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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENSINO EM EDUCAÇÃO Rafael Silva da Costa POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL Rio de Janeiro 2018

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENSINO EM EDUCAÇÃO

BÁSICA

Rafael Silva da Costa

POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS

PELA REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS

DIGITAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL

Rio de Janeiro

2018

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Rafael Silva da Costa

POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA

REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO

FUNDAMENTAL

Dissertação apresentada, como requisito parcial à

obtenção do título de Mestre, Programa de Pós-Graduação

de Ensino em Educação Básica, da Universidade do

Estado do Rio de Janeiro. Área de concentração:

Cotidiano e Currículo no Ensino Fundamental.

Orientador: Prof°. Dr. Esequiel Rodrigues Oliveira

Rio de Janeiro

2018

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CATALOGAÇÃO NA FONTE

UERJ/REDE SIRIUS/BIBLIOTECA CAP/A

Autorizo, apenas para fins acadêmicos e científicos, a reprodução total ou parcial desta dissertação, desde que citada fonte. _______________________________ ________

Assinatura Data

???? Costa, Rafael Silva da

Possibilidades de aprendizagem em artes mediadas pela realidade virtual e outras tecnologias digitais no ensino fundamental / Rafael Silva da Costa– 2018. ????. : il. Orientador: Esequiel Rodrigues Oliveira. Dissertação (mestrado) – Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira. 1. Ensino de arte – Teses. 2. Cotidiano escolar – Teses. 3. Realidade Virtual. I. Oliveira, Esequiel Rodrigues. II. Universidade do estado do Rio de Janeiro. Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira. III. Título.

??:?

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Rafael Silva da Costa

POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA

REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO

FUNDAMENTAL

Dissertação apresentada, como requisito parcial à

obtenção do título de Mestre, Programa de Pós-Graduação

de Ensino em Educação Básica, da Universidade do

Estado do Rio de Janeiro. Área de concentração:

Cotidiano e Currículo no Ensino Fundamental.

Aprovado em de março de 2018

Banca Examinadora

____________________________________________________________

Esequiel Rodrigues Oliveira – Orientador

Universidade do Estado do Rio de Janeiro – PPGEB/CAp-UERJ

____________________________________________________________

Marcia Taborda Correa Oliveira – membro interno

Faculdade de Formação de Professores – UERJ

_______________________________________________________

Alvaro Jose Rodrigues de Lima – membro externo

Escola de Belas Artes – Universidade Federal do Rio de Janeiro

Rio de Janeiro

2018

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DEDICATÓRIA

Dedico a minha esposa e filhos por todo apoio, escuta e compreensão nos momentos de

ausência. Aos meus pais que sempre estimularam o estudo como ferramenta de

superação, crescimento profissional e pessoal.

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AGRADECIMENTO

Agradeço a Deus pela oportunidade de ter trilhado esse caminho, ao meu orientador

Prof. Dr. Esequiel Rodrigues Oliveira, pelas conversas, trocas, ensinamentos,

direcionamentos. À Profª. Drª Marcia Taborda, membro da banca, pelo incansável

incentivo no cotidiano e enriquecimento nas diversas sugestões. Ao Prof. Dr. Alvaro

José pelo olhar cuidadoso e contribuições na qualificação do projeto de pesquisa e nesta

dissertação. Aos colegas de trabalho pelo suporte, sugestões, incentivos e conversas.

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RESUMO

O desenvolvimento tecnológico digital acontece com muita velocidade, o que torna

impossível acompanhar todas as tendências que surgem. Contudo, podemos destacar

para análise alguns aspectos já consolidados na cibercultura, de que é exemplo a

popularização dos dispositivos tecnológicos móveis, como celulares e tablets, e o

interesse que despertam entre adolescentes. Por isso, a Educação, hoje, exige uma

prática docente voltada para essa geração de nativos digitais (PRENSKY, 2001), que

utiliza com facilidade muitas dessas tecnologias e ferramentas a elas associadas. Já

existem iniciativas públicas voltadas para esse fim. Por exemplo, a Secretaria Municipal

de Educação da Prefeitura do Rio de Janeiro vem estimulando alunos e professores a

utilizarem ferramentas digitais tanto de mídias quanto ambientes virtuais de

aprendizagem; promovendo cursos de iniciação em games de utilização das TICs; e

disponibilizando: data shows, laptops e internet nas escolas. O que possibilita, em

teoria, o desenvolvimento de um ambiente educacional mais dinâmico e capaz de

contribuir para maior participação do aluno. Pelo exposto, há que se considerar a

necessidade de repensar as práticas pedagógicas e experimentar em sala de aula esses

recursos, que os alunos utilizam no seu cotidiano, dando a essa prática um enfoque

significativo, que potencialize a aprendizagem. Partindo dessa premissa essa pesquisa

visou à criação colaborativa de um aplicativo educacional utilizando a tecnologia de

Realidade Virtual em celulares com o propósito de estimular a imersão do aluno em

novos mundos virtuais, que agreguem valor entre tecnologia e educação. O estudo teve

como objetivo: investigar possibilidades de ensino aprendizagem de Arte mediada por

aplicativos de Realidade Virtual em turma do 8º ano do Ensino fundamental, da rede

pública municipal, na Cidade do Rio de Janeiro. As discussões dos conceitos

convergentes da investigação foram referenciadas em autores como: Michel de Certeau

(1980) para o tema Cotidiano e Táticas; Paulo Freire (1981, 1987, 2003) Pierre Levy

(1999) e Marco Silva (2001) para Interatividade na Sala de Aula; Claudio Kirner e

Robson Siscoutto (2007) para Realidade Virtual; Mark Prensky (2001) para

Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; Gerhard Friedrich e Gerhard Preiss (2003)

para Neurodidática; Karl Kapp (2012), Joey Lee e Jessica Hammer (2011), para o tema

Gamificação, entre outros autores. A pesquisa resultou no desenvolvimento com os

alunos em processo interativo de criação coletiva um aplicativo para celular, a partir do

tema “A Semana de Arte Moderna de 1922”.

PALAVRAS-CHAVE: Realidade Virtual, Ensino de Arte, Nativos Digitais

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ABSTRACT

Digital technological development happens with a lot of speed, which makes it

impossible to keep up with all the trends that arise. However, we can highlight for

analysis some aspects already consolidated in cyberculture, such as the popularization

of mobile technological devices, such as cell phones and tablets, and the interest they

arouse among adolescents. For this reason, Education today requires a teaching practice

focused on this generation of digital natives (PRENSKY, 2001), who easily uses many

of these technologies and tools associated with them. There are already public initiatives

aimed at this end. For example, the Municipal Department of Education of the City of

Rio de Janeiro has encouraged students and teachers to use digital tools in both media

and virtual learning environments; promoting courses of initiation in games of use of

the TICs; and providing: data shows, laptops and internet in schools. This allows, in

theory, the development of a more dynamic educational environment and capable of

contributing to greater student participation. Therefore, it is necessary to consider the

need to rethink pedagogical practices and to experiment in the classroom those

resources, which students use in their daily lives, giving to this practice a meaningful

approach that enhances learning. Based on this premise, this research aimed at the

collaborative creation of an educational application using Virtual Reality technology in

mobile phones with the purpose of stimulating student immersion in new virtual worlds

that add value between technology and education. The objective of this study was to

investigate the possibilities of teaching learning of art mediated by Virtual Reality

applications in the 8th grade class of the municipal public network in the city of Rio de

Janeiro. The discussions of the convergent concepts of research were referenced in

authors such as: Michel de Certeau (1980) for the theme Daily Life and Tactics; Paulo

Freire (1981, 1987, 2003) Pierre Levy (1999) and Marco Silva (2001) for Interactivity

in the Classroom; Claudio Kirner and Robson Siscoutto (2007) for Virtual Reality;

Mark Prensky (2001) for Learning Based on Digital Games; Gerhard Friedrich and

Gerhard Preiss (2003) for Neurodidática; Karl Kapp (2012), Joey Lee and Jessica

Hammer (2011), for the topic Gamification, among other authors. The research resulted

in the development with the students in interactive process of collective creation a

mobile application, from the theme "The Week of Modern Art of 1922".

KEY WORDS: Virtual Reality, Art Teaching, Digital Natives

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 ........................................................................................................................... 17

Figura 2 ........................................................................................................................... 46

Figura 3 ........................................................................................................................... 49

Figura 4 ........................................................................................................................... 50

Figura 5 ........................................................................................................................... 54

Figura 6 ........................................................................................................................... 54

Figura 7 ........................................................................................................................... 54

Figura 8 ........................................................................................................................... 55

Figura 9 ........................................................................................................................... 55

Figura 10 ......................................................................................................................... 57

Figura 11 ......................................................................................................................... 76

Figura 12 ......................................................................................................................... 76

Figura 13 ......................................................................................................................... 77

Figura 14 ......................................................................................................................... 78

Figura 15 ......................................................................................................................... 79

Figura 16 ......................................................................................................................... 81

Figura 17 ......................................................................................................................... 81

Figura 18 ......................................................................................................................... 81

Figura 19 ......................................................................................................................... 82

Figura 20 ......................................................................................................................... 82

Figura 21 ......................................................................................................................... 83

Figura 22 ......................................................................................................................... 84

Figura 23 ......................................................................................................................... 85

Figura 24 ......................................................................................................................... 86

Figura 25 ......................................................................................................................... 91

Figura 26 ......................................................................................................................... 92

Figura 27 ....................................................................................................................... 102

Figura 28 ....................................................................................................................... 103

Figura 29 ....................................................................................................................... 104

Figura 30 ....................................................................................................................... 105

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Figura 31 ....................................................................................................................... 106

Figura 32 ....................................................................................................................... 107

Figura 33 ....................................................................................................................... 108

Figura 34 ....................................................................................................................... 109

Figura 35 ....................................................................................................................... 110

Figura 36 ....................................................................................................................... 111

Figura 37 ....................................................................................................................... 112

Figura 38 ....................................................................................................................... 113

Figura 39 ....................................................................................................................... 114

Figura 40 ....................................................................................................................... 131

Figura 41 ....................................................................................................................... 132

Figura 42 ....................................................................................................................... 133

Figura 43 ....................................................................................................................... 134

Figura 44 ....................................................................................................................... 134

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Índice do IDEB da escola ............................................................................... 51

Tabela 2: Tabela de Atividades ...................................................................................... 87

Tabela 3: Tabela de Atividades ...................................................................................... 94

Tabela 4: Tabela de Atividades ...................................................................................... 94

Tabela 5: Tabela de Atividades ...................................................................................... 95

Tabela 6: Tabela de Atividades ...................................................................................... 95

Tabela 7: Tabela de Atividades ...................................................................................... 96

Tabela 8:Tabela de Atividades ....................................................................................... 97

Tabela 9: Tabela de Atividades ...................................................................................... 97

Tabela 10:Tabela de Atividades ..................................................................................... 98

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Possui aparelho celular .................................................................................. 70

Gráfico 2: Frequência que utiliza o celular .................................................................... 71

Gráfico 3: Possui tablet .................................................................................................. 71

Gráfico 4: Usa celular ou tablet ...................................................................................... 72

Gráfico 5: Possui internet com plano ou chip pago ........................................................ 73

Gráfico 6: Acessa a internet por wifi .............................................................................. 74

Gráfico 7: Tempo que passa na internet ......................................................................... 74

Gráfico 8: Uso que faz da internet .................................................................................. 75

Gráfico 9: Idade média dos alunos ............................................................................... 116

Gráfico 10: Conhecia aplicativos de RV ...................................................................... 117

Gráfico 11: Gostariam de ter conteúdo escolar em app ................................................ 118

Gráfico 12:Gostariam de ter conteúdo em RV ............................................................. 118

Gráfico 13: Gostaram de criar o app nas aulas ............................................................. 119

Gráfico 14: Fazer o app ajudou na matéria de Artes .................................................... 120

Gráfico 15: Acharam confuso entender a matéria e criar o app simultaneamente ....... 120

Gráfico 16: Consideraram o app divertido ................................................................... 120

Gráfico 17: É possível aprender com o app .................................................................. 121

Gráfico 18: Outros alunos podem aprender com o app ................................................ 121

Gráfico 19: Gostaram de estudar usando celular e RV ................................................ 122

Gráfico 20: Gostariam de outras matérias em RV ........................................................ 123

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Sumário

INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 14

1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................ 30

1.1 Cotidianos: Pesquisa, Sujeitos e Táticas ..................................................................... 30

1.1.1 A Formalidade das Práticas com Jogos Eletrônicos ............................................ 31

1.2 A Interatividade em Sala de Aula................................................................................ 34

1.2.1 Do Pensamento Freiriano ao Digital ................................................................... 40

1.3 Realidade Virtual......................................................................................................... 42

1.3.1 Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD) e Neurodidática.................. 43

1.3.2 Gamificação Analógica e Digital ........................................................................ 47

2 O CAMPO .............................................................................................................. 49

2.1 Conhecendo a Escola Juliano Moreira ........................................................................ 49

3 METODOLOGIA .................................................................................................. 56

3.1 Atividades ................................................................................................................... 59

3.1.1 Planejamento das aulas ........................................................................................ 59

3.1.2 Elaboração do roteiro sobre o game da Semana de 22 ........................................ 63

3.1.3 Estratégia de Trabalho ......................................................................................... 69

4 RESULTADOS ....................................................................................................... 69

4.1 Descobertas ................................................................................................................. 69

4.1.1 O processo interativo – encontros presenciais..................................................... 69

4.1.2 Trabalhando com a Tabela Scrum ....................................................................... 93

4.1.3 Táticas e outros caminhos ................................................................................... 98

4.1.4 O processo interativo – encontros virtuais .......................................................... 99

5 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ................................................................... 115

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 128

7 REFERÊNCIAS ................................................................................................... 136

8 APÊNDICE I– ROTEIRO PARA QUESTIONÁRIO DIAGNÓSTICO ....... 138

9 APÊNDICE II – ROTEIRO QUESTIONÁRIO SOBRE A PESQUISA ........ 140

10 APÊNDICE IV- GLOSSÁRIO ........................................................................... 143

11 ANEXO I - DOCUMENTOS .............................................................................. 144

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INTRODUÇÃO

Muitas pesquisas trazem reflexões sobre o desenvolvimento da educação

escolar, considerando as tecnologias disponíveis e o aluno do século XXI. Essas

reflexões, buscas por mudanças e aprimoramentos no campo educacional, são fruto das

exigências sociais que o mundo atual impõe a professores/pesquisadores, a tarefa de

desbravar novas possibilidades pedagógicas com a utilização de um suporte

tecnológico. Carlos Rodrigues Brandão, em seu livro “O que é Educação?” desmistifica

a crença de que ela só acontece na escola, e que só terá valor se estiver atrelada a uma

instituição formal. Para isso, descreve outras possibilidades de lugares e situações onde

a educação pode ocorrer – a rua, a aldeia, a igreja, etc.

Nesse sentido o processo educacional é algo mais abrangente e está

intrinsecamente ligado ao cotidiano dos alunos. A prova disso é que temos em sala de

aula, nativos digitais que não precisaram fazer nenhum curso ou treinamento em

informática para entender e utilizar um programa de cálculo; de edição de vídeo; de

produção de texto. Segundo Brandão é inevitável nosso contato com a educação no dia-

a-dia.

Ninguém escapa da educação. Em casa, na rua, na igreja ou na escola, de um

modo ou de muitos todos nós envolvemos pedaços da vida com ela: para

aprender, para ensinar, para aprender-e- ensinar. Para saber, para fazer, para ser

ou para conviver, todos os dias misturamos a vida com a educação.

(BRANDÃO, 1989, p.3)

Olhando para essa multiplicidade de possibilidades de interação com a educação

cabe destacar nessa reflexão a relevância de práxis que se relacione em primeiro lugar

com o acervo que o aluno já possui em seu repertório. Em segundo lugar que reflita uma

tendência ou desejo social na busca de novas práticas educativas, na ação do professor.

Deverá partir deste, enquanto agente, o interesse e a apropriação do ferramental que fará

a ponte entre ele, o aluno nativo digital e o desejo social de novas práticas pedagógicas

com o uso da tecnologia. Segundo Pierre Furter esse interesse é fundamental.

Num mundo como o nosso, em que progridem ciência e suas aplicações

tecnológicas cada dia mais, não se pode admitir que o homem se satisfaça

durante toda a vida com o que aprendeu durante uns poucos anos, numa época

em que estava profundamente imaturo. Deve informar-se, documentar-se,

aperfeiçoar a sua destreza, de maneira a se tornar mestre da sua práxis. O

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domínio de uma profissão não exclui o seu aperfeiçoamento. Ao contrário, será

mestre quem continuar aprendendo. (Pierre Furterj, apud BRANDÃO, 1989,

p.37)

Como professor de Artes há dez anos e trabalhando com seis turmas ao total

(quatro de 8° ano e duas de 9° ano) surgiu, a partir da postura por vezes desinteressada

dos alunos, a inquietação que alimenta essa pesquisa. A disciplina de Artes Visuais é

vista muitas vezes pelos alunos como um momento diferenciado, onde eles saem da

rotina de escrever e raciocinar. O que é um equívoco, pois o raciocínio está diretamente

ligado à criatividade necessária às atividades na aula. Dentre as atividades, são

propostas apreciações e debates sobre obras e artistas bem como a execução de

releituras das mesmas. Esse processo aborda, ainda, noções do momento social em que

ele vivia bem como movimento artístico e valores estéticos da época.

Sabe-se que a história de vida do artista e as questões sociais de seu tempo

geralmente influenciam e se evidenciam em suas obras. Para melhor compreensão faz-

se necessário levar aos alunos textos teóricos de História da Arte. Mais uma vez, a

escrita e o raciocínio, que muitas vezes pensavam não haver em Artes, aparecem na

aula. É possível perceber que essa abordagem teórica frequentemente faz com que os

alunos demostrem desinteresse e cansaço, e associem à uma prática de ensino mais

tradicional. Esses momentos me fizeram refletir e buscar práticas que insiram o aluno

no processo de aprendizagem, visando promover o seu protagonismo.

Nesse contexto, os conceitos de Paulo Freire, de concepção bancária da

educação, onde o conteúdo é “depositado” no aluno, e da dialética opressor/oprimido,

onde o professor detentor do conhecimento oprime o aluno com seu conhecimento

inquestionável (FREIRE, 1987), são fundamentais para embasar a autocrítica docente. É

inevitável a constatação de que há uma redução do papel de professor de alunos

“nativos digitais” (PRENSKY, 2001) quando a abordagem de um tema é feita apenas

através de cópia de um texto impresso ou escrito na lousa. Mesmo tentando fazer uma

mediação do conhecimento, ela é incompleta porque não estabelece paralelo com o

conhecimento do aluno, seja ele teórico tecnológico ou da vida. Essa postura, apesar de

não possuir a intenção consciente de oprimir, pode ser caracterizada como opressora por

considerar um discurso unilateral com relação ao conteúdo primordial. Quando não se

busca previamente reflexões que contribuam para que o aluno possa construir o próprio

conhecimento.

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Em contrapartida, é de fácil constatação o grande envolvimento que promovem

atividades práticas propostas nas aulas. Nelas os alunos podem ser instigados a fazer a

releitura de obras, inserindo em suas criações signos da cidade, da sua comunidade.

Abordar fatos que gostaram ou não, imagens da realidade. Pois nesses desenhos (ou

pinturas) há espaço para expressão e construção simbólica.

Assim, muitos trabalhos desenvolvidos em aula abordavam temas como drogas,

violência, criminalidade e sexo, o que no processo era discutido caso a caso

coletivamente. E, ainda, possibilitavam fazer para além da disciplina, eventuais

aproximações para ajuda pessoal ao estudante, quando sinalizada alguma necessidade

manifestada no trabalho ou durante os debates. A apreciação desses trabalhos

possibilitava fazer especulações sobre as prováveis intenções do artista estudado,

paralelos dessas com as motivações das releituras, trazendo a tona questões sociais e

conceitos da História da Arte, promovendo, desse modo, a elaboração do pensamento

analítico e crítico.

Havia na troca bastante rica a humanização pontuada por Freire, que se opõe a

desumanização, praticada na “cópia pura”. Os alunos podiam se expressar expondo suas

realidades ou sonhos e eu posso aprender sobre eles e sobre o fazer deles, como se

estivesse “buscando a verdadeira vocação do ser humano”. Nesses momentos

estabelecem-se também relações de dialogicidade, abordadas por Paulo Freire e todos –

alunos e professor – se misturam, se encontram como seres inconclusos, aprendendo e

ensinando mutuamente.

Em Pedagogia do Oprimido, Freire traz a reflexão sobre uma educação

autêntica, onde a relação entre aluno e professor deve ser mais horizontal e tendo a vida

cotidiana como base nessa relação. Marco Silva (2001) discute esse conceito, que é

anterior a tecnologia digital, como interatividade. E faz paralelo entre o mundo das

Artes e a Educação. Nessa pesquisa a interatividade será tratada considerando duas

perspectivas: a pedagógica, entre alunos e professor, e a tecnológica digital, entre

usuários e aplicativo digital.

Os momentos de troca, professor-alunos, mais ricos são possíveis se há a

valorização da experiência e conhecimento que o aluno trás, e esse conhecimento é

somado com um novo sem que este esteja completamente desvinculado da sua

realidade. Nos exemplos abaixo podemos verificar dois estudos feitos em sala de aula

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sobre Leonardo da Vinci, Debret e suas obras, considerando o viés das releituras dos

alunos (Fig. 1).

Figura 1

Fonte: Domínio público (Imagem acima à esquerda); Acervo do pesquisador (Imagem acima no centro); Acervo do

pesquisador (Imagem acima à direita); Domínio público (Imagem abaixo à esquerda); Acervo do pesquisador

(Imagem abaixo no centro); Acervo do pesquisador (Imagem abaixo à direita).

A releitura é um recurso muito utilizado nas aulas de Artes e sua importância

está no aumento do repertório estético dos alunos, no estímulo à criatividade e à

reflexão sobre a relação entre a obra e o momento histórico de sua produção. Não

significa, no entanto, que sempre é possível alcançar de maneira profunda esses três

objetivos nas atividades, mas sempre representa avanço. Nos exemplos aqui

apresentados, observa-se um vinculo maior com a questão estética, com o

posicionamento similar das figuras respeitando, ainda os planos e a composição. Como

ocorre nas releituras da Mona Lisa.

Nas releituras de Debret vê-se com mais clareza a questão da violência, do lugar

social que o aluno ocupa e sua visão de mundo, por vezes bem particular. Nota-se que

esse tipo de proposta possibilita a criação de obras onde o sentido da palavra releitura é

considerado de maneira plena e vai além de uma tentativa de reprodução da obra

original. A releitura terá seu próprio significado histórico, dialogando com seu próprio

tempo, dependendo dos caminhos, escolhas e conhecimento de mundo do aluno.

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A investigação que se desenvolve aqui busca contemplar o interesse e o

conhecimento, enquanto usuários, que os estudantes já possuem em tecnologia,

principalmente com o uso do celular e possibilitar a eles um despertar, uma

transformação no sentido de que enxerguem os benefícios da educação em suas vidas,

na sociedade, e como ela pode ser transformadora, abrindo possibilidades, novos

mundos, estimulando comportamentos positivos, conduzindo à reflexão e à crítica.

Abrir aos alunos nativos digitais, acostumados com uma metodologia educacional mais

tradicional, um novo prisma, outro olhar sobre as possibilidades de aprendizagem e

produção de conhecimento através da Realidade Virtual.

No artigo Digital Natives, Digital Immgrants (2001), Marc Prensky faz uma

reflexão sobre as metodologias pedagógicas usadas no ensino nos Estados Unidos. O

autor conceitua o termo nativos digitais e explica que esses alunos são capazes de

processar e absorver informação de forma diferente, necessitam de um ritmo de

transmissão de conteúdo mais acelerado e são capazes de aprender de maneira

simultânea, isto é, com vários estímulos ao mesmo tempo além de realizarem múltiplas

tarefas.

Nativos digitais estão acostumados a receber informação de maneira muito

veloz. Eles gostam de processar de maneira paralela e de tarefas diversificadas.

Eles preferem seus gráficos na frente do texto e não o oposto. Eles preferem

acesso randômico (como hipertexto). Eles funcionam melhor quando trabalham

em grupo. Eles crescem com gratificações instantâneas e frequentes

premiações. Eles preferem jogos do que trabalho sério. (Isso lhe soa familiar?)

(PRENSKY, 2001, p.2)

Em seu texto ele afirma que a maioria dos professores, que não nasceram na era

digital e, por isso, são imigrantes digitais, precisam literalmente migrar para esse modo

de ser e/ou fazer para estabelecer contato real com nossos alunos, isto é, falar a língua

deles e transformar a experiência educacional em algo mais significativo para eles.

Primeiro nossa metodologia. Hoje os professores tem que aprender a se

comunicar na linguagem e no estilo dos seus alunos. Isso não significa mudar a

essência do que é importante, ou das habilidades de se pensar corretamente.

Mas significa ir mais rápido, menos passo a passo, mais em paralelo, com mais

acessos aleatórios, ao contrário de outras coisas. “Educadores precisam

questionar Mas porque ensinamos logica dessa maneira?” Enquanto não estiver

claro, nós precisamos imaginar. (PRENSKY, 2001, p.4)

Porém, em seu artigo escrito em 2001 Prensky não subcategoriza a categoria de

nativos digitais. Define-a como composta por estudantes do maternal à faculdade.

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Propõe-se aqui considerar dois subgrupos de nativos digitais: uma geração 100 % nativa

e a outra geração “intermediária”, que representa a transição. Sendo esta uma geração

capaz de absorver e produzir conteúdo numa velocidade diferente da geração de

imigrantes digitais. Essa geração intermediária não teve acesso a computadores, tablets

e celulares quando crianças, mas o teve, ainda, na adolescência. Uma geração que

estudou ouvindo música e brincou de videogame. Trata-se da geração Geração Y, que

se refere aos nascidos entre 1977 e 1997, de acordo com Dan (TAPSCOTT, 2010), entre

outros teóricos.

