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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS JULIANA ARRUDA NOZAKI DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB SÃO JOSÉ DOS CAMPOS 2010

Tg juliana arruda_nozaki

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS

JULIANA ARRUDA NOZAKI

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS

UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB

SÃO JOSÉ DOS CAMPOS

2010

Page 2: Tg juliana arruda_nozaki

JULIANA ARRUDA NOZAKI

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS

UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB

Trabalho de graduação apresentado à Faculdadede Tecnologia de São José dos Campos, como

parte dos requisitos necessários para a obtençãodo título de Tecnólogo em Banco de Dados

Orientador: Giuliano Araujo Bertoti, Me

SÃO JOSÉ DOS CAMPOS

2010

ii

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JULIANA ARRUDA NOZAKI

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS

UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB

Trabalho de graduação apresentado à Faculdadede Tecnologia de São José dos Campos, como

parte dos requisitos necessários para a obtençãodo título de Tecnólogo em Banco de Dados

_____________________________________________________________

FERNANDO MASANORI ASHIKAGA, Me

_____________________________________________________________

ADRIANA DA SILVA JACINTO, Me

_____________________________________________________________

GIULIANO ARAUJO BERTOTI, Me

___/___/___

DATA DE APROVAÇÃO

iii

Page 4: Tg juliana arruda_nozaki

Dedico esta obra a todos que

ajudaram a construí-la, aos meus pais,

minhas tias queridas e a uma pessoa

muito especial autor destas palavras:

“Vai dar tudo certo, fique calma,

você consegue, estou do seu lado”

iv

Page 5: Tg juliana arruda_nozaki

AGRADECIMENTOS

Agradeço ao professor e orientador Giuliano Bertoti pelo apoio, atenção e motivação

durante todo o desenvolvimento deste trabalho e aos outros professores que tornaram

possível a realização do estudo de caso com os alunos do projeto Decolar.

v

Page 6: Tg juliana arruda_nozaki

“Não se mede o valor de um homem pelas

suas roupas ou pelos bens que possui,

o verdadeiro valor do homem é o seu caráter,

suas idéias e a nobreza dos seus ideais”

Charles Chaplin

vi

Page 7: Tg juliana arruda_nozaki

RESUMO

Este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo educacional colaborativo utilizando

tecnologias da web com foco em aulas laboratoriais dinâmicas. Discute-se primeiro a questão

da informática na educação, as melhorias de ensino que ela pode trazer e pontos em que

devemos trabalhar para que seja bem utilizada. São mostradas também algumas ferramentas e

projetos já existentes na área. Então é apresentado o projeto de desenvolvimento do jogo e

como ele foi elaborado nas ferramentas escolhidas. Por fim, é mostrado um estudo de caso

com a aplicação do jogo com dezessete crianças, os resultados e conclusões do estudo de caso

e do trabalho como um todo.

Palavras-Chave: Informática na educação, ferramentas web colaborativas para jogos,

RPG na educação.

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Page 8: Tg juliana arruda_nozaki

ABSTRACT

This work aims to develop an educational game using collaborative web technologies with a

focus on dynamic laboratory classes. First we discuss the question of computing in education,

improvements in education and it can bring issues on which we must work to be well

used. Some tools are also displayed and existing projects in the area. Then we present the

project and development of the game and how elaborate in the tools chosen. Finally it is

shown a case in the application of the game with seventeen children, the findings and

conclusions.

Keywords: Information technology in education, collaborative web tools for gaming,

RPG in education.

viii

Page 9: Tg juliana arruda_nozaki

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - JOGO DE FÍSICA...............................................................................................14

FIGURA 2 - SOFTWARES EDUCATIVOS...........................................................................18

FIGURA 3 - RPG MAKER......................................................................................................20

FIGURA 4 - EXEMPLO LOGO..............................................................................................21

FIGURA 5 - GRADE DO FORMAR.......................................................................................23

FIGURA 6 - LAPTOP DO PROJETO UCA............................................................................26

FIGURA 7 - JOGO DE BIOLOGIA........................................................................................29

FIGURA 8 - JOGO DE MATEMÁTICA.................................................................................30

FIGURA 9 - JOGO DE GEOGRAFIA.....................................................................................30

FIGURA 10 - SIMULADOR DE VÔO....................................................................................31

FIGURA 11 - RPG....................................................................................................................31

FIGURA 12 - INTERFACE GRÁFICA DE UM JOGO DE BIOLOGIA...............................37

FIGURA 13 - METAS DE USABILIDADE............................................................................39

FIGURA 14 - TUTORIAS INKSCAPE...................................................................................41

FIGURA 15 - PÁGINA INICIAL UMAPPER........................................................................42

FIGURA 16 - EXEMPLO DE FAQ MEDIAWIKI..................................................................43

FIGURA 17 - WORDPRESS...................................................................................................43

FIGURA 18 – HTML NO WORDPRESS................................................................................44

FIGURA 19 - HTML EXEMPLO............................................................................................44

FIGURA 20 - EXECUTÁVEL DO INKSCAPE......................................................................45

FIGURA 21 – INKSCAPE.......................................................................................................45

FIGURA 22 - CRIAÇÃO DO MAPA......................................................................................46

FIGURA 23 - CRIAÇÃO DE ÁREAS.....................................................................................47

FIGURA 24 - TRABALHANDO AS IMAGENS....................................................................47

FIGURA 25 - MAPA FINAL...................................................................................................48

FIGURA 26 - PERFIL UMAPPER..........................................................................................48

FIGURA 27 - UPLOAD DA IMAGEM DO MAPA...............................................................49

FIGURA 28 - EDITOR DO UMAPPER..................................................................................49

FIGURA 29 - ENDEREÇO DO MAPA...................................................................................50

FIGURA 30 - XAMPP PAINEL DE CONTROLE..................................................................50

FIGURA 31 - PAGINA WIKI PRINCIPAL............................................................................51

ix

Page 10: Tg juliana arruda_nozaki

FIGURA 32 - CRIANDO UMA WIKI....................................................................................51

FIGURA 33 - PAGINA WIKI..................................................................................................52

FIGURA 34 - PÁGINA WIKI CRIADA..................................................................................52

FIGURA 35 - INSTALAÇÃO EM 5 MINUTOS.....................................................................53

FIGURA 36 - EDUCARPG NO WORDPRESS......................................................................54

FIGURA 37 - EDUCARPG TESTE.........................................................................................57

FIGURA 38 - BIÓLOGA.........................................................................................................57

FIGURA 39 - WIKI BIO..........................................................................................................58

FIGURA 40 - SIRI....................................................................................................................58

FIGURA 41 - JOGO GEO........................................................................................................59

FIGURA 42 - QUESTÃO 1......................................................................................................60

FIGURA 43 - QUESTÃO 2......................................................................................................60

FIGURA 44 - QUESTÃO 3......................................................................................................61

FIGURA 45 - QUESTÃO 4......................................................................................................61

FIGURA 46 - QUESTÃO 5......................................................................................................62

FIGURA 47 - QUESTÃO 6......................................................................................................62

FIGURA 48 - QUESTÃO 7......................................................................................................63

FIGURA 49 - PONTUAÇÃO...................................................................................................63

FIGURA 50 - SALVANDO A PONTUAÇÃO........................................................................64

FIGURA 51 - TOP SCORE......................................................................................................65

FIGURA 52 - ACESSANDO O MAPA...................................................................................65

FIGURA 53 - JOGO GEO........................................................................................................66

x

Page 11: Tg juliana arruda_nozaki

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

RPG: Role Playing Game, jogo de representação de papéis.

NIED: Núcleo de Informática Aplicada a Educação.

LEC: Laboratório de Estudos Cognitivos.

MIT: Instituto de Tecnologia de Massachusetts.

OLPC: One Laptop Per Child.

UCA: Um Computador por Aluno.

PC: Playing Character, personagens principais e atuantes no RPG.

NPC: Non Playing Character, personagens do RPG que auxiliam o PC.

SVG: Scalable Vector Graphics, formato utilizado pelo software Inkscape.

UMAP: Universal Mapping API do Adobe Flash.

KML: Keyhole Markup Language, serve para expresser anotações geográficas.

FAQ: Frequently Asked Questions, Questões mais freqüentes.

HTML: HiperText Markup Language, linguagem de marcação para páginas web.

W3C: World Wide Web Consortium é um consórcio internacional com cerca de 500

membros, que agrega empresas, órgãos governamentais e organizações independentes, e que

visa desenvolver padrões para a criação e a interpretação de conteúdos para a web.

xi

Page 12: Tg juliana arruda_nozaki

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................13

1.1 Motivação..................................................................................................................................13

1.2 Objetivos...................................................................................................................................15

1.2.1 Objetivo Geral......................................................................................................................15

1.2.2 Objetivos Específicos.........................................................................................................15

1.3 Metodologia...............................................................................................................................16

1.4 Organização...............................................................................................................................17

2 JOGOS DE COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL.............................................18

2.1 Tipos de Jogos computacionais voltados para educação.........................................................18

2.1.1 RPG....................................................................................................................................19

2.1.2 A Linguagem LOGO...........................................................................................................20

2.2 Professores e a informática na educação.................................................................................21

2.2.1 EDUCOM-UNICAMP..........................................................................................................22

2.2.2 FORMAR............................................................................................................................23

2.2.3 Uso da rede para qualificação de professores...................................................................24

2.3 O Projeto Um Computador por Aluno.......................................................................................24

2.4 Considerações Finais................................................................................................................26

3 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO......................................................................27

3.1 Modelo......................................................................................................................................27

3.1.1 Requisitos...........................................................................................................................27

3.1.2 A estrutura do jogo.............................................................................................................28

3.1.3 Da montagem do jogo pelo educador (a)...........................................................................29

3.2 Entrevistas com crianças .........................................................................................................32

3.2.1 Questões e suas propostas.................................................................................................32

3.2.2 Execução das entrevistas...................................................................................................33

3.2.3 Conclusões da entrevista...................................................................................................35

3.3 Trabalhando com Interface Gráfica...........................................................................................37

3.3.1 Usabilidade.........................................................................................................................38

3.4 Tecnologias para implementação.............................................................................................40

3.4.1 O Inkscape.........................................................................................................................40

3.4.2 UMAPPER..........................................................................................................................41

