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    CENTRO UNIVERSITRIO VILA VELHACURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO

    ARTHUR BRUNORO MEIRA

    INVITTE ME SISTEMA DE ENVIO DE CONVITES ONLINE

    VILA VELHA

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    ARTHUR BRUNORO MEIRA

    INVITTE ME SISTEMA DE ENVIO DE CONVITES ONLINE

    Monografia do Trabalho de Conclusode Curso de Graduao em Sistemasde Informao apresentada ao CentroUniversitrio Vila Velha, como requisitoparcial para a obteno do ttulo debacharel em Sistema de Informao,sob a orientao do Professor MarcelloNovaes.

    VILA VELHA2011

    ARTHUR BRUNORO MEIRA

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    INVITTE ME SISTEMA DE ENVIO DE CONVITES ONLINE

    Trabalho de Concluso do Curso apresentadocomo pr-requisito para obteno do ttulo deBacharel em Sistemas de Informao do CentroUniversitrio de Vila Velha UVV, submetida aprovao da banca examinadora composta pelosseguintes membros:

    _____________________________________Orientador Prof. Marcello Novaes de AmorimMestre em Informtica

    _____________________________________Orientador Prof. Marcello Novaes de AmorimMestre em Informtica

    _____________________________________

    Orientador Prof. Marcello Novaes de AmorimMestre em Informtica

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    AGRADECIMENTOS

    Motivos no faltam para agradecer as pessoas que me ajudaram durante esseperodo da minha vida. Agradeo aos meus pais por terem incentivado a vinda parauma nova cidade e para a concluso do curso. Ao meu irmo que tambm meacompanhou de perto nessa caminhada. Aos colegas da instituio, e ao Raphael.Deixo aqui o agradecimento merecido para todos os professores da instituio.

    Obrigado.

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    Happiness is only real when shared

    (Christopher McCandless)

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    RESUMO

    O Invitte me ser uma aplicao web com foco na mobilidade atual via redes sociais

    ou e-mail, seu principal foco permitir que usurios da rede web possam enviar

    convites para seus amigos, familiares e agregados. A aplicao tambm ser

    responsvel por manter uma comunicao mais eficiente entre o convidado e o

    criador do evento.

    Para chegar nesse resultado foram utilizadas tcnicas adquiridas ao longo do curso

    de Sistemas de Informaes. Utilizando padres de Analise e de Projetos que seroapresentadas ao longo do trabalho.

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    LISTA DE TERMOS E SIGLAS

    APF Anlise de Ponto de Funo

    API Application Programming Interface

    DAO Data Access Object, em portugus Objetos de Acesso a Dados.

    DP Domnio do Problema

    GD Gerncia de Dados

    GT Gerncia de Tarefas

    HTML Hyper Text Markup Language

    IDEIntegrated Development Environment, em portugus Ambiente Integrado paraDesenvolvimento.

    IU Interface com o Usurio

    JDBC Java Database Connectivity

    JSP Java Server Pages

    PF Ponto de Funo

    UML Unified Modeling Language, em portugus Linguagem Unificada de Modelagem

    UVV Universidade de Vila Velha

    NDICE DE FIGURAS

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    FIGURA 1 TELA DO SITE FACEBOOK....................................................25

    FIGURA 2 - CASO DE USO DO SISTEMA..................................................31

    FIGURA 3 - TELA DE DIAGRAMA DE CLASSES..........................................52

    FIGURA 4 - TELA DIAGRAMA GERAL DO SISTEMA....................................57

    FIGURA 5 - DIAGRAMA EFETUAR LOGIN.................................................58

    FIGURA 6 DIAGRAMA SEQUENCIA INCLUIR VIDEO................................59

    FIGURA 7 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR VIDEO..........................................60

    FIGURA 8 - TELA DIAGRAMA INCLUIR FOTO............................................61

    FIGURA 9 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR FOTO...........................................62

    FIGURA 10 - TELA DIAGRAMA INCLUIR USURIO....................................63

    FIGURA 11 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR USURIO....................................64

    FIGURA 12 - TELA DIAGRAMA ALTERAR USURIO...................................65

    FIGURA 13 - TELA DIAGRAMA CRIAR EVENTO.........................................66

    FIGURA 14 - TELA DIAGRAMA ALTERAR EVENTO.....................................67

    FIGURA 15 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR EVENTO.....................................68

    FIGURA 16 - TELA DIAGRAMA CONFIRMAR EVENTO................................69

    FIGURA 17 - TELA DIAGRAMA VIZUALIZAR EVENTO................................70

    FIGURA 18 - TELA DIAGRAMA INCLUIR COMENTRIO..............................71

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    FIGURA 19 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR COMENTRIO.............................72

    FIGURA 20 - TELA DIAGRAMA CADASTRAR CONTA..................................73

    FIGURA 21 - TELA DIAGRAMA CRIAR CONVITE........................................74

    FIGURA 22 - TELA DIAGRAMA PUBLICAR REDES SOCIAIS........................75

    FIGURA 23 - DIAGRAMA DE ESTADOS DA CLASSE CONVITE.....................76

    FIGURA 24 - DIAGRAMA DE ESTADOS DA CLASSE EVENTO......................77

    FIGURA 25 - DIAGRAMA DE PACOTES....................................................81

    FIGURA 26 DIAGRAMA DOMNIO DO PROBLEMA (DP)...........................83

    FIGURA 27 - DIAGRAMA GERNCIA DE TAREFAS (GT)..............................84

    FIGURA 28 - DIAGRAMA GERNCIA DE DADOS (GD)...............................85

    FIGURA 29 - DIAGRAMA DE INTERFACE COM USURIO (IU).....................86

    FIGURA 30 - DIAGRAMA RELACIONAL....................................................88

    FIGURA 31 - DIAGRAMA DE COMPONENTES...........................................90

    FIGURA 32 - DIAGRAMA DE IMPLANTAO.............................................91

    NDICE DE TABELAS..................................................................................................

    TABELA 1 - SERVIOS OFERECIDOS NO ALUGUEL DO SERVIDOR..............48

    TABELA 2 - TABELA DE SERVIOS ADICIONAIS.......................................50

    TABELA 3 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE ENDEREO.....................53

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    TABELA 4 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE EVENTO.........................53

    TABELA 5 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE PESSOA.........................53

    TABELA 6 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE TELEFONE......................54

    TABELA 7 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE LOG...............................54

    TABELA 8 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE SESSO.........................54

    TABELA 9 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE USURIO........................54

    TABELA 10 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE CONTA REDE SOCIAL.....54

    TABELA 11 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE REDE SOCIAL................54

    TABELA 12 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE FOTO EVENTO...............56

    TABELA 13 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE MAPA...........................56

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    SUMRIO

    1 INTRODUO ....................................................................................13

    2 CONCEITOS .......................................................................................17

    3 ESPECIFICAO DE REQUISITOS ......................................................... 21

    4 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ........................................................ 29

    5 PROPOSTA TECNOLGICAS ................................................................ 45

    ESPECIFICAO DE ANALISE ................................................................51

    6 ESPECIFICAO DE PROJETO ............................................................. 78

    7 PROJETO DE SEGURANA ................................................................... 92

    8 CONCLUSAO .....................................................................................94

    9 REFRENCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................... 95

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    1 INTRODUO

    Atualmente, a facilidade ao acesso internet crescente nas empresas, nasresidncias, nos cyber`s caf, com a conectividade wireless, diversosestabelecimentos j podem, como diferencial, proporcionar aos seus clientes o livreacesso da internet em seus respectivos notebooks e celulares.

    Essa forma de comunicao e interatividade instantnea, alm de mudar o cenriode relacionamento, altera a cultura social, ao passo que permite que as pessoasconstruam um cotidiano tambm virtual. Com essa realidade virtual que se baseia oprojeto, onde a idia de prover uma nova metodologia de se criar um evento on line.Essas redes sociais dialogam entre si - para facilitar ainda mais a divulgao deinformaes - e criam com naturalidade um marketing viral, muito mais impactante

    que diversas mdias disponveis hoje em dia de modo tradicional.Esse novo modo de comunicar faz parte do que o campo da tecnologia e outrasreas afins do conhecimento denominam como cibercultura, ou seja, a ampliao epopularizao do uso da internet e demais recursos digitais com o intuito decomunicar. Utilizando este recurso e possvel prosseguir na criao de um sistemaon line que possibilita a criao de um evento cujo os convidados j estoconectados virtualmente por diversas redes sociais ou email.

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    1.1 Motivao

    A internet uma ferramenta importante de comunicao, entretenimento einformao onde o contedo produzido de forma colaborativa.

    Os websites vm se consolidando nos ltimos anos e se tornando uma dasprincipais ferramentas presentes na Internet para estimular os usurios a produziremo seu prprio contedo. A presente comunicao se insere dentro desta pesquisasobre comunicao colaborativa procurando aprofundar aspectos tericos ligados aesse fenmeno que se insere dentro de uma lgica de produo em rede e de umaexpanso da Internet no cenrio contemporneo. (BELTRO, 2009, online1).

    Assim como a TV, o Rdio e outras mdias tradicionais, a Internet tambm comeou

    a despertar o interesse das pessoas na forma de se comunicar. A internet umarede democrtica, no elitizada, onde qualquer individuo pode produzir contedo,reclamar, elogiar e compartilhar.

    Graas ao seu dinamismo as informaes repercutem em grande velocidade. Eneste ponto que as redes sociais vm ganhando forte destaque, pois graas a elaso carter de interao social se torna evidente, ou seja, as pessoas cada vez maisse relacionam via Internet, atravs de sites de relacionamento, blogs e outrasdiversas plataformas.

    Com isso se torna necessrio um mecanismo que possa agregar essas pessoas a

    um evento real ou no criado na prpria Internet, de forma automtica e semtrabalho. Neste contexto, o questionamento proposto para o presente estudo comoo usurio pode inserir seu evento, analisar e se relacionar com seu pblico atravsda Internet e da comunicao mediada por computador, de forma colaborativautilizando as Redes Sociais online.

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    1.2 Justificativa

    Quem vai se manifestar nas redes sociais no deve agir por impulso. "Em qualquermdia virtual, se 20 pessoas replicarem uma informao sua, ela ser distribudapara 8.000 pessoas. como plvora", diz o professor Gil Giardelli. (Folha OnLine).

