uma variedade de 12 jogos e um som muito melhor com-parado aos seus precedentes. Todos esses sistemas viriam a ser vítima de uma crise que estava por vir em 1983 conhecida como o Crash dos jogos eletrônicos. A indústria dos games passou por uma crise em 1983, segundo Chris Crawford, de-signer de games durante essa época relata que os executivos da Atari em conjunto com analistas da Wall Street admitiram que as vendas durante as datas comemorativas de Dezembro estavam decaíndo constantemente. Logo a empresa percebeu que a febre havia acabado e passou suas ações para a Warner Communications.

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.41- Logo da Atari nos anos 80 .42- Imagem da abertura do jogo E.T, considerado por muitos entendidos de games como o pior jogo da história e um dos motivos do crash dos jogos eletrônicos de 83 .43- Vectrex: Console que usava um monitor vetorial para que os jogos pudessem ser jogados.

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As coisas começaram a piorar durante os anos consecu-tivos as coisas começaram a piorar, o mercado estava repleto de títulos ruins. Em especial o Título E.T baseado no filme de Steven Spielberg para Atari contribuiu para a crise, o jogo foi um fracasso, Ray Kassar, diretor geral da Atari investiu U$ 20 milhões para a licensa do jogo, que foram desperdiçados em milhões de cartuchos des-cartados, esse e outros fatores causaram grande insegu-rança nos desenvolvedores de games da época, as ven-das dos computadores de mesa estavam aumentando e gradativamente se tornando grandes competidores dos aparelhos eletrônicos. A Atari trouxe a febre dos games em 1979 e morreu com seu colapso em 1984. De 10,000 funcionários em Dezembro de 1982, a Atari passou a ter apenas 200 empregados em 1984. Emergindo das cinzas do colapso em 1983, uma nova indústria de entreteni-mento começou a surgir. Pelo fato do mercado de games estar totalmente sem crédito, a Nintendo pode entrar em um mercado sem competidores e remontar a indústria do video game aos seus moldes.

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.44- Versão americana do Nintendo Entertainment System .45- Cyber Glove, desenvolvida pela Virtual Technologies

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3º geração

Após essa era onde os jogos eletrônicos chegaram a seu ápice e logo no final de 1983 passarem por uma grande depressão, levando os consumidores a deixar de ter credibilidade nesse mercado, passando a ter interesse em outras inovações tecno-logicas da época como o computador pessoal por exemplo. Todavia, A Nintendo tras uma grande novidade para o mercado em 1985. O NES ( Nintendo Entertainment System) assumiu um aspecto distante dos videogames anteriores que apresen-tavam um aspecto similar a um brinquedo. O NES apresentava uma aparência muito similar aos computadores que estavam sendo comercializados na época. Apesar das inseguranças dos revendedores devido ao crash dos videogames no final de 1983 e do fato da nintendo ter sido uma empresa desconhecida na época o console teve a duração no mercado de 10 anos após seu lançamento. O NES foi o console que deu início a terceira geração dos jogos eletrônicos que sucedeu a primeira geração que tiveram como pioneiros os consoles Atari e Odyssey. O NES trouxe um conceito inovador para a época que consistia no Power Glove que permitia que o jogador pudesse controlar o jogo apenas com o movimento dos braços e dos dedos. No Japão o video game recebeu o nome de Famicon que era uma forma abreviada de Family Computer, esse nome reforçava a idéia de que não era apenas o brinquedo mas tinha a intenção de ser similar aos computadores da época, já que os consumidores estavam aderindo cada vez mais a esse meio. O acessório Power Glove foi uma das primeiras formas dife-rentes de interação humana com a tela, a luva se baseava em uma tecnologia usada na Cyberglove que foi desenvolvida pela Virtual Technologies em 1990 que consistia basicamente em uma luva que fazia uso de sensores de fibra óptica para detectar o movimento dos braços e dos dedos durante a interatividade com o jogo em uma televisão ou em um computador. A Power glove teve sucesso comercialmente vendendo 88 milhões de dólares somente nos Estados Unidos, todavia era criticada por alguns jogadores devido os seus controles imprecisos e pelo fato de tornar alguns controles básicos como pular ou usar um item muito difíceis de executar com o acessório, fazendo com que logo seu uso fosse abandonado.

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.46- Propaganda mostra a Power Glove desenvolvida pela Nintendo

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O NES fez com que grandes jogos que até hoje são famosos ganhassem grande notabilidade, como por exemplo o jogo Super Mario Bros. lançado para o console em 1985. O jogo fez com que o gênero Plataforma ganhasse grande destaque, tal gênero consiste em jogos de ação que focam em personagens que pulam, escalam e correm e atiram através de uma fase pré-definida que se percorrida até o final permite que o jogador passe para o próximo nível, a característica mais marcante do jogo de plataforma é que as fases e o personagem são vistos de uma câmera que os mostra de lado, geralmente os personagens desses jogos se movem do lado esquerdo da tela para o lado direto para atingir seus objetivos. Muitos jogos de plataforma foram lançados para o NES que fizeram grande sucesso na época e são reconhecidos atualmente (ano de 2009) como o jogo Megaman produzido pela empresa desenvolvedora de jogos Capcom por exemplo que teve seu primeiro jogo lançado para o Nintendo Entertainment System em 1987 completando seu vigésimo aniversário em 2007. Dentro desse cenário que a Nintendo tornou possível, outras empresas começaram a entrar nesse mercado gerando concorrência.

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38Uma grande empresa japonesa: Sega tem como decisão ingressar no mercado de jogos em 1984 com o seu primeiro console, o Master System, que começou a ser vendido nos Estados Unidos a partir de 1986, ano em que grande parte do mercado estava dominado pela empresa Nintendo e seu console NES, o aparelho apresentava um design diferenciado de seu competidor, usando as cores preto e vermelho, com isso tenta conquistar seu espaço no mercado de jogos, fazendo um acordo com a Tonka Toys, que era uma companhia de brinquedos conhecida pelo desenvolvimento de brinquedos como caminhões de brinquedo e equipamentos de construção. Todavia a falta de experiência da companhia de brinquedos com jogos eletrônicos e a falta de jogos que tivessem peso o bastante para competir com grandes títulos de nome como Mario e Megaman para o console NES fazendo com que o console não tivesse a oportunidade de competir igualmente com a Nintendo. O jogo também trazia uma grande inovação para a época, que consistia em um acessório com a forma de um óculos que recebeu o nome de 3D-Glasses. Os óculos apresentavam uma tecnologia que permitia a criação de um efeito 3-D similar ao efeito usado em cinemas e filmes, porém essa tecnologia sofreu grandes mudanças e foi replanejada de maneira não funcional em uma televisão para casa, A Falta de jogos compatíveis com os óculos (apenas 10 jogos possibilitavam seu uso) e queixas do cansaço que os óculos causavam nos olhos fez com que a produção do acessório fosse descontinuada. Vale ressaltar que o Brasil foi um dos mercados de mais sucesso do Master System que foi lançado pela empresa de jogos eletrônicos e video games Tectoy, que se tornou conhecida pela distribuição e publicação dos jogos da Sega no país.

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.47- Personagem Megaman, se tornou um dos destaques do Nintendo Entertainment System .48- Personagem Mario até hoje é um ícone dos games.

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.49 - Capa do jogo Turma da Mônica para Master System .50 - Versão Brasileira do Master System lançada pela empresa Tec Toy .51 - 3D Glasses: Acessório para o Master System que simula 3D

Muitos jogos para o sistema foram traduzidos para por-tuguês e alguns personagens foram adaptados para o console de forma a agradar o público brasileiro, como a personagem Mônica criada pelo cartunista Maurício de Souza e os personagens do Sítio do Pica Pau Amarelo criados por Monteiro Lobato. O modelo lançado no Bra-sil apresentava uma inovação quanto a conexão com a televisão que era sem fio e transmitida através de uma freqüência de rádio dispensando conexão com fio. Edições especiais do Master System também foram lan-çadas como o Master System Girl que tinha como público-alvo o público feminino jovem.

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.52- Shigeru Miyamoto, Game Designer famoso pelos jogos desenvolvidos para a Nintendo .53- Sonic, personagem famoso por seu jogo Sonic the Hedgehog, se tornando mascote da Sega

4º geração

Durante a 4º geração dos jogos eletrônicos, consoles como o Mega Drive da empresa sega e o Super Nintendo da empresa Nintendo, trouxeram inovações gráficas para os jogos vendidos no mercado. Ambos sistemas possuiam a tecnologia 16 bits que possibilitava uma capacidade gráfica maior em relação as gerações anteriores. Com essa geração, começou a ser percebido pelo consumidor uma categorização maior dos jogos lançados que começaram a ser divulgados por gênero as-sim como filmes e programas de televisão. Muitas produtoras de jogos eletrônicos tornaram possível o sucesso desse meio de entretenimento na época como por exemplo a Konami, Capcom, SunSoft, Hudson e a Eletronic Arts. A partir de 1988, as empresas Sega e Nintendo estavam competindo cada vez mais para ganhar espaço no mercado. A Sega foi a empresa pioneira a trazer um video game que possibilitassem novos gráficos, lançando o seu console Mega Drive com o processador de 16 bits que impressionou muitos jogadores na época com a sua capacidade gráfica, que possibilitava a a exibição de 64 cores simultaneamente, feito notável para a época. Nos Estados Unidos, o console recebeu o nome de Sega Genesis e começou a entrar em circulação em Setembro de 1989, já na Europa o console recebeu o nome de Sega Mega Drive e começou a entrar em circulação em em Novembro de 1990. Durante seu tempo de comercialização mais de 1000 jogos foram produzidos para o console, possibilitando o ganho total de 29 milhões de dólares nas vendas mundiais realizadas pela Sega. Nenhum acessório de interação inovador foi lançado para o Mega Drive porém o controle de seis botões que vinha com o console facilitava a jogabilidade de certos jogos, também foram lançados adaptadores que possibilitavam que quatro jogadores jogassem ao mesmo tempo. alguns anos após seu lançamento a Sega produz outros acessórios para melhorar a capacidade gráfica do console.

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.54- Console Super Nintendo desenvolvido pela Nintendo .55- Console Mega Drive desenvolvido pela Sega

Entre os anos de 1991 e 1992 a Sega lança o Sega Cd que acoplado ao Mega Drive permitia que o video game ganhasse a capacidade de ler jogos gravados em Cd permitindo que os fabricantes de jogos desenvolvessem jogos com uma maior ca-pacidade gráfica fazendo uso de zoom, rotação, e vídeos, além de apresentar uma capacidade sonora superior ao megadrive além de todos esses fatores, o acessório permitia a reprodução de cds de música, funcionalidade que até então inexistente nos videogames da época. O Maior Trunfo da Sega foi a serie Sonic: The hedgehog, o jogo Sonic the Hedgehog 2 lançado dia 31 de Dezembro de 1992 se tornou o jogo de plataforma em duas dimensões mais vendido pela Sega de todos os tempos, conquistando 6 milhões em vendas mundialmente. O jogo trazia inovações quanto a maneiras de se mover nos cenários que eram muito maiores que os cenários de outros jogos, os estágios do jogo tinham loopings, rampas e trampolins que propor-cionavam um sistema de interatividade bem diferente dos outros jogos, o jogo também permitia que dois jogadores competis-sem entre si em estágios pré selecionados, o que não era possível até então nos jogos de plataforma. Diante da ascensão do novo console da Sega, o console da geração anterior da Nintendo o NES logo estava se tornando obsoleto, diante desse cenário a Nintendo lança um novo console denominado Super Nintendo Entertainment System (SNES) nos Estados Unidos em Novembro de 1990 e o Super Famicon em Agosto de 1991 no Japão. Assim como o Megadrive o Super Nintendo tinha um processador de 16-bits conseguindo exibir na tela até 256 cores simultaneamente, contando com uma paleta de cores com mais de 32000 cores, e gráficos e sons mais sofisticados. Desde o ano em que foi lançado o console foi um sucesso de vendas, fazendo com que muitos personagens de jogos lançados para o console se tornassem ainda mais conhecidos e ganhassem a simpatía do público, que está ávido por novos jogos com os personagens carismáticos da Nintendo. Muitos desses personagens foram criações do Character e Game designer da Nintendo Shigeru Miyamoto, responsável pelos jogos e personagens dos jogos Mario, Legend of Zelda, Star Fox, Donkey Kong e supervisor de outros grandes sucessos da Nin-tendo, foi considerado pela revista TIME como o “pai dos video games modernos” e o “Walt Disney dos jogos eletrônicos”, Shigeru Miyamoto é um dos grandes responsáveis pelo sucesso que a Nintendo vem conquistando ao passar das gerações.

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.56- Controle de Super Nintendo

Em depoimento realizado para o livro 1000 Game Heroes Shigeru relata:“Desde, o surgimento do primeiro jogo de computador de Mario, em 1981, o seu legado constitui uma parte significativa na redefinição da história dos jogos de computador e continua a ser uma das caras mais conhecidas em todo mundo”

“A minha idéia original por trás de Mario era ele não ser um super-herói com poderes extraordinários, mas apenas um per-sonagem simpático e muito fácil de jogar- costumava imaginá-lo como um personagem de 20 e poucos anos. Ao longo dos últimos 20 anos os jogadores puderam divertir-se com as suas diferentes aventuras em consoles como o Nes ,SNES, Nintendo 64, Game Cube e por fim o Nintendo Wii. Em cada jogo, a saga de Mario ofereceu aos fãs modos de jogar inova-dores e divertidos, mas nada mudou naquilo que os jogadores mais apreciam no personagem – desde suas famosas frases passando pela maneira como salta e derrota inimigos, ao aspecto da sua roupa e do seu bigode. Mario continua a ser um famoso ícone dos jogos de computador porque na minha opinião, quando este simpático e familiar personagem aparece num novo jogo ele proporciona aos jogadores muita diversão, mas também uma variedade de surpresas novas e únicas, comple-tamente diferentes de suas aventuras anteriores”

(Shigeru Miyamoto, 1000 Game heroes)

No começo da criação de um jogo, analiso o que entusiasma o jogador e depois traço os tipos de situação e de emoção que surgirão no jogo que gostaria que os jogadores experimentassem. Só após esta primeira fase, penso nos diferentes perso-nagens e enredo do jogo”

Durante a quarta geração dos jogos eletrônicos era mandatório se ter personagens nos jogos que eventualmente seriam os mascotes de grandes empresas de jogos eletrônicos, os mascotes além de divulgar a empresa, os personagens que se tornassem famosos teriam referências na cultura popular, videos musicais e até em notícias e artigos de jornais e revistas tornando assim a divulgação da empresa muito mais efetiva, e a Sega e a Nintendo foram empresas que utilizaram esse con-ceito eficientemente, fazendo de seus consoles Super Nintendo e Mega Drive um sucesso, possibilitando assim a evolução das empresas para as gerações seguintes.

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.57- Console Playstation possui a capacidade da leitura de cds. .58- Cd do jogo Final Fantasy 7, responsável pelo abandono de muitos jogadores da Nintendo, que trocaram os consoles da nintendo pelos da Sony

5º geração

Após a 4º geração dos games, a demanda por um realismo maior, a evolução da tecnologia que agora permitia processadores de 32 bits e 64 bits e a criação de programas que realizassem modela-gem 3d , permitiu o desenvolvimento de consoles que pudessem exibir imagens em 3 dimensões, sendo uma característica chave para a atração do público que rapidamente estava percebendo essa transição por meio dos novos consoles da Nintendo, Sega e a Sony que entrou no mercado de jogos ele-trônicos nessa época.

O grande destaque do ano de 1994 foi o Playstation, o primeiro console lançado pela gigante dos eletrônicos: Sony, que começou a ter ideias para o lançamento de seu console a partir de um pe-dido da Nintendo para a Sony criar um leitor de CD-ROM para o SNES (Super Nintendo), porém o acordo que a Sony havia feito com a Nintendo se desfez decorrente de uma divergência que as empresas tiveram resultando em um pronunciamento da Nintendo declarando que iria deselvover o seu leitor de cd-rom com a Philips ao invés da Sony, isso fez com que a Sony prosseguisse sozinha no desenvolvimento dessa tecnologia tendo o Playstation como re-sultado. O Playstation teve seu lançamento em Dezembro de 1994 no Japão obtendo sucesso imediato com as suas conversões per-feitas de jogos de fliperama da época, e no ano seguinte teve seu lançamento nos Estados Unidos e na Europa no mês de Setem-bro. O Processador gráfico do console tinha a capacidade para desenhar mais de meio milhão de superfícies triangulares planas por segundo, a Sony então demonstra a capacidade de seu novo sistema para grandes produtores de jogos que ficam entusias-mados com a oportunidade de produzir jogos que pudessem ser jogados no Playstation, se tornando líder no mercado em 1996 realizando muitas parcerias como por exemplo a grande produtora Square detenta dos direitos da série Final Fantasy mundialmente famosa por divulgar a categoria RPG (Role Playing Game) nos video games. Logo a Square abandona a Nintendo e começa a produzir jogos para o Playstation. O jogo Final Fantasy 7 foi um dos grandes respon-sáveis por fazer com que muitos jogadores que antes compravam consoles da Nintendo para acompanhar a série simplesmente abandonassem a marca para ter a oportunidade de jogar os novos jogos da série que agora eram exclusivos para o novo console da Sony. Outro fator que despertava o interesse das produtoras de jogos no Playstation era o fato que os cd-roms apresentavam uma capacidade de armazenamento maior que os cartuchos per-mitindo a realização de jogos mais longos e melhor trabalhados.

