Storyteller - Mago, A Ascenção - Alquimia

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  • 8/14/2019 Storyteller - Mago, A Asceno - Alquimia

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    $$//4488,,00,,$$A ARTE DIVINA

    A Alquimia uma arte antiga, anterior s cinciasmodernas, considerada a precursora da qumica moderna.Absorvida por correntes de pensamento mstico, a alquimiaera uma arte que buscava transformar elementos bsicos emsubstncias complexas, s vezes com resultados milagrosos.

    A alquimia ao mesmo tempo uma cincia, uma arte euma forma de magia. Cincia porque se baseia em frmulas eprocedimentos que so pesquisados com bases noconhecimento e nas prticas j adquiridos. Arte porqueprecisa de criatividade e percepo, de senso de criao.Magia porque faz o impossvel.

    Os alquimistas sempre sonharam em aperfeioar sua arteat que ela progredisse perfeio e o homem tivessecontrole sobre a criao, podendo criar o que precisava,mudar o que no lhe era necessrio ou at mesmo manipulara prpria vida, criando poes milagrosas que curavam aspiores doenas ou que prolongavam a vida.

    Alquimia existiu em diversas lugares do mundo. No

    antigo Egito, na China, no Oriente Mdio, na Europamedieval e em muitas outras partes e pocas. Emboraalquimia clssica seja originria da China e do Egito, formassimilares de magia foram criadas por outros povos, como oherbalismo de certas culturas pags e indgenas, que, emboraseus fundamentos sejam bem diferentes dos fundamentosalqumicos, o produto final o mesmo: a criao desubstncias e remdios com capacidades milagrosas.

    QUEM A PRATICAMuitos grupos msticos utilizam alquimia e artes

    semelhantes em seu repertrio. Tanto Tradies comoTecnocracia costumam ter adeptos da arte de manipulao de

    substncias. Alguns exemplos de grupos que utilizamalquimia (ou artes semelhantes) em seu repertrio incluem:

    IRMANDADE DE AKASHAEmbora mais rara que a prtica de D, algumas faces

    da Irmandade de Akasha utilizam a alquimia chinesa para acriao de diversos efeitos msticos.

    ORDEM DE HERMESA alquimia clssica do Egito e oriente mdio influencia

    at hoje a arte hermtica. Considerada uma forma de AltaMagia, alquimia tratada com grande respeita e usada com

    freqncia pela Ordem de Hermes. Rara a Capela hermticaque no possui um laboratrio alqumico.

    ORADORES DOS SONHOSOradores no usam alquimia propriamente dita, mas sim

    herbalismo. Ao invs de manipulao de elementos, o

    herbalismo o uso de ervas e plantas para criao deremdios, venenos e poes com propriedades variadas.Herbalismo lida diretamente com as artes da Vida, masalguns compostos de herbalismo podem ser usados comofocos para magias de outras Esferas como Mente e Esprito.

    VERBENAComo os Oradores, muitos Verbena utilizam herbalismo

    em sua mgica, usando os poderes das ervas para gerarsubstncias com propriedades mgicas.

    FILHOS DO TEROs Filhos do ter no usam alquimia e simqumica. Sua

    qumica pode ser um tanto diferente da qumica normal,porm, criando substncias fantsticas com propriedadesespeciais ou transmutando objetos usando aparelhos tiradosda fico cientfica. Embora os focos sejam diferentes, aqumica etrica acaba tendo a mesma funo que a alquimiamstica.

    ITERAO XSempre em busca de novas substncias, ligas e compostos

    a serem usados em suas mquinas, a Iterao X usa qumica efsica avanada para criar maravilhas da cincia moderna (eat mesmo maravilhas ALM da cincia moderna). Graas ssuas pesquisas avanadas neste campo, eles desenvolvemnovas armas, metais mais resistentes, novos explosivos e

    outras substncias e compostos que um dia beneficiaro ahumanidade.

    PROGENITORESQumica e biologia so usados pelos Progenitores em

    busca de novos remdios e tratamentos. Novas drogas sodesenvolvidas a cada dia pelos cientistas dos Progenitorespara melhorar o corpo humano ou curar doenas com maiseficincia.

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    NEFANDIOs Nefandi, principalmente os Barabbi, utilizam

    alquimia, herbalismo e qumica em suas mgicas. Seusinimigos conhecem muito bem os venenos e substncias demudana de comportamento que esses magos negros criam,mas mesmo os Nefandi precisam s vezes de poes de curaou melhores aparatos para melhor servirem a seus LordesNegros.

