100
UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS CADERNO DE PROGRAMAÇÃO E RESUMOS

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

CADERNO DE PROGRAMAÇÃO E RESUMOS

.

artesdigitais.tk

instagram.com/labfront/

facebook.com/labfront.tk/

[email protected]

+55 (31) 3194-9305

Rua Ascânio Burlamarque, 540. Comiteco. Belo Horizonte, Minas Gerais. Brasil.

Page 2: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 3: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

CADERNO DE PROGRAMAÇÃO E RESUMOS DO

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS

COORDENAÇÃO

Prof. Dr. Pablo Gobira

Page 4: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 5: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

CRÉDITOS

COMISSÃO ORGANIZADORA

Pablo Gobira (UEMG) - Presidente Débora Aita Gasparetto (UFSM)

Rogério Barbosa da Silva (CEFET/MG)Tadeus Mucelli (FAD/MG)

COMITÊ CIENTÍFICO

Dr. Pablo Gobira (Escola Guignard/UEMG)Dra. Cássia Macieira (Escola de Design/UEMG)

Dra. Cátia Rodrigues Barbosa (ECI/UFMG)Dra. Débora Aita Gasparetto (UFSM)

Dr. Fabrício Fernandino (EBA/UFMG)Dr. Francisco Carlos de Carvalho Marinho (EBA/UFMG)

Dra. Helena Barranha (Universidade de Lisboa)Dra. Lynn Rosalina Gama Alves (UFBA)Dra. Lynne Heller (OCAD University)

Dr. Maurício Gino (EBA/UFMG)Dra. Renata Baracho Porto

(Escola de Arquitetura/UFMG)Dr. Rogério Barbosa da Silva (CEFET/MG)

Dr. Wagner Moreira (CEFET-MG)

PARTICIPANTES

Dra. Adriana Gomes de Oliveira (UFJF)Dr. Alexander Gaiotto Miyoshi (UFU)Dra. Ana Cecília Rocha Veiga (UFMG)Dra. Andréia Machado Oliveira (UFSM)

Dr. Gilbertto Prato (PPG/AV/ECA/USP; PPG Design/UAM)

Dra. Hanna Hölling (University College London | Bern University of the Arts)

Dra. Liza Felicori (UFMG)Dra. Lucia Santaella (PUC-SP)

Dr. Marcos Cuzziol (Instituto Itaú Cultural)Dr. Raúl Niño Bernal (Department of Aesthetics, School

of Architecture and Design, Pontificia Universidad Javeriana of Bogotá/Colombia)

COORDENAÇÃO DOS GRUPOS DE TRABALHO

Grupo de Trabalho 1 - Universo lúdico

Dra. Lynn Alves (UFBA)Dr. Pablo Gobira (UEMG)

Grupo de Trabalho 2 - Design, arte e interfaces

Dra. Cássia Macieira (UEMG)Dr. Maurício Silva Gino (UFMG)

Grupo de Trabalho 3 - Imagem e tecnopoéticas

Dr. Rogério Barbosa da Silva (CEFET-MG)Dr. Wagner José Moreira (CEFET-MG)

Grupo de Trabalho 4 - Memória e tecnologias digitais

Dra. Cátia Rodrigues Barbosa (UFMG)Dra. Renata Baracho Porto (UFMG)

COMISSÃO TÉCNICA

Produção

Isabela CesárioPaulo Henrique Pereira Silva

Produção visual

Froiid

Credenciamento e certificações

Priscila Rezende Portugal

Técnica e audiovisual

Antônio MozelliLuiz Oliveira

Website e Redes Sociais

Emanuelle de Oliveira Silva

Game design

Pablo GobiraÍtalo Travenzoli

Emanuelle de Oliveira Silva

Apoio técnico

Antônio MozelliFroiid

Isabela CesárioEmanuelle de Oliveira SilvaPaulo Henrique Pereira Silva

Priscila Rezende PortugalLuiz Oliveira

Hillary MascenaMaria Lima de Andrade

Equipe da Exposição “Panorama”

Pablo Gobira - CuradoriaFroiid - Assistente de curadoria

Emanuelle de Oliveira Silva – Produção

ARTISTAS PARTICIPANTES

(EXPOSIÇÃO/PERFORMANCES)

(Ver no website: http://artesdigitais.tk)

LANÇAMENTO DE LIVROS

(Ver no website: http://artesdigitais.tk)

Page 6: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

Page 7: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

SUMÁRIO

Apresentação 7

Sobre o Seminário de Artes Digitais 9

PROGRAMAÇÃO 11

Programação das Plenárias 13

Programação do Grupo de Trabalho 1 14

Programação do Grupo de Trabalho 2 16

Programação do Grupo de Trabalho 3 18

Programação do Grupo de Trabalho 4 21

RESUMOS 25

Grupo de Trabalho 1 29

Grupo de Trabalho 2 41

Grupo de Trabalho 3 57

Grupo de Trabalho 4 79

Page 8: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 9: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

APRESENTAÇÃO

O 5º Seminário de Artes Digitais: Projeções e memória da arte é um congresso internacional que promove o intercâmbio de resultados de pesquisas consolidadas em contexto local, regional, nacional e inter-nacional. Nesta edição, o evento conta com fomento da CAPES e do CNPq.

O Seminário - inserido no campo das relações entre arte, ciência e tecnologia - tem em sua programação: as sessões plenárias e confe-rências (que ocorrem pelas manhãs com a presença de pesquisadores/professores/as doutores/as convidados/as); as sessões simultâneas (que ocorrem no período da tarde, com os Grupos de Trabalho coordena-dos por professores/as doutores/as); e, no início da noite, há progra-mação artística e cultural.

Na edição de 2019 a organização do evento também promove a exposição de arte “PANORAMA” na galeria do Centro Cultural da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais.

Toda essa programação pode ser conferida no website do evento (http://artesdigitais.tk).

Convidamos a todos/as para que conheçam a nossa programação e desejo que tenham um ótimo congresso!

Prof. Dr. Pablo GobiraPresidente da Comissão Organizadora do Seminário de Artes Digitais

Page 10: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 11: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

SOBRE O SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS

Entre os dias 23 a 26 de Abril de 2019, em equipamentos do Circui-to Liberdade (Belo Horizonte/MG - http://www.circuitoliberdade.mg.gov.br/pt-br/), acontece o Seminário de Artes Digitais de 2019. O congresso de arte, ciência e tecnologia alcança a sua 5ª edição e tem como tema geral “Projeções e Memória da Arte” consolidando-se como um evento internacional com membros em seu comitê científico com-posto por doutores de instituições do Brasil e do exterior. A participação de eminentes pesquisadores do exterior já vem ocorrendo desde a edição de 2017, sendo que o evento ocorre desde 2015 de modo ininterrupto mobilizando imensa rede nacional e internacional de grupos, instituições, pesquisadores e artistas.

O 5º Seminário de Artes Digitais é organizado pelo Laboratório de Poéticas Fronteiriças (http://labfront.tk - UEMG/CNPq) a partir de comitê composto por membros de várias instituições (UEMG, CEFET--MG, UFSM, FAD/ICAT). A edição de 2019 é estendida e conta com o apoio de agências de fomento nacionais e diversos outros parceiros tais como grupos de pesquisa consolidados no país e no exterior.

O tema desta edição foi um consenso produzido a partir das dis-cussões presentes sobre a memória da arte em todas as edições anteriores do congresso. Além disso, projetamos as discussões sobre a memória da arte e de outras ações do campo desde o dia de hoje para o futuro, o que permite que comunicações de pesquisas (e de produção de obras de arte) de várias temáticas possam ser apresentadas no evento para toda a comunidade científica.

As sessões plenárias e as conferências de nosso congresso trazem temas de áreas de interesse comum aos pesquisadores, professores e pú-blico participantes do evento (tais como Artes, Ciência da Computação, Engenharias, Ciências da Vida dentre outras).

A partir do tema de 2019, convocamos as inscrições de trabalhos de mestrandos, mestres, doutorandos e doutores. Desse modo, será possível a participação ampla no Seminário a partir dos resumos em Grupos de Trabalho (GT) que foram estrategicamente induzidos e são afins com o campo das relações entre arte, ciência e tecnologia.

Page 12: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

Page 13: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

PROGRAMAÇÃOUM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

Page 14: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 15: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

15

PROGRAMAÇÃO DAS PLENÁRIAS

DIA 23 DE ABRIL DE 2019

8h00 – 9h00

Credenciamento

9h00

Mesa oficial de abertura do evento

10h00-12h00

Conferência plenária de abertura / Opening Conference: Tempo e memória nos filmes Fluxus /

Time and Memory in Fluxus Films

Participante:

Dra. Hanna Hölling (University College London / Bern University of the Arts)

14h30-17h30

Grupos de trabalho / Working groups

14h30-15h30

Conferência de abertura dos Grupos de Trabalho / Working Groups’ Opening conference

15h40-17h30

Sessões do Grupo de trabalho 1 / Working group session 1

Sessões do Grupo de trabalho 2 / Working group session 2

Sessões do Grupo de trabalho 3 / Working group session 3

Sessões do Grupo de trabalho 4 / Working group session 4

18h00

Abertura da exposição “PANORAMA”, com a performance Epilepsia: Micropause Abuse, de J.P.

Caron e Henrique Iwao – Local: Circuito Liberdade, prédio Centro Cultural Escola de Design (UEMG) (Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website:

http://artesdigitais.art.br

DIA 24 DE ABRIL DE 2019

09h30-10h30

Sessão plenária 1 / Plenary session 1: Os usos da Biologia Sintética e a engenharia de moléculas / The uses of

Synthetic Biology and molecular engineering

Participante:

Dra. Liza Felicori (ICB/UFMG)

10h40-11h20

Sessão plenária 2 / Plenary session 2: Proposições poéticas em arte / Poetic propositions in art

Participante:

Dra. Adriana Gomes (IAD/UFJF)

11h20–12h00

Sessão plenária 3 / Plenary session 3: Interfaces interativas, realidade aumentada e inteligência artificial na arte e nos museus / Interactive interfaces, augmented

reality and artificial intelligence in art and museums

Participante:

Dra. Ana Cecília Rocha Veiga (ECI/UFMG)

14h00-17h30

Grupos de trabalho / Working groupsSessões do Grupo de trabalho 1 /

Working group session 1Sessões do Grupo de trabalho 2 /

Working group session 2Sessões do Grupo de trabalho 3 /

Working group session 3Sessões do Grupo de trabalho 4 /

Working group session 4

18h00

Lançamento de Livros – Local: Circuito Liberdade, prédio do Centro Cultural Escola de Design (UEMG)

(Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website: http://artesdigitais.art.br

DIA 25 DE ABRIL DE 2019

9h30–10h30

Sessão plenária 1 / Plenary session 1: Alguns apontamentos sobre a restauração da obra digital

Desertesejo / Notes on the Restoration Process of the digital work Desertesejo

Participantes:

Dr. Gilbertto Prato (PPG/AV/ECA/USP; PPG Design/UAM)

Dr. Marcos Cuzziol (Itaú Cultural)

Page 16: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

16

10h40–12h00

Sessão plenária 2 / Plenary session 2: Metodologias das Ciências da Criação / Methodologies of those of the

Sciences of the Creation

Participante:

Dr. Raúl Niño Bernal (Department of Aesthetics, School of Architecture and Design, Pontificia Universidad Javeriana of Bogotá/Colombia)

14h00-17h30

Grupos de trabalho / Working groupsSessões do Grupo de trabalho 1 /

Working group session 1Sessões do Grupo de trabalho 2 /

Working group session 2Sessões do Grupo de trabalho 3 /

Working group session 3Sessões do Grupo de trabalho 4 /

Working group session 4

18h00

Performance “Lux Pulsamus”, de Daniela Ramos Garcia e equipe - Local: saindo do Circuito Cultural,

prédio do BDMG Cultural (Rua da Bahia, 1600) – ver mais no website: http://artesdigitais.art.br

DIA 26 DE ABRIL DE 2019

9h30–10h30

Sessão plenária 1 / Plenary session 1: Um livro guilhotinado é obra de arte? Processos de musealização de uma “velha mídia” / Is a guillotined book a work of

art? Processes of musealization of an “old media”

Participante:

Dr. Alexander Gaiotto Miyoshi (UFU)

10h40–12h00

Sessão plenária 2 / Plenary session 2: Memória biológica, psíquica e coletiva na arte digital /

Biological, psychic and collective memory in digital art

Participante:

Dra. Andreia Machado Oliveira (LabInter/PPGART/UFSM)

14h00-15h45

Grupos de trabalho / Working groupsNão haverá atividades do GT 1

Sessões do Grupo de trabalho 2 /

Working group session 2Sessões do Grupo de trabalho 3 /

Working group session 3Sessões do Grupo de trabalho 4 /

Working group session 4

16h00-17h30

Conferência plenária de encerramento / Closing Conference: Os paradoxos da memória e suas

consequências na arte tecnológica / The paradoxes of memory and its consequences in technological art

Participante:

Dra. Lucia Santaella (PUC-SP)

18h00

Encerramento – Local: Circuito Liberdade, Auditório do prédio do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

18h30

Performance “Chaos das 5”, dos grupos GTRANS, Movère e Orchidea – Local: Circuito Cultural, prédio

do Museu Mineiro (Avenida João Pinheiro, 342)

PROGRAMAÇÃO DO GRUPO DE TRABALHO 1

WORKING GROUP 2 PROGRAM“UNIVERSO LÚDICO”

“LUDIC UNIVERSE”

Coordenação do GT:

Dra. Lynn Alves (UFBA)Dr. Pablo Gobira (UEMG)

Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MGPrédio Rainha da Sucata (auditório)

(Avenida Bias Fortes, 50)

DIA 23 DE ABRIL DE 2019

8h00 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h30-17h30

Grupo de trabalho 1 / Working group 1: UNIVERSO LÚDICO / LUDIC UNIVERSE – Local: Auditório

Page 17: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

17

no prédio Rainha da Sucata (Avenida Bias Fortes, 50)

14h00-15h30

Conferência de abertura do Grupo de Trabalho 1 / Opening conference of Working Group 1

Participante:

Dr. Eucídio Pimenta Arruda (UFMG)Mediador: Lynn Alves (UFBA)

15h30-17h30

Sessão 1 / Session 1 - Jogos e educação“Musicando, brincando, programando”

Doutorando Alexandre G. Q. Rangel (Quase-Cinema Lab)

“Social Design and child`s cognitive development stages: the development of a mobile game about

Brazil`s World Cup”Ana Elisa Poubel (UFES)

“Aspectos relevantes para a formação e atuação do compositor de músicas para videogames”

Dr. José Antônio Baêta Zille (UEMG) e Robson Machado Afonso de Oliveira (UEMG)

“Um estudo sobre o uso de jogos como recurso didático capaz de promover o desenvolvimento de

múltiplas inteligências”Doutorando Edvanilson Oliveira (UFMS)“Animação: Do tradicional ao hipertextual”

Dr. Claudio Rocha (UFG)

18h00

Abertura da exposição “PANORAMA”, com a performance Epilepsia: Micropause Abuse, de J.P.

Caron e Henrique Iwao – Local: Circuito Liberdade, prédio Centro Cultural Escola de Design (UEMG) (Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website:

http://artesdigitais.art.br

DIA 24 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 1 / Working group 1: UNIVERSO LÚDICO / LUDIC UNIVERSE – Local: Auditório no prédio Rainha da Sucata (Avenida Bias Fortes, 50)

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Reflexões e análises 1“Entre cronos e aion: a experiência interativa como

disruptura da narrativa, em “Bandersnatch”, episódio da série Black Mirror”

Dr. Alexandre Costa (UEMG)“Os signos entre quatro paredes: análise

Sociossemiótica da representação de uma adolescente no jogo digital Life is strange”

Me. Paulo Henrique Pinheiro Barbosa Cruz (UEMG) e Flávia Machado da Cruz Pinheiro Barbosa (PUC

Minas)“Undertale: experiência e alteridade”

Vinícius Abrahão de Oliveira“Mass Effect e o efeito narrativo do game nos

jogadores”Sabrina Gomes (CEFET-MG) e Pedro Bastos (CEFET-

MG)“Dissimulações temporais: um estudo da elipse como desdobramento do conceito de cristal do tempo na

construção da narrativa da série televisiva Westworld, de Jonathan Nolan e Lisa Joy”

Dr. Alexandre Rodrigues da Costa (UEMG) e Jéssica Nascimento de Souza (UEMG)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Reflexões e análises 2“Flow, Flower e Journey navegando por experiências

digitais em jogos independentes”Thomaz Maioline (CEFET-MG) e Sabrina Gomes

(CEFET-MG)“O Estranho que Veio de Mim - narrativas de pixels,

fantasia e matéria”Hélio Carvalho (UFF)

“Guerra e jogos digitais”Mestrando Luiz Carlos de Oliveira Ferreira (UEMG) e

Adeilson William da Silva (UEMG)“A exibição de dados em informações nos jogos

digitais: analisando a franquia Diablo”José Ricardo Da Silva Neto (UFMG) e Marlucia De

Oliveira Gomes Da Silva (UEMG)

18h00

Lançamento de Livros – Local: Circuito Liberdade, prédio do Centro Cultural Escola de Design (UEMG)

(Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website: http://artesdigitais.tk

Page 18: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

18

DIA 25 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 1 / Working group 1: UNIVERSO LÚDICO / LUDIC UNIVERSE – Local: Auditório no prédio Rainha da Sucata (Avenida Bias Fortes, 50)

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Reflexões e análises 3“O jogo começa e termina no museu de arte: games do

EducaThysse”Ana Beatriz Bahia (UDESC)

“Sad Defense: mobile games e seus caminhos ainda não explorados”

Doutorando Ítalo Travenzoli (UFMG) e Emanuelle de Oliveira Silva (UEMG)

“Entre realidades: Vestimentas computacionais e o universo fictício de Deus Ex”

Mestrando Paulo Henrique Pereira Silva (UEMG) e Isabela Cesário (UEMG)

“O documento ludemático: o processo informacional nos jogos digitais”

José Ricardo da Silva Neto (UFMG)“Thanatophobia: Gamearte de terror e a experiência

estética do medo”Cássio Fernandes Lemos (UFSM)

Desbravando HyruleDoutoranda Helena Menezes (CEFET-MG)

16h00-17h30

NÃO HAVERÁ SESSÃO 2 DO GT 1

18h00

Performance “Lux Pulsamus” - Local: saindo do Circuito Cultural, prédio do BDMG Cultural (Rua da Bahia, 1600) – ver mais no website: http://artesdigitais.

tk

DIA 26 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00-15h45

NÃO HAVERÁ ATIVIDADES DO GT 1 HOJE

16h00-17h30

Conferência plenária de encerramento / Closing Conference: Os paradoxos da memória e suas

consequências na arte tecnológica / The paradoxes of memory and its consequences in technological art

Participante:

Dra. Lucia Santaella (PUC-SP)

18h00

Encerramento – Local: Circuito Liberdade, Auditório do prédio do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

18h30

Performance “Chaos das 5” (dos grupos GTRANS, Movère e Orchidea) – Local: Circuito Cultural, prédio do Museu Mineiro (Avenida João Pinheiro, 342) – ver

mais no website: http://artesdigitais.tk

PROGRAMAÇÃO DO GRUPO DE TRABALHO 2

WORKING GROUP 2 PROGRAM“DESIGN, ARTE E INTERFACES”

“DESIGN, ART AND INTERFACES”

Coordenadores:

Dra. Cássia Macieira (UEMG)Dr. Maurício Silva Gino (UFMG)

Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MGPrédio MMGerdau - Museu das Minas e do Metal

(auditório)(Praça da Liberdade, s/n)

DIA 23 DE ABRIL DE 2019

8h00 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h30 - 17h30

Grupo de trabalho 2 / Working group 2: DESIGN, ART E INTERFACES / DESIGN, ART AND

INTERFACESSessão 1 / Session 1 – Interação, performances e

espaços de exposição 1“Fronteiras do audiovisual interativo”

Page 19: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

19

Leonardo Souza Lima (FATEC Araras)“A interatividade do Chaos da 5”

Flávio Schiavoni (UFSJ), Igino De Oliveira Silva Júnior (UFSJ), Fábio Dos Passos Carvalho (UFSJ), Adilson Roberto Siqueira (UFSJ), Rogério Tavares

Constante (UFPel), André Lucas Nascimento Gomes (UFSJ), Aneliza Rodrigues Prado (UFSJ), Aretha

Brito de Lima (UFSJ), Avner Maximiliano de Paulo (UFSJ), Bruna Guimarães Lima E Silva (UFSJ), Carlos Eduardo Oliveira de Souza (UFSJ), Frederico Ribeiro Resende (UFSJ), Gabriel Lopes Rocha (UFSJ), João

Lucas Ruas Teixeira (UFSJ), João Teixeira Araújo (UFSJ), Luísa Lugon-Moulin Brazil Santos (UFSJ), Octávio Ferreira Deluchi Cerqueira da Silva (UFSJ), Patrick Veniali da Silva (UFSJ), Thiago De Andrade Morandi (UFSJ); Valdir De Siqueira Santos Junior

(UFSJ)“Techno Specere: uma possibilidade de interação entre

espaços expositivos através de redes”Felipe Duarte (UFSM/Universidade do Porto) e

Geison Sommer (UFSM)“A experiência corpórea da memória externalizada pela

tecnologia”Matheus da Rocha Montanari (USP)“O museu mediado pela tecnologia”

Doutoranda Flavia Rigoni (UEMG) e Maria Regina Dias (UEMG)

18h00

Abertura da exposição “PANORAMA”, com a performance Epilepsia: Micropause Abuse, de J.P.