    Por um meio fcil, rpido e certeiro, tende a viso desse projeto a garantir um estudosobre uma ferramenta que no existe para os usurios.

    Assim este projeto visa a abrir um espao para o usurio se relacionar da internetpara o mundo real, criando uma ferramenta de envio de convites onde possaagregar a contatos e amigos uma nova janela fugindo do normal.

    1.3 Objetivos

    1.3.1 Geral

    Este projeto tem como objetivo o planejamento e o desenvolvimento de um sistemaWeb de envio de convites agregando contatos e usurios de outras redes scias ouemail, cuja finalidade e prover ao usurio um novo modo de se convidar algum parauma festa ou evento.

    1.3.2 Especifico

    Este trabalho tem como objetivo criar um sistema, aplicando os conhecimentosadquiridos ao longo do curso de Sistemas de Informao, ajudando ao usurio aemitir convites via web.

    Neste sistema ser possvel:

    Gerenciar diversos convites em um nico ambiente Prover tpicos de discusso dos eventos realizados. Utilizar os comuns servios de redes sociais, em interao com as diversas

    contas. Administrao de lista de contatos.

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    1.4 Descrio dos captulos

    O trabalho est estruturado em 9 (nove) captulos.

    O captulo 2 possui uma descrio dos principais conceitos utilizados nodesenvolvimento deste trabalho.

    O captulo 3 apresenta toda parte de especificao de requisitos do sistemaproposto, informando os problemas analisados, e suas respectivas solues, bemcomo a diagramao e a descrio dos casos e uso e seus respectivos atores.

    O captulo 4 apresenta o levantamento de requisitos do sistema proposto. Nestecaptulo so apresentados os modelos de classe e comportamental.

    O captulo 5 apresenta duas propostas tecnolgicas, dentre as quais foi escolhidauma, justificando o motivo da escolha.

    O captulo 6 apresenta a especificao de anlise do sistema. Este captuloapresenta os diagramas e casos de usos ,onde cada caso de uso descritodetalhadamente.

    O captulo 7 apresenta a especificao de projeto do sistema. Este captuloapresenta os mdulos e pacotes, onde cada pacote descrito detalhadamente.

    O captulo 8 apresenta o projeto de segurana do sistema, com prticas necessriasa fim de que as informaes estejam disponveis no local e no momentoestabelecido e de forma confivel.

    O captulo 9 apresenta a concluso do trabalho, bem como a citao de projetosfuturos.

    No captulo 10 esto as referncias bibliogrficas utilizadas durante a realizaodeste trabalho de concluso de curso.*

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    2 CONCEITOS

    Neste capitulo sero apresentados os conceitos sobre engenharia de software e

    suas metodologias de desenvolvimento de software. Sero apresentadas aindainformaes sobre os processos quem foram utilizados para o desenvolvimento doprojeto e linguagem de programao.

    2.1 Desenvolvimento de Software

    O processo de desenvolvimento de software pode ser compreendido como umconjunto de atividades relacionadas que tem como finalidade definir, desenvolver,testar e manter um produto de software(BEZERRA, 2003).

    A seguir as etapas de desenvolvimento de um software:

    1. Levantamento de requisitos: Corresponde a etapa de compreenso doproblema aplicada ao desenvolvimento do software (BEZERRA, 2003).

    2. Analise dos requisitos: a etapa no qual os analistas realizam um estudodetalhado dos requisitos levantados na atividade anterior. A partir desseestudo, so construdos modelos para representar o sistema a ser construdo(BEZERRA, 2003).

    3. Projeto: Determina-se como o sistema funcionara para atender os requisitos,de acordo com os recursos tecnolgicos existentes (BEZERRA, 2003).

    4. Implementao: O sistema codificado, ou seja, ocorre a traduo dadescrio computacional da fase de projeto em cdigo executvel atravs douso de uma ou mais linguagens de programao (BEZERRA, 2003).

    5. Testes: Verificao do sistema construdo, levando-se em conta aespecificao realizada na fase de projeto (BEZERRA, 2003).

    6. Implantao: O sistema empacotado, distribudo e instalado no ambiente dousurio (BEZERRA,2003).

    2.1.1 Modelo de Ciclo de Vida

    O desenvolvimento de um sistema envolve diversas fases. Ao encadeamentoespecfico dessas fases para a construo do sistema d-se o nome de Modelo deCiclo de Vida (BEZERRA, 2007).

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    2.1.1.1 Modelo de Ciclo de Vida em Cascata

    Quando segue o processo em cascata, o fluxo vai de um estgio para o prximo.

    Entretanto, uma vez que um estgio completado, no h volta exatamente comodescer uma cascata. O processo de cascata tenta evitar alterao, proibindo mudarquando estgio est concludo. Tal estratgia protege os desenvolvedores derequisitos que mudam constantemente. Entretanto, tal processo rgidofrequentemente resulta em software que no o que o cliente deseja.Quando um problema continuamente aprofundado. Os requisitos podem at mudarenquanto o sistema desenvolvido (MATOS, 2003).Conforme ilustra a Figura 1, o processo de cascata sequencial e unidirecionalcontendo vrios estgios.

    Figura 1 - Modelo de ciclo de Vida em Cascata (VICTORINO e BRASCHER, 2010)

    O modelo de ciclo de vida cascata foi adotado devido s suas boas prticas paraque o projeto seja bem sucedido. Este modelo importante para o desenvolvimentodo sistema, pois todo o trabalho ser desenvolvido usando como base as fases nelecontida.

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    2.2 UML

    A UML uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos. Issoquer dizer que a UML uma linguagem que define elementos grficos (visuais) quepodem ser utilizados na modelagem de sistemas. Esses elementos permitemrepresentar os conceitos de paradigma da orientao a objetos. Atravs doselementos grficos definidos nesta linguagem podem-se construir diagramas querepresentam diversas perspectivas de um sistema (BEZERRA, 2007).

    Durante uma dcada, Grady Booch, James Rmbaugh e Ivar Jacobson colaborarampara combinar as melhores caractersticas de seus mtodos individuais de anlise eprojeto orientados a objetos num mtodo unificado. O resultado chamado delinguagem de modelagem unificada (Unified Modeling Language, UML), tornou-se

    amplamente usado pela indstria (BOOCH, 1999).Apresenta-se a seguir os principais conceitos e artefatos da UML que foramutilizados neste projeto:

    Ator: Um ator representa um conjunto coerente de papis que os usuriosdos casos de uso desempenham quando interagem com esses casos de uso.Tipicamente, um ator representa um papel que um humano, um dispositivo dehardware, ou at mesmo um outro sistema que interage com o sistemadesempenha. (G. BOOCH; J. Jacobson;L. Rumbaugh, 2005).

    Caso de Uso: Um caso de uso descreve o que um sistema (ou subsistema,

    classe ou interface) faz, mas ele no especifica como isso feito. .(G.BOOCH; J. Jacobson. Rumbaugh, 2005).

    Diagrama de Casos de Uso: Corresponde a uma viso externa dos sistemase representam graficamente os atores, casos de uso e relacionamento entreesses elementos. (BEZERRA, 2003).

    Diagrama de Classes: O Diagrama de classes um modelo que d suporte visualizao esttica do sistema que esta sendo desenvolvido. Ele mostraas classes e os relacionamentos entre as mesmas que permanecemconstantes no sistema com o passar do tempo (BEZERRA, 2003).

    Diagrama de Sequencia: Um diagrama de sequncia ilustra os objetos queparticipam de um caso de uso e as mensagens que so passada entre elesao logo do tempo para apenas um caso de uso. Ele tambm um modelodinmico, que d suporte a visualizao dinmica do sistema que est sendodesenvolvido. No diagrama mostrada a sequncia explicita de mensagensque so passadas entre objetos em uma iterao definida (BEZERRA, 2007).

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    Diagrama de Pacotes: Mostra a decomposio do prprio modelo emunidades organizacionais e suas dependncias (G. BOOCH; J. Jacobson; L.Rumbaugh, 2005).

    2.3 Orientao a Objetos

    A Orientao a Objetos um paradigma de programao. Um sistema de softwareorientado a objetos consiste em vrios objetos trabalhando junto com o objetivo derealizar as funcionalidades desse sistema. Cada objeto responsvel por tarefasespecificas. atravs da cooperao entre objetos que a computao do sistema sedesenvolve (BEZERRA, 2003).

    Com a orientao a objetos so definidos diversos conceitos como:

    Abstrao: a habilidade de selecionar aspectos essenciais de um contextoqualquer, ignorando caractersticas de menores importncias.

    Classes: a abstrao de caractersticas relevantes do mundo real. Umaclasse define o comportamento dos objetos, atravs de mtodos, e quaisestados ele capaz de manter, atravs de atributos.

    Atributos: So as caractersticas que um objeto pode assumir.

    Mtodos: So as aes que um objeto pode realizar.

    Objetos: a instncia de uma classe, o elemento criado a partir da classeseguindo os moldes j definida na classe.

    Mensagens: So estmulos enviados a um objeto para invocar os seusmtodos, ativando um comportamento descrito na sua classe.

    Herana: o mecanismo que uma classe pode derivar de outra classeaproveitando os sues mtodos e atributos.

    Polimorfismo: a capacidade abstrair vrias aplicaes diferentes em umamesma interface.

    Encapsulamento: ocultar o funcionamento interno e as estruturas de dadosde um objeto, de forma que se utilizarem os servios de um objeto no necessrio saber o seu funcionamento.

    Interface: um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando umaclasse implementa uma interface, ela est comprometida a fornecer o

    comportamento publicado pela interface.

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    3 ESPECIFICAO DE REQUISITOS

    a anlise de requisitos est associada ao processo de descobrir quais so as

    operaes que o sistema deve realizar e quais so as restries que existem sobreelas. (WAZLAWICK, 2004)

    Esta a fase em que o analista senta com o cliente para fazer o levantamento dasfuncionalidades do sistema e as restries que existe sobre elas.

    3.1 Descrio geral do Ambiente

    A necessidade do sistema e parte de uma carncia quando se tenta organizar

    diversos meios de contatar um amigo ou um membro da famlia.O usurio tem a necessidade de enviar inmeros convites para seus amigos,familiares, e eles podem fazer este envio no sistema tanto para endereo de e-mailquanto para seus amigos na rede social Facebook. Para enviar os convites o usuriotem que estar cadastrado no sistema e com o perfil correto para enviar os convites.

