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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENSINO EM EDUCAÇÃO
BÁSICA
Rafael Silva da Costa
POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS
PELA REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS
DIGITAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL
Rio de Janeiro
2018
Rafael Silva da Costa
POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA
REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO
FUNDAMENTAL
Dissertação apresentada, como requisito parcial à
obtenção do título de Mestre, Programa de Pós-Graduação
de Ensino em Educação Básica, da Universidade do
Estado do Rio de Janeiro. Área de concentração:
Cotidiano e Currículo no Ensino Fundamental.
Orientador: Prof°. Dr. Esequiel Rodrigues Oliveira
Rio de Janeiro
2018
CATALOGAÇÃO NA FONTE
UERJ/REDE SIRIUS/BIBLIOTECA CAP/A
Autorizo, apenas para fins acadêmicos e científicos, a reprodução total ou parcial desta dissertação, desde que citada fonte. _______________________________ ________
Assinatura Data
???? Costa, Rafael Silva da
Possibilidades de aprendizagem em artes mediadas pela realidade virtual e outras tecnologias digitais no ensino fundamental / Rafael Silva da Costa– 2018. ????. : il. Orientador: Esequiel Rodrigues Oliveira. Dissertação (mestrado) – Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira. 1. Ensino de arte – Teses. 2. Cotidiano escolar – Teses. 3. Realidade Virtual. I. Oliveira, Esequiel Rodrigues. II. Universidade do estado do Rio de Janeiro. Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira. III. Título.
??:?
Rafael Silva da Costa
POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA
REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO
FUNDAMENTAL
Dissertação apresentada, como requisito parcial à
obtenção do título de Mestre, Programa de Pós-Graduação
de Ensino em Educação Básica, da Universidade do
Estado do Rio de Janeiro. Área de concentração:
Cotidiano e Currículo no Ensino Fundamental.
Aprovado em de março de 2018
Banca Examinadora
____________________________________________________________
Esequiel Rodrigues Oliveira – Orientador
Universidade do Estado do Rio de Janeiro – PPGEB/CAp-UERJ
____________________________________________________________
Marcia Taborda Correa Oliveira – membro interno
Faculdade de Formação de Professores – UERJ
_______________________________________________________
Alvaro Jose Rodrigues de Lima – membro externo
Escola de Belas Artes – Universidade Federal do Rio de Janeiro
Rio de Janeiro
2018
DEDICATÓRIA
Dedico a minha esposa e filhos por todo apoio, escuta e compreensão nos momentos de
ausência. Aos meus pais que sempre estimularam o estudo como ferramenta de
superação, crescimento profissional e pessoal.
AGRADECIMENTO
Agradeço a Deus pela oportunidade de ter trilhado esse caminho, ao meu orientador
Prof. Dr. Esequiel Rodrigues Oliveira, pelas conversas, trocas, ensinamentos,
direcionamentos. À Profª. Drª Marcia Taborda, membro da banca, pelo incansável
incentivo no cotidiano e enriquecimento nas diversas sugestões. Ao Prof. Dr. Alvaro
José pelo olhar cuidadoso e contribuições na qualificação do projeto de pesquisa e nesta
dissertação. Aos colegas de trabalho pelo suporte, sugestões, incentivos e conversas.
