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A indústria de games, antes voltada às crianças, hoje alcança patamares de megaproduções para atingir um público cada vez mais exigente . H á 51 anos atrás, William Higinbotham criou o Tennis for Two, o primeiro game eletrônico da história, muita coisa mudou e o que se vê hoje é um novo pata- mar, onde o design conta em praticamente tudo. Atualmente, o mercado de games no Brasil tem crescido, ainda que pouco. Há estúdios internacionais, como a Ubisoft, com “filiais” no Brasil e cursos da área estão surgindo nas universi- dades brasileiras, de forma a tentar igualar-se aos grandes mer- cados, embora ainda haja um longo caminho a percorrer. O que domina a produção brasileira são os games para celular, e ainda há os méritos fiscais absurdos que atrasam o mercado de games e es- timulam a pirataria por aqui. Uma das mais recentes ten- tativas foi da TecToy (que nos 90 comercializou o video game Megadrive no Brasil), com o Zeebo, seu videogame próprio, em- bora ainda muito atrás da concorrência, pois este é feito para jogos de celulares e conversões de videogames portáteis, resultando em qualidade muito inferior. por Gustavo Silva e Leonardo Sandim Tennis for Two (1958), primeiro jogo eletrônico. Level Art de Assassins Creed. Fotos para divulgação. INDÚSTRIA DE SONHOS Imagem de Final Fantasy XIII da SquareEnix. JOGOS DE VIDEOGAME, COMO FAZ? No início, haviam jogos, como o clássico Tetris, em que o trabalho todo era feito por uma ou poucas pessoas, no caso do Tetris, três estudantes universitários. No cenário atual, um game considerado bom tem sua produção com duração de, no mínimo, um ano, e várias pessoas são encarregadas de diversas áreas do game, como Level Design, Character De- sign, Concept Artist, entre outros, e cada um trabalha diferentes áreas do game, proporcionando assim um trabalho mais meticuloso, melhorando o resultado final. Para a maioria das pessoas, trabalhar com games soa como diversão o dia todo, mas não é bem as- sim. Trabalhar nessa indústria pode ser bastante puxado, Davi Hodgson, autor de “Paid to Play: An Insider’s Guide to Video Games Careers” diz que há jornadas longas, prazos aperta- dos e o trabalho pode ser, sim, monótono, mas recompensador, pois utiliza, e muito, da criatividade da pessoa, também dando retorno financeiro e oferecendo facilidade para entrar no mercado. Porém, de acordo com Hodgson, é necessário que o interes- sado se conheça bem para desenvolver seus pontos fortes na criação do jogo. Se você escolheu trabalhar com games a “fórmula do sucesso” é uma só e a mesma para qualquer área: muito estudo e trabalho duro.

Trabalho Acadêmico - Diagramação e Produção de Artigo

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Trabalho que visava a montagem de uma revista. Junto do estudante de designer Gustavo Silva, fui responsavel pela montagem da matéria apresentada. Também, com parceria de Yuri Kulisky, participei da criação da diagramação de toda revista.

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Page 1: Trabalho Acadêmico - Diagramação e Produção de Artigo

A indústria de games, antes voltada às crianças,

hoje alcança patamares demegaproduções para atingir um

público cada vez mais exigente .

Há 51 anos atrás, William Higinbotham criou o

Tennis for Two, o primeiro game eletrônico da história, muita coisa mudou e o que se vê hoje é um novo pata-mar, onde o design conta em praticamente tudo.

Atualmente, o mercado de games no Brasil tem crescido, ainda que pouco. Há estúdios

internacionais, como a Ubisoft, com “filiais” no Brasil e cursos da

área estão surgindo nas universi-dades brasileiras, de forma a tentar

igualar-se aos grandes mer-cados, embora ainda haja um longo caminho a percorrer.

O que domina a produção brasileira são os games para celular, e ainda há os méritos fiscais absurdos que atrasam o mercado de games e es-timulam a pirataria por aqui. Uma das mais recentes ten-tativas foi da TecToy (que nos 90 comercializou o video game Megadrive no Brasil), com o Zeebo, seu videogame próprio, em-bora ainda muito atrás da concorrência, pois este é feito para jogos de celulares

e conversões de videogames portáteis, resultando em qualidade muito inferior.

por Gustavo Silva e Leonardo Sandim

Tennis for Two (1958), primeiro jogo eletrônico.

Level Art de Assassins Creed.

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INDÚSTRIA DE SONHOS

Imagem de Final Fantasy XIII da SquareEnix.

JOGOS DE VIDEOGAME, COMO FAZ?

No início, haviam jogos, como o clássico Tetris, em que o trabalho todo era feito por uma ou poucas pessoas, no

caso do Tetris, três estudantes universitários. No cenário atual, um game considerado bom tem sua produção

com duração de, no mínimo, um ano, e várias pessoas são encarregadas de diversas áreas

do game, como Level Design, Character De-sign, Concept Artist, entre outros, e cada um trabalha diferentes áreas do game, proporcionando assim um trabalho mais meticuloso, melhorando o resultado final.