    Cada convite possui informaes essncias que devem ser preenchidos para que oconvidado no tenha nenhuma dvida quanto localizao, horrio e do que setrata o convite. O convidado pode aceitar ou no aquele convite que foi enviado,para ele.Tem destinada a cada evento uma pagina onde quem convidou e quem foi

    convidado possa estar se interagindo durante ou depois da festa, enviado fotos e ouvdeos.

    3.2 Anlise de Problemas, Causas e Possveis Solues

    Feita uma busca por sites que oferecem este tipo de servio separadamente e emlngua portuguesa o resultado foi que atualmente no existe nenhuma aplicao queatua diretamente no envio de convites on line.Para traar um quadro com os problemas levantados, suas causas e seus possveisproblemas foram feita a seguinte tabela abaixo.

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    Problemas Causa Soluo

    Falta de tempo paradistribuir os convites

    Quem organiza uma festa ou um

    evento tem pressa e necessita demecanismos que atuam naperformance de envio dosmesmos.

    O sistema permite o

    envio on line e rpidopara seusconvidados, de formasegura.

    Falta da aplicaoseparada.

    Pode se marcar um evento porum simples email.

    Oferecer ao usuriouma plataforma ricade detalhes e deperformance. Paraque seu convite noseja somente umemail.

    Falta de aplicao nalngua portuguesa.

    Existem sites em lngua inglesa, oque dificulta o entendimento dousurio.

    Oferecer o Invitte meem lngua portuguspara os usurios doBrasil

    Falta de mapa nosconvites

    Os convites enviados de formanormal, em papel, impossibilitama impresso de mapas.

    Oferecer aos usurioso envio de mapas dolocal do evento.

    Local onde postar asfotos do evento.

    Varias pessoas gostam de

    registrar o momento atravs defotografias.

    O sistema oferece aousurio uma pginado evento quepossibilita o envio defotos tiradas duranteo mesmo.

    Controle deconvidados

    O convidado muitas vezes noconfirma a presena no evento aoser convidado via email ou viapapel.

    O sistema irgerenciar esse

    controle.

    3.3 Possveis Propostas de Melhorias

    Visando a melhoria do sistema para a integrao e o envio via outras formas, segueabaixo propostas de melhorias para o sistema:

    Possveis Melhorias Aplicaes no sistema

    Envio dos convites viaSMS

    Integrar o sistema via um servidor WebService junto auma prestadora de servio no envio do convite viaSMS.

    Integrao com outras

    redes sociais

    Integrar o sistema com o micro blog Twitter

    Internacionalizar osistema

    Implementar a lngua inglesa e espanhola como idiomado sistema.

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    3.4 Regras de Negcio

    As regras de negocio so polticas, condies ou restries que devem serconsideradas na execuo dos processos organizacionais. (BEZERRA,2002).Essasregras daro o entendimento do funcionamento da organizao e ditaro ocomportamento do sistema.

    A tabela abaixo mostra as regras de negcio do sistema Invitte me.

    Cdigo Nome Descrio

    RN01 Envio de convites

    O usurio somenteconsguira enviar osconvites se estiver

    cadastradocorretamente nosistema.

    RN02Enviar o convite via rede socialFacebook

    O usurio somenteconseguira enviar oconvite via rede socialFacebook, se o mesmotiver e aceitar omecanismo deintegrao entre os doissistemas.

    RN03 Enviar fotos para do evento.

    O usurio somenteconseguir enviar fotosem formatos .jpg e detamanho maximo de 5MB cada.

    RN04 Excluir o evento

    O usurio somenteconseguir excluir oevento se for o mesmoque criou.

    RN05 Confirmar a presena

    O convidado somente

    conseguir confirmar apresena no perodo de05 dias, e se foiconvidado via email ourede social.

    3.4.1 FUNDAMENTAO TERICAEste captulo apresentar os conceitos utilizados neste projeto, sendo eles,conceitos especficos que envolvem o cenrio para o desenvolvimento da pesquisa,

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    quanto, conceitos de engenharia de software, tornando mais claro o entendimentorelacionado aos aspectos abordados no mesmo.

    3.5 EspecficosPara entender melhor a respeito do contexto no qual a pesquisa ser desenvolvida,este tpico apresentar conceitos de forma especficos para o entendimento domesmo, tornando assim mais claro o entendimento relacionado aos aspectosabordados no projeto que ser abortado.

    3.5.1 Das relaes sociais as redes sociais na internet

    A rede social uma das formas mais antigas de relacionamento. Os seres humanos

    usam da comunicao e da interatividade para desenvolverem qualquer tipo derelacionamento. Nos primrdios da humanidade, os homens desenhavam na parededas cavernas para se comunicarem com seus semelhantes. Os egpcios usavamhierglifos. Os ndios brasileiros faziam os sons dos pssaros para enviaremmensagens entre si. Surgiu o alfabeto e a escrita, lngua a lngua. Para facilitar acomunicao, o homem consagrou vrias invenes, tais como o correio, otelgrafo, o rdio, a televiso e, uma das mais importantes, o telefone, inventado porAlexander Graham Bell em 1876.

    3.5.2 A evoluo da internet

    O servio de internet surgiu na Guerra Fria, para as foras armadasnorteamericanas manterem a comunicao em caso de ataques inimigos queviessem a destruir seus meios convencionais de telecomunicao. No Brasil, ainternet foi disponibilizada em 1995. Nessa poca, se usavam modens discados, aconexo era de velocidade baixa e os sites no eram conhecidos. A internet foievoluindo com o tempo e logo os sites brasileiros, os portais e suas salas de bate-papo comearam a chamar a ateno dos internautas. O e-mail tambm comeou asubstituir as cartas em papis. Surge o primeiro mensageiro instantneo, que sepopularizou, denominado ICQ

    1 Em uma matria sobre redes sociais na internet e a viso de alguns gestores, disponvel em:.

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    Aps isso, as pessoas comearam a descobrir o grande meio de comunicao queestava nascendo. Segundo Morais (2009), no livro Planejamento EstratgicoDigital, as empresas comearam a se interessar pelos sites corporativos e portaisem meados de 1999, sendo que algumas delas sobrevivem at hoje, como os

    portais Terra e UOL .

    1.3 Comunicao via redes sociais

    O sistema ir contar com a principal rede social atualmente, o Facebook. Ummecanismo que carregar seus contatos e distribuir para os mesmos, o convite doevento. Possibilitando assim uma melhor agilidade quando for criado o evento. Odisparo desses convites visa uma integrao e uma facilidade para que o usuriono necessite convidar um a um.

    O Facebook um site de relacionamento social lanado em 2004. Atualmente owebsite possui mais de 500 milhes de usurios ativos, a posio do Facebook noranking de trfego de visitantes do Alexa , subiu do 60lugar para 2 lugar.

    Figura 1 Tela do site Facebook

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    3.5.3 INTEROPERABILIDADE ENTRE SITES DE REDE SOCIAL

    Segundo WIKIPEDIA (Interoperabilidade, 2010) a Interoperabilidade a capacidadede um sistema (informatizado ou no) de se comunicar de forma transparente (ou o

    mais prximo disso) com outro sistema (semelhante ou no) Para um sistema serconsiderado interopervel, muito importante que ele trabalhe com padres abertos.Seja um sistema de portal, seja um sistema educacional ou ainda um sistema decomrcio eletrnico, ou e-commerce, hoje em dia se caminha cada vez mais para acriao de padres para sistemas.

    3.5.3.1 API(APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE)

    Segundo CIRIACO (O que API?, 2009) podemos definir API que um acrnimode Application Programming Interface ou, em portugus, Interface de Programaode Aplicativos como um conjunto de padres de programao que permite aconstruo de aplicativos e a sua utilizao de maneira no to evidente para osusurios (CIRIACO, 2009).Ainda segundo CIRIACO (O que API?, 2009) a API a matrix dos aplicativos, ouseja, uma interface que roda por trs de tudo: enquanto voc usufrui de umaplicativo ou site, a sua API pode estar conectada a diversos outros sistemas eaplicativos. E tudo isso acontece sem que voc percebaUma API funciona atravs da comunicao entre diversos cdigos, definindo assimcomportamentos especficos de determinados objetos em uma interface. Ou seja, aAPI ir interligar diversas funes em um site (por exemplo, busca de imagens,notcias, artigos, etc.) de modo a possibilitar que possam ser utilizadas em outras

    aplicaes (CIRIACO, 2009).Sistemas operacionais tambm possuem APIs e elas continuam tendo a mesmafuno. O Windows, por exemplo, possui APIs como a Win16 API, Win32 API ouTelephony API, em todas as suas verses. Ao executar um programa que envolvaalgum processo do sistema operacional, provvel que ele faa uma conexo comalguma API do Windows (CIRIACO, 2009).

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    3.5.4 API DE FERRAMENTAS DE COMUNICAO COM REDES SOCIAS

    Neste tpico sero mostradas as ferramentas que fazem a comunicao entre asredes scias e aplicativos externos.

    3.5.4.1 GRAPHAPI(API FACEBOOK)

    O GraphAPI permite a integrao de pginas da Web ao Facebook. Onde seIncluindo tags do Open Graph em uma pgina Web, para torn-la equivalente a umapgina do Facebook. Isto significa que quando um usurio clica em um boto napagina web, feita uma conexo entre a pgina e o usurio. A pgina ir aparecerem " Likes and Interests" do perfil do usurio, e ter a capacidade de publicaratualizaes para o usurio. A pgina ir aparecer em alguns locais que aparecempginas do Facebook em todo o site (pesquisa, por exemplo), e pode segmentar osanncios para as pessoas que gostam do contedo publicado. Os dadosestruturados fornecidos atravs do Open Graph definiram como a pgina serrepresentada no Facebook (Graph API Overview - Facebook Developers, 2009).

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    3.5.5 FONTES DE INFORMAES E TCNICAS UTILIZADAS

    A tabela abaixo descreve as fontes de informaes e tcnicas de levantamento dedados que foram utilizadas para coletar tais informaes.

