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ESCOLA SUPERIOR BATISTA DO AMAZONAS CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO YAN MESQUITA BARBOSA LILI - LIVRO INTERATIVO DE LINGUA INGLESA UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA MANAUS 2013

TCC Yan Realidade Aumenta LILI

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Livro utilizado no auxilio da língua inglesa para crianças utilizando realidade aumentada. Uma forma diferente e mais divertida de se aprender uma língua nova, pode ser utilizado na alfabetização também.

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  • ESCOLA SUPERIOR BATISTA DO AMAZONAS CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

    YAN MESQUITA BARBOSA

    LILI - LIVRO INTERATIVO DE LINGUA INGLESA UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

    MANAUS 2013

  • YAN MESQUITA BARBOSA

    LILI - LIVRO INTERATIVO DE LINGUA INGLESA UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

    Trabalho de Concluso de Curso apresentada ao Curso de Bacharelado em Sistemas de Informao, como requisito para obteno do Grau de Bacharelado em Sistema de Informao. Orientador Professor: Msc. Marcio Aurlio S. Alencar.

    MANAUS

    2013

  • FICHA CATALOGRFICA

    Bibliotecria Responsvel: Anna Kelly de Lima Gouva CRB/11 620

    YAN MESQUITA BARBOSA

    Barbosa, Yan Mesquita

    B238L LILI Livro Interativo de Lngua Inglesa utilizando realidade aumentada. / Yan Mesquita Barbosa. - Manaus: [s. n.], 2013.

    32 p.

    Monografia (Graduao em Sistema de Informao) Escola Superior Batista do Amazonas (ESBAM).

    Orientador: Prof. Me. Marcio Aurlio S. Alencar.

    1. Livro interativo 2. Realidade aumentada 3. Ensino 4. Sistema de informao I. Ttulo

    CDD 004.165

  • LILI - LIVRO INTERATIVO DE LINGUA INGLESA UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

    Monografia julgada e aprovada pela Banca Examinadora abaixo qualificada, como requisito final para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao pela

    Faculdade ESBAM.

    Data de aprovao 09/12/2013

    BANCA EXAMINADORA

    ____________________________________

    Prof: Msc. Mrcio Aurlio dos Santos Alencar. Orientador - Escola Superior Batista do Amazonas

    ____________________________________

    Prof. Msc. Moiss Pereira Bastos Membro - Escola Superior Batista do Amazonas

    ____________________________________

    Prof. Msc. Ruy Sidney Nascimento dos Santos Membro Escola Superior Batista do Amazonas

  • DEDICATORIA

    Dedico este trabalho a minha famlia e aos meus amigos que sempre me apoiaram e me ajudaram a superar todas as dificuldades para que pudesse alcanar meus objetivos.

  • AGRADECIMENTOS

    Em primeiro lugar agradeo a Deus, pelos dons dados a mim, os quais foram essenciais para que eu chegasse aonde cheguei. Aos meus pais, pela base, pela educao, pelo companheirismo, pela fora, pela credibilidade e pelo apoio. A meus irmos, aos colegas que por algum motivo no prosseguiram at o final do curso conosco, mas que continuaram presentes em nossas vidas sempre nos motivando, aos demais amigos do curso, que sempre estavam presentes, seja para estudos, para festas ou para conversas na esquina da faculdade, Muito Obrigado! Aos pro-fessores pelos conhecimentos passados durante o curso, ao meu professor e orien-tador Marcio Arajo, pela sua dedicao e disposio para comigo neste trabalho. A todos vocs meus sinceros agradecimentos, muito obrigado.

  • RESUMO

    Este trabalho teve como proposta o desenvolvimento de um Livro Interativo de Lngua Inglesa utilizando Realidade Aumentada para auxiliar os professores de ln-gua inglesa no processo de ensino e aprendizagem dos alunos do 1 ciclo do ensino fundamental. Iniciando pela teorizao da tecnologia de realidade aumentada, abor-dando os principais conceitos para compreenso do funcionamento da mesma, com seus mtodos de visualizao. Abordando as principais bibliotecas de cdigo aberto para desenvolvimento de aplicaes em realidade aumentada, como ARToolkit, FLARToolkit, framework FLARManager e o Flaras. As etapas na identificao de um marcador, a captura da imagem pela webcam, rastreamento e comparao do mar-cador e a renderizao da imagem virtual. No desenvolvimento foi relatado todo o processo de criao do prottipo desde ferramentas utilizadas bem como o mtodo de interao do aluno com o sistema, onde foram criadas pginas interativas com seus marcadores. Por fim testando o prottipo que podemos observar e analisar a potencialidade da tecnologia quando aplicada e o funcionamento do livro interativo lngua inglesa.