    COMO FUNCIONADependendo de sua origem, a alquimia pode ter certosprincpios diferentes. Apesar da alquimia sempre se dedicar criao de substncias com os mais diferentes propsitos, aforma como isso ocorre varia e muito.

    A alquimia clssica acredita na existncia de umasubstncia primordial e essencial. Essa substncia forma osquatro elementos: fogo, gua, terra e ar. Os elementos, porsua vez, quando usados em quantidades corretas, criam asdemais substncias. Para se realizar a transmutao desubstncias, portanto, preciso fazer com que haja umareao que mude a composio elemental do objeto.

    Da mesma forma, nossas emoes e at mesmo nosso

    corpo era dominado pelos quatro elementos. Cada um dosnossos lquidos internos (sangue, bile, atrabile e fleuma) ligado a um elemento e tambm a um estado emocional.Equilibrando os elementos do corpo, pode-se curar a mente esade. Da mesma forma, manipulando esses elementos, pode-se controlar ou prejudicar a personalidade ou a sade de umapessoa.

    Astrologia demonstrava grande influncia sobre aalquimia, pois os alquimistas acreditavam que cada astro estligado a uma substncia (como o Sol estar ligado ao ouro oua Lua prata). Por isso, muitos alquimistas dedicam-se astrologia, buscando o momento certo para que seuscompostos sejam bem-sucedidos.

    A alquimia chinesa possui crenas um pouco diferentes e derivada do Taosmo. Ela acredita em cinco elementos(fogo, gua, terra, metal e madeira), que so balanceadospelos princpios do Yin e do Yang. Ela tambm acredita naalquimia interna do corpo, que pode ser controlada pelamanipulao do chi (energia vital) de uma pessoa. Alterando-se o fluxo de chi no corpo, pode-se alterar seu estado desade.

    Artes similares alquimia, como herbalismo, tmprincpios completamente diferentes. Herbalismo usa asplantas e ervas para a criao de remdios, venenos e outrassubstncias. Herbalismo costuma estudar as propriedades(tanto fsicas e biolgicas como msticas) das plantas e existenuma variedade de formas pelo mundo inteiro.

    Por fim, a qumica avanada usada pelos Filhos do ter epela Tecnocracia se baseiam no estudo das propriedadesqumicas das substncias, nos elementos da tabela peridica,em suas ligaes qumicas e suas propriedades atmicas.Tambm estudam alteraes de substncias pela manipulaode seus campos eltricos. A qumica etrica em particularcostuma obter resultados um tanto quanto inacreditveis,lembrando muito a cincia dos quadrinhos e dos filmes defico futurista.

    FOCOS COMUNSOs focos da arte alqumica se baseiam em ingredientes,

    materiais corretos, ferramentas especficas, estudosastrolgicos e muitas, muitas experincias. Alquimia nocostuma ser uma arte instantnea (embora certos efeitossejam particularmente simples e rpidos de se fazer caso oalquimista tenha os ingredientes corretos mo).

    A criao de substncias alqumicas pode levar horas oumesmo dias, exigindo que o alquimista tenha pacincia. Os

    resultados, porm, podem ser impressionantes e duradouros.Poes podem ser armazenadas para uso posterior, porexemplo.

    Herbalismo tende a ser mais simples e rpido para queseus resultados sejam obtidos. Tendo-se as ervas certas mo, possvel criar um remdio ou veneno rapidamente.Isso nem sempre verdade, porm. Certos produtos deherbalismo podem levar bastante tempo para serempreparados devido sua complexidade e potncia.

    COINCIDNCIA E VULGARAlquimia pode ser uma arte tanto coincidente quanto

    vulgar, dependendo de sua aplicao. Com as maravilhas da

    qumica moderna e a influncia de filmes, possvel criarefeitos particularmente impressionantes sem que hajaParadoxo. Venenos, um anestsico potente, drogasalucingenas ou que influenciam comportamento, umproduto que aumente ligeiramente a fora de uma pessoa,substncias volteis: tudo isso possvel sem causardescrena.

    Outros efeitos, porm, podem gerar Paradoxo. Uma drogaque feche ferimentos rapidamente, um elixir que amplifique aFora a nveis muito altos, um cido to forte que abra umrombo no cho em segundos, entre muitos outros efeitos,podem tornar a arte alqumica altamente vulgar. Efeitosmuito grandes obtidos rapidamente (como uma pistola etrica

    que usa um campo magntico para tornar ar em plasma edispara-lo) podem facilmente atrair Paradoxo.

