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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ - UECE CENTRO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA LICENCIATURA EM INFORMÁTICA MARIA RAMONE LEMOS ANTONINO AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE MAURITI/CE 2015

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ - UECE

CENTRO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA

LICENCIATURA EM INFORMÁTICA

MARIA RAMONE LEMOS ANTONINO

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DO AMBIENTE VIRTUAL DE

APRENDIZAGEM MOODLE

MAURITI/CE

2015

MARIA RAMONE LEMOS ANTONINO

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DO AMBIENTE VIRTUAL DE

APRENDIZAGEM MOODLE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Curso de Licenciatura em Informática da

Universidade Aberta do Brasil/Universidade

Estadual do Ceará, como requisito parcial para

obtenção do título de Graduado.

Orientador: Prof. MSc. Emmanuel Sávio Silva

Freire

MAURITI/CE

2015

AGRADECIMENTOS

A Deus, pela vida, saúde, família, por tudo.... A ele, pois eu não conseguiria sozinha. A

concretização desse sonho só foi possível graças à coragem e a força que todos os dias

renovavas em mim, senhor. Quando as dificuldades me enfraqueceram, pensei que não

conseguiria, mas, o Deus do impossível me dizia: “não temas, porque eu sou contigo; não te

assombres, porque eu sou o teu Deus; eu te fortaleço, e te ajudo, e te sustento com a minha

destra fiel.” (Isaias 41:10). Vós me fortalecestes senhor, por isso hoje estou aqui.

A minha família, pelo apoio, compreensão, amor. A eles, por serem meu alicerce, meu

incentivo na busca por dias melhores.

A toda a universidade, seu corpo docente, em especial, ao meu orientador MSc. Sávio Freire,

pela paciência, confiança, e apoio na elaboração deste trabalho.

A nossa tutora Luana e aos meus colegas de turma que trilharam comigo um árduo caminho

até chegar até aqui. A eles, meu carinho e gratidão por todos os momentos de incentivo e

ajuda.

Enfim, a todos que contribuíram de alguma maneira, direta ou indiretamente, na minha

formação, a todos o meu muito obrigado!

“Porque sou eu que conheço os planos que tenho para vocês', diz o Senhor, 'planos de fazê-los

prosperar e não de causar dano, planos de dar a vocês esperança e um futuro.”

(Jeremias 29:11)

RESUMO

Este trabalho apresenta um estudo sobre a usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem

AVA MOODLE. Os ambientes virtuais de aprendizagem são a tecnologia mais utilizada

atualmente como suporte ao processo de ensino aprendizagem na modalidade à distância, e

seu uso tem crescido no apoio pedagógico ao ensino presencial. O MOODLE é um dos

ambientes virtuais mais utilizados atualmente, tendo uma das maiores bases de usuários do

mundo. Portanto, avaliar a qualidade da interação do AVA MOODLE com os seus usuários

contribui com a evolução do sistema. A qualidade da interação é um aspecto que está

estritamente relacionado ao conceito de usabilidade, atributo contemplado nessa avaliação.

Esta avaliação de usabilidade utilizou como ferramenta de análise, um questionário para

medir a satisfação dos usuários reais em relação à qualidade de uso do sistema (MOODLE),

com o propósito de identificar problemas e propor melhorias para o sistema. O questionário

utilizado foi o ISONORM, o mesmo é baseado na Norma ISO 9241, e objetiva avaliar a

conformidade dos produtos de software com os princípios do dialogo, da parte 10 da norma.

Palavras-chaves: Ambiente virtual de aprendizagem, MOODLE, Usabilidade, Avaliação.

ABSTRACT

This work presets a study about usability in AVA MOODLE virtual learning environment.

The virtual learning environments are the most technology used today to support the teaching-

learning process in distance mode and its use have been grown in the pedagogical support in

the classroom. MOODLE is one the used virtual learning environment today and it has one of

the largest bases of the users in the world. Then, its evaluation of interaction quality with its

users helps with the evolution system. The interaction quality is an aspect is strictly related

with the usability concept, that is aspect presents in this evaluation. This usability evaluation

used with analysis tool, a questionnaire to measure the satisfaction of the real users with the

quality of system use (MOODLE), it aimed to identify the problems and propose

improvement to the system. The used questionnaire was ISONORM, the same based on ISO

9241 norm. Its goal is to assess the conformity of software products with the dialog principles

present in the 10 part of the norm.