    Palavras-chaves: realidade aumentada, livro interativo, ensino aprendizagem.

  • ABSTRACT

    This work aimed at the development of an Interactive Book English language using Augmented Reality to help teachers of English language in the teaching and learning of students in the 1st cycle of basic education process. Starting the theorization of augmented reality technology, giving key concepts for understanding the operation of the same, with its visualization methods. Addressing key open libraries for developing applications in augmented reality code, such as ARToolkit, FLARToolkit, framework FLARManager, Flaras. The steps in identifying a marker, image capture via webcam, tracking and comparison of marker rendering and virtual image. Development was reported in the entire process of creating the prototype since the tools used and the method of student interaction with the system, where interactive pages were created with their markers. Finally tested the prototype that we can analyze the potentiality of technology when applied and operation of the interactive book English.

    Keywords: augmented reality, interactive book, teaching and learning.

  • LISTA DE FIGURAS

    Figura 1. Tipo de marcador reconhecido 13 Figura 2. Tela Principal Flaras 15 Figura 3. Ferramenta utilizada na visualizao dos objetos virtuais 16 Figura 4. Execuo do jogo 17 Figura 5. Formao de palavras usando RA 18 Figura 6. Arquitetura do Sistema 20 Figura 7. Diagrama de Caso de Uso viso do usurio 21 Figura 8. Diagrama de Sequncia 22 Figura 9. Interface Grfica 23 Figura 10. Capa Livro Interativo 24 Figura 11. Pgina WEB Principal 25 Figura 12. Tipo Marcador Flaras 26 Figura 13. Tela Livro Interativo Pgina 2 27 Figura 14. Tela Livro Interativo Pgina 1 28 Figura 15. Tela Livro Interativo Pgina 6 29

  • LISTA DE ABREVIATURAS

    GPL General Public License OPENGL Open Graphics Library RA Realidade Aumentada VRML Virtual Reality Modeling Language FLARAS Flash Augmented Reality Authoring System ARToolKit Augmented Reality Tool Kit

  • SUMRIO

    1. INTRODUO ......................................................................................................... 11 1.1 OBJETIVOS ....................................................................................................... 12 1.1.1 OBJETIVO GERAL ....................................................................................... 12 1.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ....................................................................... 12 2. REFERNCIAL TERICO ........................................................................................ 12 2.1 ARTOOLKIT ....................................................................................................... 12 2.2 FLARTOOLKIT .................................................................................................... 13 2.3 SINTETIZADOR DE VOZ ................................................................................... 14 2.4 SHOCKWAVE FLASH ......................................................................................... 14 2.5 FLARAS .............................................................................................................. 14 3. TRABALHO RELACIONADOS .................................................................................. 15 3.1 MAGICBOOK ..................................................................................................... 16 3.2 ARBATLE ........................................................................................................... 17 3.3 JOGO DE PALAVRAS ....................................................................................... 18 4. METODOLOGIA ....................................................................................................... 19 4.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO ......................................................................... 21 4.2 DIAGRAMA DE SEQUNCIA ............................................................................ 22 5. SISTEMA ................................................................................................................... 23 6. CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS ............................................................... 30 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .............................................................................. 31 APNDICE .................................................................................................................... 33

  • 11

    1. INTRODUO

    A Realidade Aumentada (RA) ganhou um grande espao no conceito educacional, essa ferramenta interage com o mundo virtual atravs do ambiente real por meio de sobreposies de objetos, facilitando a compreenso e o desenvolvimento do usurio, cada aplicao voltada educao tem seu prprio objetivo estabelecido e nada mais justo nossa colaborao com esse projeto de RA voltada educao na lngua inglesa.