Caron e Henrique Iwao – Local: Circuito Liberdade, prédio Centro Cultural Escola de Design (UEMG) (Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website:

http://artesdigitais.art.br

DIA 24 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 2 / Working group 2: DESIGN, ART E INTERFACES / DESIGN, ART AND

INTERFACES

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Design, arte e educação

“Deslumbramentos e entrecruzamentos interculturais na “Incredible India”: relato sobre docência numa

faculdade de design em jaipur - rajastão”Mestranda Maira Pereira Gouveia Coelho (UEMG)

“Arte Digital: uma experiência extensionista na Universidade Federal de Viçosa”

Douglas de Souza (UFV) e Michele Micheleti de Mello (UFV)

“Buraco Sonoro – Sutilezas do som (Fragmentos)”Mestre Krishna Passos (UnB)

“Explorando hardware e software livres: arte e tecnologia em Quixadá”

João Vilnei de Oliveira Filho (UFC/Quixadá, PPGArtes-UFC, LICCA-UFC, i2ADS-FBAUP)

“OriBots: Programando o papel”Doutorando Daniel Seda (UNESP)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Experiências em arte e designTerceira pele: corpo, roupa e computação vestível

Doutoranda Tathiane Mendes (UEMG)“Phenomenology and basic technological manufacture

of fundamental concepts in Electronic Physics and Applied Electromagnetism”

Zeila Santos (UCH)“Visualização e armazenamento de dados como

processos criativos”Danilo Crispim (UNESP)

“Traços da identidade profissional no campo do Design para ambientes manifestos nos convites de formatura

por gerações de egressos dos cursos de Decoração”Samantha Moreira (IFMG) e Rosemary Sales (UEMG)

18h00

Lançamento de Livros – Local: Circuito Liberdade, prédio do Centro Cultural Escola de Design (UEMG)

(Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website: http://artesdigitais.tk

DIA 25 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 2 / Working group 2: DESIGN, ART E INTERFACES / DESIGN, ART AND

INTERFACES

Page 20: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

20

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Análises e reflexões 1“Arte digital e processos socioculturais de código aberto”

Tiago Rubini (UNESP)“Ver rizomas: interseções entre a teoria do rizoma e as

interfaces gráficas de usuário”Pedro Veneroso (UFMG)

“Informações extrarretínicas em interfaces digitais de realidade aumentada interativa”

Ítalo Travenzoli (UFMG)“O jogo e a estética da interação em Amarelinha Digital

(2017)”Pablo Villavicencio (UNILA)

“Um cartaz reduzido ao mínimo: os Minimal Movie Posters de Pete Majarich”

Gabriel Lacerda Gama (UFES) e Aparecido José Cirilo (UFES)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Interação, performances e espaços de exposição 2

“A participação do público em performances artísticas por meio do uso de dispositivos móveis”

João Araujo (UFSJ)“Ponto cego: performance, fungos e controle social”

Dra. Fabíola Fonseca (UFC), Mestrando Reno Beserra (UFC) e Dr. Cesar Baio (UNICAMP)

“Apropri-Ações: uma pesquisa performativa”Mestranda Erica Si (UFMG)

“Tridimensionalidade sonora para deficientes visuais, arte e novas tecnologias”

Dra. Adriane Cristine Kirst Andere de Mello (UFSC) e Milton Luiz Horn Vieira (UFSC)

18h00

Performance “Lux Pulsamus” - Local: saindo do Circuito Cultural, prédio do BDMG Cultural (Rua da Bahia, 1600) – ver mais no website: http://artesdigitais.tk

DIA 26 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 15h45

Grupo de trabalho 2 / Working group 2: DESIGN, ART E INTERFACES / DESIGN, ART AND

INTERFACES

14h00-15h45

Sessão 1 / Session 1 – Análises e reflexões 2Arte maker e agências da natureza em instalações

interativas colaborativasAnderson dos Santos Paiva (Universidade de Coimbra/

UFRR) e Adriana Moreno Rangel (Universidade de Lisboa/UFRR)

“A utilização do Ardour como ferramenta de avaliação: uma Daw Open Source de mecanismo avaliativo em

concursos e provas públicas”Ralmon Sousa Pereira (UFPB) e Alexandre M. S.

Ferreira (UFPB)“Manual de como criar sua mosca transgênica:

divagações sobre processo de criação”Dra. Fabiola Fonseca (UFC), João Henrique Lodi Agreli

(UFU) e Ada Kroef (UFC)“Um corpo semiótico: experiência didática nos cursos de

Design da UEMG”Dr. Mario Geraldo Rocha Fonseca (UEMG)

16h00-17h30

Conferência plenária de encerramento / Closing Conference: Os paradoxos da memória e suas

consequências na arte tecnológica / The paradoxes of memory and its consequences in technological art

Participante:Dra. Lucia Santaella (PUC-SP)

18h00

Encerramento – Local: Circuito Liberdade, Auditório do prédio do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

18h30

Performance “Chaos das 5” (dos grupos GTRANS, Movère e Orchidea) – Local: Circuito Cultural, prédio do Museu Mineiro (Avenida João Pinheiro, 342) – ver

mais no website: http://artesdigitais.tk

PROGRAMAÇÃO DO GRUPO DE TRABALHO 3

WORKING GROUP 3 PROGRAM“IMAGEM E TECNOPOÉTICAS: RELAÇÕES INTERARTES, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

DIGITAL”

Page 21: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

21

“IMAGE AND TECHNOPOETICS: INTERART RELATIONS, EDUCATION AND DIGITAL

TECHNOLOGY”

Coordenadores:

Dr. Rogério Barbosa da Silva (CEFET-MG)Dr. Wagner José Moreira (CEFET-MG)

Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MGPrédio do BDMG (auditório 1)

(Rua da Bahia, 1600)

DIA 23 DE ABRIL DE 2019

8h00 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h30 - 17h30

Grupo de trabalho 3 / Working group 3: IMAGE AND TECHNOPOETICS: INTERART

RELATIONS, EDUCATION AND DIGITAL TECHNOLOGY

14h30-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Espaços pós-digitais“Urbanografia e tecnologia: das paredes para a rede e

de volta às paredes”Doutorando Thiago de Andrade Morandi (PUC

Minas)“Deslocamentos digitais”

Dr. Alckmar Luiz Dos Santos (UFSC), Rafael Soares Duarte (UFSC) e Vinícius Rutes Henning (UFSC)“O espaço, ou a experiência das dist ncias: a poética

dntr° [dentro]”Raul Dotto Rosa (UFSM)

“Antigas Constelações (sobre a Vila Itororó)”Gabriel Menotti (UFES)

“Lorem Animalium: reflexões sobre o processo criativo em relação à obra e ao espaço”Me. Felipe MeneghetI (UFU)

“As cidades sitiadas via artes: a redescoberta do espaço público na imagem audiovisual livre”

Dr. Rogério Barbosa da Silva (CEFET-MG)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Análises e reflexões 1“A arte contemporânea e as redes sociais: questões ligadas à autoria nos processos de apropriação e

ressignificação criativa”

Mestranda Luiza Fontes Martins (CEFET-MG)“Desconstrução – um olhar binário sobre a tecnologia”

Mestranda Luiza Fontes Martins (CEFET-MG) “Reflexões sobre a obra de arte na era da sua

reprodutibilidade técnica digital hipermidiática”Lidnei Ventura (UDESC)

“O analógico e o digital na obra de Sebastião Salgado: dispositivos e processos de edição”

Eliziane Cristina Silva de Oliveira (CEFET-MG)“Pensar o livro digital”

Dr. Wagner José Moreira (CEFET-MG)

18h00

Abertura da exposição “PANORAMA”, com a performance Epilepsia: Micropause Abuse, de J.P.

Caron e Henrique Iwao – Local: Circuito Liberdade, prédio Centro Cultural Escola de Design (UEMG) (Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website:

http://artesdigitais.art.br

DIA 24 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 3 / Working group 3: IMAGE AND TECHNOPOETICS: INTERART

RELATIONS, EDUCATION AND DIGITAL TECHNOLOGY

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – A dança, o corpo e o pós-orgânico

“Corpos sem Orgãos, desterritorializações e reterritorializações na ação performática em

videoperformance”Mestrando Luciano Soares Mariz (UFMG/UFCG) e

Dra. Marília Bergamo (UFMG)“Interações entre dança e tecnologia: os dispositivos cotidianos e suas possibilidades de criação artística”

Thainá Carvalho (UFMG)“Dança e emergência”

Graziela Correa de Andrade (UFMG) e Luísa Cunha Machala (UFMG)

“Corpo onipresente: o corpo performático mediado por dispositivos tecnológico por meio da telemática”

Doutoranda Marinalva Nicácio de Moura (UnB)

Page 22: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

22

“Arte e tecnologias de vigilância: um estudo poético sobre o retorno ao corpo e a intimidade nos ambientes

virtuais”Doutoranda Lorena Ferreira Alves (UnB)

“Llegaste con la brisa: uma leitura do pós-orgânico na obra de Mariana Rondón”

Mestranda Joana Mazza (USACH)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – A produção audiovisual e suas poéticas

“Indígenas digitais: do ritual às novas mídias”Doutor Charles Bicalho (UEMG)

Vídeo NADANADA: o esgar do crânio nu”André Araujo de Menezes (CEFET-MG)

“Live images: modo de usar”Dr. Guilherme Trielli Ribeiro (UFMG), Poliana

Moreira da Silva (UFMG) e mestranda Thyana Hacla Frutuoso Riello (CEFET-MG)

“Filmes de arquivo fonte de autorias, memórias e poéticas do devir”

Fernanda Mello (UNIRIO) e Monica Klemz (UNESO)“Canais, vias e fluxos: O audiovisual sob influência”Wagner De Souza Antonio (UFSM) e Reinilda De

Fatima Berguenmayer Minuzzi (UFSM)

18h00

Lançamento de Livros – Local: Circuito Liberdade, prédio do Centro Cultural Escola de Design (UEMG)

(Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website: http://artesdigitais.tk

DIA 25 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 3 / Working group 3: IMAGE AND TECHNOPOETICS: INTERART RELATIONS, EDUCATION AND DIGITAL TECHNOLOGY

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Poéticas digitais“A arte on-line: poéticas virtuais de Andressa Ce. e Laís

Pontes”Mirele de Oliveira Pacheco (UFRGS)

“Transições contemporâneas da poesia digital no Brasil:

imagem, política e redes sociais”Doutoranda Amanda Martins (CEFET-MG)

“Poética da hiper`textualidade na literatura digital brasileira”

Mestrando Flávio Vilela Komatsu (UFSCar)“Rastros, brechas, dados: Uma poética a partir da

informação”Mestrando Reno Almeida (UFC) e Dr. Cesar Baio

(UNICAMP)“Poéticas do tecnológico: identidade humana em

colapso”Cláudio Filho (UFJF)

“Temporada arte pós-internet: máquinas de informação e processos emergentes”

Denise Bandeira (UNESPAR)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Análises e reflexões 2“Instagram, biopolítica e fetichismo digitais”

Mestranda Alice Itikawa (CEFET-MG)“Jardim de improbidades: a natureza que nós criamos”

Mestre Flávio Silvério (UFSJ) e Marcela Almeida (UFES)

“Considerações sobre os efeitos ideológicos do aparelho de base da Realidade Virtual: imersos no ‘Rio de

Lama’”Rafael Romão Silva (UFF)

“Tecnologias Baixas”Doutoranda Patrícia de Souza (UnB)

“Vertigem infactível: a circularidade e loucura nos contos de Beckett e Kenderdine”

Doutoranda Cristiana Cangussu (UEMG)

18h00

Performance “Lux Pulsamus” - Local: saindo do Circuito Cultural, prédio do BDMG Cultural (Rua da Bahia, 1600) – ver mais no website: http://artesdigitais.tk

DIA 26 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 15h45

Grupo de trabalho 3 / Working group 3: IMAGE AND TECHNOPOETICS: INTERART

RELATIONS, EDUCATION AND DIGITAL TECHNOLOGY

Page 23: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

23

14h00-15h45

Sessão 1 / Session 1 – Análises e reflexões 3“Espacialização da imagem: /re/pensando o espaço

imersivo”Ceila Teresinha Bitencourt (UFSM) e Cíntia

Medianeira Bitencourt de Lima (UFSM)“Do bi ao tridimensional: o processamento de imagens

digitais ressignificando a materialidade”Mestre Ana Elisa Carramaschi (USP)

“Aspectos processuais e temporais das práticas artísticas híbridas: o caso do objeto estético ‘Place’”

Ana Elisa Poubel (UFES)“’Fragmented Memory’ de Phillip Stearns: a glitch

art transposta para a mídia têxtil e seu fluxo de informação”

Rodrigo de Araujo Sousa Fonseca (CEFET-MG)“Tricô e código: uma proposta experimental”

Angélica Guimarães (UFMG)

16h00-17h30

Conferência plenária de encerramento / Closing Conference: Os paradoxos da memória e suas

consequências na arte tecnológica / The paradoxes of memory and its consequences in technological art

Participante:Dra. Lucia Santaella (PUC-SP)

18h00

Encerramento – Local: Circuito Liberdade, Auditório do prédio do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

18h30Performance “Chaos das 5” (dos grupos GTRANS,

Movère e Orchidea) – Local: Circuito Cultural, prédio do Museu Mineiro (Avenida João Pinheiro, 342) – ver

mais no website: http://artesdigitais.tk

PROGRAMAÇÃO DO GRUPO DE TRABALHO 4

WORKING GROUP 4 PROGRAM“MEMÓRIA E TECNOLOGIAS DIGITAIS”

“MEMORY AND DIGITAL TECHNOLOGIES”

Coordenadoras:

Dra. Cátia Rodrigues Barbosa (UFMG)

Dra. Renata Baracho Porto (UFMG)Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MG

Prédio do BDMG (auditório 2)(Rua da Bahia, 1600)

DIA 23 DE ABRIL DE 2019

8h00 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h30 - 17h30

Grupo de trabalho 4 / Working group 4: MEMÓRIA E TECNOLOGIAS DIGITAIS / MEMORY AND

DIGITAL TECHNOLOGIES

14h30-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Memória, museus e curadoria“Produção de memória coletiva, por meio de estratégias

de mediação cultural, com o uso de tecnologias digitais: relato de experiência no

museu Tate Modern”Fernanda Motta (UFMG)

“Museu do Amanhã e sua ‘Exposição’: narrativa musealizada em ambiência audiovisual digital”

Ursula Resende (UNIRIO)“Análise bibliométrica das tecnologias aplicadas no

desenvolvimento de museus virtuais”Doutoranda Flavia Rigoni (UEMG) e Maria Regina

Dias (UEMG)“Tecnologia, Memória e a experiência do Museu

Digital de Campina Grande”Mestre Rebeca Sousa (URCA) e Mestre Mateus Leite

(URCA)“Curadoria educativa e acervos audiovisuais – alguns

exemplos na América Latina”Nathália Augusto Batista (UNESP) e Regilene

Aparecida Sarzi Ribeiro (UNESP)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Memória & literatura digital“Literatura digital no Brasil, hoje: uma abordagem a partir do Repositório da Literatura Digital Brasileira”

Doutora Rejane Rocha (UFSCar)“Memória da poesia computadorizada brasileira em acervos de publicações independentes: o caso Erthos

Albino de Souza”Felipe Martins Paros (UNIR)

“Revista Texto Digital: Um lugar para a literatura

Page 24: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

24

digital Brasileira”Mestranda Nair Renata Amâncio (UFSCar)

“Assimetrias de poder e heterotopias na escrita do meio digital”

Virgilio Vasconcelos (UFMG) e Dr. Carlos Falci (UFMG)

“Escrever com arquivos: rastros, restos e memórias no ato de escavar imagens”Rafael Barbosa (UFMG)

18h00

Abertura da exposição “PANORAMA”, com a performance Epilepsia: Micropause Abuse, de J.P.

Caron e Henrique Iwao – Local: Circuito Liberdade, prédio Centro Cultural Escola de Design (UEMG) (Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website:

http://artesdigitais.art.br

DIA 24 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 4 / Working group 4: MEMÓRIA E TECNOLOGIAS DIGITAIS / MEMORY AND

DIGITAL TECHNOLOGIES

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Preservação & memória“A produção de memória político-digital através de

memes enquanto fenômenos culturais”Mestre Daniela Ramos Garcia (UEMG) e Maria Lima

de Andrade (UEMG)“A expansão da preservação da memória e acervo

digital”Mestre Fernanda Correa (UEMG) e Priscila Portugal

(UEMG)“Artemídia: construção de memória frente à

digitalização da cultura”Mestrando Lucas Alberto Miranda (UFF)

“Gerenciamento de riscos em acervos raros: preservação e digitalização”

Julia Rocha Ribeiro (UFMG), Dra. Renata Abrantes Baracho (UFMG) e Dra. Cátia Rodrigues Barbosa

(UFMG)“Patrimônio inteligente: preservando o passado para

construir o futuro”

Dra. Renata Maria Abrantes Baracho Porto (UFMG) e Mestranda Juliana Martins de Castro (UFMG)“Perímetro de entorno de bens tombados, e as

contribuições da ciência da Informação nas tomadas de decisão dos conselhos de patrimônio cultural”

Doutoranda Kelly Dutra (UFMG) e Dra. Renata Baracho (UFMG)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Memória & arte 1“Internet Art e Musealização: especificidades e desafios

para a documentação museológica” Daniela Ejzykowicz (Anita Schwartz Art Gallery) e Tatiana Mendonça de Sousa e Silva (UFRJ/IBICT)

“Ferreira Gullar Interativo”Doutora Mercia Roseli Pessôa e Silva (UFRJ)

“O acervo sonoro de Maria da Conceição da Costa Neves”

Ana Carolina Reyes (Arquivo Nacional)“A fotografia na mediação da arte”Mestranda Ignez Capovilla (UFES)

“O retrato fotográfico: deslocamentos, mutações e inovações na contemporaneidade”Marcelo Eduardo Leite (URCA)

18h00

Lançamento de Livros – Local: Circuito Liberdade, prédio do Centro Cultural Escola de Design (UEMG)

(Rua Gonçalves Dias, 1434) – ver mais no website: http://artesdigitais.tk

DIA 25 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 17h30

Grupo de trabalho 4 / Working group 4: MEMÓRIA E TECNOLOGIAS DIGITAIS / MEMORY AND

DIGITAL TECHNOLOGIES

14h00-16h00

Sessão 1 / Session 1 – Memória & arte 2“Podcasts no Arquivo: documentos, verdade e

storytelling”Carlos Eduardo Marconi de Carvalho (Arquivo

Nacional)

Page 25: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

25

“HYBRIS_Latinoamerica: political audiovisual memory”

Cecilia Vilca (Microscopía Electrónica y Aplicaciones en el Perú (MyAP))

“Arte digital e memória: reflexões sobre a condição da obra de arte na contemporaneidade”

Renato Cordeiro (UnB) e Daniela Garrossini (UnB)“Atores Ciborgues Óticos e o Ciberteatro:

subjetividade, representação e o olhar mediado”Mestre Aluizio Cavalcanti Guimarães Filho (UFCG),

Ed Porto (UFPB) e José Tonezzi (UFPB)“A brecha digital de gênero nas primeiras décadas da

computação vestível como arte”Dyana dos Santos (UFMG)

16h00-17h30

Sessão 2 / Session 2 – Memória & lugares 1“Memória, Identidade e Escola: Uma proposta de

aproximação por meio das TICs”Mestranda Gabrielli Ciasca Veloso (UFSC) e Dra.

Andréa Cristina Trierweiller (UFSC)“O uso das tecnologias digitais no conhecimento e na

valorização do patrimônio artístico universitário”David Ruiz Torres (UFES)

“O Centro de Memória da Medicina-UFMG: aliando os acervos físicos aos virtuais

na produção de conhecimento”Ráisa Souza (UFMG), Ethel Cuperschmid (UFMG),

Flávia Souza (UFMG), Alexandre Menezes (UFMG) e Lucas Andrade (UFMG)

“Depositório: Repositório Digital do curso de Design Digital”

Deborah Ferreira Gomes (UFC), João Vilnei de Oliveira Filho (UFC) e Ingrid Teixeira Monteiro

(UFC)“Respeitável Público, o Portal da Diversidade Circense

circonteudo.com”Doutorando Daniel de Carvalho Lopes (USP), Dra.

Giane Daniela Carneiro (UNICAMP) e Dra. Erminia Silva (UNICAMP)

18h00

Performance “Lux Pulsamus” - Local: saindo do Circuito Cultural, prédio do BDMG Cultural (Rua da Bahia, 1600) – ver mais no website: http://artesdigitais.tk

DIA 26 DE ABRIL DE 2019

9h30 às 12h00

Conferências e sessões plenárias – Local: Auditório do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

14h00 - 15h45

Grupo de trabalho 4 / Working group 4: MEMÓRIA E TECNOLOGIAS DIGITAIS / MEMORY AND

DIGITAL TECHNOLOGIES

14h00-15h45

Sessão 1 / Session 1 - Memória & lugares 2“Memórias auditivas – a reterritorialização do Mercado Central de Belo Horizonte a partir de uma experiência

de som e arte”Mestre Daniel Nunes (UEMG) e Dr. José Antônio

Zille (UEMG)“Ferroviagem”

Diana Patrícia Medina Pereira (UFC)“Ficus: um corpo natural no espaço urbano”

Bárbara Lissa Campos (UEMG) e Dra. Daniela Goulart Peres (UEMG)

“Intervenções artísticas em Jardins Históricos: memórias do devir”

Fernanda Mello (UnB)“De carne, osso e bits: desafios e perspectivas da

preservação de memórias pessoais digitais”Jorge Abreu (FEBRABAN)

16h00-17h30

Conferência plenária de encerramento / Closing Conference: Os paradoxos da memória e suas

consequências na arte tecnológica / The paradoxes of memory and its consequences in technological art

Participante:Dra. Lucia Santaella (PUC-SP)

18h00

Encerramento – Local: Circuito Liberdade, Auditório do prédio do BDMG (Rua da Bahia, 1600)

18h30

Performance “Chaos das 5” (dos grupos GTRANS, Movère e Orchidea) – Local: Circuito Cultural, prédio do Museu Mineiro (Avenida João Pinheiro, 342) – ver

mais no website: http://artesdigitais.tk

Page 26: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

Page 27: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

RESUMOS

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

Page 28: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 29: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

GRUPO DE TRABALHO 1“UNIVERSO LÚDICO”

Coordenação do GT:

Dra. Lynn Alves (UFBA)Dr. Pablo Gobira (UEMG)

Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MGPrédio Rainha da Sucata (auditório)

(Avenida Bias Fortes, 50)

Ementa do GT:

Com trabalhos sobre o lúdico, os jogos digitais, a gameart, as narrativas lúdicas e/ou interativas em mídias di-versas, bem como a relação desse universo com a educação.

Page 30: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 31: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

31

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

GRUPO DE TRABALHO 1

“Universo Lúdico”

Musicando, brincando, programando

Doutorando Alexandre G. Q. Rangel (Quase-Cinema Lab)

Resumo:

Este artigo visa exemplificar processos criativos em meios audiovisuais digitais do artista Alexan-dre Rangel, com foco na produção por meio de criação de programas de computador em per-formances ao vivo (live coding), com foco em ensino e aprendizagem de música e informática.  Antes da invenção da partitura musical, e até mesmo antes da invenção da escrita, grupos se reuniam em situações sociais ou religiosas com a presença de elementos musicais. A improvisação é vista aqui como uma forma de criação de obra aberta e de fazer artístico sem direcionamento para obras prontas. Nos sistemas de live coding, uma grande quebra de paradigma de composição é fuga do padrão vigente em composição musical assistida por computador no qual pode-se ver a obra visualmente, organizada em forma de uma linha do tempo, normalmente com várias trilhas, uma para cada instrumento.