3.4.3 MediaWiki...........................................................................................................................42

3.4.4 WordPress e o HTML.........................................................................................................43

3.5 Protótipo....................................................................................................................................45

3.5.1 A criação do mapa..............................................................................................................45

3.5.2 Edição do mapa com UMAPPER.......................................................................................48

3.5.3 A criação das páginas wiki no WikiMedia...........................................................................50

xii

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3.5.4 Criando o site com o Wordpress........................................................................................53

3.6 Considerações finais.................................................................................................................54

4 ESTUDO DE CASO............................................................................................................55

4.1 O local e as pessoas envolvidas...............................................................................................55

4.3 Estrutura utilizada.....................................................................................................................55

4.4 A realização..............................................................................................................................56

4.5 Resultados ...............................................................................................................................64

4.6 Conclusão do estudo de caso...................................................................................................66

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................68

5.1 Contribuições e Conclusões......................................................................................................68

5.2 Trabalhos futuros......................................................................................................................69

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................................................71

com base em Interfaces de Jogos, Simpósio Brasileiro de Informática na Educação 2002. ............ 73

PREECE, JENNY; ROGERS, YVONNE; SHARP, HELEN. AS METAS DO DESIGN DE

INTERAÇÃO, IN. DESIGN DE INTERAÇÃO, EDITORA BOOKMAN, 2002. .................. 73

INKSCAPE. About Inkscape, disponível em <http://www.inkscape.org>. Acesso em: 15 de

fevereiro de 2010. .......................................................................................................................... 73

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Page 15: Tg juliana arruda_nozaki

1 INTRODUÇÃO

1.1 Motivação

Atualmente no ensino fundamental público há dificuldades, por exemplo, a de

estimular a leitura e despertar interesse pelo aprendizado. Em maio de 2008 foram divulgados

os resultados da pesquisa do Instituto Pró-Livro mostrando que um aluno lê 1,7 livros por ano

por vontade própria. A média de leitura é de 7,2 livros por ano, mas 5,5 são didáticos ou

indicados pela escola (PORTAL APRENDIZ, 2008).

Isso acaba por, ao em vez de estimular a busca pelo conhecimento, transformar o

estudo em uma obrigação monótona.

A aprovação automática, por exemplo, em que o aluno muitas vezes mesmo sem obter

o conhecimento necessário é aprovado, como se fosse somente um tempo que deve cumprir

na escola. Há também uma metodologia arcaica em visto de tantas novas tecnologias que nos

cercam.

Uma proposta de melhoria no ensino é oferecida quando a informática começa a ser

inserida nas escolas. Desde os primeiros passos há uma questão: como mudar a metodologia

de ensino de maneira a utilizar o computador como ferramenta para atividades educacionais?

Neste ponto é preciso analisar não só a inserção dos computadores nas escolas, mas

também o preparo dos professores, que devem agir como facilitadores do aprendizado,

incentivando o desenvolvimento das atividades propostas, fazendo com que o aluno participe

de maneira mais ativa nas aulas, despertando um senso de aprendizado independente, no qual

o professor não dita o que deve ser feito, mas o orienta nas tarefas (VALENTE, 1997).

Como o desenvolvimento de um software educacional pode auxiliar na elaboração de

aulas? Por exemplo, os jogos de simulação de física, química e matemática que propõe

atividades diferentes para os alunos, são algumas alternativas. Os jogos têm este poder de

despertar o interesse nas pessoas, de buscar soluções para passar para a próxima fase, de

enfrentar desafios e superar limitações.

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Como exemplo na figura 1, que foi tirada do portal SoFísica, apresenta um jogo de

física em que a cada fase é dado um objeto e um tanque com algum líquido específico e você

deve dizer se o objeto vai afundar ou flutuar.

Figura 1 - Jogo de Física

Os jogos eletrônicos proporcionam estar em uma realidade diferente, em um contexto

em que o jogador interage com o local e os personagens para passar pelos desafios propostos

e chegar ao final do jogo, conforme entra em uma nova fase aprende sobre ela.

A autora deste trabalho certa vez estava em um ponto da fase de um jogo (disponível

somente em língua estrangeira: o inglês) e não conseguia passar por uma porta, e os outros

caminhos não tinham saídas. Depois de um tempo seu irmão, que ainda não havia feito

nenhum curso da língua inglesa, disse “Você não viu que deve pegar o cartão de acesso!”. Foi

então que percebeu que ao lado da porta havia um identificador de cartões e que o jogo

mandava um aviso, tanto falado como escrito, no canto superior da tela em inglês falando do

tal cartão de acesso. Ela então chegou à conclusão que o garoto entendeu o contexto da fase,

era um prédio de alta segurança, pois haviam experiências importantes, logo a necessidade de

cartões de acesso e ele também assimilou conhecimentos na língua estrangeira com este e

outros jogos, tanto que sabia que a frase escrita e falada se referia a como abrir a porta.

A informática está muito presente no mundo atual. A grande maioria das novas

gerações já possui algum contato e as crianças assimilam novas tecnologias com facilidade.

Em meio a essa mudança de contexto temos um meio de despertar novamente o interesse no

aprendizado, além de acrescentar também valor curricular para o aluno, uma vez que o

mercado de trabalho exige conhecimentos básicos, e em alguns casos, específicos em

informática.

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Page 17: Tg juliana arruda_nozaki

No entanto é preciso ter cuidado para que esta ferramenta não seja desperdiçada.

Ressaltando a importância do professor como facilitador da utilização, para que não ocorra,

por exemplo, aulas fora do contexto de ensino que sejam somente para um contato com a

tecnologia. A Informática na educação pode tornar o ensino mais dinâmico, se utilizada

corretamente, pode oferecer inúmeras novas formas interessantes de aprendizado.

1.2 Objetivos

A seguir serão apresentados os objetivos deste trabalho, tanto geral como específicos.

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver jogos educacionais colaborativos utilizando tecnologias da web para

serem utilizados no ensino infantil, de fácil utilização para os professores, ajudando a

estruturar aulas laboratoriais dinâmicas, que visam estimular a leitura e despertar o interesse

pelo aprendizado no aluno.

1.2.2 Objetivos Específicos

Os tópicos abaixo mostram os objetivos específicos que serão desenvolvidos

no decorrer do trabalho:

a) Desenvolver um jogo para a criação de aulas dinâmicas com princípios de RPG

para serem aplicadas em laboratórios de informática.

b) Em relação à usabilidade deve disponibilizar os recursos de maneira a facilitar seu

uso pelos professores e alunos.

c) Permitir a criação de contextos baseados nas matérias ensinadas.

d) Auxiliar os educadores a montar aulas jogo de maneira criativa.

e) Ajudar as crianças a entender a ferramenta e aprender por ela.

f) Estimular a leitura.

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Page 18: Tg juliana arruda_nozaki

1.3 Metodologia

A metodologia a ser aplicada neste trabalho é baseada no construtivismo, utilizando a

dinâmica dos jogos de RPG para desenvolver aulas laboratoriais que estimulem o raciocínio e

o aprendizado. É interessante analisar que a aprendizagem por si só não significa o

desenvolvimento da criança, mas uma correta organização de aprendizagem conduz ao

desenvolvimento (VYGOTSKY, 1994).

O construtivismo é uma teoria que leva em conta o indivíduo com meio físico e social

para analisar o seu desenvolvimento. Parte do princípio de que as ações de um indivíduo

possuem influencia sobre o meio, bem como o meio possui influência sobre elas. (BEKER,

2009)

A questão da escolha pelos jogos educacionais e especialmente pelo RPG é simples:

crianças gostam de jogos pois estes lhes propõem desafios interessantes e divertidos, o RPG

permite ao jogador fazer parte do jogo como um ator, um personagem que interage com o

contexto e vive um faz de conta, tornando o estilo propício para a proposta de aplicativo

educacional.

Em um dos projetos de Seymour Papert em que os alunos aprendiam a linguagem

Logo um professor escutou um dos alunos dizer “É divertido. É trabalhoso. É Logo”. O

garoto entendeu o trabalho como divertido porque era difícil, este conceito de “diversão

difícil” se expressa de diferentes formas, mas sempre com a idéia de que as pessoas gostam de

desafios, mas estes devem ser adequados a cada cultura e época.

Os educadores são constantemente desafiados a encontrar estas atividades trabalhosas

e divertidas que acrescentem conhecimento ao aluno, para isso eles têm que estar em contato

com alunos, com as áreas de conhecimento, as habilidades e a ética esta importante para o

futuro (PAPERT, 2002).

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1.4 Organização

A seguir será apresentada a organização deste trabalho por capítulos:

a) Capítulo 2: o objetivo deste capítulo é descrever o contexto da informática na

educação e o papel dos jogos educativos, bem como a importância da

qualificação do professor da área.

b) Capítulo 3: descreve o desenvolvimento do aplicativo, seus requisitos, a

modelagem e as tecnologias a serem utilizadas. E ainda incluí o

desenvolvimento de um protótipo.

c) Capítulo 4: neste capítulo será feita a implementação do software em um

ambiente de ensino, bem como diferentes testes, análise, revisão e possíveis

melhorias para o projeto.

d) Capítulo 5: apresenta a conclusão do trabalho feito baseando no objetivo

principal, nos objetivos específicos, nos resultados esperados e nos resultados

obtidos.

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Page 20: Tg juliana arruda_nozaki

2 JOGOS DE COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL

O objetivo deste capítulo é apresentar exemplos de aplicações da informática na

educação, bem como jogos educacionais.

Este capítulo está dividido como segue: a seção 2.1 apresenta os tipos de jogos

voltados para educação, 2.2 fala sobre os professores e seu papel na educação com

informática, 2.3 expõe o projeto um computador por aluno e a 2.4 que apresenta as

considerações finais.

2.1 Tipos de Jogos computacionais voltados para educação

Esta seção fala sobre jogos voltados para educação. A figura 2 (FREIRE, 1999)

descreve um jogo específico, contendo os itens da estrutura de um software educativo.

Figura 2 - Softwares Educativos

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Page 21: Tg juliana arruda_nozaki

A seguir são expostos dois tipos de jogos interessantes que são utilizados na

informática na educação.