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.59- Imagem da jogabilidade do Dance Dance Revolution 4th mix para Playstation .60- Controle Dual shock da Sony permitia que o controle tremesse durante a jogabilidade .61- Tapete de dança usado para jogar Dance Dance Revolution no Playstation

Como resultado dessas parcerias o console teve a maior coleção de jogos da história, com milhares de jogos. Outro fator que chamava a atenção dos consumidores era o fato de que o Playstation possuía um leitor de Cd-rom que permitia a reprodução de cds musicais, qualidade que os consoles da Nintendo ainda não possuíam por não obter essa tecnologia e ainda incorporar o uso de cartuchos em seus consoles. Em termos de acessórios foram lançados alguns acessórios como o controle Dual Shock com co-mando analógico e um sistema interno que permite que o controle trema em situações de choque dentro do jogo, outro acessório importante foi o memory card que permitiu que o progresso nos jogos pudesse ser salvo, decorrente de um tempo de jogo maior para que o jogador pudesse terminar o jogo, outro acessório lançado posteriormente foi o tapete de dança para jogar o jogo Dance Dance Revolution que teve sua primeira edição lançada para o Playstation.O Playstation assumiu um papel essencial na indústria dos jogos eletrônicos tendo conseguido o grande feito de ultrapassar as vendas dos consoles novos daNintendo e da Sega.

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.62- Console Sega Saturn possui leitor de cd e gráficos em 32 bits .63- Jogabilidade do jogo de corrida Daytona USA sendo jogado no Sega Saturn .64- Logo Sega Saturn

Em 1992 a Sega já estava trabalhando em seu novo console, com a idéia inicial de fazer uso de um leitor de cd-rom e trazer os jogos de fliperama com gráficos de qualidade para o console, porém com o pronunciamento oficial de que a Sony estava de-senvolvendo um novo console fez com que a Sega prolongasse o desenvolvimento desse sistema assim lançando no Japão em Novembro de 1994 (mesmo ano de lançamento do Play-station) seu novo console denominado Sega Saturn.O Console tinha um processador de 32 bits e podia executar tanto jogos em duas dimensões como em três dimensões,logo no ano seguinte em 1995 o console foi lançado nos Estados Unidos no mês de Maio. Os jogos mais conhecidos lançados no Sega Saturn foram conversões de jogos de Fliperama e grandes centros de entretenimento de jogos eletrônicos como o jogo de luta Virtual fighter e o jogo de corrida Daytona, toda via o Sega Saturn apresentava alguns problemas, tendo seu desempenho inferior ao Playstation da Sony, devido a dificuldades de pro-gramadores (que desenvolviam a engenharia e a mecânica dos jogos) viam ao programar esses jogos, essa dificuldade fez com que a Sega perdesse diversos títulos para o Saturn,fazendo com que as grandes produtoras de jogos preferissem o Sony Playstation que não apresentava dificuldades exacerbadas no desenvolvimento técnico dos jogos. Quanto aos acessórios foram lançados o Arcade Stick (adaptador para seis jogadores), mouse, teclado, volante, cartão de memória para salvar o pro-gresso realizado em cada jogo pois eram mais extensos que os antecessores e o Net Link que consistia em um acessório que acoplado ao Sega Saturn permitia a conexão à internet. Alguns anos após seu lançamento simultâneo com o console da Sony, o Playstation revelou-se mais popular e arrebatador em vendas, fazendo com que as vendas do Sega Saturn fossem oficialmente descontinuadas a partir de 1998.

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.65- Console Playstation possui a capacidade da leitura de cds. .66- Jogabilidade do jogo Mario 64 para o Nintendo 64

Com o lançamento da Sony e da Sega com seus novos consoles de 32 bits e leitor de cd-rom,a Nintendo estava ficando obsoleta com seu console Super Nintendo de apenas 16 bits, sendo assim a Nintendo lança seu novo console Nintendo 64, que ao invés de 32 bits possuia um processador de 64 bits, superior aos seus concorrentes. O Nintendo 64 foi lançado em Setembro de 1996 no Japão e nos Estados Unidos e em Março de 1997 na Europa. O Grande hit do console foi o jogo que o acompanhava,o Mario 64 que mostrava ao público uma nova maneira de jogar os jogos do Mario que agora estava com persona-gens e cenários totalmente modelados em 3 dimensões porém mantendo a jogabilidade e o imaginário de seus jogos anteriores, o jogo foi produzido por Shigeru Miya-moto e é considerado por muitas revistas, sites e livros especializados no assunto como o melhor jogo já feito. Apesar de todas as qualidades que o console apresen-tava, também possuía um grande problema, a Nintendo apostou todas as suas expectativas no uso de cartuchos ao invés de um leitor de Cd-rom para seu console, os cartuchos apresentavam uma capacidade de armaze-namento inferior a dos cds e tinha um custo de produção superior sendo controlada pela Nintendo que cobrava royalties(impostos sobre a patente do produto), fazendo com que muitas produtoras de jogos que eram fiéis a Nintendo se afastassem e começassem a lançar jogos para os sistemas concorrentes, principalmente o Playstation da Sony. Sendo assim a produção de jogos para o Nintendo 64 foi basicamente alimentada pela própria Nintendo e pela empresa Rare Soft resultando em grande sucesso nos Estados Unidos, porém não con-seguindo ultrapassar os seus concorrentes em vendagem no Japão. Muitos dos grandes sucessos foram jogos que haviam personagens clássicos da Nintendo desenvolvi-dos por Shigeru Miyamoto como Star Fox 64, Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, Mario Kart, etc..Isso começou a tornar com que a imagem da Nintendo se tornasse a de uma desenvolvedora de jogos que apenas pensava no público infanto-juvenil e esquecesse de um público que já estavam na faixa da adolescencia e da maturidade que demandava cada vez mais jogos e via nos outros sistemas essa preocupação, não foram lan-çados muitos acessórios para o Nintendo 64 porém seu controle apresentava um botão analógico, característico do controle de Playstation, o Rumble Pack que acoplado ao controle permitia que o mesmo tremesse em situações de impacto dentro do jogo, e seu console apresentava en-trada para quatro controles permitindo que o número de jogadores fosse maior que a dos seus concorrentes.

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.67- Console de 32 bits da Sega, Dreamcast .68- Primeira aparição do herói Sonic em três dimensões no console Dreamcast

6º geração

Com a eclosão da tecnologia que possibilitou jogos em três dimensões, logo os jogos que eram feitos em duas dimensões começaram a sair de circulação paulatinamente dando vasão a produção de jogos com gráficos avançados e uma definição em três dimensões ainda maior do que sua geração anterior. A sexta geração dos games é referida por alguns como a era de 128 bits tendo começo em 1998 com o lançamento do console Dreamcast da empresa Sega e logo após com o lançamento dos consoles Playstation 2 da Sony, Game Cube da Nintendo e Xbox da Microsoft. A Sega percebendo a evolução e o suces-so que a Sony estava tendo com o seu console Playstation, começou a desenvolver o projeto de um novo console, com uma capacidade superior ao antigo Sega Saturn. O console recebeu o nome de Dreamcast sendo lançado em Novembro de 1998 no Japão e no ano seguinte nos Estados Unidos e na Europa, o console foi o primeiro que vinha com um modem que pos-sibilitava que se jogasse jogos online ou seja conectado via internet e apresentava um sistema de memória já embutido que permitia que os dados dos jogos fossem armazenados no próprio console. Alguns dos jogos populares do console foram os jogos Dead or Alive 2 do gênero de luta, Crazy Taxi que mescla corrida com ação e o Sonic Adventure, que era uma evolução da série com gráficos em três dimensões e foi o jogo mais vendido para o sistema com 2,5 milhões de cópias produzidas. Em relação a Acessórios foram lançados o VMU (Visual Memory Unit) que consiste em um dispositivo com uma mini-tela que permitia jogar mini-jogos e visualizar os dados salvos de cada jogo e o Vibration Pack que seguia a moda de adicionar vibrações ao controle de acordo com os impactos ocorridos dentro do jogo. O console teve poucos lançamentos de peso no começo porém estava gradativamente ganhando espaço no mercado até a Sony lançar seu novo console o Playstation 2 que já era popular entre seus usuários e empresas associadas, ofuscando o potencial do Dreamcast. Esses fatores em conjunto com dificuldades financeiras da empresa fizeram com que a Sega descontinuasse a produção do console oficialmente em março de 2001 sendo o seu último console lançado, fazendo com que a empresa se dedicasse exclusivamente ao lança-mento de jogos para os sistemas já existentes, como o Playstation 2, Xbox e futuramente os sistemas da Nintendo.

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.69- Console de mais sucesso da sexta geração: Playstation 2 .70- Final Fantasy X, um dos jogos responsáveis pelo sucesso do Playstation 2

O grande destaque dessa geração foi o novo console da Sony,o Playstation 2 que já estava sendo aguardado bem antes de seu lançamento, devido a grande simpatia de seu público. O lançamento do novo console foi feito no ano de 2000 e foi lançado em Março no Japão, em Outubro nos Estados Unidos e em Novembro na Europa sendo o segundo console da Sony. O sistema tinha apoio de inúmeras produtoras que lançaram títulos exclusivos para o console muitos deles peças chave para que o sistema fizesse sucesso. O Playstation 2 também apresenta compatibilidade com o seu antigo modelo permitindo com que se possa jogar jogos de playstation no console, além desses fatores o Playstation 2 toca cds de música e também roda Dvds apresentando um diferencial para o mercado que até então não tinha nenhum console possuía essa característica. O console recebeu muitos acessórios como um cartão de memória específico para o Playstation 2 , um controle dualshock que era uma evolução de seu controle anterior para o Playstation, um controle remoto para facilitar o controle do dvd e do cd player embutido no console, a camera Eye toy que possibilita a visualização do jogador na tela enquanto joga , e diversos acessórios para jogos musicais que estavam ganhando grande popularidade com o Playstation, como Microfones para o Singstar (jogo musical que se usa a voz), Guitarras para o Guitar Hero, jogo musical que tem músicas de rock e metal como principal atrativo, tapetes de dança para a série Dance Dance Revolution, jogo que permite que o usuário dance em cima do tapete durante o jogo e um controle que simula uma mesa de Dj (Disco Joker) para jogos de mixagem de músicas, a sony lança também teclado, mouse e um adaptador Ethernet que permite a conexão com a Internet. Muitos jogos contribuíram para o sucesso do Playstation 2 entre eles o jogo musical Guitar Hero, o jogo de terror Resident Evil 4, o Rpg (Role Playing Game) Final Fantasy X a série Devil May Cry, o jogo de espionagem Metal Gear Solid e o jogo de corrida Gran Turismo 3 com 14,89 milhões de cópias vendidas. No ano de 2009 em que o video game está em sua sétima geração, o console Playstation 2 ainda é um sistema muito popular entre os usuários de video game garantindo o sucesso do console por aproximadamente 10 anos desde o seu lançamento.

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.71- Guitarra compatível com o Playstation 2 para ser jogada com o jogo Guitar Hero .72- Mesa de Dj (Disco Joker) para Playstation 2 usada na interação com o jogo Beatmania .73- Microfones usados no jogo Singstar

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.74- Game Cube, a nova aposta da Nintendo durante a sexta geração dos games .75- DK Bongos usado no jogo musical Donkey Konga

Após muitos anos usando a tecnologia de cartuchos, a nintendo aposta na tecnologia em cd durante a sexta ge-ração dos games, porém devido a grande preocupação que seus jogos fossem pirateados, a Nintendo fez uso de uma mídia raramente usada no desenvolvimento de jo-gos, o formato de seus jogos passou a ser uma espécie de mini-dvd com aproximadamente 8 centímetros de diâ-metro e 1,5 gigabytes de armazenamento. Esse formato era compatível com o sucessor do Nintendo 64, o Game Cube que era o novo console da Nintendo durante a sexta geração dos jogos eletrônicos. O Game Cube foi lançado no Japão em Setembro de 2001, e dois meses depois em Novembro nos Estados Unidos e na Europa. A Nintendo continuou a ser suportada por ela mesma lançando títulos que incluiam os personagens mais famosos da empresa já que muitos desenvolvedores de jogos continuaram a dar preferência à Sony e seu console Playstation 2 que prosperava em vendas. Os jogos mais famosos para o console foram os jogos de ação como Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Luigi’s Mansion e o Su-per Smash Bros Melee que consistia em um jogo de luta que apresentava os personagens principais da Nintendo e de seus jogos mais populares sendo o jogo mais ven-dido para o console com 7.09 milhões de cópias vendidas. Outros jogos de outras empresas também fizeram muito sucesso no console como o jogo de espionagem Metal Gear:Twin Snake e a série Sonic da ex-rival Sega que agora une forças com a Nintendo e lança o seu primeiro jogo da serie para o console de uma empresa que até então era sua grande rival, esse fato pode declarar de-finitivamente por encerrado a Sega como produtora de consoles. Com relação aos acessórios o console apresen-tava um cartão de memória para guardar dados salvos de jogos , os DK Bongos para usar em jogos musicais como o Donkey Konga, um Microfone usado em jogos como o jogo eletrônico de Tabuleiro Mario Party 6 e 7 e o jogo mu-sical Karaoke Revolution Party e um Modem e teclado que são usados em jogos que podem ser jogados com uso da internet como por exemplo o jogo Phantasy Star Online.

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.76- Imagem ilustrativa do jogo Super Smash Bros para Game Cube, mostra os heróis principais dos jogos da Nintendo

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.77- Fones de ouvido e microfone para o Xbox .78- Imagem do jogo Halo 2 para Xbox: jogo mais vendido para o console .79- Xbox, resultado da entrada da empresa Microsoft no mercado de games

Finalizando a lista de consoles que foram lançados durante a sexta geração dos jogos eletrônicos, ocorre uma grande sur-presa: A empresa Microsoft, gigante da Informática e tecnologia para computadores pessoais lança seu primeiro console em Novembro de 2001 nos Estados Unidos e no ano seguinte no Japão e na Europa. O console seguiu os passos da Sony e fez com que seu sistema permitisse a reprodução de Dvds e Cds de música, porém para usar essa funcionalidade era necessario a compra do controle remoto que consistia em um acessório que era vendido separadamente para o sistema, diferente do Playstation 2 no qual o acessório era opcional, uma característica muito interessante do console era o fato que o mesmo apre-sentava um disco rígido que possibilitava o armazenamento de informações de jogos e músicas em mp3 que poderiam ser ou-vidas a qualquer hora mesmo durante o jogo, permitindo que o jogador escutasse suas músicas favoritas enquanto jogava, o console também permite que o jogador jogue jogos pela in-ternet e converse com amigos e outros jogadores fazendo uso de um serviço criado pela microsoft denominado Xbox Live. O console teve poucos lançamentos exclusivos, sendo que Halo 2 foi o jogo mais vendido do console com uma vendagem de 8 milhões de cópias. Outros jogos fizeram grande sucesso, como o jogo de corrida Project Gotham Racing e o jogo de ação Ninja Gaiden, o Xbox apresentava poucos acessórios para o console sendo que o Xbox Live Comunicator trazia inovações para os consoles da época consistindo em um fone de ouvido com um microfone acoplado permitindo que o jogados pudesse se co-municar via rede por voz com outros jogadores.

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.80- Console Xbox 360 .81- Dead or Alive 4 para Xbox 360 .82- Tela de criação de personagem do Xbox 360

7º geração

A 7º geração dos games compõe os consoles mais avançados e com a melhor tecnologia disponível até o ano de 2009 sendo a última linha de consoles lançada até então. O primeiro console dessa geração foi o Sucessor do Xbox e o segundo console lançado pela Microsoft, denominado Xbox 360. O Xbox 360 teve seu lançamento em Novembro de 2005 nos Estados Unidos e no mês de Dezembro do mesmo ano no Japão e na Europa. O fato das datas de lançamento do console serem muito próxi-mas, quase que simultâneas é um acontecimento inédito até então na história dos games. O sistema é resultante da união entre as empresas IBM, ATI, Samsung e SIS, e em conjunto com o Nintendo Wii e o Playstation 3 marcam o início de uma nova geração, assim como seu antecessor o Xbox 360 permite a reprodução de Dvds, cds de música e permite que esses dados sejam guardados no próprio aparelho, o sistema também permite a conexão com a internet e tem adaptabilidade com o sistema operacional da Microsoft, o Windows, os comandos do console são praticamente identicos ao do xbox anterior porém o controle do Xbox 360 apresenta uma funcionalidade sem fio utilizando duas pilhas tamanho AA que permite o controle do jogo em até 3 metros de distância. O console também permite a compatibilidade com jogos para seu antecessor. A Microsoft lançou duas versões do sistema, uma com 60 Gigabytes de espaço no disco rígido e outra com o dobro da capacidade rece-bendo o nome de Xbox 360 Elite. Grandes lançamentos para o console incluem os títulos Dead or Alive 4 do gênero de luta e jogo de tiro Halo 3 com 8.1 milhões de cópias vendidas até Março de 2009

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.83- Console, Nintendo Wii .84- Jogo, The Legend of Zelda para o Nintendo Wii .85- Senhora de idade segurando controle de Wii

A Nintendo trás um conceito totalmente inovador para o mercado durante a sétima geração dos consoles, lançan-do seu console Nintendo Wii em Novembro de 2006 nos Estados Unidos e no mês seguinte do mesmo ano no Japão e na Europa. Uma característica que torna o Wii diferente de todos os consoles lançados até o momento é o seu controle e seu sensor bluetooth que consiste em um sistema sem fios que realiza a comunicação do controle manuseado pelo usuário com o console, com a capaci-dade de captar os movimentos e rotações dos braços e pulsos de forma bem eficiênte, o controle do jogo também é capaz de emitir sons e efeitos sonoros que são realiza-dos dentro do jogo, afim de aumentar cada vez mais a interação do usuário com o jogo. O Console é o menor e o mais compacto de todos da sétima geração facilitando seu transporte e eventual reposição em cima de algum móvel ou suporte. Muitos acessórios foram lançados para o Nintendo Wii, como por exemplo Wii Maracas para jogar o jogo musical Samba de amigo, o Wii Balance Board que é usado para jogos de exercícios como o Wii fit, Muitos jogos foram lançados para o Wii, como a continuação do jogo de luta com os personagens da Nintendo Super Smash Bros Brawl, o jogo de Aventura The Legend of Zelda Twilight Princess. O console também está populari-zando cada vez mais os títulos de jogos que permitem o exercício físico como o Wii Fit e o Wii Sports que é até hoje o jogo mais vendido para o console com o ganho total de 40,5 cópias vendidas. O console também possibilita o acesso a internet e a jogar online com um parceiro ou conhecido que tenha o mesmo jogo.