Palavras-chave:

Art EducationLive CodingGenerative MusicSoftware Development

Social Design and child`s cognitive development stages: the development of a mobile game about Brazil`s World Cup

Ana Elisa Poubel (UFES)

Resumo:

This paper is about the conception and construction of a mobile educational game as stimulator of motor coor-dination, visual cognition and the learning of simple rules, based of Jean Piaget theories. In addition to present-ing the production process descriptive material and its methodology, this study offered an overview of the main authors and researchers whose themes are embedded in the game production and art process. Also, besides the game’s prototype development, this paper presentes the tests that were conducted with groups of children, aged between 6 and 11 years.

Palavras-chave:

Game DesignEducationLudismRulesSymbolic

Page 32: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

32

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Aspectos relevantes para a formação e atuação do compositor de músicas para videogames

Dr. José Antônio Baêta Zille (UEMG) e Robson Machado Afonso de Oliveira (UEMG)

Resumo:

Este trabalho tem o objetivo de apresentar parte da pesquisa, O músico no mundo dos videogames, em fase de conclusão, que busca identificar perfil profissional, campo de atuação e tipo de formação requerida para se trabalhar compondo músicas para trilhas sonoras de jogos de videogame. Nesse sentido, aqui são apresentados elementos que focam nos aspectos relacionados à formação e nos tipos de oportunidades de trabalho que essa área pode propiciar no Brasil e no exterior. Para tal, são apresentadas informações obtidas na literatura pertinente e em entrevistas com relevantes profissionais da área: três brasileiros e quatro estrangeiros. Sob esta perspectiva, este trabalho traz foco na música, componente indispensável no contexto dos games, apresentando aspectos im-portantes relacionados ao processo educacional que envolve o músico compositor e sua carreira. Acreditamos que estamos contribuindo para um melhor entendimento do mundo do compositor especializado em videogame, trazendo subsídios para uma plena atuação na área.

Palavras-chave:

GamesMúsicaComposição MusicalFormação MusicalMercado

Um estudo sobre o uso de jogos como recurso didático capaz de promover o desenvolvimento de múltiplas inteligências

Doutorando Edvanilson Oliveira (UFMS)

Resumo:

Este artigo procura refletir sobre os aspectos lúdico/metodológico do uso de jogos no processo de aprendizagem, no qual analisa-se o papel do respectivo recurso no desenvolvimento das múltiplas inteligências. Neste sentido, apresentamos uma experiência vivenciada na utilização de um jogo eletrônico, construído com microcontrola-dor Arduino, aplicado no Ensino de Eletrônica Digital com alunos do Curso Técnico em Telecomunicações em uma Escola Técnica Profissionalizante localizada na cidade de Campina Grande-PB. Discute-se o aspecto lúdico do uso de jogos no ensino, ressaltando seu valor didático-pedagógico, princípios metodológicos, implicações e objetivos no contexto do Ensino de Eletrônica Digital, como uma ferramenta pedagógica capaz de potenciali-zar aspectos metacognitivos nos processos estruturantes educacionais. Como instrumentos de coletas de dados, utilizou-se os registros dos alunos, vídeo, além da observação participante na pesquisa. Com base na análise dos dados coletados, é possível inferir que o uso do jogo desenvolvido, possibilitou a ampliação de competências e habilidades metacognitivas. 

Palavras-chave:

JogosArduinoEletrônica DigitalInteligências Múltiplas

Page 33: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

33

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Animação: Do tradicional ao hipertextual

Dr. Claudio Rocha (UFG)

Resumo:

O trabalho discute as transformações ocorridas com a animação tradicional no momento em que passa a ser veicula na Internet. O objetivo principal de estudo está na elaboração de uma análise descritiva e comparativa sobre como essa animação foi modificada a partir de sua inserção no ambiente digital e hipermídia da web. Ques-tiona-se pela investigação como o hipertexto transformou a construção narrativa de mídias interativas e de que modo a imagem digital colaborou para a modificação estrutural e compositiva da animação no ambiente online. Nos resultados finais da pesquisa são apresentados o que de fato foi absorvido pela animação tradicional junto ao ambiente hipermidiático e quais os novos componentes que surgem na animação ambientada na Internet a partir dessa união híbrida de linguagens.

Palavras-chave:

AnimaçãoInteratividadeHipermídiaHipertextoNarrativa Interativa

Entre Cronos e Aion: a experiência interativa como disruptura da narrativa, em “Bandersnatch”, episódio da série Black Mirror

Dr. Alexandre Costa (UEMG)

Resumo:

A partir dos conceitos de Cronos e Aion, os quais Gilles Deleuze explora nos textos estoicos, em seu livro Lógica do sentido, pretendemos investigar de que maneira o episódio “Bandersnatch”, da série Black Mirror, criada por Charlie Brooker e produzida pelo canal de streaming da Netflix, ao se abrir em múltiplas narrativas por meio da interatividade, justapõe duas noções de tempo: um, Cronos, definido como o presente que absorve o passado e o futuro, e se desdobra em outros presentes, e outro, Aion, caracterizado como um futuro e um passado que fra-turam o presente, infinita e simultaneamente, em passado e futuro. Com histórias que se ramificam, analisaremos como “Bandersnatch” se converte, assim, em um labirinto, onde as escolhas se tornam inseparáveis da progressão e da repetição, da linearidade e da circularidade, que se estabelecem como o devir-louco da profundidade e o não senso das superfícies dos corpos e das coisas.

Palavras-chave:

CronosAionLabirintoRepetiçãoLoucuraNão sensoInteratividadeMultiplicidade

Page 34: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

34

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Os signos entre quatro paredes: análise Sociossemiótica da representação de uma adolescente no jogo digital Life is strange

Me. Paulo Henrique Pinheiro Barbosa Cruz (UEMG) e Flávia Machado da Cruz Pinheiro Barbosa (PUC Minas)

Resumo:

Os games já não são mais vistos como meros meios de entretenimento, são artefatos potenciais de pesquisa para diversas áreas do conhecimento. Na perspectiva dos estudos de linguagens, embasados pela Teoria Sociossemió-tica e a Gramática do Design Visual, podemos perceber como os signos presentes na composição visual de um game são desenvolvidos e organizados no espaço, para construir as significações e proporcionar representações de como percebemos o mundo ao nosso redor. Esta pesquisa propõem a análise dos elementos visuais que com-põem o quarto da protagonista Max Caulfield no jogo Life is Strange, para se perceber que tipo de adolescente os produtores do game estão representando por meio dos signos presentes no espaço de vivência.

Palavras-chave:

GameLinguagemRepresentaçãoSignificação

Undertale: experiência e alteridade

Vinícius Abrahão de Oliveira

Resumo:

O que pode um game? Oportunidade de encontro com o lúdico, com o imprevisível e com o fabuloso. Fazem convite à experimentação, não só como recurso de escape de uma dada realidade, mas para também se pensar a realidade cotidianamente vivida sem opção de pause. No game, se vê controle enquanto objeto, mas também enquanto ação. Universo onde tudo pode ser feito. Ou quase. As escolhas tomam formas razoavelmente fáceis de serem analisadas pelo jogador. Certo e errado em lógica própria. Se faz no game o que não se faria na vida. Mas, o que acontece quando um game propõe àquele que joga o questionamento das ações por ele tomadas durante a narrativa? Undertale, game indie lançado em 2015, faz convite entre batalhas que podem ser vencidas derrotando monstros, mas também sugere que muitas delas só dependiam mesmo de mais empatia.

Palavras-chave:

Jogos DigitaisEducaçãoNarrativa

Page 35: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

35

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Mass Effect e o efeito narrativo do game nos jogadores

Sabrina Gomes (CEFET-MG) e Pedro Bastos (CEFET-MG)

Resumo:

Neste ensaio, buscamos discutir a relevância das narrativas ficcionais, estejam elas presentes em livros ou em ga-mes. A história da humanidade tem mostrado que a narrativa e o processo de contar histórias sempre foram partes efetiva de nossas vidas, nas suas mais variadas mídias, dos contadores de estórias aos livros e, mesmo aos jogos. Os Jogos são tratados como ficção e devem ser analisados dessa forma, mas também devemos considerar as especifi-cidades de jogos como mídia e por este motivo optamos por utilizar também a abordagem teórica do campo de estudos de jogos (Games Studies), em especial o conceito de agência criado por Murray(2003),também conside-ramos os conceitos de Eco (2004), Barthes(1972), acerca de narrativa. A partir do exemplo do jogo Mass Effect, pretendemos mostrar como os jogos podem envolver o jogador emocionalmente e incentivar questionamentos filosóficos profundos por meio da metáfora presente na narrativa por estes oferecida.

Palavras-chave:

VideogameNarrativasAgênciaMass Effect

Dissimulações temporais: um estudo da elipse como desdobramento do conceito de cristal do tempo na construção da narrativa da série televisiva Westworld, de Jonathan Nolan e Lisa Joy

Dr. Alexandre Rodrigues da Costa (UEMG) e Jéssica Nascimento de Souza (UEMG)

Resumo:

Em nosso estudo, objetivamos analisar de que maneira a narrativa da série Westworld, criada por Jonathan Nolan e Lisa Joy e produzida pelo canal de tv a cabo HBO, aproxima-se do conceito de cristal de tempo, desenvolvido por Gilles Deleuze, em seu livro A Imagem Tempo. O conceito de Deleuze assinala um tempo não retilíneo e rizomático, ou seja, ele se constitui de um futuro e um passado que, ao colapsar o presente, se expande, indefi-nidamente, em passado e futuro. Nesse sentido, investigaremos como Westworld, ao se amparar na elipse como uma omissão intencional de informações, estabelece um jogo com o espectador, que é levado a criar hipóteses, em um labirinto de realidades temporárias, a partir das quais a narrativa se constrói como um presente mutilado pelo passado e futuro.

Palavras-chave:

Cristal de TempoElipseDissimulaçãoRizomaJogoLabirinto

Page 36: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

36

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Flow, Flower e Journey navegando por experiências digitais em jogos independentes

Thomaz Maioline (CEFET-MG) e Sabrina Gomes (CEFET-MG)

Resumo:

A pesquisa buscar investigar os games desenvolvidos pela ThatGameCompany, um pequeno estúdio que vem de-monstrado a proximidade dos jogos interativos com obras de arte. O estúdio é focado na criação de videogames que provocam reações emocional aos jogadores. Os jogos criados por esta companhia possuem conceitos narra-tivos pouco convencionais, como vemos em Flow, jogo no qual o jogador navega por uma série de planos bidi-mensionais como um microrganismo aquático, que se desenvolvem absorvendo outros microrganismos; Flower aonde o jogador controla o vento e o seu objetivo é polinizar flores, trazendo vida e cores para uma um planeta cada vez mais monocromático. O jogo não possui textos ou diálogos, formando um arco narrativo unicamente através de representações visuais e pistas emocionais; e Journey jogo no qual o jogador controla uma figura ves-tida em um vasto deserto, viajando em direção a uma montanha à distância.

Palavras-chave:

video gamesExperiência EstéticaJourneyFlowFlower

O Estranho que Veio de Mim - narrativas de pixels, fantasia e matéria

Hélio Carvalho (UFF)

Resumo:

O artigo discorre sobre as possibilidades de invenção artística associadas à integração de diversos meios expressi-vos, a partir dos resultados apresentados na experiência artística compartilhada intitulada TEUET. Neste trabalho, seres desconhecidos são revelados pela interação relacional de pessoas com materiais e objetos e registrados através de captura fotográfica e tratamento digital de imagens. Além disso, são produzidas narrativas pelos participantes integrando memória, registro e delírio. No artigo são abordadas questões como a potência criativa do Estranha-mento, os modos de produção de presença, a vivência do real a partir de seus aspectos sensoriais, a importância do acaso nos processos criativos e a pedagogia da experiência e da emergência. Além disso, será destacado o papel da tecnologia como um meio lúdico para alimentar a imaginação criadora e ampliar a liberdade de expressão

Palavras-chave:

PresençaEscrita CriativaEmergência

Page 37: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

37

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Guerra e jogos digitais

Mestrando Luiz Carlos de Oliveira Ferreira (UEMG) e Adeilson William da Silva (UEMG)

Resumo:

O potencial narrativo das mídias, como o cinema e a literatura, é amplamente conhecido. Os games, operando de forma hipermidiática, extrapolaram suas fronteiras, passando a integrar o espaço social e político (GOBIRA, CARRIERE, 2012). Em Perfeitaismo - jogo digital desenvolvido em 2016 por Luiz e Froiid - é estabelecido um diálogo com a pichação da Igreja da Pampulha, Patrimônio Mundial, vandalizada no mesmo ano. Dentro do círculo mágico (HUIZINGA, 1938), é possível equilibrar as forças e apropriar espaços de poder e manutenção, como um patrimônio Mundial. Dessa forma, o jogo atua, de forma lúdica, como um desvio, recontextualizan-do os elementos em diálogo (GOBIRA, 2012). Felan Parker escreve que artgames são jogos digitais com uma estética autoral, desenvolvidos por uma equipe pequena e com uma poética existencial (PARKER, 2013). A presente pesquisa pretende analisar a potência crítica de jogos digitais autorais frente aos espaços de poder hegemônicos no contexto da internet.

Palavras-chave:

Jogos DigitaisArtgamesDesvioLúdicoPatrimônioGamesAutorais

A exibição de dados em informações nos jogos digitais: analisando a franquia Diablo

José Ricardo Da Silva Neto (UFMG) e Marlucia De Oliveira Gomes Da Silva (UEMG)

Resumo:

O Artigo tem como objetivo analisar a representação dos dados e informações na linguagem visual das interfaces de jogos digitais. Se apoiando no trabalho “O uso de ícones na visualização de informações” escrito em 2000 por Luiz Fernando ESTIVALET em encontro com outras referências no campo do design de interfaces e a psicolo-gia das cores de HELLER. Este trabalho faz uma primeira aproximação das características destacadas pelo autor, em especial: manipulação de dados, análise de dados, visualização de dados, visualização simultânea e a proveni-ência de dados de contexto somada a compreensão dos elementos visuais. Com o foco na forma como elas se manifestam nos jogos digitais. A metodologia empregada foi da observação e o cruzamento dos ícones visuais com as descrições de ESTIVALET sobre estas características. Sendo o objeto de estudo selecionado a franquia de RPG de ação Diablo, desenvolvida pela BLIZZARD.

Palavras-chave:

Design de InterfaceInterface de DadosExibição de DadosJogos Digitais

Page 38: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

38

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

O jogo começa e termina no museu de arte: games do EducaThysse

Ana Beatriz Bahia (UDESC)

Resumo:

O artigo contextualiza e discute jogos digitais (Manovich, 2006) produzidos pelo setor educacional de museus de arte, enfocando o Museu Thyssen-Bornemisza. Aprofunda discussões anteriores (Bahia, 2008; 2014; 2015), apre-senta as ações lúdico-digitais realizadas pelo EducaThyssen, desde 2002, e analisa os pressupostos artístico-educa-cionais desta ações. Destaca o programa público Nubla: um laboratório colaborativo de game design que, desde 2015, cria contextos narrativos e mecânicas de jogo a partir de relações visuais e semânticas estabelecidas entre as obras do acervo. Isso é feito com a participação do público interessado, do estúdio independente GammeraNest e do programa de desenvolvimento local PlayStation©Talents, e recentemente culminou no jogo Nubla 2 (2018), para PS4. Assim, discute-se em que medida tais ações realizam as noções de “visitante atuante” (Hooper-Gree-nhill, 1998), “museu plural” (Martín-Barbero, 2000) e “jogo de mediação cultural” (Martins e Picosque, 2012); potencializam a “leitura” das obras (Barthes, 2004); e provocam o “jogar crítico” (Flanagan, 2009).

Palavras-chave:

Museu de ArteJogos DigitaisSerious GamesEducathyssenNubla

Sad Defense: mobile games e seus caminhos ainda não explorados

Doutorando Ítalo Travenzoli (UFMG) e Emanuelle de Oliveira Silva (UEMG)

Resumo:

O objetivo deste trabalho é analisar a capacidade de transmissão de informações através de repetição e presença de elementos simbólicos ou temáticos em jogos para dispositivos móveis. Partindo do jogo SAD Defense, de gê-nero Tower Defense, desenvolvido pelo Laboratório de Poéticas Fronteiriças (Lab|Front) para a quinta edição do Seminário de Artes Digitais, em 2019, analisaremos, através da abordagem do game design a implementação da jogabilidade e elementos gráficos que remetem ao assunto do evento em questão, ou seja, a projeções e memória das artes, bem como ao histórico das edições anteriores, indo além de um produto promocional, propondo um recurso reforçador da memória deste evento acadêmico. Com o rápido crescimento do mercado para jogos de smartphone e tablets na última década, traremos a discussão sobre as diversas possibilidades de se utilizar os jogos digitais dentro de um contexto de aprendizagem e comunicação com o usuário.

Palavras-chave:

Mobile GamesAdvergameSerious GameMemóriaEducação

Page 39: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

39

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Entre realidades: Vestimentas computacionais e o universo fictício de Deus Ex

Mestrando Paulo Henrique Pereira Silva (UEMG) e Isabela Cesário (UEMG)

Resumo:

Modificar uma composição estrutural humana, a partir de um processo estético de retirar ou acrescentar em relação direta com o biológico ou acoplamentos é um processo de otimização corporal. Essa busca por melhor performance e/ou aperfeiçoamento genético, possibilita um controle sobre o desempenho fisiológico com apa-ratos tecnológicos e/ou digitais. Esse trabalho visa comparar os desdobramentos de pesquisa entre a computação vestível, já existentes na ciência humana, e os maquinismos presentes na ficção como jogos ou animações. Anali-sando o conceito de pós-humanidade, identifica-se o uso de acessórios e melhorias biomecânicas. Estes são pre-sentes nos mundos fictícios e tem reflexo em nossa realidade. Considerando as estruturas vestíveis e biomecânicas apresentadas no jogo Deus Ex:Human Revolution, observa-se estudos e produções científicas que já abarcam algumas possibilidades de aprimoramento humano, com ênfase nos vislumbres apresentados nas obras de ficção.

Palavras-chave:

Jogos DigitaisComputação VestívelPós-HumanoAnimação

O documento ludemático: o processo informacional nos jogos digitais

José Ricardo da Silva Neto (UFMG)

Resumo:

O ensaio propõe uma nova forma de observar os jogos digitais e o seu funcionamento. Devido a sua capacidade de atrair usuários, não se pode ignorar a expressiva presença deste tipo de documento e deixar de buscar uma compreensão sobre os processos informacionais que o integram. Para tal foi feito uma investigação acerca dos ludemas, sendo estes por sua vez a junção do sistema de regras com a interação do jogador. Após análises, se con-clui que mais do que um conceito de gamedesign os ludemas também dizem respeito a um processo transmissão da informação intrínseco aos jogos devido a sua estrutura de desafios, ações, recompensas e consequências. O que abre margem para mais estudos sobre o que foi denominado como “Processo Lunático”, investigando assim sua presença, possibilidades, impactos e evolução dentro dos jogos. Abrindo campo para o aperfeiçoamento de técnicas de gamificação eficaz e consciente paras as mais diversas finalidades.

Palavras-chave:

Jogos DigitaisTransmissão da InformaçãoLudemaEntreterimento

Page 40: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

40

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Thanatophobia: Gamearte de terror e a experiência estética do medo

Cássio Fernandes Lemos (UFSM)

Resumo:

Thanatophobia é uma gamearte com interação assimétrica desenvolvida com o intuito de provocar sensações nos interatores, sendo o medo a principal delas. Por meio de diferentes modos de jogo, os interatores exploram um ambiente aparentemente hostil, em que cada passo pode estar sendo observado. Através do estudo a respeito do terror e horror em diferentes campos, como a literatura, cinema e jogos foi possível entender as relações do medo com a experiência estética, marcando situações através de acontecimentos significativos. As análises acerca dos jogos e a importância da sensação de controle (e sua perda) por parte dos jogadores apresentam-se como importantes pontos na pesquisa, guiando a suscitação de um contexto aterrador que envolve os jogadores.

Palavras-chave:

Arte e TecnologiaGamearteInteração AssimétricaExperiência EstéticaMedoTerror

Desbravando Hyrule

Doutoranda Helena Menezes (CEFET-MG)

Resumo:

Esse trabalho procura realizar um estudo a respeito da relação entre jogador e jogo de videogame por meio da análise do mundo aberto em “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. O objetivo é contemplar de maneira teórica a maneira como a experiência em mundo aberto no jogo supracitado o torna imersivo por meio do desaparecimento de estruturas pré-programadas.

Palavras-chave:

Mundo Aberto.Obra Aberta.Interface Transparente.Legend Of Zelda: Breath Of The Wild.

Page 41: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

GRUPO DE TRABALHO 2“Design, Arte e Interfaces”

Coordenadores:

Dra. Cássia Macieira (UEMG)Dr. Maurício Silva Gino (UFMG)

Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MGPrédio MMGerdau - Museu das Minas e do Metal (auditório)

(Praça da Liberdade, s/n)

Ementa do GT:

Com trabalhos enfocando interfaces diversas (como as interfaces artísticas), a interatividade, as relações entre design e educação, bem como design e sociedade.

Page 42: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 43: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

43

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

GRUPO DE TRABALHO 2

“Design, Arte e Interfaces”

Fronteiras do audiovisual interativo

Leonardo Souza Lima (FATEC Araras)

Resumo:

Os processos de digitalização apontaram a potencialidade de produzir obras audiovisuais nas quais a realização não é prerrogativa exclusiva do autor, mas também dependente da ação da audiência. Exemplos destes objetos podem ser obser-vados no campo da arte contemporânea, mas também na indústria cultural, principalmente, neste caso, nos jogos digitais.  Apesar desta mídia ser associada ao entretenimento, se nota na última década uma atividade acentuada em propostas experi-mentais que rompem as caracterizações clássicas do meio, na medida em que estes objetos renunciam estruturas fundamen-tais aos jogos, tais como a existência de objetivos claros e condições de vitória. Caracterizam-se como obras de linguagem híbrida, mesclando elementos de linguagens cinematográfica, televisual, das artes plásticas, do vídeo e dos videogames.  Partindo de uma abordagem qualitativa e exploratória, buscamos discutir a intersecção entre arte interativa e vide-ogames, bem como o espaço de fruição estética destes objetos.