2.1.1 RPG

RPG significa “Role Playing Game” que seria um jogo de representação, de

interpretação de papéis. Outro termo que encontrado nos dias de hoje é MMORPG (Massive

Multiplayer Online Role Playing Game) que se refere aos RPG’s computadorizados que

utilizam gráficos, podem ser jogados online com jogadores de diversos lugares conectados a

internet.

Dentro do RPG existem um mestre e os jogadores. O mestre também conhecido como

narrador constrói uma estória que serve de base para o jogo, as regras, algumas vezes os

personagens e estimula os demais participantes. Os jogadores são os personagens, os atores,

que podem ser criados pelo mestre ou pelo jogador.

Uma partida de RPG é composta por uma estória, que pode ser em um contexto já

existente ou simplesmente inventado. As aventuras podem ser baseadas, por exemplo, em

histórias em quadrinhos, livros, filmes, entre outros. Com o desenrolar da partida, os

jogadores se deparam com desafios que os farão refletir e analisar possíveis soluções.

O RPG possibilita a escrita da estória e também a vida dos personagens. Com esta

técnica de jogo, há o estímulo de leitura, que desenvolve o jogador como leitor e escritor. Os

textos escritos por jogadores de RPG são bem elaborados e com diversos recursos do gênero

narrativo (BRAGA, 2000).

Ainda há o conceito de personagem ativo e passivo na estória, também conhecidos

como PC (Playing Character), que são as personagens dos jogadores que participam de

maneira ativa, e os NPC (Non Playing Character) que são os personagens do mestre, estes não

são jogadores, servem como coadjuvantes ou antagonistas na composição da estória. (ROSA,

2003).

Considerando o potencial do RPG foram criados também RPG Makers que são

aplicativos que disponibilizam recursos para usuários criarem seu próprio RPG

computadorizado.

19

Page 22: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 3 - RPG Maker

O RPG é muito interessante para ser usado como ferramenta de ensino, pois estimula à

leitura, os jogadores lêem a estória e ainda podem pesquisar sobre o contexto proposto para

aprender mais e ter melhor resultado nas partidas. Além disso, nele podem ser criadas

situações de simulação e desafios com propostas educacionais, ele também desenvolve a

criatividade, o raciocínio e a autonomia de criar soluções em seus jogadores.

2.1.2 A Linguagem LOGO

Esta linguagem de programação foi criada por Seymour Papert, como qualquer outra

linguagem de programação possibilita a comunicação com o computador, mas Logo também

possuí outra utilidade que é a de servir de ferramenta de apoio ao aprendizado, voltada

principalmente para crianças baseada em conceitos do construtivismo (VALENTE, 1993).

Antes mesmo de se mudar para o MIT (Massachusets Institute Tecnology), Papert

trabalhou durante cinco anos junto a Piaget com estudos e pesquisas voltadas a compreender a

forma de pensar das crianças. Depois da mudança para o MIT, continuou estudando sobre a

natureza do pensamento, juntamente com a inteligência artificial, a forma da máquina pensar.

Então decidiu unir as duas coisas e criou a linguagem nomeada como Logo.

Dentro do Logo temos a figura de uma tartaruga que executa os comandos do usuário,

por exemplo, de girar e ir para frente. A seguir a Figura 4 (GREGOLIN, 2008) apresenta um

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Page 23: Tg juliana arruda_nozaki

exemplo utilizado para demonstrar como a linguagem pode ser usada em uma aula de

matemática.

Figura 4 - Exemplo Logo

Os comandos acima criam um quadrado, trabalham com a figura geométrica em si e

como construí-la utilizando conceito de ângulos. A seguir uma breve explicação dos

comandos:

a) PF significa Para Frente e 50 é a quantidade de passos que a tartaruga vai dar na

direção escolhida.

b) GD significa Gire a Direita e 90 significa o ângulo do giro.

A criança executa os comandos sucessivamente até formar um quadrado e voltar

para a posição inicial.

Como atividades mais avançadas podem ser agrupados os códigos para desenhar a

figura toda de uma só vez: Repita 4 [PF 50 GD 90] – Forma o quadrado mostrado na figura

anterior.

Um aspecto interessante é que além de aprender matemática a criança assimila

conceitos de programação e aprende a utilizar o computador, contribuindo para sua formação

como pessoa e profissional.

2.2 Professores e a informática na educação

Quando falamos de introdução da informática na educação, devemos considerar a

formação dos educadores, pois haverá uma mudança na metodologia de ensino. Esta

formação deve ser feita considerando não apenas o fato de ensinar o educador a utilizar a

nova ferramenta, mas também de fazer com que saiba desenvolver atividades dentro do

contexto de ensino da matéria.

Ao primeiro contato o objetivo é de conhecer o computador e os recursos disponíveis.

O próximo passo, que é de extrema importância, o professor deve com seus conhecimentos

criar atividades a serem realizadas no computador com embasamento teórico na matéria que

21

Page 24: Tg juliana arruda_nozaki

leciona, envolvendo também o dia-a-dia da criança, fazendo com que ela fique interessada,

despertando um sentimento de desafio pelo exercício proposto, motivando a buscar e

construir soluções. Por fim o professor passa orientações de como o aluno pode desenvolver a

atividade ou desafio, deixando sempre que ele faça, agindo apenas como facilitador.

Segundo Vygotsky (1994) o docente recebe a tarefa de ajudar a desenvolver a

capacidade de pensar não somente de forma geral, mas a capacidade de pensar sobre

particularidades de campos diferentes.

A escolha do software a ser utilizado também é importante e está vinculado à criação

de um projeto pedagógico pelo professor. Neste ele deve organizar as atividades com o que já

conhece e fazer análises, por exemplo, de resultados dos alunos e do interesse apresentado,

buscando integrar novas atividades e formas de desenvolvimento das mesmas, visando o

melhor aproveitamento das aulas.

Os jogos educacionais são uma escolha interessante, uma vez que sempre propõem

novos desafios que motivam as crianças a buscar soluções. O aluno se interessa e aprende se

divertindo com as atividades do jogo.

No entanto para Valente (1999), deve existir sempre a supervisão de um educador que

poderá analisar seus passos e depois, fora do jogo, discutir de forma construtiva o que foi feito

para que o aluno esteja ciente do conteúdo passado no jogo.

Assim juntos professor e aluno, com a preparação adequada, podem tirar o grande

proveito dessa ferramenta que é inserida na educação.

2.2.1 EDUCOM-UNICAMP

O projeto EDUCOM-UNICAMP surgiu dentro do Núcleo de Informática Aplicada a

Educação (NIED) com objetivo de utilizar o computador como ferramenta de ensino junto ao

uso da linguagem Logo. Ele foi implantado inicialmente em três escolas estaduais: EEPSG

Tomás Alves de Campinas, EEPSG João XXIII de Americana e EEPSG Carlos Lencastre de

Campinas (VALENTE, 1993).

Como o projeto adotou a filosofia Logo, que é diferente da forma tradicional de ensino

passou a não só depender de escolas com infra estrutura adequada, que possuíam salas com

microcomputadores, mas também de um corpo docente disposto a trabalhar como

facilitadores de aprendizado.

22

Page 25: Tg juliana arruda_nozaki

O projeto fornece ao aluno um ambiente em que ele tem um problema e a ferramenta

para resolvê-lo, o professor auxilia o aluno, que constrói a solução para o problema proposto.

O aluno constrói seu próprio conhecimento e aprende a resolver problemas, além de

obter contato com tecnologias mais atuais.

As atividades foram desenvolvidas junto a professores das disciplinas de Português,

Física, Química, Matemática e Biologia, em salas de vinte cinco alunos por cerca de 3 a 4

horas por semana.

Apesar de todo embasamento do projeto os professores interpretaram o mesmo como

uma disciplina separada e não como uma ferramenta para auxiliar o aprendizado, como não

conseguiram separar as metodologias, acabaram por ensinar os comandos Logo como uma

matéria extraclasse.

2.2.2 FORMAR

Os projetos FORMAR I (1987) e FORMAR II (1989) que foram realizados na

UNICAMP, surgiram do interesse das pessoas em atuar na área da Informática na Educação.

Escolas eram visitadas pelos integrantes do Curso de Especialização em informática e

Educação, FORMAR I e o FORMAR II.

A Figura 5 (VALENTE, 1999) mostra a grade das disciplinas do FORMAR.

Figura 5 - Grade do FORMAR

Mais adiante em 1992 e 1993 foram realizados dois cursos semelhantes, na Escola

Técnica Federal de Goiânia e outro na Escola Técnica Federal de Aracaju.

Apesar da dificuldade de inserção dos computadores nas escolas professores e alunos

continuaram a visitar oficinas realizadas no NIED, buscando novas formas de aprendizado,

tentando compreender essa nova metodologia de ensino.

23

Page 26: Tg juliana arruda_nozaki

Os cursos do FORMAR apresentaram uma nova visão para área de Informática na

Educação em relação à formação dos educadores. Além de proporcionar o contato e o

aprendizado de novas ferramentas despertou o interesse de pesquisas na área.

Eles contribuíram para que novas áreas dentro da Informática na Educação surgissem

e atualmente, há pesquisadores com trabalhos sérios na área, além de cursos de pós-graduação

para formação de professores qualificados em Informática na Educação.

Segundo Valente (1999), há programas de pós-graduação, como o Programa de

Informática em Educação da UFRGS e a linha de pesquisa em Novas Tecnologias do

Programa Educação e Currículo da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).

2.2.3 Uso da rede para qualificação de professores

Foram criados com o passar do tempo sistemas para qualificação e suporte aos

professores via redes. Um exemplo de rede especializada de suporte é a ARCOO

(Aprendizagem Remota Cooperativa Orientada a Objeto) utilizado na Universidade Federal

do Rio de Janeiro (UFRJ).

O LEC (Laboratório de Estudos Cognitivos) da Universidade Federal do Rio Grande

do Sul criou um curso de educação e suporte de professores a distância, o primeiro chamava-

se “Psicologia do Desenvolvimento Cognitivo Aplicada a Ambientes Informáticos de

Aprendizagem”.

O NIED também oferece suporte à formação de professores na área; contribuindo com

trocas de informações, os professores enviam informações para o NIED e os educadores

recebem e analisam as mesmas, por fim respondem com sugestões e idéias de projetos

(VALENTE, 1999).