    FOCO OU ENCANTAMENTO?Uma coisa importante a se dizer sobre a arte da alquimia

    que ela pode ser praticada, em termos de jogo, de duasformas: como apenas foco para magias ou comoencantamentos reais.

    O uso de alquimia como foco ocorre quando o alquimistausa suas experincias para realizar magia. Os poderes novm do composto criado, e sim do mago. Obviamente, omago no sabe disso, imaginando que precisa da alquimiapara conseguir fazer seus efeitos. Como com outros estilos

    msticos, o mago no sabe que o poder vem dele, imaginandoque precisa de suas ferramentas tpicas para fazer sua arte.No caso de alquimia como foco, o poder dos compostos

    criados s liberado quando o mago, inconscientemente, fazsua magia. Ou seja, aquele composto algo intil, talvez attenha alguma capacidade natural benfica, mas no nadamgico. Quando o alquimista aplica seu composto, porm, amagia ocorre e o efeito se torna visvel. Isso quer dizer que,se o composto for manipulado por outro que no seja oprprio mago, ele falhar (se o mago estiver ciente, porm,que o composto est sendo manipulado por outros, pode ser

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    que a magia ocorra, pois o mago inconscientemente a farocorrer).

    Neste caso, o uso de alquimia ocorre como com qualqueroutro foco. Cria-se o composto e, ao usa-lo, o mago faz oteste normal de magia. Pode ser que o tempo gasto na criaodo composto sirva para ir acumulando sucessos no teste,sendo o teste final feito no momento em que o compostocriado utilizado.

    A segunda maneira de se utilizar alquimia realmente

    encantando os compostos criados. Isso exige que o magotenha Primrdio 2 alm de quaisquer outras Esferasnecessrias para a magia. Nesse caso, o alquimista realmentecoloca poder real na substncia criada, gerando um talismtemporrio. O poder ainda vem do mago e ele estinconsciente disso, mas a diferena que a substnciaadquire aquele poder tambm e pode ser usada por outraspessoas que no o alquimista criador.

    Quando se encanta um composto, preciso dedicarsucessos no s a fatores comuns como durao e potncia doefeito, como tambm a nmero de doses. Cada dose significaque aquela substncia pode ser usada uma vez (desde que noseja consumida inteiramente) antes que perca seus poderes.Uma poo qual foram dedicados 5 sucessos para dosespoderia ser utilizada 5 vezes (desde que no seja consumidainteiramente antes disso). Caso ainda sobrasse restos dapoo aps 5 usos, a quantidade restante seria inerte e semhabilidades msticas. Alm de tudo isso, preciso investir umponto de Quintessncia para cada dose da poo (essespontos so consumidos a cada vez que o composto usado.Pontos restantes podem ainda ser reabsorvidos na forma deSrvo por outros magos).

    ROTINAS ALQUMICASA seguir temos algumas Rotinas para alquimia, mostrando

    algumas das inmeras possibilidades desta arte. Note, porm,que a arte da alquimia vai alm das simples jogadas deAretes. Por mexer com substncias reais e no apenas comfocos arcanos, um alquimista descuidado pode gerarcompostos perigosos. Por isso, durante a fabricao dassubstncias alqumicas, sugerido que hajam testesfreqentes dos Conhecimentos Ocultismo, Cincias,Alquimia e Herbalismo. Falhas podem causar efeitoscolaterais (dor de cabea, dor de barriga, cansao, uma poofedorenta, etc.) enquanto Falhas Crticas podem resultar emgrandes problemas (um elixir mgico na verdade umveneno potente, cria-se uma substncias voltil sem querer,etc.)

    ALUCINGENOSEsferas: Mente 2-3 ou Esprito 1

    Formas Comuns: Ingervel (comida, bebida), essncias eperfumes.

    Alucingenos so substncias que causam estranhassensaes ou alucinaes. Com Mente 2, as alucinaes sopuramente causadas por impresses vagas: ouve-se sonsdistantes, tem-se a impresso de ver algum pelo canto doolho, sente-se algo tocar sua pele, etc. Com Mente 3, asalucinaes so iluses que podem ser vistas e sentidasplenamente pelo alvo, mas existem apenas na sua mente.Com Esprito 1, faz-se o alvo ver (sem ter controle) osmundos espirituais justapostos ao mundo real, fazendo-oduvidar do que real e do que no .