A Geração Y situa-se entre o acesso às tecnologias digitais ainda incipientes e a

democratização do acesso à internet, e a consequente profusão de ferramentas a ela

associadas. Esses “nativos intermediários”, grupo no qual me incluo, reúnem recursos,

fruto da experiência como usuários, para contribuir com formas integradoras de

linguagem/abordagem entre uma pedagogia de base tecnológica tradicional (analógica)

e uma concepção de ensino no contexto social da cibercultura. Além de usuários os

“nativos intermediários” são predominantemente os desenvolvedores de programas e

jogos consumidos pelos nativos digitais.

No decorrer da minha trajetória acadêmica e profissional tive a oportunidade de

experimentar várias possibilidades profissionais, como desenhista animador, designer

de jogos, designer gráfico, publicitário, produtor cultural e professor de artes, me

firmando no fim em duas delas: Professor de Artes Visuais há dez anos e Programador

Visual há treze anos. Seja numa ou noutra, sempre busquei avaliar novas tendências e

metodologias inovadoras que aproximassem o meu fazer com a evolução tecnológica. E

no ensino de Educação Básica, urge essa aproximação. Segundo Libâneo (2003):

[...] as mídias apresentam-se, pedagogicamente, sob três formas: como

conteúdo escolar integrante das várias disciplinas do currículo, portanto,

portadoras de informação, ideias, emoções, valores; como competências e

atitudes profissionais; e como meios tecnológicos de comunicação humana

(visuais, cênicos, verbais, sonoros, audiovisuais) dirigida para ensinar a pensar,

ensinar a aprender a aprender, implicando, portanto, efeitos didáticos como:

desenvolvimento de pensamento autônomo, estratégias cognitivas, autonomia

para organizar e dirigir seu próprio processo de aprendizagem, facilidade de

análise e resolução de problemas, etc. (LIBÂNEO, 2003, p. 70).

Contudo, é preciso pontuar que não depende apenas do acesso às tecnologias

digitais a melhoria da qualidade no ensino. Brandão (1989) adverte que a educação deve

ser vista como um dos instrumentos sociais capazes de levar o indivíduo a refletir e com

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isso alterar sua realidade social e sua prática, porém quando damos somente a educação

ou principalmente a ela esse papel de transformadora, imaginando sua aplicação ideal,

estamos fadados ao “utopismo pedagógico”. Fazendo um paralelo com esse conceito

trazido por Brandão podemos pensar no “utopismo educo-tecnológico” onde a simples

inserção da tecnologia em sala de aula seria suficiente para garantir boas práticas

pedagógicas. E o autor enfatiza:

Esta é a esperança que se pode ter na educação. Desesperar da ilusão de que

todos os seus avanços e melhoras dependem apenas de seu desenvolvimento

tecnológico. Acreditar que o ato humano de educar existe tanto no trabalho

pedagógico que ensina na escola quanto no ato político que luta na rua por um

outro tipo de escola, para um outro tipo de mundo. (BRANDÃO, 1989, p.50)

Nessa perspectiva, a pesquisa, que será desenvolvida na escola Municipal

Juliano Moreira, localizada na Cidade de Deus1, na cidade do Rio de Janeiro, pretende

contribuir para a construção do conhecimento escolar, buscando caminhos e práticas

que se debrucem sobre aulas pensadas para os alunos de hoje.

A necessidade de se experimentar novas práticas que se apropriem do que o

aluno já trás de conhecimento de mundo é uma busca que a educação e seus atores

devem assumir de maneira incessante. As transformações na sociedade decorrentes do

ambiente tecnológico deste século desafiam professores pesquisadores. Diferente do que

se fez no passado, a educação não deve buscar uma metodologia que sirva para todos os

alunos. Ela pode e deve se inspirar em formas consagradas de distribuição e apropriação

da informação dos ambientes digitais, de que é exemplo o acesso aleatório que o

hipertexto proporciona.

Múltiplas possibilidades de abordagens pedagógicas e consequentes caminhos

de aprendizagem podem ser escolhidos pelos alunos juntamente com o professor. Não

se tratando mais de uma decisão solitária de quem ensina, e sim uma busca pelo

conhecimento de quem aprende em acordo com o mediador, o professor. A inclusão e

interação do aluno em todo o processo é que lhe garantirá uma maior autonomia e

empoderamento no final deste. Em Pedagogia da Autonomia Paulo Freire identifica

essa necessidade de interação e dialogo entre quem ensina e quem aprende.

Quem forma se forma e re-forma ao for-mar e quem é formado forma-se e

forma ao ser formado. É neste sentido que ensinar não é transferir

1 A Cidade de Deus é um bairro popular situado na zona oeste da cidade do Rio de Janeiro.

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conhecimentos, conteúdos nem formar é ação pela qual um sujeito criador dá

forma, estilo ou alma a um corpo indeciso e acomodado. Não há docência sem

discência, as duas se explicam e seus sujeitos, apesar das diferenças que os

conotam, não se reduzem à condição de objeto, um do outro. Quem ensina

aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender. (FREIRE, 1996, p.13)

Esse exercício de olhar para o outro e permitir-se escutar certamente trará a tona

a realidade do aluno que deve ser usada como promotora de uma dialética entre

parceiros na construção do conhecimento. Neste trabalho a tecnologia é o fio conector

que permitirá um processo de interação entre alunos e professor. Ambos como sujeitos

se relacionando com respeito de igual para igual. O professor enquanto estimulador do

pensamento, da criticidade e aberto a incorporação das possibilidades que possam surgir

no processo educacional. Os alunos como sujeitos críticos, criativos e tão interessados

no processo quanto o professor.

Sempre vale ressaltar que mantendo a premissa onde um interfere no ensino

aprendizagem do outro, cabe principalmente ao professor a pesquisa sobre a própria

prática. É papel inato de sua função. Nesse sentido a investigação traz a possibilidade da

discussão sobre a utilização dos dispositivos tecnológicos, como celulares e tablets, no

âmbito da educação. O professor que observa os seus alunos, suas potencialidades e

dificuldades, constata que a reflexão e o aprofundamento da sua ação pedagógica

permanente é obrigatória.

Enquanto ensino continuo buscando, reprocurando. Ensino porque busco,

porque indaguei, porque indago e me indago. Pesquiso para constatar,

constatando, intervenho, intervindo, educo e me educo. Pesquiso para

conhecer o que ainda não conheço e comunicar ou anunciar a novidade.

(FREIRE, 1996, p.16)

A afirmativa tem validade em qualquer tempo de educar. A novidade aqui é que

faz parte do cotidiano dos alunos de hoje o uso das redes de informação e comunicação.

Esse fato por si só não garante a apropriação do conhecimento e nem uma reflexão

crítica, mas abre uma vasta possibilidade para que essas construções aconteçam. Levar

essa tecnologia para a sala de aula e, mais amplamente para dentro da escola, de

maneira consciente e planejada é papel não só do professor, mas também de uma

política pública educacional que enxergue e priorize, em algum nível, essa necessidade

constante da busca de novos processos educacionais.

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Não se pode esquecer que essas tecnologias já proporcionam novas formas de

pensar o mundo, de se relacionar; de consumir a abundância de informações, que

necessariamente traduz conhecimento novo, valores novos. Isso muda o sujeito, a

maneira como ele vê, aprende e interage com o mundo. Daí associar a oportunidade de

acesso a essas tecnologias com as possibilidades de formação escolar, o que atinge

também a formação docente para o exercício profissional e a formação continuada.

Convém destacar que políticas nessa direção já estão em curso, foram concluídas

ou interrompidas. Como não é objeto deste trabalho a avaliação das mesmas, aqui são

descritas com o propósito de fazer um panorama de possibilidades de ações

institucionais que direta ou indiretamente contribuem para a autonomia docente na

incorporação das TIC em sua prática cotidiana. No âmbito federal são oferecidos

programas voltados para a formação de professores e de suporte tecnológico nas

escolas. São programas fundamentais para proporcionar um ambiente educacional

contemporâneo. Segundo o portal do MEC o Programa de Consolidação das

Licenciaturas (Prodocência) apoia financeiramente projetos institucionais pensados para

melhorar a formação de professores no país. O programa busca melhorias e inovações

no processo de ensino aprendizagem dos futuros docentes e conta com avaliações feitas

nas licenciaturas para seu aprimoramento. Tem como um de seus principais objetivos

“fomentar projetos pedagógicos inovadores, cientificamente avançados e

tecnologicamente contemporâneos, para aprimorar a formação dos professores da

educação básica2”.

Outro exemplo é o Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia

Educacional – ProInfo que tem como um foco a infraestrutura tecnológica necessária na

escola e também a formação de professores e funcionários com oferta de cursos de

formação continuada e um curso de especialização. Trata-se de:

Um programa para integrar e articular a distribuição dos equipamentos

tecnológicos para as escolas (computadores, impressoras e outros

equipamentos de informática), à oferta de cursos de formação continuada e a

conteúdos e recursos multimídia e digitais, por meio do Portal do Professor, da

TV Escola, etc. É ofertado a professores e gestores das escolas públicas

contempladas com laboratórios de informática pelo ProInfo, a técnicos e

demais agentes educacionais dos sistemas de ensino responsáveis pelas escolas

e por núcleos de tecnologia educacional, três cursos de formação continuada e

um curso de especialização.3

2 Fonte: http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=15944

3 Fonte: http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=15944

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Um terceiro exemplo, de incentivo ao uso da tecnologia é o Programa Um

Computador por Aluno. Mais voltado para o atendimento às necessidades dos alunos

através da promoção da inclusão digital o programa atende as escolas públicas de todo o

país. De acordo com o MEC é:

Uma ação concatenada com os laboratórios ProInfo para oferecer um

computador portátil para cada aluno de escolas públicas. Promovendo a

inclusão digital nas escolas das redes públicas de ensino federal, estadual,

distrital, municipal ou nas escolas sem fins lucrativos de atendimento a

pessoas com deficiência, mediante a aquisição e a utilização de soluções de

informática.4

No âmbito da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro também

existem ações de incentivo. A SME-RJ estimula alunos e professores a utilizarem

ferramentas tecnológicas e de EaD, como por exemplo a Educopédia que é uma

plataforma de aulas online onde professores e alunos podem interagir com o conteúdo

das aulas de todas as disciplinas de cada série. A plataforma suporta vídeos, imagens,

áudios, animações, games, arquivos interativos e arquivos em Power Point, para que os

professores possam baixar em cd ou pen drive as aulas sem depender da internet da

escola. Contudo a utilização plena da plataforma pelo professor ainda é difícil, pois não

existe manutenção regular dos equipamentos escolares como data shows e laptops e em

muitas escolas ainda há a carência de internet para uso em sala de aula.

Outra iniciativa são os cursos e capacitações que a SME-RJ proporciona para

formação de professores através da MultiRio. A MultiRio é uma empresa municipal de

multimeios e em seu portal encontra-se Jogos Educativos, Objetos de Aprendizagens e

cursos de iniciação. Como, por exemplo, Meu Primeiro Jogo, que ensina professores a

desenvolver um jogo com a ferramenta de software livre Scratch. O software foi

especialmente criado para quem não possui perfil de programador, como alunos e

professores e é de fácil utilização. Foi desenvolvido pelo laboratório de mídia Lifelong

Kindergarten Group do MIT – Massachusetts Institute of Technology.

Há também o incentivo da SME-RJ para utilização das TICs (Tecnologias de

Informação e Comunicação), disponibilizando data shows, laptops e internet nas

escolas, o que possibilita, em teoria, o desenvolvimento de um ambiente educacional

mais dinâmico e capaz de reter a atenção do aluno. Como já foi citado anteriormente,

4 Fonte: http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=15944

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todas essas iniciativas apesar de importantes não são suficientes, pois exigem

atualizações e manutenção regular. O que vemos muitas vezes é a descontinuidade

desses programas quando o governo que a criou e incentivava chega ao fim. Mas essa é

uma discussão à parte que foge do objeto da pesquisa proposta.

Na contramão dos incentivos e fomentos, existem iniciativas legais que tentam

obstruir os avanços nas formas de pensar e agir em educação defendida nessa reflexão.

Vários estados e municípios possuem leis próprias que proíbem o uso de dispositivos

tecnológicos em sala de aula. No Distrito Federal, uma lei foi aprovada em maio de

2008. No Estado do Rio de Janeiro, desde abril de 2008 a Assembleia Legislativa

colocou em vigor uma lei que dispõe sobre a proibição do uso de telefones celulares e

outros aparelhos nas escolas estaduais:

Art. 1º Fica proibido o uso de telefones celulares, walkmans, diskmans, Ipods,

MP3, MP4, fones de ouvido e/ou bluetooth, game boy, agendas eletrônicas e

máquinas fotográficas, nas salas de aulas, salas de bibliotecas e outros espaços

de estudos, por alunos e professores na rede pública estadual de ensino, salvo

com autorização do estabelecimento de ensino, para fins pedagógicos.

(BRASIL. Lei nº 5222, de 11 de abril de 2008.)

No Município do Rio de janeiro, a Câmara Municipal, também aprovou lei com

teor muito semelhante. A lei entrou em vigor em janeiro de 2008 e seus artigos

promulgam:

Art. 1º Fica proibido o uso de telefone celular, games, ipod, mp3,

equipamento eletrônico e similar em sala de aula.

Parágrafo Único - Quando a aula for aplicada fora da sala específica,

aplica-se o princípio desta Lei.

Art. 2º Fica compreendida como sala de aula todas as instituições de ensino,

fundamental, médio e superior.

Art. 3º Deverá ser fixado em local de acesso e nas dependências da

instituição educacional, nas salas de aula e nos locais onde ocorrem aulas,

placas indicando a proibição.

Parágrafo Único - Na placa deverá constar o seguinte: "É PROIBIDO O

USO DE APARELHO CELULAR E EQUIPAMENTO ELETRÔNICO

DURANTE AS AULAS - LEI nº 4.734, de 4 de janeiro de 2008"

Art. 4º Em caso de menor de idade, deverão os pais serem comunicados pela

direção do estabelecimento de ensino.” (BRASIL. Lei nº 4734 de 04 de

janeiro de 2008.)

Apesar das proibições, as leis citadas também apresentam o caminho legal para

que tablets e celulares possam ser usados em sala de aula. No caso da legislação

estadual (Estado do Rio de Janeiro) ele abre precedente para utilização quando

determina que “salvo com autorização do estabelecimento de ensino, para fins

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pedagógicos”. Já na legislação municipal (Município do Rio de Janeiro) há a proibição,

e uma contradição identificada entre o estímulo que o município proporciona com

material, programas e cursos e as leis que barram esse uso. O parágrafo único faz a

ressalva de que “Quando a aula for aplicada fora da sala específica, aplica-se o

princípio desta Lei.” Nesse caso fica menos claro, mas o precedente é a existência de

uma sala específica para que as aulas que utilizam dispositivos tecnológicos possam

ocorrer e somente aplica-se o princípio da lei que proíbe a utilização caso não haja essa

sala.

Ao invés das proibições poderia ser adotada uma regulamentação feita por cada

escola com discussões internas sobre o uso da tecnologia. Nessa direção em 2016

deputados do Espírito Santo, em atitude de vanguarda com a Lei Nº 10.506/2016,

revogaram a proibição do uso de tablets e celulares em sala de aula que existia no

estado.

Art. 1º Fica revogada a Lei nº 8.854, de 22 de abril de 2008, que dispõe

sobre a proibição do uso de telefone celular nas salas de aula dos

estabelecimentos da rede estadual de ensino.

Art. 2º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Esse parece ser um passo importante para que cada comunidade escolar abra

discussão sobre a utilização desses dispositivos no ensino. Fala-se na necessidade de se

formar cidadãos críticos, mas quando criticado por um modelo de aula que não fala aos

alunos, alguns professores e instituições tendem à retração do diálogo, prendendo-se ao

passado, à experiência de vida e os resultados obtidos em outros tempos, no caso das

instituições, defendendo radicalmente a maneira como foram ensinados, e a maneira

como foram ensinados a ensinar.

É importante refletir sobre como o celular trouxe facilidades para sociedade no

dia a dia. A possibilidade de comunicação e informação entre as pessoas passou a ser

constante com os vários aplicativos e redes sociais. Tornou-se normal ver crianças com

celulares. Em entrevista a Folha de São Paulo5 o pesquisador do National Research

Council, no Canadá, Stephen Downes6 revela que, segundo pesquisas, 3 bilhões de

pessoas usam o celular em todo o mundo. Se considerarmos que a população mundial

5 Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/educacao/2016/08/1797685-as-pessoas-nao-farao-cursos-pelo-celular-isso-e-

loucura-diz-pesquisador.shtml 6 Stephen Downes (6 de Abril de 1959) é um designer e comentarista no campo da aprendizagem utilizando as

tecnologias digitais. Downes tem explorado e promovido o uso educacional de computadores e de tecnologias ligadas à Internet desde 1995. DOWNES Stephen. In: Wikipédia: a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Stephen_Downes Acesso em: 11 ago 2016.

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está na casa dos 7 bilhões, concluímos que quase 50% do planeta já usa aparelho

celular. O avanço tecnológico dos aparelhos e o desenvolvimento de softwares ou

aplicativos é uma realidade também no Brasil.

A prefeitura do Rio de Janeiro lançou no ano de 2016 o Portal Rio Apps7 de

aplicativos desenvolvidos por empresas, estudantes e programadores individuais com o

intuito de facilitar a interação das pessoas com a cidade. Podemos encontrar, entre

outros, aplicativos nas áreas de saúde, transporte, trabalho, habitação, cidadania, meio

ambiente, cultura e educação. O que mostra mais uma vez o descompasso entre as ações

do executivo, que estimula o uso da tecnologia em todas as esferas, e do legislativo, que

não abre a discussão nas esferas interessadas diretamente em educação, como as

direções e comunidades escolares. Segundo Downes o uso do celular na educação é uma

tendência; que o celular deve ser visto como uma tecnologia de apoio.

Nesse campo mais específico é possível observar várias pesquisas, experimentos

e artigos que exploram o tema, Realidade Virtual trazendo pertinentes discussões e

reflexões à cerca do desenvolvimento técnico, de hardware, do design, da sua trajetória

histórica, das usabilidades e também do âmbito da educação.

Alguns pesquisadores desenvolvem propostas de criação de instalações reais

com cenários, ambientação e decoração mesclados ao assunto tema do ambiente virtual,

como é o caso do projeto intitulado Nave Mário Schenberg8. A proposta proporciona ao

usuário uma imersão que mistura o real palpável com o digital imaterial. Com o

objetivo de maximizar a integração, atividades no mundo virtual são propostas em

grupo. Todo esse aparato requer alto investimento num espaço físico e na montagem

desse cenário que deve ser aliado com a interação do software em Realidade Virtual.

Projetos como esse tendem a apresentar um bom resultado de interação, imersão e

aprendizagem.

Pesquisas teóricas, de cunho quantitativo revelam que a educação não

acompanha os desejos e as necessidades dos alunos de hoje justamente por não haver

uma aplicação da tecnologia, e ai inclui-se a Realidade Virtual, ou por haver uma

aplicação insuficiente dela. Esses trabalhos, como é o caso da dissertação Investigando

7 Fonte: http://portalrioapps.com.br

8 Fonte: http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/763/0

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A Aplicação Da Realidade Virtual Na Educação: Vídeo Game9, nos revelam, por

exemplo, que as instituições de formação de professores poderiam investir mais na

criação de disciplinas que abordem de maneira prática e teórica o tema da tecnologia e,

ainda, que os professores devem atentar mais para sua formação continuada,

considerando a importância da tecnologia em sala de aula.

Vê-se, ainda, estudos que trazem a proposta concreta da construção e

desenvolvimento de jogos, simuladores, ambientes virtuais 3D e aplicativos voltados

para a educação como é o caso do projeto eCOArt10

. Esses programas geralmente

penetram nas empresas e escolas com características claras de produtos que foram

pensados para aquele grupo específico e apresentam determinado conteúdo técnico ou

formal como, por exemplo, uma simulação cirúrgica, ensino de História da Arte,

alfabetização e letramento. Mesmo tendo sido pensados de fora para dentro apresentam

grande apelo e eficácia no que se propõe.

Há, também, pesquisadores que já investigaram e propuseram aplicações que

utilizam justamente a Realidade Virtual como suporte para promover a aprendizagem de

um conteúdo formal. É o caso descrito na dissertação intitulada Aplicação de

Tecnologias de Inteligência Artificial e de Realidade Virtual para a Construção de um

Ambiente Virtual para a Alfabetização Infantil11

. Entretanto, a proposta já disponibiliza

a aplicação totalmente pronta. Além de ter alto custo, principalmente, por contar com

equipamentos específicos como capacetes e luvas 3D para RV. O que distancia sua

utilização das escolas públicas do Brasil.

A presente pesquisa trilha caminhos comuns às apresentadas e se diferencia pela

utilização de celulares em sala para construção e finalização do aplicativo em RV. Nesta

investigação todas as etapas de discussão sobre a concepção do aplicativo tiveram a

participação do aluno. Não somente como um beta tester12

como já é feito em alguns

projetos, mas como idealizador e também ator na construção pedagógica do seu próprio

conhecimento.

9 Fonte:

http://bibliotecadigital.fgv.br/dspace/bitstream/handle/10438/11040/Dissertacao%20ver%20final.pdf?sequence=1&isAllowed=y 10

eCOArt - Realidade Virtual na Educação. A História da Arte e Design através de percursos e desafios virtuais. Fonte: http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/viewFile/763/749 11

Fonte: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/81066 12

Beta Tester é o termo usado para identificar um usuário, podendo ser profissional ou não, que irá experimentar um software ou programa antes dele ser lançado no mercado. Geralmente na fase de testes denominada Beta.

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Em segundo, este projeto se diferencia por propor tal atividade com alunos do

ensino fundamental, mais especificamente do oitavo ano. A turma pode, por exemplo,

escolher uma abordagem para o tema Semana de Arte de 1922. Esse tema foi utilizado

por fazer parte do conteúdo formal da disciplina de Artes do 8º ano. O professor

pesquisador (regente) pode fazer sugestões, mas eles escolheram de acordo com suas

dificuldades ou interesse o que foi pesquisado e transformado num aplicativo imersivo

de Realidade Virtual. Nesse caso, eles puderam abordar o tema como um todo, escolher

artistas específicos e abordar obras que consideraram representativas do movimento. Os

alunos foram estimulados a trabalhar conhecimentos e conceitos de diversas disciplinas

dentro do tema escolhido, mas o foco principal foi no ensino de Artes Visuais.

Finalmente, e não menos importante, foi possível constatar que o uso do celular

em sala de aula constituiu um tema relevante de pesquisa, tanto para mediar à

construção de conhecimento quanto como suporte para apresentação do produto.

Para orientar o desenvolvimento do estudo duas questões relacionadas ao tema

foram formuladas. O repertório de conhecimento em tecnologia digital trazido pelo

estudante do 8º ano do ensino fundamental da rede pública do Rio de Janeiro possibilita

o desenvolvimento de objetos de aprendizagem em realidade virtual, para o estudo da

Arte? O uso de aparelho celular motiva o estudante do ensino fundamental para aulas

de Arte?

A busca de respostas para tais indagações possibilitaram a definição do objetivo

geral da pesquisa: investigar possibilidades de ensino aprendizagem de Arte, mediadas

por aplicativos de Realidade Virtual em turma do 8º ano do Ensino fundamental na

Cidade do Rio de Janeiro. E os objetivos específicos: construir um aplicativo de

Realidade Virtual para o ensino de Arte; identificar potencialidades nos estudantes do 8º

ano de escolaridade para desenvolvimento colaborativo de trabalho com tecnologias

digitais; desenvolver nos alunos habilidades técnicas, em tecnologias, Realidade Virtual

(VR), Games e Processos de gamificação; despertar críticas e olhares num viés

social, associado ao tema do aplicativo desenvolvido e avaliar se o processo de

construção do aplicativo desperta interesse no aluno e promove a aprendizagem de

conteúdo em artes.

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O desenvolvimento de todo o processo educativo, investigativo e de construção

do aplicativo estão descritos nos textos a seguir. No primeiro capítulo, de teor mais

teórico, expomos as reflexões que outros autores nos levaram a ter além de conceitos

importantes para a pesquisa.

No segundo capítulo fazemos uma descrição da escola Juliano Moreira, local da

investigação. Para isso, assumimos dois olhares na tentativa de aprofundar o

conhecimento sobre ela. Um viés mais pragmático que apresenta índices de desempenho

e outros dados oficiais. E outro mais humanizado, detalhando um pouco do trabalho

desenvolvido por toda a equipe escolar.

No terceiro capítulo, mais inseridos na pesquisa de campo, enfocamos as

metodologias empregadas e a descrição das atividades desenvolvidas.

No quarto capítulo, trabalhando sobre os resultados da investigação, trazemos as

descobertas dos processos interativos, presenciais e virtuais, a aplicação de um processo

de desenvolvimento ágil de software e ainda a utilização do WhatsApp e Facebook com

propósito educativo.

No quinto capítulo analisamos e discutimos os resultados, trazendo os dados

obtidos no questionário respondido pelos alunos após todo o processo. E no sexto

capítulo apresentamos um panorama geral da investigação e uma projeção para futuras

investigações ensejadas pelas reflexões e novas possibilidades que surgiram do decorrer

da pesquisa.

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1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Esta investigação se empenhou em confirmar ou negar duas hipóteses. A

primeira de que o estudante do século XXI tem interesse por metodologias de ensino

que propõem atividades que envolvem tecnologias digitais. E a segunda considerando

que a aprendizagem da Arte é potencializada quando mediada por tecnologias digitais

em projetos de ensino.

Nesse sentido a parte da fundamentação teórica tem como base o tema cotidiano

(escolar), trazendo reflexões sobre seus personagens e a importância de suas práticas.