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.86- Gráficos do jogo de corrida Gran Turismo 5 para Playstation 3 .87- Console Playstation 3 da Sony

O último console desenvolvido durante a sétima geração foi o Playstation 3 da Sony lançado em Novembro de 2006 no Japão e em 2007 nos Eua e na Europa. O console possui uma capaci-dade de processamento impressionante com um dispositivo de armazenamento de até 80 gigabytes e seis entradas USB que permitem a ligação com muitos dispositivos que apresentam esse tipo de conexão. O Playstation 3 é o primeiro console a usar a tecnologia Blu-Ray, tendo uma capacidade de armaze-namento seis vezes maior que um DVD, sendo também um dos leitores de Blu-ray mais baratos do mercado, além disso o Play-station 3 apresenta compatibilidade com outras mídias como Cds musicais, Dvds e jogos de versões anteriores. O sistema também conta com a tecnologia blu-tooth que permite a ligação de até 7 controles sem precisar de fios.

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.88- Logotipo do Project Natal da Microsoft .89- Câmera permite a leitura dos movimentos corporais do jogador .90- Apresentação do projeto com Steven Spielberg durante a E3 de junho de 2009

O Futuro

Durante a sétima geração dos jogos eletrônicos, o de-senvolvimento da tecnologia continua em andamento, prospectando grandes inovações para o futuro. Durante a E3: Evento internacional de jogos eletrônicos ocorrido dia 1 de junho de 2009 foi apresentado um novo projeto da Microsoft para o Xbox 360 denominado “Project Na-tal” desenvolvido pelo Brasileiro Alex Kipman que hom-enageia a cidade do Rio Grande do Norte com seu novo conceito para os jogos eletrônicos, o conceito do projeto consiste em se livrar de qualquer tipo de acessório ou controle, ou seja todos os movimentos que o indivíduo fizer serão lidos por uma câmera e materializados no jogo sem qualquer contato com algum controle ou acessório, o aparelho também captará comandos de voz, expressões faciais e imagens e objetos apresentados a frente do apa-relho podendo ser usados durante a interação do usuário com o jogo. Durante o mesmo evento foi apresentado uma demonstração do jogo Milo and Kate que consiste na interação do jogador com um personagem virtual, que responde comandos e conversa com o jogador como se fosse uma pessoa real, tendo respostas diferentes tanto físicas como de voz enquanto está interagindo com o joga-dor. Esse novo conceito apresentado pela Microsoft pode revolucionar o mercado de games e mudar a maneira como os jogadores interagem e vêem a realidade virtual. A tendência é que a fusão entre o real e o virtual se torne cada vez mais profunda. O fato de não haver mais um controle faz com que o jogo se torne cada vez mais per-sonalizado e atrai também indivíduos que não são joga-dores de video game pois preocupações como a memo-rização de controles e botões é abandonada quando não se tem mais um controle intermediário durante a interação e sim os próprios movimentos do indivíduo, sendo assim o futuro não só dos jogos em geral como também dos jogos que possibilitam o exercício físico é muito promissor com o futuro dessa nova técnologia.

“A grande maioria das pessoas se sentem intimidadas de pegar um controle de video game”

“não é que isso é reinventar a roda, isso é não precisar de qualquer roda”

(Steven Spielberg, diretor e cineastra em discurso du-rante a E3 ocorrida em Junho de 2009)

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.91- Demonstração reforça o abandono do controle .92- Na interação do Natal o próprio jogador é o controle .93- Os movimentos que o jogador realiza são refletidos na tela

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.94- O dispositivo faz a leitura de todos os pontos de movimentação do corpo .95- Jogador e personagem Chutando em tempo simultâneo .96- Jogador jogando jogo de Skate.

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O console Zeebo, lançado em Junho de 2009 no Rio de Janeiro, consiste em um sistema desenvolvido em território nacional por Reinaldo Normand. O sistema é um console de sétima geração e apresenta qualidade gráfica similar aos consoles Playstation 2 e Nintendo 64. Segundo o diretor-presidente da Tec Toy o video game é voltado para a classe média, que entende de con-soles de última geração que, para eles, ainda são inacessíveis. O sistema apresenta um preço justo em relação ao seu con-corrente direto, sendo comercializado ao valor de 399 reais já incluso jogos salvos no sistema e um controle para jogar esses jogos. O Playstation 2 é vendido ao preço de 599 reais sem ne-nhum jogo incluso. Uma das características principais do Zeebo é a aposta no fim da mídia física, sendo assim todos os seus jogos são armazenados na memória do console e disponibiliza-dos a partir de downloads feitos por uma rede particular do con-sole, denominada ZeeboNet3G, essa rede será disponibilizada de graça para o usuário pela companhia de telefonia celular Claro que realizou uma parceria com a Tec Toy no desenvolvim-ento desse projeto. Outra característica valorizada pela Tec Toy, é o combate a pirataria. Os jogos do console estarão em uma faixa de preço entre 10 e 30 reais, preço muito próximo de um jogo falsificado vendido para o sistema concorrente.

A companhia também espera evitar a falsificação de seus jogos originais, já que não poderão ser gravados ou trans-feridos para outros equipamentos ou mídias. O Desen-volvimento do console consiste em uma parceria realizada por 12 empresas mundiais, sendo que as duas principais são a empresa Norte Americana Qualcomm que detêm 43% da Tec Toy nos EUA e a empresa Brasileira que rep-resenta 57% do grupo brasileiro. Vale ressaltar que em seu lançamento nacional em todo o território Brasileiro em Dezembro de 2009, houve uma queda de preço do console que passou a ser vendido por R$ 299 reais, Para o Natal passam a fazer parte do catálogo do Zeebo quinze novos títulos exclusivos para essa plataforma, entre eles dois jogos de esportes radicais (Zeebo Extreme Bóia Cross e Zeebo Extreme Jet Board) e dois jogos da nova franquia Zeebo Boomerang Sports, para disputa com o Boomerang, o controle sem fio sensível a movimentos do Zeebo, também a venda em todo o Brasil. O primeiro título dessa franquia é o Boomerang Sports Tenis, lançado no Dia das Crianças. Serão lançados até o Natal o Boomer-ang Sports Vôlei e Boomerang Sports Queimada.

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.97- Console Nacional Zeebo. .98- Reinaldo Normand, criador do Zeebo, mostra jogos disponíveis para o sistema em exibição de Março de 2009 em São Francisco

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Sistema Operacional Windows

Com a crise dos jogos de 1983 e o mercado repleto de jogos de baixa qualidade e o início da popularidade dos computadores pessoais para fins educacionais, resultaram em um interessemaior dos usuários da época nos computadores como uma nova ferramenta de utilidades. Os computadores começaram a se tornar uma plataforma viável para os jogos eletrônicos a partir da decadência dos jogos gravados em cartuchos em 1993 e o início de jogos gravados em mídias como cds e dvds. Em 1996 com o crescimento do sistema operacional Windows da Microsoft e o sucesso de jogos em três dimen-sões como o Mario 64 desenvolvido pela empresa Nintendo, desencadeou-se grande interesse por gráficos em três dimen-sões, resultando em tentativas de desenvolvedores de jogos para o lançamento de novos jogos que utilizassem essa nova tecnologia para computadores fazendo uso de suas placas de vídeo como ATI, Matrox entre outros. O jogo Tomb Raider desenvolvido pela empresa Eidos em 1996 também desen-volvido para o sistema operacional Windows causou grande repercusão no universo dos games devido aos seus gráficos revolucionários para a época.

Recentemente a empresa Microsoft concebeu uma divisão dedicada a jogos eletrônicos, permitindo que muitas empre-sas desenvolvedoras de games pudessem produzir jogos ofi-cialmente para o sistema operacional certificados com o selo “Games for Windows“. Muitos dos jogos lançados para o con-sole Xbox e Xbox 360 também tiveram adaptações feitas para o sistema operacional Windows. A versão mais recente do sistema é o Windows 7 lançado em 22 de Outubro de 2009. Em adição a esses fatores muitas empresas começaram a desen-volver computadores customizados para jogos eletrônicos,um exemplo é o computador Alienware, direcionado para esse tipo de público. Muitos jogos para esse sistema podem ser baixa-dos diretamente da internet e não necessitam necessaria-mente de uma mídia física para serem jogados.

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.99- Propaganda da desenvolvedora de computadores para games, Alienware .100- Imagem ilustrativa dos três pacotes do Windows 7 lançados em 2009 .101- Logo da divisão Games for Windows da Microsoft

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Sistema Operacional Mac OSX

Em 1990 o sistema Macintosh desenvolvido pela empresa Apple não atraiu o mesmo nível de atenção para jogos eletrônicos como o sistema Windows devido a grande popularidade do Windows e os jogos em três dimensões, todavia recentemente com a introdução de novos siste-mas operacionais como o Mac OSX Leopard e o suporte de processadores Intel, tornou possível a conversão de muitos jogos para a plataforma, além disso o software Boot Camp permite emular o Windows e seus jogos nos computadores da Apple. A partir de 2005 os computa-dores e produtos da Apple começaram a se popularizar. Hoje muitos jogos são desenvolvidos para I-phone fo-cando jogadores casuais. Assim como o Windows mui-tos jogos podem ser baixados da Internet e armazenados na memória do computador. Algumas empresas notáveis pelo desenvolvimento de jogos para Mac são: Ambrosia Software, Pangea Software, Spiderweb Software, entre outras.

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.102- Jogo sendo reproduzido pelo celular iphone .103- Modelo Imac visto em diferentes ângulos

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.104- Imagem mostra mulher interagindo com personagem virtual: conceito que está sendo desenvolvido pela Microsoft recebe o nome de projeto Natal.

+ Os jogos eletrônicos como uma interface socialDesde o seu início o jogo eletrônico é visto por muitos como uma atividade isolada que apenas um indivíduo pode participar e entrar em um universo paralelo ao nosso, através de uma tela de televisão ou computador, porém ao longo do tempo esses fatores começaram a ser colocados em debate e discutidos por muitos estudiosos que levantaram a pergunta: O video game é uma atividade social?

Debra Lieberman, pesquisadora residente da universidade da California, Santa Barbara e pesquisadora no Instituto de Pes-quisa de Comportamento Social, Comportamental e Econômico tendo a pesquisa focada focada na psicologia e o design da interação humano-computador e dos processos de aprendizado com a mídia interativa como jogos eletrônicos defende a teo-ria de que os games são uma atividade social positiva para seus usuários e que hoje existem possibilidades de fazer uso dos jogos como grandes ferramentas de comunicação e interação permitindo que os usuários troquem informações, experiências e novidades. Isso está se tornando cada vez mais possível através dos jogos online, ou seja os jogos que podem ser joga-dos com pessoas de diversos lugares do mundo pela internet. Através desses jogos, jogadores formam comunidades onde podem conversar sobre assuntos variados e compartilhar dos mesmos gostos e marcar eventos e encontros com jogadores de video game. Essa sociabilização através dos jogos eletrônicos se dá pela grande movimentação e interesse que esses grupos vem mostrando por video games que vêm acompanhando desde sua infância e também pelo crescimento de novos jogadores que estão conhecendo os video games de última geração em uma época em que esse segmento assume uma parte integrante do conjunto de mídias participantes na sociedade atual do século XXI.

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.105- Amigos jogando juntos o Nintendo Wii .106- Personagens reunidos, conversando em cidade do jogo em rede Ragnarök Online

A pesquisadora relata que a experiência do video game é uma mistura do universo virtual com o ambiente social que envolve o jogador, segundo a pesquisa de Lieber-man, não só jogadores participam das atividades juntos como também existem casos em que indivíduos observa-dores ficam ao lado do jogador acompanhando seu pro-gresso no jogo, torcendo e compartilhando das mesmas emoções que são mostradas na tela através do sistema de video game, a pesquisadora ainda relata que esse con-ceito pode se assimilar ao aprendizado em uma sala de aula onde os alunos podem integrar conceitos adquiridos pelas informações mostradas em uma tela ou projeção com informações adicionais ou motivações obtidas do ambiente social. O ambiente social criado ao redor do video game está se tornando cada vez mais importante e também cada vez mais presente com os novos jogos que estão possibilitando essa sociabilização através da possibilidade de jogar em grupo tanto em um ambiente fechado com um número pequeno de pessoas como uma família ou até grandes comunidades online que participam do mesmo universo virtual conectado pela rede de seus computadores domésticos.

Muitos jogos podem servir como exemplo para ilustrar a teoria de Lieberman, um dos jogos que se tornou muito famoso no mundo chamado Ragnarök Online que já con-quistou 4.000.000 de pessoas de países de todos os con-tinentes. O jogo foi desenvolvido pela empresa coreana Gravity e consiste em um MMORPG que significa Massive Multiplayer Online Role Playing Game, esse tipo de jogo oferece ao jogador inúmeras possibilidades como criar o seu próprio personagem, personalizando desde a cor de seu cabelo até os tipos de equipamentos que vão ser usa-dos durante o jogo, mas a característica principal desse jogo é que o usuário está jogando em rede com milhares de jogadores ao mesmo tempo, esses jogadores podem conversar entre si através de caixas de diálogo que apare-cem sobre o personagem quando o jogador digita alguma palavra ou frase, o jogo também possui um sistema de comércio interno onde jogadores podem comprar e vend-er itens, equipamentos ou raridades encontrados durante seu progresso no jogo.

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.107- Fachada da Lan House Monkey. .108- Logo da Playstation Home

O empresário Sunami Chun trouxe esse conceito para o Brasil após sua viagem Coréia onde observou e estudou esse tipo de negócio no país. As Lan houses consistem em estabelecimen-tos que oferecem o serviço que permite que qualquer indivíduo se conecte a internet através de computadores em rede, logo esses estabelecimentos passaram a ser pontos de encontro de muitos jogadores que começaram a se reunir para jogar co-nectados em rede com os amigos. A pioneira em trazer esse conceito para o Brasil foi o empreendimento Monkey que hoje é uma das maiores redes de lan houses no país com 57 lojas em 12 estados. Segundo o diretor geral da Monkey Lino Pereira, existem 3,5 mil Lan houses no País, das quais 500 estão em São Paulo. Não só os jogos para computador possuem essa funcionalidade da jogabilidade em rede. O console mais recente da empresa japonesa Sony, o Playstation 3 oferece a funciona-lidade de conexão em rede de graça não só em alguns de seus jogos como também é possível fazer uso do serviço Playstation home que consiste em um sistema de comunidade on-line cria-da pela Sony Computer Entertainment’s London que começou a ser desenvolvida desde o começo de 2005 e foi aberta para testes e o uso público em Dezembro de 2008.

O mundo de Ragnarök Online é extenso, apresentando áreas vastas a serem exploradas pelos jogadores, e mui-tos desafios a serem cumpridos, que se tornam muito mais fáceis e divertidos quando os jogadores se reúnem em um grupo para trabalhar em equipe para alcançar tais objetivos. Assim como outros jogos em rede da mesma categoria, o resultado da interatividade com o jogo é posi-tivo, principalmente para usuários novos de idade entre 10 a 15 anos que podem desenvolver habilidades sociais com o jogo, como a noção de trabalho em equipe, venda, troca, e compra de objetos e fundamentos básicos de comércio. O jogo Ragnarök Online foi traduzido em por-tuguês e publicado no país pela empresa Level up em Setembro de 2004, inicialmente o jogo era pago e para que a pessoa pudesse jogar era necessário a compra de cartões especiais que davam direito a horas de jogabi-lidade, agora o jogo pode ser jogado e esta disponível no site oficial da distribuidora no Brasil, assim como mui-tos outros jogos que podem ser jogados on-line. Com o advento dos jogos on-line e que podem ser jogados em rede, as primeiras lan houses começaram a surgir no Bra-sil no final de 1998 com a implantação da idéia pelo dono da Monkey, Sunami Chun

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.109- Personagem em um ambiente na Playstation Home .110- Sistema de criação de personagem da Playstation Home

O sistema permite que os usuários criem seu próprio personagem personalizado, e viagem ao redor do mundo virtual que é constantemente atualizado pela Sony e seus parceiros. Cada parte do mundo virtual é conhecido como “space”, nesses es-paços públicos virtuais os usuários podem interagir entre si, conhecer pessoas novas e trocar informações e jogar mini-jogos que podem ser jogados individualmente ou em grupo, os usuários ainda podem comprar novos itens com a moeda fictícia dentro do universo virtual para se expressarem através de seu personagem. O Playstation Home também pode ser usado para veicular propagandas através de painéis publicados nos espaços públicos e cidades virtuais dentro do sistema. A Sony apresenta muitos planos futuros para o Playstation Home, entre eles possibilitar que os usuários criaem seus próprios es-paços pessoais com conteúdo selecionado pelo próprio usuário, como músicas, fotografias e vídeos, podendo compartilhar esse conteúdo com outros usuários e amigos.