    Observao: Alm dos efeitos aqui listados, cada sucessoobtido na magia (sem contar sucessos usados em durao,nem o sucesso necessrio para se afetar algum que no sejao mago) d +1 s dificuldades dos testes de Percepo davtima. Com a verso de Mente 3, as dificuldades tambm seaplicam a testes de Raciocnio e h ainda a possibilidade dasiluses atrapalharem o alvo em outros testes tambm (deacordo com a vontade do Narrador e a inteno doalquimista... basta usar o bom senso).

    ANESTSICOEsferas: Vida 3 (4) ou Mente 1 (2)Formas Comuns: Poes, pomada (a ser aplicada nos

    ferimentos), essncia ou perfumeEste composto utilizado para anular dor, desta forma

    removendo penalidades por danos. Com Vida 3, o mago podebloquear a dor em suas sinapses nervosas. Vida 4 permitefazer o mesmo em outras pessoas. Mente 1 age maisdiretamente, bloqueando a mente do mago contra a dor.Mente 2 utilizado para se fazer o mesmo em outras pessoas.

    Observao: Alm dos sucessos de durao, precisousar sucessos para a potncia do efeito (cada sucesso reduzpenalidades em um). Se usado sobre outras pessoas, estaRotina exige um sucesso adicional por pessoa a ser afetada.

    APERFEIOAMENTOEsferas: Matria 4-5Formas Comuns: Lquidos (usados para limpar os

    objetos-alvo, ou em alguns casos os objetos so mergulhadosneles).

    Rotinas de Aperfeioamento agem para aperfeioar umobjeto, tornando-o mais durvel e resistente, ou entorestaurando-lhe falhas ou consertando-o milagrosamente.

    A verso que usa Matria 4 apenas torna os objetos maiselaborados, melhorando sua forma e constituio. A versoque usa Matria 5 possibilita at mesmo criar novas

    propriedades no objeto.Observaes: No preciso usar sucessos em durao, a

    menos que o resultado final seja sobrenatural (por exemplo,usar Matria 5 para tornar um tecido leve e fino to resistentequanto uma armadura). Sucessos precisam ser usados napotncia do efeito, porm.

    CURA DE BABELEsferas: Mente 3Formas Comuns: PoesEste composto alqumico permite a quem bebe-lo

    compreender qualquer lngua falada e tambm poder sercompreendido por todos que o ouvem.

    Observaes: Trs sucessos necessrios, mais um caso apoo seja usada por outro que no seja o mago. Alm disso, preciso usar sucessos para a durao do efeito tambm.

    ELIXIRESEsferas: Vida 3 (4) (Atributos Fsicos e Aparncia e

    tambm para certas melhorias de Percepo) ou Mente 5(Inteligncia e Raciocnio) ou Entropia 5 (Carisma eManipulao) ou Correspondncia 5 (Percepo)

    Formas Comuns: Poo, pomada (a ser aplicada na reaa ser afetada), essncias e perfumes

    Elixires servem para aumentar as capacidades naturais deuma pessoa por um certo perodo de tempo. Elixires so

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    quase sempre usados para se ampliar Atributos (podendo atmesmo ultrapassar o limite humano, mas isso causa ParadoxoPermanente). Alguns usos permitem ampliar um ou maissentidos.

    Observao: Sucessos so divididos entre durao epotncia do efeito. Cada sucesso usado em potncia d +1 aum Atributo. No caso de se usar Vida para ampliar sentidos,cada sucesso de potncia d -1 na dificuldade de testes dePercepo que envolvam o sentido afetado.

    ESTASE QUMICAEsferas: Matria 5Formas Comuns: Poo ou p (a serem colocados em

    contato com a substncia-alvo)Este composto age de forma inversa a muitas produes

    alqumicas. Ao invs de alterar ou transformar, este produtofaz com que uma substncia se torne inaltervel por certotempo. Desta forma, materiais no sofrem reaes outransformaes que normalmente fariam: lcool pode noqueimar, gua no evapora, material radioativo pode tornar-se seguro, etc.

    Observaes: Um sucesso necessrio, mais o nmerode sucessos destinado durao do efeito.

    DISSOLVIDOREsferas: Matria 3Formas Comuns: PoesUm dissolvidor usado para se desfazer de uma grande

    quantidade de matria, tornando-a uma pasta intil, bastandopequenas quantidades do composto alqumico. Dissolvidoresso muitas vezes cidos potentes.