    Fonte de Informao Tcnica UtilizadaAmbiente social Observao

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    4 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

    Neste captulo ser abordado o levantamento de requisitos das funcionalidades dosistema.

    A atividade de levantamento de requisitos corresponde a etapa de compreenso doproblema aplicada ao desenvolvimento de software (BEZERRA, 2006). O principalobjetivo do levantamento de requisitos que Analistas e desenvolvedores,juntamente com os clientes, tentam levantar e definir as necessidades dos futurosusurios do sistema a ser desenvolvidos. Essas necessidades so geralmentedenominadas requisitos.

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    4.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO

    Em engenharia de software, um Caso de Uso entendido como um representadorde uma unidade funcional provida pelo sistema, subsistema ou classes. Casos deUso so tipicamente relacionados a "atores". Um ator um humano ou entidademquina que interage com o sistema para executar um significante trabalho. dointeresse desta seo mostrar quais so os atores que iro interagir com o sistema,bem como descrever quais atividades so de responsabilidade de cada um, deacordo com o perfil que lhes foram atribudos. Para ilustrar essas interaes serusado o recurso UML: Diagrama de Casos de Uso de Contexto.Em um segundo momento ser exibida uma listagem dos principais casos de uso dosistema com os seus respectivos diagramas e descries. Por fim, fluxosalternativos sero mostrados para cada caso de uso na impossibilidade dos mesmos

    terem o fluxo principal seguido. Entenda-se fluxo principal como aquele que obriga ousurio a seguir passos para que o caso de uso seja executado, enquanto que oalternativo pode ser entendido como aquele que disponibiliza opes que poderoser seguidas, tais como: cadastro, edio e excluso.

    O diagrama de caso de uso (DCU) corresponde a uma viso externa do sistema erepresentam graficamente os atores, caso de uso e relacionamento entre esseselementos (BEZERRA, 2006). O diagrama de caso de uso tem o objetivo de ilustrarem um nvel alto de abstrao quais elementos externos interagem com asfuncionalidades do sistema. Nesse sentido, a finalidade de um DCU apresentar umtipo de diagrama de contexto, que apresentam os elementos externos de um

    sistema e as maneiras segundo as quais eles as utilizam.

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    Figura 2 - Caso de uso do sistema

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    4.1.1 DESCRIO DOS ATORES

    4.1.1.1 Internauta

    Descrio: Realiza atividades sem a necessidade de cadastro.Responsabilidade: Visualizao de eventos pblicos, participao do evento sem anecessidade de ser convidado.

    4.1.1.2 Usurio

    Descrio: Realiza atividades com necessidade de cadastro.Responsabilidade: Gerenciamento de eventos, customizao, postagem decomentrios, fornecimento de imagens e vdeos, administrao de contatos.

    4.1.1.3 Convidado

    Descrio: Realiza a confirmao atendendo ou no o convite.Responsabilidade: Postagem de comentrios, fornecimento de imagens e vdeos,confirmao de aceite.

    4.1.1.4 Administrador

    Descrio: Responsvel pela administrao tcnica do sistema.Responsabilidade: Gerenciamento de contas de usurios, Visualizao de log do

    sistema, gerencia de redes sociais.

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    4.1.2 DESCRIO DOS CASOS DE USO

    4.1.2.1 Visualizar evento

    Identificao: UC01 Visualizar eventoSumrio: O ator realiza a visualizao dos dados sobre o evento.Ator Primrio: InternautaPr-condies: O Evento ser publico.

    Fluxo Principal:

    1. O caso de uso inicia quando ator requisita a visualizao do evento.2. O sistema apresenta uma lista de eventos pblicos para serem consultados.3. O ator indica a opo de consultar ou opta por finalizar o caso de uso.4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)

    5. Se o ator deseja continuar com a consulta; caso contrrio, o caso de usotermina.

    Fluxo Alternativo:

    (A1) Consultaa) O ator solicita a realizao de uma consulta dos dados do evento.b) O sistema apresenta os detalhes do evento.

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    4.1.2.2 Manter comentrio eventoIdentificao: UC02 Manter comentrio eventoSumrio: O ator realiza a manuteno (incluso e remoo) dos dados doscomentrios postados sobre o evento

    Ator Primrio: ConvidadoPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso.

    Fluxo Principal:1. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de formas de

    notificao.2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de

    um novo comentrio, a excluso de uma postagem e a consulta de todos oscomentrios.

    3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso.

    4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao

    passo 2. Caso contrrio, o caso de uso termina.

    Fluxo Alternativo:(A1) Inclusoa) O ator requisita a incluso de um comentrio.b) O sistema apresenta um formulrio em branco para que os dados do

    comentrio sejam inseridosc) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o

    novo comentrio; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novosdados e repete a verificao.

    (A2) Remooa) O ator seleciona um comentrio para remoo, e requisita ao sistema que o

    remova.b) Se a forma de notificao puder ser removida, o sistema realiza a remoo.

    Caso contrrio, o sistema reporta o fato.

    Ps-condies: Uma forma de notificao foi inserida ou removida, ou seusdetalhes foram alterados.

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    4.1.2.3 Confirmar Evento

    Identificao: UC03 Confirmar EventoSumrio: O usurio recebe um e-mail ou uma mensagem no Facebook do sistemaconvidando-o para participar de um evento de um amigo. Na mensagem tambmvem informaes sobre o evento. O usurio que confirma a participao estdefinitivamente participando do evento. Caso no queira participar deve ignorar o e-mail do convite.Ator Primrio: ConvidadoPr-condies: Ter um e-mail ou Facebook vlido.

    Fluxo Principal:

    1. Usurio clica no link de confirmao da participao do evento.2. Sistema confirma a participao do usurio nesse evento e d opo de logarno sistema.

    3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso.4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao

    passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina.

    Fluxo Alternativo:

    (A1) Cadastro

    a) O ator requisita a incluso de uma conta de usurio.b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do usurio

    sejam inseridos.c) Ator fornece os dados do usurio.d) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o

    novo usurio; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados erepete a verificao.

    (A2) Login

    a) O ator encaminhado ao caso de uso Efetuar Login.

    Ps-condies: O usurio j estar como convidado no evento.

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    4.1.2.4 Manter Fotos Eventos

    Identificao: UC04 Manter Fotos EventosSumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, alterao, remoo e consulta) devdeo ou link de vdeos. O Ator poder inserir imagens que foram tiradas durante oevento e subir para a pagina do evento que foi criada.Ator Primrio: UsurioPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso.

    Fluxo Principal:O Ator inicia o caso de uso solicitando na pagina do evento a opo inserir imagem.

    1. O sistema ira abrir um formulrio de uploud para as inserir as imagens.2. O Ator ira selecionar as imagens que devero ir para a pagina do evento.

    3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso.4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)5. Se o ator deseja continuar com a insero, o caso de uso retorna ao passo 2;

    caso contrrio, o caso de uso termina

    Fluxo Alternativo:(A1) Enviar as imagensa) O ator clica em submeter as imagens.b) O sistema carrega as imagens.c) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui

    uma nova imagem; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novosdados e repete a verificao.

    (A2) Cancelarb) O ator clica em cancelar o envio.c) O caso de uso termina.

    Ps-condies: As imagens estaro em um lbum na pagina do evento que foicriada.

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    4.1.2.5 Manter Vdeo Evento

    Identificao: UC04 Manter Vdeo EventoSumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, remoo e consulta) de vdeo oulink de vdeos.Ator Primrio: UsurioPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso.

    Fluxo Principal:1. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de vdeos.2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de

    novo vdeo ou link de vdeo, a excluso de vdeo ou link de vdeo e a consultade dados do vdeo ou link de vdeo.

    3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso.4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)(A3)5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao

    passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina.

    Fluxo Alternativo:

    (A1) Incluso de vdeoa) O ator requisita a incluso de vdeo.b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do vdeo sejam

    inseridos.

    c) Ator fornece os dados do vdeo.d) O sistema apresenta formulrio em branco para que vdeo ou link de vdeo

    seja inserido.e) Ator fornece insere um vdeo ou um link de vdeo.f) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o

    novo vdeo; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados erepete a verificao.

    (A2) Consultar vdeo) O ator solicita a realizao de uma consulta sobre a lista de videos.) O sistema apresenta uma lista com o nome e datas dos vdeos.) O ator seleciona um vdeo.) O sistema apresenta os detalhes do vdeo. (A3)(A4)(A5)

    (A3) Remoo de vdeoa) O ator seleciona evento, e requisita ao sistema que o remova.b) Se o vdeo puder ser removido, o sistema realiza a remoo; caso contrrio, o

    sistema reporta o fato.

    Ps-condies: Um vdeo foi inserido ou removido.

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    4.1.2.6 Manter Evento

    Identificao: UC06 Manter EventoSumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, alterao, remoo e consulta) deevento.Ator Primrio: UsurioPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso.

    Fluxo Principal:1. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de agendamento de

    evento.2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de

    novo evento, a excluso de evento, a alterao de dados do evento, consulta

    de dados do agendamento de evento.3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso.4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)(A3(A4)5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao

    passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina.

    Fluxo Alternativo:(A1) Incluso de eventoa) O ator requisita a incluso de evento no sistema.b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do evento

    sejam inseridos.

    c) Ator fornece os dados do evento.d) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o

    novo evento; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados erepete a verificao.

    (A2) Consulta de eventoa) O ator solicita a realizao de uma consulta sobre a lista de eventos.b) O sistema apresenta uma lista com o nome e datas dos eventos.c) O ator seleciona um evento.d) O sistema apresenta os detalhes do evento. (A3)(A4)

    (A3) Remoo de eventoa) O ator seleciona evento, e requisita ao sistema que o remova.b) Se o evento puder ser removido, o sistema realiza a remoo; caso contrrio,

    o sistema reporta o fato.

    (A4) Alterao de eventoa) O ator altera um ou mais dos detalhes sobre o evento e requisita a sua

    atualizao.b) O sistema verifica a validade dos dados e, se eles forem vlidos, altera os

    dados da vaga.

    Ps-condies: Um agendamento de evento foi inserido ou removido, ou seusdetalhes foram alterados.

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    4.1.2.7 Criar Convite

    Identificao: UC06 Manter ConviteSumrio: O ator realiza a criao de um convite.

