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UM ESTUDO DE ESTRATÉGIAS PARA COLETA DE RECURSOS EM AMBIENTES MULTI-AGENTES Sergio Schechtman Sette <[email protected]>

Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes multi-agentes

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Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes multi-agentes. Sergio Schechtman Sette . Jogos RTS. As ações são realizadas em tempo real Cada unidade tem um tempo para realizar o processamento Etapas principais comuns na maioria dos RTS: - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes  multi-agentes

UM ESTUDO DE ESTRATÉGIAS PARA COLETA DE RECURSOS EM AMBIENTES MULTI-AGENTESSergio Schechtman Sette

<[email protected]>

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JOGOS RTS

As ações são realizadas em tempo real Cada unidade tem um tempo para realizar o

processamento Etapas principais comuns na maioria dos

RTS: Coleta de Recursos Criação de Construções e Unidades Pesquisa de Tecnologias Exploração Combate

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IA EM JOGOS RTS

Historicamente, game designers têm criado a ilusão de inteligência através de scripts. O problema dos scripts é que para serem efetivos, eles devem ser complexos, mas a complexidade acaba criando fraquezas e previsibilidade. Eventualmente um jogador humano será capaz de reconhecer e se aproveitar destas fraquezas, destruindo a ilusão.[1]

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COLETA EM JOGOS RTS

Jogos RTS oferecem uma grande variedade de problemas fundamentais de IA, ao contrario de outros gêneros de jogos estudados pela comunidade de IA até agora. [2]

Problemas principais Pathfinding Coordenação

multiagente Escolha do recurso

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PROBLEMAS NA COLETA MULTIAGENTE

PathFinding A* A* colaborativo

Escolha do melhor recurso Distância

Manhatan e Euclideana Disponibilidade Acessibilidade

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A*

Simples, eficiente e completo Trata obstáculos e terrenos com diferentes

custos de travessia Eficiente em ambientes monoagentes

Page 7: Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes  multi-agentes

A* COLABORATIVO

A* + reservas Cada agente reserva o path encontrado pelo

A* Na verificação de colisão, as reservas

também são consideradas

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DISTÂNCIA

Manhattan e Euclideana Distância real vs Estimativa

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DISPONIBILIDADE E ACESSIBILIDADE

Disponibilidade: Número de vagas vs número de agentes coletando

Acessibilidade: Considera a dificuldade que o agente encontra para chegar ao recurso

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ESTADO DA ARTE

Optimal Foraging Theory E/(h+s)

jcmjWorker A* Recurso mais próximo Tratamento de colisão simples

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ESTRATÉGIA PROPOSTA

Pathfinding A* Colaborativo Tratamento de delay

Escolha do recurso Distância

Inicial = Manhatan Atualizada a cada visita

Regiões Clusters de minas adjacentes A atualização é propagada pelas regiões

Função de utilidade Distância Distância ao agente Numero de agentes no mesmo recurso

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ESTRATÉGIA PROPOSTA (CONT)

Agente Explorador (Scout) Procura as minas menos visitadas Atualiza com peso

Máquina de estados

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SIMULAÇÃO

Simulador escolhido: RTSCup Tick: 50ms Foram realizados testes em 5 mapas

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RESULTADOSAgente Mapa

1Mapa2

Mapa3

Mapa4

Mapa5

CloserWorker 260 1330 720 5973 1487

ZigWorker 510 1340 870 6388 1800

ZigWorker com agente explorador

X X 896 6397 1820

ZigWorker sem utilizar propagação de regiões

X X X X 1610

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ZIGWORKER

Page 16: Um estudo de estratégias para coleta de recursos em ambientes  multi-agentes

CLOSERWORKER

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REFERENCIAS

[1] ARNOLD, Rachael. Real Time Strategy Games as Domain for AI Research

[2] BURO, Michael, Real-Time Strategy Games: A New AI Research Challenge

[3] MOURA, José Carlos. Uma estratégia eficiente de coleta multiagente para jogos RTS