Um aplicativo que se assemelha muito ao Playstation Home é o Second Life, para os sistemas operacionais Windows da Mi-crosoft e Macintosh da Apple. O Second Life é um aplicativo que simula um mundo virtual desenvolvido pela empresa Linden Lab lançado em 2003 se tornou disponível download no site oficial da empresa desenvolvedora do software, o aplicativo tem uma grande similaridade com o Playstation Home pois permite que o usuário crie seu personagem (chamado de resident dentro do jogo) que pode interagir com outros personagens, que podem organizar atividades individuais ou em grupo, viajar pelo mundo virtual e participar de eventos realizados pelos administradores do jogo, por outros personagens ou por empresas que estão presentes no universo virtual.

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.111- Logo do aplicativo Second Life .112- Personagem andando na cidade de São Paulo virtual

O Second Life além de apresentar fatores similares ao Playsta-tion home também tem algumas diferenças, muitas instituições tem feito uso do Second Life para fins educacionais e comerci-ais, centenas de universidades e colégios ao redor do mundo usam o Second Life como parte de seus planos educacionais como da divulgação da própria instituição. O Linden Lab, de-senvolvedor do aplicativo faz questão de mostrar para as insti-tuições e empresas os benefícios de fazer uso do universo vir-tual para se comunicar com seus alunos e funcionários que são usuários do Second Life, assim compartilhando com os usuários projetos, palestras e seminários de cada instituição. Instituições renomadas já fazem uso do Second Life como ferramenta edu-cacional como a universidade de Harvard, The Open University, Stanford e muitas outras universidades criaram campus virtuais onde estudantes podem se encontrar, participar de aulas e pro-duzir conteúdo em conjunto.

Outro exemplo de um grupo de jogadores muito ativos e uni-dos são os jogadores de DDR e PUMP, esses jogos são jo-gos musicais que permitem que o jogador dance através de um tapete e das seqüencias e indicações na tela. Em relação a esses jogos Debra Lieberman relata em seu documento so-bre jogos que promovem o exercício físico escrito em abril de 2006 que muitas comunidades na internet, que tem suporte de sites desenvolvidos por fãs do jogo, como por exemplo o fórum internacional DDR Freak com 78.710 mil usuários ativos e o fórum brasileiro DDR Online com 11.096 mil membros par-ticipantes do fórum de discussões, esses fóruns são vias em que os jogadores podem conversar, jogar o jogo em conjunto, competir, preparar performances, e compartilhar suas habili-dades e técnicas. O jogo se popularizou muito e se tornou uma grande ferramenta de sociabilização e interação já que pode ser jogado em consoles conectados à televisão, máquinas de cen-tros de entretenimento (fliperamas) e computadores pessoais permitem modos de jogabilidade individual, em dupla ou em grupo através da opção disponível quando conectado à inter-net. Um estudo realizado pela pesquisadora em 2006 revela de que os jogadores desses jogos entre 18 e 27 anos, participam de atividades envolvendo o jogo pelo fato de poderem conhecer outros jogadores e compartilhar o jogo com outras pessoas, fazer exercício, dançar, desafiar as dificuldades impostas pelo jogo e mostrarem suas habilidades para observadores que as-sistem os jogadores. Com a aplicação de máquinas de dança em alguns colégios nos Estados Unidos muitos clubes também foram formados e dedicados a essa forma de entretenimento e exercício físico. Em São Paulo, o jogo é vendido nas principais lojas de games e máquinas de dança podem ser encontradas em lan houses e fliperamas onde muitos jovens se encontram para participar de atividades relacionadas ao jogo.

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.113- Jovem jogando o jogo Dance Dance Revolution Supernova no fliperama Hotzone em São Paulo .114- Imagem mostra a seqüencia de setas que o jogador acompanha enquanto joga.

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.115- Entrada do Fliperama Hotzone no Rio de Janeiro .116- Fliperama japonês Joypolis, localizado em Tokyo.

Os fliperamas são grandes espaços que reúnem diversas máqui-nas de video games. Nesses locais jogadores podem ir sozinhos ou com os amigos para jogarem seus jogos favoritos em um am-biente propício para determinado fim. Antigamente as máquinas eram ativadas através de fichas que podiam ser compradas no caixa do estabelecimento todavia atualmente o uso de um cartão pessoal recarregavel se tornou mais pertinente. Esses espaços permitem a interação entre o público através de eventos realiza-dos no local, jogos que possibilitam partidas com mais de dois jogadores. Os Fliperamas também são espaços públicos onde é possível relaxar ou simplesmente assistir outros jogadores en-quanto jogam. Muitos fliperamas não envolvem apenas diversões eletrônicas como também brinquedos temáticos como simula-dores, carrosséis entre outros. Um dos fliperamas mais famosos no Brasil é o Hotzone com espaços localizados no Rio, em São Paulo e em Curitiba, com aproximadamente mais de 150 equi-pamentos e 2.000 metros quadrados. O espaço está aberto para público em geral.

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.117- Logo do concerto musical de games, video games live. .118- Imagem do palco do show com telões exibindo imagens de jogos eletrônicos, efeitos de luzes em conjunto com a orquestra

Grandes eventos culturais relacionados ao video game também são realizados mundialmente. Um exemplo é o concerto musical, denominado Video Games Live. Criado e produzido pelos compositores de trilhas sonoras de jogos Tommy Tallarico e Jack Wall, consiste em um concerto imersivo que mostra as músicas mais famosas dos jogos eletrônicos desde a primeira geração até a última geração que se encontram. Orquestras e corais renomados fazem suas performances em conjunto com efeitos de luz, interações com a platéia, e um grande telão com videos dos jogos mais famosos de varias gerações. O concerto tem apoio das maiores desenvolvedoras de jogos e tem como proposta encorajar e dar suporte a cultura e a arte que os video games se tornaram. O concerto oferece entretenimento tanto para os jogadores de video game que cresceram ouvindo músicas de seus jogos favoritos como também para famílias ou pessoas que não jogam video game que podem participar de uma experiência única em um concerto músical com uma orquestra de qualidade. O criador do concerto, Tommy Tallarico define o Video Games Live como a força e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia de um show de rock e a técnologia e interatividade dos video games sincronizados com gráficos em vídeo mostrados em um telão, show de luzes e segmentos interativos no palco com a audiência. Com essa proposta o Video Games Live logo se tornou o maior e o mais popular concerto de jogos eletrônicos mundial, a primeira apresentação do concerto para o público foi em Julho de 2005 no famoso anfiteatro Hollywood Bowl em Los Angeles com a orquestra filarmônica de Los Ângeles. Mais de 11.000 pessoas compareceram ao show dando visibilidade mundial ao evento. Muitas das músicas de jogos tocadas no evento nunca haviam sido tocadas ao vivo anteriormente. Tal foi o sucesso do concerto que atualmente é realizado internacionalmente em países como Inglaterra, Nova Zelândia, México, Espanha, Portugal, França, Taiwan, China, Canada e o Brasil. Tendo realizado nos anos de 2006 , 2007, 2008 e 2009 um tour pelos estados de São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília o evento foi premiado por trazer esse novo concerto para o país.

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.119- Compositor de música para jogos Tommy Tallarico .120- Tommy tallarico realizando seu discurso durante o video games live.

“Boa noite Brasilia! vou falar para vocês uma coisa, nós es-tivemos ao redor do mundo com o Video Games Live, eu tenho sido um compositor de músicas de jogos há dezoito anos, Jack tem sido um compositor por doze anos, e nós começamos o Video Games Live, pois quizemos trazer a música dos jogos eletrônicos para o mundo inteiro...é a nossa missão. E em 2005 começamos com três shows, em 2006 fizemos onze shows, em 2007, ano passado fizemos 29 shows e esse ano em 2008 fizemos cinqüenta e um shows ao redor do mundo. Agora..algu-mas pessoas acham que video games são para criancinhas....outras acham que músicas de video games são apenas um monte de “blips e bloops”e outras pessoas, algumas pessoas! acham que video games são a causa da violência, mas sabe...essa noite vamos provar para o mundo inteiro, como os video games estão constantemente se tornando significantes e artísti-cos e por que eles se tornaram a forma de entretenimento do século 21!”

(Tommy Tallarico, Video Games Live 2008 Brasília, discurso de abertura do show)

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.121- Estudante oriental fazendo uso do video game portátil Nintendo DS em sala de aula.

+ Utilização de games em diferentes contextosOs games além de permitirem a sociabilização, estarem em constante evolução tecnologica crescendo como uma forma de expressão cultural e interativa, estão também sendo aplicados e utilizados como suporte em diversas áreas que concernem outras áreas além das relacionadas ao design de games como o ambiente escolar e do ensino. O ambiente médico de labo-ratórios e centros cirurgicos e por fim na área de educação física e na prática de exercícios físicos. A ESA (Entertainment Software Association) é uma associação organizada nos Estados Unidos exclusivamente dedicada a serviço das neces-sidades de companhias que publicam jogos de eletrônicos para consoles, computadores pessoais como a Atari, Capcom, SEGA, Sony, Microsoft, entre outras. A ESA realiza diversas pesquisas de mercado, relações governamentais e intelectuais em relação ao comércio de jogos eletrônicos. A ESA também constituiu e mantém a Exposição mundial de jogos eletrônicos E3, que consiste no evento mais popular de jogos eletrônicos para computador e consoles onde maiores empresas desenvol-vedoras de jogos eletrônicos divulgam seus lançamentos mais recentes para consoles e computadores. Segundo a pesquisa da ESA o conceito dos jogos eletrônicos está motivando avanços sociais e tecnológicos para jogadores e pessoas que não possuem contato com jogos eletrônicos. Desde a educação, saúde e negócios, a indústria dos jogos eletrônicos tem ajudado os seres humanos a ter uma vida mais feliz e produtiva.

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.122- Modo de utilização do jogo Kawashima’s Brain Age no Nintendo DS através da caneta Stylus .123- Um dos programas de treinamento encontrado no jogo, para treinar a capacidade auditiva do jogador.

Os jogos eletrônicos e a educação

“Educadores estão cada vez mais reconhecendo o impacto da indústria dos softwares de entretenimento e estão utilizando os jogos eletrônicos como uma forma de aprendizado em um número cada vez mais crescente de salas de aula e reuniões de negócios. Fazendo isso, estão abraçando as mudanças culturais e tecnológicas do século 21 e expandindo o uso de uma atividade de lazer em uma fonte educacional que ainda está emergindo. Mais que apenas um jogo, os softwares de entre-tenimento estão sendo usados para passar conhecimento, desenvolver habilidades de vida e reforçar hábitos positivos em estudantes de todas as idades”

(ESA, Video games and Education, Dissertação com respeito à relação da educação com os jogos eletrônicos, 2009)

Segundo a dissertação realizada pelo grupo, os jogos eletrônicos são uma boa maneira de manter os alunos concentrados e tem todo o potencial para serem usados como ferramenta de ensino em um futuro próximo, estão sendo desenvolvidos jogos eletrônicos que fazem uso de novas tecnologias para incorporar princípios cruciais para o aprendizado. em depoimento realizado por professores de universidades e colégios, fica evidente que os jogos eletrônicos aplicados ao ensino estão se tornando uma realidade. Temos como exemplo os depoimentos dos educadores do Dr. James Paul Gee professor da Uni-versidade de Wisconsin localizada na região centro-leste do país concluiu que os video games misturam instrução edemonstração, e relata que podem ser mais efetivos que o método cansativo usado em muitas salas de aula. O professor escocês Derek Robertson, fundou o Consolarium, Centro Escocês de jogos eletrônicos que visam o aprendizado e revelou em sua pesquisa que jogos de treinamento cerebral como o jogo Kawashima’s Brain Age tem um impacto positivo no com-portamento e no aprendizado quando usado no ambiente escolar.

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.124- Face em 3D do Dr. kawashima, está presente em varios momentos dentro do jogo para dar dicas e incentivos.

Segundo o relatório de Derek escrito em Setembro de 2008 participaram da pesquisa 32 escolas com 634 alu-nos do primário, as condições para o experimento con-sistiam em montar dois grupos um grupo que fez uso do jogo eletrônico durante meia hora por dia, cinco dias da semana e outro grupo que se utilizava do método tradicio-nal de ensino, não mudando a sua rotina, os dados cole-tados do experimento consistiam e medidas de técnicas de computação (velocidade e precisão) e os níveis de as-similação dos conceitos passados em aula. Outros dados também foram coletados em relação ao desenvolvimento escolar dessas crianças em relação aos padrões nacio-nais de aprendizado.

Os dados levantados pela pesquisa concluíram:

1. Accuracy (number correct)• Statistically significant gains in both groups.• But the mean gain in the experimental group was ap-proximately 50% greater thanthat of the control group. This difference was statistically significant.

Em termos de precisão, a estatística foi significante para ambos os grupos, porém o grupo que usou jogos ele-trônicos para o aprendizado teve uma precisão 50% maior do que o outro grupo.

2. Speed of processing (time taken to complete num-ber test)• Statistically significant improvement in both groups.• However, the mean improvement in the experimental group was more than twicethat of the control group. This difference was highly statis-tically significant

Em termos da agilidade necessária para completar cada teste, foi notado que o grupo que fez uso de jogos ele-trônicos teve um desenvolvimento duas vezes maior que o outro grupo.

3. Self-concept• No significant change in either maths self-concept or academic self-concept ineither group.

Em termos da conceito de ensino acadêmico, não houve mu-danças em nenhum dos grupos.

4. Attitude to school• Slight – but statistically significant – improvement in attitude towards school inthe experimental group, but not in controls

A atitude perante o colégio mostrou-se levemente maior para os alunos que fizeram dos jogos eletrônicos na sala de aula.

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.125- Tela dividida exemplifica a jogabilidade oferecida pelo game.

5. Analysis by previously recorded mathematical abil-ity (general trends – more detailed analysis to follow)• In terms of number correct, the less competent children tended to improve more than the more able children.

Em relação ao número de respostas corretas, as crianças que eram menos competentes melhoraram consideravel-mente em relação as crianças com mais facilidade.

• In terms of speed, the majority of children in the middle of the ability rangeimproved more than the children at the top and bottom

Em relação a velocidade, a maioria das crianças que se encontravam em um nível mediano tiveram um desen-volvimento maior que as demais crianças no mais desen-volvidade e menos desenvolvidas.

6. Gender:• There were no significant gender differences

Não houveram diferenças em relação ao sexo.

Além desses fatores, fatos adicionais foram concluídos através da pesquisa quantitativa.

Faltas e atrasos melhoraram dramaticamente em algu-mas classes já que o uso dos jogos era feito logo no início do dia escolarAs crianças foram responsáveis em apectos de administra-ção como o carregamento dos dispositivos, a distribuição e o recolhimento dos aparelhos.Melhorias nas relações inter-pessoais, com os alunos cu-riosos no desenvolvimento dos outros alunos.As crianças acreditavam ser mais espertas com o uso do game.

Em um esforço para manter e evoluir cada vez mais essa téc-nica, a Fundação Nacional da Ciência dos Estados Unidos anunciou em 2006 no evento de jogos educativos Educational Games Summit realizada em Washington nos Estados Unidos que irá investir cada vez mais em jogos para projetos de apren-dizado, incluindo jogos online educacionais, jogos que simulam o sistema imunológico para educação e treinamento e jogos para o aprendizado de química e outras ciências.

Existem algumas diferenças basicas entre os jogos para a edu-cação e os jogos para o entretenimento. Os desenvolvedores de jogos educacionais devem fazer com que o usuário aproveite ao máximo o aprendizado que o jogador pode aproveitar de tal jogo. Esses jogos são feitos em conjunto com a ciência do aprendizado e devem ser focados também para educadores que dão suporte aos alunos e monitoram o progresso dos joga-dores.

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.126- Exemplo de cidade criada através do jogo Simcity

“Todo lugar que vamos, escutamos cada vez mais sobre pessoas visionarias, que reconhecem como os jogos podem ajudar a resgatadores, como eles podem ajudar a preparar cirurgiões, como eles podem ajudar crianças a superar a dor, como eles podem preparar controladores de trafico e engenheiros de software. Faz sentido para você que podemos reconhecer tudo isso, mas não podemos reconhecer que esses jogos podem ajudar as crianças a entender a revolução americana, da idade média, que eles podem ajudar crianças a aprender biologia e física, ou ajudar crianças a entender economia?”

(Doug Lowenstein, Presidente da ESA, Entertainment Software Association, 2009)

A experimento realizado por Derek evidencia cada vez mais a necessidade de dar os primeiros passos da incorporação de computadores e video games no aprendizado. a NEA (National Education Association) dos Estados Unidos serve como uma força guia para instrutores, catalogando informações úteis que preparam professores a incorporar os jogos eletrônicos nas salas de aula. Um exemplo de um jogo que é recomendado pelo NEA é o Sim City publicado pela empresa eletronic arts. O jogo consiste na simulação da construção e administração de uma cidade, e está sendo usado para melhorar as capacidades analíticas e de resolução de problemas dos estudantes, e tem um papel importante em instituições que usam os jogos eletrônicos aplicados ao ensino. Alunos aspirantes a engenheiros por exemplo, participaram do concurso National Week’s Future City Competition, no qual estudantes de colegial competiram para desenvolver as melhores metrópoles vir-tuais fazendo uso do jogo Simcity.