    Ator Primrio: UsurioPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso.

    Fluxo Principal:1. O caso de uso inicia quando ator requisita a criao do convite.2. O sistema apresenta as telas para a criao do convite.3. O ator preenche os dados para a criao do convite a ser enviado.4. O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, envia o

    convite; caso contrario, o sistema reporta o fato, solicita novamente os dadose repete a verificao.

    5. O ator confirma o envio do convite. (A1)6. O caso de uso se encerra.

    Fluxo Alternativo:(A1) Publicar Redes Sociaisa) O caso de uso Publicar em Redes Sociais inicia.

    (A2) Cancelar convitea) O ator optar por estar cancelando o envio do convite.

    b) O sistema cancela o convite.c) O caso de uso se encerra.

    Ps-condies: O convite foi enviado para o convidado via e-mail ou redes sociais.

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    4.1.2.8 Incluir mapa endereo evento

    Identificao: UC07 Incluir mapa endereo eventoSumrio: O ator ira utilizar o mapa do Google Maps para anexar ao convite do

    evento o link do mapa.Ator Primrio: UsurioPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso.

    Fluxo Principal:1. O caso de uso inicia quando ator requisita a incluso do mapa no convite.2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de

    um link utilizando o Google Maps.3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso.4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)

    5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna aopasso 2; caso contrrio, o caso de uso termina.

    Fluxo Alternativo:(A1) Incluso de mapa de endereo de eventoa) O ator requisita a incluso do link do mapa do Google Maps.b) O sistema ir abrir a pagina do Google Maps.c) O sistema ira pedir o local do evento.d) O usurio ira entrar com o nome do local do evento.e) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui ao

    convite o link do mapa do Google Maps; caso contrrio, o sistema reporta ofato, solicita novos dados e repete a verificao.

    (A2) Cancelamento de mapa de endereo de evento

    a) O caso de uso se encerra.

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    4.1.2.9 Publicar em Redes Sociais

    Identificao: UC08 Publicar em Redes SociaisSumrio: O ator realiza a publicao do convite por redes sociais. A rede socialutilizada ser o Facebook.Ator Primrio: UsurioPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso e possuir cadastros nas redes sociais citadas acima.

    Fluxo Principal:1. O caso de uso inicia quando ator requisita a opo de envio do convite por

    meio de redes sociais.2. O sistema apresenta as telas para a interface delegando a permisso de

    divulgao nas redes sociais.

    3. O ator preenche os dados para delegar acesso as redes sociais.4. O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, envia oconvite; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novamente os dadose repete a verificao.

    5. O sistema habilita as redes sociais para envio dos convites.6. O ator confirmar a publicao dos dados do convite nas redes sociais.7. O sistema envia a descrio do convite nas redes sociais.8. O caso de uso se encerra.

    Ps-condies: O convite foi publicado nas redes sociais.

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    4.1.2.10 Manter Usurio

    Identificao: UC07 Manter UsurioSumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, remoo, alterao e consulta) dosdados de usurio.Ator Primrio: AdministradorPr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao deacesso ao caso de uso.

    Fluxo Principal:6. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de uma conta de

    usurio.7. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de

    novo usurio, a alterao dos dados de um usurio, a excluso de uma conta

    de usurio e a consulta pelos dados de uma conta de usurio.8. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso.9. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)10.Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao

    passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina.

    Fluxo Alternativo:(A1) Incluso de usurio:a) O ator requisita a incluso de uma conta de usurio.b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do usurio

    sejam inseridos.

    c) Ator fornece os dados do usurio.d) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o

    novo usurio; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados erepete a verificao.

    (A2) Consulta de usurio:a) O ator solicita a realizao de uma consulta dos dados da conta de um

    usurio.b) O sistema apresenta uma lista com o nome dos usurios cadastrados.c) O ator seleciona um usurio.d) O sistema apresenta os detalhes do usurio. (A3)(A4)

    (A3) Remoo de usurio:c) O ator seleciona um usurio, e requisita ao sistema que o remova.d) Se a usurio puder ser removida, o sistema realiza a remoo; caso contrrio,

    o sistema reporta o fato.

    (A4) Alterao de usurio:a) O ator altera um ou mais dos detalhes sobre o usurio e requisita a sua

    atualizao.b) O sistema verifica a validade dos dados e, se eles forem vlidos, altera os

    dados na lista de usurios do sistema.

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    Ps-condies: Um usurio foi inserido ou removido, ou seus detalhes foramalterados.

    4.1.2.11 Fazer LoginIdentificao: UC10 Fazer LoginSumrio: O ator realiza a entrada no sistema.Ator Primrio: Usurio,Internauta,Convidado e AdministradorPr-condies: Possuir cadastro no site

    Fluxo Principal:1. O caso de uso inicia quando ator requisita fazer login no sistema.2. O sistema apresenta os campos que devem ser preenchidos, login e senha.3. O ator informar os dados e inicia a entrada no sistema.(A1)

    4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)5. Se o ator deseja continuar com a consulta; caso contrrio, o caso de usotermina.

    Fluxo Alternativo:(A1) Lembrar senhaa) O ator solicita a realizao de lembrete de senha.b) O sistema apresenta campos que devem ser preenchidos pelo usurio.c) O sistema valida os dados, e enviar para o email do usurio login e senha.

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    4.1.2.12 Cadastrar Conta

    Identificao: UC13 Cadastrar ContaSumrio: O ator realiza um novo cadastro no sistema.Ator Primrio: Internauta e ConvidadoPr-condies: No possuir cadastro no sistema.

    Fluxo Principal:

    1. O caso de uso inicia quando ator requisita fazer um novo cadastro no sistema.2. O sistema apresenta os campos que devem ser preenchidos para o cadastro.3. O ator submete os campos preenchidos para o sistema.4. O sistema valida os campos. (E1)(E2)5. Se o ator deseja continuar com o cadastro ele concludo; caso contrrio, o

    caso de uso se encerra.

    Fluxo de Exceo:(E1) Usurio j cadastradoa) O sistema reporta que j possui algum usurio com o e-mail j cadastrado no

    sistema.b) O usurio retornar ao Fluxo Principal para alterar o e-mail.c) Esta exceo se encerra.

    (E2) Dados incorretosa) O sistema reporta que os dados esto incorretos.b) O usurio retornar ao Fluxo Principal para alterar os dados.c) Esta exceo se encerra.

    Ps-condies: Fim do Fluxo Principal do caso de uso com o cadastro dousurio sendo realizado com sucesso e exibindo

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    5 PROPOSTA TECNOLGICAS

    5.1 ANLISE PONTO DE FUNO

    Segundo VAZQUEZ, SIMES e ALBERT, anlise de pontos de funo umatcnica de medio das funcionalidades fornecidas por um software do ponto devista de seu usurio. Ponto de funo uma unidade de medida desta tcnica quetem por objetivo tornar a medio independente da tecnologia utilizada para aconstruo do software.

    A APF (Anlise de Pontos de Funo) tem como objetivos:

    Medir as funes que o usurio solicita e recebe;

    Medir o desenvolvimento e manuteno de software independente datecnologia de implementao;

    A tcnica define algumas abstraes necessrias determinao do tamanhofuncional do sistema. Estes conceitos representam os componentes do sistema quefornecem funcionalidades de armazenamento e processamento de dados aos seususurios e por eles reconhecidas e solicitadas. Ela tambm fornece definies deconceitos utilizados como referncia na identificao desses componentes.

    5.1.1 Elementos de Contagem de Pontos de Funo

    Os elementos da contagem de pontos de funo so funes do tipo dado e funesdo tipo transao.As funes do tipo dado representam as funcionalidades fornecidas pelo sistema aousurio para atender a suas necessidades de armazenamento de dados. Soclassificadas em:

    Arquivo de Interface Externa (AIE): Grupo de dados ou informaes decontrole, mantido fora da aplicao sendo contada. Sua principal inteno armazenar dados referenciais atravs de transaes da aplicao sendocontada.

    Arquivo Lgico Interno (ALI): Um grupo logicamente relacionado de dados ouinformaes de controle, identificvel pelo usurio, mantido dentro da fronteirada aplicao sendo contada. Sua principal inteno armazenar dadosmantidos atravs de uma ou mais transaes da aplicao sendo contada.

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    As funes do tipo transao representam os requisitos de processamentofornecidos pelo sistema ao usurio.

    So classificadas em:

    Entrada Externa (EE): uma transao que processa dados ou informaesde controle originados de fora da aplicao. Sua principal inteno manterarquivos lgicos internos e/ou alterar o comportamento do sistema (incluir,alterar, excluir).

    Sada Externa (SE): uma transao que envia dados ou informaes decontrole para fora da fronteira da aplicao. Sua principal inteno apresentar informaes ao usurio atravs de lgica de processamento queno seja apenas uma simples recuperao de dados ou informaes decontrole. Seu processamento deve conter clculo, ou criar dados derivados,ou manter um arquivo lgico interno, ou alterar o comportamento do sistema(relatrios com clculos).

    Consulta Externa (CE): uma transao que envia dados ou informaes decontrole para fora da aplicao. Sua principal inteno apresentarinformaes ao usurio pela simples recuperao de dados ou informaesde controle de ALIs e/ou AIEs (consultas).

    Para realizar o clculo do tamanho funcional, cada funo do tipo dado e transaopossui um peso, que determinado pela complexidade da funo que pode ser

    baixa, mdia ou alta. A complexidade das funes do tipo determinada por doisparmetros: quantidade de tipos de dados (campos) (TD) e quantidade de tipos deregistros (TR) (subgrupos de dados dentro do arquivo). As funes do tipo transaotm sua complexidade determinada por outros parmetros: quantidade de tipos dedados (TD) e quantidade de arquivos referenciados (AR).

    Para finalizar a contagem dos pontos de funo do sistema, utilizado o fator deajuste, que tem como propsito medir requisitos gerais da aplicao (nofuncionais).

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    5.1.2 Contagem de Pontos de Funo

    Contagem dos tipos dados esto baseados nos atributos das classes persistentesda aplicao, e na contagem das funes do tipo transao, os TDs soacrescentados 2 (dois) a mais levando em considerao o comando e a mensagemde retorno.

