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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE ... - ppgeb.cap.uerj.br ão-Raf · PDF file intrinsecamente ligado ao cotidiano dos alunos. A prova disso é que temos em sala de aula, nativos digitais

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  • UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

    INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA

    PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENSINO EM EDUCAÇÃO

    BÁSICA

    Rafael Silva da Costa

    POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS

    PELA REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS

    DIGITAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL

    Rio de Janeiro

    2018

  • Rafael Silva da Costa

    POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA

    REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO

    FUNDAMENTAL

    Dissertação apresentada, como requisito parcial à

    obtenção do título de Mestre, Programa de Pós-Graduação

    de Ensino em Educação Básica, da Universidade do

    Estado do Rio de Janeiro. Área de concentração:

    Cotidiano e Currículo no Ensino Fundamental.

    Orientador: Prof°. Dr. Esequiel Rodrigues Oliveira

    Rio de Janeiro

    2018

  • CATALOGAÇÃO NA FONTE

    UERJ/REDE SIRIUS/BIBLIOTECA CAP/A

    Autorizo, apenas para fins acadêmicos e científicos, a reprodução total ou parcial desta dissertação, desde que citada fonte. _______________________________ ________

    Assinatura Data

    ???? Costa, Rafael Silva da

    Possibilidades de aprendizagem em artes mediadas pela realidade virtual e outras tecnologias digitais no ensino fundamental / Rafael Silva da Costa– 2018. ????. : il. Orientador: Esequiel Rodrigues Oliveira. Dissertação (mestrado) – Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira. 1. Ensino de arte – Teses. 2. Cotidiano escolar – Teses. 3. Realidade Virtual. I. Oliveira, Esequiel Rodrigues. II. Universidade do estado do Rio de Janeiro. Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira. III. Título.

    ??:?

  • Rafael Silva da Costa

    POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA

    REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO

    FUNDAMENTAL

    Dissertação apresentada, como requisito parcial à

    obtenção do título de Mestre, Programa de Pós-Graduação

    de Ensino em Educação Básica, da Universidade do

    Estado do Rio de Janeiro. Área de concentração:

    Cotidiano e Currículo no Ensino Fundamental.

    Aprovado em de março de 2018

    Banca Examinadora

    ____________________________________________________________

    Esequiel Rodrigues Oliveira – Orientador

    Universidade do Estado do Rio de Janeiro – PPGEB/CAp-UERJ

    ____________________________________________________________

    Marcia Taborda Correa Oliveira – membro interno

    Faculdade de Formação de Professores – UERJ

    _______________________________________________________

    Alvaro Jose Rodrigues de Lima – membro externo

    Escola de Belas Artes – Universidade Federal do Rio de Janeiro

    Rio de Janeiro

    2018

  • DEDICATÓRIA

    Dedico a minha esposa e filhos por todo apoio, escuta e compreensão nos momentos de

    ausência. Aos meus pais que sempre estimularam o estudo como ferramenta de

    superação, crescimento profissional e pessoal.

  • AGRADECIMENTO

    Agradeço a Deus pela oportunidade de ter trilhado esse caminho, ao meu orientador

    Prof. Dr. Esequiel Rodrigues Oliveira, pelas conversas, trocas, ensinamentos,

    direcionamentos. À Profª. Drª Marcia Taborda, membro da banca, pelo incansável

    incentivo no cotidiano e enriquecimento nas diversas sugestões. Ao Prof. Dr. Alvaro

    José pelo olhar cuidadoso e contribuições na qualificação do projeto de pesquisa e nesta

    dissertação. Aos colegas de trabalho pelo suporte, sugestões, incentivos e conversas.