    A Realidade Aumentada busca o usurio a imaginar e colaborar com as formas tridimensionais e objetos inanimados criados por elas mesmas, de forma que seu objetivo o torne bastante atrativo e ideal quando se aplicado uma didtica fundamental na elaborao do jogo, prottipo, projeto ou qualquer forma que use Realidade Aumentada como base. Observado esses aspectos surgiu a necessidade de aplicar esse conceito de sobreposies de imagens na tela voltado a educao, buscando solucionar um grande problema encontrado na forma de passar a didtica ao aluno, especialmente na alfabetizao e no ensino de outras lnguas por varias questes. Desse modo o entretenimento levado ao usurio deixa bem claro que a utilizao desse prottipo como forma de alfabetizao, de ensino de lngua inglesa o torna importante dentro dos jogos didticos e projetos voltados educao com base em realidade aumentada.

    Para melhor demonstrar a evoluo na didtica e na forma de repassar ao aluno conhecimento, decidimos montar um livro interativo educacional em realidade aumentada chamado de LILI, voltada as crianas ate o primeiro ano do fundamental. O livro interativo tem em seu prottipo armazenado imagens, associando objetos virtuais ao cdigo impresso no livro, agregando facilidades no desenvolvimento do prprio prottipo e na forma de se interagir em um mundo to digital. Toda pagina do livro possui uma imagem, som cadastro num banco de informaes, a aplicao feita em Flaras disponibiliza um carto como marcador, quando reconhecido pelo webcam gerado na tela a animao sendo manipulada pelo usurio. O desenvolvimento do Livro Interativo de Lngua Inglesa uma arma fundamental no entretenimento e na aplicao pratica para a alfabetizao, no aprendizado de determinados idiomas, entre outras formas de educao.

    .

  • 12

    1.1 Objetivos

    1.1.1 Objetivo Geral

    Desenvolver um Livro Interativo de Lngua Inglesa utilizando Realidade Aumentada aplicado na educao que possibilite maior aprendizado na alfabetizao de crianas e no estudo de lnguas estrangeiras.

    1.1.2 Objetivos Especficos

    Identificar dificuldades no aprendizado infantil Aumentar a interao entre aluno e professor da disciplina de ingls Aprofundar estudos sobre Modelagem e Animao Realizar pesquisa de ferramentas voltadas a RA Desenvolver prottipo

    2. Referencial Terico

    2.1 ARToolkit

    ARToolkit considerado uma multi-plataforma de programao, possui cdigo aberto para modificaes e alteraes permitindo o desenvolvimento de aplicaes no comerciais de livre acesso sob licena GPL (General Public License), possui uma verso para comercializao do software sobre superviso da incorporao ARToolworks. A visualizao dos objetos virtuais realizada no momento da insero dos marcadores para a captura em vdeo, esses objetos desenvolvidos podem ser implementados com OpenGL (Open Graphics Library) ou com VRML (Virtual Reality Modeling Language) possibilitando maior realidade nas animaes (ARToolKit, 2012).

  • 13

    Cada aplicao possui seus prprios marcadores que consistem em figuras

    geomtricas quadradas com formas e smbolos em seus interiores, o marcador

    reconhecido pelo programa por meio de um bitmap (mapa de bits), previamente

    carregado no aplicativo, carregando assim, os exemplos de imagens deste

    marcador.

    Quando um marcador reconhecido, projeta-se a imagem associada a ele

    previamente cadastrada, facilitando sua visualizao na tela e demonstrando a fora

    que essa ferramenta disponibiliza na criao de jogos em realidade aumentada,

    como exemplo a figura 1 de um marcador reconhecido pelo ARTollkit.

    Figura 1. Tipo demarcador reconhecido (ARToolKit, 2012).

    2.2 FLARToolKit

    O FlartoolKit uma verso portada do NyaARToolkit portada para a linguagem

    ActionScript 3.0, desenvolvida pelo japons Saquosha e lanada no ano de 2009.