Aborda o conceito de interatividade trazendo reflexões sobre dois pontos de vista: em

um viés analógico, considerando as relações entre pessoas, e do ponto de vista digital,

considerando o uso de dispositivos tecnológicos digitais. E trata também o conceito de

Realidade Virtual, a partir do qual terão lugar as noções de Aprendizagem Baseada em

Jogos Digitais, Neurodidática e Gamificação Analógica e Digital na educação.

1.1 Cotidianos: Pesquisa, Sujeitos e Táticas

A principal “virtude” dessa pesquisa é a apropriação da tecnologia, que já está

inserida no cotidiano dos alunos, dando um enfoque educativo à sua utilização. Para

isso, tem grande importância o diálogo entre Paulo Freire (2003) quando nos fala do

conhecimento prévio, informal e não sistematizado em áreas específicas que todos

possuem concluindo que ninguém é ignorante absoluto; David Ausubel que apresenta o

conceito de aprendizagem significativa, afirmando que “o fator isolado mais importante

que influencia a aprendizagem é aquilo que o aprendiz já conhece” (AUSUBEL, 1980,

p. 29) e Michel de Certeau (1994) quando expõe as maneiras de fazer e a criatividade

cotidiana dos indivíduos.

Essa apropriação da tecnologia pode criar outros níveis de virtude como o

fortalecimento do vínculo, considerando “horizontalidade e humanização” (FREIRE,

1987, p. 35) nas relações entre professores e alunos envolvidos; e estimular a construção

coletiva de um conhecimento onde todos os atores se veem enquanto sujeitos, que faça

sentido – seja significativo – para os alunos, pois:

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O processo ideal ocorre quando uma nova ideia se relaciona aos

conhecimentos prévios do indivíduo. Motivado por uma situação que faça

sentido, proposta pelo professor, o aluno amplia, avalia, atualiza e reconfigura

a informação anterior, transformando-a em nova. (AUSUBEL, 1980)

Atento ao conceito de tática (CERTEAU, 1994) a investigação proposta,

considerando suas particularidades e seu objeto – implicações legais, polêmicas sobre

indisciplina e questões éticas no uso de redes sociais –, traz uma importante premissa

que é a criação coletiva entre alunos e professores de um aplicativo em Realidade

Virtual e a utilização do celular de maneira ativa em sala de aula. Consideraremos

também a conceituação certeauniana onde os alunos atuam como fabricantes de seu

próprio saber e não enquanto usuários passivos. Sendo assim não há necessariamente

uma substituição do conhecimento comum, tido como vulgar, pelo conhecimento que

será desenvolvido, pois se pretende usar esse conhecimento vulgar (a “intimidade” que

os alunos possuem com a tecnologia) enquanto prática, e ir além, buscando teorizá-lo e

fazendo um uso formativo desse novo conhecimento. A teorização dessa prática não

quer substituir ou afastar conhecimento científico de conhecimento cotidiano. A

proposta é justamente o desenvolvimento de uma práxis (FREIRE, 2003), diminuindo

assim a distância entre “o saber dizer e o saber fazer, entre a teoria e a prática”.

(SANTOS, 1988, p. 47).

O processo de criação em sala de aula pretendeu gerar produtos. O principal é

um aplicativo para celular em Realidade Virtual que usará a concepção de texto

multimodal, própria das tecnologias digitais, que para produzir sentido discursivo reúne

várias modalidades linguísticas: visuais, verbais, sonoras, etc. (HEMAIS, 2010). Essa

abordagem se somará a utopia do conceito de transdisciplinaridade, que segundo Hilton

Japiassu (2006, p. 40) “se interessa pela dinâmica gerada pela ação de vários níveis de

Realidade. Não constituindo uma nova disciplina, passa pelo conhecimento disciplinar e

dele se alimenta”.

1.1.1 A Formalidade das Práticas com Jogos Eletrônicos

Entendendo que a formalidade das práticas é, conforme Certeau afirma (1994),

uma consequência que parte daqueles que detêm um olhar atento aos fazeres do

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cotidiano considerado muitas vezes como ordinários. A pesquisa parte de um fenômeno

social, cultural ou natural, e, a fim de conceituá-lo, teorizá-lo, investe na prática e

investiga. Diferente do que fundamentou o paradigma da ciência moderna, segundo o

qual o conhecimento científico é produzido, em condições ideais, afastado da prática

(SANTOS, 1988). Sem defender a supremacia de uma perspectiva sobre a outra, em

muitos casos somente o olhar contextualizado possibilita a produção de um

conhecimento pertinente e relevante para uma realidade social.

Essa premissa se expressa de forma contundente neste início de século XXI. A

necessidade econômica e social impôs a formalização dessa nova tendência. Isto é

confirmado pela Portaria/Normativa/MEC N° 17 de 28 de dezembro de 2009 a

regulamentação para criação de programas de mestrado profissional valorizando assim o

desenvolvimento científico atrelado à prática. Destaque-se que a previsão dessa

modalidade de mestrado já estava prevista no elaborado para embasar as diretrizes da

pós-graduação no Brasil, Parecer nº 977/65, C.E.Su – conhecido como parecer

Sucupira. Porém, somente após 40 anos aproximadamente a pós-graduação recebeu

regulamentação, fruto da demanda social.

Por esse viés, a pesquisa “Possibilidades de Aprendizagem em Artes Mediadas

pela Realidade Virtual e Outras Tecnologias Digitais no Ensino Fundamental” visou

promover o diálogo entre a teoria e a prática, pois a proposta valorizou justamente um

percurso com ciclos internos de validação e reavaliação, isto é, a implementação de um

processo de ensino que se constrói nele mesmo, reconhecendo criando caminhos para

práticas pertinentes, como será visto nos resultados (capítulos 4 e 5). Pois, o

desenvolvimento de uma pesquisa é um dos principais meios pelos quais o profissional

de qualquer área pode estabelecer contato entre a sua prática cotidiana e as teorias e

conceitos consolidados. Como já foi dito, a sua motivação se origina na necessidade

social, seja no âmbito econômico, para aprimorar técnicas e melhorar desempenhos, ou

no âmbito social, quando o foco é a relação entre as pessoas e entre pessoas e

instituições.

No Ensino a investigação priorizou as pessoas, servindo como suporte às

práticas cotidianas, fornecendo-lhes a possibilidade de reflexão e de embasamento

teórico. Não se dirige somente de forma pragmática ao aprimoramento dos índices da

educação, mas também com olhar atento às práticas humanizantes, prezando a

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criatividade, a autonomia e a liberdade nos fazeres de todos os sujeitos envolvidos no

processo.

Entendemos que desse modo, surgem iniciativas particulares de professores

enquanto praticantes, sujeitos ordinários que optam por sair de um fazer robotizado e se

lançam a desbravar os caminhos de uma práxis inovadora através da pesquisa, ainda que

não formalizadas academicamente. Aí se inserem as ações de apropriação das

tecnologias digitais. Além de dar passos importantes na direção de respostas que

contribuam para a qualidade das metodologias pedagógicas nas escolas, contribuem

para aulas mais dinâmicas, ampliam o diálogo entre professor e aluno, melhorando o

processo de ensino aprendizagem.

O uso da tecnologia digital pode ser entendido como instrumento de intercessão

entre o professor imigrante digital – ainda que “intermediário” – e o aluno nativo

digital. Nesse caso se estabelece uma relação que se articula com o conceito de tática na

concepção de Certeau, em que o professor refém da falta de interesse do estudante e

pressionado pelo compromisso com a formação do mesmo, vislumbra na tecnologia

possibilidades de reação. A tecnologia é um dos caminhos que o professor como

consumidor ativo tem a mão, não é o único, mas é uma das ferramentas possíveis para

diferenciar positivamente o seu trabalho. O momento atual, de acelerado

desenvolvimento tecnológico e vasta disseminação entre os jovens parece propício para

essa abordagem. Com relação a isso Certeau nos diz que pelo fato de seu não lugar, a

tática depende do tempo, vigiando para “capturar no voo” possibilidades de ganho

(CERTEAU, 1980, p. 46).

Também há que se considerar a articulação entre os sistemas de ensino e a ação

docente. As regulamentações que dificultam o uso da tecnologia em sala de aula e a

educação enquanto sistemas educacionais correspondem no conceito certeauniano, aos

“fabricantes” e sua estratégia com regras e limitações. Entretanto, o docente mediante os

anseios de uma educação que dialogue com os alunos das gerações mais novas e tais

limitações cria suas táticas. Em outras palavras, estamos submergidos (inclusive a

escola) e submetidos às estratégias do mercado de produção e dos setores que detêm o

poder, mas não estamos inertes.

Até mesmo um traço característico da sociedade contemporânea, o consumismo

acrítico, em favor da educação. A utilização de aplicativos e jogos digitais não

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educacionais com finalidades educativas é um bom exemplo que se conceitua na ideia

de consumo que Certeau nos apresenta. O professor pode “subverter” as regras que

indicam qual a melhor utilização daquele jogo, ou para que fim ele foi produzido (i.e.

entretenimento) e propor em sua sala uma nova abordagem, um novo viés que se aceito

e bem aproveitado pelos alunos provavelmente constituirá o conjunto das “artes de

fazer”. Atitudes assim são pequenos arranhões na superfície de um sistema maior e

fechado, porém composto por individualidades que sentem a necessidade de adaptá-lo à

sua realidade, em última instância como diz Certeau de subverter. São consumidores

criativos e ativos que interferem e interagem não somente na sua micro realidade, mas

também na macro realidade dos sistemas.

Para exemplificar essa questão do consumo e da subversão que Certeau trás,

pode-se propor outra utilização para produtos massificados que não se submeta à uma

lei de mercado ou prevista em um “simples” tutorial. Pode-se pensar numa apropriação

da jogabilidade para o uso na escola do game Pokemom Go, fazendo uma caça

informativa aos personagens da cultura brasileira como Saci Pererê, Cuca, Mula Sem

Cabeça, Iara e outros. Ou como fonte de pesquisa sobre obras de arte, cultura e

geografia mundial com o jogo Carmen Sandiego. Ou ainda sobre mitologia Grega e a

história de seus deuses e personagens com o jogo God of War.

Muitas vezes os dispositivos de produção em massa incorporam as práticas

cotidianas dos sujeitos ditos sem poder. Fica claro quando tal capitulação intenciona

pasteurizar os fazeres, criar empatia, ainda que forçosa, e tentar manter-se atualizado

frente às novas tendências da cultura popular.

Do ponto de vista central, dos aparelhos do poder, as práticas cotidianas estão à

margem ou fora do sistema. Mas sua própria existência mesmo sendo marginal e

silenciosa justifica uma correta incorporação. Não para fazer dela parte do sistema e

assim legitimá-la, mas para estimular outros modos de fazer, que darão conta cada uma

de suas particularidades.

1.2 A Interatividade em Sala de Aula

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O termo interatividade é bastante vasto e não pertence unicamente a área da

informática, nem da educação. Muito empregado no campo da comunicação, seu

sentido pressupõe um estado relacional entre dois ou mais atuantes e, também, ao uso

de ferramentas digitais. Neste estudo, de perspectiva pedagógica, é compreendido pela

participação de alunos e professor no processo, e também sobre o olhar da tecnologia

digital, considerando o uso de dispositivos digitais.

No campo da comunicação pode-se inferir que o próprio diálogo entre pessoas

possui características de interatividade, onde pode haver dois ou mais atuantes. Sobre

esse prisma, Paulo Freire refletindo sobre educação autêntica antes mesmo da

popularização do mundo digital, afirma: “Não se faz de “A” para com “B” ou de “A”

sobre “B”, mas de “A” com “B”, mediatizados pelo mundo. Mundo que impressiona e

desafia a uns e a outros, originando visões ou pontos de vista sobre ele.” (FREIRE,

1970, p.48)

Ao estipular relações entre “A” e “B”, Freire esclarece que no ambiente

educativo a interatividade ideal entre professor e alunos não se faz quando o professor

transmite o conhecimento para o aluno (de “A” para com “B”). Nem quando, em

postura vertical, o professor e seu conhecimento sobrepõem o aluno e seu conhecimento

de mundo (de “A” sobre “B”). Mas quando de maneira horizontalizada, professor e

alunos trocam e se influenciam mutuamente (de “A” com “B”) e pode-se acrescentar,

ainda, à frase de Freire o dizer: de “B” com “A”.

O autor aborda outros conceitos que criticam a percepção errônea de que o aluno

é um ser com menos condições que o professor. Em sua concepção “digestiva”, tratada

no livro “Ação cultural para a liberdade” frisa que:

Os analfabetos são considerados “subnutridos”, não no sentido real em que

muitos o são, mas porque lhes falta o “pão do espírito”. A compreensão do

analfabetismo como “erva daninha” que deve ser “erradicada” tem que ver

com a visão do conhecimento como algo a ser comido. É necessário erradicar

o analfabetismo e, para fazê-lo, urge que os alfabetizandos se “alimentem” de

palavras. (FREIRE, 1981, p. 36)

Fazendo paralelo com esse ponto de vista, está também a concepção bancária de

educação onde os conteúdos são depositados no aluno, sem a necessidade de que se

estabeleçam relações com o repertório de conhecimentos dele. Essas práticas reforçam a

manutenção de um status quo onde a cultura da classe dominante é diariamente

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massificada numa suposta neutralidade e fortalece uma concepção de escola sem

interatividade.

Desta forma fica clara a necessidade dos professores pensarem em práxis

educativas e pedagógicas que sejam eficientes e que tenham relação com (ou estejam

abertas) a realidade do aluno, a fim de que se estabeleçam relações de dialogicidade e

não mais sejamos instrumentos ingênuos que reproduzem a “cartilha” da classe

dominante. Devendo tornar-se juntamente com os alunos autores das próprias aulas,

cocriando, compartilhando o espaço e os saberes.

Muitos autores trabalham o conceito de interatividade diretamente ligado aos

ambientes digitais da cibercultura13

e todos os dispositivos eletrônicos que ela

comporta. Pierre Lévy em seu livro Cibercultura faz uma reflexão sobre a interatividade

pela via digital com o intuito de problematizar as matizes que podem existir dentro do

próprio termo. Ao fazer uma definição, o autor diz que:

O termo “interatividade” em geral ressalta a participação ativa do beneficiário

de uma transação de informação. De fato seria trivial mostrar que o receptor de

uma informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo. Mesmo sentado

na frente de uma televisão sem controle remoto, o destinatário decodifica,

interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras e sempre

de forma diferente do seu vizinho. (LEVY, 1997, p.81)

Consideramos, então, que para Lévy é fundamental aprofundarmos a percepção

do que é interatividade. Para isso é preciso ampliar nossa avaliação e considerar o grau

de interatividade das relações. O autor diz ainda que para essa avaliação mais profunda

é importante considerarmos se existe a possibilidade dos sujeitos envolvidos no

processo, supostamente interativo, alterarem as mensagens trocadas entre os entes.

A possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por

seu receptor é um parâmetro fundamental para avaliar o grau de interatividade

do produto. Encontramos esse parâmetro também em outras mídias: Podemos

acrescentar nós e links a um documento? Podemos conectar esse

hiperdocumento a outros? (LEVY, 1997, p.81)

13

Quanto ao neologismo ‘cibercultura’, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 17).

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Para exemplificar, considerando o espaço digital da internet, podemos afirmar

que a ferramenta online Wikipédia possui um alto grau de interatividade já que permite

que seus usuários escrevam artigos de maneira aberta e colaborativa, enquanto toda a

comunidade online é livre e capaz de ler, reescrever, formatar e melhorar o conteúdo.

Essa ferramenta pode ser classificada como Interativa de Criação.

Outro exemplo está quando Levy esclarece que o telefone é mais interativo do

que a televisão justamente por haver nele uma comunicação mais efetiva.

Estamos querendo dizer, ao falar de interatividade, que o canal de comunicação

funciona nos dois sentidos? Neste caso o modelo da mídia interativa é

incontestavelmente o telefone. Ele permite o diálogo, a reciprocidade, a

comunicação efetiva, enquanto a televisão, mesmo digital, navegável e

gravável, possui apenas um espetáculo a oferecer. (LEVY, 1997, p.82)

Fazendo um paralelo com o que diz Levy, a esfera educacional analógica

tradicional funcionaria como uma televisão, onde o professor é responsável por todo

espetáculo e os alunos são os espectadores. Esse formato limita, quando não impede

totalmente, o diálogo, a reciprocidade e a comunicação plena. Contudo, não devemos

confundir essa abertura a troca como falta de regras. Para que o processo de

comunicação ocorra, e em conseguinte o processo educativo, é preciso que se

estabeleçam acordos no que diz respeito a falar, escutar, questionar e sugerir.

Trata-se da possibilidade efetiva de diálogo recíproco entre as partes. Sendo

assim identificamos que poderá haver vários níveis de interatividade tanto na relação

entre os sujeitos e também dos sujeitos com os aparatos tecnológicos digitais. Essa

questão não está pautada apenas na possibilidade de troca entre um e outro, mas

também na construção do entendimento da mensagem que cada um fará em si e

posteriormente sua ação no intuito de modificar, ou não, tal mensagem recebida.

No caso do processo educativo que aqui foi proposto, pretendeu-se que a

interatividade estivesse mais presente na relação aluno/professor, professor/aluno e

aluno/aluno do que necessariamente no produto concreto do processo educativo, que

nesse caso é o aplicativo de RV.

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Outro autor que trabalha esse conceito é Marco Silva. Em seu artigo “Sala de

Aula Interativa – A Educação Presencial e à Distância em Sintonia com a Era Digital e

com a Cidadania” apresenta a seguinte definição:

Interatividade é um princípio do mundo digital e da cibercultura, isto é, do

novo ambiente comunicacional baseado na internet, no site, no game, no

software. Interatividade significa libertação do constrangimento diante da

lógica da transmissão que predominou no século XX. É o modo de

comunicação que vem desafiar a mídia de massa – rádio, cinema, imprensa e

tv – a buscar a participação do público para se adequar ao movimento das

tecnologias interativas. (SILVA, 2001, p.1)

A sociedade contemporânea acostumou-se ao paradigma da tecnologia digital e

a cada dia surgem novas ferramentas de interação social por meio digital. O ouvinte da

rádio quer dar sua opinião sobre o assunto discutido ou escolher a sequência das

músicas que irão tocar. O leitor não se contenta mais em absorver a notícia do jornal de

forma passiva. Existe a necessidade de se expressar, contra, a favor, não importa. O

importante é usufruir da possibilidade de ter voz ativa. Jorge Larrosa Bondía no artigo

Notas sobre a experiência e o saber de experiência, traz uma reflexão sobre esse ponto

de vista.

O sujeito moderno é um sujeito informado que, além disso, opina. É alguém

que tem uma opinião supostamente pessoal e supostamente própria e, às vezes,

supostamente crítica sobre tudo o que se passa, sobre tudo aquilo de que tem

informação. (LARROSA, 2002, p.19)

Aparelhos celulares, tablets, consoles de games e smart tv’s são exemplos de

dispositivos que proporcionam uma gama enorme de possibilidades de interatividade

pela via digital. Com todo esse ferramental disponível, a educação também sente a

necessidade de uma adaptação que ultrapassa a simples introdução desses dispositivos

em sala de aula. A necessidade de fato está em novas propostas pedagógicas que

aproveitem de maneira criativa e eficiente os aparelhos digitais. Não basta os alunos

terem tablets e laptops em sala de aula se a única finalidade deles for abrir arquivos de

texto para leitura. Para esse fim talvez seja mais eficiente e menos oneroso manter livros

e apostilas. Ao relatar o dilema do uso da tecnologia digital na educação, Marco Silva

diz:

É preciso despertar o interesse dos professores para uma nova comunicação

com os alunos em sala de aula presencial e virtual. É preciso enfrentar o fato

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de que tanto a mídia de massa quanto a sala de aula estão diante do

esgotamento do mesmo modelo comunicacional que separa emissão e

recepção. (SILVA, 2001, p.3)

Como visto acima, muitas vezes nas salas de aula ainda se praticam

metodologias autoritárias e reducionistas do conhecimento, onde o professor é o

detentor do conhecimento e o aluno não participa de maneira ativa. Porém, também

percebe-se movimentos importantes no sentido de desbravar essa área tão inovadora

quanto complexa. Complexa, pois trata da comunicação e de conteúdos formais que

supostamente o aluno deverá vir a ser detentor, além de uma obrigatoriedade incutida no

professor de dar conta e/ou “transmitir” aquela matéria. Obviamente a existência de um

currículo mínimo é importante, mas as limitações de um sistema de ensino engessado

impedem a possibilidade de uma interatividade que contemple plenamente a perspectiva

pedagógica e a tecnológica digital. Segundo Marco Silva é preciso se inquietar e ousar

na modificação da comunicação na aprendizagem, na construção do conhecimento, em

suma no exercício da participação. (SILVA, 2001, p.4)

Fazendo um paralelo com o mundo das artes e a obra do artista Hélio Oiticica

(1937-1980), Silva apresenta outra definição para o termo interatividade, desvinculada

da do universo digital, através da concepção de “parangolé”.

O parangolé rompe com o modelo comunicacional baseado na transmissão.

Ele é pura proposição à participação ativa do “espectador” – termo que se

torna inadequado, obsoleto. Trata-se de participação sensóriocorporal e

semântica e não de participação mecânica. Oiticica quer a intervenção física na

obra de arte e não apenas contemplação imaginal separada da proposição.

(SILVA, 2001, p.8)

O que Oiticica nos proporciona e é referendado por Marco Silva está presente

em várias obras do movimento de arte conceitual, o qual muitas vezes considerava a

ideia da obra mais importante do que ela própria ou sua materialização física. O

objetivo desse estilo é de que o “espectador” reflita sobre o que vê e dê sentido

particular à obra. Nesse processo ele deixa de ser um simples observador da obra e

passa a ser um usuário crítico e ativo. Assim a obra tem a possibilidade de

acontecer/fruir dentro de cada indivíduo passando a ser uma criação conjunta, ou co-

criação, entre artista e ex-espectador. O artista conceitual Marcel Duchamp (1887-

1968) já dizia que é o espectador que faz a obra.

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Caminhando lado a lado com essas inquietações, reflexões e conceituações que

promovem espectador a co-autor, é possível perceber a necessidade que já se faz

presente a algum tempo de promover alunos a co-professores e professores a co-alunos.

1.2.1 Do Pensamento Freiriano ao Digital

As escolhas pedagógicas e comportamentais que os professores adotam em sala

de aula são necessariamente possuidoras de uma concepção de mundo. Mesmo que essa

não seja aquela adotada pelo professor no seu dia a dia, mesmo que não reflita sobre ela,

o fato de adotá-la no ambiente escolar influencia, em algum nível, seus alunos

(FREIRE, 1981). E isso contribui para o tipo de cidadão que os professores estão

ajudando a formar.

Mas a formação do cidadão acontece em vários níveis, em espaços diferentes,

dentro e fora da escola (BRANDÃO, 1989). Sendo assim escola e professor não

possuem pleno controle sobre questões subjetivas do sujeito. Que por sua vez tendem a

dialogar com as questões objetivas de formação.

O processo de orientação dos seres humanos no mundo envolve não apenas a

associação de imagens sensoriais, como entre os animais, mas, sobretudo,

pensamento-linguagem; envolve desejo, trabalho-ação transformadora sobre o

mundo, de que resulta o conhecimento do mundo transformado. Este processo

de orientação dos seres humanos no mundo não pode ser compreendido, de um

lado, de um ponto de vista puramente subjetivista; de outro, de um ângulo

objetivista mecanicista. (FREIRE, 1981, p. 35)

Freire defende justamente o diálogo e equilíbrio entre os dois pontos de vista.

Sendo assim é preciso questionar como ocorre a formação crítica do sujeito na

sociedade, sendo preciso também perceber as possibilidades futuras que ele poderá

usufruir caso tenha contato com uma formação voltada para possíveis tendências

cotidianas e de mercado. Nesse sentido a Realidade Virtual e o uso da tecnologia podem

auxiliar nesse segundo quesito.

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Com esse princípio objetivou-se no processo da pesquisa entrelaçar as

discussões dos temas do estudo em Artes, atentando para as questões sociais, atrelados

ao uso crítico da tecnologia digital e da Realidade Virtual. Questionando sempre como

essas duas abordagens podem proporcionar aos alunos, novas e estimulantes

experiências.

Diferente dos animais o ser humano é histórico. Freire o caracteriza como

“imerso no tempo”. Através de suas criações, reflexões e das mudanças que gera no

mundo ele é o único ser da Terra capaz de produzir cultura. Seja de maneira intencional

ou não. Contudo ratificamos a importância da produção critica e consciente dos

conhecimentos e da cultura.

A maneira não intencional é classificada por Freire de mentalidade ingênua. Esta

mentalidade quando domina o sujeito pode ser perversa, pois esconde sua real intenção

no discurso da neutralidade. A discussão horizontal e a conscientização crítica devem

ser exercitadas na sala de aula, a fim de que a educação não se limite a processos

repetitivos que nada tem a ver com a realidade do aluno e nada auxiliam para seu

crescimento enquanto cidadão consciente.

Em vários momentos em suas obras Paulo Freire apresenta exemplos das

cartilhas usadas para a alfabetização de adultos e as práticas que giram em torno de seu

“método”. É preciso tomar esses exemplos e conceitos não só na alfabetização de

adultos, mas também na alfabetização de crianças, no ensino das Artes, da História, da

Matemática, do Português, das Ciências da Natureza, em fim de toda e qualquer

disciplina não excluindo os aparatos técnicos de seu tempo como o uso da tecnologia

digital. A adaptação dos conteúdos e/ou das práticas pedagógicas é o que pode

proporcionar vínculo entre a escola e o universo vivo que existe fora dela. Refletir sobre

um conteúdo formal que possa se apropriar da visão de mundo do aluno é uma tarefa

não trivial, porém é um exercício que precisa ser feito.