    Observaes: O nmero de sucessos no teste usadopara calcular a quantidade de dano causado, seja numa pessoaou num objeto.

    FILTROS

    Esferas: Mente 2Formas Comuns: Essncias e perfumes, s vezes poesFiltros so compostos alqumicos usados para influenciar

    emoes. Eles incluem as famosas poes do amor, masso mais freqentemente usados na forma de perfumes eessncias.

    Observaes: Dois sucessos so usados para se criar umFiltro, mais os sucessos necessrios para a durao do efeito.Durante esse tempo, a vtima do filtro sofre penalidades de+2 em dificuldades para resistir emoo gerada, e outraspessoas explorando tal emoo para influencia-la tmdificuldade -2 em seus testes sociais.

    FOGO, ELETRICIDADE E OUTRAS FORASEsferas: Foras 3/Primrdio 2 ou Primrdio 2Formas Comuns: Compostos lquidos ou pastosos. Em

    certos casos, so usados para untar uma arma e dar-lhepoderes mgicos

    Certos alquimistas criavam lquidos mortais a seremusados como armas ou para untar suas armas. Fogo grego um exemplo desses compostos mortferos, mas outros sopossveis, incluindo um lquido que, mergulhado numalamina, d propriedades eltricas a ela.

    A verso de Foras 3/Primrdio 2 cria elementos reais. Averso que usa apenas Primrdio 2 feita para encantar

    armas, fazendo-as causar danos agravados, mas exigetambm um gasto de um ponto de Quintessncia.

    Observaes: Caso o uso da substncia seja para causardano direto com um nico ataque, use a tabela de Dano paradeterminar quanto dano voc causa com os sucessos obtidos.Caso o uso seja para encantar uma arma ou criar fogo ououtros elementos duradouros, os sucessos so divididos entredurao e dano. O verso que utiliza apenas Primrdio 2 sprecisa obter sucessos para sua durao (ela no aumenta o

    dano, apenas o torna agravado).PANACEAEsferas: Vida 2 (3 para usar em outras pessoas)Formas Comuns: Poes, remdios, pomadas, essncias

    e perfumes.Estes compostos alqumicos so usados para curar

    doenas e remover o efeito de venenos.Observaes: Use a tabela de Dano para determinar o

    que possvel curar atravs desta Rotina. Esta rotina curaapenas dano causado por doenas ou venenos (veja Mago 3a.Edio ou Mummy para tabelas de doenas e venenos).

    POO DE QUINTESSNCIAEsferas: Primrdio 2Formas Comuns: PoesAs famosas poes de mana, estas poes so na

    verdade Srvo criado por alquimistas. Investindoquintessncia em sua criao alqumica, o mago pode usareste Srvo posteriormente apenas bebendo a poo.

    Observaes: Cada sucesso obtido permite que um pontode Quintessncia seja posto na poo para uso posterior. Aocontrrio de um Srvo comum, porm, esta poo no exigeo conhecimento de Primrdio 3 nem de testes de Arete paraser reabsorvido: basta beber a poo.

    Os pontos de Quintessncia a serem investidos na poodevem vir do prprio mago. Ele pode, porm, receber

    Quintessncia de fontes externas antes de investir a poo.

    PRODUO DE GASESEsferas: Matria 2 ou 4Formas Comuns: Lquidos, pastilhasEste efeito muito simples e apenas serve para

    transformar o composto criado em gs. Seja este gs letal ousimples fumaa fica a escolha do alquimista.

    A verso de Matria 2 perigosa, pois transforma o ar emoutro gs, desta forma diminuindo a quantidade de arrespirvel num local fechado. A verso de Matria 4transforma a prpria substncia alqumica em gs.

    Observaes: Considere que cada sucesso crie uma

    nuvem de 2x2x2m de gs ou fumaa. Em caso de gasestxicos, o nmero de sucessos deve ser dividido entre otamanho da nuvem e o dano causado pela mesma.

    PRODUTOS VOLTEISEsferas: Foras 3 ou 5/Primrdio 2Formas Comuns: Poes, pastilhas, compostos pastososExploses. Basicamente, este efeito cria compostos

    explosivos. Alguns compostos exigem apenas impacto paradetonarem, enquanto outros podem exigir combusto ou umsimples comando mstico. A verso de Foras 3/Primrdio 2cria uma exploso menor, capaz de ferir as pessoas ao redor,

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    enquanto Foras 5/Primrdio 2 pode literalmente fazer umprdio ruir.