    As funes contadas seguem conforme descrito abaixo:

    Internauta: Fazer Login,Visualizar Evento e Cadastrar Conta.

    Convidado: Incluir, Alterar, Excluir,Consultar e Publicar.

    Manter Video Evento

    5.2 Recursos de profissionais

    Para o desenvolvimento do sistema, ser necessrio montar uma equipe deprofissionais. A tabela abaixo mostra os profissionais alocados, a quantidade, suaprodutividade e o valor total.

    Profissional Qtde Produtividade Valor TotalGerente 1 R$ 70,00 /h

    Analista 1 5h/PF R$ 100,00 /PFDesenvolvedor 1 3h/PF R$ 80,00 /PFTester 1 2h/PF R$ 15,00 /h

    A produtividade e o valor total dos profissionais so valores estimados observadosno mercado, pois no h uma padronizao desses valores no mercado de trabalhoatual.

    * Fonte: Pesquisa salarial da Catho Online (2011)

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    Para o desenvolvimento do sistema ser adotado uma carga horria de trabalho de8 horas dirios sendo 20 dias por ms. Com exceo do gerente que trabalhar emuma carga horria reduzida, porm acompanhar todo o desenvolvimento dosistema.

    A tabela abaixo mostra o investimento que em mo de obra que ser necessriopara realizar o desenvolvimento do sistema

    Atividade Envolvidos Tempo (dia) CustoPlanejamento Gerente 8 R$ 4.480,00Anlise Analista e Gerente 90 R$ 26.740,00Implementao Desenvolvedor e Gerente 60 R$ 21.280,00Tester Tester e Gerente 30 R$ 3.955,00Total R$ 56.455,00

    5.3 Propostas tecnolgicas

    As propostas sugerem o aluguel de um servidor dedicado e licenas necessrias

    para ativao do sistema e recomenda uma maquina mais simples.

    A tabela abaixo rene os servios oferecidos junto ao aluguel de um servidor. As

    funcionalidade que no possuem controle pelo Cliente no sero adquiridas.

    Gerenciamento do Servidor

    Funcionalidade Gerenciamento pelo Cliente

    Posse da Senha de Administrao ClienteAdministrao Remota (SSH,

    Terminal Services) Sim

    SLA99,8% de disponibilidade do servidor (hardware)

    Instalao de Softwares Cliente

    (alm do Sistema Operacional) Parcial

    Backup Opcional

    Monitorao de Servidor

    Hardware No

    Notificao sobre hardware No

    Servios Ping

    Notificao sobre servios Cliente

    Urchin (Relatrio de Acessos ao Site) No

    Firewall Regras definidas pelo Cliente

    Tabela 1 - Servios oferecidos no aluguel do servidor

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    5.3.1 Propostas de servidores

    A tabela abaixo especifica as caractersticas tcnicas para o servidor do sistema. Osplanos so de pagamento mensal e os valores so baseados nas configuraes

    padro. Caso necessrio o uso de um servidor personalizado, ser feito uma

    consulta com a empresa de aluguel do servidor

    .

    ServiosPropostos

    Descrio

    Prazo

    contratual

    Valor em Reais Periodicidade

    Servidor Dedicado I

    CPU: 1 x Processador Intel L5630 (4cores de 2,13 GHz)

    Disco Rgido: 2 x 1 TB SATA 7.200 RPM

    Memria RAM: 12 GB

    12 meses 1.350,00 mensal

    Servidor Dedicado II

    CPU: 2 x Processadores Intel L5630 (4cores de 2,13 GHz)

    Disco Rgido: 2 x 600 GB SAS 15.000 RPM Memria RAM: 24 GB

    12 meses 1.900,00 mensal

    Servidor Dedicado III

    CPU: 2 x Processadores Intel L5630 (4cores de 2,13 GHz)

    Disco Rgido: 2 x 146 GB SAS 15.000 RPM

    Memria RAM: 48 GB

    Transf. Mensal : 175 GB

    12 meses 2.200,00 mensal

    Servidor Dedicado IV

    CPU: 2 x Processadores Intel L5640 (6cores de 2,26 GHz)

    Disco Rgido: 2 x 146 GB SAS 15.000 RPM

    Memria RAM: 72 GB

    Transf. Mensal : 175 GB

    12 meses 2.950,00 mensal

    Taxa de Instalao R$ 800,00

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    Servios

    Adicionais

    Qtde. Descrio Valor Total(R$) Perodo Pagto.

    01 Backup FTP (10 GB) 25,00 mensal

    01 Transferncia excedente por GB 0,30 mensal

    01 Endereo IP adicional 20,00 mensal

    01 Porta Gigabit habilitada no switch (1 Gbps) 60,00 mensal

    01 SSL Dedicado 299,00 anual

    01 Link Ponto-a-Ponto 512 Kbps 1.010,00 mensal

    01 Link Ponto-a-Ponto 1 Mbps 1.800,00 mensal

    01 Link Ponto-a-Ponto 2 Mbps 2.565,00 mensal

    01 Link Ponto-a-Ponto 3 Mbps 3.350,00 mensal

    01 Link Ponto-a-Ponto 4 Mbps 4.135,00 mensal

    01 Link Ponto-a-Ponto 6 Mbps 6.185,00 mensal

    01 Balanceamento de Carga WEB (1Mbps) 50,00 mensal

    01 Instalao Balanceamento de Carga 200,00 nico

    Tabela 2 - Tabela de servios adicionais

    A escolha pela proposta no aluguel de um servidor dedicado foi pela opo deServidor Dedicado I. O servidor ideal para aplicaes com grande volume dearmazenamento e mdia performance de I/O junto a capacidade de transferncia dedados a partir de 175 GB mensais e possibilidade de contratao de trfegoadicional.Os servios sero contratados a medida da necessidade, pois no h planocontratual.

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    ESPECIFICAO DE ANALISE

    A especificao de anlise enfatiza a investigao do problema proposto. O principal

    objetivo da fase de anlise levar o analista ao entendimento de como o sistema emquesto funciona (WAZLAWICK, 2004).

    uma atividade que engloba a maioria das tarefas que chamamos coletivamente deengenharia de software, tendo como objetivo identificar a necessidade do usurio,executar anlise econmica e tcnica, atribuir funes ao hardware, ao software, spessoas, ao banco de dados e aos demais elementos do sistema (PRESSMAN2007).

    5.4 MODELO DE CLASSES

    A modelagem de classes envolve a identificao de classes, atributos, associaese operaes, bem como o agrupamento de classes em subsistemas ou pacotes. Aseguir, so apresentados os resultados da anlise, no que tange aos aspectos deinformao basicamente (BEZERRA, 2006).

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    5.5 DIAGRAMA DE CLASSES

    Figura 3 - Tela de Diagrama de Classes

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    5.6 Dicionrio de Dados

    Os dicionrios de dados so locais onde so armazenados informaes dosatributos das classes, tais como nome, descrio, tipo e entre outros (ALLANDENNIS, BARBARA HALEY WIXON, 2005).

    As tabelas a seguir, mostram o dicionrio de dados das classes que compem odiagrama de classes.

    Tabela 3 - Dicionrio de dados da classe Endereo

    Campo Regra/Descrio Editaveis Obrigatorios

    numero Nmero da residncia Sim Sim

    complementoComplemento da

    residncia Sim No

    rua Nome da Rua Sim Sim

    bairro Nome do bairro Sim Sim

    cidade Nome da cidade Sim Sim

    pais Nome do Pais Sim Sim

    CEP CEP da localidade Sim Sim

    Tabela 4 - Dicionrio de dados da Classe Evento

    Campo Regra/Descrio Editveis Obrigatrios

    TipodeEvento Tipo do evento Sim Sim

    nome Nome do evento Sim Sim

    descrio Descrio do Evento Sim Sim

    dataInicio Data inicio do Evento Sim Sim

    dataFim Data final do Evento Sim Sim

    fotoEvento Foto do Evento Sim Sim

    horaInicio Hora Inicio do Evento Sim Sim

    horaFim Hora fim do Evento Sim Sim

    Tabela 5 - Dicionrio de dados da Classe Pessoa

    Campo Regra/Descrio Editaveis Obrigatorios

    Nome Nome do usurio Sim Sim

    Sobrenome Sobrenome do usurio Sim No

    Email Email do usurio Sim Sim

    DataNascimentoData de nascimento do

    usurio Sim Sim

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    Tabela 6 - Dicionrio de dados da Classe Telefone

    Campo Regra/Descrio Editveis Obrigatrios

    numero Numero do telefone Sim Sim

    descricaoDescrio do nmero do

    telefone Sim No

    ddd Pr fixo DDD do nmero Sim Sim

    ramal Ramal Sim No

    CodPais Cdigo do nmero por Pas Sim No

    Tabela 7 - Dicionrio de dados da Classe Log

    Campo Regra/Descrio Editveis Obrigatrios

    data Data da gerao do log No Sim

    nivel Nivel do log No Simmensagem Mesagem do log No Sim

    tipoLog Tipo do log No Sim

    Tabela 8 - Dicionrio de dados da Classe Sesso

    Campo Regra/Descrio Editveis ObrigatriosinicioAcesso Inicio da sesso No SimfimAcesso Fim da sesso No Sim

    ip Endereo IP do usurio No Sim

    cookie

    Mantem o cookie do

    usurio No Sim

    isAtivoIndicador sobre status do

    usurio No Sim

    Tabela 9 - Dicionrio de Dados da Classe Usurio

    Campo Regra/Descrio Editveis Obrigatrios

    usurio Nome do usurio Sim Sim

    senha Senha do usurio Sim Sim

    codAuth Cdigo autenticador No Sim

    dtCadastro Data de cadastro No Sim

    Tabela 10 - Dicionrio de Dados da Classe Conta Rede Social

    Campo Regra/Descrio Editveis Obrigatrios

    isAtivaIdentificador de status da Conta da rede

    social Sim Sim

    emailUser Senha do usurio Sim Sim

    auth Cdigo autenticador Sim Sim

    Tabela 11 - Dicionrio de Dados da Classe Rede Social

    Campo Regra/Descrio Editveis ObrigatriosNome Nome da Rede Social no no

    Descrio Descrio da Rede Social no no

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    url Endereo da rede social no no

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    Tabela 12 - Dicionrio de Dados da Classe Foto Evento

    Campo Regra/Descrio Editveis Obrigatrios

    titulo Titulo para foto Sim SimDescrio Descrio para a foto Sim no

    url Endereo da foto no no

    file Arquido da foto no no

    Tabela 13 - Dicionrio de Dados da Classe Mapa

    Campo Regra/Descrio Editveis Obrigatrios

    Descricao Descrio do mapa Sim Sim

    link Link do mapa Sim Sim

    5.7 DIAGRAMA DE SEQNCIA

    Um diagrama de sequncia ilustra os objetos que participam de um caso de uso e asmensagens que so passadas entre eles ao longo do tempo para apenas um casode uso. Ele tambm um modelo dinmico, que d suporte visualizao dinmicado sistema que est sendo desenvolvido. No diagrama mostrada a sequnciaexplcita de mensagens que so passadas entre objetos em uma iterao definida.(BEZERRA, 2007).