    Essa nova verso foi bastante importante paras as novas aplicaes de Realidade

    Aumentada, pela sua facilidade de rodarem em adobe flash player, podem ser

    integradas em uma pagina da web e usada a partir de qualquer sistema operacional

    sem a necessidade de qualquer instalao prvia do usurio. O FLARToolKit de

    uso livre, seu cdigo fonte pode ser disponibilizado para todos (Saqoosha, 2010).

  • 14

    2.3 Sintetizador de Voz

    Podemos definir sntese de voz como um processo em que o sinal de voz construdo por meio de sistemas computacionais, software na atualidade habilitado a gerar qualquer tipo de som referente voz humana. Esta etapa permite a produ-o artificial da voz humana atravs do fornecimento de parmetros matemticos a sintetizadores de voz, facilitando a compreenso principalmente de pessoas com deficincia visual, sendo sua principal utilidade (Augusto, 2011).

    2.4 AdobeFlash

    Adobe Flash uma ferramenta de autoria e edio de imagens vetoriais com animao, desenhos animados, gifs animados e outros, sua base em imagens vetoriais possibilita a criao de efeitos avanados em poucos espaos de armazenamento, essas imagens vetoriais so criadas a partir de clculos matemticos executados pelo computador, sendo assim cada imagem associada somente as formulas matemticas representando cada imagem, forma, curva e cores, portanto pequeno, o que podemos criar com o Flash Desde simples faixas animadas com anncios para pginas da WEB (Adobe Flash, 2013).

    2.5 Flaras

    O Flash Augmented Reality Authoring System (FLARAS) uma ferramenta de autoria visual de aplicaes de RA, desenvolvida por Rayel C. Souza e Hiplito Douglas F. Moreira sob orientao de Claudio Kiner, ela baseada na mesma estrutura bsica de pontos e cenas, entretanto, uma evoluo principalmente nos aspectos de facilidades e tambm por permitir que as aplicaes desenvolvidas sejam executadas de forma tanto online como local em qualquer sistema operacional para qual exista adobe flash player, como exemplo figura 2 representando um avano em tecnologias na direo da web, foi elaborada a partir de ferramentas FLARToolKit e Sacra. (Flaras, 2013)

  • 15

    Figura 2. Tela principal (Flaras,2013).

    3. Trabalhos Relacionados

    A grande busca por conhecimento transforma a tecnologia fundamental para implementao de novas ideias motivando a criao e desenvolvimento das plataformas em realidade aumentada, a grande busca na interao humana e maquina leva ao grande publico a capacidade de aplicaes inovadoras se tornarem mais realistas causando uma grande aceitao de todos, principalmente quando se aplica o conceito de realidade aumentada, visto com bons olhos pela comunidade virtual, proporcionando uma boa oportunidade na criao e desenvolvimento de jogos voltados a educao e nas demais reas.

    Na educao encontramos diversas ferramentas com esse conceito, utilizamos cada vez mais projetos variados facilitando o entendimento da criana buscando a aceitao de todos, por se tratar de educao resolvemos elaborar toda uma didtica e aplicar todo esse conhecimento para um aprendizado mais tranquilo, mais interessante e moderno.

  • 16

    3.1 Magicbook

    Segundo Forte (2009) o aplicativo chamado Magicbook uma aplicao que utiliza ARToolkit idealizada para aprendizado, utilizando um livro como principal parmetro, quando aplicado a realidade aumentada observa-se imagens virtuais anexadas ao livro de acordo com a historia proposta pelo autor, introduz o conceito de um livro enriquecido com Realidade Aumentada. A aplicao permite, ao usurio, a visualizao de objetos tridimensionais sobre as pginas do livro. interessante notar, tambm, que o MagicBook no se limita simples visualizao e manipulao de objetos como numa aplicao comum de RA. Ele vai, alm disso, ao permitir que o usurio passe da visualizao do objeto a uma navegao imersiva atravs do uso de dispositivos especiais, uma viajem no mundo dos livros principalmente voltado ao publico infantil.

    O MagicBook foi criado pela Human Interface Technology Laboratory Nova Zelndia, uma aplicao bastante interessante e que mostra o quanto um simples livro pode proporcionar uma interao com a historia, como podemos observar os usurios interagindo com a historia do livro, mostrando a realidade aumentada voltada a educao infantil, segundo figura 3.