2.3 O Projeto Um Computador por Aluno

A iniciativa para o projeto nasceu dentro do MIT, e mais tarde se tornou independente,

então foi criada a OLPC (One Laptop Per Child) organização sem fins lucrativos. O objetivo

do projeto é o aprendizado, disponibilizar recursos que geram oportunidades para as crianças

24

Page 27: Tg juliana arruda_nozaki

que não possuem condições, por exemplo, de comprar um computador ou programas para o

mesmo.

O projeto visa também ajudar as crianças a buscar novas formas de aprender. Ele

acredita que qualquer criança tem capacidade de desenvolver seu conhecimento só precisa de

oportunidades.

Foi desenvolvido um computador de baixo custo, conhecido como o laptop de

US$100, onde o software livre é obrigatório, facilitando o crescimento e disseminação do

projeto. É importante ressaltar que o projeto não é comercial, não visa a produção de laptops

baratos para vendê-los, mas sim para distribuir conforme as implantações nas escolas.

A inclusão digital, que não é o foco do projeto, ocorre como uma conseqüência do

contato da criança com o computador. Nas atividades propostas pelo projeto, o objetivo não é

ensinar detalhadamente as ferramentas de edição de texto, criação de planilhas e outras, mas a

criança ao executar suas tarefas acaba por aprender a utilizar as tecnologias.

Ela ainda tem oportunidade de levar o computador para casa, podendo disponibilizá-lo

para família, isso fortalece seu aprendizado e disponibiliza o contato com a tecnologia para

mais pessoas.

No Brasil a primeira visita para discussão sobre a possível implantação do projeto

aconteceu em junho de 2005. Nicolas Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen

apresentaram ao presidente os detalhes do projeto e o mesmo concordou em trazer o OLPC

para o Brasil.

Em março de 2006, Negroponte volta ao Brasil e traz um protótipo do computador.

Em uma reunião no Ministério de Ciência e Tecnologia (feita em julho daquele ano) foi

discutida a adaptação do projeto para realidade brasileira e o projeto UCA (Um Computador

por Aluno).

O lançamento oficial do projeto UCA foi em janeiro de 2007 no Instituto de Psicologia

da UFRGS no Rio Grande do Sul. Os projetos pilotos começaram, a primeira escola de ensino

fundamental escolhida foi Luciana de Abreu. Logo foram iniciados projetos em escolas de

São Paulo e Porto Alegre.

Os laptops são entregues ao MEC pelo governo, este se responsabiliza por distribuir os

computadores paras escolas com projetos do UCA.

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Page 28: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 6 - Laptop do projeto UCA

O Game Jam, uma competição para desenvolvedores, também foi trazida para o

Brasil. Já ocorreu em 2007 (São Carlos), em 2008 (Porto Alegre) e em 2009 (São Carlos). O

evento propõe aos participantes desenvolver softwares voltados para educação de crianças de

6 a 14 anos, para os computadores disponibilizados pelo UCA.

Em uma quantidade de dias e horas estipuladas, na última competição de 2009 foi de

50 horas em três dias, as equipes inscritas desenvolvem um jogo para o laptop com contexto

educacional, depois passaram por uma avaliação e a equipe vencedora recebe um prêmio. No

evento de 2008 a equipe vencedora ganhou um computador do projeto.

2.4 Considerações Finais

Como foi visto, a Informática na Educação pode tornar o ensino mais dinâmico e

interessante para alunos e professores. Diversos jogos e projetos na área mostram sua

importância e crescente interesse em pesquisas.

Dentro deste contexto da Informática na Educação será desenvolvido uma ferramenta

jogo tipo RPG que possibilite professor e aluno interagir e construir conhecimentos e isso será

apresentado nos próximos capítulos.

26

Page 29: Tg juliana arruda_nozaki

3 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO

Neste capítulo é apresentado o modelo do software a ser desenvolvido, seus requisitos

e funcionalidades, bem como uma entrevista com os alunos e as tecnologias a serem

utilizadas.

O capítulo está dividido como segue: a Seção 3.1 apresenta o modelo de software a ser

desenvolvido, 3.2 expõe as entrevistas com as crianças do projeto Decolar, 3.3 mostra como

trabalhar com interface gráfica para jogos educacionais, 3.4 contém as tecnologias para

implementação, 3.5 apresenta o desenvolvimento do protótipo com as tecnologias escolhidas,

3.6 apresenta as considerações finais.

3.1 Modelo

Nas subseções a seguir será apresentado o modelo do programa a ser desenvolvido, a

começar pelos requisitos.

3.1.1 Requisitos

Os requisitos do aplicativo são:

a) Disponibilizar o mapa do jogo.

b) Disponibilizar ao aluno ferramentas de leitura e escrita.

c) O professor deve ter acesso para editar as ferramentas de leitura e escrita.

d) A interface do jogo deve prover usabilidade para professor e aluno.

e) O jogo deve ter recursos que o tornem atraente.

f) Disponibilizar uma página wiki para o perfil do aluno.

g) Possuir NPCs para ajudarem o aluno que será o personagem principal.

h) Disponibilizar páginas wiki para conteúdos temáticos do mapa.

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Page 30: Tg juliana arruda_nozaki

3.1.2 A estrutura do jogo

O jogo será estruturado dentro de um mapa editado, com pontos que conterão algum

conteúdo. Para editar o mapa com pontos foi utilizado o aplicativo Umapper, que será mais

detalhado na Seção 3.4 Tecnologias para Implementação.

A base do jogo é o mapa com os pontos específicos que contenham, por exemplo,

falas, textos descritivos e links para páginas wiki que armazenarão conteúdos temáticos do

RPG.

As crianças orientadas pelos educadores farão os desafios propostos e irão registrar o

que aprenderam nas páginas wiki, assim poderão escrever sobre seu personagem e adicionar o

que aprenderam no jogo.

Para cada ponto o aluno deve ler e interpretar uma história, o que o levará a visitar a

página wiki que conterá atividades sobre uma matéria específica. Depois que tiver

solucionado o desafio ele fará uma escolha de caminho a ser seguido, que significa um ponto

diferente no mapa que o levará para outro tema. Dessa forma o aluno no decorrer do jogo

desenvolve a leitura, interpretação e raciocínio.

Um novo ponto representa um passo da criança no jogo. E cada um há um conteúdo

referente a uma matéria. Conforme for adquirindo conhecimentos ele irá registrar o que

aprendeu nas páginas wiki das matérias. Ao final do jogo, o aluno terá percorrido todos os

pontos, resolvido as atividades propostas e poderá colocar tudo em seu perfil.

Vejamos alguns exemplos de historias do jogo:

a) Desafio de Português: fases de gramática, interpretação e redação.

b) Desafio de Biologia: reino animal, os animais vertebrados e invertebrados,

reino das plantas e reino dos fungos.

c) Desafio de Matemática: geometria, trigonometria e conjuntos.

d) Desafio de Geografia: mapa do Brasil dividido por regiões, com suas

comidas típicas e costumes.

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Page 31: Tg juliana arruda_nozaki

3.1.3 Da montagem do jogo pelo educador (a)

O professor (a) editará o conteúdo das páginas wiki, poderá adicionar imagens e editar

textos, inserindo os desafios das matérias de uma forma mais dinâmica.

Ao editar as fases o educador (a) deve se preocupar com o conceito de imersão para

que a criança se envolva no jogo, despertando interesse nos desafios e na procura de soluções.

Para que isso seja possível as fases devem ser de fácil entendimento, não que o desafio deve

ser fácil, mas sim deve possuir recursos que facilitem a busca pela solução e que despertem o

interesse da criança. A seguir alguns exemplos para melhor entendimento.

A Figura 7 do portal SOBIOLOGIA mostra um exemplo de jogo educativo

envolvendo Biologia. A criança preenche os campos em amarelo com os nomes estão abaixo

da célula. Ela ainda pode utilizar uma lupa para enxergar melhor cada parte.

Figura 7 - Jogo de Biologia

A figura 8 mostra um jogo de Matemática do portal DIADEMATEMATICA. Nele a

criança descobre as peças do quebra-cabeça se resolver os enigmas de matemática com os

números disponíveis.

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Page 32: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 8 - Jogo de Matemática

A Figura 9 apresenta mais um exemplo de jogo educativo do portal SOGEOGRAFIA.

Nele o jogador deve pintar o Brasil com as cores correspondentes a região. O nome da região

aparece ao colocar o mouse em cima de uma cor na caixa de cores.

Figura 9 - Jogo de Geografia

Estes são exemplos de jogos criativos que utilizam recursos para envolver a criança.

Para ilustrar melhor a questão da utilização de mapas, a seguir são apresentados alguns

exemplos de jogos criados.

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Page 33: Tg juliana arruda_nozaki

A Figura 10 mostra o exemplo de um jogo de simulador de vôo.

Figura 10 - Simulador de Vôo

A Figura 11 mostra um RPG criado com o mapa e janelas descritivas.

Figura 11 - RPG

O aplicativo proposto neste trabalho visa juntar os recursos disponíveis e criar como

nos exemplos expostos um jogo criativo em que a criança participe e aprenda com suas ações.

No próximo capítulo será apresentado uma entrevista sobre jogo eletrônicos, feita com

os alunos do projeto Decolar da FATEC de São José dos Campos.

31

Page 34: Tg juliana arruda_nozaki

3.2 Entrevistas com crianças

A fim de buscar a opinião dos que serão beneficiados com este trabalho, foi

estruturada uma série de perguntas que ajudarão na elaboração do jogo.

3.2.1 Questões e suas propostas

A seguir foram estruturadas questões da entrevista, que são baseadas nas dúvidas e

sugestões que seriam interessantes para o trabalho.

a) Você gosta de jogos de vídeo game, computador, etc? Quais?

Objetivo: descobrir os tipos de jogos que as crianças gostam, visando pensar na

estrutura das fases.

b) Qual o seu personagem preferido? Por quê?

Objetivo: entender como as crianças interagem com os personagens quando

jogam, pensar em como será feita a parte de criação de personagens

c) Quanto tempo/vezes você joga por semana?

Objetivo: Ter uma base de quanto tempo a criança joga e assim medir o interesse

pelos jogos.

d) Você se interessa pela história do jogo ou mais pelas ações?