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.127- Imagem da tela do jogo Cooking Navigator para o Nintendo DS -128- Imagem do jogo Bad Credit Hotel, que auxilia investidores no momento de crise econômica -129- Jogo Food Force conscientiza jogadores sobre a fome no mundo

Resultante do uso de computadores nas salas de aula, está ocorrendo um aumento de treinos educacionais fora da sala de aula. Executivos estão usando cada vez mais jogos para treinar seus empregados. De acordo com um estudo realizado pela ESA (Entertainment Software Asso-ciation) 70 % das grandes empresas utilizam softwares interativos e games para treinar seus empregados, a produtora de jogos de treinamento Games2Train já pro-duziu jogos para grandes empresas como a American Express, IBM, Morgan Chase, Nokia e Pfizer. Em adição a esses dados, os video games também estão sendo usa-dos como veículos para atingir e conscientizar o público. Em resposta a recente crise financeira de 2008, o Depar-tamento do tesouro americano lançou um jogo chamado Bad Credit Hotel, um jogo online que ensina conceitos básicos para se controlar o crédito. O Food Foece divul-gado pelo programa da alimentação das Nações Unidas conscientiza os alunos, sobre a fome no mundo, jogos como Cooking Navigator e Psp Chef apresentam dicas de receitas para serem feitas realmente, com mais de 250 opções de receitas para aprender. Além de todos esses benefícios, a área do desenvolvimento de games também está se tornando uma disciplina acadêmica, que qualifica muitos estudantes que buscam a carreira de game de-signers e programadores. Mais de 200 colégios america-nos, universidades e escolas técnicas, oferecem cursos de design de games. A área de desenvolvimento de jogos nos Estados Unidos também tem se revelado um caminho lucrativo para jovens graduados com salários iniciais sig-nificantemente maiores que outras indústrias. A média de compensação por empregado nesse ramo é de U$ 92,000 nos EUA.

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.130- Jogo Online : The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective ensina jogadores dos problemas de uma alimentação incorreta. .131- Simuladores de mesa de operações desenvolve agilidade e controle em momentos de tensão.

Os jogos eletrônicos e a medicina

A saúde é um assunto muito importante e delicado a se tratar, a medicina está de mãos dadas com a tecnologia, fazendo uso de aparelhos precisos que auxiliam médicos a sanar os problemas de saúde humanos. Em um período de tempo relativamente pequeno os softwares interativos também vão abraçar esta causa. Atualmente, são desen-volvidos jogos que servem como ferramentas úteis para preservar o bem-estar, auxiliar na cura de ferimentos e treinar profissionais atuantes da área. Comunidades for-madas na luta em prol da saúde humana estão cada vez mais aderindo aos jogos eletrônicos para disseminar o cultivo de hábitos saudáveis. Um exemplo desses esfor-ços vem da Robert Wood Johnson Foundation localizada em Princeton, NJ nos Estados Unidos montou um grupo de pesquisa com respeito aos jogos eletrônicos aplicados á saúde no final de 2007 para divulgar ainda mais o uso desses softwares na área medicinal. O programa realizado com o investimento de U$ 8,25 milhões de dólares sobre a direção de Debra Lieberman, pesquisa-dora da Universidade da California em Santa Barbara, tem como meta distribuir jogos originais desenvolvidos para prática de atividades físicas e o cultivo de hábitos saudáveis, o programa visa manter um arquivo de dados online contendo informações de jogos para saúde que dá forças a qualquer indivíduo com alguma idéia inova-dora. Outra atitude similar é o programa “Healthly Eat-ing Active Living Program” da Instituição médica Kaiser Permanente que apresentou o projeto de um jogo online gratuito denominado The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective. Após 20 minutos o jogo desliga automaticamente forçando os jogadores a focar em outra atividade na hora seguinte. Outros games foram desen-volvidos para fins mais específicos como por exemplo o jogo Eye Spy que auxilia oftalmologistas a ajudar crian-ças com problemas visuais logo cedo. De acordo com o Instituto Nacional da Saúde nos Estados Unidos, uma em quatro crianças apresenta problemas de visão, que muitas vezes não podem ser detectados. O jogo ajuda a analisar se o paciênte apresenta desordens na retina, olhos preguiçosos e até mesmo catarata.

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.132- Logo do Hope Lab .133- Imagem demonstra jogabilidade do jogo Re-Mission -134- Simulação de operação com tempo no jogo Pulse!!

O HopeLab é também uma organização sem fins lucrati-vos que tem como objetivo combinar soluções tecnologi-cas inovadoras em conjunto com a pesquisa intensiva de forma a melhorar a saúde e a qualidade de vida de jovens com doenças crônicas e entender as necessidades des- ses jovens para que possam ser desenvolvidos produtos que auxiliem essas crianças. O laboratório está trabalha para atender pacientes com doenças como cancer, obe-sidade, autismo e depressão. O HopeLab em conjunto com a Entertainment Software Association distribuiram Re-Mission, gratuitamente para jovens e jovens adultos com câncer. O jogo simula um o corpo de um paciênte com câncer e tem como personagem principal um robô que destrói células com câncer, luta contra infecções e administra os efeitos do tratamento de câncer. Em Agosto de 2008, o jornal Pediatrics publicou uma pesquisa mos- trando o jogo ajudou pacientes jovens a terem maior se-riedade em seu tratamento e um conhecimento maior da doença. Os jogos eletrônicos também tem sido usados para treinar para-médicos e médicos em situações de vida ou morte onde devem fazer decisões rápidas. Organizações como o Escritório De Pesquisa Naval começaram a investir em jogos eletrônicos especializados em preparar profissionais para esses cenários. Um exemplo de jogo desenvolvido para esses público é o jogo Pulse!! desenvolido pela empresa BreakAway, o jogo foca a administração do tempo e tomada de decisão em situações médicas de tensão. O jogo também guia aspi-rantes a enfermagem e medicina através da interatividade com um paciênte simulado com sons e situações diferen-ciadas tornando a situação mais próxima da realidade possível Até mesmo os video games de entretenimento revelaram efeitos positivos em profissionais da área médi-ca, o exemplar de Fevereiro de 2007 do jornal médico “Archives of Surgery” revelou que cirurgiões que jogavam video game ao menos três vezes por semana eram 27 % mais rápidos com 37% a menos de erros em simulações de cirurgia laparoscopica que médicos que não jogavam.

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.135- Logotipo da conferência Games for Health -136- Sala de reuniões da conferência trouxe designers, médicos e interessados para discussão desse tópico -137- Tablado exibido durante a conferência permite interação em tempo real com o jogador

Os jogos eletrônicos que possibilitam o exercício físico e combatem o stress

Um dos tipos de jogos que tem se popularizado decorrentes desse desenvolvimento da área dos jogos eletrônicos são os jogos de interação com música ou jogos que possibilitem a prática de algum instrumento musical ou que possibilitem que o indivíduo realize exercícios. Alguns dos jogos desse segmento se encaixam dentro da categoria dos exergames. Os exer-games consistem em jogos que proporcionam algum tipo de benefício físico para o jogador, fazendo com que a interatividade e o movimento físico sejam partes integrantes da experiência do jogador com o produto. Segundo a pesquisadora Debra A. Lieberman da Universidade de Santa Barbara, Califórnia o exergaming está se tornando cada vez mais populares nos Estados Unidos e pesquisas estão provando que esse tipo de jogo pode melhorar os níveis de stress, controlar o peso, e pro-porcionar bons resultados ao corpo, adiciona também em seu comentário que muitos jogam exergames pois proporcionam uma boa forma de se exercitar, outros jogam por entretenimento e a interação social que esses jogos podem proporcionar mas aproveitam os benefícios a saúde como um bônus. Em Setembro de 2005 ocorreu na University of Maryland School of Medicine em Baltimore nos Estados Unidos da América (Eua), aconteceu o segundo encontro anual dos Games da Saúde, e, durante esse encontro, médicos de todo o mundo discutiram as aplicações dos softwares de bem-estar ou seja, aqueles que ensinam a comer bem, a reduzir o estresse e até mesmo na prática de seus exercícios diários, são os chamados exergames – jogos de exercícios físicos. A conferência reuniu game designers, médicos, pesquisadores acadêmicos e consultantes para discutir como a nova técnologia e o design de games está conduzindo benefícios para a saúde. Alguns casos de exergames e jogos que ajudam no combate ao stress que estão sendo cada vez mais discutidos atualmente são os jogos Dance Dance Revolution, Wii Fit, Wii Sports e o Guitar Hero.

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.138- Logotipo do jogo Dance Dance Revolution -139- Jogabilidade do Dance Dance Revolution para Wii permite o uso dos pés e das mãos -140- Plataforma usada para jogar Dance Dance Revolution nas máquinas de fliperama

Um dos jogos pioneiros em trazer o conceito de exergaming recebeu o nome de Dance Dance Revolution desenvolvido pela empresa japonesa Konami em 1998. Com a possibilidade de ser jogado em consoles, centros de entretenimento e computa-dores pessoais já completa uma década com a sua interface e conceito praticamente iguais, apenas com mudanças em rela-ção ao design gráfico aplicado a interface, os estilos musicais abordados no game e as possibilidades inovadoras técnicas e avanços tecnológicos que o passar do tempo vem proporcio-nando aos jogos eletrônicos. No jogo é possível interagir com as músicas através de um tapete com quatro setas que fica no solo conectado ao console ou computador onde o jogador deve pisar nas setas de acordo com o ritmo da música e das batidas por minuto. É importante ressaltar que esse jogo além de proporcionar diversão, traz inúmeros benefícios para seus usuários como o desenvolvimento da coordenação motora, de-sinibição, a liberação de estresse, o ganho de condicionamento físico, entre outros, e hoje em alguns países essas máquinas são usadas em escolas como parte integrante das aulas de educação física, trazendo mais uma forma para os alunos po-derem se exercitar, em outros países como a Noruega o jogo é reconhecido como esporte. Temos como exemplo,instituições de ensino e academias nos Estados unidos começaram a in-corporar o jogo em aulas de educação física como por exemplo na Pennsylvania no distrito escolar de Connellsville e as aca-demias YMCA que estão inserindo a máquina em sete unidades para que os clientes mais jovens pratiquem como exercício, a West Virginia Public Employees Insurance Agency (EUA) co-locou tapetes de Dance Dance Revolution na casa de 85 cri-anças para incentivar a práica de atividades físicas .Todavia, com o advento do jogo Dance Dance Revolution mundialmente, vários sistemas baseados nessa interface surgiram como por exemplo o jogo Pump it Up da empresa coreana Andamiro que também possui o mesmo princípio de jogabilidade do Dance Dance Revolution, porém com algumas mudanças diferentes como a utilização das setas em diagonal e a adição de mais um botão central e até mesmo cópias como a máquina Samba encontrada no Brasil resultante de uma tentativa de reproduzir a Pump it up mas sem sucesso.

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.141- Logotipo do jogo Guitar Hero -142- Jogabilidade do Guitar Hero para o console Xbox 360 da Microsoft

Guitar hero é uma série de jogos musicais sendo publicada pela primeira vez em 2005 pela empresa americana RedOctane e distribuída pela empresa Activision. O Jogador interage com o jogo através de um acessório que simula uma guitarra, que é usada para tocar as músicas de rock do jogo. A jogabilidade do game consiste em combinar as notas coloridas que descem na tela com os botões coloridos que estão na guitarra. Os jogos da série tentam simular muitas características de tocar uma gui-tarra de verdade. o mais novo jogo da série: Guitar Hero World Tour lançado em 2008 inclui o suporte para quatro jogadores através de outros acessórios similares a uma bateria, um baixo e um microfone de verdade. Segundo a pesquisa realizada pela ESA sobre os 20 jogos mais vendidos por unidade em 2007, o jogo aparece 5 vezes nessa lista, revelando a popularidade do jogo revelando ser um fenômeno cultural, apresentando potencial como ferramenta para fins educativos , estimulando a sincronia e a harmonia de notas musicas com movimentos reaizados com a guitarra.

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. 143- Ilustração para o jogo Guitar Hero: Aerosmith - 144- Acessório que simula uma guitarra para o console Xbox 360 da Microsoft

O acessório que simula uma guitarra é similar a uma gui-tarra verdadeira quanto ao formato, porém seus botões apresentam cores diferentes para facilitar a jogabilidade. As cores dos botões da guitarra são igual as cores apre-sentadas nas notas musicais que são vistas no jogo. A guitarra também apresenta um dispositivo que simula as cordas de uma guitarra usado para tocar enquanto se pressiona os botões coloridos e uma alavanca que simula uma distorção no som, fazendo com que o jogador ganhe mais pontos em determinados momentos. Existem diver-sas versões da guitarra, com formatos diferentes. Muitas versões do Guitar Hero são temáticas, apresentando ál-buns de bandas já existentes como por exemplo Metalica, Aerosmith e projetos de lançamentos novos como o Guitar Hero Beatles. O jogo não é só uma forma inova-dora de interação mas também uma maneira de escutar as músicas de grandes bandas de uma forma diferente.

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.145- Logotipo do jogo Wii fit .146- Gráfico no jogo mostra o progresso de cada personagem

O Wii Fit foi lançado pela primeira vez no japão em Dezem-bro de 2007 e é o terceiro jogo mais vendido com 14 mil-hões de cópias vendidas, gerando aproximadamente U$ 1,26 bilhões de dólares para a Nintendo. O Wii fit é um exergame que consiste na realização de movimentos através do acessório “Wii Balance Board” que se comu-nica com o console pelo sensor óptico do sistema sem fio. Os sensores do acessório podem calcular a massa de jogadores de até 150 quilos, através do fornecimento da altura do jogador e cria um tipo de treino personalizado para o usuário que gradualmente vai trazendo desafios mais avançados, dando dicas de saúde ao longo da inte-ração do usuário com o jogo. 48 programas de exercício estão inclusos no jogo como Yoga, agachamentos, dança, entre outros exercícios. O usuário pode carregar o dis-positivo portátil de forma pratica e instalar em qualquer televisão com suporte para o console. Segundo o Guiness World Records 2009 Games Edition o jogo proporciona a queima de 175 calorias em 15 minutos.

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. 147- Propaganda da Nintendo mostra jogadora fazendo uso do Balance Board em jogo de bambolês - 148- Acessório para Wii: Balance Board - 149-Jogabilidade do jogo de bambolês no Wii fit

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.150- Imagem promocional do jogo Wii Sports divulgada pela Nintendo

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. 151- Tela de televisão mostra personagem do jogo com raquete preparado para o jogo - 152- Acessórios adaptáveis para o controle de Wii, permitem a simulação de raquetes de tênis, tacos de golfe e baseball - 153-Jogabilidade do jogo de golfe no Wii Sports

Wii Sports consiste em um jogo esportivo para video game produzido pela Nintendo para acompanhar o lançamento de sétima geração Nintendo Wii e foi o primeiro jogo lança-do na America do Norte juntamente com o console Wii. O jogo consiste na coleção de 5 simulações de modalidades esportivas, desenvolvidas para demonstrar a capacidade sensibilidade remota do console para novos jogadores. As 5 modalidades inclusas no jogo são tênis, basquete, base-ball, boliche, golfe e tênis de mesa. As regras do jogo são simplificadas, tornando-as mais acessíveis para novos jogadores. O jogador também tem a opção de usar um modo do jogo que monitora o progresso do usuário nos esportes do jogo. Alguns acessórios foram desenvolvidos para o jogo como extensões para o controle que simulam raquetes de tenis, tacos de golfe e de baseball. O jogo foi considerado pelo Guinness World Records 2009 Games edition como o 5º Jogo mais vendido na história (até Agos-to de 2008) o jogo pode fazer o indivíduo queimar cerca de 125 calorias no simulador de boxe e 100 calorias no simulador de tênis e baseball

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+ O Design de Interfaceaplicado aos jogos eletrônicos Perante todos os fatores apresentados ao longo da pesquisa, foram levantados diversos pontos, para a criação da interface do jogo a ser desenvolvido durante o ano de 2009. A referência utilizada para o desenvolvimento desse sistema de informa-ções foi o livro Ergonomia e Usabilidade escrito pelos autores Walter Cybis, Adriana Holtz e Richard Faust.Walter De Abreu Cybis foi criador e diretor da LabUtil-UFSC, primeiro laboratório de usabilidade do Brasil, que formou uma geração de profissionais em usabilidade e prestou serviços para inúmeras empresas. Adriana Holtz Betiol é doutora em engenharia de Produção, na área de Ergonomia , pela universidade Federal de Santa Catarina. É professora da Pontifícia Universidade Católica do Paraná e pesquisadora na área de interação Humano-Computador. Coordenou vários projetos de desenvolvimento e avaliação de interfaces para sistemas em diversos segmentos da indústria. Richard Faust é o consultor responsável pela Usabiliza Consultoria emUsabilidade, da qual são clientes empresas e organizações como a Tim-Sul Ce-lular, Sebrae Nacional e o Governo Federal. Conduz projetos de consultoria em usabilidade - desde sites interativos a jogos eletrônicos para computador.