    Figura 3. Ferramenta utilizada na visualizao dos objetos virtuais (Forte, 2009).

  • 17

    3.2 ARBattle

    ARBattle um jogo voltado ao entretenimento, visa aplicar a realidade aumentada de modo que os usurios tenham de fato uma participao importante na atividade, o funcionamento do jogo comea quando so identificados os participantes e seus nomes cadastrados, em seguida a cmera captura todos os marcadores colocados em cartas onde o primeiro jogador fica com o lado esquerdo e com suas respectivas cartas, o segundo jogador com o lado direito sendo travado um duelo com as cartas que possuem as animaes com maiores pontuaes acumulando pontos ao vitorioso da batalha. Para a elaborao do projeto criou-se toda uma documentao com a historia dos personagens e do jogo usando varias ferramentas de modelagem e animao no desenvolvimento do jogo, a figura 4 apresenta os modelos utilizados no prottipo do jogo onde cada carto est representado pelas suas respectivas pontuaes e animaes. (Malheiros et al, 2012).

    Figura 4. Execuo do jogo (Malheiros et al, 2012).

  • 18

    3.3 Jogo de Palavras

    O jogo de palavras consiste na ideia em formar palavras cadastradas atravs da

    juno de letras aplicando o conceito de Realidade Aumentada resgatando a

    imagem referente a palavra cadastrada no sistema, essa aplicao utiliza o

    ARToolkit e seus marcadores como referncia no desenvolvimento dos cartes

    triangulares ou quadrados. Com base nessa tcnica foram desenvolvidos

    marcadores representados por letras em seus interiores e foram cadastrados no

    banco de dados varias formas de combinaes: palavras, frases e textos. Quando o

    usurio forma determinada sequencia de letras ou palavras, previamente

    cadastradas no sistema, ele visualiza a animao conforme a figura 5, podemos

    perceber os cartes sendo apresentados a webcam, quando o ARToolkit identifica

    esses marcadores, ele associa com suas respectivas combinaes, visualizando o

    objeto virtual na tela (Zorzal e Kimer 2005).

    Figura 5. Formao de palavras usando RA (Zorzal e Kimer, 2005).

  • 19

    4. Metodologia

    A Realidade Aumentada insere objetos virtuais sobre o mundo real, esta sobreposio feita em tempo real, usando uma interface adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais cadastrados. Uma maneira simples de aplicao e desenvolvimento de RA consiste na utilizao de um computador, notebook, um webcam e um software que atravs de tcnicas de viso computacional e processamento de imagem ira misturar a cena do mundo real captada pelo webcam com objetos virtuais gerados pelo computador (Kirner & Zorzal, 2005). Podemos ver aplicaes da Realidade Aumentada presentes no dia-a-dia. Em certas transmisses de jogos de futebol pela televiso, a distncia da barreira at a bola sobreposto ao campo, dando uma maior riqueza de informaes e auxiliando a compreenso do lance, sendo um exemplo claro de uma aplicao em RA bastante utilizado e atual, nos meios de comunicao esportiva durante jogos de futebol. Tal efeito consiste na manipulao dos objetos virtuais apresentados em uma imagem 3D, representando o campo de jogo, jogadores e tticas elaboradas durante a partida, uma evoluo no conceito de realidade aumentada. O desenvolvimento desse trabalho visa melhorar a interatividade e permite visualizar de forma mais ntida os elementos virtuais sobrepostos atravs da capitao de um marcador impresso, mais detalhadamente na pagina do livro interativo realidade aumentada no auxilio do aprendizado de lngua inglesa. Essa tcnica feita atravs da Realidade Aumentada, onde vrios processos so feitos para possibilitar que o mundo real seja integrado com sucesso. Como exemplos podem observar a figura 6, que demonstra detalhadamente os passos do modelo proposto do prottipo onde o usurio interage com a pgina do livro interativo lngua inglesa utilizando realidade aumentada.