Objetivo: tentar entender como a criança pensa quando joga, medir o interesse

pelo contexto dos jogos. Ajudar a estruturar o jogo de forma que a criança absorva

o máximo de conteúdo sem perder a diversão do jogo

e) Conte parte de um jogo que gostou ou o que já aprendeu em um jogo.

Objetivo: Buscar partes marcantes dos jogos na mente da criança, partes em que

conseguiu construir soluções, enfrentou desafios e o que aprendeu.

f) Como você acha que seria aprender as matérias da escola, como Matemática,

Português e Biologia, em formato de jogos?

Objetivo: ter uma base de como seria a aceitação do RPG educativo.

g) Considere que exista este jogo-aula. O que você espera encontrar nele? Quais

os tipos de atividades ou fases gostaria de jogar?

Objetivo: Buscar sugestões que atendam o gosto das crianças.

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Page 35: Tg juliana arruda_nozaki

3.2.2 Execução das entrevistas

As entrevistas foram realizadas com os alunos do projeto Decolar da Faculdade

de Tecnologia de São José dos Campos (FATEC-SJC). A seguir serão apresentados alguns

dados e exemplos de respostas obtidas.

Foram vinte alunos que receberam o formulário de entrevista e as instruções para

resposta. Entre eles: dois alunos de 14 anos do 8ª ano e dezoito alunos de 11 a 12 anos do 6ª

ano. Segue a lista, foram usadas somente as iniciais dos nomes para preservar a identidade dos

alunos, idade e ano escolar:

a) ACS, 11 anos, 6º ano.

b) CST, 11 anos, 6º ano.

c) EG, 11 anos, 6º ano.

d) G, 11 anos, 6º ano.

e) GJRF, 11 anos, 6º ano.

f) GMF, 14 anos, 8º ano.

g) LSS, 11 anos, 6º ano.

h) L, 11 anos, 6º ano.

i) MA, 11 anos, 6º ano.

j) PSL, 12 anos, 6º ano.

k) PCAB, 14 anos, 8º ano.

l) PHDV, 11 anos, 6º ano.

m) PSA, 11 anos, 6º ano.

n) RCGP, 12 anos, 6ºano.

o) RFVM, 12 anos, 6º ano.

p) RGM, 11 anos, 6º ano.

q) SRS, 11 anos, 6º ano.

r) SNNP, 11 anos, 6º ano.

s) TFS, 12 anos, 6ºano.

t) WDJM, 11 anos, 6º ano.

As respostas em sua maioria foram positivas, mostram que os alunos gostam de jogos

e gostariam de aprender as matérias de aula através deles, contaram experiências e sugeriram

fases. Porém quatro alunos responderam que não gostariam, como todas as opiniões são

válidas e muito importantes, abaixo veremos algumas respostas e suas justificativas.

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Page 36: Tg juliana arruda_nozaki

a) Você gosta de jogos de vídeo game, computador, etc? Quais?

“Sim, jogos de montar, arrumar, desenhar, etc” - RCGP

“Sim, jogos de guerra, histórias antigas, ação, terror, combate e aventura.” - EG

b) Qual o seu personagem preferido? Por quê?

“Naruto, porque ele nunca desiste do seu objetivo” – RGM

“O Mario, porque eu acho que ele é corajoso para enfrentar os perigos que tem

no jogo” – ACS

c) Quanto tempo/vezes você joga por semana?

“Duas vezes por semana e 2 horas” – SNNP

“Todo dia” – RFVM

d) Você se interessa pela história do jogo ou mais pelas ações?

“Pela historia, a do Mario ele que salvar a princesa” – ACS

“Pelos dois, pelo sentido de ser divertido jogar e curioso pela história” – PCAB

e) Conte parte de um jogo que gostou ou o que já aprendeu em um jogo.

“Gostei e dei final nele, ele era fácil, mas você tinha que pensar muito e quebrar

a cabeça para descobrir como passava, por mais fácil que pareça era o Mario” –

TFS

“Eu gostei quando o Dante desce um prédio gigante e eu aprendi muito inglês

jogando jogos” – PHDV

f) Como você acha de seria aprender as matérias da escola, como Matemática,

Português e Biologia, em formato de jogos?

“Seria um modo diferente e mais interessante de aprender, quem sabe até mais

fácil” - TFS

“Não muito legal em certos pontos, pois poderíamos ficar enjoados de ouvir

falar tanto de jogos” – PCAB

g) Considere que exista este jogo-aula. O que você espera encontrar nele? Quais

os tipos de atividades ou fases gostaria de jogar?

“Eu acho que seria bem legal, cada vez que acertasse uma conta faria um gol” –

PSA

“Fases de inglês misturando com matemática” – RCGP

Nas entrevistas é possível ver o grande interesse por jogos e já se pode observar

aprendizado através deles, um garoto citou que aprendeu muito inglês jogando, outro que

gosta do Naruto porque ele nunca desiste.

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Page 37: Tg juliana arruda_nozaki

Repare nesta frase: “Gostei e dei final nele, ele era fácil, mas você tinha que pensar

muito e quebrar a cabeça para descobrir como passava, por mais fácil que pareça era o

Mário”. A menina gostou do jogo e foi até o final dele porque era desafiador, interessante, ela

conseguiu encontrar a solução e passou as fases.

Ao desenvolver um aplicativo é importante levar em conta o que o usuário deseja, o

que ele espera que o software faça e como facilitar o seu uso, por isso as entrevistas são parte

importante do projeto. A seguir as conclusões retiradas das entrevistas.

3.2.3 Conclusões da entrevista

Com as entrevista é possível atender aos objetivos e responder as dúvidas iniciais que

existiam quando as perguntas foram estruturadas. A seguir será mostrado o resultado.

a)Objetivo: descobrir os tipos de jogos que as crianças gostam, visando pensar na

estrutura das fases.

Resultado: a maioria citou jogos que possuam ação, aventura e alguns citaram

os jogos de RPG.

Conclusão: A história do jogo a ser criado deve ter aventuras e ações.

b)Objetivo: entender como as crianças interagem com os personagens quando

jogam, pensar em como será feita a parte de criação de personagens

Resultado: Elas gostam dos personagens que possuam qualidades, como ser

forte, ter o melhor chute, ser o mais rápido, ser esperto e até mesmo persistente,

pelo fato de não desistir de seus objetivos.

Conclusão: os personagens devem possuir qualidades a serem desenvolvidas

no decorrer do jogo e terão pontos fortes em suas personalidades.

c)Objetivo: Ter uma base de quanto tempo a criança joga e assim medir o

interesse pelos jogos.

Resultado: obtiveram-se resultados diferentes, pois alguns informaram

quantas vezes, mas não quantas horas ou ao contrário. Das que informaram

quantas vezes identifican-se:

a) 1 vez – 4 pessoas;

b) 2 vezes – 3 pessoas;

c) 3 vezes – 2 pessoas;

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Page 38: Tg juliana arruda_nozaki

d) 6 vezes – 1 pessoa;

e) 7 vezes – 7 pessoas.

E das que informaram quantas horas, o resultado é:

a) 1h – 1 pessoa;

b) 4h – 1 pessoa;

c) 7h – 1 pessoa;

d) 14h – 2 pessoas;

e) 21h – 1 pessoa;

f) 28h – 1 pessoa.

Conclusão: As crianças têm um grande interesse por jogos, somente uma delas

não soube informar/estimar a quantidade ou tempo que joga.

d)Objetivo: tentar entender como a criança pensa quando joga, medir o interesse

pelo contexto dos jogos. Ajudar a estruturar o jogo de forma que a criança

absorva o máximo de conteúdo sem perder a diversão do jogo

Resultado: Dos entrevistados 2 se interessam mais pela história, 11 mais pelas

ações, 6 pelos dois e 1 respondeu simplesmente não.

Conclusão: As crianças interessam mais pelas ações do jogo, no aplicativo a

ser desenvolvido deve conter ações que estimulem o interesse pela história.

e)Objetivo: Buscar partes marcantes dos jogo na mente da criança, partes em que

conseguiu construir soluções, enfrentou desafios e o que aprendeu com tudo

isso.

Resultado: Possibilitou ver o aprendizado através dos jogos. Como as crianças

se lembram de como passaram de fase, enfrentaram desafios, isso é sinal de

que aprenderam algo.

Conclusão: As crianças lembram-se do que aconteceu no jogo, sinal de que

aprenderam com ele.

f) Objetivo: ter uma base de como seria a aceitação do RPG educativo.

Resultado: Foram 16 pessoas que disseram que gostariam e 4 que não.

Conclusão: Haveria uma boa aceitação do RPG educativo.

g)Objetivo: Buscar sugestões que atendam o gosto das crianças.

Resultado: Algumas sugestões dadas foram: fases em que para passar é

preciso responder a uma questão ou desafio, que quando acertasse uma conta

faria um gol, fases com cruzadinhas, com inglês, com quebra-cabeças, com

exercícios de Educação Física e labirinto.

36

Page 39: Tg juliana arruda_nozaki

Conclusão: as sugestões serão utilizadas na montagem do jogo.

Após serem feitas as conclusões das entrevistas, é apresentado como será feita a

interface gráfica do aplicativo.

3.3 Trabalhando com Interface Gráfica

A interface gráfica tem a função de intermediar a relação entre o usuário e o

aplicativo, possui elementos como janelas, menus, botões e caixas de mensagem que

disponibilizam os recursos do aplicativo.

Uma interface de qualidade é o que provê facilidade de uso do software, além de

otimizar a produtividade dele como um todo (ORTH, 1999).

Para que o jogo estimule as crianças é preciso uma interface bem elaborada e de fácil

utilização. O primeiro passo é identificar idade da criança, pois considerar o tipo de usuário e

suas características é tarefa primordial para que os requisitos sejam atendidos (RAABE,

2003).

A figura 12 mostra um jogo de Biologia. Ao primeiro contato, o jogador procura

entender a finalidade do jogo, observa os recursos da interface e o que pode utilizar para

solucionar o desafio proposto.

Figura 12 - Interface gráfica de um jogo de Biologia

A interface é de fácil entendimento, os seguintes aspectos podem ser analisados:

a)O nome do jogo – entende-se que o jogo trata de alimentos.

b)O link de instruções – explica como jogar.