    Observaes: O nmero de sucessos indica o danocausado. No caso de Foras 3/Primrdio 2, preciso umsucesso adicional para cada pessoa a ser atingida pelaexploso. Para Foras 5/Primrdio 2, considere que a reaatingida pela exploso automaticamente igual ao danocausado pela mesma, sem precisar de diviso de dados. Almdisso, possvel ferir at mesmo pessoas fora dessa rea. O

    dano diminui em um para cada metro de distncia da rea daexploso.

    COMPOSTO DE SEPARAO DA ALMAEsferas: Mente 5Formas Comuns: PoesEsta poo separa corpo e alma permitindo alma viajar

    livremente pelo mundo dos espritos (ou dos mortos, ou dossonhos...), enquanto o corpo permanece catatnico no planofsico.

    Observaes: Isto apenas um foco para o efeito deviagem astral (veja a Esfera da Mente em Mago).

    TNICOSEsferas: Vida 2 (3 para afetar outras pessoas)Formas Comuns: Poes, pomadas, ataduras banhadas

    em lquidos especiaisTnicos so poes de cura, usados para regenerar

    ferimentos soferidos. Eles costumam ser bebidos ouaplicados aos ferimentos.

    Observaes: Use a tabela de dano para calcular quantosNveis de Vitalidade so recuperados ao se utilizar umTnico.

    TRANSMUTAOEsferas: Matria 2 ou Matria 2/Vida 4 (para afetar seres

    vivos)

    Formas Comuns: Poes e lquidos (aonde serobanhados os objetos desejados)

    Um dos sonhos dos alquimistas, a transmutao ahabilidade de transformar uma substncia em outra. Destaforma, chumbo pode se tornar ouro, madeira pode se tornarpedra, ao pode tornar-se prata, etc.

    Observaes: O nmero de sucessos determina aquantidade de material a ser transformado. Um sucessopoderia transformar uma barra de chumbo em ouro, enquantopelo menos cinco seriam necessrios para tornar uma porta demadeira em pedra. Se usado em seres vivos, use os sucessospara calcular o dano causado sobre eles.

    VENENOS LETAISEsferas: Matria 2 ou Vida 4 ou Entropia 4 ou Entropia4/Vida 4

    Formas Comuns: PoesVenenos podem ser criados mundanamente, mas

    raramente so to poderosos quanto os venenos alqumicos.Com Matria 2, possvel criar venenos mundanos a partir desubstncias inofensivas. Com Vida 4, um veneno alqumicocausa danos diretos ao corpo da vtima, podendo at mesmocausar alteraes nela (como diminuir Atributos, etc.). ComEntropia 4, possvel criar venenos que causamenvelhecimento precoce, cncer ou necrose. A combinaoEntropia 4/Vida 4 causa danos agravados.

    Observaes: Em todos os casos, o nmero de sucessos usado para calcular o dano causado. O dano letal (ou, se omago desejar, por contuso), mas no caso de Entropia 4/Vida4, o dano agravado. No caso de poes de Vida 4 quediminuem nveis de Atributos, o nmero de sucessos deve serdividido entre o nmero de pontos removidos e a durao doefeito.

    VISO ALM DA VISO

    Esferas: Mente 1/Primrdio 1/Esprito 1Formas Comuns: Poes, colriosEste composto, ao ser bebido ou aplicado aos olhos,

    permite que o alquimista adquira a capacidade de ver alm daviso comum. Ele passa a poder ver auras, presenciarRessonncia e observar os espritos que esto prximos aomundo material.

    Observaes: Sucessos indicam a durao do efeito.

    CONCLUSOBem, isso. Uma livre interpretao das artes alqumicas

    (e outros estilos semelhantes) para uso de Narradores e jogadores. Este texto no est plenamente preciso, mas o

    bastante para dar uma idia de como funciona. As Rotinasmostradas so apenas exemplos. altamente aconselhvelque se use uma Rotina diferente para cada efeito usado (porexemplo, um Elixir de Fora ser uma Rotina separada de umElixir de Vigor). Alm disso, muitas outras possibilidadesexistem na alquimia. Os poderes aqui mostrados so apenasexemplos.

    Tiago Jos Deicide Galvo MoreiraUnderground Havenwww.underhaven.hpg.com.br