Palavras-chave:

Arte InterativaVideogamesHibridação de Linguagem

A interatividade do Chaos das 5

Flávio Schiavoni (UFSJ), Igino De Oliveira Silva Júnior (UFSJ), Fábio Dos Passos Carvalho (UFSJ), Adilson Roberto Siqueira (UFSJ), Rogério Tavares Constante (UFPel), André Lucas Nascimento Gomes (UFSJ), Aneliza Rodrigues Prado (UFSJ),

Aretha Brito de Lima (UFSJ), Avner Maximiliano de Paulo (UFSJ), Bruna Guimarães Lima E Silva (UFSJ), Carlos Eduardo Oliveira de Souza (UFSJ), Frederico Ribeiro Resende (UFSJ), Gabriel Lopes Rocha (UFSJ), João Lucas Ruas Teixeira (UFSJ), João Teixeira Araújo (UFSJ), Luísa Lugon-Moulin Brazil Santos (UFSJ), Octávio Ferreira Deluchi Cerqueira da Silva (UFSJ),

Patrick Veniali da Silva (UFSJ), Thiago De Andrade Morandi (UFSJ); Valdir De Siqueira Santos Junior (UFSJ)

Resumo:

Chaos das 5 é um espetáculo performático-visual-sonoro composto por programadores, artistas, músicos e perfor-mers e que tem como roteiro principal uma viagem disruptiva por meio de um universo digital que se inicia de forma sintética, passa por uma realidade conturbada e se encerra em uma plano local e surreal. Estreado em 2018, Chaos das 5 é uma performance sem espaço delimitado aos artistas, o que permite a participação do público na performance gestual ou na construção da paisagem sonora musical ou visual por meio da utilização de seus apa-relhos celulares e uma infraestrutura criada para este fim. Este artigo se propõe a apresentar a primeira versão do experimento e analisá-lo em suas potencialidades e limitações no que diz respeito à interatividade utilizando como base teórica conceitos de Hugh Dubberly, Paul Pangaro e Usman Haque e comunicação de Vilém Flusser.

Palavras-chave:

Chaos das 5InteraçãoInteratividadeParticipação do PúblicoPerformance

Page 44: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

44

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Techno Specere. Uma possibilidade de interação entre espaços expositivos através de redes

Felipe Duarte (UFSM/Universidade do Porto) e Geison Sommer (UFSM)

Resumo:

O presente artigo acompanha um pesquisa realizada ao longo do projeto de mestrado na universi-dade do porto e iniciado ao longo da graduação na universidade federal de santa maria / UFSM. Tal pes-quisa foi realizada em paralelo a um investigação poética sobre a interação sobre imagens digitais exibi-das entre Santa Maria / RS e a cidade do Porto / PT. Em seu decorrer é feita a análise sobre iniciativas em exposições, além do apontamento de algumas das possibilidades de interação da imagem em meio digi-tal na contemporaneidade, quanto da prática realizada no decorrer desse período de criação e investigação.  Este trabalho também procura trazer reflexões acerca de um espaço expositivo interativo em rede e em contínuo movimento. Movimento ao nível de variações nas qualidades da luz para incentivar o público e os artistas envol-vidos nesse projeto a pensarem o alcance de seus gestos e contato com as imagens.

Palavras-chave:

Projeção DigitalPercepção DigitalImagem NuméricaInteração Entre Redes

A experiência corpórea da memória externalizada pela tecnologia

Matheus da Rocha Montanari (USP)

Resumo:

Este trabalho explora o uso da tecnologia no armazenamento, evocação e transmissão de memórias e como memórias externalizadas podem se relacionar com a tecnologia e o corpo, transformando-se em uma forma de existência presente. Para isso, é realizado um levantamento de meios utilizados como forma de registro e cons-trução de memória, evidenciando suas relações com o corpo: oralidade, escrita, imprensa, relíquias, cemitérios, fotografia, redes sociais. Além disso, apresenta-se a instalação interativa Corpo Memórico (2018), realizada como uma das partes da pesquisa deste trabalho. A fim de compor a instalação, foram realizadas entrevistas e coletados objetos relacionados à memória de voluntários. A instalação reage diretamente em resposta ao corpo do interator através de um sensor de frequência cardíaca alterando os estímulos ambiente visuais e sonoros, consequentemen-te alterando as reações fisiológicas do interator. Constrói-se um ciclo interativo tendo como eixo a relação das memórias externalizadas coletivas apresentadas com as do interator.

Palavras-chave:

MemóriaInstalação InterativaCorpoArte Interativa

Page 45: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

45

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

O museu mediado pela tecnologia

Doutoranda Flavia Rigoni (UEMG) e Maria Regina Dias (UEMG)

Resumo:

O avanço tecnológico e as constantes transformações vividas a partir do sécu-lo XX, possibilitaram ao museu ampliar e qualificar a relação entre: instituição, público e tec-nologia e mostrar o patrimônio material e imaterial de maneira mais dinâmica e diversificada.  Nesse contexto, para projetar uma exposição criativa e original capaz de dialogar com o visitan-te, o design deve conhecer e compreender as possibilidades e limitações do emprego das tecnologias. Tra-ta se de um desafio cuja singularidade reside no modo particular de identificar, organizar, contextua-lizar e reconstruir referências sociais para os elementos culturais, das identidades e memórias coletivas.  Este artigo constitui, portanto, de uma revisão da literatura que aborda temas relacionados ao museu, a exposição, ao design de exposição, a realidade aumentada, a realidade virtual e aos dispositivos digitais. Além disso ele apre-senta alguns métodos de design e ilustra o emprego das tecnologias digitais em alguns projetos culturais.

Palavras-chave:

MuseuDesign de ExposiçãoTecnologiaRealidade Aumentada

Deslumbramentos e entrecruzamentos interculturais na “Incredible India”: relato sobre docência numa Faculdade de Design em Jaipur - Rajastão

Mestranda Maira Pereira Gouveia Coelho (UEMG)

Resumo:

No presente artigo, pretendo apresentar meu percurso como docente no curso de graduação em Design da Fa-culdade Arch College, durante o ano letivo de 2016- 2017, na cidade de Jaipur, Rajastão, Índia, com o objetivo de compartilhar os processos de construção e de intercâmbio entre saberes que surgiram a partir das disciplinas pelas quais fui responsável e que me permitiram vivenciar processos de construção de conhecimento a partir da afetividade e troca de experiências interculturais construída com os estudantes. Buscamos, com isso, mostrar que o prazer de ensinar e a confiança estabelecida em sala de aula são princípios fundamentais e essenciais na estrutu-ração do conhecimento e que o design pode ser usado como uma ferramenta para criar pontes e conexões entre realidades e vivências diversas, principalmente quando se trata de encontro entre culturas de diferentes espaços geopolíticos e culturais, como o que me foi possível vivenciar.

Palavras-chave:

Design e DocênciaAfetoAlteridadeConfiançaIdentidade

Page 46: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

46

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Arte Digital: uma experiência extensionista na Universidade Federal de Viçosa

Douglas de Souza (UFV) e Michele Micheleti de Mello (UFV)

Resumo:

A Universidade Federal de Viçosa, situada no interior do estado de Minas  Gerais desenvolveu, no período de 2013 a 2017, um projeto de Arte Digital por meio de uma parceria entre o Museu Histórico e Pinacoteca e o Departamento de Arquitetura e Urbanismo da instituição. Teve como objetivo a arte digital como manifestação artística contemporânea à comunidade universitária, viçosense e da região por meio de capacitação e exposição de projeções de imagens e vídeos. Em 2014 essas ações se transformaram em projeto atribuindo à arte digital a qualidade de atividade de cultura e extensão. Foram realizadas mais de vinte projeções mapeadas na fachada do Museu Histórico e Pinacoteca da UFV relacionadas a exposições artísticas, promovendo um intercâmbio entre diferentes tipos de manifestações artísticas. Além das projeções, a cada ano foi realizada proposta uma ação diferenciada, possibilitando que o projeto sempre oferecesse à população inovação por meio da arte digital.

Palavras-chave:

Arte DigitalProjeçõesMapeamento de Fachada

Buraco Sonoro – Sutilezas do som (Fragmentos)

Mestre Krishna Passos (UnB)

Resumo:

Apresentamos resultados recentes das pesquisas de Krishna Passos. Na pesquisa, há o uso do som, como estudo de caso, apontando para fluxos não visíveis. Desta forma, ele cria a obra, Buraco Sonoro, em que busca estabe-lecer reações mais diretas com fluxo vibratório sua propagação. Cons da natureza, inicialmente presos dentro de um cilindro de aço que, podem ser libertados pelo público ao manusear o cilindro. Quando isso ocorre, há a emanação do cilindro para o ambiente mas, ao contrário de percebermos o som se propagando para fora, fato fisicamente inegável; temos a impressão de que ele suga os demais barulhos do ambiente para dentro do cilindro. O processo e obra, são fontes para reflexões sobre as formas de percepção das vibrações, audíveis e não audíveis, bem como apontamentos sobre irradiação de energias e forças vitais que, análogas ao som, operam em nós para além do visível e do plano físico.

Palavras-chave:

Arte SonoraFrequências VibratóriasEmissão Sonora

Page 47: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

47

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Explorando hardware e software livres: arte e tecnologia em Quixadá

João Vilnei de Oliveira Filho (UFC/Quixadá, PPGArtes-UFC, LICCA-UFC, i2ADS-FBAUP)

Resumo:

Quixadá tem o único campus temático da Universidade Federal do Cea-rá, com 6 cursos na área de tecnologia: Engenharia da Computação, Ciência da Computa-ção, Engenharia de Software, Redes de Computadores, Sistemas de Informação e Design Digital.  Dentre eles, o curso de Design Digital tem características específicas, a partir da sua proposta de uma formação multi-disciplinar, fundamentada em quatro eixos, tecnologia, design, comunicação e artes, com características únicas no país.  A polivalência na formação desses alunos abre diversas possibilidades de percurso para os alunos. Fazendo uso da capacidade técnica e criativa deles, foi desenvolvido o “Explorando hardware e software livres: arte e tecnologia em Quixadá” que, a partir de discussões, leituras e a realização de trabalhos práticos e oficinas, promove o desenvolvimen-to de ações que articulem arte, design e tecnologia, explorando as potencialidades dos softwares e hardware livres.  Este artigo apresenta o projeto, suas particularidades e perspectivas.

Palavras-chave:

Arte DigitalDesign DigitalSoftware Livre

OriBots: Programando o papel

Resumo:

Neste artigo descrevo o processo de composição da série de obras que chamei de OriBots. Relacionando sis-temas robóticos de código aberto com a programação da matéria oriunda das técnicas de origami surgem estes OriBots, objetos robóticos feitos de papel que reagem ao entorno simulando o movimento de um ser vivo.

Palavras-chave:

OrigamiRobóticaSoftware LivreCódigo AbertoArduinoArte em Papel

Page 48: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

48

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Terceira pele: corpo, roupa e computação vestível

Doutoranda Tathiane Mendes (UEMG)

Resumo:

Esse artigo trata sobre a obra “Terceira pele”, que faz parte de uma série de dispositivos tecnológicos derivados de uma investigação situada entre hipóteses artísticas e experiências tecno-científicas. Esses dispositivos de com-putação vestível podem ser usados diretamente no corpo, transformando a pele em uma interface para experi-mentação de dados. As roupas, assim como as nossas peles, são as nossas interfaces com o mundo. Elas podem receber, guardar e transmitir emoções, experiências e produzir significados. Entendemos a epiderme como sendo nossa primeira pele, que cobre e abarca todo o nosso corpo. A roupa é nossa segunda pele, e desde os tempos mais remotos tem as funções de proteger e ornamentar. Chamo de terceira pele a camada tecnológica que vem sendo “costurada” em nossas roupas.

Palavras-chave:

Computação VestívelRoupaCorpo

Phenomenology and basic technological manufacture of fundamental concepts in Electronic Physics and Applied Electromagnetism

Zeila Santos (UCH)

Resumo:

The project is located within a vanguard technological context, that is, it carries the knowl-edge obtained years ago for a vision of understanding of the physical sciences. Concepts and for-mulas, without a good application, remain meaningless and become subjects that attract few.  The theory of physics has always been a great obstacle for many without fully understand-ing it, advancing in the fundamental plane, leaving gaps in a branch that, without doubt, is potential-ly enriching scientifically and humanly, which can be related to many other areas of form natural.  Based on this starting point we will work with the creation of an experimental laboratory of two themes: Sen-sors-Organisms and Magnetic Levitator. Plants, electronics and electromagnetic fields, are some of our subjects to work because the main idea is creating prototypes that help to understand the concepts. Here science, art is intrinsically related and obviously with the universe that surrounds us. 

Palavras-chave:

ElectronicPhysicsExperimentsPlantsLevitator

Page 49: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

49

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Visualização e armazenamento de dados como processos criativos

Danilo Crispim (UNESP)

Resumo:

Na última década, há diversas aplicações, ambientes em rede e plataformas digitais das quais artistas se apropriam como poética ou como ferramenta na produção de obras artísticas. O uso de base de dados (databases) aparece como uma alternativa contemporânea ao contexto das tecnologias digitais para ser explorada na arte e é o ob-jeto de estudo deste artigo. Este, refletirá questões conceituais sobre sobre o termo “dados”, dimensionado ao contexto das possibilidades tecnológicas atuais. Além disso, discutirá sobre processos e procedimentos aos quais artistas utilizam a partir de banco de dados (database art) para criar obras de arte, se apropriando de técnicas de armazenamento e visualização de dados como parte desse processo criativo.

Palavras-chave:

Banco de DadosVisualização de DadosProcesso CriativoArte Interativa

Traços da identidade profissional no campo do Design para ambientes manifestos nos convites de formatura por gerações de egressos dos cursos de Decoração e Design de Ambientes em Minas Gerais

Samantha Moreira (IFMG) e Rosemary Sales (UEMG)

Resumo:

O convite de formatura é um instrumento de apresentação social que oficializa a forma como uma turma de graduandos, das várias áreas do conhecimento, compreende determinado campo de trabalho e esperam ser vistos profissionalmente. Considerado um registro da memória de gerações, esse tipo de documento serve de fonte histórica para compreensão da identidade profissional num determinado campo de trabalho. Nesse sentido este artigo traz um estudo das mensagens textuais e visuais de convites de formatura das turmas de Decoração e De-sign de Ambientes da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais, entre as décadas de 1970 e 2010, com o propósito de analisar os sentidos e significados atribuídos pelos egressos à atividade e ao profissional do campo do Design para ambientes. Os dados mostram que neste campo, ainda em construção, a identidade profissional ganhou independência, personalidade e força a partir de meados da década de 1990.

Palavras-chave:

Convite de FormaturaDesign Para AmbientesEgressosIdentidade Profissional

Page 50: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

50

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Arte digital e processos socioculturais de código aberto

Tiago Rubini (UNESP)

Resumo:

Assim como a ideia de objectile, importante para áreas do conhecimento como design e arquitetura, o con-ceito de performatividade tem como premissa a modularidade de processos materiais e sociais, que aconte-cem através de inúmeras operações linguísticas. Neste quadro, a lógica do conhecimento compartilhado fa-vorece a multiplicação de sentidos através de práticas artísticas digitais que discutem arte, cultura e sociedade.  No texto serão levantados processos do coletivo de mídia tática Critical Art Ensemble e do artista estadunidense Zach Blas, que criticam aspectos socioculturais da digitalidade em suas obras através de técnicas de bioarte e fabricação digital. Também será comentado o LeBraile, uma interface para leitura digital de código braile que remete a preceitos importantes da cultura hacker no contexto do Brasil, além de reflexões de autores/as como Paula Sibília, Tomaz Tadeu da Silva, Gilles Deleuze, Philip Galanter e Nelson Pretto.

Palavras-chave:

Arte DigitalDesignPerformatividadeCódigo Aberto

Ver rizomas: interseções entre a teoria do rizoma e as interfaces gráficas de usuário

Pedro Veneroso (UFMG)

Resumo:

As interfaces gráficas de usuário computacionais não sofreram grandes mudanças desde que foram criadas entre as décadas de 60 e 70. Sistemas como o do computador protípico Xerox Alto e dos primeiros modelos da Apple já se baseavam nas metáforas de escritório e de mesa de trabalho que ainda hoje fundamentam a experiência gráfica de usuário em sistemas operacionais e aplicativos contemporâneos. Investigarei, em minha comunicação, como a teoria do rizoma de Gilles Deleuze e Félix Guattari pode servir como modelo a partir do qual podemos pensar em novas formas gráficas de organização de dados; formas rizomáticas que reconheçam as semelhanças e diferenças entre os espaços-tempos concretos e virtuais e que explorem linguagens específicas para os ambientes virtuais. Para tanto, discutirei os filósofos franceses e a relação de suas teorias com os sistemas complexos – espe-cialmente em Melanie Mitchell – e a teoria das redes – em Albert-László Barabási.

Palavras-chave:

Teoria das RedesSistemas ComplexosRizomaInterface Gráfica de Usuário

Page 51: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

51

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Informações extrarretínicas em interfaces digitais de realidade aumentada interativa

Doutorando Ítalo Travenzoli (UFMG)

Resumo:

O emprego de realidade aumentada em produtos interativos difundiu-se sob a égide dos aspectos imagéticos da experiência por intermédio de dispositivos móveis ou de visores utilizados na cabeça, conhecidos pela sigla HMD (Head Mounted Display), especialmente partir da década de 2000, devido à sofisticação dos sistemas digitais portáteis e à integração de múltiplos sensores de alta definição e baixa latência nestes dispositivos. Inves-tiga-se neste texto, contudo, a relação entre o emprego de informações extrarretínicas - sobretudo sonoras - na conformação de ambientes artificiais no espaço agenciado por aparatos tecnológicos e, mais especificamente, por sistemas de áudio multicanais, que, pelo sentido da audição e sem qualquer dica visual, possibilitam distinguir o posicionamento e movimentação de objetos virtuais, corroborando, por meio da espacialização sonora tridimen-sional e do deslocamento do interator no espaço físico, para a impressão de realismo destes objetos incorporados no contexto deste ambiente híbrido.

Palavras-chave:

Realidade AumentadaRealidade ArtificialRealidade VirtualInteração Humano-ComputadorInterface DigitalEspacialização Sonora Tridimensional

O jogo e a estética da interação em Amarelinha Digital (2017)

Pablo Villavicencio (UNILA)

Resumo:

O presente artigo busca investigar o processo de criação da obra de autoria do proponente: Amarelinha Digital, apresentada em 2017 na galeria digital do Sesi-SP. Trata-se de uma instalação interativa em que o jogador ao pisar sobre as “casinhas” da amarelinha, os retângulos, seleciona vídeos curtíssimos que estão mapeados e projetados sobre uma estrutura de madeira. Ao fim de seu trajeto, o interator observa o resultado da montagem dos vídeos no painel de leds ou num monitor. Investigamos a estética interativa presente na obra, a noção de jogo como potencializador de obras artíticas e expomos o nosso processo colaborativo de criação. Partimos dos estudos de Katja Kwastek para a compreensão da estética interativa da instalação. E a noção de círculo mágico de Huizinga, que se expande para a construção de obras interativas. E sobre a importância do corpo como articulador de sen-tido e potencial atualizador de memórias de infância.

Palavras-chave:

Arte da InstalaçãoInteratividadeJogo

Page 52: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

52

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Um cartaz reduzido ao mínimo: os Minimal Movie Posters de Pete Majarich

Gabriel Lacerda Gama (UFES) e Aparecido José Cirilo (UFES)

Resumo:

Este trabalho pretende explorar alguns aspectos estéticos e criativos de um gênero específico de cartazes de cine-ma nascido no ciberespaço: os minimal movie posters ou, cartazes minimalistas de cinema. Tratam-se de versões digitalmente ilustradas, demasiadamente sintéticas e que se destacam pela supressão deliberada de elementos vi-suais que distanciam esses pôsteres da seu paradigma convencional subordinado à fotografia e aos rígidos padrões visuais impostos pela indústria cultural . A discussão se dará a partir da palavra de Pete Majarich, um designer australiano responsável pelo projeto A Movie Poster a Day. Em 2016, Pete se propôs a postar uma versão de cartaz de cinema por dia durante todo o ano em seu perfil numa rede social. Por fim, o artigo ainda tratará de pautar a relevância do papel da internet como cenário de exposição e prospecção de produções criativas desenvolvidas a partir de ferramentas digitais.

Palavras-chave:

Mimimal PosterCinemaInternetCriação Digital

A participação do público em performances artísticas por meio do uso de dispositivos móveis

João Araujo (UFSJ)

Resumo:

A participação do público em espetáculos artísticos se faz presente na arte contemporânea como uma tentativa de quebra de papéis onde o público, o criador e o performer podem se misturar na criação e execução de um traba-lho, visando proporcionar especificamente ao público um papel ativo e não de mero espectador. Os dispositivos móveis, devido ao seu avanço tecnológico e popularização, vêm sendo utilizados para mediar esta interação entre artistas e público em obras fortemente amparadas pela tecnologia. Apresentamos neste trabalho alguns modelos de interação entre artistas e público mediados pela tecnologia móvel e discutimos alguns critérios técnicos para a criação de peças apoiadas por esta tecnologia. Apresentamos também um estudo de caso de interação público--performer mediada por aparelhos celulares presente no espetáculo [BLIND], apontando as decisões e infraes-trutura para esta criação, além de possíveis mudanças e inovações que podem ser acrescidas a este espetáculo após as reflexões aqui presentes.

Palavras-chave:

Participação do PúblicoDispositivos MóveisArte DigitalArte Colaborativa

Page 53: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

53

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

PONTO CEGO: performance, fungos e controle social

Dra. Fabíola Fonseca (UFC), Mestrando Reno Beserra (UFC) e Dr. Cesar Baio (UNICAMP)

Resumo:

Este trabalho tem como ponto de partida a performance “Ponto Cego” que aconteceu em Fortaleza da seguinte maneira: vestimos jalecos, óculos, luvas, máscaras e adentramos espaços públicos vigiados por câmeras. Cada inte-grantes tinha em mãos uma placa de Petri contendo meio de cultura para fungos e essa placa foi aberta para que os esporos existentes no ar aderissem ao meio de cultura. O nosso objetivo foi levantar questões sobre as relações entre arte-ciência e tecnologia e discutir a forma como a ciência e a tecnologia tem modificado nossos modos de vida. Colocamos em relevo as questões referentes ao controle feito pelas câmeras de segurança 360˚, presente em todas as grandes cidades atualmente e que tem a peculiaridade de filmar tudo em sua volta, sem nenhum ponto cego. Para a investigação e as discussões tomamos como referencias teóricas Deleuze e Guattari e o conceito de vigilância distribuída, proposto por Fernanda Bruno.