    5.7.1 Geral

    A figura abaixo mostra o diagrama geral do sistema:

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    Figura 4 - Tela Diagrama Geral do Sistema

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    5.7.1.1 Efetuar Login

    A figura abaixo mostra o diagrama de sequencia do caso de uso Efetuar Login:

    Figura 5 - Diagrama Efetuar Login

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    5.7.1.2 Incluir Video

    A figura abaixo mostra o diagrama de sequencia do caso de uso Incluir Video

    Figura 6 Diagrama Sequencia Incluir Video

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    5.7.1.3 Excluir Video

    A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Excluir Video:

    Figura 7 - Tela Diagrama Excluir Video

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    5.7.1.4 Incluir Foto

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Incluir Foto:

    Figura 8 - Tela Diagrama Incluir Foto

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    5.7.1.5 Excluir Foto

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Excluir Foto:

    Figura 9 - Tela Diagrama Excluir Foto

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    5.7.1.6 Incluir Usurio

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Incluir Usurio:

    Figura 10 - Tela Diagrama Incluir Usurio

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    5.7.1.7 Excluir Usurio

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Excluir Usurio:

    Figura 11 - Tela Diagrama Excluir Usurio

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    5.7.1.8 Alterar Usurio

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Alterar Usurio:

    Figura 12 - Tela Diagrama Alterar Usurio

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    5.7.1.9 Criar Evento

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Criar Evento:

    Figura 13 - Tela Diagrama Criar Evento

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    5.7.1.10 Alterar Evento

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Alterar Evento:

    Figura 14 - Tela Diagrama Alterar Evento

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    5.7.1.11 Excluir Evento

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Excluir Evento:

    Figura 15 - Tela Diagrama Excluir Evento

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    5.7.1.12 Confirmar Evento

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Confirmar Evento:

    Figura 16 - Tela Diagrama Confirmar Evento

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    5.7.1.13 Visualizar Evento

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Visualizar Evento:

    Figura 17 - Tela Diagrama Vizualizar Evento

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    5.7.1.14 Incluir Comentrio

    A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Incluir Comentrio:

    Figura 18 - Tela Diagrama Incluir Comentrio

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    5.7.1.15 Excluir Comentrio

    A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Excluir Comentrio:

    Figura 19 - Tela Diagrama Excluir Comentrio

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    5.7.1.16 Cadastrar Conta

    A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Cadastrar Conta:

    Figura 20 - Tela Diagrama Cadastrar Conta

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    5.7.1.17 Criar Convite

    A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Criar Convite:

    Figura 21 - Tela Diagrama Criar Convite

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    5.7.1.18 Publicar Redes Sociais

    A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Publicar RedesSociais:

    Figura 22 - Tela Diagrama Publicar Redes Sociais

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    5.8 Diagrama de Estados

    Um objeto muda de estado quando acontece algum evento interno ou externo ao

    sistema. Quando um objeto muda de um estado para o outro, diz-se que ele realizouuma transio entre estados. Os estados e as transies de estados de um objetoconstituem o seu ciclo de vida (BEZERRA, 2004).

    A figura abaixo apresenta o diagrama de estados da classe Convite

    Figura 23 - Diagrama de estados da Classe Convite

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    A figura abaixo apresenta o diagrama de estados da classe Evento

    Figura 24 - Diagrama de estados da Classe Evento

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    6 ESPECIFICAO DE PROJETO

    A especificao de projeto visa a produzir uma soluo para o problema identificadona fase de anlise. (WAZLAWICK, 2004).

    Segundo PRESSMAN, o projeto o primeiro passo da fase de desenvolvimento dequalquer produto ou sistema de engenharia. Ele pode ser definido como:

    ...o processo de se aplicar vrias tcnicas e princpios ao propsito de sedefinir um dispositivo, um processo ou um sistema com detalhes suficientes

    para permitir sua realizao fsica.

    Ao longo do processo de projeto, a qualidade do projeto em evoluo avaliada,

    segundo as diretrizes:

    Um projeto deve exibir uma organizao hierrquica que faa uso inteligentedo controle entre os componentes de software.

    Um projeto deve ser modular, ou seja, o software deve ser logicamentedividido em componentes que executam funes e subfunes especficas.

    Um projeto deve conter uma representao distinta e separvel de dados eprocedimentos.

    Um projeto deve levar a mdulos (por exemplo, as sub-rotinas ou osprocedimentos) que apresentem caractersticas funcionais independentes.

    Um projeto deve levar a interface que reduzam a complexidade de conexesentre os mdulos e com o ambiente externo.

    Um projeto deve ser derivado usando-se um mtodo capaz de permitirrepeties e que seja orientado pelas informaes obtidas durante a anlisede requisitos de software.

    As caractersticas de um bom projeto apresentadas acima no so conseguidascasualmente. O processo de projeto de software estimula o bom projeto por meio daaplicao de princpios fundamentais, metodologias e cuidadosa reviso

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    6.1 Escolha da Tecnologia

    Para o desenvolvimento do prottipo ser utilizado a aplicao orientada a RIA( do

    ingls Rich Internet Applications) e a linguagem de programao JAVA, protocoloJSON e persistncia por Hibernate. Tendo como o banco de dados ser utilizado oMySQL, que utiliza a linguagem SQL (Linguagem de Consulta Estruturada, do inglsStructured Query Language) como interface. atualmente um dos bancos de dadosmais populares, com mais de 10 milhes de instalaes pelo mundo.

    RIA uma tecnologia web engajante, interativa, leve e flexvel. Aplicaes deInternet Rica (Rich Internet Application) so aplicaes web que tem caractersticase funcionalidades de softwares tradicionais do tipo Desktop.

    Para o framework ser utilizado o Spring, cuja um frameworkopen source para a

    plataforma Java. Trata - se de um frameworkno intrusivo, baseado nos padres deprojeto inverso de controle (IoC) e injeo de dependncia. No Spring o containerse encarrega de "instanciar" classes de uma aplicao Java e definir asdependncias entre elas atravs de um arquivo de configurao em formato XML,inferncias do framework, o que chamado de auto-wiring ou ainda anotaes nasclasses, mtodos e propriedades. Dessa forma o Spring permite o baixoacoplamento entre classes de uma aplicao orientada a objetos.

    Para o padro de projeto, ser adotado o Modelo, Viso e Controlador (MVC). Cujoo padro de arquitetura de software que visa a separar a lgica de negcio da lgicade apresentao, permitindo o desenvolvimento, teste e manuteno isolado de

    ambos.O modelo usado para definir e gerenciar o domnio da informao e notificarobservadores sobre mudanas nos dados.A viso apresenta o modelo num formato adequado ao utilizador, na sada de dados,e diferentes vises podem existir para um mesmo modelo, para diferentespropsitos.O controlador recebe a entrada de dados e inicia a resposta ao utilizador ao invocarobjetos do modelo, e por fim uma viso baseada na entrada. Ele tambm responsvel pela validao e filtragem da entrada de dados.(WIKIPEDIA,2011)

    Como IDE de desenvolvimento, ser utilizado o Eclipse desenvolvido em java comcdigo aberto para a construo de programas de computador. Possui comocaractersticas marcantes o uso da SWT e no do Swing como biblioteca grfica, aforte orientao ao desenvolvimento baseado em plug-ins e o amplo suporte aodesenvolvedor com centenas de plugins que procuram atender as diferentesnecessidades de diferentes programadores (ECLIPSE, 2010).

    6.2 Arquitetura do Sistema

    A arquitetura do sofware de um sistema consiste dos componentes de software,

    suas propriedades externas, e seus relacionamentos com outros softwares (casoexista). O termo tambm se refere documentao da arquitetura de software dosistema. A documentao da arquitetura do software facilita: a comunicao, registraas decises iniciais acerca do projeto de alto-nvel, e permite o reuso do projeto dos

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    componentes e padres entre projetos (WIKIPEDIA, 2010).

    6.2.1 Diagrama de PacotesO diagrama de pacotes mostra a decomposio do prprio modelo em unidadesorganizacionais e suas dependncias (BOOCH, 2005).

    O diagrama de pacotes exibe a decomposio do sistema em partes menores e adependncia entre eles, o que possibilita a diviso em mdulos de desenvolvimentofacilitando o gerenciamento de cada pacote. Os pacotes menores oferecemmaneiras de dividir diagramas e modelos grandes em subconjuntos gerenciveis.

    Pode-se considerar o sistema inteiro como um nico pacote de alto nvel com todos

    os modelos e elementos.

    Para organizar o sistema, os requisitos foram divididos nos seguintes subsistemas(pacotes):

    Administrao: O subsistema Administrao trata as aes referentes asmanutenes no sistema, como cadastros de usurios, de visualizaes delogs.

    Evento: O Subsistema Evento trata das aes de envio e configurao deeventos criado pelo usurio.

    Utilitarios: Este pacote contm classes reutilizveis para as camadas depersistncia e apresentao, contudo somente as classes com maiorrelevncia sero abordadas.

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    A figura abaixo mostra esta diviso e suas dependncias atravs do diagrama depacotes, apresentando a arquitetura lgica do sistema.

    Figura 25 - Diagrama de Pacotes

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    6.2.2 Diviso em Camadas

    Os subsistemas sero divididos em quatro camadas, sendo elas:

    Camada de Domnio do Problema (DP): Camada responsvel porimplementar diretamente os requisitos do usurio e as regras de negcio.