Ao exemplificar o tema “feriado” Freire observa: “em dias feriados, as pessoas

devem ir à praia para nadar e bronzear-se” (FREIRE, 1981, p. 38). E faz ponderações a

respeito do pensamento crítico a partir do tema. Se dia 1° de maio é um feriado e que se

em feriados as pessoas devem ir à praia, logo no dia 1° de maio ao invés de refletir o

trabalhador deve, em última instância, se alienar. Obviamente o descanso e o lazer são

importantes, mas certamente a data comemorativa carrega um simbolismo impar, ideal

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para o trabalhador avaliar sobre o atual estado de trabalho, o que melhorou ou não e as

novas reivindicações que possam se fazer necessárias. E conclui: “Não importa se seus

autores são ingênuos ou astutos, a ideologia da classe dominante tem na educação, por

ela posta em prática, um instrumento eficiente para sua reprodução.” (FREIRE, 1981, p.

38).

Desta forma fica clara a necessidade dos professores pensarem em práxis

educativas e pedagógicas de modo que sejam eficientes e inovadoras.

1.3 Realidade Virtual

O termo Realidade Virtual surgiu no final dos anos 80 criado pelo artista e

cientista Jaron Lanier, porém invenções que podem ser consideradas as precursoras da

usabilidade e desse tipo de tecnologia já existiam desde os anos 50 como é o caso do

equipamento chamado Sensorana. O termo Realidade Virtual tem várias definições,

sendo das mais completas a que se segue:

Realidade virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais,

que permite ao usuário navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente

tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais.

(KIRNER, SISCOUTTO, 2007, p. 9)

A partir de meados do ano de 2014 várias empresas multinacionais fizeram

lançamentos de materiais para a popularização do uso da Realidade Virtual ou iniciaram

projetos de desenvolvimento dessa tecnologia. O Google lançou os óculos nomeados de

Cardboard em junho de 2014, na conferência Google I/O, São Francisco, Califórnia. E

atualmente além da venda dos óculos, disponibiliza vários aplicativos em Realidade

Virtual em sua loja na internet, Google Play. O preço aproximado dos óculos feitos de

papelão é de R$ 15,00 reais, mas o projeto de construção dele pode ser baixado da

internet e montado pelos próprios alunos e professor.

A Microsoft está trabalhando em dois projetos de Realidade Virtual, o primeiro

chamado HoloLens, que não tem data prevista de lançamento e o segundo, que é mais

parecido com a iniciativa do Google Cardboard, chamado de Microsoft VR Kit. Esse

último também é de baixo custo, mas ainda não se sabe como será a comercialização do

Kit. A multinacional Sansung no final de 2016 fez um duplo lançamento de produtos

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para o consumidor final. Trata-se dos óculos exclusivos Gear VR e da câmera de

filmagem Gear 360°, capaz de produzir fotos e vídeos em 360°.

Outras iniciativas vêm ganhando força no mercado de games e entretenimento

como a Sony e seu PlayStation VR, a empresa Oculus e seu Oculus Rift e a brasileira

Beenoculos. Essas iniciativas são possíveis e ocorrem principalmente devido ao grande

desenvolvimento tecnológico que vem acontecendo nos aparelhos celulares,

possibilitando assim que usuários finais, como alunos e professores se beneficiem dessa

tecnologia.

Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de

aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação como para o

desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribui na criação de

um ambiente ímpar de aprendizagem, com a eficácia na retenção da atenção do

aluno (CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS, 2013).

A Realidade Virtual é uma área que ainda possui um vasto campo para ser

explorado conceitualmente e tecnicamente. Mas já tem consistência para ser promotora

da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e da Gamificação simultaneamente. Nesse

sentido assume um papel importante enquanto potencializadora da relação ensino

aprendizagem e deve ser vista como aliada no ensino escolar.

1.3.1 Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD) e Neurodidática

O termo “Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais” é originário do inglês,

Digital Game-Based Learning (DGBL) e foi desenvolvido por Mark Prensky (2001) em

seu livro de mesmo nome. Prensky ressalta a importância de ter o aluno engajado e

participante do seu próprio processo de aprendizagem. Na visão a ABJD é precisamente

diversão e engajamento, e caminha simultaneamente com a aprendizagem séria e o

entretenimento interativo em um novo meio emergente e altamente emocionante

(PRENSKY, 2001, p. 5).

Porém, segundo o professor e desenvolvedor de jogos digitais Steven Isaacs, em

artigo para a comunidade global ASCD14

(Associação Internacional de Educação) o uso

de jogos digitais na educação ou aprendizagem existe desde a década de 1970. Esse

14

Fonte: http://www.ascd.org/

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conceito se tornou mais popular recentemente e sua ideia é da utilização de jogos

digitais prontos em sala de aula como ferramenta pedagógica com o objetivo de

promover a aprendizagem.

Esses jogos são na sua maioria comerciais, isto é, produzidos pela indústria do

entretenimento, da educação e de simuladores com a finalidade de atingir um público

específico através da venda. Existem também os jogos não comerciais que são projetos

ou protótipos desenvolvidos por comunidades de software livre e disponibilizados sem a

necessidade da compra.

Outra possibilidade de oferta desses materiais são jogos desenvolvidos para um

setor específico, serem usados em outras áreas. Essa relação é muito comum entre

entretenimento e educação, isto é, jogos que foram feitos para o mercado de

entretenimento acabam sendo usados numa perspectiva educativa e muitas vezes

atrelados ao conteúdo formal ou desenvolvimento de habilidades como atenção,

trabalho em equipe e capacidade de seguir regras. No decorrer dos anos até os dias de

hoje vários jogos de entretenimento vêm sendo incorporados às aulas de maneira

pontual com a intenção de apresentar explicações ou conceitos. Podemos citar como

exemplo os jogos Carmem Sandiego, God Of War, SimCity, Civilization, World of

Warcraft e Minecraft. A reflexão sobre as possibilidades desses e outros materiais

proporcionarem significativas contribuições para o ensino pode ter avanços expressivos

se mediadas pelas contribuições da Neurodidática.

Neurodidática

Para um entendimento sobre o que é a Neurodidática precisamos primeiro abrir

nossa compreensão aos termos “neuro” e “didática”, separadamente. O radical “neuro”

é de origem grega (νευρο) e significa “nervo” sendo o formador que possibilita a

criação de várias outras palavras como, por exemplo, neurologia (área que trata dos

distúrbios do sistema nervoso), neurocirurgião (especialista que opera cirurgia no

sistema nervoso) e neurociência (especialidade que estuda o sistema nervoso como um

todo).

Já o termo “didática”, também de origem grega (techné didaktiké), pode ser

traduzido como “técnica de ensino”, e refere-se à disciplina ou área do conhecimento

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que estuda as maneiras como a aprendizagem pode ocorrer, por exemplo, como o

conhecimento pode ser abordado na relação entre professor e aluno.

Sendo assim, a Neurodidática pode ser entendida como a área do conhecimento

que estuda as possibilidades de ocorrência do evento ensino-aprendizagem, baseada em

pesquisas que apontam como o cérebro reage em determinadas situações a determinados

estímulos.

Segundo Suzana Moraes em seu e-book Planejamento Neuroeducativo (2013,

p.68) define a Neurodidática como:

O ato assimilador, essência da aprendizagem legítima, que produzirá o

progresso cognitivo, afetivo, emocional, relacional desenvolvendo o ser

humano com autonomia, sem fragmentar o conhecimento acumulado de outras

disciplinas, especialidades e ciências, mas tornando um método aglutinador de

melhores desempenhos cerebrais.

De acordo com Gerhard Friedrich e Gerhard Preiss (2003) criadores do conceito

num artigo escrito para a revista Mente y Cérebro a “neurodidática tem a intenção de

configurar a aprendizagem da forma que melhor harmonize com o desenvolvimento do

cérebro”.

Em 2010 os pesquisadores Poh, Swenson e Rosalind Picard do Instituto de

Tecnologia de Massachusetts (MIT) realizaram um experimento15

através de um

dispositivo posto num aluno de 19 anos durante 24 horas por um período de sete dias.

Sendo o dispositivo uma pulseira que mede a atividade do sistema nervoso simpático. O

experimento verificou a resposta fisiológica em várias atividades executadas pelo aluno

como, por exemplo, dormindo, assistindo aula, vendo TV, estudando, no laboratório,

fazendo uma prova e etc.

Com os dados extraídos puderam verificar, entre outras coisas, que a atividade

fisiológica do aluno enquanto assistia a uma aula expositiva é bem parecida com a

atividade fisiológica quando o aluno via TV e até em certos momentos de relaxamento e

do sono. Com isso concluíram sobre esse assunto numa perspectiva da análise da

atividade fisiológica eletrodérmica, que aulas expositivas e que usam um método

pedagógico tradicional não são eficazes para a aprendizagem (figura2).

15

https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/08/17/ensenar-menos-y-aprender-mas-actividad-cerebral-del-alumno-durante-la-tradicional-clase-magistral/

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Figura 2

A Neurodidática é uma área de estudo que está inserida em duas maiores que são

a Neurociência e a Neuroeducação, e ainda está em exploração por ser muito nova.

Somente nos últimos anos tem conseguido caminhar com suas investigações por conta

da evolução tecnológica e da possibilidade do uso de máquinas de neuroimagem que

revelam a atividade cerebral durante a execução de tarefas. (Gamo, 2016)

Em um artigo para o site El País sobre as tendências educacionais o

neuropsicólogo e diretor do Mestrado em Neurodidática da Universidade Rey Juan

Carlos, José Ramón Gamo sustenta que “o cérebro precisa se emocionar para aprender”

16. Segundo suas pesquisas as informações novas são captadas pelo lado direito do

cérebro que está relacionado com a criatividade, intuição e imagens. Nesse caso a fala

isoladamente não é a melhor ferramenta para a aprendizagem. Assim, esses estudos

16

Fonte: http://economia.elpais.com/economia/2016/07/17/actualidad/1468776267_359871.html

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amparam iniciativas pedagógicas inovadores que adotem outras multimodalidades

textuais em ambientes e propostas desafiadoras em situações estimulantes próprias dos

jogos.

1.3.2 Gamificação Analógica e Digital

A Gamificação é um termo em inglês que surgiu em 2002, mas ganhou

popularidade somente em 2010. Segundo Kapp (2012) a gamificação é “o uso de

mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para engajar pessoas, motivar a ação,

promover a aprendizagem e resolver problemas”.

É comum a confusão entre Gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos

Digitais considerando em alguns casos tratar-se do mesmo assunto, porém suas

concepções são distintas. Apesar de o termo Gamificação ter surgido somente há

quatorze anos, considerando que ele não está atrelado ao uso de dispositivos digitais se

fazendo valer também de meios analógicos (cartas, tabuleiros, dados e etc.), entende-se

que ela existe há muito mais tempo. Desde quando os jogos foram utilizados para

ensinar um comportamento social, perdurando até os dias de hoje.

Lee e Hammer (2011) em seu artigo “Gamification in Education: What, How,

Why Bother?” ressalta como nossas escolas possuem normas supostamente

gamificadas. As semelhanças com os jogos estão nos fatos de que nossas escolas

possuem níveis que devem ser avançados (como as séries), os alunos obtêm

pontuação/nota ao resolver determinadas tarefas (trabalhos e atividades), são

recompensados ou punidos de acordo com seu comportamento (sistema de recompensa

e regras), e suas habilidades são testadas com frequência (testes e provas). Contudo a

escola falha por não conseguir manter os alunos engajados e estimulados

constantemente.

É preciso refletir sobre práticas educativas que se façam valer desse princípio da

gamificação para manter o interesse e o empenho dos alunos. No contexto analógico,

criar jogos é um bom exemplo de como estimular a aproximação do aluno com o

conteúdo formal a ser trabalhado. Iniciativas assim ajudam a ampliar e potencializar

habilidades como a criatividade, pesquisa, organização e desenvolvimento de um

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projeto. Do mesmo modo, nessa proposta seria importante pensar qual seria a

recompensa para essa atividade. Por exemplo, os jogos produzidos podem ser

submetidos a uma votação por categorias e os melhores jogos, os mais divertidos,

estimulantes e informativos podem ser premiados e disponibilizados para toda a escola.

Ou pode-se criar uma feira anual de jogos desenvolvidos pelos alunos da escola, dando

certa liberdade na escolha dos conteúdos formais e disciplinas abordadas.

Já na perspectiva digital, os estímulos poderiam resultar do uso de ferramentas

de redes sociais (i.e. Faceboock, You Tube, Instagram) para compartilhar vídeos

produzidos pelos alunos, cantando ou encenando uma história, podem vir a ser bons

exemplos de gamificação para aulas de História, Língua Portuguesa, Literatura, Língua

Estrangeira e outras. A pontuação poderia estar atrelada ao número de visualizações do

vídeo ou ao número de compartilhamentos, e a recompensa poderia ser uma

apresentação ao vivo para as outras turmas da escola. Contudo também é importante a

proposição de atividades gamificadas que explorem o trabalho em grupo e de maneira

cooperativa sem estar necessariamente atrelada a competição.

As possibilidades da gamificação são amplas. É importante frisar que ela pode se

apresentar em três cenários: com aparato analógico (não digital), com uso de

dispositivos digitais ou misturando as duas abordagens. Segundo o game designer Jesse

Schell, em entrevista para a revista Galileu17

, a gamificação “é uma palavra estranha

que significa, na verdade, design motivacional, algo que faz as coisas serem mais

prazerosas”. Em palavras mais adequadas aos objetivos desta investigação, a

gamificação consiste em utilizar ações, conceitos ou mecânicas próprias e

características de jogos adaptando-as para estimular o processo educativo de ensino

aprendizagem.

17

Fonte:http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI291109-17773,00-CONHECA+A+GAMIFICACAO+QUE+TRANSFORMA+SUAS+TAREFAS+COTIDIANAS+EM+GAMES.html

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2 O CAMPO

2.1 Conhecendo a Escola Juliano Moreira

Para apresentar a escola onde foi realizada a pesquisa utilizaremos dados oficiais

que permitem uma visão geral do que ela possui em infraestrutura, equipamentos e

dependências. E seguindo o que fizemos no decorrer desta escrita, como contraponto e

buscando uma visão mais próxima e particular do espaço escolar, apresentaremos

questionamentos, reflexões e dimensões diferenciadas da instituição e do trabalho que é

desenvolvido nas atividades curriculares regulares bem como em projetos especiais.

A Escola Municipal Juliano Moreira, está localizada na Cidade de Deus, Rio de

Janeiro. Atende cerca de 580 alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental, em dois

turnos (manhã e tarde), e conta com uma equipe de 35 docentes e 33 profissionais de

apoio técnico. A maior parte dos alunos mora na comunidade. Apenas uma pequena

parcela reside em bairros vizinhos como Pechincha e Taquara.

Figura 3

Fonte: Google Maps

Segundo dados do censo escolar de 2016 (Fonte: INEP

http://idebescola.inep.gov.br/ideb/escola/dadosEscola/33078050), considerando a

infraestrutura, a escola oferece: acesso à internet, banda larga, alimentação para os

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alunos, água filtrada, água da rede pública, energia da rede pública, esgoto da rede

pública e lixo destinado à coleta periódica.

No quesito equipamentos, o censo lista; computadores para alunos,

computadores administrativos, TV, videocassete, DVD, antena parabólica, copiadora,

retroprojetor, impressora, aparelho de som, projetor multimídia (datashow), fax e

câmera fotográfica/filmadora.

Com relação às dependências da escola lista-se grande variedade de ambientes:

laboratório de informática, laboratório de ciências, 10 salas de aulas utilizadas, sala da

direção, sala de professores, quadra de esportes coberta, cozinha, biblioteca, sala de

leitura, banheiro fora do prédio, banheiro dentro do prédio, banheiro adequado a alunos

com deficiência ou mobilidade reduzida, dependências e vias adequadas a alunos com

deficiência ou mobilidade reduzida, sala de secretaria, banheiro com chuveiro,

refeitório, despensa, almoxarifado, auditório, pátio coberto e pátio descoberto.

Figura 4

Fonte: Google Maps

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O censo não informa, mas poderíamos acrescentar os aparelhos de ar

condicionado instalados na maioria das salas e o elevador, que atende os alunos com

necessidades especiais de locomoção e os professores/funcionários. Assim, os

indicadores de qualidade em infraestrura são bons ou muito bons, o que sugere a

possibilidade de bons índices de aprendizagem. Contudo para manter todos esses

equipamentos e espaços funcionando plenamente seria preciso um investimento

constante em manutenção, o que como veremos adiante, não ocorre.

Nas projeções do IDEB a escola oscila em suas metas individuais e gerais

mostrando sua condição regular num cenário municipal, isto é, por vezes supera a

Projeção do IDEB e do município e por outras fica aquém destas projeções. Se

considerarmos de 2005 até 2015 percebemos um empate de 3 X 3 nos seis índices.

Tabela 1: Índice do IDEB da escola

E quando nos aproximamos mais desse espaço escolar podemos verificar

algumas de suas mazelas, mas também suas potencialidades. Os problemas que mais se

relacionam com o trabalho de pesquisa desenvolvido dizem respeito ao acesso à internet

banda larga, computadores para alunos e laboratório de informática. Todos esses pontos

de fato estão à disposição na escola, porem nem sempre de maneira plena.

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O acesso à internet fica restrito as atividades administrativas e para os

professores, sendo preferencialmente utilizado via wifi nos notebooks que a escola

disponibiliza. O acesso à internet via celular, mesmo para professores, é mais difícil.

Existe muita instabilidade no sinal e em alguns casos há a impossibilidade técnica de

conexão. Aos alunos não é permitido ter acesso à internet nos seus celulares por meio

do wifi da escola.

A banda larga, utilizada nos notebooks via wifi, é relativamente estável e boa

para acessar textos e sites informativos. Já para carregar vídeos e downloads ela se

mostra regular ou ruim.

Os computadores para os alunos são na verdade os que estão no laboratório de

informática, não havendo possibilidade de utilização de notebooks em sala de aula para

cada aluno individualmente, nem para uso em dupla, ou até mesmo para grupos maiores

de alunos.

Mesmo considerando os computadores do laboratório de informática a sua

utilização é restrita. No decorrer da pesquisa requisitamos a ida da turma ao laboratório,

mas naquele dia estava sem internet. Foi sugerido que usássemos jogos educativos já

instalados nas máquinas. Acabamos por não fazer tal uso, pois não tinha relação com o

que estava sendo trabalhado com a turma e nem com o planejamento feito pelo

professor pesquisador. Além disso, o laboratório conta com poucas máquinas e não há

um profissional que auxilie como um professor de informática, estagiário ou bolsista.

Diante desses pontos, relembrando as táticas descritas por Certeau, o professor

pesquisador ou qualquer outro docente que pretenda usar esse aparato tecnológico deve

contar com a criatividade, improvisar mediante os problemas que ocorrem nas aulas,

descobrir novos caminhos técnicos como, por exemplo, levar no pen drive os conteúdos

que possam ser acessados online e certamente contar com um pouco de sorte.

Mesmo buscando antecipar soluções para problemas emergenciais, existem

momentos que uma “simples” pesquisa online, buscando o significado de uma palavra,

a explicação sobre um tema ou a visualização de uma imagem, que deveria ser de fácil

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acesso para os alunos para tornar mais efetivo o processo de ensino aprendizagem não

se concretiza.

De maneira ideal as escolas deveriam ter profissionais das áreas tecnológicas

inseridos em suas equipes, pois existe demanda. Esses profissionais poderiam contribuir

com professores e alunos na utilização mais aprofundada das tecnologias digitais na

escola. Mas, apesar das dificuldades o trabalho pedagógico pode ser facilitado pelas

características singulares do grupo de profissionais que o realiza.

A escola Juliano Moreira conta com uma equipe muito participativa e essa

constatação não está restrita ao corpo docente. Funcionários da cozinha, da limpeza, da

secretaria e do apoio sempre demonstram um fazer além do estipulado, expressando

compromisso com a educação. Toda a equipe participa das reuniões e tem direito a voz

nas decisões da escola. Esse é um mérito não só da equipe de funcionários, mas

principalmente da equipe gestora que na medida do possível sempre dirigiu a escola de

maneira democrática e transparente.

Há um grande número de projetos de ensino sendo desenvolvidos pelos

docentes. Uns são determinados de forma institucional, como é o caso das turmas

especiais “Acelera e Reforço Escolar”. Outros são propostos pelos professores, como é

o caso do “Coral Juliano Moreira”, da visitação ao AquaRIO, e dos projetos: “Combate

ao Mosquito Aedes Aegypti”, “Pode Matemática na Sala de Leitura?”, “Gentileza Gera

Gentileza”, “Degustação Literária” e “Jardim Suspenso” com plantas da região Norte.

E, ainda, os projetos: “Esse Livro Virou Filme”, “Conexões - Museu do Amanhã e

Museu de Arte do Rio” e “A Escola Fertiliza a Cena do Teatro”. Todos os projetos

mencionados foram desenvolvidos no ano letivo de 2017.

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Figura 5

Fonte: Coral Juliano Moreira (Imagem acima à esquerda); Combate ao Mosquito Aedes Aegypti (Imagem acima à

direita). Acervo da Escola (https://www.facebook.com/julianomoreirapechincha/posts)

Figura 6

Fonte: Pode Matemática na Sala de Leitura? (Imagem acima à esquerda); Degustação Literária (Imagem acima à

direita). Acervo da Escola (https://www.facebook.com/julianomoreirapechincha/posts)

Figura 7

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Fonte: Jardim Suspenso (Imagem acima à esquerda); Combate ao Mosquito Aedes Aegypti (Imagem acima à direita).

Acervo da Escola (https://www.facebook.com/julianomoreirapechincha/posts)

Figura 8

Fonte: Visitação ao AquaRio (Imagem acima à esquerda); Esse Livro Virou Filme (Imagem acima à direita). Acervo

da Escola (https://www.facebook.com/julianomoreirapechincha/posts)

Figura 9

Fonte: Conexões - Museu do Amanhã e Museu de Arte do Rio (Imagem acima à esquerda); A Escola Fertiliza a Cena

do Teatro (Imagem acima à direita). Acervo da Escola (https://www.facebook.com/julianomoreirapechincha/posts)

Um ambiente escolar que conta com pessoas engajadas e projetos pensados para

formar e incentivar os alunos é capaz de transformar positivamente uma escola.

Representa oportunidade de formação para a cidadania dos alunos, independente da

classe social, do bairro onde estão e da violência que enfrentam nas disputas dos

poderes paralelos. Com a Escola Municipal Juliano Moreira não é diferente. Vários os

fatores contribuem para a construção de um cotidiano escolar motivador e diversificado,

desde a soma das individualidades até o envolvimento e o empenho do próprio aluno. O

que se converte em cooperação: vontade e construção coletiva. Essa sinergia torna

efetivo esse ambiente escolar capaz de proporcionar aprendizagens significativas.

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Neste contexto escolar se insere a proposta de desenvolvimento do aplicativo

para celular em Realidade Virtual por meio de um processo de criação coletiva em uma

turma de oitavo ano do Ensino Fundamental.

3 METODOLOGIA

Para conduzir a investigação no processo de criação coletiva do aplicativo para

celular em Realidade Virtual com alunos do oitavo ano da Escola Municipal Juliano

Moreira, realizado durante o segundo semestre de 2017, foi aplicado um questionário

diagnóstico que teve como objetivo principal identificar a afinidade e as habilidades dos

alunos com a tecnologia e o uso do celular, e fazer uma sondagem socioeconômica

familiar para verificar as possibilidades de acesso do estudante à essa tecnologia

(APÊNDICE I). Essa etapa foi necessária para que o planejamento das atividades

pudesse atender o perfil dos alunos, isto é, respeitar o grau de familiaridade com o uso

do celular e de outras tecnologias digitais.

A metodologia de pesquisa escolhida para a investigação foi a pesquisa-ação,

considerando seu caráter social, sua busca por solucionar um problema encontrado

dentro de um grupo focal, a participação efetiva do pesquisador com os sujeitos,

aplicação de um processo cíclico, sua abordagem dialética, a coleta sistemática de

informações, oscilação entre teoria e prática e a possibilidade de apresentação de uma

proposta de transformação da prática.

Na metodologia de desenvolvimento adotamos de modo cíclico avaliações do

conteúdo e das atividades de construção do aplicativo, de modo que as ações realizadas

fossem analisadas pelos alunos juntamente com o professor pesquisador. Uma escolha

inspirada na metodologia ágil de gestão e planejamento para desenvolvimento de

projetos de softwares Scrum.

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Figura 10

Fonte: http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum

Apesar de ter sido criada para o desenvolvimento e programação de softwares

em nível profissional, foi possível adaptá-la para uma gestão de projetos de maneira

mais aberta, mais focado nas ideias, funcionalidades e conteúdos compatível com o viés

pedagógico da pesquisa. Ken Schwaber, um dos fundadores dessa metodologia, a define

em seu livro Agile Project Management with Scrum (2004):

Scrum não é um processo prescritivo; não descreve o que fazer em todas as

circunstâncias. Scrum é usado para trabalhos complexos nos quais é

impossível prever tudo o que ocorrerá. Assim, Scrum simplesmente oferece

um quadro e um conjunto de práticas que mantêm tudo visível. Isso permite

que os praticantes do Scrum saibam exatamente o que está acontecendo e

façam ajustes pontuais para manter o projeto em movimento em direção aos

objetivos desejados. (SCHWABER, 2004, p.16)

A variável a ser pesquisada neste estudo era se esse processo com o uso de novas

tecnologias (i.e. celular, tablet) e da Realidade Virtual seriam capazes de melhorar o

interesse e a interação dos alunos na aprendizagem de um conteúdo formal. Tratava-se,

portanto, de uma investigação majoritariamente (mas não unicamente como veremos a

diante) científica-social de cunho qualitativo.

O Diário de Campo foi adotado como instrumento, de gênero descritivo, pautado

na variável citada acima, produzido preferencialmente no decorrer do processo/aula ou

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logo após seu termino de modo a garantir as descrições dos acontecimentos

minuciosamente fiéis à realidade. Além das descrições o diário incluiu registros de

impressões do pesquisador que naqueles momentos buscava dialogar com os autores e

as teorias adotadas na fundamentação teórica. O objetivo foi manter latente a

perspectiva de uma investigação que articulasse teoria e prática, uma auxiliando a outra

simultaneamente. A produção do diário contou com os diversos recursos do aplicativo

Whatsapp, que possibilitou envio e armazenamento de textos, imagens, áudios e vídeos.