Palavras-chave:

BioarteArte e CiênciaControle

APROPRI-AÇÕES: Uma Pesquisa Performativa

Mestranda Erica Si (UFMG)

Resumo:

Este artigo estabelecerá relações entre a apropriação, a performance e o corpo através da análise de obras especí-ficas de Ai Weiwei, Ana Mendieta, Tobias Hoss e Lilibeth Cuenca Rasmussen. Nesta escrita contextualizaremos o surgimento da apropriação a partir de um recorte de suas reverberações na arte contemporânea, através da performance. Abordaremos, ainda, comparativamente características de trabalhos da pesquisadora, discutindo suas relações poéticas às referências supracitadas. Por fim, a proposta do rizoma de Deleuze e Guatarri ajudará a tecer as relações entre apropriar-se, preservar e disseminar a memória destes trabalhos artísticos, dentro das tecnologias atuais. 

Palavras-chave:

ApropriaçãoMemóriaPerformance

Page 54: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

54

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Tridimensionalidade sonora para deficientes visuais, arte e novas tecnologias

Dra. Adriane Cristine Kirst Andere de Mello (UFSC) e Milton Luiz Horn Vieira (UFSC)

Resumo:

Neste artigo são apresentados alguns resultados da primeira fase dos estudos desenvolvidos no Laboratório de Projetos e Métodos Gráficos Computacionais (DesignLab), do Programa de Pós-Graduação em Design e Ex-pressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). O intuito do projeto de pós-doutorado é investigar o desenvolvimento de dispositivos que auxiliem na locomoção e localização de deficientes visuais. Trabalhado em parceria com um programador desenvolveu-se um software para coleta de dados nos ambientes preparados com os sons tridimensionais, ou seja, lugares onde os sonidos são percebidos espacialmente. As refe-rências partem das vanguardas artísticas, especificamente na chamada arte sonora que volta-se para o cotidiano, a atenção plena, o ruído, entre outras características, com John Cage (1985) e (2007) entre outros artistas e teóricos. São referências, também, as novas tecnologias digitais presentes nas artes visuais, nos games, nas galerias e na vida dos cegos.

Palavras-chave:

Som TridimensionalArte SonoraDeficientes VisuaisTecnologias Digitais

Arte maker e agências da natureza em instalações interativas colaborativas

Anderson dos Santos Paiva (Universidade de Coimbra/UFRR) e Adriana Moreno Rangel (Universidade de Lisboa/UFRR)

Resumo:

A cultura maker, difundida nos FabLabs, Hackerspaces e espaços coworking tem possibilitado, com a renovação da proposta DIY (do it yourself), o acesso às práticas de colaboração e adaptação de soluções criativas e tecnoló-gicas para diversas áreas, porém ainda há muito que se pensar a respeito da “humanização das tecnologias” no sen-tido de incorporá-las no plano do sensível e não apenas dos agenciamentos maquínicos mais evidenciados na arte multimídia. Neste paper buscamos trabalhar esta questão apresentando as instalações artísticas SandBox e SkyFIE desenvolvidas com o suporte do projeto ARTiVIS (Arts, Real-Time Video and Interactivity for Sustainability) e que articulam interatividade aos afetos e memórias de personagens e narradores em Portugal (2014-2019). Consideramos que a pesquisa em poéticas artísticas e multimídia pode contribuir na constituição de comunida-des de compartilhamento e de redes de co-criação aliando práticas maker ao pensamento artístico na criação de cartografias em diálogo com a agência da natureza.

Palavras-chave:

Instalação InterativaCriação ColaborativaArte e Natureza

Page 55: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

55

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

A utilização do Ardour como ferramenta de avaliação: Uma Daw Open Source de mecanismo avaliativo em concursos e provas públicas

Ralmon Sousa Pereira (UFPB) e Alexandre M. S. Ferreira (UFPB)

Resumo:

This article proposes the use of open source software used in a low cost computers as part of the musical audition for the public sector which will serve as a technology evaluation resource for the job search committee. This system will be assisting the examiners by enabling recorded auditions to be listened at a later time to draw con-clusions. The research will be based on bibliographical references, which will demonstrate the use of similar tools such as those found in the musical composition and music education scenario. Based on this, we propose the possibility of improving the audition process by recording the auditions with Ardour, an open source software used in low cost computers. It will not only promote its use and distribution but also will discourage the use of piracy in the public educational system. 

Palavras-chave:

ArdourOpen SourceLow CostJob SearchAudioTechnology

Manual de como criar sua mosca transgênica: divagações sobre processo de criação

Dra. Fabiola Fonseca (UFC), João Henrique Lodi Agreli (UFU) e Ada Kroef (UFC)

Resumo:

Uma questão inicial motiva esse ensaio: o que nos atrai para as moscas transgênicas? Longe de ser uma questão que almejamos responder, pensamos aqui no ato de criação tanto das moscas como do livro de artista, ainda em processo de confecção. Tomamos Deleuze e Guattari como referências teóricas para embasar nossas discussões sobre a singularidade dessa produção. Para eles, o ato de criação é uma singularidade advinda de uma necessidade: não se cria por prazer e sim por ser necessário. Questionamos: por que criar um livro de artista sobre moscas transgênica? O que ressoa disso? O que faz dele uma criação? Enveredamos por pensar nessa criação como forma de resistência frente a um cenário tão permeado pelos avanços da ciência e da tecnologia; além disso, cartogra-famos o desencadeamento de forças, intensidades e devires, até então imperceptíveis. Afinal, o que é o ato de criação senão puro devir?

Palavras-chave:

Ato de CriaçãoBioarteArte e Ciência

Page 56: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

56

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Um corpo semiótico: experiência didática nos cursos de Design da UEMG

Dr. Mario Geraldo Rocha Fonseca (UEMG)

Resumo:

A proposta é discorrer sobre a experimentação didática que o autor deste texto está fazendo junto aos alunos dos cursos de Design da Escola de Design da Universidade Estadual de Minas Gerais (UEMG). Para as aulas, foram escritos quatro textos com foco no corpo humano, de modo particular as marcas que podem ser observadas na sua composição, como elemento para ensinar noções básicas de semiótica. A série chama-se, por isso, CORPO SEMIÓTICO, que se desdobra nos temas “ elementos do signo”, “ categorias do signo”, “ tipos de signo” . Desta forma, prepara-se o terreno para que, em um nível mais avançado dos estudos semióticos, seja abordada a relação entre corpo e objetos, fundamental para pensar o aspecto da emoção e da experiência, temas caros ao Design contemporâneo. Nesta abordagem, tenta-se sair da dicotomia pessoas e coisas, tendo o corpo como elemento mediador.

Palavras-chave:

Corpo SemióticoDesignDidática

Page 57: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

GRUPO DE TRABALHO 3“Imagem e Tecnopoéticas: Relações Interartes, Educação e

Tecnologia Digital”

Coordenadores:

Dr. Rogério Barbosa da Silva (CEFET-MG)Dr. Wagner José Moreira (CEFET-MG)

Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MGPrédio do BDMG (auditório 1)

(Rua da Bahia, 1600)

Ementa do GT:

Com trabalhos que tratem da imagem em relação com as tecnologias mecânicas (século XIX), eletrônicas e di-gitais (século XX e XXI), bem como educação, imagem e tecnologia, poesia eletrônica, literatura digital, edição

e tecnologia e outras poéticas tecnológicas.

Page 58: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 59: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

59

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

GRUPO DE TRABALHO 3

“Imagem e Tecnopoéticas: Relações Interartes, Educação e Tecnologia Digital”

Urbanografia e tecnologia: das paredes para a rede e de volta às paredes

Doutorando Thiago de Andrade Morandi (PUC Minas)

Resumo:

A relação interartes pode ser feita por meio da tecnologia digital seja como meio para troca e compartilhamento, como ferramenta de criação ou de ressignificação. Este trabalho apresenta as relações entre as escritas das ruas presentes nos grafites e pichações, que chamamos de urbanografia, e a sua interação com o mundo tecnológico digital. Estas relações são analisadas em dois aspectos principais: as inspirações para criações artísticas diversas e o registro ubíquo (fotografia feita com celular, por exemplo) das artes urbanas. Esta relação da cidade com a tecnologia, que Silva (2014) chama de olhar citadino, se consiste no ver, registrar e publicar. Neste estudo ainda buscamos trazer uma relação do urbano com o digital, que faz com que as artes de rua, que tinham somente as paredes como plataforma de difusão e criação se transformem e ganhem novas possibilidades de exibição e exe-cução devido à influência do digital na urbanografia.

Palavras-chave:

Author Keywords:UrbanografiaPixoRedes SociaisDispositivos UbíquosArte Ubíqua

Deslocamentos digitais

Dr. Alckmar Luiz Dos Santos (UFSC), Rafael Soares Duarte (UFSC) e Vinícius Rutes Henning (UFSC)

Resumo:

Este trabalho pretende analisar os processos criativos e metodológicos de uma criação digital baseada em histórias relacionadas às imigrações (haitiana, síria e venezuelana) no Brasil. Depois de grandes catástrofes naturais, eco-nômicas e políticas, ocorreram deslocamentos forçados em uma grande parte da população desses países. Dessa forma, a obra tem o objetivo de recriar espacialmente esses deslocamentos, a partir de estratégias de imersão e in-teratividade que o meio digital nos permite. Além disso, esse trabalho pretende juntar ao digital alguns elementos da poesia visual moderna e das histórias em quadrinhos, ambas sendo mídias textuais realizadas exclusivamente em uma espacialidade estática. Desse modo, é possível analisar a criação poética digital através da investigação de características formais dessas duas textualidades verbo-visuais, em uma criação que, ao mesmo tempo, simula uma página impressa, mas utilizando as possibilidades únicas do meio digital, cria algo que poderia ser chamado de páginas impossíveis.

Palavras-chave:

Poesia DigitalArte e TecnologiaHistórias em Quadrinhos

Page 60: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

60

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

O espaço, ou a experiência das dist ncias: a poética dntr° [dentro]

Raul Dotto Rosa (UFSM)

Resumo:

O artigo propõe uma reflexão sobre o processo poético que envolve a produção artística DNTR° [dentro]. Apre-sentada ao público em 2018, a instalação oferece uma experiência participativa, na qual as percepções habituais de uma galeria são alteradas através de imagens digitais. No processo, objetiva-se a transformação da experiência física do espaço expositivo, por meio de uma variabilidade visual, sonora e tátil da imagem. No fazer, diferentes elementos são organizados na sala de exposição relacionando-se através do conceito de dispositivo poético, a fim de produzir pensatividade sobre a presença do espectador na geração da própria obra.

Palavras-chave:

Arte ContemporâneaArte e TecnologiaInstalaçãoImagemEspaço Expositivo

Antigas Constelações (sobre a Vila Itororó)

Gabriel Menotti (UFES)

Resumo:

Antigas Constelações (sobre a Vila Itororó) é um documentário executável / experiência em realidade virtual que explora o contra-acervo constituído por objetos de memória dos antigos moradores da Vila Itororó, um cortiço no centro de São Paulo que foi tombado como patrimônio histórico e expropriado para se tornar um centro cul-tural. O sistema se vale de réplicas escaneadas tridimensionalmente como meio para dar nova vida a esses artefatos e inscrevê-los num registro institucional que de outra maneira os rejeitaria. A obra faz parte de uma pesquisa so-bre interfaces críticas com nosso patrimônio material que coloca em questão o papel dos processos de mediação tecnológica na produção de monumentos e na institucionalização do realismo histórico. (A apresentação da obra na exposição pode ser acompanhada de uma apresentação dessa pesquisa no seminário.)

Palavras-chave:

Realidade VirtualPatrimônio HistóricoEscaneamento 3DImagem DigitalCinema Interativo

Page 61: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

61

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Lorem Animalium: Reflexões sobre o processo criativo em relação à obra e ao espaço

Me. Felipe MeneghetI (UFU)

Resumo:

Lorem animalium foi o nome dado à obra desenvolvida no Mestrado em Artes e a dissertação produzida abordou o processo criativo juntamente com as reflexões estabelecidas entre a obra de arte e o seu espaço. Neste artigo será apresentado como se deu o desenvolvimento do trabalho em meio à prática e à teoria, tendo três categorias norteadoras: Arte e Cidade; Arte e Biologia; Arte e Mídia. Inicialmente o trabalho tinha um cunho mais proces-sual e, a partir da pesquisa, ganhou força e levantou questionamentos importantes que foram discutidos ao longo do texto. 

Palavras-chave:

LoremArte UrbanaArte e BiologiaArte e MídiaInppor

As cidades sitiadas via artes: a redescoberta do espaço público na imagem audiovisual livre

Dr. Rogério Barbosa da Silva (CEFET-MG)

Resumo:

Propõe-se, neste trabalho, uma reflexão sobre a negação do espaço público enquanto dimensão política e sua apropriação pelas artes audiovisuais, considerando a produção crítica de obras que circulam em plataformas den-tro e fora dos circuitos oficiais, a exemplo das obras A rua é pública (The street is public). Dir. Anderson Silva, 2013 ; Recife, cidade roubada (Recife, Stolen City). Dir. Carvalho et al., 2014; Praça Walt Disney (Walt Disney Square). Dir. Renata Pinheiro and Sérgio Oliveira, 2011, entre outras. Para a reflexão, traremos contribuições teóricas de Walter Benjamin, Paul Virilio e Guy Debord, entre outros, para discutir tanto os aspectos relacionadas ao espaço, à memória e ao controle político-social quanto os modos de abertura propostos pelas produções artís-ticas. Entende-se, nesse contexto, que tais produções contêm a força política do levante como forma de repensar as dimensões estéticas, sociais e éticas da arte, bem como a afirmação da liberdade criativa.

Palavras-chave:

Espaço PúblicoArtesImagem Visual Livre

Page 62: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

62

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

A arte contemporânea e as redes sociais: questões ligadas à autoria nos processos de apropriação e ressignificação criativa

Mestranda Luiza Fontes Martins (CEFET-MG)

Resumo:

O estudo propõe uma reflexão sobre a forma como algumas questões ligadas a autoria se manifestam em cenários diferentes e sobre múltiplas perspectivas. A intenção de problematizar a figura do autor em relação a construção de composições estéticas tanto no campo artístico, quanto no ambiente digital, surge como uma forma de inves-tigar os procedimentos relacionados a apropriação e a ressignificação criativa. Para tanto, é apresentado um per-curso que busca compreender e analisar diferentes formas de linguagem que se expressam na arte contemporânea e no universo digital, representado aqui pelo uso das redes sociais. De maneira geral, o propósito é perceber, com análise de algumas obras de arte e posts virtuais, como as redes sociais ampliam as possibilidades de apropriação e ressignificação comumente trabalhadas pela arte contemporânea.

Palavras-chave:

AutoriaRessignificaçãoArte ContemporâneaRedes SociaisObras de Arte

Desconstrução – um olhar binário sobre a tecnologia

Mestranda Luiza Fontes Martins (CEFET-MG)

Resumo:

O trabalho inédito, Desconstrução – um olhar binário sobre a tecnologia, propõe um novo olhar sobre a relação estabelecida entre a essência humana e as tecnologias digitais. A proposta artística é composta por um vídeo e cinco peças que misturam sucatas digitais e fotografias antigas para ressignificar a experiência sensorial que o indivíduo estabelece com o universo digital. A desconstrução surge de forma metafórica pelo deslocamento dos aparatos de seus âmbitos convencionais, aproximando-os do campo poético, e de forma concreta, a partir da vio-lação física dos objetos tecnológicos que se fundem as fotografias, dando origem a novas plasticidades estéticas. Assim, vídeo e peças, convidam os espectadores a refletirem sobre as associações binárias mantidas entre a arte e a tecnologia, a linguagem artística e a linguagem de programação, o analógico e o digital e entre o corpo e a máquina.

Palavras-chave:

DesconstruçãoArteTecnologiaPoesiaFotografia

Page 63: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

63

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Reflexões sobre a obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica digital hipermidiática

Lidnei Ventura (UDESC)

Resumo:

Este artigo parte das formulações benjaminianas acerca da aproximação das artes com as massas em função da reprodutibilidade técnica adquirida por esta diante do grande aparelho técnico do nosso tempo. Argumenta o autor que tal reprodutibilidade teria permitido maior democratização tanto da produção quanto da fruição das artes em geral pelo grande público, profanando o que Benjamin chamou de aura da obra artística. Decorridos mais de 80 anos dessas reflexões, o texto da reprodutibilidade ganha novos influxos diante da era da pós-imagem hipermidiática, baseada em suportes de reproduções técnicas digitais de artefatos comunicativos e artísticos, desa-fiando-nos a pensar o sujeito contemporâneo como protagonista de produções culturais sem que precise sair de casa. Se na análise benjaminiana a arte se aproxima das massas na era da sua reprodutibilidade técnica, a era digital radicaliza tais possibilidades e faz emergir o sujeito comum autor-produtor artístico-cultural hipermidiático.

Palavras-chave:

ReprodutibilidadeArteDigitalImagem e Tecnopoéticas

O analógico e o digital na obra de Sebastião Salgado: dispositivos e processos de edição

Eliziane Cristina Silva de Oliveira (CEFET-MG)

Resumo:

A partir das reflexões sobre o dispositivo propostas por Michael Foucault e compiladas por Gilles Deleuze, a proposta deste trabalho é iniciar uma investigação sobre os processos de edição fotográfica utilizados por Sebas-tião Salgado em dois momentos distintos de sua carreira: o uso de câmeras fotográficas digitais e analógicas, bem como a transição entre as duas tecnologias e a adaptação e criação de técnicas e fluxos de trabalho. Nesse primei-ro movimento de investigação, foram analisadas as falas de Sebastião Salgado no livro autobiográfico De minha terra à Terra, lançado no Brasil em 2014, e no documentário Revelando Sebastião Salgado, de 2013. Foi possível apontar, preliminarmente, que a migração tecnológica vem causando impactos significativos na metodologia de construção de discursos fotográficos pelo fotógrafo e surgiram questionamentos e inquietações sobre a adoção de técnicas semelhantes de edição em práticas fotográficas distintas, se considerarmos as tecnologias específicas dos processos analógico e digital.

Palavras-chave:

Sebastião SalgadoFotografia AnalógicaFotografia DigitalDispositivosProcessos de EdiçãoEdição Fotográfica

Page 64: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

64

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Pensar o livro digital

Dr. Wagner José Moreira (CEFET-MG)

Resumo:

Pensar o livro digital é agir de encontro com as tecnologias computacionais, isto é, deve-se compreender a sua postura política e algumas implicações sociais que aderem a essa prática. Para tanto, faz-se necessária uma reflexão sobre alguns conceitos que fundamentam esse universo dos dispositivos eletrônicos, tais como a usabilidade e a legibilidade. Assim como certo lastro artístico que pode ser percebido como um fator tecnológico que dialoga com a abertura criativa que anuncia uma postura, no âmbito da recepção, mais propícia ao evento digital.  Com esse propósito, esse artigo pretende discutir a condição dessa categoria, qual seja, o livro digital, e suas implicações sociopolíticas na contemporaneidade.

Corpos sem Orgãos, desterritorializações e reterritorializações na ação performática em videoperformance

Mestrando Luciano Soares Mariz (UFMG/UFCG) e Dra. Marília Bergamo (UFMG)

Resumo:

O artigo argumenta sobre o agenciamento entre o corpo performer e corpo camera, suas relações rizomáticas e processos de desterritorialização e reterritorialização na ação performática em videoperformance. Como insti-tuir um Corpo sem Órgãos (CsO), teoria pontuada por Artaud e desenvolvida por Deleuze e Guatarri, o artista Luciano Mariz desenvolveu a videoperformance Caixa Preta. O trabalho é um método e um estudo de caso, que surge a partir da necessidade dos rompimentos das linhas de territorialização do corpo do performer e do corpo técnico (neste caso, a camera), tornando possível a emergencia de um sistema complexo autorganizado. As relações entre os corpos se dão em um processo experimental onde os direcionamentos não acontecem em vetor unilateral mas um não-direcionamento rizoma, onde estímulos, respostas e impulsos criativos são alaterais e abertos à multiplicidade.

Palavras-chave:

Corpo sem ÓrgãosVideoperformancePoéticas do VídeoArte e TecnologiaComplexidade.

Page 65: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

65

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Interações entre dança e tecnologia: os dispositivos cotidianos e suas possibilidades de criação artística

Thainá Carvalho (UFMG)

Resumo:

A variedade de dispositivos tecnológicos no cotidiano da população têm transformado não só os modos de reali-zar atividades, mas também as relações sociais, relações entre corpo e ambiente, assim como as percepções huma-nas. Com as produções artísticas não seria diferente. Nesse sentido, o presente estudo propõe a reflexão acerca da criação em dança–tecnologia com dispositivos cotidianos a partir do trabalho “Trilha” (2018). Com um sistema acionado pela dança propondo a percepção do som de maneiras ímpares, o trabalho utiliza-se de um programa de computador que capta os movimentos de dança e os transforma em som e de um aplicativo para smartphone que apresenta as ondas sonoras do ambiente em sua tela. Entendendo os dispositivos cotidianos como manipuladores de informação no geral, o trabalho apresenta possibilidades de criação com novas tecnologias, possibilidades de criação de baixo custo, além da reflexão acerca das relações entre o corpo e as novas tecnologias.

Palavras-chave:

DançaDança-TecnologiaNovas TecnologiasCriação Artística

Dança e emergência

Graziela Correa de Andrade (UFMG) e Luísa Cunha Machala (UFMG)

Resumo:

Baseando-se na teoria dos Sistemas Complexos (Mitchell, 2009), este artigo analisa a ocorrência de Emergência (Mitchell, 2009; Pearson, 2011; Cariani, 2012) nos processos criativos de Merce Cunningham (1919- 2009), im-portante bailarino e coreógrafo do cenário Moderno e Pós-moderno da Dança ocidental. O artista é conhecido por ter explorado o acaso e a aleatoriedade como estratégia para a criação coreográfica. Usando moedas, dados e, inclusive, softwares, Cunningham construía a dinâmica do espaço e do tempo, bem como a continuidade dos movimentos e frases coreográficas pré-concebidas (Santana, 2002). Para análise dos seus processos artísticos, foi desenvolvido um programa através do software Processing nomeado “Cunningham’s test”. O programa pos-sibilitou a visualização das inúmeras possibilidades de composição coreográfica do artista, bem como suscitou reflexões sobre a Emergência como estímulo para a criação em dança, e nos faz questionar sobre a presença da autonomia em seus processos e as relações entre bailarino-intérprete e bailarino-intérprete-criador.