“A engenharia de usabilidade, por sua vez, ocupa-se da interface com o usuário, um componente do sistema interativo forma-do por apresentações e estruturas de diálogo que lhe conferem um comportamento em função das entradas dos usuários ou de outros agentes externos. Ela apresenta painéis com informações, dados, controles, comandos e mensagens, e é por meio dessas apresentações que a interface solicita e recepcionaas entradas de dados, de controles e de comandos dos usuários. Por fim ela controla o diálogo interligando as entradas dos usuários com as apresentações de novos painéis“ Uma interface é definida segundo uma lógica de operação que visa a que o sistema seja agradável, intuitivo, eficiênte e fácil de operar” (Walter Cybis, Ergonomia e Usabilidade)

Mediante as considerações dos autores do livro, foram levantados exemplos de como essas regras de ergonomia cognitiva podem ser aplicadas aos jogos eletrônicos. O Design de Interface assume um caráter essencial na criação de jogos ele-trônicos sendo responsável pela hierarquia de informações e seleções que são apresentadas ao usuário durante o Gameplay

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.154-Interface simples do portátil PSP apresenta ícones facilmente identificáveis pelo jogador .155- Interface do Xbox 360 propõe a facilidade de customização por parte do uzuario permitindo a troca do fundo e a criação do personagem

Segundo a norma ISO 13407 um projeto centrado no usuário consiste em um ciclo, primeiramente se analisa e especifica o contexto da operação, ou seja quais os resul-tados esperados do jogo e como chegar a esse resultado,em segundo lugar as exigências dos usuário, o que cada usuário espera desse jogo, em terceiro lugar o desen-volvimento de soluções para o projeto, uma estrutura que atenda as expectativas do usuário e em quarto lugar aval-iar o projeto contra as exigências levantadas através de testes com os usuários levantando se o jogo atende as expectativas de cada um. Jakob Nielsen, um dos maio-res especialistas em usabilidade nos Estados Unidos, propõe dez heurísticas de usabilidade em seu livro “Us-ability Engeneering” publicado em 1994 , assim como bem Shneiderman, outro autor conhecido da área e a norma isso 9241:10 propões algumas normas muito importantes no desenvolvimento de interfaces. Dentre elas são encon-tradas algumas normas que se aplicam diretamente ao conceito do jogo a ser desenvolvido como por exemplo:

Consistência de padrões – Uma identidade visual característica do jogo, tanto nos botões de seleção, nas tipografias escolhidas e cores selecionadas.

Design estético minimalista – Propõe uma condição que avalia informações realmente necessárias para a in-terface do jogo, sem tirar o seu aspecto lúdico e artístico.

Fornecimento de atalhos – Fornecer opções ao jogador para pular informações que considera desnecessárias, e ao mesmo tempo permitir que o usuário avance ou volte na interface.

Facilidade de Individualização – Desenvolver um sistema de tal forma que o usuário possa customizar e personalizar o jogo de acordo com suas preferências e gostos como a montagem de um personagem, a escolha de um fundo ou de suas cores favoritas a serem incorpo-radas na interface.

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.156- Medidor mostra o tanto de pontos e o progresso do jogador no jogo guitar hero .157- Tipografia revela o número de voltar e a colocação do jogador no jogo de corrida Gran Turismo

Facilidade na aprendizagem – O sistema apresenta uma interface que permite que o usuário assimile os controles e co-mandos do jogo rapidamente para que possa realizar a tarefa. Essa regra foi um dos conceitos levados em consideração no desenvolvimento do Projeto Natal da Microsoft, no qual o uso de qualquer tipo de controle fora abandonado.

Convite- O convite, consiste em elementos que chamam a atenção do usuário para a tarefa. Em um jogo de Video Game o convite pode se materializar em balões com mensagens ou um personagem chamando o usuário para participar do jogo.

Adaptabilidade- O jogo será usado por perfis diferentes de usuários, sendo assim a interface deve ser adaptável ou per-mitir a adaptação por parte do usuário, tornando a navegação pelo sistema mais agradável por parte do usuário.

Flexibilidade- A Flexibilidade de um sistema inclui formas diferentes de chegar ao mesmo resultado sendo por voz ou por digitação.

Segundo o Livro Design de Games, uma abordagem prática de Paul Schuytema, existem também diversas regras expostas durante o desenvolvimento da interface de um jogo. Alguns ex-emplos são:

A interface deve agir conforme o esperado – A interface de um jogo eletrônico é principalmente visual, onde o uso de elementos iconográficos é essencial para o bom entendimento do jogador perante as informações apresentadas na tela , em resumo, os elementos gráficos devem funcionar de uma forma óbvia para o jogador, não há a necessidade de forçar ícones “criativos” para tarefas óbvias, já que os jogadores percor-rem constantemente a interface do jogo que serve como guia durante a jogabilidade.

A Interface deve permanecer coerente – Essa regra é semelhante a regra da consistência de padrões apresentada no livro de Walter Cybis, consistindo na padronização da posição de janelas e balões de mensagens se certificando que os elementos gráficos sigam um mesmo padrão quanto a posição e forma, de maneira a funcionar segundo o padrão ao longo do jogo.

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.158- Interface do jogo Final Fantasy XIII remete ao clima do jogo .159- Interface da abertura do Jogo Beatmania IIDX RED mostra a informação piscando para que o jogador pressione o botão de Start, para iniciar o jogo

A Interface deve informar ao jogador a situação do mundo do game – Os ambientes dos jogos eletrônicos são dinâmicos e rápidos, normalmente o jogador conseg-ue entender a situação em que se encontra ao olhar para a tela principal do game, porém em certos casos a infor-mação pode não ser tão evidente representada apenas pelas imagens representadas pelo mundo do game, sen-do assim a interface assume um papel essêncial para in-forma o jogador sobre o que está acontecendo no mundo do game. Como barras que exibem a saúde do jogador, o quanto ele tem de tempo para realizar determinada tarefa ou quais botões deve apertar para realizar determinada ação. O jogador deve ser capaz de entender rapidamente o que está acontecendo no mundo do game com uma ol-hada rápida na interface do jogo.

A interface deve fornecer camadas de informações – Como mencionado em uma das regras, a interface deve oferecer uma visão geral dos acontecimentos no universo do game, sendo assim um design de interface de quali-dade para o jogo deve apresentar essas informações em camadas, como o nível da saúde do jogador, A que distân-cia está o próximo nível, A quantidade de dinheiro que tem ou a sua pontuação, fornecendo informações detalhadas sobre a situação em que se encontra no jogo.

A interface deve alertar o jogador sobre alterações vi-tais – Dentro do universo interativo do game, a medida que o usuário vai vencendo desafios e suplantando ob-stáculos, a situação e o estado do universo do game se modifica. No jogo, pequenas informações vitais refletem os aspectos mais urgentes das mudanças do mundo do game, sendo assim informações importantes exigem atenção imediata do jogador. A interface pode comuni-car através de uma sugestão auditiva como por exemplo um som que é tocado quando o usuário começa alguma tarefa, ou um alerta na interface como uma luz piscante quando a energia do jogador está baixa.

A interface deve evitar que o jogador cometa erros – A Interface deve verificar todas as informações que recebe e rejeitar tudo que possa causar um erro no jogo

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.160- Na criação de personagem do Wii, as informações essenciais ficam no centro .161- Gráficos mostram detalhes dos resultados obtidos pelo jogador

A interface não deve dominar a tela do game – A interface deve permanecer pequena mas usável, As informações vitais devem ficar na frente e no centro, não dominando a tela com excesso de ornamentos ou elementos gráficos. Uma interface não deve ser confusa e excessivamente complexa.

Os elementos da interface devem fornecer feedback se forem ativados – Um jogador interage com muitos aspectos da tela. Alguns componentes são meramente saídas visuais e informativas, mas as interfaces também recebem entradas do jogador, essas entradas podem ser clicar em algum botão, digitar algum texto ou apertar uma tecla, sendo assim o jogo deve fornecer uma resposta a medida que as entradas feitas pelo jogador forem efetuadas.

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+ A Proposta do Jogo Eletrônico

.162- Tela de abertura do jogo Sonoris

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Características do Jogo

O jogo a ser desenvolvido consiste em um Exergame, ou seja, permite que o usuário realize exercícios físicos en-quanto joga, trazendo benefícios para a saúde do usuário e combatendo o sedentarismo, as informações encontra-das nos menus e telas do jogo são mostradas de forma amigável e clara para os usuários do jogo. O software também apresentará animações, ícones, personagens animados e uma interface descontraída com o intuito de desinibir o usuário e convidar jogadores iniciantes para desfrutar dos benefícios do jogo. Os usuários do jogo abrangem pessoas de diferentes idades, gostos e habi-lidades físicas e cognitivas, sendo voltado tanto para os tecnofóbicos, ou seja, aqueles que tem receio de interagir com o jogo por achar muito complexo ou confuso assim como os amantes de jogos eletrônicos que já estão acos-tumados com esse tipo de jogabilidade e estão ávidos por novidades em relação aos seus games favoritos. A usabi-lidade eficaz incentiva e promove confiança para o joga-dor assim como outros fatores importantes como as cores e elementos gráficos a serem incorporados na linguagem artística do jogo. As informações a serem vistas pelo usuário serão exibi-das em uma tela de computador ou televisão e poderão ser controladas através de um tapete ou Joystick conecta-do ao dispositivo / console ou teclado se o jogador assim preferir. Uma característica Importante do jogo é a pos-sbilidade de customização por parte do usuário, tornando possível a escolha de cabelos, olhos e outros atributos físicos para seus personagens assim como diferentes peças de vestuário que o personagem irá usar. O jogo será direcionado para o mercado nacional tendo o Zeebo desenvolvido pela empresa brasileira Tec Toy como sua plataforma inicial, contudo também estará disponível para download nos sistemas Windows e Mac OSX. Os siste-mas foram escolhidos visando uma forma mais acessível e simples para os jogadores entrarem em contato com o game tanto por download pela rede como pela aquisição da mídia do jogo, futuramente o jogo poderá ser lançado para outras plataformas como oPlaystation 2 e o Nintendo Wii. Outra característica do jogo é o fato de estar inteiramente em português facili-tando também o entendimento e familiaridade por parte do público brasileiro.

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.163- Personagem desenvolvida para o jogo vestindo uniforme característico

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As músicas escolhidas para comporem os estágios do jogo consistem em músicas que marcaram os anos 70,80 e 90 sendo de caráter familiar para os usuários mais velhos que escutavam essas músicas em sua infância, assim como adolescentes e jovens que apresentam fa-miliaridade com as músicas mais recentes dos anos 90. A trilha sonora para os menus do jogo será desenvol-vida no software Soundtrack criado pela empresa Apple e apresentará batidas e vibrações características das músicas dançantes dos anos 70 e 80 valorizando as melodias reproduzidas através dos teclados elétricos , baterias e sintetizadores da época. .164

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.164- A Ambientação da discoteca estará presente no jogo .165- A Juke box foi um dos elementos escolhidos para representar o conceito de estação de seleção de músicas

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+ Conceituação- Definição do Conceito - Painéis Semânticos - Conclusão sobre o processo de conceituação

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+ Definição do Conceito Generalidades Signicas

músicadançaalegriadescontraçãotécnologiaempenhoforçabossa novatechnoeletricidadeacupulturamedicinastressmassagemvisãomovimentovelocidadeluzlaserópticocâmeraterapiaganhocompetitividadepopcustomizaçãoculturaalternativoagitaçãobatidasonhovontade

Especificidades Sígnicas

Transparênciasegurançasonhofluidez

mascotetransparênciafluidezmemóriasentidosbotãoautomatizaçãodesignliberdadeespiritoesportetreinamentodisciplinaagendarotinaalvometaobjetivofluorescenteinterfaceamigoconduçãoorquestramaestroremédiocuratoquebateriaflautatomcompassotempo

direçãotutorialfacilidadeaprendizagemfeminilidadepaciênciaconfortosegurançaestimabem-estarcoragemdesafioneonbaladaraveshowrebeldiajovemmudançaadaptação

S.I.R.S

Fidelidade // Fantasia

Fidelidade / Fantasia O jogo é fiél ao usuário acompanhando o mesmo aolongo das telas e menus de seleção, sendo práticoamigável e não o abandonando em momento algum.

Ao mesmo tempo, o jogador assume um personagempara entrar no universo fantasioso que é o jogo, podendoassim se fantasiar de acordo com seu gosto e vontade.

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É Possível Não é possível Neutro Se observa no produto Exclusivo do produtoacupulturamedicinamassagemlaserforçaeletricidadestressópticocâmerafeminilidadeneonbaladaraverebeldiabotãoespíritoagendaalvofluorescenterotinaorquestramaestroremédio

músicadançaalegriadescontraçãotécnologiamovimentoluzterapiaculturaalternativoagitaçãobatidasonhovontadetutorialfacilidadeaprendizagempaciênciaconfortosegurançaestimabem-estarcoragemdesafiojovemmascotetransparênciafluidezsentidosautomatizaçãoesportetreinamentodisciplinaobjetivoamigointerface designcompassoremédiocurasomcustomização

empenhobossa novatechnovisãovelocidadeganhocompetitividadepopdireçãomudançaadaptaçãoshowdireçãocoragemdesafiomemórialiberdadeconduçãotoquebateriaflautatomtempo

músicadançaalegriatécnologiamovimentoluzalternativoagitaçãobatidasonhofacilidadesegurançaestimajovemmascotetransparênciafluidezsentidostreinamentodisciplinaamigodesigncompassoremédiosomcustomização

sonhosegurançatransparênciafluidez

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+ Painéis Semânticos Com o levantamento de duas palavras fortes para o conceito do projeto “Fidelidade“ e “Fantasia“ procurou se estabelecer um ponto de ligação entre as duas terminologias. O aspecto de fantasia no jogo eletrônico acontece no momento em que o jogador assume um personagem para entrar dentro de uma realidade virtual onde muitas das situações que não são pos-síveis na vida real podem ocorrer. Em paralelo a esse conceito são observadas as características do estilo músical, cultural e gráfico dos anos 70 onde a discoteca estava começando a surgir e os jovens daquela época também se vestiam característi-camente para ir a festas e e ambientes para fugir da realidade dura do dia-a-dia ou simplesmente se divertir, sendo assim vestiam suas “fantasias” para aproveitar o momento. Ao realizar o painel semântico relativo a essa linha de raciocínio, foram es-colhidas imagens com ícones representativos dos anos 70 como o globo de luz, silhuetas de dança, pistas de dança e peças e o estilo gráfico da época (cores, formas, tipografia,entre outros..)

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.166- Imagens de danceterias, selecionadas para o painel semântico relacionado à fantasia

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O mesmo processo foi feito para o termo “fidelidade“, abordando a questão da precisão, qualidade e a confiança de que o jogador iniciante precisa para jogar o game pela primeira vez, sendo assim foram pesquisadas referências imagéticas que apresentassem formas geométricas em sua composição, ao mesmo tempo que essas formas são simples(como o quadrado,circulo e triângulo) são também construídas com medidas e cálculos e instrumentos de desenho geométrico transmitindo a sensação de precisão e simplicidade que o usuário necessita para entrar no universo do jogo. Algumas referências notórias são os quadros do artista Piet Mondrian, membro do movimento de vanguarda De Stijl (Neoplasticismo) que incorporava quadrados, retângulos e cores primárias em suas composições

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.167- Imagens valorizando formas geométricas comcebem o conceito de precisão e simplicidade

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+ Conclusão sobre o processode conceituaçãoO passo seguinte após o levantamento das imagens e dados relevantes ao conceito, foi o de achar relações entre esses estilos distintos para serem incorporados na linguagem gráfica do jogo. Abaixo estão apresentadas algumas das imagens que mostram essa relação entre as formas e estilos das linguagens que tiveram a utilidade de referência gráfica para o desenvolvimento do projeto.

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.168- Painel produzido para representar as relações que as formas de diferentes linguagens apresentam

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03

+ O Projeto- Tipografias utilizadas - Cores Predominantes - Formas e Personagens - Fundos e Cenários - Árvore do Projeto

+ Página 104

+ Página 110

+ Página 111

+ Página 129

+ Página 133

103

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+ Tipografias utilizadasO Estudio desenvolvedor da tipografia

O Estúdio Kmzero é um estúdio italiano fundado em 2002 como um local de experimentação para Design Gráfico, novas mídias e arte digital. Um espaço centrado em misturar pesquisa de artes visuais, filmes para publicidade, animação 3D e narrativas gráficas. O maior objetivo da atividade do estúdio é o de encontrar caminhos originais para o desenvolvimento de mídias digitais, reunindo experiência profissional com entusiasmo, curiosidade e criatividade. Os fundadores do estúdio Francesco Canovaro, Cosimo Lorenzo Pancini e Debora Manetti, se uniram para a criação de um estúdio versátil, capaz de lidar com publicidade televisiva, sites corporativos, Design de Moda e Artes Plásticas. Francesco Canovaro atua como Designer Gráfico em Firenze, tendo participado de grandes projetos como a direção de arte do portal virtual Dada Spa. Canovaro desenvolveu em 2008 a fonte Due Punto Zero inspirada na linguagem dinâmica da web 2.0 que consiste em um novo conceito de interação para usuários internautas.

.169

.169- Francesco Canovaro, designer e tipógrafo italiano responsável pela criação do estúdio Kmzero

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105

.170

.170- Website do estúdio Kmzero mostra alguns dos trabalhos tipográficos realizados pelos designers.

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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ

abcdefgijklmnopqrstuvxyz1234567890

Tipografia Duepuntozero regular:

A tipografia utilizada para o logotipo do jogo foi desenvolvida pelo tipógrafo italiano Francesco Canovaro e tem como inspi-ração elementos tipográficos incorporados na Web 2.0 que consiste em uma nova proposta de interação para internautas e usuários de computador.