Essa fase da metodologia com utilização do Scrum e do Diário de Campo adotou

características da técnica de investigação Observação Participante, pois o pesquisador

sendo também o professor que auxiliou no processo, buscou através dessa influência

integrar-se ao grupo estudado a fim de obter mais informações sobre os fenômenos, por

estar vivenciando juntamente com os sujeitos pesquisados as situações do seu dia-a-dia.

(RIZZINI, 1999, p.71)

O processo ocorreu num período de quatro meses e englobou três atividades

principais que consistiram em apresentar/familiarizar os alunos as várias possibilidades,

usabilidades e mecânicas dos jogos e apps em RV; branis storms com as ideias dos

alunos e finalmente a elaboração do produto (aplicativo) com os alunos, conforme

estabelecido no cronograma inicial da pesquisa.

Em seguida foi iniciada nova fase de recolhimento de dados que teve como

principal instrumento o questionário sobre a pesquisa (APÊNDICE II) com perguntas

fechadas e abertas aos alunos participantes do processo de criação e desenvolvimento do

aplicativo em RV. O questionário buscou dados pessoais para conhecer melhor a

população participante e dados opinativos para observar as opiniões, os

posicionamentos e expectativas dos alunos perante todo o processo desde a concepção,

passando pelas atividades e o conteúdo formal até a finalização. O questionário foi

respondido em sala de aula, de maneira individual e posteriormente transcrito com uso

de programa específico para análise dos dados, o Google Forms.

Se na análise dos questionários fosse identificada a necessidade de

aprofundamento para a pesquisa, seriam realizadas entrevistas individuais, para as quais

selecionaríamos alunos que durante a pesquisa apresentassem singularidades: maior ou

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menor interação com processo de criação do aplicativo e utilização da RV. A entrevista

buscaria aprofundar as questões opinativas de maneira semiestruturada.

A fase posterior seria de tratamento e análise dos dados que se iniciariam pela

transcrição das entrevistas e do diário de campo com seus textos, imagens, áudios e

vídeos. Por não ter havido a necessidade das entrevistas o corpus da pesquisa reuniu

duas fontes de dados: o diário de campo e os questionários.

Baseado na análise dos dados das duas fontes pretendeu-se chegar à conclusão

ratificando ou não as Hipóteses da Pesquisa.

Considerando a reflexão de (BOAVENTURA, 1988, p. 60) quando afirma que

“é como se o homem e a mulher tivessem se lançado na aventura de conhecer os objetos

mais distantes e diferentes de si próprios, para, uma vez aí chegados, se descobrirem

refletidos como num espelho” fizemos o caminho de volta e de retrospecto, dando voz

ao discurso dos alunos e do professor, discutindo o fazer do ordinário, do sujeito muitas

vezes invisível que somos nós, no nosso fazer diário enquanto alunos e professores.

Não priorizamos, de maneira intencional, uma investigação puramente

científica-natural e seu afastamento. Nem abordamos apenas o aspecto social do

processo. Mas entendendo que ainda há um movimento de trânsito entre os paradigmas

das ciências (natural e social) buscamos o melhor diálogo entre ambas.

3.1 Atividades

3.1.1 Planejamento das aulas

Com a finalidade de um melhor aproveitamento do tempo e previsão dos

conteúdos das aulas, optamos por criar um planejamento básico que contemplasse parte

do processo de desenvolvimento do aplicativo, assim como parte do conteúdo formal.

Com esse planejamento prévio foi possível antecipar, prolongar, adicionar ou subtrair

conteúdos adaptando assim cada aula de acordo com a necessidade da turma.

Aula 01. O que é Realidade Virtual?

Breve abordagem histórica e aplicações dessa tecnologia no dia a dia

(entretenimento, saúde, trabalho e educação). Apresentar exemplos voltados para o

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entretenimento (Game e Cinema). Discussão sobre o tema com todo o grupo. Fazer

registro no diário de campo.

Aula 02. Realidade Virtual - Viagens

Iniciar com a pergunta: para onde você gostaria de viajar se pudesse? Explorar o

mundo através de mapas reais ou virtuais e globos terrestres. Convidar os alunos para

um passeio por diferentes lugares do planeta. Explicar que com essa tecnologia

podemos viajar sem sair da sala da aula. (Fazer um levantamento dos pontos turísticos

pelo mundo que possuem visão em 360°). Abrir para impressões dos alunos e/ou debate.

Anotar no diário de campo. Discussão sobre o tema com todo o grupo. Fazer registro no

diário de campo.

Aula 03. Realidade Virtual – Saúde

Iniciar com a pergunta: quais as tecnologias ou práticas em saúde poderiam ser

transformadas em Realidade Virtual e/ou Aumentada? Abordar temas como vídeo

cirurgias e o estudo do funcionamento dos órgãos. Expor a possibilidade deste, último,

poder ser um aplicativo em Realidade Virtual ou Aumentada. Num segundo momento

mostrar aplicativos que já trabalham com foco na saúde, tradando fobias, por exemplo.

Discussão sobre o tema com todo o grupo. Fazer registro no diário de campo.

Aula 04. Realidade Virtual – Trabalho

Mostrar e explicar o que são simuladores de um modo geral, dar como exemplo

os simuladores de avião e de carro. Estabelecer as semelhanças e diferenças entre

simuladores e os games. Explicar o conceito de Serious Games. Perguntar se os alunos

acham possível um simulador ser adaptado ou criado para Realidade Virtual. Mostrar

exemplos de aplicativos de simuladores ou de serious games em VR ou AR. Discussão

sobre o tema com todo o grupo. Fazer registro no diário de campo.

Aula 05. Realidade Virtual – Educação

Iniciar com a pergunta: é possível que uma aula, de qualquer disciplina, possa

ser dada usando a Realidade Virtual ou Aumentada e ainda assim abordar o conteúdo

curricular do oitavo ano? Enquete sobre as matérias que eles têm mais dificuldades.

Propor que em grupo que pensem num aplicativo que aborde um tema escolhido por

eles. Cada grupo deve fazer um mini projeto contendo a disciplina, o assunto abordado

e como será o funcionamento do seu aplicativo. Depois cada grupo explica para os

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demais suas ideias. Discussão sobre as propostas com todo o grupo. Indagar sobre a

experiência de pensar o planejamento de um aplicativo. Fazer registro no diário de

campo.

Aula 06. Realidade Virtual – Educação

Iniciar apresentando diversos aplicativos educativos em Realidade Virtual.

Propor que retomem os grupos e questionar se depois de conhecerem aqueles

aplicativos, eles mudariam algo no projeto. Propor que pesquisem sobre a Semana de

Arte de 1922 em casa. Discussão sobre o tema com todo o grupo. Fazer registro no

diário de campo.

Aula 07. Realidade Virtual - O nosso aplicativo.

Iniciar a aula ouvindo o que foi pesquisado pelos alunos. Propor o tema

pesquisado Semana de Arte de 1922 e os subtemas que poderão ser usados para o

desenvolvimento do nosso aplicativo em RV. Explicar que será um aplicativo

educacional. Propor aos alunos que pensem sobre o tema e como ele ficaria em RV em

casa. Discussão sobre o tema com todo o grupo. Avaliar a receptividade do tema

proposto. Fazer registro no diário de campo.

Aula 08. Realidade Virtual - O nosso aplicativo. (BRAINSTORM / Scrum)

Dividir a turma em grupos. Propor que cada grupo pense no aplicativo em

Realidade Virtual após acordo sobre o tema. Solicitar que cada grupo escreva o seu

projeto considerando os conteúdos do tema e a usabilidade, com liberdade para

associações interdisciplinares. Avaliação coletiva das propostas e seleção de algumas

para desenvolvimento do App. Convidar outros agentes para esse processo: professores,

coordenação pedagógica, direção da escola. Fazer registro no diário de campo.

Aula 09. Realidade Virtual - O nosso aplicativo. (PRODUCT BACKLOG / Scrum)

Finalizar o projeto básico do aplicativo. Funcionalidades e interações. Explicar

aos alunos como é o funcionamento de um estúdio de games ou de desenvolvimento de

software. Pedir que cada um pense qual seria sua função. Programador, Designer, Game

Designer, Produtor e etc. Propor atividades de pesquisa sobre as funções em casa.

Avaliar a receptividade do tema proposto. Fazer registro no diário de campo.

Aula 10. Realidade Virtual - O nosso aplicativo. (Scrum)

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Definir grupos com três das principais funções de um estúdio de games. As três

funções estarão intimamente ligadas e em constante comunicação. Game Design - Irão

detalhar como o jogo será. Desde a tela de abertura até o encerramento. É o

detalhamento de toda a experiência do usuário. Designer- Alunos com habilidades

artístico-visuais responsáveis em definir como serão os cenários, o visual das telas de

interação, os botões, os efeitos sonoros e a música. Gamer- Alunos que poderão

contribuir com orientações, dicas técnicas e reviews por terem experiência com outros

jogos. Avaliar o que é possível e o que não é possível de fazer com o aplicativo.

Caso haja algum aluno que se interesse efetivamente em programar assumindo

assim atividades com a função de Programador, faremos trabalhos direcionados para

esse fim. Fazer registro no diário de campo.

Aula 11. Realidade Virtual - O nosso aplicativo. (SPRINT BACKLOG / Scrum)

Depois de explicadas e definidas as funções propor atividade para cada uma.

Game Design- Escrever roteiro de como será o jogo. Terá algum tutorial? O que

acontece antes de se jogar efetivamente? O que acontece durante o jogo? O que

acontece quando perco ou ganho? Quais telas, botões e mensagens aparecem? Teremos

algum áudio, narração ou trilha sonora? Propor que visitem outros aplicativos do

gênero. Apresentar rascunho do roteiro escrito.

Designer- Pesquisar como será visualmente o cenário 3D (i.e realista, cartoon e

etc). Alguma cena ou pintura do tema será usada como referência? Como serão os

botões e telas do jogo (i.e clean, moderna ou com características de alguma obra ou

artista da semana de arte de 1922). Como será gravado o áudio, narração ou trilha

sonora? Propor que visitem e pesquisem outros aplicativos do gênero. Apresentar

desenhos ou montagem fotográfica do(s) cenário(s) e da(s) tela(s). Apresentar os áudios

gravados ou soluções para gravá-los.

Gamer- Orientar tecnicamente a partir de pesquisas que funcionalidades podem

ser interessantes para o nosso aplicativo. Exemplificar a funcionalidade e como

acontece em outros jogos, de RV ou não. Porque isso seria interessante para o nosso?

Propor que visitem outros aplicativos do gênero. Apresentar o que descobriram ou

querem propor.

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Criar o quadro Scrum no mural com as atividades propostas e dos responsáveis

por elas. Definir os campos “A fazer”, “Em andamento”, “Validar” e “Feito”.

Fotografar a evolução do quadro. Fazer registro no diário de campo.

Aula 12. Realidade Virtual - O nosso aplicativo. (DAYLY SCRUM MEETING)

Avaliar o avanço nas tarefas propostas para cada função. Apresentação, pelos

grupos, das descobertas sobre o tema e sobre as atividades para o restante da turma.

Estimular que a turma proponha soluções para as atividades que não avançaram ou que

encontraram problemas. Pensar e definir com o grupo se existem outras atividades que

se considerem capazes de fazer.

Atualizar o quadro Scrum e fotografá-lo. Fazer registro no diário de campo.

Aula 13, 14, 15 e 16 (... POTENTIALLY SHIPPABLE PRODUCT INCREMENT/

Scrum)

A partir desse ponto as aulas são de acompanhamento cíclico da evolução das

atividades propostas para as três funções até atingir o campo “Feito” do quadro Scrum.

Seguir a rotina do Dayly Scrum Meeting, e quando estiverem prontas, finalizadas serão

Potentially Shippable Product Increment, isto é, um incremento de produto

potencialmente viável. Para o cronograma avançar corretamente considerar previsão até

a aula 16, considerando 4 meses de projeto. Fazer registro no diário de campo.

Atividade Extra – exibição de filmes

Os estagiários (12 anos)

Steve Jobs (10 anos)

3.1.2 Elaboração do roteiro sobre o game da Semana de 22

A estratégia seria dividir a turma em grupos onde os alunos desenvolveriam

propostas de roteiro. Foi definido que o grupo com o melhor roteiro teria seu jogo

desenvolvido por toda a turma. Nos primeiros momentos desta etapa ficou evidente que

essa não seria a dinâmica mais indicada. Alguns grupos demonstraram dificuldades para

executar a tarefa por motivos diversos. Então, optamos por reunir as melhores ideias

escritas por cada grupo e a partir daí desenvolver um só texto/roteiro com a participação

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de todos os grupos. Com isso houve a transformação de toda a turma em um único

grupo.

Nessa etapa o professor pesquisador ficou responsável apenas por reunir e

formatar as melhores ideias num pré-roteiro até a sua aprovação como roteiro final.

Concluída a formatação foi feita a leitura para apreciação do documento final e

deliberação da turma. Após alguns ajustes o texto entrou em votação e foi aprovado por

unanimidade o roteiro final, que será apresentado mais adiante (Fig. 26).

Os tópicos de 1 a 19, a seguir, representam as atividades desenvolvidas durante o

processo de construção coletiva do aplicativo de Realidade Virtual. Com a orientação

do professor pesquisador tais atividades seguiram o roteiro final elaborado pelos alunos.

Ou seja, é fruto da criatividade, percepção, observação e adequação dos alunos

envolvidos no projeto, a partir da ação planejada no cronograma da pesquisa. Desse

modo, o roteiro escrito por eles orientou o desenvolvimento das atividades.

1- Escolher nome do game

Antes da junção de toda a turma em uma só equipe, os grupos deram nomes aos

seus projetos. O professor pesquisador selecionou cada um e colocou todos em votação

na sala de aula. O nome escolhido (Modern Art) foi o mais votado. Essa era uma

atividade para todos os perfis.

2- Pesquisar imagens de outros jogos

Essa atividade tinha dois objetivos principais, criar um repertório estético de

jogos conhecidos e inspirar a turma para as funcionalidades e objetivos de jogos

reconhecidos no mercado. Essa era uma atividade para ser desenvolvida

preferencialmente pelos alunos do perfil “Artista”.

3- Escrever texto: “O que foi a semana de 22”?

Essa atividade tinha por objetivo pedagógico estimular os alunos a fazer

pesquisas sobre a Semana de 22 e a partir do conhecimento produzido escolher os

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artistas, as obras, os cenários e artefatos necessários para o aplicativo. Essa seria uma

atividade para ser desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil “Roteirista”.

4- Gravar áudio sobre o que foi a semana de 22?

O áudio com a voz dos alunos para o aplicativo tem a função de explicar

resumidamente ao usuário o que foi o movimento da Semana de 1922. A partir da

pesquisa da atividade 3, os alunos deveriam gravar no computador de casa ou em seus

celulares a leitura do texto. Como era uma atividade que utilizava o uso da tecnologia,

optou-se que fosse desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil “Gamer”.

5- Escolher 10 artistas que farão parte do game

Após a pesquisa da atividade 3 ser compartilhada com toda a turma, os 10

artistas mais significativos para eles seriam destacados. Esses fariam parte do aplicativo.

Essa era uma atividade para ser desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil

“Artista”. No final acabamos ficando com 7 artistas para o processo ser mais veloz e

produtivo.

6- Escolher 10 obras que farão parte do game

Essa atividade consistia na seleção de uma obra de cada artista. Como a maioria

sugeriu mais de uma obra de cada artista o professor pesquisador fez uma curadoria

optando por cinco pinturas, um poema e uma música. Essa curadoria foi colocada em

votação e os alunos aprovaram. Essa seria uma atividade prevista preferencialmente

para o perfil “Artista”.

7- Escrever frase sobre cada um dos 7 artistas/obras escolhidos

Após a escolha dos artistas e das obras a tarefa seria a de escrever um texto de 5

linhas falando sobre o artista e a obra. Alguns textos poderiam ser aproveitados dos

trabalhos feitos pelos grupos antes da junção da turma em grupo único. Essa seria uma

atividade a ser desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil “Roteirista”.

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8- Gravar áudio sobre cada um dos 7 artistas escolhidos

Essa atividade deveria ser feita depois que o texto de cada artista fosse definido

(atividade 5). Os alunos poderiam executá-la em seus computadores ou celulares e

compartilhar em uma das redes sociais do próprio do projeto (Whats App ou FaceBook)

ou levar o arquivo digital para o professor pesquisador. Definimos que essa era uma

atividade para ser desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil “Roteirista” e

“Gamers”.

9- Criar logomarca do game

Essa atividade consistia em pesquisar cores, fontes e símbolos que estivessem

relacionados à Semana de 22, ou a alguma obra, ou ainda ao game Mario Bros que foi

escolhido pelos alunos como base de inspiração estética para os elementos do cenário.

Essa era uma atividade para ser desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil

“Artista”.

10- Baixar MP3 da música Uirapuru (Villa Lobos)

A utilização dessa música foi sugerida pelos alunos como uma trilha sonora de

fundo enquanto o usuário estivesse imerso no app. A atividade consistia em pesquisar as

prováveis versões da música e fazer download do áudio. Essa atividade foi criada

preferencialmente para alunos do perfil “Gamers”.

11- Gravar áudio do poema "Os Sapos" recitado

Essa atividade foi sugerida pelo professor pesquisador a fim de ampliar o escopo

do conteúdo do aplicativo e aproveitar a característica multimodal dos ambientes de

RV. Os alunos se basearam bastante nas pinturas da Semana de 22 e até mesmo na

música, porém outras manifestações como a poesia e a escultura não tiveram tanto

destaque para eles. Eles gostaram da sugestão e se empenharam quanto à leitura recitada

do poema. O professor pesquisador compartilhou nas redes sociais do projeto alguns

vídeos de artistas e poetas recitando o poema a fim de sensibilizar aqueles alunos que se

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interessassem por desenvolver a atividade. Essa era uma atividade para ser desenvolvida

preferencialmente pelos alunos do perfil “Roteirista” e “Gamers”.

12- Desenhar e pintar o cenário (A Lua - Tarsila)

Essa foi uma atividade sugerida pelo professor pesquisador que não foi aceita

pelos alunos, eles queriam trazer suas próprias referências do universo dos games e não

só das artes. Porém ficou acordado que o professor pesquisador desenvolveria um

cenário digital com referências estéticas do jogo votado pelos alunos e também de

alguns elementos das obras da artista Tarsila do Amaral. Essa era uma atividade para ser

desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil “Artista”, mas a escolha acabou

por contar com a participação de toda a turma.

13- Explicar como funcionará a releitura digital

A releitura digital foi uma função sugerida por um dos grupos. Com ela o

usuário poderia repintar qualquer obra que estivesse no aplicativo. Apesar de muito boa

essa ideia se mostrou extremamente complexa de ser executada em termos técnicos.

Porém, acreditamos, que uma versão futura do aplicativo possa ser viável a

implementação dessa função. Essa era uma atividade para ser desenvolvida

preferencialmente pelos alunos do perfil “Gamer”.

14- Criar um Quiz com 5 perguntas

A partir do conteúdo mostrado no app os alunos teriam que criar 5 perguntas,

com gabarito, sobre a Semana de 1922 para serem respondidas pelo usuário ao final da

imersão no app. Essa era uma atividade para ser desenvolvida preferencialmente pelos

alunos do perfil “Roteirista”.

15- Escrever Texto do diploma (Parabéns e etc.)

Após responder as 5 perguntas do Quiz, o usuário que acertasse todas receberia

uma imagem com saudações e parabenizações. Essa era uma atividade para ser

desenvolvida preferencialmente pelos alunos do perfil “Roteirista” e “Gamers”.

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16- Desenhar diploma pra quem responde certo as 5 perguntas

O texto da atividade acima faria composição com essa ilustração de algo como

um diploma ou certificado. Essa era uma atividade para ser desenvolvida

preferencialmente pelos alunos do perfil “Artista”.

17- Criar Grupo no Facebook com todos da turma (3 alunos responsáveis)

Esse espaço foi pensado para compartilhamento de conteúdos, porém depois foi

possível perceber que o WhatsApp era mais efetivo dentro do projeto. O Facebook não

foi desativado, pois alguns poucos alunos não possuíam WhatsApp e estavam

digitalmente somente nessa rede. Essa era uma atividade para ser desenvolvida

preferencialmente pelos alunos do perfil “Gamer”. Criar o grupo do projeto no

WhatsApp foi uma tarefa assumida pelo professor pesquisador.

18- Fazer Releituras das obras que farão parte do game

Essa atividade não estava prevista no planejamento e foi proposta pelo professor

pesquisador após a solicitação de parte da turma para que os desenhos de releitura –

exemplificados na introdução – voltassem a fazer parte das aulas. Essa prática ocupou

todo o primeiro semestre da turma e identificamos nesse momento que eles faziam essa

atividade com prazer. Definiu-se então que o aplicativo final tivesse as releituras dos

alunos além das obras originais dos artistas estudados. Essa era uma atividade para ser

produzida preferencialmente pelos alunos do perfil “Artista”.

19- Votação para fechar a estética/visual do game

Essa atividade consistia na observação de vários games sugeridos pelos alunos e

posteriormente na escolha de um deles que agradasse a maioria. O game mais votado foi

Mario Bros e alguns elementos como céu, nuvens, blocos de interrogação e chão

fizeram parte da estética do aplicativo final dos alunos. Essa era uma atividade para ser

desenvolvida pelo perfil artista, mas acabou abrangendo todos os perfis.

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3.1.3 Estratégia de Trabalho

No cronograma foi planejado um processo interativo que contemplasse

preferencialmente encontros semanais presenciais durante as aulas de Artes Visuais e

encontros virtuais, que poderiam ocorrer de maneira pontual para sanar dúvidas e

visualizar exemplos de aplicativos.

A seguir faremos uma análise do processo e suas descobertas nos encontros

presenciais em sala de aula, na escola, e também dos encontros virtuais com intermédio

dos aplicativos de rede social para celular ou computador.

4 RESULTADOS

4.1 Descobertas

4.1.1 O processo interativo – encontros presenciais

Em um total de quatorze encontros, o trabalho foi introduzido com aplicação de

questionário diagnóstico cujo objetivo principal foi identificar a afinidade e as

habilidades dos alunos com a tecnologia digital em geral, e o uso do celular em

particular, além de uma sondagem socioeconômica familiar para verificar as

possibilidades de acesso do estudante a essa tecnologia, como já foi dito. Essa etapa se

fez necessária para que o planejamento das atividades futuras atendesse o perfil do

aluno, isto é, respeitasse seu grau de familiaridade com o uso do celular e outras

tecnologias, e de acesso à internet.

O questionário foi respondido pelos alunos num período médio de 30 minutos e

contou com uma explicação inicial sobre a pesquisa e sobre o desenvolvimento e

construção coletiva do aplicativo de Realidade Virtual que colocaríamos em prática a

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partir daquele momento. As perguntas 1 e 2 tinham a função de identificação dos alunos

e sua faixa etária. Isso foi necessário, pois havia a possibilidade de ao final de todo o

processo os alunos serem entrevistados.

As perguntas 3, 4, 5 e 6 tinham o objetivo de identificar o grau de afinidade do

aluno com aparelhos celulares ou tablets. Pelas respostas foi possível verificar que a

maioria deles, 84%, possui celular particular e que o utilizam várias vezes durante o dia

totalizando uma carga horária superior 1 hora/dia.

Gráfico 1: Possui aparelho celular

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Gráfico 2: Frequência que utiliza o celular

Gráfico 3: Possui tablet

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Gráfico 4: Usa celular ou tablet

As perguntas 7, 8 e 9 possuíam a intenção de avaliar minimamente a questão

econômica com relação a gastos com internet e mais profundamente perceber o perfil

dos alunos com relação a sua conectividade. Esse quesito era importante para

avaliarmos, por exemplo, sobre a possibilidade de realizar trabalhos de pesquisa online

ou acessar as redes sociais com propósito de participar de atividades do projeto.

No entanto a análise das respostas gerou dúvida, pois verificamos que 88% dos

alunos usavam a internet várias vezes ultrapassando uma hora por dia, porém 64% não

tem acesso à internet por chip pago ou plano e 60% não usa internet livre via wifi.

Então, surgiu a indagação, como ocorria a conexão?

Em conversa com o professor pesquisador, que ficou intrigado com o alto índice

de acesso, os alunos revelaram que a maioria faz uso de aplicativos que captam e

quebram a senha de sinais de wifi fechados ou bloqueados. Essa hipótese não havia sido

pensada para as perguntas do questionário, mas em tempo houve a possibilidade de

esclarecimento.

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Gráfico 5: Possui internet com plano ou chip pago

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Gráfico 6: Acessa a internet por wifi

Gráfico 7: Tempo que passa na internet

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A questão 10 tinha o objetivo de avaliar qual o uso que os alunos participantes

do processo faziam da internet. Essa pergunta poderia ter mais de uma resposta. A

maioria revelou usar com frequência as “Redes Sociais”, ficando o item “Lazer e

Música” em segundo lugar. Uma surpresa veio do fato do uso para “Trabalhos

Escolares” superar o uso para “Jogos”.

Gráfico 8: Uso que faz da internet

Na aula seguinte foi feita uma breve abordagem do conceito de Realidade

Virtual, apresentando o seu funcionamento de maneira acessível a um número

considerável de modelos de aparelhos celulares, muitos dos quais utilizados por eles

(alunos). Bastando que sejam acoplados aos óculos de RV e fones de ouvido (Fig.11).

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Figura 11

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

Foram explicadas as aplicações dessa tecnologia no dia a dia dando destaque

para as áreas de entretenimento, saúde, trabalho e educação. O equipamento foi

apresentado individualmente, mostrando como exemplo um aplicativo voltado para o

entretenimento (Temple Rider – montanha russa) (Fig.12). Alguns alunos, por terem

medo de montanha russa ou de enjoo, não quiseram usar os óculos. Para esses foi

mostrado o aplicativo e suas funcionalidades com o celular na mão. Esse segundo

encontro também tinha a proposta de ambientação dos alunos com a Realidade Virtual.