  • RESUMO

    O desenvolvimento tecnológico digital acontece com muita velocidade, o que torna

    impossível acompanhar todas as tendências que surgem. Contudo, podemos destacar

    para análise alguns aspectos já consolidados na cibercultura, de que é exemplo a

    popularização dos dispositivos tecnológicos móveis, como celulares e tablets, e o

    interesse que despertam entre adolescentes. Por isso, a Educação, hoje, exige uma

    prática docente voltada para essa geração de nativos digitais (PRENSKY, 2001), que

    utiliza com facilidade muitas dessas tecnologias e ferramentas a elas associadas. Já

    existem iniciativas públicas voltadas para esse fim. Por exemplo, a Secretaria Municipal

    de Educação da Prefeitura do Rio de Janeiro vem estimulando alunos e professores a

    utilizarem ferramentas digitais tanto de mídias quanto ambientes virtuais de

    aprendizagem; promovendo cursos de iniciação em games de utilização das TICs; e

    disponibilizando: data shows, laptops e internet nas escolas. O que possibilita, em

    teoria, o desenvolvimento de um ambiente educacional mais dinâmico e capaz de

    contribuir para maior participação do aluno. Pelo exposto, há que se considerar a

    necessidade de repensar as práticas pedagógicas e experimentar em sala de aula esses

    recursos, que os alunos utilizam no seu cotidiano, dando a essa prática um enfoque

    significativo, que potencialize a aprendizagem. Partindo dessa premissa essa pesquisa

    visou à criação colaborativa de um aplicativo educacional utilizando a tecnologia de

    Realidade Virtual em celulares com o propósito de estimular a imersão do aluno em

    novos mundos virtuais, que agreguem valor entre tecnologia e educação. O estudo teve

    como objetivo: investigar possibilidades de ensino aprendizagem de Arte mediada por

    aplicativos de Realidade Virtual em turma do 8º ano do Ensino fundamental, da rede

    pública municipal, na Cidade do Rio de Janeiro. As discussões dos conceitos

    convergentes da investigação foram referenciadas em autores como: Michel de Certeau

    (1980) para o tema Cotidiano e Táticas; Paulo Freire (1981, 1987, 2003) Pierre Levy

    (1999) e Marco Silva (2001) para Interatividade na Sala de Aula; Claudio Kirner e

    Robson Siscoutto (2007) para Realidade Virtual; Mark Prensky (2001) para

    Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; Gerhard Friedrich e Gerhard Preiss (2003)

    para Neurodidática; Karl Kapp (2012), Joey Lee e Jessica Hammer (2011), para o tema

    Gamificação, entre outros autores. A pesquisa resultou no desenvolvimento com os

    alunos em processo interativo de criação coletiva um aplicativo para celular, a partir do

    tema “A Semana de Arte Moderna de 1922”.

    PALAVRAS-CHAVE: Realidade Virtual, Ensino de Arte, Nativos Digitais

  • ABSTRACT

    Digital technological development happens with a lot of speed, which makes it

    impossible to keep up with all the trends that arise. However, we can highlight for

    analysis some aspects already consolidated in cyberculture, such as the popularization

    of mobile technological devices, such as cell phones and tablets, and the interest they

    arouse among adolescents. For this reason, Education today requires a teaching practice

    focused on this generation of digital natives (PRENSKY, 2001), who easily uses many

    of these technologies and tools associated with them. There are already public initiatives

    aimed at this end. For example, the Municipal Department of Education of the City of

    Rio de Janeiro has encouraged students and teachers to use digital tools in both media

    and virtual learning environments; promoting courses of initiation in games of use of

    the TICs; and providing: data shows, laptops and internet in schools. This allows, in

    theory, the development of a more dynamic educational environment and capable of

    contributing to greater student participation. Therefore, it is necessary to consider the

    need to rethink pedagogical practices and to experiment in the classroom those

    resources, which students use in their daily lives, giving to this practice a meaningful

    approach that enhances learning. Based on this premise, this research aimed at the

    collaborative creation of an educational application using Virtual Reality technology in

    mobile phones with the purpose of stimulating student immersion in new virtual worlds

    that add value between technology and education. The objective of this study was to

    investigate the possibilities of teaching learning of art mediated by Virtual Reality

    applications in the 8th grade class of the municipal public network in the city of Rio de

    Janeiro. The discussions of the convergent concepts of research were referenced in

    authors such as: Michel de Certeau (1980) for the theme Daily Life and Tactics; Paulo

    Freire (1981, 1987, 2003) Pierre Levy (1999) and Marco Silva (2001) for Interactivity

    in the Classroom; Claudio Kirner and Robson Siscoutto (2

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