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O Logotipo do Jogo:

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Tipografia dos títulos de menus: Helvetica Rounded Bold

A tipografia Helvetica Rounded é uma variação da tipografia Helvetica. Ela apresenta as bordas arredondadas seguindo a linguagem estilística da fonte Due Punto Zero utilizada no logotipo do jogo.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ

abcdefgijklmnopqrstuvxyz1234567890

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Tipografia para textos: Helvetica 75 Bold

A tipografia escolhida para as denominações de ícones e para a escrita de pequenos textos foi a Helvetica 75 Bold que con-siste em uma tipografia de percepção leve e clara. Segundo Cybis, escritor do livro Ergonomia e Usabilidade, a tipografia e caracterizada por ser usada em títulos e relatórios.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ

abcdefgijklmnopqrstuvxyz1234567890

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+ Cores predominantesAs cores escolhidas como parte integrante da Interface:

As cores escolhidas para serem incorporadas na linguagem gráfica das interfaces foram azul, laranja, branco e preto. Se-gundo o Livro Sintaxe da linguagem visual de Donis A. Dondis, a cor azul é suave e passa tranqulidade para o observador, estando diretamente atrelado ao conceito de fidelidade e guia para o usuário do jogo. O estudo “Colors in Motion“ desen-volvido pela pesquisadora Maria Claudia Cortes ressalta o laranja como uma cor energética, ativa e festiva remetendo ao conceito da fantasia da discoteca dos anos 70. As cores preto e branco são contrastes máximos utilizados como fundos ou aplicadas em tipografias e textos

R: 103G: 182B: 197

R: 96G: 158B: 171

R: 250G: 105B: 0

R: 0G: 0B: 0

R: 244G: 244B: 244

R: 255G: 255B: 255

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111

+ Formas e PersonagensÍcones / Botões de seleção:

Os ícones foram desenvolvidos para o jogo seguindo a proposta de serem de fácil assimilação para o jogador em conjunto com as formas apresentadas nos controles utilizados pelo usuário para controlar o jogo como o tapete e o joypad do console Zeebo. Muitos ícones foram desenvolvidos em programas de modelagem tridimensional seguindo as cores principais da lin-guagem cromática do projeto, tendo como resultado ícones realistas visando fácil absorção por parte de usuários iniciantes e jogadores experientes.

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112

Ícones Tela Principal:

Modo Individual

Modo Internet Configurações

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Ícones Menu de Configurações

Volume e SomDificuldadeControles Personagens

Dados Salvos Ajustes de TelaCustomização

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Iniciante Intermediário Avançado

Ícones Menu de Dificuldade

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Ícones Menu de Customização de Personagens

Aparência Vestuário Boca Olhos

Cabelo VestimentaSuperior

Camisetas Jaquetas

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VestimentaInferior

Saias Acessórios

ÓculosMeias Botas

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117

Corte 01 Corte 02 Corte 03 Corte 04 Corte 05

Verdes Castanhos Mel Azuis

PadrãoBatomRosado

BatomLilás

BatomVermelho

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118

Modelo 01 Modelo 02 Modelo 03 Modelo 04

Modelo 01 Modelo 02 Modelo 03 Modelo 04

Modelo 01 Modelo 02 Modelo 03 Modelo 04 Modelo 05

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119

Ícones de Modos de Jogo

Anos 70 Anos 80 Anos 90

Ícones de Carregamento de telas

0 10050

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Ícones de Modos de Jogo

Tapete Joypad

Teclado

Q W E R T Y U I O P [ ]

A S D F G H J K L ; ‘ `

Z X C V B N M , , . / \

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - =

8

4 6

2

7 9

5

1 3

0 enter

enter space

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121

Silhuetas Menu de escolha de Personagens

Modelos Jovens Modelos Adultos

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122

Silhuetas de composição

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123

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124

Personagens

Ao longo do processo de customização, o usuário poderá escolher um modelo de personagem para personalizar. Abaixo pode ser visto modelos padrão dos personagens jovens masculino e feminino modelados para o jogo com o software 3d Poser 7, desenvolvido pela empresa E-Frontier

Modelo Feminino Modelo Masculino

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125

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126

Aplicações de diferentes modelos de cabelos em personagens

Na demonstração do jogo, foi dado foco aos modelos femininos devido a variedade de estilos de vestuário e características faciais. A seguir são mostrados modelos de personagens femininos com diferentes tipos de cabelos

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127

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128

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Fundo de Menus de Seleção

+ Fundos e CenáriosOs cenários desenvolvidos para os menus de seleção do jogo, seguem um padrão com fundo branco valorizando as infor-mações principais e ícones, nos quais o usuário irá interagir, já o cenário de jogabilidade apresenta uma quantidade maior de cores e grafismos, com o intuito de aumentar a imersão do jogador frente ao universo dançante do game.

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130

Fundo de Menu: Tela Inicial

Fundo de Menu: Resultados

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131

Fundo de Tela: Estágio do jogo

Fundo de Tela: Jogabilidade

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132

Faixas de aviso no início e fim do estágio

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133

+ Árvore do ProjetoSub Conjuntos e Componentes

Durante o projeto, foi levantado um fluxograma das seqüencias de etapas que o usuário irá passar ao longo da jogabilidade, a seguir pode ser visto o detalhamento de todas as telas propostas para o jogo. Na demonstração do jogo desenvolvida em 2009 é focado o modo individual e nas opções do jogo , todavia a extensão do projeto visa o desenvolvimento de novas telas para novos modos, como o modo em dupla e o modo internet que possibilita a interação com outros jogadores

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Menu de escolhada música

Jogabilidadedo estágio

Logo do desenvolvedor

Avisoao consumidor

Tela Inicial  (Logo do jogo)

Opções e Modos a Escolher

Opçõesdo Jogo

Modo Internet

Modo em Dupla

Modo Individual

Sair doJogo

CustomizarTela

Volume eEfeitos

Ajustes deTela

Controles/Tapete

Dificuldade

Dados salvos

Personagens

Voltar ao menu principal

Monte seu Personagem

Escolha o nívelde dificuldade

Escolha o tipode música

voltar ao menuprincipal

Anos90

Anos80

Anos70

voltar ao menude seleção

voltar ao menude seleção

voltar ao menude seleção

Jogabilidadedo estágio

Menu de escolhada música

Menu de escolhada música

Menu de escolhada música

Jogabilidadedo estágio

Jogabilidadedo estágio

Resultados/status do jogador

Resultados/status do jogador

Resultados/status do jogador

Voltar ao menude músicas

Voltar ao menude músicas

Voltar ao menude músicas

TutorialComo jogar em dupla?

Escolha o nívelde dificuldade

1P 2P

Monte seuPersonagem

1P 2P

Escolha o tipode música

1P

1P 2P

voltar ao menuprincipal

Anos70

Anos80

Anos90

voltar ao menude seleção

voltar ao menude seleção

voltar ao menude seleção

Menu de escolhada música

Menu de escolhada música

Menu de escolhada música

Jogabilidadedo estágio

Jogabilidadedo estágio

Resultados/status dos jogadores

Jogabilidadedo estágio

Voltar ao menude músicas

Voltar ao menude músicas

Voltar ao menude músicas

Resultados/status dos jogadores

Resultados/status dos jogadores

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2Px

x

x 1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

Créditos do Jogo

Telas deLoading/carregando

TutorialComo jogar Online?

1P1P

Conectando ainternet

Escolher sala pordificuldade

Sala 1Anos 70

Sala 2Anos 80

Sala 3Anos 90

voltar ao menuprincipal

Menu de escolhada música

Jogabilidadedo estágio

Resultados/status dos jogadores

Voltar ao menude músicas

Menu de escolhada música

Jogabilidadedo estágio

1P

1P

1P

1P

1P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

1P 2P

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Capí

tulo

04

+ Aplicações- Telas de Interface do Jogo

+ Página 137

136

Page 136: sonoris

137

+ Telas de Interface do JogoApós a etapa de detalhamento dos elementos gráficos do jogo como ícones, grafismos, cenários, personagens e a definição da seqüencia de etapas que o jogador iria passar ao longo da jogabilidade, foi dado início ao desenvolvimento a ani-mação desses elementos compostos em uma tela. As imagens a seguir ilustram as composições de cada uma das etapas do jogo desenvolvidas ao longo do projeto. As telas também podem ser vistas animadas na mídia de DVD anexada a este volume.

Aviso de Precaução

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138

Abertura do Jogo

Menu Principal

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139Tela de Carregamento

Menu de Dificuldade

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140

Menu de Personagens

Menu de escolha de idade

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141

Menu de escolha de sexo

Menu de customização de personagem

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142

Menu de customização de atributos físicos

Menu de modelos de bocas

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143

Menu de modelos de cabelos

Menu de modelos de olhos

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144

Menu de customização de vestuário

Menu de modelos de camisetas

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145

Menu de modelos de saias

Menu de acessórios

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146

Menu de seleção de estilos de jogo

Menu de seleção de músicas

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147

Jogabilidade do estágio

Pontuação e resultados

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148

Menu de Configurações

Controles do Jogo

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149

Configurações do Tapete

Configurações do Teclado

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150

Configurações do Joypad

Configurações de dados salvos

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151

Gráficos de progresso do usuário

Ajustes de Volume

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152

Ajustes de Tela

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Capí

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05

+ Fontes de pesquisa- Fontes Bibliográficas - Fontes Digitais - Créditos de Imagens - Anexos

+ Página 155

+ Página 155

+ Página 158

+ Página 166

154

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155

+Fontes de pesquisaFontes Bibliográficas

CHOQUET David, 1000 Game Heroes, Taschen, Los Angeles, 2005

GLENDAY CRAIG, Guinness World Records Games, 2008, Ediouro, Edição 1, 2008

GLENDAY CRAIG, Guinness World Records Games, 2009, Ediouro, Edição 2, 2009

BARRAL Étiene, Otaku, Os filhos do virtual, Editora Senac, São Paulo, 2000

LIPOVETSKY Gilles, Os Tempos Hípermodernos, Barcarolla, 3º reimpressão, São Paulo, 2004

FLUSSER Villém, O Mundo Codificado, Cosacnaif, 3º reimpressão, São Paulo 2007

SCHUYTEMA PAUL, Design de Games, uma abordagem prática, Cengage Learning, São Paulo, Junho 2007

CYBIS Walter, Ergonomia e Usabilidade, Conhecimentos, Métodos e Aplicações, Editora Novatec, São Paulo, 2007

DONDIS A. Donis, Sintaxe da Linguagem Visual, Martins Fontes, 2º edição, São Paulo, 1997

Fontes Digitais

CRAWFORD CHRIS, The History of Computer Games: The Atari Years, Artigo escrito pelo Game Designer durante a crise dos jogos eletrônicos de 1983.Acesso em 26/04/2009

PRESTON CATHY, Classic GI: Space Invaders. Game Informer (177): 108–109. January 2008

PEREIRA CRISTIANO, A história dos games como mídia, Universidade Federal de Santa Catarina,<http://www.redealcar.jornalismo.ufsc.br/cd4/digital/c_pinheiro.doc> Acesso em 26/04/2009

JEREMY REIMER, The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade, Ars Technica, redação condizente a análise de novas técnologias. < http://arstechnica.com/old/content/2005/10/gaming-evolution.ars> Acesso em 26/04/2009

AGE TECH, Dados de lançamento do acessório Power Glove para o NES<http://www.ageinc.com/tech/index.html>Acesso em 01/05/09

Page 155: sonoris

156

BOUTROS DANIEL, A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today’s Best-Selling Platform Games <http://gamasutra.com/features/20060804/boutros_05.shtml>Acesso em 02/05/2009

SANTOS ANTÓNIO, História das consolas de jogos, Instituto superior de Engenharia do Porto, departamento de Engenharia Informática. 2006/2007.<http://www.dei.isep.ipp.pt/~i000313/trabalhos/2006-2007-tmul-teorico/index.htm>Acesso em 26/04/2009.

The ESA. About the Entertainment Software Association, Dados explicativos sobre a Associação de softwares de entreteni-mento nos Estados Unidos. <http://www.theesa.com/about/index.asp> acesso em 20/05/09

The ESA, Video Games And Education, Dissertação com respeito à relação da educação com os jogos eletrônicos. <http://www.theesa.com/gamesindailylife/education.pdf> acesso em 21/05/09

Federation of American Scientists, Summit on Educational Games, 2006, Evidenciando a força dos video games para o apre-ndizado. < http://www.fas.org/gamesummit/Resources/Summit%20on%20Educational%20Games.pdf> acesso em 21/05/09

ROBERTSON DEREK, Using Dr.Kawashima’s brain training in primary classrooms: a randomised controlled study. A summa-ry for the BBC, Pesquisa realizada pelo professor Robertson Derek em relação a aplicação do jogo eletrônico Dr.Kawashima’s brain no ambiente escolar <http://ltsblogs.org.uk/consolarium/files/2008/09/lts-dr-kawashima-trial-summary.pdf> acesso em 21/05/09

BAD CREDIT HOTEL, jogo online que ensina os conceitos básicos de controle de crédito.<http://www.controlyourcredit.gov/> acesso em 21/05/2009

LIEBERMAN, DEBRA. Perfil e curriculum vitae da psicóloga. <http://www.comm.ucsb.edu/people/faculty/lieberman.php> acesso em 17/05/09

LIEBERMAN, DEBRA. Dance Games and Other Exergames: What Reasearch Says, University of California, Santa Barbara. <http://www.comm.ucsb.edu/faculty/lieberman/exergames.htm> Acesso em 12/05/09

ANDERSON GRACE, KANG PAUL, LIEBERMAN DEBRA. Playing a Helth Video Game: Impacts of Social Interaction and Gender on Health Outcomes. International Communication Association, TBA, Montreal, Quebec, Canada.Acesso em 12/05/09

VIDEO GAMES LIVE, What Is Video Games Live? <http://www.videogameslive.com/index.php?s=info> Acesso em 17/05/2009

Page 156: sonoris

157

HESSEL ROSANA, GUIMARÃES CRISTINA. A versão hi-tech do velho fliperama, Gazeta Mercantil <http://www.lanhousing.com.br/noticia8.php> Acesso em 14/05/09

HOTZONE , Dados do fliperama no guia da semana <http://www.guiadasemana.com.br/Sao_Paulo/Criancas/Estabelecimen-to/Hot_Zone.aspx?id=13261> Acesso em 17/05/2009

FÓRUM DDR FREAKS, página de membros cadastrados <http://www.ddrfreak.com/phpBB2/memberlist.php?mode=&order=ASC&start=78690>Acesso em 17/05/2009

RAGNARÖK ONLINE, Dados e descrição do jogo. <http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/clipe.php><http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/trabalho_grupo.php><http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/primeirospassos.php>Acesso em 17/05/2009

AMERICAN INSTITUTE OF STRESS. Stress, Definition of Stress, Stressor, What is Stress?, Eustress?. <http://www.stress.org/topic-definition-stress.htm> acesso em 04/03/09

VALENTE LUCIANO. Entrevista com Lipovetsky para a revista Comciência. <http://www.cienciamao.if.usp.br/tudo/exibir.php?midia=com&cod=_gilleslipovetsky> acesso em 04/03/09

NATIONAL INSTITUTE OF MENTAL HEALTH. What are the different forms of depression?< http://www.nimh.nih.gov/health/publications/depression/what-are-the-different-forms-of-depression.shtml>acesso em 09/03/09

The ESA, 2009 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf> acesso em 03/06/09

The ESA, 2008 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf> acesso em 02/04/09

FLUSSER STUDIES, Grupo de Pesquisa Núcleo Vilém FlusserMichael Hanke < http://www.flusserstudies.net/pag/02/grupo-pesquisa-nucleo-vilem-flusser02.pdf>acesso em 09/03/09

AZEVEDO THÉO, Entrevista: Bertrand Chaverot fala sobre a Ubisoft Brasil < http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u129.jhtm>acesso em 05/03/09

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158

Créditos de Imagens

01- Death by Stress : http://alexiuss.deviantart.com/art/Death-by-Stress-69393897

02- Spreading Depression : http://cenron.deviantart.com/art/Spreading-Depression-2748938 03- Capacete Virtual: http://craigbcmj545.files.wordpress.com/2009/04/virtual_reality_helmet.jpg

04- jovem debilitado jogando Wii: http://www.mediresource.com/CPNews/images/x020903A_2008.jpg

05- Consoles da sétima geração: http://www.psu.com/media/articles/console_wars.jpg

06- Virgin Mega Store Florida: http://lh5.ggpht.com/_T_l0UytqWs8/SEMiQNiVfiI/AAAAAAAAAV8/MfaEjT8_ADs/Flori-da+2008+-+1086.jpg

07- Promocional Internacional do filme Homem de Ferro: http://mashedmusings.files.wordpress.com/2008/05/ironman.jpg

08- Gráfico de vendas de jogos nos EUA: Retirado do de documento públicado pela ESA em 2009

< http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf>

09- Bertrand Chaverot: http://j.i.uol.com.br/noticias/bertrandchaverot.jpg

10- Capa, Tim power soccer: http://www.ubi.com/resources/binary/461/115353.jpg

11- Estudante com Stress : http://www.mun.ca/wellness/images/content/164-336155601.jpg

12- Funcionária estressada : http://www.creativetraction.com/wp-content/uploads/2008/12/timeline_3.jpg 13- Alunos se preparando para o vestibular: http://www.proex.ufal.br/projeto/conexoesdesaberes/galleries/foto036.jpg

14- Fila de Desempregados nos EUA: http://www.businessbreaker.com/wp-content/uploads/2009/03/unemployment.jpg

15- Jogadora exaltada: http://news.gotgame.com/wp-content/uploads/2008/07/screaming-girl-gamer.jpg

16- Estereótipos de Geeks: http://www.sedentario.org/wp-content/uploads/2008/04/geekster_f.jpg

17- Coleção de jogos de video game: http://www.vintagecomputing.com/wp-content/images/vgc_interview/1_vgc_new_2_large.jpg

18- Coleção de Miniaturas: http://cleartranquil.com/blog/photo/room/IMG_4628.jpg

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159

19- Pessoa vestida do personagem Link: http://2.bp.blogspot.com/_n74mt1e4bG8/SbE6_k2ce2I/AAAAAAAAAWY/ork0JyjC-ZyI/s320/BASEnologo.jpg