  • 20

    Figura 6. Arquitetura do Sistema

    No primeiro passo o mundo real deve ser capturada por uma cmera implantada

    no notebook ou computador, no passo seguinte a imagem capturada do mundo real

    processada e analisada pelo rastreador que constri um mapa de contraste da

    imagem do cdigo que esta sendo manipulado pelo usurio impresso na pgina livro

    interativo. Alguns arquivos identificam o posicionamento do cdigo na pgina no livro

    interativo, sendo renderizado o que permite a exportao modelo em 3D ou

    tridimensional para que seja visto e manipulado, posicionado assim para a exibio

    ao usurio na tela e sua respectiva interao. Uma vez feito todo esse processo

    descrito na arquitetura, ocorre ativao automaticamente da voz cadastrada da

    referente respectiva pgina com o animal 3D, em outro ponto do sistema podemos

    tambm ao clicar nele observar um vdeo abre com caractersticas dos animais,

    facilitando a associao da imagem com a pronuncia, iniciando assim o comeo da

    aula de lngua inglesa.

    .

  • 21

    4.1 Diagrama de Caso de Uso Usurio

    O usurio deve interagir com o ambiente de forma natural sem muitas complicaes envolvendo as paginas o diferencial esta na parte da visualizao do objeto animado em 3D, que prover um aumento de sensao de imerso e interatividade, como se eles fossem parte do mundo real. A figura 7 mostra as possibilidades de interao do usurio com o prottipo desenvolvido, na apresentao da pagina para o webcam, acontece o reconhecimento do cdigo da pagina, gerando o objeto em 3D ativando o udio existente vinculado a imagem apresentado ao usurio na tela do prottipo.

    Figura 7. Diagrama de Caso de Uso viso do usurio

  • 22

    4.2 Diagrama de Sequncia

    O diagrama de sequencia consiste na demonstrao da interao do usurio com as funes do prottipo. O diagrama na figura 8 mostra a inicio da interao, onde o usurio escolhe a pagina na qual deseja interagir, posteriormente aps a webcam ativada, o usurio vai apresentar o cdigo a webcam, o sistema vai visualizar reconhecendo o cdigo, renderizar o objeto virtual 3D na tela, ativando tambm o udio da respectiva aula, onde o usurio vai poder ento manipular a imagem atravs do cdigo impresso na pagina, terminado a aula o usurio vai fechar aquela pagina, dando continuidade nas demais paginas do livro interativo lngua inglesa.

    Figura 8. Diagrama de Sequncia

  • 23

    5. SISTEMA

    O desenvolvimento desse software livro interativo em realidade aumentada usou varias ferramentas como Flartoolkit, Flash e Flaras pouco conhecida, mas de grande facilidade no seu desenvolvimento em realidade aumentada, para a interao da criana com a aplicao foram criadas pginas correspondentes s palavras com a lngua inglesa levando seus respectivos animais em 3D. Cada plataforma se torna fundamental no desenvolvimento desse projeto em Realidade Aumentada, essa a tecnologia que aos poucos se tornam reconhecidas no mundo todo e principalmente pelos seus grandes profissionais descobrindo um mercado novo. Na era da tecnolo-gia aos poucos as aplicaes voltadas a reas educacionais vm sendo posta em prtica, a ferramenta Flash Augmented Reality Authoring System (FLARAS) foi a principal ferramenta desse prottipo, conforme a Figura 9, uma ferramenta de au-toria visual de aplicaes interativas de Realidade Aumentada, elaborada a partir das ferramentas FLARToolKit e SACRA, que utilizam Flash como principal arma de exportao.

    Figura 9. Interface Grfica (Flaras, 2013).

  • 24

    A principal ideia do Livro Interativo alm do entretenimento oferecido inserir uma nova forma de executar as atividades de forma didtica em sala de aula pelo professor de lngua inglesa com o livro interativo impresso, na figura 10 observamos a capa principal, elaborado de forma que consiga chamar ateno do usurio com seu designer e sua escrita bem simples, resumida mais com as informaes dos animais revelando um pouco de suas caractersticas. Quando repassado ao usurio o livro interativo impresso, o mesmo utilizar o marcador das pginas dos seus animais para visualizar a imagem 3D na tela correspondente da pagina web, dessa forma o usurio realiza de forma mais simples o estudo e assimilao das palavras escritas junto a sua imagem 3D, e principalmente com a pronuncia da lngua estran-geira repetida diversas vezes pela voz virtual para melhor compreender a pronuncia exata da palavra, essa associao vem sendo bastante utilizada nesse tipo de aprendizado, devido facilidade encontrada em crianas nessa faixa etria para assimilao dessas imagens no forando e dando a oportunidade dela se divertir e aprender ao mesmo tempo.