Figura 12

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rabbitmountain.templecoaster

É importante destacar que desde a fase diagnóstica, da aplicação do questionário,

as intervenções dos alunos tornaram perceptível a empolgação com a proposta. Falavam

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sobre tecnologia, celular e internet, fazendo relatos sobre suas preferências. Apesar de

não ter sido solicitado depoimentos sobre usos naquele momento, pois estavam

escrevendo e respondendo ao questionário. Os alunos dialogavam entre si,

compartilhando de um modo geral seus saberes, interesses e particularidades. A aula se

tornou uma grande troca de experiências onde eles explicitavam suas capacidades e

vivências sobre o uso da tecnologia digital e em paralelo externavam certa admiração

pela novidade (o uso dos óculos RV em sala) (Fig.13).

Figura 13

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

Um exemplo dessas trocas que ocorreram foi o caso de um aluno que sugeriu

que utilizássemos um controle do console Play Station no celular. Segundo ele o

controle poderia ser conectado via bluetooth e poderíamos então controlar a câmera, ou

visão ou avatar dentro do aplicativo ou jogo em Realidade Virtual. Essa era uma

informação técnica valiosa, pois ajudaria na navegação e usabilidade dos alunos dentro

dos jogos. Conseguimos fazer o experimento em uma aula seguinte, porém houve

incompatibilidade de conexão, provavelmente pelo fato dos aparelhos (controle do Play

Station e celular) serem de fabricantes diferentes.

No terceiro encontro foi apresentado um aplicativo contendo todos os planetas

do sistema solar (Solar System VR) (Fig.14). Os alunos que haviam faltado à aula

anterior demonstraram interesse em vivenciar o que os colegas já haviam

experimentado. Houve também a mudança de atitude dos alunos, que receosos haviam

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evitado o uso dos óculos na aula anterior por medo de enjoo. Foi perceptível a

necessidade de mais óculos de RV em sala, pois todo o processo aconteceu com um

único aparelho celular e um único óculos, com isso a espera foi grande para que todos

os alunos acessassem os aplicativos. Foi possível concluir, também, nesse terceiro

encontro, que manter o procedimento de levar um aplicativo novo em toda aula, tornaria

o processo muito expositivo, algo que se pretendia evitar.

Figura 14

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onepixelsoft.solarsystemcb

No quarto encontro, para corrigir o problema identificado na avaliação do

encontro anterior e manter a proposta inicial de uma aula com relações mais horizontais,

construída através da troca de saberes e aproveitamento do repertório tácito do aluno, a

estratégia foi adiantar atividades de pesquisa e reflexão que estavam pensadas para

serem aplicadas posteriormente, mas que acabaram por dar conta e proporcionar um

maior interesse e dinamização do processo.

Dessa maneira enquanto um aluno experimentava o aplicativo proposto nos

óculos de RV (In Body VR) (Fig.15), os demais formariam grupos para discutir

conceitualmente um projeto de jogo ou aplicativo de Realidade Virtual que estivesse

ligado a qualquer disciplina ou conteúdo formal estudado por eles.

Na atividade com os óculos de RV cada aluno observou a funcionalidade do App

de maneira livre sem restrição de tempo. Uma aluna monitora ficou responsável por

colocar e tirar os óculos dos demais obedecendo à ordem de cada um na fileira enquanto

o professor pesquisador ficou livre para atender e conversar com os grupos sobre

dúvidas e sugestões para o projeto de jogo ou app de RV.

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Figura 15

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.azamoka.inbody_vr

Não foi estabelecido número de participantes dos grupos, que variou entre três

alunos e sete alunos, com a exceção de uma aluna que pediu para fazer a atividade

sozinha. Nenhuma restrição foi imposta, pois a ideia era que eles estivessem

confortáveis com seus pares para explorar ideias e criar. Na perspectiva de que a

colaboração seria sugerida, não compulsória.

Foram dados exemplos de como seria esse primeiro projeto ou roteiro de

aplicativo com os assuntos das aulas anteriores Temple Rider, Solar System e com a

aula atual In Body VR. A atividade tinha validade para nota e no projeto foi solicitado

que criassem e escrevessem:

Nome do App que eles estavam propondo.

Nome da disciplina contemplada.

Qual tema ou assunto dessa disciplina estava sendo abordado.

Como seria o funcionamento.

Nome dos integrantes do grupo.

Os alunos tiveram muitas dúvidas que foram sendo sanadas na explicações e

exemplos. A princípio pensaram que era um trabalho de pesquisa de jogos educativos.

Mas, depois entenderam que se tratava de uma proposta, ideia, projeto pensado por eles.

Conforme o entendimento vários grupos se formaram revelando entusiasmo da

turma com a tarefa. Em pouco tempo já começaram a trazer ideias e rascunhos de

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projetos. Até o final do encontro a turma se mostrou interessada e estimulada pela

proposta de criarem o seu app ainda que no mundo das ideias.

A exposição dos aplicativos em RV que foi feita para os alunos está inserida na

lógica da utilização de jogos prontos na educação, fazendo parte da Aprendizagem

Baseada em Jogos Digitais (ABJD). A impressão deles com os app’s se mostrou

positiva. Até essa etapa do processo dois jogos abordaram temas de conhecimento da

educação formal, sendo o Sistema Solar e o Corpo Humano. Apenas o primeiro

aplicativo teve como foco maior o entretenimento (Temple Rider – montanha russa).

Ainda assim Temple Rider traz em seu conteúdo modelos realistas em 3D da vida

marinha e a face de um antigo deus maia, o que condiz com boas referências para as

aulas de Artes Visuais, História e Ciências.

No quinto dia, como continuação da atividade anterior, recebi os trabalhos

escritos. Os grupos que entregaram tiveram seus projetos lidos, compartilhados e

discutidos com a turma. Um dos alunos relatou que já havia idealizado um jogo e que

conhecia, na teoria, programação em módulo. Durante essa etapa várias sugestões dos

outros grupos foram dadas e cada grupo decidiu se incorporaria ou não, tais ideias, em

seus projetos. A troca de conhecimento e utilização do repertório formal e não formal

do aluno foi amplamente explorada.

No sexto encontro foi solicitado que os grupos escrevessem sobre sua

experiência de pensar/criar um app ou jogo para RV contemplando um conteúdo formal.

Através do relato de cada aluno, foi possível identificar, a princípio, três categorias de

grupos que interagiram de maneiras diferentes com o trabalho.

O primeiro (Fig.16) o grupo de alunos que achou a atividade difícil, complicada

e não gostaria de repeti-la da mesma maneira que foi proposta. O segundo o grupo que

achou difícil, porém estimulante ao mesmo tempo (Fig.17), e considerou interessante

repetir esse tipo de atividade. O terceiro foi o grupo de alunos que achou fácil (Fig.18).

Nessa categoria houve grupos que propuseram dois ou mais aplicativos. Estes gostariam

de repetir atividades desse tipo com mais frequência.

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Figura 16

Fonte: Acervo dos pesquisadores (2017)

Figura 17

Fonte: Acervo dos pesquisadores (2017)

Figura 18

Fonte: Acervo dos pesquisadores (2017)

Apesar das diferentes percepções, foi possível constatar que todos os trabalhos

propostos já possuíam uma boa inventividade e noção concreta das possibilidades e

capacidades técnicas de um suporte tecnológico de Realidade Virtual (Fig.19, 20 e 21).

Essa constatação era importante, pois para a próxima atividade estava planejado que

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eles desenvolveriam conceitual e intelectualmente outro jogo, porém com tema

específico da disciplina de Artes Visuais, no caso, A Semana de Arte de 1922.

Figura 19

Fonte: Acervo dos pesquisadores (2017)

Figura 20

Fonte: Acervo dos pesquisadores (2017)

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Figura 21

Fonte: Acervo dos pesquisadores (2017)

Na sétima aula então foi lançada a proposta do trabalho com o tema da Semana

de 1922. Houve a explicação básica do conteúdo e do que representa a Semana de 22.

Foi solicitado que em grupos fizessem uma pesquisa focando em três pontos; o

movimento, os artistas e as obras podendo o grupo desenvolver seu projeto em qualquer

uma dessas linhas individualmente, isto é, poderiam falar do movimento como um todo,

seus artistas e obras, poderiam escolher um artista que considerassem ícone e falar

somente dele(a), ou poderiam ainda escolher uma única obra do movimento e propor,

por exemplo, um aplicativo que navegasse dentro dela.

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Figura 22

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

Um desafio entre os grupos foi sugerido e pretendia contemplar a lógica da

gamificação analógica. Explicou-se que essa atividade aconteceria como um concurso

das melhores ideias da turma e que a melhor seria de fato desenvolvida com a

participação deles e depois de pronta estaria disponível online. Foi dito ainda que se

tratava de um aplicativo educativo e gratuito. Eles ficaram bem animados com a

possibilidade de verem suas ideias se transformarem em algo concreto, apesar de digital.

Surgiram várias dúvidas de como esse processo aconteceria e como eles seriam

capazes de criar de fato um game ou app que agora não estaria só no mundo das ideias.

Conforme constava no planejamento trabalhamos com os alunos as definições

principais de um estúdio de desenvolvimento de games ou de aplicativos e os principais

perfis profissionais que ele comporta, sendo:

Game designer

Designer

Programador

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Para cada perfil foram atribuídas novas nomenclaturas a fim de facilitar o

entendimento pelos alunos. O game designer foi renomeado para roteirista, o designer

para artista e o programador para gamer (jogador).

Figura 23

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

É importante destacar que em todo o processo sempre que necessário algum

conteúdo, formal ou não, era escrito pelo professor pesquisador no quadro branco.

Optou-se por concordar com a argumentação dos alunos que queriam fotografar o

conteúdo ao invés de copiar em seus cadernos. Entendemos que o mais importante era o

aluno ter acesso aos textos, explicações e atividades não importando se elas eram

fotografadas ou copiadas. Apesar do pleito a surpresa foi que alguns deles preferiram ter

o conteúdo registrado no caderno, mas a maioria optou por fotografar com seus

celulares e comprometeram-se em manter o registro digital durante o processo.

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Figura 24

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

Com relação aos perfis esclarecemos que o roteirista tinha a função principal de

escrever e organizar as ideias de como o jogo ou app aconteceria desde o início ao fim.

O artista tinha como atribuição primária desenvolver toda parte estética do app. Desde a

logomarca, passando pelas telas e cenários até o “game over”. O gamer surgiu em

substituição ao programador por entendermos que se tratava de uma função muito

específica tecnicamente. Esse perfil tinha a função de contribuir com ideias, exemplos e

soluções conhecidas em outros jogos ou aplicativos. O aluno que se enquadrasse nesse

perfil deveria ser um jogador ou usuário exímio e experiente.

Dentro dos grupos cada aluno assumiu a função que mais se identificou, mas

podia atuar em todas elas ou, ainda, propor uma diferente destas. Essa classificação era

necessária para a distribuição das atividades dentro do grupo por atender a lógica do

desenvolvimento ágil de software (Scrum) onde cada perfil desenvolve atividades da

sua área apesar de haver uma grande troca nos encontros. Em um grupo onde os três

perfis são contemplados a atividade de escrever a ideia do app com tema da Semana de

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22 poderia ficar somente com os roteiristas, por exemplo. Caso um grupo não tivesse

esse perfil e contasse somente com artistas e gamers, esses outros deveriam juntos

assumir as atividades do perfil roteirista. Os alunos puderam pensar e escolher seus

perfis até o encontro seguinte.

A partir da oitava aula todas as atividades passaram a compor o quadro de

tarefas para o Scrum e o compartilhamento regular desse quadro é considerado uma boa

prática para esse tipo de desenvolvimento ágil. Os alunos foram estimulados,

presencialmente e online, a ver as atividades que tinham na tabela, pensar quais eles

gostariam de fazer e observar o status em que se encontravam.

Tabela 2: Tabela de Atividades

No nono encontro, após reforçar a definição das três profissões de um estúdio de

game ou app, sendo roteirista, artista e gamer, cada aluno escolheu o seu perfil, tendo

alguns escolhido mais de um. Duas alunas não se identificaram com nenhum dos perfis

e disseram não possuir nenhuma afinidade com nenhum deles.

Uma delas acabou por escolher o perfil gamer apesar de relatar que não tinha

nenhuma intimidade com jogos digitais e eletrônicos. Porém identificamos juntos sua

habilidade e conhecimento em jogos de caráter físico como handebol e vôlei. Sendo

assim entendemos que essa noção de regras e objetivos que ela possuía naqueles

esportes tradicionais poderia ser útil na criação de regras e objetivos para o jogo digital.

Nesse sentido, apesar de não haver um link direto com o repertório de conhecimento

dessa aluna no campo digital foi possível aproveitar seu conhecimento e vivência de

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mundo no que diz respeito às regras e objetivos desportivos para gerar empatia dela com

a atividade.

Outra aluna que relatou não se identificar com nenhum dos perfis argumentou

que o mais próximo seria assumir o papel de artista, porém revelou não saber desenhar.

Ao ser questionada sobre o porquê da escolha para o perfil artista, ela disse gostar

apenas de pintar. Foi explicado, então, que dentro do perfil artista existem várias

funções e atividades distintas, e que ela poderia atuar como colorista, o que foi

suficiente para a sua aceitação.

No décimo encontro como ainda havia alguns grupos com dúvidas sobre o que

escrever em seus projetos. Decidimos reservar a aula para trocar ideias, sugerir e ouvir

sugestões de maneira individual ou em grupo. Os alunos tiveram uma semana para

desenvolver suas ideias de jogo ou app da Semana de 22. Foi reforçado o caráter de

gamificação da atividade com a disputa entre os grupos e a escolha da melhor ideia para

produção de um aplicativo real.

Na décima primeira aula, foi proposto aos alunos com perfil de artistas que

fizessem uma breve pesquisa de imagens dos melhores jogos que eles conheciam, seja

de celular, computador ou console. Cada imagem escolhida teve uma pontuação/nota

que foi somada a média no boletim. Tal atividade tinha dois objetivos principais e podia

ser classificada como gamificada e de ABJD. O primeiro objetivo era ajudar os grupos

com ideias de usabilidade e/ou jogabilidade que já existem em jogos ou aplicativos

consagrados. O segundo era construir um acervo de imagens que serviria para inspirar

os grupos na questão estética dos seus jogos. A Aprendizagem Baseada em Jogos

Digitais estava contida nesses dois objetivos. A gamificação estava na nota que a

atividade poderia render aos alunos, mas principalmente na disputa que ela gerou. Os

alunos queriam expor suas preferências com relação aos jogos e ao mesmo tempo

sabiam que a melhor referência, ou a mais popular seria escolhida como base para o

aplicativo deles. A atividade foi descrita da seguinte maneira:

Atividade para alunos com perfil artista/gamer.

Selecionar imagens de jogos/app que vocês mais gostam.

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Pode ser por causa da jogabilidade.

Pode ser por causa das imagens, gráficos e efeitos.

Pode ser por causa da história ou outro motivo.

É importante conhecer o jogo.

As imagens podem ser baixadas no celular, fotografadas ou recortadas de

revistas e jornais.

Cada imagem valerá ponto na média.

Apesar da atividade ser atribuída preferencialmente aos alunos do perfil artista,

os outros perfis também puderam contribuir.

Nessa etapa algumas aulas já haviam sido perdidas por conta da violência na

Cidade de Deus. Como solução recolhemos o endereço de perfil do FaceBook de cada

aluno, assim como o número de celular daqueles que possuíam WhatsApp para

posteriormente podermos trocar ideias e conteúdos sobre o jogo. Cada encontro perdido

atrasava o cronograma e podia representar o desestímulo dos alunos.

No décimo segundo encontro, após o professor pesquisador já ter lido todos os

trabalhos entregues foi colocado para os alunos à possibilidade de todos os grupos

participarem do app com suas melhores ideias. Na leitura dos projetos foram

identificadas muitas semelhanças entre as ideias propostas, sendo assim ao invés de

termos apenas um grupo ganhador teríamos o game/app contemplado pelas melhores

ideias de todos os grupos. Os alunos concordaram de imediato e acharam mais justo

dessa forma.

Ficou combinado então que haveria premiação para todos os alunos e não só

para um grupo. Ficou acordado por pedido e escolha deles, que seria uma barra de

chocolate, sendo entregue após a implementação de todas as atividades. Por fim

marcamos uma data de lançamento para que eles vissem e experimentassem o app além

de receberem a premiação.

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Acordamos também nessa aula que as dúvidas, sugestões e entrega de cada

atividade do Scrum poderia ser presencial ou por via digital em qualquer das duas

plataformas de rede social que utilizaríamos (Facebook ou WhatsApp). Nesse caso a

atividade do encontro anterior (Selecionar imagens de jogos/apps que vocês mais

gostam) perfil artista/gamer, deveria ser postada por eles nos novos canais de

interatividade. No entanto vários alunos já haviam se antecipado e mostrado em seus

celulares tais imagens.

A turma continuou empenhada no processo e demonstrando interesse. Alguns

alunos, porém pediram que voltássemos a desenvolver atividades mais práticas de

desenho e pintura como foi feito no primeiro semestre do ano, quando o projeto de

desenvolvimento do aplicativo ainda não havia começado. Naquela ocasião a rotina das

aulas estava baseada na produção de releituras e na cópia de textos sobre História da

Arte. Foi possível ratificar, então, que parte desse processo, no caso a atividade de

desenho e releitura, é significativo e prazeroso para os alunos.

Para finalizar esse encontro foi lançada uma atividade para os alunos com perfil

de artista. Foi pedido um levantamento dos dez artistas da Semana de 22 mais

importantes na concepção deles. Podiam ser pintores, escultores, músicos e outros. Foi

solicitado ainda que escolhessem uma obra de cada artista selecionado para compor o

app deles.

Descobrimos através da exposição de trabalhos nos corredores da escola que

outra turma também estava fazendo releituras de obras da Semana de 1922. Acabamos

por convidar os alunos para participarem com suas obras do aplicativo. O convite foi

aceito de imediato pela professora que desenvolveu a atividade.

Na décima terceira aula foi feita a votação do nome do aplicativo. Os nomes

foram tirados dos trabalhos de cada grupo. Havia treze opções e ficamos entre as duas

mais votadas “Modern Art” e “Cultura Game 22”. O nome escolhido foi Modern Art.

com placar de 14 x 8. Como o movimento foi de cunho nacionalista foi sugerido, para

os alunos do perfil artista, a criação de uma logomarca ressaltando essa brasilidade.

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Figura 25

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

Também foi feita a leitura do apanhado das melhores ideias de cada grupo. Esse

apanhado ou junção tinha o objetivo de definir como seria o app final que contou com a

contribuição de todos os grupos. Nessa etapa ficou definido um roteiro definido que o

aplicativo seria da seguinte maneira:

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Figura 26

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

Houve ainda mais algumas sugestões dos alunos para melhorar a versão final.

Foi sugerido que o poema a ser recitado fosse ouvido de maneira opcional e não

automaticamente. Outra sugestão foi que durante o processo de releitura digital um

áudio passasse mais informações e detalhes sobre a obra que o usuário escolheu pintar.

É importante frisar que após a definição desse roteiro final outras sugestões dos

alunos foram surgindo fazendo com que o professor pesquisador incorporasse algumas.

Hora por considerar que as ideias eram boas, hora por considerar fundamental o

protagonismo do aluno, hora por entender que não haveria condição técnica ideal para

produzir e executar tudo que se imaginou. Sendo assim todos os envolvidos foram

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flexíveis nas decisões e permitiram ajustes e adequações, mas que levavam o processo a

um final possível e não menos trabalhoso e criativo.

Os alunos ficaram mais empolgados com a atividade de votação para escolha do

nome do aplicativo do que com a atividade de leitura e reflexão sobre o roteiro final,

porém em ambas houve empenho, criticidade e interatividade.

No décimo quarto encontro foram entregues pelos alunos alguns trabalhos que

constavam na tabela Scrum. Havia trabalhos de releitura feitos pelos artistas, trabalhos

dos roteiristas e trabalhos dos gamers. Foi aberta votação para definir a estética visual

do game. O objetivo era fazer a votação baseado nos jogos de referência que eles

investigaram e compartilharam nos grupos digitais.

Foi sugerido pelo professor pesquisador que fizéssemos o cenário com uma obra

da artista Tarsila do Amaral chamada “A Lua”, porém com a estética de um dos games

trazidos pelos alunos, chamado Minecraft. Seria uma espécie de junção das duas

estéticas. A turma não concordou com a sugestão então foi feita uma nova lista com

outros games trazidos por eles e realizada a votação. Ficou definido que o cenário teria

estética igual ao do game Mario Bros, mas que possuiria elementos visuais de pinturas

da Tarsila do Amaral.

4.1.2 Trabalhando com a Tabela Scrum

Conforme as sugestões dos alunos iam alterando o roteiro do app, o professor

pesquisador avaliava a demanda que aquela ideia gerava e criava atividades para a

tabela Scrum. As tabelas a seguir, com as atividades executadas, mostram o andamento

e evolução do processo.

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Tabela 3: Tabela de Atividades

Havia atividades específicas de cada perfil (Artista, Roteirista e Gamer) e

atividades compartilhadas que podiam ser feitas ou pensadas por qualquer aluno de

qualquer perfil. As atividades também podiam ser feitas individualmente ou em grupo.

A escolha da atividade que seria feita ficava a critério dos alunos, isto é, aquele

que se sentisse capacitado ou com vontade de fazer tinha total liberdade e autonomia

para tal.

Tabela 4: Tabela de Atividades

A tabela de atividades não precisava ser completada nem escrita considerando

uma ordenação cronológica. Existem atividades no final da tabela que podiam ser feitas

no início do processo. O professor pesquisador sugeria alguns prazos para que a turma

visse o andamento e a evolução dos trabalhos.

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Tabela 5: Tabela de Atividades

Cada atividade ficou sinalizada com um status e uma cor que podia ser “Fazer”,

(de vermelho) “Fazendo”, (de amarelo) e “Feito” (de verde).

Tabela 6: Tabela de Atividades

Algumas atividades ficavam momentaneamente com o status de “Esperar” (em

cinza), pois dependiam de outras estarem prontas para que elas avançassem. Eram os

casos das atividades de gravação de áudio, por exemplo. Elas dependiam das atividades

de texto concluídas para que a leitura fosse feita, gravando os áudios.

É importante ressaltar que essa tarefa apesar de parecer trivial foi bastante

difícil, incluindo a obtenção da música escolhida originalmente. Alguns vídeos foram

encontrados, mas a conversão deste para áudio não pode ser feita pelos alunos por

dificuldades técnicas. O professor pesquisador apresentou alguns vídeos que ensinavam

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o procedimento, mas ainda assim a atividade se mostrou mais complexa do que o

planejado.

O professor pesquisador sugeriu então que fosse usada a música de mesmo

nome, Uirapuru, que o coral da escola estava ensaiando. O compositor, no entanto, era

outro, Waldemar Henrique (1905 - 1995) e não mais Villa Lobos. Foi encontrada uma

partitura da música datada de 1934 da série Canção Amazônica onde a letra claramente

remete a cultura e folclore popular. Após uma análise sobre a trajetória do artista

considerou-se que Waldemar Henrique partilhava dos ideais que foram lançados na

Semana de 22 e sua obra era influenciada e certamente influenciava esse espírito.

Essas e outras informações foram compartilhadas com os alunos, que aceitaram

a sugestão da troca. Sendo assim um dos ensaios dos alunos do Coral Juliano Moreira

foi gravado no celular para depois servir de trilha sonora.

Tabela 7: Tabela de Atividades

O status “Fazer” significava que aquela atividade podia ser feita e qualquer

aluno ou grupo de alunos poderia pega-la para si.

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Tabela 8:Tabela de Atividades

O status “Fazendo” significava que algum aluno ou grupo de alunos já havia

começado a trabalhar naquela atividade e havia informado ao professor pesquisador.

Mesmo já tendo alguém trabalhando naquela atividade ela ainda poderia ser feita por

qualquer outro aluno que se interessasse.

Nos casos em que mais de um aluno ou grupos finalizaram a mesma atividade

optou-se ou por agregar ambos os trabalhos ou por colocá-los em votação para que a

turma decidisse sua preferência.

Tabela 9: Tabela de Atividades

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O status “Feito” significava que aquela atividade estava pronta e não precisava

mais ser trabalhada.

Tabela 10:Tabela de Atividades

Outras atividades foram canceladas no meio do processo ou por que os alunos

não concordaram com a sugestão do professor pesquisador, que é o caso da atividade

14, ou por considerar a sua execução técnica muito complexa para o tempo e recurso

disponível, que é o caso da atividade 15.

Para o título de cada atividade o professor pesquisador optou por frases literais e

diretas, pois pretendia ser o mais claro possível já que o quadro era compartilhado

frequentemente com os alunos. Essa prática gerou um entendimento das atividades mais

amplo por parte da turma. Mesmo assim quando havia alguma dúvida sobre o que

estava sendo proposto, os esclarecimentos eram feitos pelo professor pesquisador.

4.1.3 Táticas e outros caminhos

A proposição das atividades com o acompanhamento do que estava sendo

desenvolvido (Scrum) não havia sido concebida para ocorrer no âmbito digital, contudo

fatores internos e externos fizeram com que essa interação virtual fosse mais presente

no processo do que se havia imaginado.

Os principais fatores externos para que isso ocorresse foram tiroteios entre

facções e dias de operação policial na Cidade de Deus. O principal fator interno foi a

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duração dos tempos de aula. Tínhamos dois encontros semanais com duração de

cinquenta minutos, nas quartas e nas sextas-feiras. Logo foi possível constatar que um

tempo de aula era insuficiente para que todos os alunos contemplassem, interagissem,

discutissem e produzissem baseado nos aplicativos analisados e/ou nas propostas de

atividades lançadas.