Palavras-chave:

DançaEmergênciaSistemas ComplexosMerce Cunningham

Page 66: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

66

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Corpo onipresente: o corpo performático mediado por dispositivos tecnológico por meio da telemática

Doutoranda Marinalva Nicácio de Moura (UnB)

Resumo:

O corpo estesiológico é onipresente. A presença de dispositivos tecnológicos em cena realizando comunicação por meio da telemática é uma aporia que desestrutura conceitos tradicionais e propõe criações com espectadores e artistas em diferentes espaços e tempos. Considerando a estesia corpórea, esta pesquisa tem como objetivo in-vestigar as sensações da onipresença do corpo, criando e cartografando performances que explorem a ubiquidade do corpo mediado pelo uso de dispositivos tecnológicos realizando comunicação a longa distância entre artista e espectador por meio da telemática. Os poderes sensitivos e perceptivos do corpo permitem que eu corpos distan-tes mediados por dispositivos tecnológicos se desloquem pela criação de imagens e sons que alargam os sentidos de tempo e espaço. Nesse entre mundo a tecnologia instaura os acontecimentos do corpo e partilha o sensível, estou aqui e estou lá, lá e cá se fundem no aqui e agora, se fundem na minha estesia corporal.

Palavras-chave:

Corpo PerformáticoOnipresença CênicaUbiquidade CênicaCorpo EstesiológicoTelemática

Arte e tecnologias de vigilância: um estudo poético sobre o retorno ao corpo e a intimidade nos ambientes virtuais

Doutoranda Lorena Ferreira Alves (UnB)

Resumo:

Este artigo apresenta discussões acerca das tecnologias de vigilância presentes em dispositivos de comunicação de uso habitual, como smartphones, ipods e computadores, e como desencadeiam formas de controle de compor-tamentos e implicações sobre perspectivas do eu e o outro, vivenciados pelos perfis em ambientes personalizados criados através de técnicas de monitoramento de dados e cálculos algoritmos. As discussões sobre o tema se desenvolvem por meio de levantamento de estudos poéticos junto a produções de obras artísticas que hibridi-zam processos de criação dos campos da artveillance e Arte Sonora, onde são compreendidas poéticas sobre a intimidade, escuta íntima e retorno ao corpo, em que este sofre procedimentos de classificação, fragmentação e desfragmentação ocasionados pelas características de vigilância em rede presente na atualidade. As considerações acerca dos estudos poéticos apresentadas no texto são fruto de uma pesquisa de doutorado em andamento.

Palavras-chave:

Tecnologias de VigilânciaPoética da IntimidadePoética do Retorno Ao Corpo

Page 67: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

67

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Llegaste con la brisa: uma leitura do pós-orgânico na obra de Mariana Rondón

Mestranda Joana Mazza (USACH)

Resumo:

Neste artigo, a instalação que mescla robótica com cinema “Llegaste con la brisa” (2002-2011) da artista ve-nezuelana Mariana Rondón (Barquisimeto, 1966) é apresentada em uma leitura crítica baseada no conceito do homem pós-orgânico de Paula Sibilia. Nesta proposta, a instalação torna-se uma metáfora para um corpo expandido, apresentada em uma perspectiva posterior à idade do homem, onde os conceitos de vida e corpo são questionados de forma integral. O ponto de partida é a busca por uma perspectiva conceitual e estabelecer os parâmetros da nova era que supostamente já começou. Neste âmbito, se instala a pergunta: o que realmente queremos ser? Esta questão está imbuída de uma perspectiva política e, ao mesmo tempo, estimula a participação nesta reflexão. Não se trata de estabelecer verdades absolutas, muito pelo contrário, estimula a reflexão sobre as transformações sociais apresentadas por Rondón, posicionando este trabalho dentro de um quadro político e social contemporâneo.

Palavras-chave:

Mariana RondónPós-OrgânicoInstalaçãoCorpo ExpandidoParacinema

Indígenas digitais: do ritual às novas mídias

Doutor Charles Bicalho (UEMG)

Resumo:

Report on the current indigenous audiovisual production with a focus in Brazil and more specifically on the ten year experience of the Pajé Filmes which performs research and production work with indigenous repre-sentatives, especially with the Maxakali people from Minas Gerais state. With a production of more than a dozen documentary films and two animations, directed and produced by the indigenous representatives themselves, emphasizing their traditional mythology and ritual, it aims to enhance the artistic strength of indigenous culture, using modern means of communication as a way of generating visibility to a minority expression. Its productions emphasize coherence in the process of translating the elements of traditional culture into the current digital en-vironment of technology. To do so, it uses notions such as ethnodesign and the production design in audiovisual to guide the transposition of the elements of originally indigenous artistic expression to the film language.

Palavras-chave:

Pajé FilmesNativeamericanMaxakali

Page 68: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

68

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Vídeo NADANADA: o esgar do crânio nu

André Araujo de Menezes (CEFET-MG)

Resumo:

Este artigo pretende apresentar o processo criativo do vídeo NADANADA (2018). Esse vídeo integra uma parte da série prática da minha tese de doutoramento, que teve como propósito o diálogo entre artes visuais e literatura. Especificamente, um diálogo entre o livro Fluxo-floema (1970) de Hilda Hilst e as pinturas de Iberê Camargo produzidas entre os anos de 1980 até 1994, ano de sua morte, no que diz respeito à construção da imagem do corpo presente nestas duas obras. No vídeo foram empregadas a estética da colagem, do colecionismo e da apro-priação de imagens. Assim, apresento o resultado de um diálogo a partir das relações entre as linguagens verbal e não-verbal, entre a palavra e a imagem, no contexto das correspondências poéticas entre artes plásticas e literatura, sob a luz da intermidialidade e da tradução intersemiótica.

Palavras-chave:

IntermidialidadeTradução IntersemióticaCorrespondências Interartes

Live images: modo de usar

Dr. Guilherme Trielli Ribeiro (UFMG), Poliana Moreira da Silva (UFMG) e mestranda Thyana Hacla Frutuoso Riello (CEFET-MG)

Resumo:

O processo de criação de imagens ao vivo (live images) decorre de uma espécie de disposição contínua para o improviso, realizado pelo artista através do acesso aleatório de um vasto repertório de procedimentos técnicos e imagens. Nesta comunicação, refletiremos sobre a arte de luiz duVa, buscando em suas obras os fundamentos es-téticos que orientam o seu estilo intermidiático. Os textos plurissemióticos (visuais, sonoros, verbais) do VJ e suas respectivas operações combinatórias dialogam com as novas epistemologias e os novos modos de leitura inau-gurados pelas zonas de fricção entre o universo digital e o universo analógico, correspondentes às transforma-ções sociais e artísticas de hoje. Pretendemos fazer um levantamento minucioso dos gestos composicionais mais recorrentes nas obras de duVa, a fim de tomá-los como referência para a experimentação artística e pedagógica.

Palavras-chave:

PerformanceLive ImagesLuiz DuvaArte-Educação

Page 69: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

69

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Filmes de arquivo fonte de autorias, memórias e poéticas do devir

Fernanda Mello (UNIRIO) e Monica Klemz (UNESO)

Resumo:

Filmes de arquivos costumam estar diretamente ligados à memória que se evoca, a partir da curadoria de imagens capazes de contar muitas outras histórias. As histórias precisam existir de alguma forma nas nossas lembranças. O uso de arquivos imagéticos para os filmes de arquivo lidam com diversidade de recepção que cada imagem suscita/revela. Os filmes Ciranda, Odisseu e Prodrom, entre outros, construídos coletivamente durante oficina Lanterna Mágica (2017 e 2018), pelo Arquivo Nacional, capturam imagens de contextos diferentes: memórias fa-miliares e oficiais, a partir do mesmo material fílmico, três diferentes percepções, na produção de novas realidades entre o documento e a ficção- como “Filmes palimpsesto” transformando aqueles mundos em novos mundos, historicamente impossível, perfeitamente possível extra- e diegéticamente, de rastro em rastro. Desarquivam-se pensamentos, inventos, vidas que protagonizam e agonizam a analogia humana, remixadas nas máquinas da cul-tura digital. Que poéticas tuas queremos perpetuar?

Palavras-chave:

PoéticasFilmes De ArquivoFilme Palimpsesto

Canais, vias e fluxos: O audiovisual sob influência

Wagner De Souza Antonio (UFSM) e Reinilda De Fatima Berguenmayer Minuzzi (UFSM)

Resumo:

O presente artigo reflete o uso do conceito operatório “Influência”, junto as experiências artísticas do audio-visual ao vivo. Prática que tem por estratégia a performance frente a imagem projetada e a modelagem estética no tempo presente. Desta forma, a reflexão tem como alicerce uma produção artística digital direcionada ao vivo, onde o uso de dispositivos técnicos é determinante na formação dessas imagens numéricas, emergentes de matrizes tecnológicas na contemporaneidade. Como consequência dessa observação, é possível mapear essas ações para obtenção do coeficiente numérico na performance, seja por superfície de controle, sensor aplicado ou outros contextos distintos, tais como o “presente” no espaço expositivo como parâmetro, a performance e outras instâncias no digital, tais como redes sociais, por exemplo. Tangendo essas vias por onde esse numérico influi e influência a estética, é possível ampliar a abertura desses canais, em novas vias potencialmente capazes de remodelar a experiência sensível.

Palavras-chave:

Arte ContemporâneaAudiovisualPerformanceInfluência

Page 70: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

70

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

A arte on-line: poéticas virtuais de Andressa Ce. e Laís Pontes

Mirele de Oliveira Pacheco (UFRGS)

Resumo:

Na contemporaneidade, o advento das mídias digitais e da internet originam diversos processos artísticos desen-volvidos com suportes tecnológicos. A incorporação das redes sociais propicia novo status às manifestações por meio de propostas utilizando elementos da cibercultura. Refletindo a experiência de viver em rede no século XXI, os processos de criação e circulação de subjetividades são pautados em sistemas visuais na composição de experiências virtuais com linguagens interfaceadas. A partir desse princípio, são analisadas séries de trabalho de duas artistas brasileiras com apropriação da estética do blog, Facebook e Instagram. Na investigação das propostas de Andressa Ce. e Laís Pontes abordo aspectos que apontam para a expansão das narrativas da arte mais recente, evidenciada pela presença de imagens do corpo na estética digital veiculada pela pós-fotografia. A leitura crítica tem foco nas publicações que integram imagem fotográfica e literatura, conectadas pelo conceito de corpografia e identidades no ambiente on-line.

Palavras-chave:

Arte E InternetMulheres Na ArteCiberculturaPós-FotografiaCorpografia

Transições contemporâneas da poesia digital no Brasil: imagem, política e redes sociais

Doutoranda Amanda Martins (CEFET-MG)

Resumo:

Este artigo tem como objetivo apresentar uma análise dos poemas publicados por Arnaldo Antunes e Augusto de Campos, no período eleitoral do Brasil, entre 07 de julho a 28 de outubro de 2018, nas redes sociais digitais Insta-gram, Facebook e Youtube. A seleção dos poetas como objeto de estudo partiu dos critérios: relevância enquanto representantes da poesia moderna e concreta; autores de poesias que transitam em múltiplos suportes; posiciona-mento político; diálogos com outros artistas. O estudo visa compreender as relações e funções políticas da poesia nas redes sociais digitais da contemporaneidade. Em sentido mais amplo, discute as transições de suporte e lin-guagem da poesia contemporânea, apresentando a direção da poesia concreta e experimental rumo à estética do digital. Os conteúdos e as características das poesias analisadas refletem os fluxos de comunicação da atualidade.

Palavras-chave:

Poesia DigitalPolíticaRedes Sociais

Page 71: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

71

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Poética da hipertextualidade na literatura digital brasileira

Mestrando Flávio Vilela Komatsu (UFSCar)

Resumo:

A consolidação da cultura digital convergiu ao seu meio as precedentes formas de comunicação e arte. Inscrita num suporte diverso do livro, a literatura já não é a mesma, encontrando novas formas para se expressar. Sendo a hipertextualidade a principal característica desse novo meio, o leitor ganha um novo papel, invocado também a encenar a narrativa. Suas ações, singularizando seu percurso de leitura, rompem com a uniformidade do texto, implicando numa nova relação com este. Nossa hipótese é a de que a “constelação de traços” identificados por Reinaldo Laddaga como concernentes à literatura – “alta densidade semântica, grande complexidade formal, capacidade interruptiva, potência reveladora ou crítica” – encontra-se, na literatura digital, sob uma nova poética. Com o objetivo de testar essa hipótese, selecionamos então três objetos pertencentes à literatura digital brasilei-ra – As doze cores do vermelho, De onde vieram os homens com quem dormi, OWNED - Um novo jogador.

Palavras-chave:

Literatura DigitalHipertextualidadeNovas MídiasNarrativa Hipertextual

Rastros, brechas, dados: Uma poética a partir da informação

Mestrando Reno Almeida (UFC) e Dr. Cesar Baio (UNICAMP)

Resumo:

Na atual sociedade informacional, marcada pela ubiquidade de dispositivos computacionais, os quais continu-amente geram e armazenam dados, o banco de dados se tornou, como aponta Manovich, a forma simbólica a partir da qual estruturamos nossas experiências no mundo. Tal fato abre espaço para o uso da informação como forma de exercício de controle por órgãos públicos e privados, questão que atravessa desde serviços digitais de comunicação instantânea até entidades que atuam diretamente nas áreas de segurança e vigilância. O presente trabalho busca apresentar duas obras, “Sala 109” e “Bravura”, partes de um processo de criação artístico em de-senvolvimento, o qual faz dos dados sua poética criativa como forma de evidenciar o uso da informação como instrumento de sujeição. Dessa forma, propõe-se, a partir de um processo criativo, discutir maneiras de abrir cisões e ruídos nesta mesma lógica de controle, produzindo formas de resistência criativa.

Palavras-chave:

Banco De DadosArte DigitalProcesso De Criação

Page 72: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

72

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Poéticas do tecnológico: identidade humana em colapso

Cláudio Filho (UFJF)

Resumo:

Poéticas artísticas que utilizam o corpo tecnológico como via de produção estética tem suas fronteiras extendidas com manifestações que provocam questionamentos da ordem moral, ética, e social a partir do final do século XX. Das redes de comunicação acopladas ao corpo, do mutilamento humano em prol da atividade tecnológica, dos experimentos genéticos em animais à clonagem de primatas, artistas promovem inúmeras frentes da manipulação tecno-biológica. Suas propostas intentam exceder conceitos antes estabelecidos pela moral humana, propondo sua dissasociação. A gerar um novo biotipo social apoiado em uma identidade não mais humana. Nesta proposta é feita a análise de práticas artísticas/conceituais do coletivo “Transpieces Society” fundado em 2017 por Manel Muñoz, Moon Ribas e Neil Harbisson e localizado em Barcelona. Na qual propostas revelam o limiar do corpo e sua memória. Além de examinar os impactos da hibridação tecnológica e suas ansiedades associadas ao colapso de seu limite.

Palavras-chave:

Arte e TecnologiaIdentidadeNao-HumanoImagem e Tecnopoéticas

Temporada arte pós-internet: máquinas de informação e processos emergentes

Denise Bandeira (UNESPAR)

Resumo:

Este artigo aborda aspectos da cultura digital e arte pós-Internet. Na sequência, comenta e repercute aspectos dos processos emergentes de criação e da produção da acadêmica Karla Bocchi Stromberg. Esse conjunto de traba-lhos foi reunido em seu memorial e apresentado no evento Conexão #IV - Museu Municipal de Arte de Curi-tiba (PR) em 2018. Na sua escolha, foram privilegiadas propostas realizadas nas disciplinas de poéticas em arte e estéticas tecnológicas, durante o curso de Licenciatura em Artes Visuais do Campus Curitiba II FAP/UNES-PAR. Tais acúmulos combinam a própria experiência como jovem da geração Millennial e críticas sobre os usos das redes sociais e das tecnologias. Assim, são inquietações e situações lúdicas que oferecem pistas para uma discussão sobre a arte pós-Internet, para o ensino de arte e tecnologias digitais, investigam as trocas geracionais e a formação de redes sociais, cujos movimentos políticos e dos afetos regem a vida cotidiana.

Palavras-chave:

Arte Pós-InternetMemorial Crítico-ReflexivoProcessos Emergentes De Criação

Page 73: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

73

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Instagram, biopolítica e fetichismo digitais

Mestranda Alice Itikawa (CEFET-MG)

Resumo:

As imagens fotográficas dos corpos femininos que circulam no Instagram são veiculadas a partir de um mecanis-mo algorítmico de segmentação automatizada que segue uma lógica de sugestões pelo direcionamento individu-alizado, com base no histórico do comportamento online de cada usuária e na linguagem digital. A construção imagética, dos códigos de bodyscape, estabelece um panorama que flutua sobre o campo comunicacional da plataforma e dissemina a imagem do corpo “ideal”, entrelaçada ao consumo e à cultura digital. O direcionamento dessas imagens atua como um mecanismo de subjetivação que se estabelece a partir da experiência sensível das usuárias. Entretanto, as imagens veiculadas apresentam uma grande inconsistência entre o estilo de fotografia que a plataforma simula, o da vida cotidiana, e a performance de um corpo feminino midiático. A circulação contínua de dados, somada à inconsistência das imagens veiculadas, abre portas à investigação dos mecanismos biopolíticos presentes nessa relação.

Palavras-chave:

Linguagem DigitalInstagramBiopolíticaMecanismos De SubjetivaçãoFotografias DigitaisVigilância DigitalCultura Digital

Jardim de improbidades: a natureza que nós criamos

Mestre Flávio Silvério (UFSJ) e Marcela Almeida (UFES)

Resumo:

Baseando-se no conceito de Autopoiese dos biólogos Humberto Maturana e Francisco Varela que definem que todo sistema vivo autônomo é constamente autoproduzindo e autorregulando ao manter interações com o meio e no conceito de “internet das árvores” de Peter Wohlleben este artigo apresenta um catálogo de espécies fictícias da flora, produzidas digitalmente, como resultado dos processos de degradação do meio ambiente tais como des-matamento e desastres ambientais como o rompimento de barragens de rejeitos de minério de ferro em Minas Gerais. Propõe-se a discutir imaginação e imaginário e o papel das imagens técnicas como mediadoras entre o homem e a realidade a partir da filosofia de Vilém Flusser.

Palavras-chave:

AutopoieseImagens técnicasImaginaçãoImaginário

Page 74: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

74

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Considerações sobre os efeitos ideológicos do aparelho de base da Realidade Virtual: imersos no “Rio de Lama”

Rafael Romão Silva (UFF)

Resumo:

A nossa abordagem pontuará o que a teoria do aparelho de base do cinema nos diz sobre o Audiovisual de três graus de liberdade assistidos em head-mounted displays, dados por Realidade Virtual. Resgatamos a discussão de Jean-Louis Baudry sobre como o aparelho de base do cinema é uma configuração que produz um sujeito transcendental. Em seguida refletimos sobre quais transformações ocorrem na experiência em RV com HMD, principalmente a partir da quebra do repouso do espectador. Desenhamos considerações sobre um sujeito trans-cendental que tem a ilusão da ação significadora, o que aplicamos à recepção da obra cinemática para RV “Rio de Lama”. Produzido por Tadeu Jungle, a obra propõe a construção de um memorial das vítimas do crime ambiental de Mariana/MG. Causa de grande comoção, o vídeo aponta a possibilidade de significar a ação enquanto inútil, o que gera uma quebra de expectativa no espctador/interator. 

Palavras-chave:

Realidade VirtualDocumentárioInteratividadeAudiovisual

Tecnologias Baixas

Doutoranda Patrícia de Souza (UnB)

Resumo:

A comunicação discorre sobre as ´tecnologias baixas´, ou seja, a baixa tecnologia (low tech) e o baixo custo (low cost). Para este fim, apresenta uma análise de produções contemporâne-as que, de modo imbricado, empregam aparatos criados no último século e engenhocas feitas de ma-terial reciclado, objetos encontrados, peças manufaturadas, entre outros improvisos e inventividades.  Entendo como inventividades, entre outros fatores, o D.I.Y. (do it yourself ou faça você mesmo); a gam-biarra; o hackeamento e a redimensão de uso da máquina. Em resumo, o uso não programado de um dis-positivo industrial e o assemblage de dispositivos técnicos, tanto no âmbito da arte como no uso cotidiano.  Ademais, a investigação debruçasse sobre o caráter político das ´tecnologias baixas´, entre elas a ´desobediência tecnológica ´ em Cuba.

Palavras-chave:

Baixo CustoBaixa TecnologiaPoéticas Tecnológicas

Page 75: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

75

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Vertigem infactível: a circularidade e loucura nos contos de Beckett e Kenderdine

Doutoranda Cristiana Cangussu (UEMG)

Resumo:

O presente trabalho pretende analisar o conto “O despovoador”, de Samuel Beckett e sua adaptação em forma de instalação interativa de Sarah Kenderdine e Jeffrey Shaw, chamada “Unmakeable love”. A investigação consistirá na leitura crítica dos espaços circulares em O despovoador e de como essas figuras geométricas de confinamento irão contribuir para a loucura dos personagens, relacionando esta problemática com os recursos da arte digital utilizados em “Unmakeable love” no sentido de atingir a transposição intermidiática aproximando a literatura da tecnologia digital.

Palavras-chave:

BeckettCírculoLoucuraArte Digital

Espacialização da imagem: /re/pensando o espaço imersivo

Ceila Teresinha Bitencourt (UFSM) e Cíntia Medianeira Bitencourt de Lima (UFSM)

Resumo:

Este artigo trata sobre a imagem e suas potencialidades, transitando pela arte e tecnologia. A pesquisa tem como propósito (re)pensar a imagem posta em relação com o espaço imersivo, objetivando uma experiência individual e também coletiva a partir das perspectivas de espacialização da imagem. Recorre-se a espaços que podem ser atravessados por formas e materiais diversos de modo a oportunizar a interação com a imagem em movimento espacializada de inúmeras maneiras. Nessa direção, objetiva-se criar uma trajetória poética com embasamento nas possibilidades abertas pela arte contemporânea. Na prática artística, a hibridização entre recursos analógicos e a tecnologia digital permite uma visão mais ampliada das narrativas não lineares desenvolvidas para cada contexto das obras audiovisuais, expandindo a experiência dos espectadores com estes espaços de imersão.

Palavras-chave:

Arte e TecnologiaEspaço ImersivoImagemNarrativas Não Lineares

Page 76: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

76

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Aspectos processuais e temporais das práticas artísticas híbridas: o caso do objeto estético “Place”

Ana Elisa Poubel (UFES)

Resumo:

Este artigo tem como objetivo traçar paralelos e compreender o desenvolvimento da arte participativa, das ex-perimentações artísticas nas interfaces humano-máquinas e o desenvolvimento de obras coletivas com interface audiovisual, a fim de analisar especificamente o caso do experimento do objeto estético “Place”. O mesmo trata--se de uma criação colaborativa de uma imagem em pixel art, proposta pela plataforma estadunidense de criação de conteúdo Reddit, em 2017. Além de proporcionar uma reflexão sobre os aspectos processuais e temporais de suas práticas artísticas híbridas, este artigo também trata do aspecto humano e artístico de obras coletivas, unindo grupos propósitos e ideais distintos, expressando e sentindo sensações por meio da criação de imagens.