    Figura 10. Capa Livro Interativo.

  • 25

    Para acesso ao Livro Interativo Lngua Inglesa o usurio acessa a pagina web criada para maior interao, facilidade e conhecimento de outros assuntos inseridos no prottipo, encontrando assim vrios campos que estaro disposio para leitura, assim como todas as paginas para impresso ou apenas para visualizao do livro interativo online, a pagina Web foi criada conforme a figura 11, de forma simples e bem elaborada para o usurio no sentir dificuldade na sua navegao, o acesso a impresso de cada pagina individualmente pode ser feito por esta pgina de forma simples, pois todas suas abas esto devidamente nomeadas e visveis no menu existente, constando mais informaes sobre realidade aumentada tambm esto presentes, em cada aba da pagina online ter uma informao importante apresen-tado a criana seu primeiro contato com novas tecnologias emergentes, na minha concepo se torna fundamental devido ao pouco incentivo existente nas escolas no nosso Pias a aplicao dessas novas tecnologias existentes para o avano do nosso ensino tecnolgico, o usurio ao navegar na pgina visualizara o menu escolhendo em qual pagina de seu interesse clicar, feito isso abrindo uma nova janela direto a pagina respectiva escolhida.

    Figura 11. Pgina WEB Principal

  • 26

    A principal ferramenta utilizada no projeto o Flaras, reconhece apenas um nico marcador tipo de marcador padro, com as mesmas exatamente as mesmas dimen-ses facilitando a identificao e visualizao por parte da criana do seu reconhe-cimento. Aps a impresso do livro interativo lngua inglesa, conforme a figura 12 observaro os marcadores, que se encontraram no centro de cada pagina do livro interativo para o reconhecimento do sistema ao marcador, haja vista que o sistema de utilizado nas webcans feito por rastreamento ptico muito sensvel dependendo da qualidade do computador, notebook centralizamos os marcadores para evitar distoro perante o reconhecimento do sistema ao marcador para prosseguir na vi-sualizao dos objetos 3D cadastrados.

    Figura 12. Tipo de marcador Flaras (Flaras,2013).

    O livro interativo se inicia quando navegando at ao menu principal da pgina online do livro interativo lngua inglesa, visualizando o boto referente que deseja, o projeto em Flaras vai estar disponvel referente ao animal numerada por paginas com suas numeraes, facilitando a compreenso do usurio para a atividade. O usurio conforme a figura 13, vai acessar a pagina na qual a aplicao foi disponibi-lizada e autorizar o Adobe Flash Player acessar a webcam e microfone, feito isso a janela com a webcam ser ativada, em seguida basta colocar o marcador que im-presso na pagina com o animal em 3D no campo de viso da webcam, que reco-nhecendo o marcador o usurio vai aguardar o aparecimento dos pontos cinzas que esto inativos do prottipo.

  • 27

    Figura 13. Tela Livro Interativo Pgina 2.

    Os pontos para ativao dos objetos esto divididos do lado esquerdo e direito da tela do usurio, para ativar um dos pontos do prottipo, basta o usurio clicar no ponto que deseja ativar. O ponto referente ao lado esquerdo da tela do prottipo se refere ao animal 3D com a voz virtual pronunciando o nome do animal da pagina escolhida, do lado direito o ponto diz respeito ao vdeo com udio inserido com as caractersticas do animal, a voz virtual pronuncia a primeira parte em do udio em portugus de acordo com o texto na pagina do livro interativo, logo em seguida a pronuncia em ingls para melhor assimilao do pequeno texto impresso nas pginas, dependendo da velocidade do processador e do tamanho dos objetivos virtuais utilizados, a renderizao pode levar um tempo para carregar os objetos virtuais. O projeto foi descrito e elaborado dessa forma visando no s o conceito de assimilao para crianas, mas tambm para atender a interao de usurios de diferentes idades, tendo em vista a necessidade de se compreender e pronunciar lnguas estrangeiras para o mercado de trabalho.