Keywords: Virtual Learning Environment, MOODLE, Usability, Evaluation.

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1- Página inicial do AVA Moodle ............................................................................ 35

FIGURA 2 - Exemplo de questão do ISONORM 9241/10 ...................................................... 38

FIGURA 3- Exemplo de mensagem de erro do Moodle .......................................................... 48

LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 - Médias das questões sobre adequação à tarefa ................................................. 41

GRÁFICO 2 - Médias das questões sobre auto-descrição ....................................................... 42

GRÁFICO 3 - Médias das questões sobre controlabilidade ..................................................... 44

GRÁFICO 4 - Médias das questões sobre conformidade com às expectativas dos usuários ... 46

GRÁFICO 5 - Médias das questões sobre tolerância a erros .... Erro! Indicador não definido.

GRÁFICO 6 - Médias das questões sobre suporte à individualização ..................................... 49

GRÁFICO 7 - Médias das questões sobre adequação ao aprendizado .................................... 50

GRÁFICO 8 - Média por princípio do ISONORM 9241/10 .................................................... 52

LISTA DE QUADROS

QUADRO 1 - Heurísticas de Jacob Nielsen............................................................................. 31

LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - Distribuição da amostra quanto à experiência com computadores e no uso do

software avaliado. ............................................................................................. 40

TABELA 2 - Conceitos do ISORNORM e notas equivalentes. ............................................. 41

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AVA Ambiente virtual de aprendizagem

CCT Centro de ciência e tecnologia

EAD Educação à distância

E-MAIL Eletronic mail

IBM International business machines

IHC Interação humano-computador

ISO International Organization for Standardization

MOODLE Modular object-oriented dynamic learning environment

PHP Php: hypertext preprocessor

QUIS Questionnaire for User Interaction Satisfaction

SUMI Software usability measurement inventory

TI Tecnologia da informação

UAB Universidade aberta do Brasil

UECE Universidade estadual do Ceará

UFC Universidade Federal do Ceará

UNICAMP Universidade Estadual de Campinas

WAMMI Web Analysis and measurement Inventory

WEB Rede

SUMÀRIO

1 INTRODUÇÃO ........................................................................................ 14

1.1 OBJETIVOS .............................................................................................. 16

1.1.1 Objetivo Geral .......................................................................................... 16

1.1.2 Objetivos Específicos ............................................................................... 16

1.2 PROBLEMA E HIPÓTESE ...................................................................... 17

1.2.1 Problema ................................................................................................... 17

1.2.2 Hipótese .................................................................................................... 17

1.3 JUSTIFICATIVA ...................................................................................... 18

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................... 19

2.1 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM ..................................... 19

2.1.1 Moodle ..................................................................................................... 22

2.2 USABILIDADE ........................................................................................ 24

2.2.1 Avaliação de Usabilidade ........................................................................ 28

2.2.2 Metodologias de Avaliação da Usabilidade de Interfaces .................... 30

2.2.2.1 Inspeção de Usabilidade ........................................................................... 31

2.2.2.2 Testes de Usabilidade ............................................................................... 32

2.3 A USABILIDADE EM AVAs .................................................................. 33

3 METODOLOGIA .................................................................................... 35

3.1 O QUESTIONÁRIO .................................................................................. 37

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES ........................................................... 40

4.1 MÉDIA POR PRINCÍPIO DA NORMA 9241-10 .................................... 51

5 PROPOSTA DE MELHORIA ............................................................... 53

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS ................ 55

6.1 TRABALHOS FUTUROS ........................................................................ 56

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................... 57

ANEXOS ................................................................................................... 60

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1 INTRODUÇÃO

No início, a relevância do processo de desenvolvimento de software era colocada

apenas nas funcionalidades do produto. Isso é fácil de perceber analisando a história dos

computadores, e as interfaces dos mesmos há algumas décadas atrás.

Isso era compreensível, afinal, o software seria utilizado por seus próprios

desenvolvedores ou especialistas da área. Com o passar dos anos e com a evolução

tecnológica, os computadores e a internet se tornaram acessíveis por um público cada vez

mais amplo, que não era treinado, nem tão pouco se interessava por aspectos referentes à

programação do sistema (CYBIS, 2003).