20- Garota vestida de Bayonetta: http://cache.kotaku.com/assets/images/gallery/9/2009/06/medium_3596429230_f5bd4ce7cc_o.jpg

21- Evolução do jogador : http://shawnrider.com/wordpress/wp-content/uploads/2006/05/gamerEvolution.jpg

22- Jogador com óculos virtual : http://www.menstech.com/wp-content/uploads/2007/11/vuzix-iwear-2.jpg 23- Designer de Jogos, Sid Meyer: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Sid_Meier_cropped.jpg

24- Jogabilidade, Pacman: http://fochsenhirt.files.wordpress.com/2007/10/pac-man.jpg

25- Imagem do jogo Mario Sunshine: http://www.natumyers.com/images/wallpaper_shine_1024.jpg

26- Imagem do jogo Resident Evil 4: http://www.gamersgallery.com/gallery/data/500/wallpaper_resident_evil_4_06_1600.jpg

27- Gameplay Resident Evil 5: http://didierwars.files.wordpress.com/2009/03/resident-evil-5-20080602092938674.jpg

28- Imagem comparativa do lanche: http://comacomosolhos.com/wp-content/uploads/mega-big-bob-ok-ccoo.jpg

29- Sensação da Montanha Russa: http://farm2.static.flickr.com/1425/565979618_df3eb5dc33_o.jpg

30- Família jogando Xbox: http://www.xbox.com/NR/rdonlyres/2EF72F87-CBA7-40C9-865F-E05CBDDC4078/0/familyplaying.jpg

31- Controle Playstation 3 : http://www.gamearena.com.au/gameres/3053/images/source/controller_up_black.jpg

32- Timeline dos jogos eletrônicos : http://www.creativetraction.com/wp-content/uploads/2008/12/timeline_3.jpg 33- Embalagem aparelho Odyssey: http://www.dei.isep.ipp.pt/~i000313/trabalhos/2006-2007-tmul-teorico/ficheiros_ima-gens/image017.jpg

34- Camadas usadas no Odyssey: http://img87.imageshack.us/img87/8139/magnavoxodysseyoverlays.jpg

35- Logotipo, Magnavox: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/66/Magnavox.png

36- Propaganda Console Grand Stand : http://www.dei.isep.ipp.pt/~i000313/trabalhos/2006-2007-tmul-teorico/ficheiros_ima-gens/image042.jpg

37- Fotografia Atari: http://www.meiobit.com/files/800px-Atari2600a_12112007.JPG

38- Cartucho de Space Invaders para o Atari: http://simoncpage.co.uk/blog/wp-content/uploads/2008/08/space_invad-ers_1978.jpg

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160

39- Interface, Space Invaders Atari: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/20/SpaceInvaders-Gameplay.gif

40- Remake, Space Invaders para PSP: http://image.com.com/gamespot/images/2009/125/954475_20090506_screen006.jpg

41- Logo Atari 80’s: http://www.dei.isep.ipp.pt/~i000313/trabalhos/2006-2007-tmul-teorico/ficheiros_imagens/image038.jpg

42- Jogo E.T para Atari: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a2/ET2600-TheBestPart.png

43- Vectrex, console com monitor vetorial: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/Vectrex.jpg

44- Nintendo Entertainment System: http://www.dei.isep.ipp.pt/~i000313/trabalhos/2006-2007-tmul-teorico/ficheiros_imagens/image106.jpg

45- Cyber Glove: http://cwonline.com/store/product_images/p5glove-3.jpg

46- Power Glove: http://www.productwiki.com/upload/images/power_glove.jpg

47- Personagem Megaman em 8 bits: http://levelselect.co.uk/wp-content/uploads/2008/09/mega.jpg

48- Personagem Mario em 8 bits : http://www.doobybrain.com/wp-content/uploads/2008/01/pixel-mario.gif 49- Jogo da Turma da Mônica para Master Sistem: http://lagartojizuis.files.wordpress.com/2009/03/turma-da-monica-em-o-resgate-cover.jpg

50- Console Master System: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/54/Scompact.jpg

51- Acessório 3d Glasses: http://www-usr.inf.ufsm.br/~brezende/imagens/oculos3d.jpg

52- Shigeru Miyamoto e Mario Bros: http://images.businessweek.com/ss/05/11/miyamoto/image/splash.jpg

53- Sonic The Hedgehog, e logo da Sega: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/df/Sonic_1991.png

54- Console Super Nintendo: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Super_Nintendo_Entertainment_System-USA.jpg

55- Console Mega Drive: http://www.dei.isep.ipp.pt/~i000313/trabalhos/2006-2007-tmul-teorico/ficheiros_imagens/image174.jpg

56- Controle de Super Nintendo: http://awesome-gadgets.co.uk/wp-content/uploads/2007/11/snes_control.jpg

57- Console, Playstation: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/PlayStationConsole_bkg-transparent.png

58- Cd do jogo Final Fantasy: http://img83.imageshack.us/i/finalfantasy7ntsccd3if4.jpg/

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59- Dance Dance Revolution 4th mix: http://www.siliconera.com/ps2/ddrextreme/031019s3.jpg

60- Controle de Playstation: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/48/DualShock.jpg

61- Tapete de dança para Playstation: http://image12.webshots.com/12/0/27/61/139002761aIrcYJ_fs.jpg

62- Console Sega Saturn: http://img501.imageshack.us/img501/5029/saturn2af7.jpg

63- Jogabilidade Daytona Usa: http://www.auriolproductions.com/temp/images/pinky2.PNG

64- Logo Sega Saturn: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/thumb/d/d3/Saturn_logo.jpg/200px-Saturn_logo.jpg

65- Console Nintendo 64: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/N64.jpg

66- Jogabilidade Mario 64: http://farm3.static.flickr.com/2008/2150127583_b5e812feb2.jpg

67- Console Dreamcast: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bf/Dreamcast-set-orange.png

68- Sonic Adventure : http://seganerds.com/wp-content/uploads/2006/11/sonic-adventure-dx-4.jpg> 69- Console Playstation 2: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/30/PlayStation_2.png

70- Imagem Final Fantasy X: http://masterand.files.wordpress.com/2008/12/final-fantasy-x2.jpg

71- Guitarra para Playstation 2: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/59/Guitar-hero-controller-horiz.jpg

72- Mesa de Dj para Playstation 2: http://blogs.theage.com.au/screenplay/beatmania.jpg

73- Microfones para Playstation 2: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/Singstar_usb_microphones.png

74- Console Game Cube: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/45/NGC_Gamecube.jpg

75- DK Bongos: http://media.giantbomb.com/uploads/1/13797/376481-donkeykonga_super.jpg

76- Super Smash Brothers: http://ui06.gamespot.com/2117/ssbmbg_2.jpg

77- Fone de ouvido e microfone para Xbox: http://g-ecx.images-amazon.com/images/G/01/ciu/a8/67/a8cc820dd7a0b96fab05f010.L._AA280_.jpg

78- Halo 2: http://www.bungie.net/images/games/halo2/wallpapers/halo2_oxm_1024.jpg

79- Console Xbox: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/Xbox_1.jpg

80- Console Xbox 360: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/Xbox360.png

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81- Jogo Dead or Alive 4: http://www.xboxer.tv/02_DOA4_C03_TIF_jpgcopy.jpg

82- Customização de personagem Xbox 360: http://www.cnet.com.au/story_media/339292625/xbox-experience_1.jpg

83- Console Nintendo Wii: http://www.gseiwi.org/blog/uploaded_images/Wii_Wiimotea-729572.png

84- Legend of Zelda Twilight Princess: http://www.battlereports.tv/wp-content/gallery/twilight-princess/2.jpg

85- Idosa segurando controle de Wii: http://4.bp.blogspot.com/_Fzq94YVbHHM/Scugn3E7W1I/AAAAAAAAavI/uyFokX0Aqbc/s400/nintendo_wii_nursing_home_10.jpg

86- Gran Turismo 5: http://highres.files.wordpress.com/2008/10/gt5p.jpg

87- Console Playstation 3: http://pcquebrado.com/pcquebrado/imagem/playstation/playstation3.jpg

88- Logotipo Project Natal: http://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2009/06/natal.jpg

89- Câmera que capta movimentos corporais: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fe/ProjectNatal.jpg 90- Apresentação do projeto na E3: http://www.flickr.com/photos/tanzen80/3587104291/sizes/o/in/photostream/

91- Demonstração Projeto Natal 1: retirado de http://www.gametrailers.com/video/e3-09-project-natal/50014

92- Demonstração Projeto Natal 2: retirado de http://www.gametrailers.com/video/e3-09-project-natal/50014

93- Demonstração Projeto Natal 3: retirado de http://www.gametrailers.com/video/e3-09-project-natal/50014

94- Demonstração Projeto Natal 4: retirado de http://www.gametrailers.com/video/e3-09-project-natal/50014

95- Demonstração Projeto Natal 5: retirado de http://www.gametrailers.com/video/e3-09-project-natal/50014

96- Demonstração Projeto Natal 6: retirado de http://www.gametrailers.com/video/e3-09-project-natal/50014

97- Console Nacional Zeebo: http://noreset.files.wordpress.com/2008/11/zeebo-21.jpg

98- Reinaldo Normand, criador do Zeebo: http://gamesbrasil.uol.com.br/admin/conteudo/fotos/FOT1226457567CO_ZeeboTeam02.jpg

99- Propaganda da desenvolvedora Alienware: http://i.dell.com/images/global/products/desktop-alienware/desktop-alienware-highlights/alienware-aurora-design1.jpg

100- Imagem dos pacotes do Windows 7: http://news.softpedia.com/images/news2/Leaked-Windows-7-Family-Pack-and-WAU-Pricing-Details-2.png

101- Logo Games for Windows: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/03/Games_for_Windows_logo.png

102- I-phone reproduzindo jogos: http://iphonebuzz.com/wp-content/uploads/2008/04/unity_iphone_gaming.jpg

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103- O modelo Imac da Apple: http://macmagazine.uol.com.br/wp-content/uploads/2009/09/25-imac.png

104- Interação sistema Natal: http://kotaku.com/5274317/microsoft-makes-you-the-motion-controller-with-project-natal

105- Jovens jogando Nintendo Wii : http://images.p-nintendo.com/salons/2006-nday/03.jpg

106- Ragnarôk Online: http://www.xtremetop100.com/images/users/1132218290/1132218290_1200910642.jpg

107- Lan house Monkey: http://misterape.pop.com.br/media/files/esports/ligamonkey/final_08/logo_monkey.jpg

108- Logo Playstation Home: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/28/Home_logo.png 109- Gameplay Playstation Home: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5e/Playstation_home_bowling_alley.JPG

110- Criação de personagem Playstation Home: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ab/PlayStation_home_Wardrobe.JPG

111- Logo Second Life: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/1f/Second_Life_logo.svg

112- Jogabilidade Second Life: http://blogjorluana.files.wordpress.com/2008/11/secondlife.jpg

113- Felipe jogando DDR: Foto tirada por Jessica Dayane Ishi

114- Interface DDR: http://img.jeuxvideo.fr/01324098-photo-dance-dance-revolution-x.jpg

115- Hot Zone Barra Shopping: http://oglobo.globo.com/blogs/arquivos_upload/2008/07/31_2239-hot%20zone.jpg

116- Joypolis, Tokyo: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/1b/Tokyo_Joypolis_entrance.jpg

117- Logo Video Games Live: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2f/VGL_logo.png

118- Palco Video Games Live: http://jasonlandals.com/wp-content/uploads/2009/05/video-games-live-012.jpg

119- Tommy Tallarico: http://www.pcgames.de/screenshots/original/2008/05/tommy_silver_headshot_large.jpg

120- Discurso Tommy Tallarico: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/23/VGL2.jpg

121- Estudante utilizando Nintendo Ds: http://zumo.uol.com.br/wordpress/wp-content/uploads/2009/04/school_ds.jpg

122- Escrevendo na tela do Nintendo DS : http://coyg.com/blogs/hotdeals/attachment/9.ashx

123- Jogabilidade Kawashima’s Brain Age: http://desperatelyseekingsuddenlysusan.files.wordpress.com/2008/04/cimg2727.jpg

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124- Face Kawashima: http://news.softpedia.com/images/news2/PSP-Meets-Dr-Kawashima-As-Brain-Age-Becomes-Mind-Quiz-2.jpg

125- Nintendo Ds e o Brain Age: http://farm3.static.flickr.com/2022/2238529273_3a24ce8fc2_o.jpg 126- Simulador Simcity: http://yace.za.free.fr/captures/Simcity4/SimCity%204%202005-09-07%2000-01-49-93.jpg

127- Tela do Nintendo Ds mostrando o jogo Cooking Navigator: http://www.mobilewhack.com/reviews/dscooking.jpg

128- Tela inicial Bad Credit Hotel: http://www.controlyourcredit.gov/

129- Capa do jogo Food Force: http://www.playingzone.com/images/jeux/pc/food_force_pc_pack.jpg

130- The Amazing Food Detective: http://vegetarianorganicblog.com/pix/amazing_food_detective.jpg

131- Simulador cirurgico: http://images.businessweek.com/ss/06/04/pulse/image/0pulse__ss07.jpg

132- Logotipo Hopelab: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/26/HopeLab_CMYK_small.JPG

133- Jogabilidade Re-Mission: http://www.hopelab.org/wp-content/uploads/2007/12/remission-screenshot.jpg

134- Simulação de paciênte ferido no jogo Pulse: http://www.emergent.net/Global/Images/Titles/screenshots/Pulse/Pulse1_large.jpg

135- Logotipo Games for Health: http://www.gamesforhealth.org/gfhlogo.gif

136- Imagem de Conferência Games for Health: http://www.gamesforhealth.org/

137- Tablado exibido na reunião do Games for Health: http://www.gamesforhealth.org/

138- Logo Dance Dance Revolution: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/ee/Dance_Dance_Revolution_logo.png

139- Dance Dance Revolution para Wii: http://www.ownage.nl/images/content/63253.jpg

140- Tablado de Dance Dance Revolution para fliperama : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5b/Dance_Dance_Revolution_Extreme_arcade_machine_left_side_stage.png

141- Logo Guitarhero: http://tecnotrekos.blogtv.uol.com.br/img/Image/Tecnotrekos/2008/Abril/Guitar-hero-logo.jpg

142- Jogabilidade Guitar Hero: http://media.teamxbox.com/games/ss/1782/full-res/1191606205.jpg

143- Guitar Hero Aerosmith: http://files.nintendic.com/wii/guitar-hero-aerosmith/gh-aerosmith94496620080529screen010.jpg

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144- Acessorio/guitarra : http://images.eurogamer.net/assets/articles/a/6/8/1/4/9/X06_all_GH2_art_02.jpg

145- Logo Wii Fit: http://www.gamemag.ru/media/arts/new/WiiFit_Logo.jpg

146- Gráficos de desenvolvimento: http://www.wired.com/images_blogs/photos/uncategorized/2008/03/03/i_14672.jpg

147- Imagem promocional do jogo Wii fit: http://www.crunchgear.com/wp-content/uploads/2009/02/wii-fit.jpg

148- Wii Balance Board: http://tech2.in.com/media/images/2007/Jul/img_12861_wiifit.jpg

149- Jogabilidade com bambolês no Wii Fi: http://www.crunchgear.com/wp-content/uploads/2009/02/wii-fit.jpg

150- Propaganda Wii Sports: http://www.skyhighpartyrentals.com/houston/wii_sports.jpg

151- Tênis no Wii Sports: http://farm1.static.flickr.com/125/396178378_60cc061c9e.jpg?v=0

152- Acessórios para o Wii Sports: http://www.wendros.se/uploads/gs-1128_wii_mega_pack_(content).jpg

153- Jogo de Golfe no Wii Sports: http://www.wiiwii.tv/wp-content/uploads/2007/08/golfingrannies.jpg

154- Interface PSP: http://www.l33tzone.com/wp-content/uploads/2008/08/psp-3000-1024-1.jpg

155- Interface Xbox Experience : http://genok.files.wordpress.com/2008/11/new-xbox-experience-themed.jpg 156- Medidor de pontos Guitar Hero: http://www.dignews.com/legacy/screenshots/guitar_hero_12.jpg

157- Tipografia Informativa no jogo Gran Turismo: http://www.businessbreaker.com/wp-content/uploads/2009/03/unem-ployment.jpg

158- Interface Final Fantasy XIII: http://s51.photobucket.com/albums/f394/CitanMK/SideQuestBlog/10-1.jpg

159- Tela de apresentação do jogo Beatmania IIDX RED: http://www.system16.com/screens/bmiidxiired.jpg

160- Criação de Personagem no Wii: http://www.guileite.com/wp-content/uploads/2007/03/Picture%201-4.png

161- Gráficos de aproveitamento de exercícios do Wii: http://dailymishmash.com/wp-content/uploads/2009/05/weight-loss-002-1024x768.jpg

164- Globo de Discoteca: http://halugii.deviantart.com/art/disco-61327930

169- Tipógrafo Francesco Canovaro: http://lab.studiokmzero.com/themes/personali/images/sopra_mist.jpg

170- Web Site do estúdio Kmzero: Imagem retirada do site http://www.studiokmzero.com/

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+Anexos

Disco 01: Mídia contendo o resultado da demonstração do jogo animado, menus de opções do jogo, apresenta-ção do jogo e conteúdo extra sobre detalhes do desen-volvimento

Disco 02: Mídia contendo reportagens, animações de jogos de referência, efeitos sonoros e outros dados rel-evantes ao processo de pesquisa.

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Capí

tulo

06

+ Créditos - Créditos de desenvolvimento

+ Página 22

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