  • 28

    A figura 14 demonstra o ponto esquerdo aps sua ativao, cada ponto pode ser ativado apenas um de cada vez, feito isso o objeto virtual se apresenta na tela para o usurio, a voz virtual com a aula referente ao nome do animal junto com a pronn-cia na lngua inglesa ativada, elevando assim o conceito proposto na ideia do pro-ttipo de assimilao da criana com a imagem junto a pronuncia e escrita da pala-vra em questo.

    Figura 14. Tela Livro Interativo Pgina 1.

    A opo do ponto direito do prottipo elaborada ativa o vdeo referente ao animal 3D cadastrado, onde relatam um pouco de suas caractersticas como os ambientes em que vive o animal, atravs da explicao do udio incluso nele com um texto em portugus, seguido pela pronuncia da lngua inglesa pela voz virtual. A figura 15 demonstra a execuo deste vdeo na tela do prottipo ativado, o usurio consegue acompanhar de forma ntida o pequeno vdeo editado do animal 3D com todas as suas informaes necessrias, atravs do vdeo e udio, consegue fazer a leitura por meio do livro interativo de lngua inglesa impresso.

  • 29

    Figura 15. Tela Livro Interativo Pgina 6.

    A facilidade como associada do prottipo ajuda e colabora bastante com os professores para lidar com o ensino da lngua inglesa nas escolas, o projeto tem como base tambm o ensino da alfabetizao para crianas. Desta forma, bastante promissora a utilizao de Realidade Aumentada para o desenvolvimento de softwares educativos devido ao crescente uso de computadores nas escolas, pois o uso dos mesmos, de webcams e de softwares similares juntamente com tcnicas de Realidade Aumentada pode tornar as aulas mais interativas e motivadoras, aumentando o desempenho dos alunos em tais aulas esse foi o principal objetivo do prottipo.

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    6. CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS

    As tecnologias multimdias tem sido a grande promessa de uma nova revoluo no ensino educacional, pois integra e possibilita uma maior atuao do ensino que geralmente prende mais a ateno do aluno. Porem deve-se explorar esse recurso da melhor maneira possvel para no desviar a ateno do usurio. Precisamos mo-tivar os alunos a se envolverem ativamente na aprendizagem, mas importante lembrar que a multimdia no faz magicas e que no se pode esperar resultados no realistas dos sistemas interativos de aprendizagem, como o livro interativo em um idioma estrangeiro deve-se preocupar com o contedo e com a forma de repassar todas as informaes para o aluno assimilar de forma correta e divertida.

    A multimdia, aliada com tcnicas de Realidade Aumentada, pode auxiliar no ensino de palavras de um idioma estrangeiro, tornando as aulas dos mais interativos e podendo fazer com que haja um interesse maior dos alunos nas disciplinas de en-sino de idiomas e consequentemente um desempenho melhor. No entanto, para que os objetos virtuais faam parte do ambiente real e sejam manuseados, deve-se utili-zar um software com capacidade de viso do ambiente real e de posicionamento dos objetos virtuais, alm de acionar dispositivos tecnolgicos apropriados para Realidade Aumentada. Neste caso, foi utilizado o software Flaras para desenvolver um prottipo que utilize tcnicas de Realidade Virtual e Aumentada para o auxlio do ensino de palavras da lngua inglesa.

    O projeto foi elaborado como uma ferramenta diferente e atrativa para os usurios que utilizarem todas as opes que o livro interativo disponibiliza, entendemos que a melhor forma de educao nos moldes atuais a interatividade vinculada as novas formas de educao infantil. LILI resgata toda a emoo de se aprender de uma forma diferente e fcil, ajudando em muito a educao das crianas, principalmente com uma tecnologia chamada de Realidade Aumentada abordada nesse projeto do Livro Interativo de Lngua Inglesa utilizando Realidade Aumentada, futuramente o sistema ter integrado a formao de frases integradas com a didtica do professor.

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    Referncias Bibliogrficas

    ActionScript. Disponivel em: http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html. Acesso em: 21 de Maio de 2013.

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    Apndices

    Cpia das pginas do livro interativo lngua inglesa, capa principal do livro.