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Page 40: Tg juliana arruda_nozaki

c)O placar de pontos – pontuação do jogador.

d)As figuras de meninos um ao lado do outro – representam as vidas do jogador.

e)A bolinha vermelha com X dentro – fechar jogo.

f) A figura do alimento (queijo) – alimento do desafio da fase em questão.

g)A elipse vermelha – nossa ferramenta no jogo.

h)As palavras - ficam subindo onde devemos colocar a elipse.

i)E o botão conferir – que mostra se a resposta esta correta ou não.

Todos estes elementos são auto-explicativos o que agrega usabilidade ao jogo, junto às

cores e formas divertidas, marcam uma boa interface gráfica para um jogo educativo infantil.

Para Battaiola (2002), as características da interface são o atrativo visual, a

compatibilidade com a trama e o alto nível de jogabilidade, o qual se refere a facilidade de

movimentação do usuário no jogo e a boa utilização de seus recursos.

A interface deve ser bem projetada para que a criança não se desmotive ou fique

confusa pela sobrecarga de informações, o que dificultaria seu aprendizado.

A seguir será apresentada a questão da usabilidade do software.

3.3.1 Usabilidade

Pode-se dizer que um aplicativo possui usabilidade se há por parte dos usuários a

facilidade de utilizar os recursos disponíveis a fim de realizar uma tarefa específica. No

contexto de interação humano-computador a usabilidade se dá pela simplicidade e facilidade

com que uma interface, programa ou web site pode ser utilizado.

Para Oliveira (2006), ao desenvolver uma interface para jogos educativos infantis

deve-se levar em conta tanto os aspectos de usabilidade como os aspectos psicológicos.

A Figura 13 mostra as metas de usabilidade adaptado de PREECE (2002).

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Page 41: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 13 - Metas de usabilidade

Os autores que seguem esta tendência mostrada na Figura 13 acima se preocupam em

desenvolver sistemas que sejam fáceis de usar, divertidos, prazerosos e que possuam uma boa

estética na visão do usuário. Investigam, através de pesquisas a interação prazerosa e com os

resultados trabalham em aspectos como atenção, jogabilidade, controle consciente e

inconsciente, engajamento e estilo de narrativa (GOMES, 2005).

Apresentar manual de utilização e tópicos de ajuda também fazem parte da

usabilidade. Assim em caso de possíveis dúvidas o usuário poderá recorrer a estes recursos.

Inserir animações, cores e formas divertidas ajudam a estimular a criança e tornam o

jogo mais harmônico, mas é preciso ter cuidado para não sobrecarregar de informações, o que

pode dificultar o aprendizado. Um exemplo seria a de utilização de cores quentes, que

sugerem alegria, excitação e as cores frias que sugerem tranqüilidade, estática, suavidade e

acalmam.

A engenharia de usabilidade é uma métrica de desenvolvimento de sistemas que pode

auxiliar na tomada de decisões de usabilidade. Segundo GARNER (2003) e PREECE (1994)

há uma lista de etapas que descreve a engenharia de usablidade:

a)Definir objetivos de usabilidade utilizando métricas

b)Especificar níves de usabilidade planejados que precisam ser alcançados

c)Analisar o impacto de possíveis soluções de projeto

d)Incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto

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Page 42: Tg juliana arruda_nozaki

e)Iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados

sejam alcançados.

Alguns sistemas também possuem sua fase de teste de usabilidade que envolve os

usuários, o público alvo, com o objetivo de observar e coletar informações de como é dado a

utilização, aceitação e aprendizado do software, estes resultados devem ser analisados e por

fim propor melhorias a serem implementadas.

Técnicas como avaliações heurísticas, checklists, padrões e também entrevistas e

questionarios podem ser utilizados nesta fase de teste de usabilidade. A escolha da técnica a

ser utilizada depende do resultado que se espera obter e do público alvo em questão.

3.4 Tecnologias para implementação

A seguir será apresentado algumas das tecnologias utilizadas para implementação do

aplicativo deste trabalho.

3.4.1 O Inkscape

Similar ao Adobe Illustrator, Corel Draw, Freehand e Xara X, o Inkscape é um editor

vetorial gráfico. Utiliza o SVG (Scalable Vector Graphics) que dá suporte a formas básicas,

trajetos, texto, marcadores, entre outros (INKSCAPE, 2010).

SVG é um padrão industrial desenvolvido pela W3C para gráficos vetoriais, sua

aceitação vem crescendo e a maioria dos editores já oferece suporte para o padrão, podendo

importá-los e exportá-los.

Encontramos diversos tutoriais em sua página inicial, como estes ilustrados na figura a

seguir.

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Page 43: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 14 - Tutorias Inkscape

Ainda na página do inkscape, você encontra um site chamado Open Clipart que

disponibiliza cliparts de graça para qualquer usuário.

O Inkscape será utilizado para a construção de um mapa para o RPG, utilizando as

ferramentas do aplicativo e cliparts importados.

3.4.2 UMAPPER

É uma aplicação web para autoria de mapas, torna fácil a criação de mapas

personalizados e utiliza o Adobe Flash para que seja possível a distribuição do mesmo em

sites, blogs e redes sociais (UMAPPER, 2010).

O editor do Umapper contém diversos recursos, como adicionar pontos (makers),

desenhar formas e adicionar sons e imagens.

Ele é alimentado pelo UMAP (Universal Mapping API do Adobe Flash). Com essa

tecnologia é possível exibir dados geográficos com uma camada acima, sobre qualquer

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Page 44: Tg juliana arruda_nozaki

provedor de dados de mapas (Microsoft Virtual Earth, Google Maps, Yahoo, OpenStreet, etc),

o que o torna um aplicativo de criação de mapas universal.

Além disso, possuí algoritmos de otimização e utiliza o KML para armazenar os

dados, visando deixar os mapas flexíveis e com melhor desempenho na visualização.

Em sua página inicial é possível visualizar alguns usuários conhecidos como a

National Geographic, veja na figura seguinte.

Figura 15 - Página inicial Umapper

Com o Umapper também é possível importar uma imagem e editá-la como um mapa,

esse é um dos principais motivos pelo qual ele será utilizado do desenvolvimento deste

trabalho.

3.4.3 MediaWiki

É um software livre que permite a criação de páginas wiki, originalmente

desenvolvido para o Wikipédia, mas que hoje em dia já é utilizado em diversos projetos.

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Page 45: Tg juliana arruda_nozaki

Existe uma documentação disponível sobre este aplicativo que inclui desde manual

técnico, FAQs até suporte ao usuário com explicações de como utilizá-lo, a Figura 16 mostra

um exemplo.

Figura 16 - Exemplo de FAQ MediaWiki

Este aplicativo será utilizado para criação e edição das páginas wiki do RPG.

3.4.4 WordPress e o HTML

O Wordpress é uma plataforma semântica para publicações pessoais na web, possui

foco em estética, padrões web e usabilidade. Ele é um software livre e gratuito.

Com ele você pode criar páginas, adicionar conteúdos a elas, como posts e

comentários, basta fazer a instalação e abri-lo no navegador.

Figura 17 - Wordpress

Ele também dá suporte à linguagem de marcação HTML o que permite que

você edite como quiser suas páginas web. A seguir uma imagem que ilustra a caixa de edição

de HTML do Wordpress e também uma breve explicação da linguagem.

43

Page 46: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 18 – HTML no Wordpress

A tecnologia HTML (HyperText Markup Language) que significa Linguagem de

Marcação de Hipertexto, é uma linguagem de marcação a qual os navegadores podem

interpretar, utilizada para criação de páginas web.

O HTML é como um texto formatado por TAGs que são estruturas de marcação que

possuem uma indicação de início e fim e informam ao navegador como deve ser apresentado

a página. Exemplo de estrutura de uma tag: <tag> conteúdo </tag>

A Figura 19 mostra um exemplo de estrutura simples para entendimento do

funcionamento da tecnologia.

Figura 19 - HTML exemplo

A tecnologia possui fácil utilização uma vez que se saiba seus comandos, é possível

criar páginas e disponibilizar recursos nas mesmas.

O Wordpress e o HTML serão utilizados para edição das páginas facilitando a

interação dos professores e alunos com o jogo.

44

Page 47: Tg juliana arruda_nozaki

3.5 Protótipo

A seguir será apresentado por partes como foi feito o protótipo do jogo, bem como a

utilização das ferramentas citadas no capítulo anterior.

3.5.1 A criação do mapa

Para fazer o mapa do RPG foram coletados diversos cliparts de sites como o

Open Clipart que são oferecidos gratuitamente. Estes foram importados para o Inkscape e

adicionados ao mapa criado com as ferramentas disponíveis no aplicativo.

Para obter o Inkscape basta baixá-lo de sua página na internet ou de outros sites

de downloads, descompactar a pasta e clicar em inkscape.exe.

Figura 20 - Executável do inkscape

O instalador criará um ícone do aplicativo na área de trabalho, então é só clicar e

utilizar. Ao abrir irá aparecer uma tela como esta da Figura 21.

Figura 21 – Inkscape

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Page 48: Tg juliana arruda_nozaki

Como mostra a figura 21, o editor abre um New document1, ou melhor, um novo

documento do Inkscape, nele você pode adicionar e editar formas com as ferramentas

dispostas na parte superior (atalhos de ferramentas), lateral esquerda (criação e edição de

formas) e na parte inferior (cores). Depois é só clicar em File e salvá-lo, ou se desejar pode

exportar para bitmap (formato de imagem).

Para facilitar o trabalho de criação do mapa foram criados dois arquivos .svg, um

chamado cliparts que contém todos os cliparts importados e outro chamado mapa em que foi

desenhado e editado o mapa adicionando os cliparts.

Figura 22 - Criação do mapa

Para desenhar a base do mapa foram adicionadas formas umas sobre as outras, a parte

principal é um retângulo verde e as áreas foram feitas conforme mostra a Figura 23, em que

foi criado um exemplo de terreno através de um retângulo (azul claro), um traço com a

ferramenta pincel (azul escuro) e depois foi pintado o interior da imagem (azul meio tom),

então há a forma de um mar.

46

Page 49: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 23 - Criação de áreas

As figuras foram editadas aumentando e diminuindo seu tamanho, girando, mudando

sua orientação, mudando sua cor e sobrepondo-as a fim de criar cenários temáticos. Veja na

Figura 24 os exemplos de edição citados.