    Camada de Gerencia de Tarefa (GT): Camada responsvel por controlar ecoordenar tarefas.

    Camada de Gerencia de Dados (GD): Camada responsvel peloarmazenamento e recuperao de objetos.

    Camada de Interface com o Usurio (IU): Camada responsvel pela interfaceentre o sistema e o usurio.

    A figura abaixo apresenta o subsistema a ser prototipado no modelo MVCE.

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    6.2.3 Camada Domnio do Problema (DP)

    A camada de domnio do problema aquela onde se encontram a maioria dosobjetos na anlise de domnio. Esta camada manipula requisies da camada deaplicao. Os objetos nesta camada normalmente so independentes da aplicao. responsvel por validaes das regras de negcio, assim como de validao dedados provenientes da camada de apresentao (por intermdio da camada deaplicao). Essa camada tambm chamada de camada da lgica do negcio(BEZERRA, 2007).

    Responsvel por controlar todo que a aplicao ira fazer, ela tem a funo demodelar os dados e o comportamento por tras do processo de negcios e controla amanipulao e gerao de dados.

    A figura abaixo exibe o diagrama de classe do domnio do problema:

    Figura 26 Diagrama Domnio do Problema (DP)

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    6.2.4 Camada Gerncia de Tarefas (GT)

    onde sero processadas todas as requisies feitas atravs da interface, pois acamada do controle tambm acessa o Modelo a fim de obter determinadas informa-es.Toda a parte lgica da aplicao (validaes, atribuies, etc) feita na partede controle (REVISTAPHP, 2008).A camada de controle composta por classes que implementam a forma como osdados do modelo sero acessados para a realizao das computaes necessrias,gerenciando as tarefas desempenhadas pelo sistema e tambm validando os dadosprovenientes da camada de apresentao.

    A figura abaixo exibe o diagrama de gerencia de tarefas:

    Figura 27 - Diagrama Gerncia de Tarefas (GT)

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    6.2.5 Camada Gerncia de Dados (GD)

    Possui acesso a todos os repositrios de dados,fazendo com que o encapsulamentodos mecanismos de persistncia, procurando assim isolar os impactos da tecnologiade gerenciamento de dados sobre a arquitetura de software.

    A figura abaixo exibe o diagrama de gerencia de dados:

    Figura 28 - Diagrama Gerncia de Dados (GD)

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    6.2.6 Camada Interface com Usurio (IU)

    A viso o componente da arquitetura MVC que responsvel pela apresentao, a interface de representao do modelo, ou seja, trata-se da fronteira entre usurio eo sistema em si. Camada responsvel por captar como um usurio comanda osistema e como o sistema apresentar as informaes a ele.Esta camada composta por classes que disponibilizam a visualizao dos dadospelos usurios do sistema.

    A figura abaixo exibe o diagrama de classes da interface com o usurio.

    Figura 29 - Diagrama de Interface com Usurio (IU)

    6.2.6.1 Padres de Interface

    A interface do sistema um fator fundamental para o usurio, pois nela que omesmo dever se adaptar. Analisando e visando tal aspecto, foram analisados

    diversos aspectos com intuito de estabelecer padres de interface como cones,fontes, cores, tamanhos e outros, com o objetivo de buscar da melhor maneira ainterao com o usurio, agilidade e facilidade.

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    Diagrama Relacional

    O uso de mapeamento objeto-relacional uma tcnica de desenvolvimento utilizadapara reduzir o impedimento da programao orientada aos objetos utilizando bancos

    de dados relacionais (WIKIPEDIA, 2010).As tabelas do banco de dados so representadas atravs de classes e os registrosde cada tabela so representados como instncias das classes correspondentes.Aseguir ser apresentado o modelo relacional do banco de dados para o sistema

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    Figura 30 - Diagrama Relacional

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    6.3 Diagrama de Componentes

    O diagrama de componentes exibe uma classe encapsulada e suas interfaces,

    portas e estruturas internas que consiste de componentes aninhados e conectores.Abrangem a viso de implementao do projeto esttico de um sistema (BOOCH,2005).

    Figura 31 - Diagrama de Componentes

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    6.4 Diagrama de Implantao

    O diagrama de implantao mostra a configurao dos ns de processamento em

    tempo de execuo e os componentes neles existentes. Abrangem a viso estticade implementao de uma arquitetura (BOOCH, 2005).Com a UML, o diagrama de implantao pode ser utilizado para visualizar o aspectoesttico dos ns fsicos e seus relacionamentos e para especificar seus detalhesreferentes construo (BOOCH, 2005).

    Figura 32 - Diagrama de Implantao

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    7 Projeto de Segurana

    A segurana da informao est relacionada com proteo de um conjunto de

    dados, no sentido de preservar o valor que possuem para um indivduo ou umaorganizao. So caractersticas bsicas da segurana da informao os atributosde confidencialidade, integridade, disponibilidade e autenticidade, no estando estasegurana restrita somente a sistemas computacionais, informaes eletrnicas ousistemas de armazenamento. O conceito se aplica a todos os aspectos de proteode informaes e dados. O conceito de Segurana Informtica ou Segurana deComputadores est intimamente relacionado com o de Segurana da Informao,incluindo no apenas a segurana dos dados/informao, mas tambm a dossistemas em si. (WIKIPEDIA,2010)

    Em sistemas de informaes, existem ameacas que podem comprometer toda a

    estrutura da segurana do sistema. Conforme a tabela abaixo, existe algumasdessas ameaas e seus respectivos controles para combater os mesmos.

    Ameaas Medidas de Seguranas

    Perda de dadosExecuo de rotinas de backupdirios.

    Acesso indevidoAutenticao no ambiente dosistema.

    VirusInstalao de programas de antivirus no servidor onde esta sendoexecutado o sistema.

    Negao de ServioUso de tcnicas de contole delargura de banda e de recursos.Validar o fluxo e filtr

    7.1 Medidas de controles

    7.1.1 Perda de dados

    Haver rotina de backup da aplicao diria. Os dados salvos devero serguardados em mdias externas. A mdia externa ficara em um local seguro e arejado,longe de pessoas que no possuam acesso e a ameaas naturais.

    7.1.2 Acesso indevido ao sistema

    Pessoas que no possuem acesso ao sistema no poder utilizar a aplicao.Oacesso ao sistema so poder ser feito atravs de login e senha. Neste momentosaberia se o usurio um usurio normal ou o administrador do sistema.

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    7.1.3 Virus

    O servidor onde a aplicao roda devear possui um software de anti vrus sempreatualizado. O software devera estar sempre ativado.

    7.1.4 Backup

    A realizao de backup do sistema ser realizada de forma completa no final doexpediente do trabalho. O banco de dados ser armazenado em uma mdia DVD-RW, pois o mesmo pode armazenar um grande volume de dados. Aps a gravao,o DVD-RW ser guardado em um cofre de segurana.

    7.1.5 Arquivos de Log

    necessrio registrar todas as aes dos usurios no sistema em um arquivo de logpara possveis auditorias.

    7.2 Controle de acesso usurios

    O controle de usuarios do sistema consiste na maioria de suas funcionalidades nomdulo de Administrao, onde so cadastrados os usurios e seu perfis.Onde sofornecidas permisses de acesso aos mesmos.O controle de acesso lgico definequem pode acessar o que. Cada usurio do sistema possuira um perfil e cada perfdiltero suas permisses dentro do sistema.

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    8 CONCLUSAO

    Neste primeiro momento e diante da elaborao do sistema e possvel identificar deforma clara e objetiva ao qual se faz necessrio o uso de um mecanismo que possarealizar o envio de convites para um evento criado a partir da web. Muitos usurios,na sua maioria os jovens, tem fcil acesso a internet, o que inclui possuir perfil emdiversas redes sociais e se relacionar facilmente com os seus contatos de formarpida.

    Facilmente encontramos problemas desse tipo em nosso dia a dia, sejam eles comoa falta de tempo, a perda de contato, a mudana de local onde reside e entre outrosfatores que impede que voc possa se comunicar diretamente, buscando ento umrelacionamento virtual. E fcil identificar um colega, amigo ou parente em redes

    sociais, mecanismos de buscas eficazes garante que ao se criar contas em sitesessas informaes se cruzam com outras informaes de usurios aos quais podemser do seu conhecimento.

    O Evento Me disponibiliza aos seus usurios uma plataforma eficiente e comobjetivos diretos, o usurio tem a plena confiana no sistema e garantia que o seuconvite foi encaminhado para seus contatos via e-mail ou redes sociais.

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    9 REFRENCIAS BIBLIOGRFICAS

    BEZERRA, Eduardo. Principios de analise e projeto de sistemas com UMLRio de Janeiro: Elsevier,2003.

    VAZQUEZ, Carlos Eduardo; SIMES, Guilherme Siqueira; ALBERT, RenatoMachado. Analise de Ponto de Funo Medio, Estimativa e Gerenciamento deProjetos de Software. Editora rica. So Paulo,2010.

    WAZLAWICK, Raul, Sidnei. Anlise e Projeto de sistemas de informao orientadosa objetos; Editora Campos.

    FURLAN,Jos Davi. Modelagem de Objetos atravs da UML. So Paulo: MakronBooks

    BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML: Guia doUsurio.Trad. Fabio Freitas. Rio de Janeiro: Campus,2005.

    CARDOSO, Caique. Orientao a Objetos na Prtica Aprendendo Orientao a

    objetos com Java. Editora Cincia Moderna. Rio de janeiro, 2005.

    CATHO. Empregos. Disponvel em: .

    Acesso em: 05/05/2010.

    CAVALCANTI, Marcos. Arquitetura MVC. Disponvel em:

    . Acesso em: 07/08/2009.

    INFO. Salrios. Disponvel em: .

    Acesso em: 05/05/2010.

    LOCAWEB. Disponvel em: < https://contratacao.locaweb.com.br/contratacao/>.

    Acesso em: 05/10/2011.

    WIKIPEDIA. Arquitetura de Software. Disponvel em

    . Aceso em: 11/10/2011.

    WIKIPEDIA. Mapeamento Objeto-Relacional. Disponvel em:

    . Acesso em:19/10/2011.

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    WIKIPEDIA.Tecnologia da Informao. Disponvel em:

    . Acesso em: 30/08/2011.

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