Palavras-chave:

Experimentações ArtísticasPixel ArtCriação ColaborativaAudiovisual

Fragmented Memory de Phillip Stearns: A glitch art transposta para a mídia têxtil e seu fluxo de informação

Rodrigo de Araujo Sousa Fonseca (CEFET-MG)

Resumo:

O artigo apresenta o projeto “Memória Fragmentada”, suas práticas e processos digitais que o situa nas linhas fronteiriças da fotografia, da visualização de dados, do design têxtil e da ciência da computação. A transposição de dados binários para imagens de dados visuais, igualmente transpostos para mídia têxtil em forma de glitch art é aqui abordada para se discutir o fluxo informacional e os esforços do artista em tonar visíveis camadas não visíveis de informação, bem como o de fornecer meios para a sua decodificação.

Palavras-chave:

IntermídiaArte DigitalGlitch ArtDesign TêxtilTríptico de DadosMemória Física

Page 77: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

77

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Tricô e código: uma proposta experimental

Angélica Guimarães (UFMG)

Resumo:

O artigo registra o desenvolvimento experimental de um programa digital de geração automática de diagramas de tricô, bem como a análise das características de complexidade e emergência ao longo do processo. O código é um ponto de convergência entre o digital e o tricô. Todo tecido tricotado pode ser registrado nos formatos de uma receita ou um diagrama que, essencialmente, são códigos executáveis. A partir disso, buscou-se explo-rar possibilidades generativas de padrões tecíveis. Um código de autômato celular unidimensional foi utilizado para gerar diagramas através da distribuição, em uma matriz, dos três pontos fundamentais do tricô. O programa preenche a tela com os diagramas continuamente, o que torna possível a obervação de suas potencialidades. O código gera alguns tipos de padrões que, apesar de diferentes entre si, podem ser agrupados em categorias. Surge, por fim, uma categoria tida como emergente, e um de seus padrões é tecido, concluindo a experimentação.

Palavras-chave:

TricôCódigoAutômato CelularEmergênciaComplexidade

Page 78: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 79: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

GRUPO DE TRABALHO 4“Memória e Tecnologias Digitais”

Coordenadoras:

Dra. Cátia Rodrigues Barbosa (UFMG)Dra. Renata Baracho Porto (UFMG)

Local: Circuito Liberdade, Belo Horizonte/MGPrédio do BDMG (auditório 2)

(Rua da Bahia, 1600)

Ementa do GT:

Este GT recebe trabalhos sobre arquivos e acervos, bem como museus, comunicação e educação sempre em relação com as tecnologias e mídias contemporâneas.

Page 80: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 81: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

81

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

GRUPO DE TRABALHO 4

“Memória e Tecnologias Digitais”

Produção de memória coletiva, por meio de estratégias de mediação cultural, com o uso de tecnologias digitais: relato de experiência no museu Tate Modern

Fernanda Motta (UFMG)

Resumo:

Em junho de 2018, visitei o Tate Modern, museu situado em Londres que reúne um acervo internacional de arte moderna e contemporânea. Para além do olhar de turista, interessei-me, como pesquisadora em gestão e organização do conhecimento, em compreender como este museu planeja suas estratégias de mediação cultural e o uso que faz da tecnologia. Durante a experiência de visitação, com base na metodologia de observação simples, fiz anotações e registros fotográficos que contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho. Seu propósito consiste em estudar, de forma exploratória, estratégias de mediação cultural associadas ao programa Tate Exchan-ge, analisando como elas contribuem para a produção de memória coletiva em relação ao acervo do museu. O referido programa contempla o uso de tecnologias digitais na mediação e baseia-se na mobilização coletiva para criação, reflexão e questionamento em torno do que a arte pode significar na vida das pessoas.

Palavras-chave:

Memória ColetivaMediação CulturalTecnologia DigitalMuseu de ArteTate Modern

Museu do Amanhã e sua ‘Exposição’: narrativa musealizada em ambiência audiovisual digital

Ursula Resende (UNIRIO)

Resumo:

A ‘Exposição’ principal do Museu do Amanhã é constituída por recursos audiovisuais digitais. Através da sua nar-rativa discute os resultados da ação da Humanidade no planeta nos próximos 50 anos. Identifica e analisa a partir da criação de dois eixos: Museu/Exposição e Imagem/Audiovisual – baseados no referencial teórico e prático da Museologia, do Design e do Audiovisual – a adequação do Museu, que foge do modelo tradicional, ao contexto de uma linguagem expográfica: ambientes são projeções de cenários futuros, o Amanhã. Há rara presença de estudos acadêmicos no tema, principalmente no contexto da Museologia. Os resultados da investigação sobre a ‘Exposição’ do Museu do Amanhã – dotado de uma “coleção de possibilidades’’ representada por “acervo” de “informação” que indicam um “museu diferente” pela modelagem de composição museológica, pelos novos itens audiovisuais e a narrativa comunicada na Exposição – permitiram verificar que seu modelo embora inusitado é inovador.

Palavras-chave:

MuseuExposiçãoMuseu do AmanhãAudiovisualDigitalAmanhã

Page 82: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

82

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Análise bibliométrica das tecnologias aplicadas no desenvolvimento de museus virtuais

Doutoranda Flavia Rigoni (UEMG) e Maria Regina Dias (UEMG)

Resumo:

Os museus virtuais são espaços com formatos e objetivos variados, compos-tos por uma coleção de objetos digitalizados, organizados e dispostos de for-ma lógica, que utiliza a interatividade para entreter e valorizar a experiência do visitante.  O desenvolvimento desses ambientes é um processo complexo moldado pela interação dinâmica entre o acervo físico e virtual, o ambiente real e o construído, as tecnologias e os recursos disponíveis, os agentes envolvidos e as instituições culturais. Este artigo visa identificar as tecnologias aplicadas no desenvolvimento desses espaços digitais, por meio de uma revisão bibliográfica sistemática nas bases de dados da Scopus e da Web Science, com o intuito de identificar e selecionar os artigos relacionados ao tema produzidos nos últi-mos dois anos. Foram selecionados doze trabalhos de origens diversas para análise, que apontam a utilização da modelagem 3D, da fotografia panorâmica, da fotogrametria, do escaneamento a laser e dos motores de jogo.

Palavras-chave:

Museu virtualTecnologiasVirtualizaçãoProcesso

Tecnologia, Memória e a experiência do Museu Digital de Campina Grande

Mestre Rebeca Sousa (URCA) e Mestre Mateus Leite (URCA)

Resumo:

Diante das infindas possibilidades de integração entre Arte, Tecnologia e Memória, o presente estudo se debruça na experiência do Museu Digital de Campina Grande, no interior da Paraíba, perpassando as parti-cularidades relacionadas aos produtos artísticos contemporâneos, aos olhares sobre a história e à mudança de posicionamento do público diante das possibilidades de interatividade. O Museu Digital de Campina Gran-de, que recebeu o prêmio de “Melhor Instalação de Áudio e Vídeo da América Latina 2018” no Concurso Av Latino realizado no México, estabelece elos identitários, partindo das concepções sobre memória de Le Goff, entre o público e a cidade, fazendo uso da interatividade e de recursos de vídeo em sua extremidade, tal qual apresenta Chistine Mello. Deste modo, o uso das tecnologias contemporâneas, nos mais modernos recursos interativos e audiovisuais, se apresenta como possibilidade de valorização identitária e veículo de aproximação entre a comunidade e a cidade.

Palavras-chave:

MuseuMemóriaTecnologia

Page 83: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

83

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Curadoria educativa e acervos audiovisuais – alguns exemplos na América Latina

Nathália Augusto Batista (UNESP) e Regilene Aparecida Sarzi Ribeiro (UNESP)

Resumo:

O presente trabalho resgata alguns conceitos sobre curadoria educativa, como é o seu desenvolvimento e o compromisso educacional com a sociedade, levando em conta a sua inclusão no ambiente cultural e atra-vés de programações planejadas, baseando-se em autoras que discorrem sobre ações educativas como Alice Bemvenuti (2007) e Ana Luiza Bringuente (2011). A participação das comunidades, sobretudo, em alguns museus na América Latina que dispõe de acervo audiovisual, é exercida por meio do cuidado e atenção para com o meio público ou privado dos serviços educativos que aproximam os diferentes públicos de maneira pedagógica e estratégica visando o aprendizado sobre o valor da cultura e da história dos quais somos cer-cados. Deste modo, a importância da prática e organização de um curador diz respeito a um engajamento que busca a aproximação da sociedade com o patrimônio ou acervo e toda a arte envolvida no ambiente cultural e institucional.

Palavras-chave:

Curadoria EducativaAcervos AudiovisuaisPatrimônioMediação CulturalAcervos América Latina

Literatura digital no Brasil, hoje: uma abordagem a partir do Repositório da Literatura Digital Brasileira

Doutora Rejane Rocha (UFSCar)

Resumo:

Nesta comunicação, apresentamos os primeiros resultados do mapeamento das obras literárias digitais brasi-leiras, realizado no âmbito do projeto “Repositório da Literatura Digital Brasileira” (CNPq n. 405609/2018-3) e levado a cabo entre fevereiro de 2018 fevereiro de 2019. A análise de tais obras permite delimitar traços formais, procedimentos, técnicas e programas mais utilizados na sua produção, o diálogo com a tradição literária precedente e evidencia o desafio da formulação de uma metalinguagem atenta às suas especificida-des e suficientemente ampla para apreendê-la em sua diversidade. A proposta é recusar uma abordagem que selecione objetos a partir do que está circunscrito em uma definição apriorística de literatura digital e, ao invés disso, testar a pertinência da definição pelo exame dos objetos literários digitais brasileiros.

Palavras-chave:

Literatura Digital BrasileiraArquivoRepositório

Page 84: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

84

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Memória da poesia computadorizada brasileira em acervos de publicações independentes: o caso Erthos Albino de Souza

Felipe Martins Paros (UNIR)

Resumo:

O mineiro Erthos Albino de Souza, engenheiro de computação por profissão e poeta experimental por paixão, foi personalidade discreta, mas atuante da vanguarda construtiva brasileira nos anos 70. Fixado em Salvador, funcionário da Petrobrás, foi um dos poucos em território nacional a ter acesso a um mainframe IBM 360, sua principal ferramenta de trabalho. Envolvido com a edição e publicação de “Código”, publica-ção ligada à Poesia Concreta e uma das chamadas “revistas de invenção” brasileiras (“Navilouca”, “Artéria”, “Poesia em Greve”, “Polem”, entre outras), reciclou programas em linguagem fortran para a obtenção de poemas visuais compostos por listagens inusitadas, com caráter serial e “animado”, como as que intitulou “Le tombeau de Mallarmé” e “Volat Irrevocabile Tempus”. O presente trabalho revisita a memória de Er-thos e da poesia visual computadorizada brasileira em um levantamento de seus trabalhos publicados nas páginas dessas publicações, presentes em diversos acervos públicos e particulares brasileiros.

Palavras-chave:

Erthos Albino de SouzaPoesia Experimental BrasileiraPoesia ComputadorizadaArte Brasileira dos anos 70Arte Construtiva Brasileira

Revista Texto Digital: Um lugar para a literatura digital Brasileira

Mestranda Nair Renata Amâncio (UFSCar)

Resumo:

A Revista Texto Digital é um periódico de publicação semestral - mantido pelo NUPILL (Núcleo de Pesquisa em Informática, Literatura e Linguística) e sediado na UFSC - que se dedica às discussões quanto às relações en-tre arte e informática desde a sua criação. Além de artigos e ensaios de cunho teórico-crítico a respeito dos temas abarcados pelo seu escopo, a revista publica também “criações digitais”. Por meio da descrição e análise da revista - textos teórico, produções artísticas e entrevistas com criadores brasileiros - objetivamos compreender o modo como a literatura digital vem se configurando no contexto brasileiro, bem como entender a perspectiva que a TD emprega ao publicar, veicular, divulgar e armazenar os “objetos dos novos meios” (MANOVICH, 2005) em consonância com a sua divulgação científica. Será necessário o estudo e a mobilização das caracterizações pro-postas por Gainza (2016) e Rocha (2014) acerca das especificidades da literatura digital.

Palavras-chave:

Revista Texto DigitalLiteratura DigitalMetalinguagem CríticaMemória e Tecnologias Digitais

Page 85: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

85

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Assimetrias de poder e heterotopias na escrita do meio digital

Virgilio Vasconcelos (UFMG) e Dr. Carlos Falci (UFMG)

Resumo:

Derivado de pesquisa de doutorado em Artes na UFMG, este trabalho apoia-se em ideias de Bourdieu e Fou-cault, além da ontologia diferencial das obras de Simondon e Stiegler para compreender o meio digital como agente e resultado de um processo de escrita da realidade. Esse processo ocorre por acúmulos e omissões que se inscrevem nos dispositivos de poder e habitus dos agentes sociais, sendo possível analisar seus discursos e eviden-ciar assimetrias de poder. Destacamos tensões de caráter econômico, cultural, étnico e de gênero inscritas e am-plificadas pelo meio digital. Ressaltamos como instrumentos que aprofundam assimetrias podem ser usados para reduzi-las ao associá-los a uma educação crítica e técnica. Como caso de destaque entre ações que fortalecem espaços heterotópicos de recorte intersecional étnico e de gênero, analisamos o projeto PretaLab, cujo o objetivo é estimular a representatividade de mulheres negras e indígenas na escrita do meio digital.

Palavras-chave:

Meio DigitalTecnopolíticaAssimetrias de PoderHeterotopiaHabitus

Escrever com arquivos: rastros, restos e memórias no ato de escavar imagens

Rafael Barbosa (UFMG)

Resumo:

Este trabalho se propõe a investigar o documentário de João Moreira Salles enquanto dispositivo ensaístico que coloca a memória em elaboração. Ao indagar o passado no presente, buscamos examinar como as imagens de arquivo em Santiago (2006) e No intenso agora (2017) interpõem camadas temporais que se abrem para uma política mnemônica que é tanto de cunho íntimo quanto coletivo e social. Entendemos que esse encontro de temporalidades é um convite à reflexão sobre as imagens em sua forma pragmática, mas também arqueológica. Ao revirar os arquivos, sejam eles familiares ou públicos, JMS exercita a função de trapeiro como quem busca extrair a natureza do material pelas imagens. Este narrador-sucateiro, posto em uma perspectiva benjaminiana, não tem por alvo apenas “recolher os grandes feitos”, como define Jeanne Marie Gagnebin, mas apanhar tudo aquilo que foi deixado de lado, “algo com que a história oficial não sabe o que fazer”.

Palavras-chave:

DocumentárioArquivoFilme-ensaioMemóriaJoão Moreira Salles

Page 86: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

86

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

A produção de memória político-digital através de memes enquanto fenômenos culturais

Mestre Daniela Ramos Garcia (UEMG) e Maria Lima de Andrade (UEMG)

Resumo:

O artigo propõe a análise de novos métodos de produção de conteúdos artísticos por meio da difusão de memes pelos usuários do ciberespaço. O termo meme foi cunhado por Dawkins (1976) que concebeu a memética, estudo da unidade de transmissão cultural (meme), análoga ao estudo da transmissão genética. O meme como fenômeno cultural é resultante da manipulação de conteúdos pós-modernos cuja hibridização da linguagem exige uma leitura multimodal. Conforme Vieira (2007), é fundamental que o leitor esteja a par do contexto situ-acional e cultural que geram os memes para garantir sua compreensão. Martino (2015), discute a falta de autoria e o modo de compartilhamento dos memes; o que de certo modo aproxima sua produção às práticas artísticas propostas pelas vanguardas do século XX. Considerando as alterações dinâmicas de comunicação e difusão da informação, é interessante discutir as recentes criações de acervos de memes afim de concatenar leituras dos fe-nômenos culturais.

Palavras-chave:

MemesMemóriaArte DigitalCultura

A expansão da preservação da memória e acervo digital

Mestre Fernanda Corrêa (UEMG) e Priscila Portugal (UEMG)

Resumo:

A criação de memória e acervo digital para a formação de uma paisagem cultural a fim com desenvolvimento da cultura tecnológica exige compreendê-los para além de processos de digitalização de obras de arte elaboradas sem o uso de tecnologias. O armazenamento, a documentação e a divulgação desse tipo de obra realizados pelos museus virtuais não são suficientes quando ampliamos a discussão para preservação da arte criada a partir de ferramentas tecnológicas, ou seja, para a arte digital (net arte, infoarte, arte em novas mídias, arte computacional e outras). Propomos aqui apresentar outras formas de preservação a partir da análise de obras e das propostas de armazenamento do site turbulence.org, um dos pioneiros em preservação de net art que possui cerca de 344 obras de literatura eletrônica e internet art.Palavras-chave:

memória digital

Acervo DigitalPaisagem CulturalPreservação

Page 87: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

87

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Artemídia: construção de memória frente à digitalização da cultura

Mestrando Lucas Alberto Miranda (UFF)

Resumo:

A presente pesquisa investiga a artemídia como campo estratégico de intervenção poético-política nos recursos tecnológicos, subvertendo seus usos reguladores e funcionalistas tradicionais e lançando alternativas críticas e criativas de ocupação do ciberespaço. A partir de Vilém Flusser, aposta-se na potência do desvio manejado pelo artista, que opera em chave política para promover uma utilização das plataformas digitais dissidente aos interes-ses dominantes demarcados no processo de digitalização da cultura. Para o SAD 2019, a comunicação explorará criticamente as perspectivas e projeções estético-políticas lançadas na cultura através do trabalho Megafone.net, de Antoni Abad, nele, através de dispositivos móveis, experiências e opiniões de grupos de pessoas marginaliza-das são publicadas instantaneamente em uma plataforma digital internacional. Dialogando com Flusser e Walter Benjamin, destaca-se e investiga-se esse tipo de produção como propositor da mídia digital como meio interativo para construção de memória e visibilização de histórias dos grupos constantemente preteridos das plataformas hegemônicas de comunicação.

Palavras-chave:

ArtemídiaMemóriaArte DigitalPolíticaEstética

Gerenciamento de riscos em acervos raros: preservação e digitalização

Julia Rocha Ribeiro (UFMG), Dra. Renata Abrantes Baracho (UFMG) e Dra. Cátia Rodrigues Barbosa (UFMG)

Resumo:

O trabalho pretende a partir de uso de abstração e analogias entre proteção de conhecimento e proteção de acervos, avaliar os riscos a que bibliotecas de obras raras estão sujeitas. Pretende-se discutir como a digitalização de acervos raros pode contribuir para preservação dos mesmos, partindo de uma reflexão acerca da fragilidade dos acervos físicos, para entender como as bibliotecas digitais desse tipo de material se tornam um importante instrumento para preservação. Esta pesquisa tem como objetivo gerar maior compreensão sobre a abordagem de paralelos entre proteção de conhecimentos e proteção de acervos raros, analisando um plano de gerenciamento de riscos de acervos, e verificando como as bibliotecas digitais de acervos raros podem atuar como instrumento de preservação. Os resultados apresentam a digitalização como forma de preservar as obras raras diminuindo o acesso ao item físico e promovendo seu acesso on-line, reduzindo assim os riscos à que estão sujeitas.

Palavras-chave:

Riscos de Acervos BibliográficosBibliotecas DigitaisPreservação de Obras Raras

Page 88: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

88

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Patrimônio inteligente: preservando o passado para construir o futuro

Dra. Renata Maria Abrantes Baracho Porto (UFMG) e Mestranda Juliana Martins de Castro (UFMG)

Resumo:

O artigo tem como temática central a noção de patrimônio inteligente, que vem sendo, nos últimos anos, uti-lizada na literatura internacional para se referir à preservação do patrimônio cultural no âmbito dos projetos de cidades inteligentes. O objetivo principal deste trabalho é a investigação e conceitualização de tal termo, empre-gando, para tanto, as metodologias de revisão sistemática de literatura (RSL) e de análise de conteúdo. A partir da definição do universo de pesquisa, foi construída uma matriz conceitual para avaliação das ações preservacionistas “inteligentes”. Aponta-se, como resultado, a constatação de que, embora o conceito de patrimônio inteligente ainda necessite de maior fundamentação e consenso entre diferentes autores, existem várias ações de preservação patrimonial que apresentam características ligadas a essa noção. Dessa forma, destaca-se a necessidade de apro-fundamento dos estudos sobre a temática, principalmente no Brasil, onde essa discussão ainda não se encontra estabelecida.

Palavras-chave:

Patrimônio CulturalPreservaçãoCidades InteligentesPatrimônio Inteligente

Perímetro de entorno de bens tombados, e as contribuições da ciência da Informação nas tomadas de decisão dos conselhos de patrimônio cultural

Doutoranda Kelly Dutra (UFMG) e Dra. Renata Baracho (UFMG)

Resumo:

Nessa pesquisa dentre tantas outras imbricações que a municipalização da Proteção ao Patrimônio Cultural pos-sui em Minas Gerais, atentaremos em duas delas: os documentos dos processos de tombamentos e os perímetros de entorno, e as dificuldades que os conselhos de patrimônio cultural têm nas tomadas de decisão com relação às intervenções nos bens tombados e seus entornos. O objeto dessa pesquisa é delimitado da seguinte forma: os do-cumentos gerados no processo de tombamento, os itens perímetro de entorno e de tombamento, e suas diretrizes de intervenção. Os objetivos são: fazer uma análise crítica com relação às diretrizes de intervenção dos perímetros de entorno e de tombamento, buscar nos dossiês de tombamento um padrão descritivo do perímetro de entorno, através de uma metodologia de pesquisa documental, quantitativa e qualitativa. Espera se ao final elaboração de requisitos de um protótipo que possibilite o acesso e a gestão dessas informações.

Palavras-chave:

InformaçãoPatrimônioCulturalPerímetroEntornoTombamento

Page 89: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

89

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Internet Art e Musealização: especificidades e desafios para a documentação museológica

Daniela Ejzykowicz (Anita Schwartz Art Gallery) e Tatiana Mendonça de Sousa e Silva (UFRJ/IBICT)

Resumo:

O trabalho introduz a Internet Art, suas especificidades inerentes ao suporte de produção e reprodução dessa tipologia de arte digital, objetivando problematizar os desafios impostos por ela ao Processo de Musealização como hoje reconhecemos (aquisição, documentação, conservação, pesquisa e comunicação). É resultado de uma pesquisa exploratória que parte de uma literatura da Museologia e Arte Contemporânea, analisando casos nacio-nais e internacionais, para compreender a materialidade e a imaterialidade inerente ao suporte e sua inserção no que entendemos como etapas do processo de musealização. O estudo conclui que soluções que atendam univer-salmente as necessidades das obras ainda não foram encontradas, e frequentemente partem do próprio artista. No Brasil, a produção e pesquisa permanece limitada a um círculo especializado. Nesse aspecto, essa tipologia de arte digital não se vê institucionalizada pelos museus brasileiros e, por terem um papel significativo na história da arte, pode ser necessário um processo de divulgação e conscientização.