Para a maioria das pessoas, trabalhar com games soa como diversão o dia todo, mas não é bem as-

sim. Trabalhar nessa indústria pode ser bastante puxado, Davi Hodgson, autor de “Paid to

Play: An Insider’s Guide to Video Games Careers” diz que há jornadas longas, prazos aperta-

dos e o trabalho pode ser, sim, monótono, mas recompensador, pois utiliza, e muito, da criatividade da pessoa, também dando retorno financeiro e oferecendo facilidade para entrar no mercado. Porém, de acordo com Hodgson, é necessário que o interes-sado se conheça bem para desenvolver seus pontos fortes na criação do jogo.

“Se você escolheu trabalhar com games a “fórmula do sucesso” é uma só e a

mesma para qualquer área: muito estudo e trabalho duro.”

Page 2: Trabalho Acadêmico - Diagramação e Produção de Artigo

GAME DESIGN

Aqui entra grande parte do jogo, é o game designer que vai cuidar do jogo em si, sua história, a forma de desenrolar o game, sistemas de vida (caso haja), de com-bate (idem), de interação, dos objetivos e do desenrolar dos mesmos, uma das maiores, senão a maior responsabilidade, pois é a es-sência do game, um bom exemplo é o de Super Mario Bros (1985), que tem influên-cia até hoje e é uma franquia bilionária dentro da industria, também o de Grand Theft Auto III (2001) que criou e popularizou um es-tilo bastante característico de muitos games atuais.

Cena de abertura de Super Mario World, uma das franquias mais bem sucedidas do mundo.

Personagem Link de Zelda: Twilight Princess da Nintendo.

Concept Art de Final Fantasy XIV online.

CHARACTER DESIGN

Trata da criação de personagens, quaisquer que sejam, heróis, monstros, vilões, aldeões, crian-do tudo, desde rosto e cabelo às suas roupas e acessórios, parte importantíssima do design de jogos, pois grandes games costumam ter perso-nagens bastante trabalhados e próprios, como Solid Snake (Metal Gear Solid), Link (The Legend of Zelda), Mario (Super Mario Bros) e Alex Kidd

(Alex Kidd). Os personagens podem ser com-plexos ou simplistas, depende do objetivo

em questão. (como no caso do Mario, um personagem simples mas muito bem

elaborado). Um personagem carismático é

capaz de conquistar o mundo, e ser o principal atrativo do

jogo.

ÁREAS DE TRABALHO

CONCEPT ARTIST

Engloba várias outras áreas, mas normalmente é quem põe no papel as idéias iniciais do designer, criando ambientes, personagens

(mais superficialmente) por meio de desenhos, as Concept Arts, que dão uma idéia do que será o jogo já no início de sua produção. É

comum que se use muito da concept art na versão final, embora haja casos em que as concepts são completamente diferentes do

resultado obtido.

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Page 3: Trabalho Acadêmico - Diagramação e Produção de Artigo

Animação do personagem Megaman da Capcom.ANIMADOR

Dá expressividade ao game, criando todas as animações, como movimentação, corrida, gestos, expressões faciais, juntamente com o Modelador, o Animador dá realismo (quando esse é o objetivo) e fluidez ao game, também trabalham com as CGs e as cenas não interati-vas dos games.

MODELADOR E TEXTURIZADOR

Dão forma a toda a cria-ção, modelando, dando

volume e criando o es-tilo gráfico do game, são eles quem finalmente tiram

o game do papel, dando as formas 3D e o visual em geral do game, algo bastante valorizado hoje,

embora comum. O texturizador além de pintar as malhas

do jogo para dar realidade, cria as abas e figuras que estarão pre-

sentes no layout do jogo.

PROGRAMADOR

Completa a parte mais técnica do jogo, criando elementos como física do jogo, ações, colocando no game as idéias do game designer, bastante importante em jogos de cunho mais realista como jogos de tiro, corrida ou esportes. Sem ele o jogo não tem vida, simplesmente é uma casca

bela que não funciona.

LEVEL DESIGN

Cuida de toda a ambientação, criando lugares, ambi-entando-os, criando desafios, assim como o concept

artist, ele passa as idéias para o papel, mas de forma definitiva, já pensando num motivo para

cada pedra estar no lugar determinado.

Modelagem e texturização da personagem Lara Croft do Jogo Tomb Raider. Diferenças deo ano de 97 para 2006.

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MÚSICO

A profissão de músico de jogos é tão antiga quanto os jogos eletrônicos, pois música existe há milênios, e desde que os jo-gos eletrônicos existem, já existem formas de reproduzir som (mesmo que muito simples). Um músico de jogos deve saber criar uma grande variedade de músicas, e deve saber criar música com a técnica necessária e dese-jada para o jogo, uma música em um jogo pode ser desde um simples arquivo midi, até uma música orquestrada e gravada em CD como no jogo Total Annihilation.A fama da música de certos jogos é tão grande que foi desenvolvido até mesmo um concerto para apresenta-las ao fivo com o auxílio de uma orquesta sinfônica. l

Video Games Live, apresentação com orquestra das clássicas músicas dos jogos.

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