Nesse sentido, parte das atividades foi produzida pelos alunos e pelo professor

pesquisador fora da escola. Elas eram sugeridas, explicadas e discutidas, na maioria das

vezes, em sala de aula, porém ficando seu desenvolvimento, pesquisa,

acompanhamento, produção e compartilhamento para casa.

Cada aluno usou o que já possuía de ferramental tecnológico, como celulares e

computadores, para interagir no processo digital. Apesar do interesse em obter os óculos

de RV ou um celular mais moderno, não houve relato de nenhum aluno que tenha feito

isso com a finalidade de desenvolver as atividades ou interagir melhor com aplicativos

de RV. Porém no decorrer das várias etapas do processo, integrantes do grupo

instalaram outros aplicativos de RV em seus celulares e utilizaram programas de

computador por conta própria, levando ao conhecimento do professor pesquisador. Tais

atitudes demonstraram interesse no processo, proatividade e perspicácia nas mais

variadas atividades.

Sob a supervisão do professor pesquisador foram utilizadas duas ferramentas de

rede social (WhatsApp e FaceBook) para a comunicação em dias que as aulas foram

suspensas por conta da violência. Essa utilização, simulando em algum nível a educação

à distância (EAD), acabou por contribuir para o registro e acompanhamento do processo

pedagógico.

4.1.4 O processo interativo – encontros virtuais

No cronograma da pesquisa foi planejado um processo interativo que

contemplasse preferencialmente encontros semanais presenciais durante as aulas de

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Artes Visuais e encontros virtuais, que poderiam ocorrer de maneira pontual para sanar

dúvidas e visualizar exemplos de aplicativos.

Conforme foi citado anteriormente, o processo também contou com a utilização

de dois aplicativos de rede social, WhatsApp e Facebook. O uso desses aplicativos

havia sido planejado para interações pontuais de compartilhamento e dúvidas que

pudessem surgir. Porém na prática o volume de informação foi bem maior que o

esperado e serviu também para compensar encontros que não puderam acontecer. O

grupo de WhatsApp se mostrou bem mais ativo e funcional.

4.1.4.1 Interatividade no WhatsApp

O grupo da rede social WhatsApp contou com dois meses de duração, sendo 34

dias de efetiva interação e aproximadamente 665 mensagens trocadas. Administrado

pelo professor pesquisador conteve 28 alunos. No levantamento feito pelo questionário

diagnóstico, 18 dos 25 respondentes, informaram que usavam tal rede social ou chat. O

que nos levou a deduzir que pelo menos 7 alunos passaram a usar o aplicativo durante o

processo. Como 3 alunos não responderam o questionário diagnóstico, consideramos

que mais 10 alunos tiveram acesso à essa rede social.

Foi possível perceber uma intensa troca de mensagens relacionadas ao projeto

que estava sendo desenvolvido. A possibilidade de comunicação multimodal que o

aplicativo é capaz de proporcionar foi importante para o processo, pois os alunos e o

professor pesquisador podiam escolher o melhor modo para cada interação. Por vezes,

em áudios, outras por imagens, vídeos, textos ou links.

Ao analisar o conteúdo dessa rede social identificamos ainda algumas categorias

ou tipos de mensagens:

Postagem de dúvidas,

Postagem de ideias,

Postagem de conteúdos formais de Artes Visuais,

Postagem de conteúdos de outras disciplinas,

Postagem de parabenização (estímulo e recompensa)

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Postagem de links para textos ou vídeos,

Postagem de atividades,

Entrega de trabalhos em imagens,

Entrega de trabalhos em áudio,

Compartilhamento de referências pelo professor,

Compartilhamento de referências pelo aluno,

Exposição de opiniões e/ou escolhas.

As imagens a seguir ilustram cada categoria, porém elas podem estar em mais de

uma ao mesmo tempo.

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Postagem de dúvidas- Abaixo é possível verificarmos a exposição de dúvidas

dos alunos no modo textual verbal, visual e por meio de áudio.

Figura 27

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Postagem de ideias- Abaixo é possível verificarmos a exposição de ideias dos

alunos e do professor pesquisador por meio de imagens e por texto.

Figura 28

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Postagem de conteúdos formais de Artes Visuais- Abaixo é possível

verificarmos a exposição de imagens e textos relacionados à matéria de Artes que foram

compartilhados pelos alunos.

Figura 29

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Postagem de conteúdos de outras disciplinas- Abaixo é possível verificarmos

a exposição de conteúdos de Literatura, Língua Portuguesa, Teatro e Música.

Figura 30

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Postagem de parabenização (estímulo e recompensa) - Abaixo é possível

verificarmos a exposição de parabenizações que compõe parte importante de atividades

gamificadas.

Figura 31

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Postagem de links para textos ou vídeos- Abaixo é possível verificarmos o

compartilhamento de links pelo professor pesquisador e por uma das alunas.

Figura 32

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Postagem de atividades- Abaixo é possível verificarmos a exposição das

atividades da tabela Scrum e orientações sobre elas.

Figura 33

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Entrega de trabalhos em imagens - Abaixo é possível verificarmos a entrega

da ideia para logomarca, referências de outros games e imagens relacionadas ao

conteúdo da matéria.

Figura 34

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Entrega de trabalhos em áudio- Abaixo é possível verificarmos o

compartilhamento e entrega de atividades por meio de áudios.

Figura 35

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Compartilhamento de referências pelo professor- Abaixo é possível

verificarmos o compartilhamento de uma imagem de referência, de um vídeo de

referência sobre o conteúdo e outro vídeo sobre conhecimentos técnicos.

Figura 36

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Compartilhamento de referências pelo aluno- Abaixo é possível verificarmos

o compartilhamento para referência de um app em 360°, de um software de animação,

de imagens de Arte e de um jogo.

Figura 37

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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Exposição de opiniões e/ou escolhas- Abaixo é possível verificarmos a

exposição de opiniões e escolhas dos alunos.

Figura 38

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

4.1.4.2 Interatividade no Facebook

O grupo que foi criado para o projeto no Facebook contou com 14 integrantes,

sendo que a maioria deles fazia parte do grupo do WhatsApp. Percebemos que nesse

ambiente virtual a participação não ocorreu efetivamente, isto é, não houve um alto

nível de interatividade ou frequência, havendo postagens com apenas 2 ou 3

visualizações e com a maioria delas sem curtidas ou compartilhamentos. A interação foi

tão baixa que as postagens não possuíam dúvidas nem comentários.

Acreditamos que isso se deu pelo grande volume de informação circulada na

outra rede social e pelo fato de que essas informações eram, na sua maioria, iguais. A

abertura desse grupo foi planejada e também atendeu ao pedido de uma pequena parte

dos alunos da turma que estavam interessados em participar, mas não possuíam

aparelho celular ou o aplicativo WhatsApp.

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Por fim podemos perceber que esses alunos acabaram participando do processo

apenas nos encontros presenciais, ficando a cargo do professor pesquisador atualizá-los

nas aulas das atividades e do andamento do processo.

Figura 39

Fonte: Acervo do pesquisador (2017)

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5 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Através da observação do decorrer do processo, da análise das hipóteses

levantadas, do resultado do questionário sobre as atividades e das reflexões baseadas na

fundamentação teórica fazemos uma discussão com o propósito de evidenciar os

resultados da pesquisa.

A primeira hipótese afirma que o estudante do século XXI tem interesse por

metodologias de ensino que propõem atividades que envolvem tecnologias digitais.

Quando indagados se haviam gostado de estudar utilizando o celular, tablet e os óculos

de Realidade Virtual, 84% dos alunos responderam de forma positiva, concordando

totalmente. Se considerarmos ainda aqueles que aprovaram o processo e responderam

concordar parcialmente, somam-se 96% no total.

Além do aparato tecnológico digital utilizado durante o processo na produção

dos conteúdos (áudios, imagens e redes sociais), também ficou evidenciado que a

utilização da metodologia da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD) com os

games Temple Rider, InBodyVR e Solar System foram diferenciais e marcaram

positivamente o primeiro momento durante a ambientação dos alunos com a Realidade

Virtual. Sendo assim, diante da participação no decorrer do processo e considerando as

respostas colocadas no questionário podemos dizer que a hipótese se confirma.

A segunda hipótese aponta que a aprendizagem da Arte é potencializada quando

mediada por tecnologias digitais em projetos de ensino. Durante as atividades de

pesquisa e compartilhamento dos conteúdos de Arte, por exemplo, foi possível observar

um empenho diferenciado na busca de imagens e volumosa entrega de atividades pelos

meios digitais. Quando colocados diante da questão, se havia ajudado a entender a

matéria de Artes fazer o aplicativo de Realidade Virtual, 44% dos alunos concordaram

totalmente. Somando as respostas daqueles que concordaram parcialmente chegamos ao

total de 80%.

Podemos ainda considerar tal potencialização da aprendizagem em Arte quando

observamos uma expansão quantitativa e qualitativa do conteúdo formal. Normalmente

nas aulas de Artes Visuais o foco do conteúdo seria somente a pintura e o desenho.

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Contudo durante o processo houve a necessidade de visitarmos outras áreas do

conhecimento em Artes como a Música, o Canto, a Poesia e as Artes Digitais.

Destacamos ainda como potencialização a possibilidade de produção de releituras

digitais no ambiente virtual do app que foi idealizada e proposta pelos alunos. Tal

possibilidade ilustra tendências e novos fazeres em Artes e se aprofunda para além da

simples cópia ou da reprodução de práticas chegando ao nível da reflexão criativa sobre

uma atividade pedagógica. Considerando o exposto e ainda a porcentagem daqueles que

responderam positivamente a questão, chegamos à confirmação da hipótese.

No intuito de aprofundar o entendimento, avaliaremos cada grupo de resposta do

questionário sobre as atividades para então ratificar a confirmação de ambas as

hipóteses. Tivemos a participação de 25 alunos respondendo ao questionário composto

de 16 perguntas. Sendo que as duas primeiras questões visavam a identificação nominal

e faixa etária, revelando que 70,8% dos alunos tem idade de 14 anos.

Gráfico 9: Idade média dos alunos

A questão 3 pretendia fazer saber se os alunos conheciam ou não a tecnologia de

RV. Ficou revelado que para a maioria (72%) não se tratava de uma novidade. Porém é

importante frisar que o fato de conhecerem não significava que já haviam usado e tão

pouco que haviam usado com objetivos pedagógicos ou de desenvolvimento.

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Gráfico 10: Conhecia aplicativos de RV

As perguntas 4, 5 e 6 avaliam se o uso do celular, da tecnologia de Realidade

Virtual e de aplicativos/jogos foi bem aceito pelos alunos. Pudemos verificar nas

respostas das três questões um alto índice de aceitação de todos os quesitos e quase

atingindo 100% em alguns.

O uso desse aparato de tecnologia digital sempre foi pensado pelo professor

pesquisador enquanto tática, considerando a concepção certeauniana. Conforme já foi

relatado, a prévia utilização cotidiana desse ferramental pelos alunos contribuiu para a

pesquisa em diversos níveis como, por exemplo, na comunicação, no acompanhamento

das atividades, na troca de saberes e nas entregas dos artefatos. Durante todo o processo

a Formalização dessa Prática, sendo a utilização do conhecimento tácito que o aluno

possui em tecnologia digital, se mostrou intensa, volumosa, crítica, de qualidade e

principalmente natural.

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Gráfico 11: Gostariam de ter conteúdo escolar em app

Gráfico 12:Gostariam de ter conteúdo em RV

Da pergunta 6 até a pergunta 13 os alunos responderam considerando uma

escala de 1 a 5 onde a numeração corresponde a:

1. Não concordo totalmente

2. Não concordo parcialmente

3. Indiferente

4. Concordo parcialmente

5. Concordo totalmente

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Gráfico 13: Gostaram de criar o app nas aulas

As perguntas 7 e 8 mostram como ficou a relação entre o processo de criação do

aplicativo e o conteúdo formal da disciplina de Artes. Podemos verificar boa aceitação

em ambas. No caso da questão 7, se somarmos as porcentagens das respostas 4 e 5

teremos um total de 80%. E na questão 8 se considerarmos a soma das respostas 1 e 2,

teremos um índice de 62,5%.

Considerando que durante todo o processo percorremos caminhos

fundamentados em Paulo Freire e com concepções inovadoras, para alcançar um

aprendizado dinâmico, significativo e horizontalizado, seria contrassenso nos basearmos

numa avaliação formal para medir o entendimento sobre a matéria de Artes que o aluno

desenvolveu. Desta forma foi considerado como avaliação todo o processo e a

finalização de cada atividade; todo o conteúdo desenvolvido para o aplicativo e os

artefatos que o compõe; e em última instância o próprio aplicativo que contém o resumo

de todo o conhecimento que permeou e se multiplicou durante o processo. Diferente de

um cartaz e de uma prova, atividades mais formais e que possuem um tempo de vida

mais restrito do ponto de vista do aluno, o conhecimento produzido no processo,

expresso também pelo produto construído, pode ter uma vida útil mais longa, ser

revisitado e compartilhado enquanto objeto de aprendizagem e está passível de

melhorias e atualizações.

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Gráfico 14: Fazer o app ajudou na matéria de Artes

Gráfico 15: Acharam confuso entender a matéria e criar o app simultaneamente

As questões 9, 10 e 11 tratam da opinião dos alunos com relação ao conteúdo

que foi produzido. Também é possível identificar um alto índice de aprovação.

Na questão 9, considerando a soma das respostas 4 e 5, temos 91% dos alunos

concordando que o aplicativo pronto ficou divertido e interessante. Na pergunta 10, o

índice sobe para 96%, afirmando que é possível aprender coisas novas sobre Arte

Moderna no aplicativo que eles criaram. E na décima primeira questão, o índice de 96%

se repete onde a maioria do grupo considera que outros alunos que ainda não estudaram

sobre Arte Moderna podem aprender usando o app que eles desenvolveram.

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Gráfico 16: Consideraram o app divertido

Gráfico 17: É possível aprender com o app

Gráfico 18: Outros alunos podem aprender com o app

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As questões 12 e 13 abordam o uso de aparelhos tecnológicos como celular e

tablet, o uso de aplicativos de Realidade Virtual e a relação desses com o ensino em

geral. Podemos observar também um alto índice de aprovação.

Na questão 12 quando somamos os resultados das respostas 4 e 5, chegamos a

96% que respondeu ter gostado de estudar utilizando celular e os óculos de Realidade

Virtual. Índice que se repetiu na questão 13 quando afirmaram que gostariam de ter

outras matérias que se utilizassem da RV para ensinar.

Gráfico 19: Gostaram de estudar usando celular e RV

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Gráfico 20: Gostariam de outras matérias em RV

Da pergunta 14 até a 17 os alunos puderam dar seu relato textualmente. Essas

questões tratam do processo de criação como um todo, da opinião dos alunos com

relação ao resultado final, isto é, o aplicativo pronto, com relação às atividades

relacionadas à matéria e também com relação à percepção deles sobre a aula, sobre eles

próprios e sobre o professor pesquisador.

Na questão 14 os alunos falaram do que mais gostaram e do que menos gostaram

sobre o conteúdo formal, sobre o processo de criação do aplicativo e sobre a percepção

deles do espaço escolar e dos colegas durante as aulas.

Na pergunta 15 ao serem indagados sobre as novidades que aprenderam nas

aulas de criação do app, a maioria respondeu, colocando pontos do conteúdo formal,

isto é, sobre a Semana de 22 e também pontos sobre como criar um app ou game. Esses

dois itens eram esperados, mas vale destacar a resposta de uma aluna que disse

“Aprendi a ter mais habilidade em jogos virtuais e a trabalhar online.” (Beatriz). Apesar

de haver apenas um relato sobre o assunto (trabalhar online), consideramos importante,

pois ela se atentou para a nova forma de aprender/ensinar que também estava ocorrendo

e que talvez por ser o meio e não o fim desperte menos interesse ou atenção.

Sobre aprender/ensinar também cabe o relato das atividades de Gamificação,

dando destaque a sua concepção onde os alunos se mostraram muito empenhados e

competiram saudavelmente disputando, por exemplo, o nome que teria o App, a escolha

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dos elementos do cenário e o jogo do mercado (Mario Bros) que serviria de referência e

inspiração estética.

Nas questões 16 e 17 os alunos explicam o que mais gostam e o que menos

gostam no app e escrevem suas sugestões, opiniões e observações.

De um modo geral há a percepção que eles aprovaram do resultado, porém com

ressalvas. Esses questionamentos são fruto principalmente da expectativa de se produzir

o que foi idealizado e planejado. Conforme já explicado o app sofreu várias

modificações desde a aprovação do roteiro. Quando os alunos citam, por exemplo, que

faltou muita coisa ou que não gostaram por que não podiam andar no cenário ou ainda

que devia haver perguntas, estão se referindo a funcionalidades que foram pensadas,

mas que não puderam ser implementadas a tempo.

Contudo o professor pesquisador, durante o processo e também ao final,

explicou que aquela versão de fato não continha tudo que gostaríamos e que o plano era

que futuramente uma versão com mais funcionalidades fosse trabalhada. Mesmo assim,

sem querer interferir na resposta dos alunos o professor pesquisador orientou que

preenchessem o questionário final de avaliação das atividades considerando o roteiro

aprovado e os imprevistos no decorrer do processo. Acreditamos que dessa maneira as

respostas dos alunos refletiram mais fielmente algumas frustações, o ambiente escolar e

os desafios que eles e os docentes precisam enfrentar ao mesmo tempo em que buscam

subverter e se adaptar. Vejamos abaixo as respostas das perguntas 14, 15, 16 e 17.

“Gostei de tudo”. (Ingrid, Anderson)

“Gostei das releituras. Não sei o que não gostei.” (Gabriele)

“A que mais gostei foi das Artes e a que menos gostei foi para pintar.” (Ana)

“Eu gostei das artes que nós fizemos e eu não gostei porque me deu um pouco

de trabalho.” (Raíssa)

“Eu acho que não teve nenhuma parte que eu não tenha gostado, mas a que

mais gostei foi as pinturas que tinha que fazer.” (Rebeca)

“Gostei da criação do jogo.” (Josué)

“De desenhar e pintar as artes. Gostei de tudo.” (Vitória)

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“Eu gostei de tudo, porque seria um jogo que todo mundo poderia jogar.”

(Maria)

“Quando aparece as releituras. Que quando aparece as imagens não foca.”

(Ana)

“Eu gostei que a gente fez o jogo junto e também ficou colorido. Eu não gostei

de uma coisa, foi que quase a turma toda não fez, só pintaram.” (Lorrane)

“Gostei mais da parte na qual ficamos usando o óculos e gostei menos das

partes que tínhamos que pintar vários desenhos.” (Samira)

“Não tenho uma resposta concreta, pois gostei da maioria das coisas.” (Hugo)

“Quando tinha que fazer as pesquisas.” (Jennifer)

“Quando a gente desenhou. Quando a gente pintou.” (Felipe)

“A parte que mais gostei foi o desenho e a que não gostei foi de criar o jogo.”

(João)

“Gostei de tudo.” (Evelyn)

“Eu gostei muito de tudo.” (Anderson)

“Eu gostei muito pois foi uma nova experiência.” (Beatriz)

“Gostei de ver e analisar as pinturas, desenhos e etc. Não gostei muito de

escrever e etc.” (Eduarda)

“Eu gostei de todo o projeto. Mas não gostava das confusões na sala.”

(Andressa)

“Gostei bastante dos joguinhos e dos desenhos que fizemos.” (Lucas)

“Gostei bastante, nossos trabalhos, eu gostei de tudo.” (Rayanne)

“Não sei.” (Ingrid, Anderson, Raíssa, Rebeca)

“Sobre a Semana de Arte de 22.” (Gabriele, Ana)

“Sobre os bastidores de um jogo.” (Josué)

“A matéria de arte de 1922.” (Vitória)

“Eu já tinha visto as artes, mas nunca estudei sobre as artes.” (Maria)

“Que as obras modernizadas são melhores você aprende mais.” (Ana)

“Nenhuma porque eu já sabia.” (Lorrane)

“Eu aprendi que é difícil criar cenário, músicas e tudo mais.” (Samira)

“Arte Moderna.” (Hugo)

“Aprendi que com jogos assim, podemos entender melhor a matéria.”

(Jennifer)

“Quase tudo sobre a Arte Moderna.” (Felipe)

“De criar o jogo.” (João)

“Semana de Arte de 22.” (Jordam)

“Que é interessante o óculos de Realidade Virtual.” (Evelyn)

“Aprendi sobre vários artistas fazendo pesquisa e colorindo as suas artes da

semana de 22.” (Anderson)

“Aprendi a ter mais habilidade em jogos virtuais e a trabalhar online.” (Beatriz)

“Pinturas de artistas que já conhecia.” (Eduarda)

“Aprendi sobre vários artistas fazendo pesquisas e pintando os desenhos.”

(Andressa)

“Conheci muitos artistas, trabalhos maravilhosos.” (Lucas)

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“Não sei.” (Ingrid)

“Gostei muito do conteúdo e não gostei muito do gráfico.” (Anderson)

“Eu gostei muito do aplicativo e o que mais gostei foi as releituras, elas

ficaram um máximo e não tem nada que eu não tenha gostado.” (Gabriele)

“O que eu gosto é que é bem detalhado, dá pra entender, o que eu não gostei

foi que deu um pouco de dor de cabeça.” (Ana)

“Eu gostei de tudo não teve nada que eu não tenha gostado.” (Raíssa)

“Gostei do cenário e da música de fundo.” (Rebeca)

“Das nossas artes. O cenário.” (Josué)

“Eu gosto porque dá pra girar e não gosto porque não dá pra andar.” (Vitória)

“Tudo. Nada.” (Maria)

“Gostei muito do áudio explicando a história e não gostei no final, pois

apareceu as imagens e mais nada, a gente apenas via as imagens.” (Ana)

“Tudo.” (Lorrane)

“Gostei de tudo, o aplicativo ficou bastante interessante.” (Samira)

“Falta muita coisa. Não sei como dizer.” (Hugo)

“Eu achei bom e divertido. Era pra ter mais coisas.” (Jennifer)

“Eu achei bom e divertido e o que não gostei de ter mais coisas.” (Felipe)

“O que eu mais gosto foi o jogo e o que menos gosto foi das artes.” (João)

“Gostei do conteúdo. O gráfico que estava mais ou menos e o tempo curto.”

(Jordam)

“Gostei muito do jogo.” (Evelyn)

“Eu gostei muito do professor ter usado a pintura dos alunos ao lado da original

e não gostei muito do "vídeo", pois é meio demorado.” (Anderson)

“Eu gosto mais da música e da pintura, mas o fundo do jogo é muito escuro.”

(Beatriz)

“Eu gosto de tudo” (Eduarda)

“Gostei dos desenhos e das vozes dos meus amigos.” (Andressa)

“Gostei bastante, tem cores, músicas e fotos.” (Lucas)

“Tá perfeito, não tenho o que acrescentar.” (Ingrid)

“Gostei do jogo.” (Anderson)

“Pra mim tá legal.” (Ana)

“A minha observação foi que todos os desenhos que nós escrevemos estava no

jogo.” (Raíssa)

“O trabalho foi bem feito e espero mais desse trabalho que me ajudou muito.”

(Rebeca)

“Acho que podíamos mudar o cenário, colocar meu desenho.” (Josué)

“Que deveríamos fazer mais vezes porque eu acho que incentivou os alunos a

estudarem.” (Vitória)

“Pra focar nas imagens.” (Maria)

“Na minha opinião eu gostei de tudo, das obras, das releituras, do cenário e

música.” (Lorrane)

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“Na minha opinião o jogo poderia ser um pouco mais divertido, poderia ter

perguntas e os jogadores poderia se aproximar das artes para vê-las melhor.”

(Samira)

“Legal.” (Hugo)

“Eu acho que o áudio com a voz dos alunos poderia ser mais alta.” (Felipe)

“Deixar livremente.” (João)

“Achei legal!” (Jordam)

“A minha opinião que eu gostei das aulas.” (Evelyn)

“A minha opinião foi que eu achei legal.” (Anderson)

“Eu achei bem legal e educativo.” (Beatriz)

“Gostei porque o professor deu muita atenção.” (Eduarda)

“Eu acho que o "vídeo" é muito demorado, e se o professor não tivesse

mostrado na sala de aula, muitos não teriam a oportunidade de ver.” (Andressa)

“Clarear mais o fundo.” (Lucas)

“Valeu a pena todo nosso trabalho.” (Rayanne)

“Gostei muito do trabalho, ficou melhor do que eu imaginava.” (Ausha)

“Adorei, tem músicas, fotos e não é preto e branco, é colorido e maravilhoso.”

(Gabriele)

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa teve como objetivo investigar as possibilidades de ensino

aprendizagem de Artes Visuais, mediadas por aplicativos de Realidade Virtual em

turma do 8º ano do Ensino Fundamental na Cidade do Rio de Janeiro. Para alcançá-lo,

foi desenvolvido com os alunos em processo interativo de criação coletiva um

aplicativo para celular, a partir do tema “A Semana de Arte Moderna de 1922”.

As hipóteses de que (i) a aprendizagem da Arte é potencializada quando

mediada por tecnologias digitais em projetos de ensino e que (ii) o estudante do século

XXI tem interesse por metodologias de ensino que propõem atividades que envolvem

tecnologias digitais foram confirmadas à medida que os objetivos específicos da

pesquisa foram sendo atingidos, conforme descrito anteriormente nos resultados, a

saber: construir um aplicativo de Realidade Virtual para o ensino de Arte; identificar

potencialidades nos estudantes do 8º ano de escolaridade para desenvolvimento

colaborativo de trabalho com tecnologias digitais; desenvolver nos alunos habilidades

técnicas, em tecnologias, Realidade Virtual, games e processos de gamificação;

despertar críticas e olhares num viés social, associado ao tema do aplicativo

desenvolvido; avaliar se o processo de construção do aplicativo desperta interesse no

aluno e promove a aprendizagem de conteúdo em artes.