Figura 24 - Trabalhando as imagens

O resultado final é um mapa colorido e animado com personagens e lugares, pronto

para despertar curiosidade e a imaginação da criança, fazendo com que ela desperte interesse

pelas histórias contidas nele e assim pelas atividades que lhe serão propostas.

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Page 50: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 25 - Mapa final

A seguir é apresentada a edição do mapa final.

3.5.2 Edição do mapa com UMAPPER

Para utilizar o Umapper basta acessar seu site, você não precisa nem criar uma conta

para poder utilizar as ferramentas online e fazer seu mapa personalizado, mas no caso foi

criada uma conta através de cadastro de usuário para facilitar o controle e administração dos

mapas. Veja na figura abaixo:

Figura 26 - Perfil Umapper

48

Page 51: Tg juliana arruda_nozaki

A partir do perfil, é possível criar, visualizar e editar os mapas com o editor do

Umapper. Como visto anteriormente, ele possui a opção de importar seu próprio mapa ao

criá-lo. A seguir uma imagem que ilustra esta funcionalidade.

Figura 27 - Upload da imagem do mapa

Ao mapa criado foram adicionados makers sobre os personagens com falas e nos

NPCs, além da fala há um link para a página wiki, estes também se diferenciam por bolinhas

azuis que ficam piscando no mapa.

Figura 28 - Editor do Umapper

49

Page 52: Tg juliana arruda_nozaki

Depois de editado, você pode acessar o mapa por URL ou pelo objeto, observe na

Figura 29.

Figura 29 - Endereço do mapa

Assim foi editado pelo Umapper o mapa do jogo de RPG educativo deste trabalho.

3.5.3 A criação das páginas wiki no WikiMedia

Foi utilizado para suporte do MediaWiki e do Wordpress o XAMPP que é

um software livre que serve de servidor independente de plataforma que consiste

principalmente na base de dados MySQL, o servidor web Apache e os interpretadores para

linguagens de script: PHP e Perl. Seu nome é dado por: X representa qualquer plataforma, A

de Apache, M de MySql, P de PHP e P de Perl.

Figura 30 - XAMPP painel de controle

Os passos para instalação podem ser encontrados na página web de instalação.

(MEDIAWIKI, 2010).

50

Page 53: Tg juliana arruda_nozaki

Depois de instalado você pode acessar o MediaWiki pelo navegador conforme a

Figura 31, foi criada uma página principal para conter as informações sobre o projeto, bem

como tutoriais de edição para professores e alunos.

Figura 31 - Pagina wiki principal

Também foram criadas as páginas dos personagens por matéria. Para exemplificar a

seguir são mostrados os passos na criação da página de matemática.

Primeiro deve-se inserir na barra de endereços do navegador a seguinte linha:

http://localhost/mediawiki/index.php?title=CasteloDeMatematica. Depois aparecerá uma nova

página com o nome solicitado e se ela já existe ou não, se não existir clique na aba criar.

Figura 32 - Criando uma wiki

51

Page 54: Tg juliana arruda_nozaki

Quando um editor abrir, insira o conteúdo desejado e clique em salvar página na parte

inferior da página.

Figura 33 - Pagina wiki

A pagina wiki foi criada, agora é só inserir o conteúdo conforme o jogo e editá-las

quando quiser, clicando na aba editar.

Figura 34 - Página wiki criada

Há disponíveis, na internet, diversos tutoriais de edição das páginas wiki, mas para a

página principal ficarão restritos, por enquanto, somente os básicos para que alunos e

professores consigam editar as páginas.

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Page 55: Tg juliana arruda_nozaki

3.5.4 Criando o site com o Wordpress

A seguir é mostrado como foram feitas as páginas para o site/blog do jogo no

Wordpress, lembrando que, como o MediaWiki, ele também necessita do XAMPP.

A Figura 35 mostra a instalação de 5 minutos disponível na sua página oficial

(WORDPRESS, 2010).

Figura 35 - Instalação em 5 minutos

Após a instalação, foram criadas duas páginas, uma que é página inicial e outra é a

página do jogo. Elas podem conter posts e ambas as páginas possuem a opção de adicionar

comentários.

Há uma infinidade de templates prontos e tutoriais disponíveis na internet, além de

plugins com muitas facilidades embutidas.

Para o trabalho em questão, foi escolhido um template chamado sunset, o nome

principal escolhido foi EDUCARPG e as duas páginas são Home e Jogo teste, como pode-se

ver na figura a seguir já com o mapa editado no Umapper.

53

Page 56: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 36 - Educarpg no WordpressNo decorrer das aulas, os professores podem inserir novos posts e os alunos poderão

comentá-los. Assim o Wordpress disponibilizará ao jogo uma interface amigável e de fácil

navegação para os usuários.

3.6 Considerações finais

Com as tecnologias escolhidas foi possível desenvolver um ambiente agradável e fácil

de navegar, além de disponibilizar recursos de interação e atividades dinâmicas.

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Page 57: Tg juliana arruda_nozaki

4 ESTUDO DE CASO

A seguir é apresentado o estudo de caso deste trabalho, como, quando, com quem, os

resultados e conclusões.

4.1 O local e as pessoas envolvidas

Este estudo de caso foi aplicado na FATEC (Faculdade de Tecnologia), localizada na

Rodovia Presidente Dutra Km 138,7 no Distrito de Eugênio de Melo em

São José dos Campos, SP, no dia 27 de maio de 2010, quarta-feira, das 14:50h às 16h.

Participaram das atividades dezessete alunos do projeto Decolar, sendo a

disponibilidade de um micro por aluno, cada um deles pode executar as propostas

individualmente.

No local estavam presentes a professora representante do projeto Decolar, que

acompanha as aulas junto com os alunos, a autora deste trabalho e a professora voluntária de

informática da FATEC, que normalmente aplica as aulas nas quartas-feiras, dia em que o

estudo de caso foi executado.

Para execução das atividades do estudo de caso foi solicitada a permissão ao

coordenador responsável pelo projeto Decolar na FATEC de São José dos Campos, o

professor Fernando Masanori Ashikaga.

Para o preparo do ambiente do jogo foi preciso a ajuda do administrador da rede

interna da FATEC, que forneceu privilégios temporários para que pudessem ser instalados os

softwares necessários, veja o processo detalhadamente no tópico a seguir.

4.3 Estrutura utilizada

Foram utilizados os computadores do laboratório IV, a rede interna da FATEC e

recursos visuais como data show.

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Page 58: Tg juliana arruda_nozaki

As atividades do estudo de caso contaram com: duas páginas web hospedadas em um

servidor gratuito, com referências para os mapas do umapper e o wikimedia, um servidor de

páginas wiki.

A estrutura referente ao acesso das páginas wiki implantada foi a baseada em Cliente-

Servidor. A instalação do WikiMedia foi feita em uma máquina, a do professor, e as outras

acessaram os conteúdos partir dela.

Em relação ao Wordpress, ele funciona mais como um facilitador, disponibilizando

uma interface agradável de fácil edição para seus usuários, com suporte para criar páginas

com diversos conteúdos, inclusive edição por html e css, inserir posts e comentários.

Mas infelizmente não funcionou corretamente na estrutura implantada, as outras

máquinas ao acessarem suas páginas e posts recebiam o conteúdo sem nenhum layout.

Os testes locais feitos com essa ferramenta funcionam perfeitamente, o fato é que para

que outros possam acessar é preciso ser feita a hospedagem da mesma junto ao site criado.

Até o presente momento isso não foi possível, devido a dificuldade de se encontrar uma

hospedagem que ofereça estes requisitos e seja gratuita.

A solução encontrada foi a hospedagem de páginas simples escritas em html que

continham as referências para os mapas como dito anteriormente. A seguir a apresentação da

execução do estudo de caso.

4.4 A realização

Foram criadas duas atividades embutidas no mapa do jogo RPG. A primeira referente

à Biologia, nesta os alunos ajudaram a catalogar espécies e suas curiosidades em uma página

wiki. A segunda foi criada utilizando-se um mapa do mundo e perguntas sobre países,

continentes e estados, e os alunos deveriam respondê-las indicando sua localização no mapa.

Foi pedido para que os alunos entrassem na página principal que continha o mapa do

jogo RPG. Nele os alunos exploram os lugares e personagens. Então foi pedido para que

fossem para área de Biologia, a floresta que se encontra no meio do mapa.

Ao clicarem nos personagens desta área, eles abriram uma caixa de diálogo que

contém informações sobre quem são e o que fazem, os animais também contêm caixas de

informação com características e curiosidades sobre sua espécie.

56

Page 59: Tg juliana arruda_nozaki

O personagem Marcos, que é o veterinário que mora junto com sua esposa na área

florestal, informa as crianças que está trabalhando com um catálogo de espécies e pede para

que confiram seu projeto.

Sua mulher a bióloga Tânia, informa o que está fazendo no momento e indica sua

página. A seguir a Figura 37 mostra a página principal.

Figura 37 - EducaRPG teste A Figura 38 mostra o diálogo da bióloga Tânia com o aluno na área de Biologia.

Figura 38 - Bióloga

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Page 60: Tg juliana arruda_nozaki

Note que na fala ela indica uma página com conteúdos de Biologia. A “Página Bio” é,

na verdade, uma página wiki em que os alunos ajudaram a criar um catálogo de espécies. Na

Figura 39 é mostrada a página Bio.

Figura 39 - Wiki BioFoi pedido para que cada aluno explorasse a área florestal, e que conhecendo os

animais e suas características, escolhesse um para colocar no catálogo da página Bio. A

Figura 40 mostra a caixa de informação do Siri.

Figura 40 - Siri

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Page 61: Tg juliana arruda_nozaki

Foram passadas instruções de edição da página wiki Bio, como incluir título, subtítulo,

conteúdos escritos e salvar a edição. Cada aluno colocou a descrição do animal escolhido e

assim o catálogo foi criado com as edições das crianças.

Para a atividade relacionada com Geografia, foi pedido para que navegassem no mapa

até área coberta por gelo, que é a área de Geografia. Lá encontraram personagens e

adquiriram informações com eles sobre a área. Um geógrafo, chamado Vitor, que estava na

vila a trabalho com seu ajudante indicou um jogo que gostava. Além disso outras dicas foram

dadas pelos personagens.