Palavras-chave:

Internet ArtProcesso de MusealizaçãoPatrimônio Digital

Ferreira Gullar Interativo

Doutora Mercia Roseli Pessôa e Silva (UFRJ)

Resumo:

“Ferreira Gullar Interativo” é resultado das ações do Laboratório de Comunicação e Literatura da Escola de Comunicação da UFRJ, que consiste no registro audiovisual de entrevistas e palestras de escritores, jornalistas e poetas brasileiros. A entrevista, com Ferreira Gullar, foi realizada em 2008 e após a realização de pesquisa e edição de imagens foi realizado o documentário “Ferreira Gullar Interativo”, que será disponibilizado nas redes sociais, buscando assim uma interação do público para a preservação de sua memória e divulgação de sua obra.

Palavras-chave:

Ferreira GullarInteratividadeMemória

Page 90: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

90

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

O acervo sonoro de Maria da Conceição da Costa Neves

Ana Carolina Reyes (Arquivo Nacional)

Resumo:

Maria da Conceição da Costa Neves iniciou sua carreira em 1930 como atriz, com o nome de Regina Maura. Foi diretora da Cruz Vermelha do Brasil (1943-45) e fundadora da Associação Paulista de Assistência ao Doente de Lepra (1946), campo em que teve destacada atuação. Participou ativamente da política, tendo sido fundadora do PTB (Partido Trabalhista Brasileiro). A partir de 1947, foi eleita deputada estadual para várias legislaturas na Assem-bleia Estadual de São Paulo. Teve seu mandato de deputada estadual cassado durante a ditadura militar, em 1969.  Em 2009, o acervo contendo 10 películas e 9 fitas audiomagnéticas foi doado pela sobrinha da titular ao Arquivo Nacional.  O presente trabalho tem como objetivo apresentar o processo de descrição do material sonoro, composto prin-cipalmente por entrevistas em programas de rádio com a titular, e sua disponibilização ao público em formato digital, através do SIAN (Sistema de Informações do Arquivo Nacional).

Palavras-chave:

ArquivoDescrição DocumentalDocumentos SonorosMaria da Conceição da Costa NevesReformatação

A fotografia na mediação da arte

Mestranda Ignez Capovilla (UFES)

Resumo:

A criação do museu descontextualiza a arte de seu lugar de origem, e reecontextualiza toda a obra construída após seu surgimento. O registro fotográfico devolve materialidade à arte efêmera, e o acontecimento é substituí-do por sua reprodução fixa e única, transformado assim toda arte em bidimensional e abstrata, a fotografia. Com a digitalização desses acervos o acesso a obra está à mão, à um clique. Para compreender esse contexto amplio a discussão de reprodutibilidade de Benjamin, sobre a ótica de distorção defendida John Berger, além da equali-zação da obra de arte apresentada por André Malraux. Procuro então artistas que se utilizam da fotografia para restituir o espectador e ampliar o significado da obra de arte do acervo, e disparam diferentes possibilidades para rever a história, questionar o sistema da arte, do museu, da fotografia e da sociedade, como é o caso de Loiuse Lawler (EUA) e Orlando Farya (Brasil).

Palavras-chave:

FotografiaReproduçãoMuseuAcervo

Page 91: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

91

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

O retrato fotográfico: deslocamentos, mutações e inovações na contemporaneidade

Marcelo Eduardo Leite (URCA)

Resumo:

A presente comunicação objetiva refletir acerca dos deslocamentos e transformações vividas pelo retrato fotográ-fico e seu impacto nas produções da arte contemporânea. Nosso ponto principal de reflexão lança luz sobre as novas possibilidades dadas pela era digital, que trouxe outras formas de representação, de difusão e de construção da memória social. Os retratos fotográficos se confundem com a própria história da fotografia, sendo a principal demanda dos ateliês no século XIX. No século XX, seu uso perdura, mas se mistura a outras narrativas, tais como a fotografia amadora e documental. Por outro lado, no século XXI, constatamos a multiplicação de seu uso com a onda provocada pelos smartphones. É o momento no qual a selfie, a construção compulsiva de narrativas sobre a vida cotidiana e a revisitação de arquivos, ganhou espaço. Assim sendo, propomos uma reflexão sobre os efeitos desse manancial imagético na sociedade e, consequentemente, nas produções artísticas.

Palavras-chave:

Retrato.Fotografia.Artes.

Podcasts no Arquivo: documentos, verdade e storytelling

Carlos Eduardo Marconi de Carvalho (Arquivo Nacional)

Resumo:

No Arquivo Nacional a Equipe de Documentos Sonoros criou em 2017 o Pó-de-Arquivo, um podcast que debate documentos, acervos e experiências sonoras em geral. São poucos os podcasts criados no Brasil na esfera pública, o que nos traz algumas questões. Pretendo na apresentação debater, usando casos concretos do dia-a-dia de trabalho do setor envolvido, as relações entre documento, tecnologia, verdade e storytelling.

Palavras-chave:

PodcastSomPaisagens SonorasGravaçãoStorytellingHistóriaArquivologiaDocumento

Page 92: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

92

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

HYBRIS_Latinoamerica: political audiovisual memory

Cecilia Vilca (Microscopía Electrónica y Aplicaciones en el Perú (MyAP))

Resumo:

HYBRIS_Latinoamerica is an ongoing hybrid project of art and research that moves between hacktivism, au-diovisual anthropology, archival and performance. Aims to consolidate an urgent audiovisual memory using the existing material but dispersed on the internet, making it a vigilant policy tool to be used in decisive moments in our countries against the disinformation and distraction generated by traditional media and Internet fake news. These not only do not inform but also create media circuses to keep the population dispersed, uninfor-med and therefore divided. Encourages an existing vigilant attitude in the population using common resources such as videos uploaded to the internet, devices like cell phones, DIY projectors and even people’s own body as performatic tool. Hybris is also an anarchive that reflects and preserve this volatile phenomenon of audiovisual denunciation. Creating a collection that accompanies the political changes in our countries and the vertiginous transformation of its own audiovisual technology.

Palavras-chave:

Audiovisual MemoryAnarchivesMicropoliticsCivil SurveillancePopular CreativityViral

Arte digital e memória: reflexões sobre a condição da obra de arte na contemporaneidade

Renato Cordeiro (UnB) e Daniela Garrossini (UnB)

Resumo:

O texto coloca em discussão a memória da arte digital a partir de sua dimensão sensível. A princípio, argumen-tamos como a arte contemporânea está recorrentemente associada a práticas que enfatizam a contínua transfor-mação da obra de arte, explorando o híbrido, o efêmero, a participação do público e o fluxo processual, contri-buindo assim para possíveis transformações sobre o que se entende como obra de arte na contemporaneidade. Esses aspectos ganham amplitude com as poéticas tecnológicas e questionamos sob quais condições é possível constituir a memória de obras de arte em constante fazer-se. O que se preserva de uma obra que não está e nem estará finalizada? Por fim, entendemos que a memória da arte digital pode estar menos relacionada à preservação de seus componentes materiais e diretamente ligada à manutenção de seu potencial de adaptação, variação e pervasividade, capaz de manter o discurso poético vivo independentemente do meio.

Palavras-chave:

Arte DigitalMemóriaPreservação DigitalTeoria Da ArteEstética

Page 93: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

93

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Atores Ciborgues Óticos e o Ciberteatro: subjetividade, representação e o olhar mediado

Mestre Aluizio Cavalcanti Guimarães Filho (UFCG), Ed Porto (UFPB) e José Tonezzi (UFPB)

Resumo:

Este trabalho consiste em apresentar artifícios teóricos, técnicos e tecnológicos, com o objetivo de aproximar o olhar do espectador do ciberteatro ao olhar do espectador do teatro analógico. A partir desta conformação, o intuito é suscitar novas construções cênicas, poéticas e narrativas, compondo assim estratégias que facilitem a imersividade do usuário em sua relação com a obra artística ciberteatral. A partir de observações, pesquisa biblio-gráfica e vivências laboratoriais que culminaram na obra-experimento “Ser e Não Ser!” e numa posterior, e con-sequente, coleta de dados, em que confirmamos que o uso de Atores Ciborgues Óticos como instrumentos de interface entre o ciberespectador e a cena e o Personal Switch: software criado para este formato de ciberteatro, colaboramos, não apenas para o surgimento de novos recursos narrativos e estéticos, como também, para facilitar uma condição imersiva, resultando em uma contribuição poética às artes da cena ambientadas no ciberespaço.

Palavras-chave:

CiberteatroCiborgueSubjetividadeArte e TecnologiaTeatro ContemporâneoTeatro e Tecnologia

A brecha digital de gênero nas primeiras décadas da computação vestível como arte

Dyana dos Santos (UFMG)

Resumo:

Nas primeiras décadas em que a computação vestível passou a integrar as práticas artísticas ocidentais, houve uma predominância da figura masculina como protagonista. Neste mesmo período, no entanto, as conquistas de direi-tos civis já permitiam às mulheres o acesso e a inserção no ensino superior e no mercado de trabalho. Além disso, os avanços tecnológicos gradativamente viabilizaram questionar identidades – ao se falsear idade, sexo, gênero e características físicas dentro do ambiente virtual – e redesenhar nossos corpos e comportamentos por meio da quebra de barreiras. Esta pesquisa apoia-se em textos de autoras como Diana Maffía, Graciela Natansohn, Ana de Miguel, Montserrat Boix e Lila Pagola para discorrer acerca desta aparente incoerência a partir do conceito de brecha digital de gênero.

Palavras-chave:

Brecha Digital de GêneroComputação VestívelPráticas Artísticas Ocidentais

Page 94: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

94

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Memória, Identidade e Escola: Uma proposta de aproximação por meio das TICs

Mestranda Gabrielli Ciasca Veloso (UFSC) e Dra. Andréa Cristina Trierweiller (UFSC)

Resumo:

Os sentimentos de pertencimento e de identidade tendem a se afastar à medida que, o indivíduo não se vê inse-rido como agente ativo na memória da sociedade. Uma maneira eficaz de incorporar este sujeito e promover este sentimento é por meio do conhecimento. Uma vez que o indivíduo se reconhece nas memórias, este se torna ativo na disseminação do respeito e na autoafirmação da sua identidade individual e coletiva, dando condições para a concepção de uma identidade de resistência (Castells), que através das suas memórias, se constrói em con-traponto à lógica da dominação. Baseado na combinação e adaptação de conceitos como: Educação Patrimonial (IPHAN), Gestão Social e Abordagem Social da Aprendizagem (Vygotsky), sob o alicerce de diferentes Tecnolo-gias da Informação e Comunicação, este trabalho busca fomentar o conhecimento e a valorização do patrimônio público cultural da região, bem como a memória local, a partir da escola.

Palavras-chave:

MemóriaIdentidade de ResistênciaTecnologias da Informação e ComunicaçãoGestão SocialEducação PatrimonialAbordagem Social da Aprendizagem

O uso das tecnologias digitais no conhecimento e na valorização do patrimônio artístico universitário

David Ruiz Torres (UFES)

Resumo:

O uso das tecnologias digitais como instrumento de mediação no âmbito cultural é atualmente um dos melhores recursos na interpretação e conhecimento do patrimônio. Em nosso projeto, propõe--se a realização de um ensaio mediante a edição de um aplicativo para dispositivos celulares baseado na ge-olocalização que permitirá um percurso pelas obras plásticas e os monumentos comemorativos pre-sentes no campus universitário de Goiabeiras na Universidade Federal do Espírito Santo (Vitória-ES).  A experiência digital facilitará o acesso a informações adicionais sobre as obras espalhadas pelo campus (identi-ficação, história, autor(es), representatividade, etc.), permitindo, assim, conhecer uma parte da história e evolução da instituição e, o mais importante, a valoração e identificação do patrimônio universitário pela comunidade universitária.

Palavras-chave:

DigitalMediaçãoPatrimônioArteUniversidade

Page 95: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

95

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

O Centro de Memória da Medicina-UFMG: aliando os acervos físicos aos virtuais na produção de conhecimento

Ráisa Souza (UFMG), Ethel Cuperschmid (UFMG), Flávia Souza (UFMG), Alexandre Menezes (UFMG) e Lucas Andrade (UFMG)

Resumo:

O Centro de Memória da Medicina (Cememor) da Universidade Federal de Minas Gerais foi inaugurado na década de 1970 e atualmente abarca, além das peças museológicas, um rico acervo de livros raros e documentos históricos. Para potencializar os serviços oferecidos, foi criada uma versão virtual do Cememor, em que o visi-tante tem a oportunidade de vivenciar uma realidade em 360°, conhecendo as peças de forma detalhada. Além dessa alternativa, são também realizadas exposições temporárias do Corredor da Memória, o qual consiste em cinco telões LCD dispostos no corredor do andar térreo da Faculdade de Medicina. Os telões do corredor exi-bem acervo digitalizado com temáticas da área da saúde. Essa dinamização do acervo físico tem sido muito bem recebida pela comunidade interna e externa à Faculdade, e as estatísticas de acesso demonstram uma significativa procura do Museu Virtual do Cememor.

Palavras-chave:

Museus VirtuaisExposições VirtuaisHistória da MedicinaCentros de Memória

Dpositório: Repositório Digital do curso de Design Digital

Deborah Ferreira Gomes (UFC), João Vilnei de Oliveira Filho (UFC) e Ingrid Teixeira Monteiro (UFC)

Resumo:

A fim de documentar os resultados das disciplinas de Design Digital (DD) da Universidade Federal do Ce-ará (UFC), como também de dar mais visibilidade aos produtos concebidos pelos estudantes, a coordenação do curso, juntamente com o Núcleo de Práticas em Informática (NPI), deram início ao desenvolvimento de um repositório online para expor os trabalhos dos discentes. A concepção do repositório foi feita por alu-nas de Design Digital, que além de compor a equipe do NPI, atuavam como bolsistas da Coordenação de DD e da Coordenadoria de Comunicação da UFC em Quixadá, CE. O projeto foi iniciado no segundo se-mestre de 2018 e contou com a upervisão dos servidores do NPI e da coordenação do curso, em parceria.  Este trabalho apresenta o detalhamento do processo de desenvolvimento do Repositório  Digital do curso de Design Digital, denominado ddpositório.

Palavras-chave:

Repositório DigitalDesign DigitalWordpress

Page 96: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

96

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Respeitável Público, o Portal da Diversidade Circense circonteudo.com

Doutorando Daniel de Carvalho Lopes (USP), Dra. Giane Daniela Carneiro (UNICAMP) e Dra. Erminia Silva (UNICAMP)

Resumo:

Como proposta de comunicação para o 5º Seminário de Artes Digitais, pretendemos apresen-tar o website www.circonteudo.com.br, plataforma digital voltada às artes circenses e sua diversida-de, considerado atualmente como o maior e mais influente portal relacionado às artes do circo do Brasil.  O circonteudo - “O Portal da Diversidade Circense”, com seu extenso acervo gratuito composto por pesquisas acadêmicas (monografias, mestrados e doutorados), artigos, textos de colunistas, entrevistas, biografias de artistas de circo e diversos outros tópicos de conteúdos dedicados às artes circenses em geral e, em especial, à sua his-tória, está hoje nos debates mais importantes direcionados para esta arte, contribuindo, inclusive, como fonte de pesquisa para órgãos governamentais como Ministério da Cultura e Fundação Nacional das Artes - Funarte, e fornecendo material e know-how sobre a produção circense brasileira e latino-americana no seu sentido mais amplo, ou seja, na sua heterogeneidade e multiplicidade.

Palavras-chave:

CircoWebsiteAcervoPesquisaArte

Memórias auditivas – a reterritorialização do Mercado Central de Belo Horizonte a partir de uma experiência de som e arte

Mestre Daniel Nunes (UEMG) e Dr. José Antônio Zille (UEMG)

Resumo:

Neste artigo pretende-se desvendar aspectos da identidade de uma cidade a partir da relação entre o contexto urbano e os sons de seus ambientes. Nesse sentido, busca perceber o som como um dos ingredientes que com-põem o universo do Mercado Central de Belo Horizonte. O mercado reúne num galpão, características marcan-tes da cultura belorizontina, referência em pesquisas de diversas áreas de conhecimento - economia, sociologia, história etc. Perceber esse espaço a partir do parâmetro sonoro significa ressaltar a importância das sonoridades na constituição dos lugares, compreendendo-as como elementos indissociáveis de seus cotidiano e história. Sob esta perspectiva, neste trabalho rastreia-se, rememora-se, reconstrói-se, reterritorializa-se na arte, caminhos possíveis percorridos naquele espaço, através da vivência de sua cartografia sonora. A partir da percepção sensorial da escu-ta dos sons ecoados dentro daquele galpão concomitantemente a das tecnologias digitais, estes se (re)compõem como ponto de partida para uma outra perspectiva acerca do Mercado Central.

Palavras-chave:

Cartografia SonoraMemóriaMercado Central de Belo HorizonteArteTerritorializaçãoReterritorialização

Page 97: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

97

PROJEÇÕES E MEMÓRIA DA ARTE

Ferroviagem

Diana Patrícia Medina Pereira (UFC)

Resumo:

Pesquisa/ação motivada pelo desuso do equipamento ferroviário no interior do Ceará. Tomados por este vazio unimos arte, memoria e tecnologia para recriarmos uma estação de trem. Esta ação ocorreu no mês de junho de 2018, onde criamos por meio de projeções e instalações sonoras um momento para reviver/rememorar o que a estação já foi um dia. Nossa pesquisa/ação se desenvolveu na disciplina de processos de criação do curso de Design Digital da Universidade Federal do Ceará e este artigo pretende compartilhar esta experiência. Nosso trabalho se orienta nos conceitos de fotografia expandida na obra de Rosangela Rennó (“Experiência em cine-ma” de 2004), nas reflexões sobre a estética do efêmero de Christine Buci-Glucksmann (2003), na utilização das tecnologias em favor da arte de Edmond Couchout (1998) e sobre os caminhos de ferro no Brasil de Francisco Foot Hardman (1981), no intuito de unirmos passado e presente sempre questionando o futuro.

Palavras-chave:

ArteEfemeraFerrovias

Ficus: um corpo natural no espaço urbano

Bárbara Lissa Campos (UEMG) e Dra. Daniela Goulart Peres (UEMG)

Resumo:

Este projeto foi desenvolvido no bairro Grajaú, em Belo Horizonte,tendo como abordagens: geopolítica, foto-grafia e memória. O ponto de partida foi a caminhada atenta pelo bairro, observando o que não se nota no coti-diano. Os referenciais teóricos principais foram: Milton Santos, quanto a construção geopolítica brasileira; Louise Ganz a respeito de propostas de diálogo entre arte e planejamento urbano; Byung-Chul Han sobre a necessidade de um tempo não produtivo na sociedade de consumo. A partir disso, a temática foi a presença da árvore Ficus Gameleira, que habitava este espaço no início do projeto e já não está devido a um processo sistemático de corte da área verde. Portanto, a poética visual foi construída em torno de sua memória, da relação de descaso da vizi-nhança e do poder público diante desta e de tantas outras árvores seculares.

Palavras-chave:

PolíticasUrbanismoArteMemória

Page 98: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

98

5º SEMINÁRIO DE ARTES DIGITAIS 2019

Intervenções artísticas em Jardins Históricos: memórias do devir

Fernanda Mello (UnB)

Resumo:

Os Jardins Históricos são espaços mágicos e podem ser experiências também dos estudantes da Educação ao longo da vida. Essa pesquisa interventiva teve o objetivo de possibilitar que esses sujeitos se sintam motivados para criar também suas próprias intervenções artísticas e dialogarem com outros artistas via produções imagé-ticas e virtuais. A pesquisa demonstra ser possível em ambiente digital, ações para além da visitação, exposição, deleite, contemplação, lazer, produção de conhecimento, por meio um Mapa Afetivo Virtual dos Jardins do MR República, onde artistas e estudantes da EJA refletiram e interagiram, com os demais freqüentadores dos Jardins do Museu da República, mesmo após finda a pesquisa. Vez que, o Mapa Afetivo desdobra um acervo dinâmico, sugerido pelos próprios participantes, a partir dos diálogos durante as intervenções artísticas Selfiepoemas,filmes de arquivo, videoinstalação e lugares de afeto perfazem a curadoria pedagógica digital entrelaçando antigas e novas memórias.

Palavras-chave:

VideoinstalaçaoSelfiepoemasFilme de Arquivo

De carne, osso e bits: desafios e perspectivas da preservação de memórias pessoais digitais

Jorge Abreu (FEBRABAN)

Resumo:

A formação de memórias pessoais em ambiente digital, característica da contemporaneidade, apresenta uma sé-rie de possibilidades na produção, transmissão, acesso e uso, mas, por outro lado, implica em registros altamente sensíveis e manipuláveis, além de sujeitos à rápida obsolescência tecnológica e à fragilidade dos suportes. Nesse contexto, alguns desafios se colocam à gestão e preservação desse material. Com base em revisão de literatura e na experiência empírica com o tratamento do arquivo nato-digital do escritor, músico e artista plástico Rodri-go de Souza Leão, o presente trabalho apresenta uma reflexão acerca do lugar ocupado pelos arquivos pessoais digitais nos estudos arquivísticos. A partir disso, temas como aquisição, armazenamento, segurança, identificação de proveniência e autoria, gênese, autenticidade, arranjo, descrição e preservação desses arquivos são abordados. A intervenção na pré-custódia é apresentada, em seus diversos aspectos, como uma abordagem recorrente entre os teóricos de arquivos pessoais digitais.

Palavras-chave:

Memórias DigitaisArquivos PessoaisArquivos Pessoais DigitaisPreservação Digital

Page 99: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno
Page 100: UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E ... · um congresso sobre as relaÇÕes entre arte, ciÊncia e tecnologia apÓs o advento das tecnologias digitais caderno

UM CONGRESSO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA APÓS O ADVENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

CADERNO DE PROGRAMAÇÃO E RESUMOS

.

artesdigitais.tk

instagram.com/labfront/

facebook.com/labfront.tk/

[email protected]

+55 (31) 3194-9305

Rua Ascânio Burlamarque, 540. Comiteco. Belo Horizonte, Minas Gerais. Brasil.