A investigação possibilitou identificar dois aspectos relevantes. Se de um lado o

uso de aparelho celular de modo diferenciado do habitual serviu de motivação para as

aulas, de outro, foi possível constatar que o repertório de conhecimento em tecnologia

digital trazido por aqueles estudante da rede pública contribuiu substancialmente para o

desenvolvimento de objetos de aprendizagem em Realidade Virtual e para o estudo da

Arte. Algo intuído pelo professor pesquisador e confirmado em todo o processo no qual

a interatividade – presencial ou virtual – foi fator condicionante do resultado.

Por isso, afirmamos que todo o processo foi interativo na sua concepção mais

freiriana, pois possibilitou contribuições que resultaram em mudanças em todas as

etapas: inserções e exclusões de conteúdos textuais, e intervenções derivadas de práticas

formais e não formais ancoradas nos múltiplos referenciais dos sujeitos envolvidos.

Assim, configurando um conhecimento compartilhado e construído por professor-aluno

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e alunos-professores. Num contexto de produção onde todos são protagonistas,

expressando suas escolhas, entendimentos e preferências. Sabendo dialogar, ouvir e se

colocar como o outro, com o outro.

A dinâmica da troca no trabalho se instituiu a partir do momento em que o

professor pesquisador assumiu a postura de optar por compartilhar intenções e pedir

sugestões, e ter escuta para as argumentações e angústias dos alunos no processo de

criação. Algo que repercutiu internamente nos grupos, inicialmente, e no “grupão”

posteriormente. Sendo esse um exercício intenso e orgânico, mas ao mesmo tempo

prazeroso.

A liberdade e abertura à participação não foi a princípio um facilitador durante o

processo, pois, o grupo era formado por estudantes que frequentam instituições de

ensino há 12 ou 13 anos. E possivelmente aprenderam a aprender de outra maneira, uma

maneira que tentamos evitar no decorrer da pesquisa, isto porque o professor

pesquisador também aprendeu e aprendeu a ensinar de outras maneiras. Priorizando a

repetição, a cópia e a memorização, entre outras. Embora reconheçamos a importância

destas em várias situações de ensino. Como poderia um instrumentista ser um bom

músico sem a repetição? Como poderia um historiador não copiar ou ter um registro

escrito do fato histórico? Ou um matemático não repetir várias vezes fórmulas e

exercícios? Não se trata de excluir.

Não defendemos a substituição integral de elementos da prática tradicional

pedagógica por uma “novidade” contemporânea. Porém, acreditamos no equilíbrio entre

o que já está estabelecido e as possibilidades que se constroem no porvir. Negar o

caminho e todas as práticas desenvolvidas na educação ao longo do tempo certamente

seria uma tentativa frustrante de reinventar a roda. É preciso estar atento ao amanhã,

mas é preciso também conhecer o passado. A pesquisa e o processo possibilitaram essa

“mistura”.

Todo o percurso trilhado além de ter respondido várias questões, serviu também

para alimentar de reflexões o professor pesquisador. Tais reflexões contribuíam para a

percepção de novos caminhos, outros olhares, novas inquietações, sobre os meios e

modos de ensinar, sobre a formação do profissional docente e a sua formação

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continuada bem como o apoio ao professor em sua prática cotidiana através do

desenvolvimento de produtos pedagógicos.

Para a formação docente vislumbramos, a partir desta produção possibilidades

de criação de disciplinas de graduação relacionadas ao ensino com tecnologias que

articulem teoria e prática com foco na formação de docentes propositivos; oficinas e

cursos de extensão, cursos de curta e média duração – presenciais ou à distância –, e

eventos que privilegiem práticas, pesquisas, desenvolvimento e inovação em produtos e

processos no ensino da Educação Básica.

No tocante ao desenvolvimento de produtos, a tecnologia da Realidade Virtual

demonstrou grande maleabilidade com relação à inserção de tipos diferentes de mídia

em seu universo digital, confirmando sua aptidão para textos multimodais. Confirmou

também seu forte apelo enquanto objeto de aprendizagem. As redes sociais e o celular

também provaram ser importantes ferramentas de comunicação que podem renovar a

atmosfera dos processos educativos, valendo-se de práticas que estejam mais de acordo

com a velocidade e a forma em que a informação se processa e o conhecimento se

constrói na contemporaneidade.

Nesse sentido, aqui foi possível produzir o aplicativo para celular com essa

tecnologia sob o tema educativo da Semana de Arte Moderna de 1922. O protótipo

(versão 1.0) já está em funcionamento e em fase de testagem para aprimoramentos.

Após os testes uma nova versão do mesmo será disponibilizada, contendo todas as

ideias que foram compartilhadas e definidas pelos alunos para o aplicativo em sua

versão final. A descrição da versão 1.0 é apresentada a seguir.

O PRODUTO

O produto é um aplicativo em 360° de Realidade Virtual para celular. Como já

foi dito, tal versão não é considerada a final, pois muitas funcionalidades serão

introduzidas e testadas gradativamente. Contudo, o desenvolvimento será continuado

até sua versão plena.

As principais especificações técnicas, que estão contempladas, são: o produto

pode ser baixado via internet em celulares Android que possuem a tecnologia do

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giroscópio e também funciona na plataforma iOS, sendo visualizada no YouTube e no

Faceboock.

O giroscópio é um sensor que celulares de preço mediano geralmente possuem.

Nos smartphones esse sensor permite que ao ser rotacionado o visor interprete esse

movimento, transmitindo a informação para a tela em tempo real. Como ocorre com a

câmera fotográfica digital de celular, porém se diferencia no detalhe de que o visor

mostra um “mundo virtual” diferente da câmera que mostra a realidade a sua frente.

Essa tecnologia “roda” no celular acoplada ao dispositivo (Óculos de Realidade

Virtual). Ambos, o celular e os óculos constituem os dois principais artefatos que

suportam o produto (aplicativo de RV). Outro dispositivo importante são os fones de

ouvido, que proporcionam maior grau de imersão a experiência.

Figura 40

O produto conta com ambiente virtual em 3D, narração e música ambiente

sempre visando à diversão, buscando ser estimulante e educativo ao mesmo tempo. O

ambiente virtual 3D, é o espaço virtual em três dimensões (altura, largura e

profundidade) onde o usuário/aluno estará imerso. É onde ele será instigado a desbravar,

observar e responder a estímulos.

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Neste aplicativo as narrações e o som ambiente foram criados pelos alunos e a

importância de ambos está na capacidade que o áudio tem de aumentar a imersão

através da ambientação.

Sendo assim, o aplicativo final tem características de programas feitos em RV

para explorar a imersão, a capacidade e a usabilidade que essa tecnologia permite.

O aplicativo inicia mostrando a logomarca que foi projetada pelos alunos sobre

um fundo preto. Simultaneamente começa a trilha sonora ambiente com a música

Uirapuru de Waldemar Henrique, cantada pelos alunos do coral da escola.

Figura 41

Em seguida surgem no espaço virtual as releituras feitas pelos alunos, sendo 16

no total. Cada releitura mostra no rodapé o nome dos alunos e acima delas há o titulo

“Releituras”. As vozes das alunas narram o que foi a Semana de 22. O cenário ainda

está escurecido, pois o foco principal são as releituras dos alunos, contudo o usuário já

pode virar a cabeça para o lado que quiser.

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Figura 42

Em seguida o cenário acende e aparece o título, “Originais”, com as obras dos

artistas que inspiraram os trabalhos dos alunos. Nesse momento deixamos de ver as

releituras. Abaixo de cada obra podemos ler o nome dos artistas que as produziram.

Ouvimos também a narração contando um pouco da história de cada um. O usuário

ainda não pode caminhar pelo cenário nessa versão (1.0), porém podem explorá-lo

girando ao redor (360°). O cenário foi escolhido pelos alunos e implementado pelo

professor pesquisador. Nele vemos na paisagem influências das pinturas de Tarsila do

Amaral, mesclados com elementos típicos do game Mario Bros. Durante o processo

houve escolha, acompanhamento e aprovação conjunta de cada item.

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Figura 43

Depois de algum tempo as releituras retornam e ficam lado a lado com as obras

originais, nivelando o fazer dos alunos enquanto artistas. Nesse momento é possível

comparar as obras dos alunos com as dos artistas e também comparar as releituras dos

alunos entre si.

Figura 44

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135

Para finalizar o app apresenta os créditos com o nome de cada integrante da

turma. Após o desenvolvimento e testagem de todas as funcionalidades, pretendemos

disponibilizar o aplicativo para download em sites especializados em tecnologias,

games, realidade virtual, de conteúdos educativos e lojas virtuais como Google Play e

Apple Store.

PRODUTO 2

O processo de desenvolvimento das aulas elaboradas para a pesquisa se revelou

rico e motivador, caracterizando-se como uma possibilidade de pensar metodologias de

ensino. Tal constatação levou a vislumbrar um produto-processo. Assim, embora não

fizesse parte do planejamento original os registros em vídeo, fotografias e depoimentos

foram associados ao material produzido para a construção do aplicativo (áudios,

desenhos, etc) foram reunidos no Documentário que tem o mesmo título da dissertação:

“Possibilidades De Aprendizagem em Artes Mediadas pela Realidade Virtual e outras

Tecnologias Digitais no Ensino Fundamental”.

E para encerrar estas considerações que incluem possíveis expansões deste

estudo, entendemos que além do aplicativo e do vídeo produzidos, a dissertação em si,

cumprirá o papel de demonstrar as escolhas metodológicas e todo o processo de

desenvolvimento desses produtos e da pesquisa, servindo como material de divulgação

e consulta para outros professores e pesquisadores. Finalmente, a participação do

pesquisador e desenvolvedor em eventos e palestras que abordem temas de ensino,

aprendizagem e tecnologia também será um desdobramento da pesquisa para a difusão

do conhecimento desenvolvido.

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7 REFERÊNCIAS

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BRANDÃO, Carlos Rodrigues. O que é educação. São Paulo: Brasiliense, Coleção

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Revista Brasileira da Educação. No. 19, Jan/Fev/Mar/Abr, Rio de Janeiro: ANPED,

2002.

CAMPIGOTTO, Rachelle; McEWEN, Rhonda; DEMMANS, Carrie. Especially social:

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Computers & Education, Virginia, v. 60, p. 74–86, 2013.

CERTEAU, M. A invenção do cotidiano: 1 artes de fazer. Tradução de Ephraim

Ferreira Alves. Petrópolis, RJ: Vozes, 1994.

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________. Educação e mudança. Tradução de Moacir Gadottti e Lílian Lopes Martin.

12. ed. Paz e Terra. Biblioteca digital Paulo Freire, 2003.

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HEMAIS, Barbara. Multimodalidade: enfoque para o professor de ensino

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JAPIASSU, Hilton. O sonho transdisciplinar e as razões da Filosofia. Rio de Janeiro:

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KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods

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KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade Virtual e Aumentada:

Conceitos, Projeto e Aplicações. Petrópolis – RJ, 2007. Disponível em

<http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2007_svrps.pdf>, acesso em 01/12/2016.

Lee, J. Joey; Hammer, Jessica. Gamification in Education: What, How, Why

Bother? Academic Exchange Quarterly, 2011.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

LIBÂNEO, José Carlos. Adeus Professor, Adeus Professora: novas exigências

educacionais e profissão docente. 21. ed. São Paulo: Editora Cortez, 2001.

MORAES, Suzane. Planejamento Neuroeducativo. Foz do Iguaçú: Instituto Cognare,

2013

PRENSKY, Marc. "Digital Natives, Digital Immigrants", On the Horizon, Vol. 9 Iss:

5, pp.1 – 6

__________. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 2012.

RIZZINI, Irma; CASTRO, Mónica Rabello; SARTOR, Carla Silvana Daniel.

Pesquisando: guia de metodologias de pesquisa para programas sociais. Rio de

Janeiro: USUEd. Universitária, 1999,

SANTOS, BOAVENTURA, S. Um discurso sobre as ciências. Estud. av. vol.2 no.2

São Paulo May/Aug. 1988

SCHMITZ, Birgit; KLEMKE, Roland; SPECHT, Marcus. Effects of mobile gaming

patterns on learning outcomes: a literature review. Journal Technology Enhanced

Learning, 2012.

SCHWABER, Ken. Agile Project Management with Scrum. Washington, Vol. 1,

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sintonia com a Era Digital e com a Cidadânia”. XXIV Congresso Brasileiro de

Comunicação - Campo Grande/ MS, 2001.

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8 APÊNDICE I– ROTEIRO PARA QUESTIONÁRIO DIAGNÓSTICO

Esse questionário será aplicado aos alunos do 8° ano da E.M. Juliano Moreira - Rio de

Janeiro – RJ no início das atividades com o objetivo de identificar aspectos

socioeconômicos e o acesso a celular e de outras tecnologias.

_____________________________________________________________________

1- Nome:

2- Idade:

_____________________________________________________________________

3- Você possui aparelho celular só seu? ( )Sim ( )Não

4- Em caso afirmativo com que frequência você utiliza ele por dia?

( ) Menos de 1 hora por dia

( ) Até 1 hora por dia

( ) Várias vezes ultrapassando 1 hora por dia

5- Você possui tablet? ( )Sim ( )Não

6- Usa mais o celular ou a tablet? ( )Celular ( )Tablet

_____________________________________________________________________

7- Seu celular ou tablet tem acesso a internet com algum plano ou chip pago?

( )Sim ( )Não

8- Você acessa a internet pelo celular ou tablet só quando tem wifi livre?

( )Sim ( )Não

9- Quanto tempo você passa navegando na internet?

( ) Menos de 1 hora por dia

( ) Até 1 hora por dia

( ) Várias vezes ultrapassando 1 hora por dia

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10- Você utiliza a internet para:

( ) Lazer e música ( )Redes Sociais ( )Chat ou Whats App ( )Jogos ( )Trabalhos

escolares ( )Outros:__________________

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9 APÊNDICE II – ROTEIRO PARA QUESTIONÁRIO SOBRE A PESQUISA

Esse questionário será aplicado aos alunos do 8° ano da E.M. Juliano Moreira - Rio de

Janeiro – RJ após terem participado das aulas de Artes Visuais que terá como objetivo o

desenvolvimento pelos alunos de um aplicativo de RV sobre Arte.

1- Nome:

2- Idade:

_____________________________________________________________________

3- Você já conhecia aplicativos e jogos de Realidade Virtual?

( )Sim ( )Não

4- Gostaria de ter mais conteúdos escolares em aplicativos no seu celular?

( )Sim ( )Não

5- Gostaria de ter mais conteúdos escolares em Realidade Virtual?

( )Sim ( )Não

_____________________________________________________________________

Responda as afirmações abaixo marcando X, considerando a escala de 1 a 5 onde a

numeração corresponde a:

6. Não concordo totalmente

7. Não concordo parcialmente (Mais ou menos)

8. Indiferente (Tanto faz)

9. Concordo parcialmente (Mais ou menos)

10. Concordo totalmente

6- Gostei de participar das aulas de Artes onde criamos nosso aplicativo de

Realidade Virtual.

1 2 3 4 5

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7- Fazer o aplicativo de Realidade Virtual me ajudou a entender a matéria de

Artes.

1 2 3 4 5

8- Achei confuso entender a matéria de Artes e criar o aplicativo de Realidade

Virtual ao mesmo tempo.

1 2 3 4 5

9- O aplicativo pronto ficou divertido e interessante.

1 2 3 4 5

10- No aplicativo pronto que criamos é possível aprender coisas novas de matérias

da escola.

1 2 3 4 5

11- Gostei de estudar utilizando o celular, tablet e o óculos de Realidade Virtual.

1 2 3 4 5

12- Gostaria de ter outras matérias utilizando a Realidade Virtual para ensinar.

1 2 3 4 5

13- O que você mais gostou e o que você menos gostou durante as aulas de criação

do aplicativo de Realidade Virtual.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

14- Escreva quais novidades você aprendeu nas aulas de criação do aplicativo.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

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15- O que você mais gosta e o que você menos gosta do nosso aplicativo pronto.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

16- Escreva livremente uma sugestão, opinião ou observação sua:

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

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10 APÊNDICE IV- GLOSSÁRIO

360º- Trezentos e sessenta graus faz referência a possibilidade de giro e visualização em

todos os ângulos.

Aplicativo- Programa ou software desenvolvido para celulares e smartphones.

App- O mesmo que aplicativo. Abreviação do termo inglês "application".

Espaço Virtual- Ambiente digital simulado por um software ou aplicativo podendo ser

bidimencional como apps de texto ou tridimencional como jogos em três dimenções.

Game- Sua tradução literal é "jogo" mas ainda refere-se preferencialmente aos digitais.

Gamer- Jogador ou jogadora, se referindo a pessoa que utiliza jogos eletrônicos.

Giroscópio- Nesse contexto trata-se de um sensor que interpreta rotações feitas com o

celular possibilitando sua visão em 360º.

Implementar- Por em prática, executar. Nesse contexto significa agregar implementos

e artefatos.

RV- Realidade Virtual.

Realidade Virtual- Interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao

usuário navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional gerado por

computador, usando dispositivos multisensoriais.

Scrum- Processo de trabalho que emprega diversas ferramentas para o desenvolvimento

iterativo e incremental utilizado no gerenciamento de projetos diversos e no

desenvolvimento de software ágil.

Serious Games- Jogos com objetivos que vão além do entretenimento, isto é, com

características sérias e de treinamento como, por exemplo, os simuladores.

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11 ANEXO I - DOCUMENTOS

ANEXO I – CARTA DE APRESENTAÇÃO PARA A SECRETARIA MUNICIPAL DE

EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO

CARTA DE APRESENTAÇÃO

A Secretaria Municipal de Educação/RJ,

O Programa de Pós-Graduação de Ensino em Educação Básica – PPGEB, Mestrado

Profissional, sediado no Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira – CAp-UERJ,

solicita a V.Sª consentimento para o mestrando Rafael Silva da Costa realizar pesquisa de

campo na E.M Juliano Moreira, R. Min. Gabriel de Piza, 544 - Cidade de Deus, com a

temática POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA

REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO

FUNDAMENTAL. A pesquisa tem como objetivo investigar possibilidades de ensino

aprendizagem de Arte mediadas por aplicativos de Realidade Virtual em celulares em turma do

8º ano do Ensino fundamental. Para tanto serão realizadas aulas com uso de aparelhos celulares,

tablets e óculos de Realidade Virtual contemplando o conteúdo formal e ampliando os

conhecimentos dos alunos em áreas artísticas e de uso da tecnologia. Serão utilizados como

instrumentos de coleta de dados o diário de campo, questionário, entrevistas, fotos e filmagens.

O resultado da presente pesquisa também tem como propósito subsidiar uma proposta

pedagógica que dará suporte a criação de um aplicativo de Realidade Virtual, para celular, pelos

alunos.

Salientamos que a pesquisa em campo será realizada no 1º semestre de 2017: no período

de 01/03/16 a 01/07/2016, com vistas à familiarização e construção de um repertório sobre o

tema com os estudantes. Nesse momento haverá a apresentação do professor pesquisador, o

reconhecimento dos espaços da pesquisa no que concerne ao objeto de estudo, diálogo com os

sujeitos da pesquisa: estudantes, com o uso de alguns procedimentos metodológicos:

questionário diagnóstico, entrevista, desenvolvimento do projeto, registro fotográfico e

filmagem.

Atenciosamente,

_____________________________________________________

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Professor Orientador do PPGEB Esequiel Rodrigues Oliveira

CARTA DE APRESENTAÇÃO PARA O INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO

RODRIGUES DA SILVEIRA/UERJ

CARTA DE APRESENTAÇÃO

Ao Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira – Cap/UERJ,

O Programa de Pós-Graduação de Ensino em Educação Básica – PPGEB, Mestrado

Profissional, sediado no Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira – CAp-

UERJ, solicita a V.Sª consentimento para a mestrando Rafael Silva da Costa realizar

pesquisa de campo na E.M Juliano Moreira, R. Min. Gabriel de Piza, 544 - Cidade de Deus,

com a temática POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS

PELA REALIDADE VIRTUAL E OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO

FUNDAMENTAL. A pesquisa tem como objetivo investigar possibilidades de ensino

aprendizagem de Arte mediadas por aplicativos de Realidade Virtual em celulares em turma do

8º ano do Ensino fundamental. Para tanto serão realizadas aulas com uso de aparelhos celulares,

tablets e óculos de Realidade Virtual contemplando o conteúdo formal e ampliando os

conhecimentos dos alunos em áreas artísticas e de uso da tecnologia. Serão utilizados como

instrumentos de coleta de dados o diário de campo, questionário, entrevistas, fotos e filmagens.

O resultado da presente pesquisa também tem como propósito subsidiar uma proposta

pedagógica que dará suporte a criação de um aplicativo de Realidade Virtual, para celular, pelos

alunos.

Salientamos que a pesquisa em campo será realizada no 1º semestre de 2017: no período de

01/03/16 a 01/07/2016, com vistas à familiarização e construção de um repertório sobre o

tema com os estudantes. Nesse momento haverá a apresentação do professor pesquisador,

o reconhecimento dos espaços da pesquisa no que concerne ao objeto de estudo, diálogo com os

sujeitos da pesquisa: estudantes, com o uso de alguns procedimentos metodológicos:

questionário diagnóstico, entrevista, desenvolvimento do projeto, registro fotográfico e

filmagem.

Atenciosamente,

_____________________________________________________

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Professor Orientador do PPGEB Esequiel Rodrigues Oliveira

TERMOS DE CONSENTIMENTO/ASSENTIMENTO

TERMO DE CONSENTIMENTO/ASSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Seu filho (a) está convidado a participar voluntariamente do estudo/pesquisa a ser

realizada na EM. JULIANO MOREIRA intitulada POSSIBILIDADES DE

APRENDIZAGEM EM ARTES MEDIADAS PELA REALIDADE VIRTUAL E

OUTRAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL, conduzida pelo

professor pesquisador Rafael Silva da Costa. Para tanto, necessitamos do seu consentimento.

Este estudo tem por objetivo investigar possibilidades de ensino aprendizagem de Arte

mediadas por aplicativos de Realidade Virtual em celulares em turma do 8º ano do Ensino

fundamental. Para tanto serão realizadas aulas com uso de aparelhos celulares, tablets e óculos

de Realidade Virtual contemplando o conteúdo formal e ampliando os conhecimentos dos

alunos em áreas de pesquisa e uso da tecnologia. A qualquer momento, o estudante poderá

desistir de participar e retirar seu consentimento/assentimento. A recusa, desistência ou retirada

não acarretará prejuízo. Não há nenhum risco para a participação no estudo. A colaboração a

essa pesquisa será de forma anônima. Além disso, não acarretará nenhum custo financeiro.

Os dados do estudo serão obtidos por meio de entrevista, registro de diário de campo,

pesquisa e filmagem. O acesso e a análise dos dados coletados se farão apenas pelo pesquisador

com supervisão do seu orientador. Os dados obtidos por meio desta pesquisa serão confidenciais

e não serão divulgados em nível individual, visando assegurar o sigilo de sua participação.

O pesquisador responsável se comprometeu a tornar públicos nos meios acadêmicos e

científicos os resultados obtidos de forma consolidada sem qualquer identificação de indivíduos

participantes.

Caso você consinta a participação de seu filho (a) nesta pesquisa, assine ao final deste

documento, que possui duas vias, sendo uma delas sua, e a outra, do pesquisador responsável.

Seguem os telefones e o endereço institucional do pesquisador responsável e do Comitê de Ética

em Pesquisa – CEP, onde você poderá tirar suas dúvidas sobre o projeto e sua participação nele,

agora ou a qualquer momento.

Fui informado/a que poderei contactar o pesquisador Rafael Silva da Costa, professor de

Arte, a qualquer momento através do email [email protected] ou Cel. (21) 99723-

7232. Caso você tenha dificuldade em entrar em contato com o pesquisador responsável,

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comunique o fato à Comissão de Ética em Pesquisa da UERJ: Rua São Francisco Xavier, 524,

sala 3018, bloco E, 3º andar, - Maracanã - Rio de Janeiro, RJ, e-mail: [email protected] - Telefone:

(21) 2334-2180. Declaro que entendi os objetivos, riscos e benefícios de participação de meu

filho (a) na pesquisa, e que concordo em participar.

Rio de Janeiro, ____de ___________________ de 2017.

Assinatura do (a) responsável: ________________________________

Assinatura do (a) menor participante: ________________________________

Assinatura do pesquisador: ________________________________

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CONSENTIMENTO PARA FOTOGRAFIAS, FILMAGENS E GRAVAÇÕES DE

VOZ

Eu, __________________________________________________ responsável pelo (a)

menor ___________________________________________________ portador do RG nº

__________________, CPF: ___________________ permito que o pesquisador abaixo

relacionado obtenha fotografia, filmagens ou gravações deste (a) aluno (a) para fins de pesquisa,

científica e educacional.

Concordo que o material e informações obtidas relacionadas possam ser publicados em

aulas, seminários, congressos, palestras ou periódicos científicos. Porém, não deve ser

identificado por nome em qualquer uma das vias de publicação ou uso.

As fotografias, filmagens e gravações de voz ficarão sob a propriedade do pesquisador

pertinente ao estudo e, sob a guarda do mesmo.

__________________________________________________

ASSINATURA

Acadêmico/Pesquisador: ______________________________________________

Professor Orientador:_________________________________________________

A pesquisa será realizada na E.M Juliano Moreira, Rua Min. Gabriel de Piza, 544 -

Cidade de Deus, Rio de Janeiro, durante o ano letivo de 2017.

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CONSENTIMENTO DA PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO

Eu, _________________________________________________________________, RG/CPF

__________________________________________, abaixo assinado, concordo que meu filho (a) participe

do estudo como sujeito. Fui informado sobre a pesquisa e seus procedimentos e, todos os dados a seu

respeito não deverão ser identificados por nome em qualquer uma das vias de publicação ou uso. Foi-me

garantido que posso retirar o consentimento a qualquer momento.

Rio de Janeiro, ____ de _____________ de 2017.

Nome do responsável: ______________________________________________________

Assinatura: _______________________________________________________________