As dicas foram: a filha do morador da vila disse que iria conhecer a Alemanha um dia

para visitar o castelo de Neuschwanstein; a segunda foi o a do assistente de Vitor, disse que

ao viajar pelo mundo com ele conheceu muitos lugares diferentes entre eles a Austrália, lugar

em que viu muitos cangurus.

Em seguida, a autora deste trabalho pediu para clicarem no geógrafo que indicou o

Jogo Geo, jogo de Geografia, em que para acertar e ganhar pontos é preciso localizar lugares

no mapa. Na Figura 41 é mostrada a página inicial do jogo de Geografia.

Figura 41 - Jogo GeoAs figuras de 42 a 48 mostram as questões e respostas do jogo.

59

Page 62: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 42 - Questão 1

Figura 43 - Questão 2

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Page 63: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 44 - Questão 3

Figura 45 - Questão 4

61

Page 64: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 46 - Questão 5

Figura 47 - Questão 6

62

Page 65: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 48 - Questão 7Ao final cada criança recebeu uma pontuação e pôde registrá-la no campo de score do

jogo. As Figuras 49 e 50 mostram o final do jogo Geo.

Figura 49 - Pontuação

63

Page 66: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 50 - Salvando a pontuaçãoOs alunos jogaram algumas vezes e foram descobrindo as localidades no mapa. Assim

cada vez conseguiam um desempenho melhor e aprenderam a encontrar os lugares.

4.5 Resultados

Os resultados foram positivos e motivadores, os alunos gostaram do projeto e

aprenderam com ele. Diversos fatos comprovam o aprendizado adquirido com as atividades

do jogo. Serão enumerados os que mais se destacaram e chamaram a atenção da autora deste

trabalho.

Na área de Biologia, ao pesquisarem os animais, os alunos descobriram que o Panda-

Gigante vive na China. Ao jogarem o jogo de Geografia uma das perguntas era referente ao

local em que moravam os Pandas-Gigantes, então, a autora deste trabalho ao ver que os

alunos estavam nesta questão perguntava se eles lembravam do que tinham aprendido na área

de Biologia, se lembravam onde o Panda vivia. Eles logo responderam “É na China!” e assim

encontraram a mesma no mapa.

As dicas dos personagens da área de Geografia também ajudaram a encontrar outros

locais no jogo Geo, que foram a Alemanha e o continente Australiano.

Os alunos ao jogarem mais vezes o jogo Geo foram encontrando com mais facilidade e

rapidez os locais das perguntas, tanto que chegaram a conseguir pontuações bem altas, mais

até que a autora deste trabalho ao jogar várias vezes com eles. A Figura 51 mostra o top das

melhores pontuações.

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Page 67: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 51 - Top score

Os alunos se interessaram pelos conteúdos das atividades e todos seguiram os passos

que lhes foram propostos. As Figuras 52 e 53 mostram o ambiente e os alunos trabalhando

nas atividades.

Figura 52 - Acessando o mapa

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Page 68: Tg juliana arruda_nozaki

Figura 53 - Jogo GeoAo final, foi pedido aos alunos que mandassem um e-mail com nome, opinião sobre o

projeto deste trabalho, sugestões e o que acharam da aula jogo que participaram. A seguir

algumas opiniões serão mostradas e as conclusões obtidas com este primeiro teste real do jogo

educacional que foi desenvolvido.

4.6 Conclusão do estudo de caso

O jogo desenvolvido funciona e consegue alcançar seu objetivo principal que é o de

servir de ferramenta para tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes para os alunos, prática

para os professores que procuram novas formas de inserir seus conteúdos e aos poucos

estimula a leitura nas crianças.

Para mostrar a aceitação do jogo, a seguir são citados alguns e-mails que foram

enviados pelos alunos (novamente seus nomes são representados por siglas):

a)JE: “meu nome é J tenho 12 anos, achei muito legal o site pois tem várias coisas

que podemos aprender como inglês, geografia e etc gostei de aprender as coisas

sobre geografia muito divertido!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! bjs”

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Page 69: Tg juliana arruda_nozaki

b)QC: “tenho 12 anos, eu gostei muito do seu site adorei tudo, mas gostaria que

colocasse algumas palavras cruzadas ou caça-palavras, mas tudo está mto bom

eu amei, ah eu gostei mto do jogo de geografia ele é mto loko e as pesquisas dos

animais eu aprendi uma coisa que eu não sabia amei vou ficando por aqui,

adorei seu projeto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! bjosss”

c)KS: “Foi muito divertido aprender a procurar os países no mapa,e aprender

sobre alguns animais e suas origens, só deveria ter mais jogos”

d)QP: “eu gostei muito da sua aula achei muito legal sabe pq? é uma forma de

aprender muito mais e estimular os estudos. Esta aula eu aprendi que achar

países no mapa é muito fácil e sobre as animais. Uma opinião se vc colocasse

uma caça-palavra no jogo biologia iria ficar muito legal”.

e)PH: “muito legal gostei de aprender com jogos”

f) BJ: “Adorei seu site achei MUITO LEGAL. Eu acho que se você colocar mais

perguntas no jogo de Geografia ficaria mais interessante. Tente colocar a

escolha de dificuldade. Muito Obrigado”.

Pode-se observar que os alunos não só gostaram de trabalhar utilizando jogos, como

querem mais atividades, até mesmo com um nível de dificuldade maior. Eles tiveram um bom

aproveitamento da aula, visto que conseguiram entender os conteúdos passados e aprenderam

coisas novas.

Indiretamente as crianças também vão adquirindo conhecimentos de informática,

como a edição de páginas wiki, navegação na internet, entre outros. Este conhecimento será

muito útil para sua formação visto que, no mundo atual, a informática está cada vez mais

presente no nosso dia-a-dia.

67

Page 70: Tg juliana arruda_nozaki

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho apresentou o desenvolvimento de jogos educacionais colaborativos

utilizando tecnologias da web para serem utilizados no ensino infantil.

Este capítulo está organizado como segue: a Seção 5.1 apresenta as contribuições e

conclusões, 5.2 aponta trabalhos futuros.

5.1 Contribuições e Conclusões

As contribuições deste trabalho são:

a)Um jogo infantil educativo de RPG.

b)Oferecer usabilidade nos recursos do jogo para professores e alunos.

c)Disponibilizar páginas wikis em que os professores podem criar conteúdos das

suas matérias, assim aproveitam o jogo que possuí uma interface gráfica

dinâmica para ensinar conteúdos.

d)Uma página wiki principal que explica o projeto e contem tutoriais para ajudar

os professores a montar suas aulas bem como exemplos prontos.

e)Conteúdo explicativo para que os alunos possam entender o funcionamento do

jogo e editar suas páginas wiki.

f) Recursos que estimulam a leitura do aluno, visto que em um jogo de RPG as

histórias são lidas e interpretadas e os desafios propostos dependem do

entendimento delas.

A partir destas contribuições pode-se concluir que:

a)A ferramenta desenvolvida neste trabalho auxilia na criação de aulas dinâmicas

em um contexto de interesse dos alunos.

b)Os recursos disponíveis para os usuários são de fácil utilização, o que ajudará o

desenvolvimento das atividades.

c)O professor consegue criar aulas dentro do contexto de suas matérias que

envolvam o aluno, despertando seu interesse pelo aprendizado.

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Page 71: Tg juliana arruda_nozaki

d)O suporte dado ao professor para montagem das aulas facilita e ajuda a melhorar

seu trabalho como educador.

e)Por meio do jogo os alunos aprendem os conteúdos de uma maneira interessante

para eles, o que facilita seu aprendizado.

f) Com as histórias contidas no jogo os alunos aos poucos criaram o hábito de ler

e compreender o que está escrito, um exercício importante na educação das

crianças.

A seguir são apresentadas experiências obtidas:

No estudo de caso há a dificuldade na utilização do Wordpress. Ele não funciona

corretamente se não estiver hospedado em um servidor, ao tentar acessar a página do projeto

no wordpress de outro computador colocando o endereço ip do suposto servidor e o restante

do caminho da URL, o que se tem como resultado é uma página com os conteúdos, mas

totalmente sem layout.

É importante lembrar que na máquina local funciona perfeitamente, o que não descarta

sua utilização nesta pesquisa e desenvolvimento do jogo educacional, pois com ele é possível

criar uma interface mais amigável e de fácil utilização para ajudar na comunicação entre

professores e alunos.

Ainda no estudo de caso, ao utilizar-se o MediaWiki para armazenar os conteúdos que

as crianças aprenderam sobre os animais também houve outra dificuldade. Como o Mediawiki

é uma ferramenta de edição de textos, possuí um sistema de controle leitor/escritor, ou seja,

muitas pessoas não podem editar ao mesmo tempo a mesma página, então o processo de

criação de catálogo das espécies foi feito com um aluno por vez.

Para resolver este problema é fácil, basta criar uma página wiki por aluno, ou como foi

feito no estudo de caso, pedir para que a edição de conteúdo seja feita com um aluno por vez.

5.2 Trabalhos futuros

As contribuições alcançadas com este trabalho não encerram as pesquisas relacionadas

ao desenvolvimento de jogos educacionais utilizando tecnologias web, mas abrem

oportunidades para alguns trabalhos futuros:

a)Tratar de outros aspectos de imersão, como implementar pontuação ao

personagem do aluno e incluir mais características específicas.

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Page 72: Tg juliana arruda_nozaki

b)Mudar o tipo do cursor, quando o aluno estiver sobre o mapa o cursor é setado

com um gif de um personagem.

c)Criar mapas variados separados por conteúdo, por exemplo, um mapa com

regiões para geografia.

d)Inserir sons e animações no mapa para torná-lo ainda mais interessante para

criança.

e)Criar uma página de atividades prontas para professores utilizarem nas páginas

de suas matérias.

f) Disponibilizar enigmas ainda mais elaborados dentro das falas dos personagens,

com objetivo de fazer com que o aluno leia, pense, escreva e aprenda gostando

de aprender.

g)Aplicar mais sugestões dadas pelas crianças como: quando acertasse uma conta

de matemática faria um gol em um jogo de futebol, inserir cruzadinhas,

atividades sobre a língua inglesa, colocar quebra-cabeças e labirinto.

70

Page 73: Tg juliana arruda_nozaki

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