RESUMO
O desenvolvimento tecnológico digital acontece com muita velocidade, o que torna
impossível acompanhar todas as tendências que surgem. Contudo, podemos destacar
para análise alguns aspectos já consolidados na cibercultura, de que é exemplo a
popularização dos dispositivos tecnológicos móveis, como celulares e tablets, e o
interesse que despertam entre adolescentes. Por isso, a Educação, hoje, exige uma
prática docente voltada para essa geração de nativos digitais (PRENSKY, 2001), que
utiliza com facilidade muitas dessas tecnologias e ferramentas a elas associadas. Já
existem iniciativas públicas voltadas para esse fim. Por exemplo, a Secretaria Municipal
de Educação da Prefeitura do Rio de Janeiro vem estimulando alunos e professores a
utilizarem ferramentas digitais tanto de mídias quanto ambientes virtuais de
aprendizagem; promovendo cursos de iniciação em games de utilização das TICs; e
disponibilizando: data shows, laptops e internet nas escolas. O que possibilita, em
teoria, o desenvolvimento de um ambiente educacional mais dinâmico e capaz de
contribuir para maior participação do aluno. Pelo exposto, há que se considerar a
necessidade de repensar as práticas pedagógicas e experimentar em sala de aula esses
recursos, que os alunos utilizam no seu cotidiano, dando a essa prática um enfoque
significativo, que potencialize a aprendizagem. Partindo dessa premissa essa pesquisa
visou à criação colaborativa de um aplicativo educacional utilizando a tecnologia de
Realidade Virtual em celulares com o propósito de estimular a imersão do aluno em
novos mundos virtuais, que agreguem valor entre tecnologia e educação. O estudo teve
como objetivo: investigar possibilidades de ensino aprendizagem de Arte mediada por
aplicativos de Realidade Virtual em turma do 8º ano do Ensino fundamental, da rede
pública municipal, na Cidade do Rio de Janeiro. As discussões dos conceitos
convergentes da investigação foram referenciadas em autores como: Michel de Certeau
(1980) para o tema Cotidiano e Táticas; Paulo Freire (1981, 1987, 2003) Pierre Levy
(1999) e Marco Silva (2001) para Interatividade na Sala de Aula; Claudio Kirner e
Robson Siscoutto (2007) para Realidade Virtual; Mark Prensky (2001) para
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; Gerhard Friedrich e Gerhard Preiss (2003)
para Neurodidática; Karl Kapp (2012), Joey Lee e Jessica Hammer (2011), para o tema
Gamificação, entre outros autores. A pesquisa resultou no desenvolvimento com os
alunos em processo interativo de criação coletiva um aplicativo para celular, a partir do
tema “A Semana de Arte Moderna de 1922”.
PALAVRAS-CHAVE: Realidade Virtual, Ensino de Arte, Nativos Digitais
ABSTRACT
Digital technological development happens with a lot of speed, which makes it
impossible to keep up with all the trends that arise. However, we can highlight for
analysis some aspects already consolidated in cyberculture, such as the popularization
of mobile technological devices, such as cell phones and tablets, and the interest they
arouse among adolescents. For this reason, Education today requires a teaching practice
focused on this generation of digital natives (PRENSKY, 2001), who easily uses many
of these technologies and tools associated with them. There are already public initiatives
aimed at this end. For example, the Municipal Department of Education of the City of
Rio de Janeiro has encouraged students and teachers to use digital tools in both media
and virtual learning environments; promoting courses of initiation in games of use of
the TICs; and providing: data shows, laptops and internet in schools. This allows, in
theory, the development of a more dynamic educational environment and capable of
contributing to greater student participation. Therefore, it is necessary to consider the
need to rethink pedagogical practices and to experiment in the classroom those
resources, which students use in their daily lives, giving to this practice a meaningful
approach that enhances learning. Based on this premise, this research aimed at the
collaborative creation of an educational application using Virtual Reality technology in
mobile phones with the purpose of stimulating student immersion in new virtual worlds
that add value between technology and education. The objective of this study was to
investigate the possibilities of teaching learning of art mediated by Virtual Reality
applications in the 8th grade class of the municipal public network in the city of Rio de
Janeiro. The discussions of the convergent concepts of research were referenced in
authors such as: Michel de Certeau (1980) for the theme Daily Life and Tactics; Paulo
Freire (1981, 1987, 2003) Pierre Levy (1999) and Marco Silva (2001) for Interactivity
in the Classroom; Claudio Kirner and Robson Siscoutto (2