Neste contexto, surgiu a necessidade de desenvolver softwares que se adequassem as

características dos diversos tipos de usuários, experientes e novatos, especialistas e leigos,

oferecendo um nível maior de interatividade, facilidade e simplicidade de uso, afinal, o uso

dos computadores deixava de ser exclusivo aos especialistas e se estendia ao público leigo,

surge então o conceito de usabilidade.

Com a popularização das tecnologias da informação e comunicação diversas áreas,

como por exemplo, comércio, saúde, transporte, entre outras, buscaram se beneficiar das

ferramentas disponíveis. Essa afirmação se justifica pela informatização que tem acontecido

nas ferramentas de trabalho dessas áreas. Dentre os beneficiados, a educação tem grande

destaque.

Várias ferramentas surgiram no intuito de apoiar o processo de ensino aprendizagem,

principalmente quando ele ocorre à distância. Dentre elas têm-se Ambientes Virtuais de

Aprendizagens (AVA’s), poderosas ferramentas que permitem que a aprendizagem ocorra

com certo grau de independência do fator humano (VALENTINI; SOARES, 2010)

A usabilidade é um atributo desejável em qualquer sistema com interação com o

usuário, principalmente, nos que apresentam fins educacionais. Um AVA deve atender às

características de usabilidade, pois muitas vezes a dificuldade ao utilizar o sistema, pode fazer

com que o aluno se sinta desmotivado, desistindo de utilizar o sistema (WINCKLER, 2001).

Analisar a usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, sob a perspectiva

dos alunos do curso de Licenciatura em informática da UAB/UECE do polo de Mauriti, é o

principal objetivo deste estudo. Para isso, inicialmente, foram realizadas pesquisas

bibliográficas com o intuito de escolher o método de avaliação que melhor se adequasse ao

propósito desta pesquisa. A literatura selecionada serviu ainda de base para o referencial

15

teórico deste trabalho, no qual serão discutidos conceitos importantes para a compreensão do

trabalho como um todo, como usabilidade e ambiente virtual de aprendizagem.

A maior parte do referencial teórico desse trabalho se baseia nos estudos de Rocha e

Baranauskas (2003) e Cybis (2003), pois ao analisar as discussões propostas por estes autores

em seus trabalhos, verificou-se a coerência e a adequação perfeita do objetivo deste estudo ao

ponto de vista dos autores em questão, sobre o tema usabilidade.

No processo de avaliação do Moodle, foi aplicado um questionário a uma amostra de

alunos do curso de Informática da UAB/UECE do polo de Mauriti, medindo o nível de

satisfação dos usuários em relação a aspectos de usabilidade do sistema. Após a análise dos

dados obtidos, a partir das dificuldades encontradas, melhorias foram sugeridas.

16

1.1 OBJETIVOS

Este capítulo apresenta o objetivo geral e os específicos deste trabalho.

1.1.1 Objetivo geral

Analisar a usabilidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, a fim de

detectar deficiências e propor melhorias para o sistema.

1.1.2 Objetivos específicos

Avaliar a qualidade da interface do MOODLE em termos de usabilidade;

Verificar a qualidade da interação dos usuários reais com o Ambiente Virtual de

Aprendizagem MOODLE na execução das suas tarefas;

Conhecer a opinião do usuário (aluno) em relação ao sistema;

Detectar recursos no AVA MOODLE que apresentem problemas de usabilidade

Identificar problemas visando melhorias no sistema.

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1.2 PROBLEMA E HIPÓTESE

Este capítulo apresenta o problema a ser abordado nesse capítulo juntamente com

as hipóteses para resolução do mesmo.

1.2.1 Problema

Considerando aspectos de usabilidade, este trabalho propõe-se a resolver a seguinte

problemática: O Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle possui uma interface adequada

aos seus usuários, proporcionando uma interação eficiente do ponto de vista do usuário real

do sistema?

1.2.2 Hipótese

Os alunos de educação à distância (EAD) convivem constantemente com um

Ambiente Virtual de Aprendizagem, principal ferramenta utilizada no apoio ao ensino à

distância. Muitos usuários apresentam dificuldades de interação com o AVA, acham

complicado realizar determinadas tarefas no sistema, e muitas vezes se sentem desmotivados

para executar algumas atividades.

H1 – A usabilidade é um fator determinante da qualidade da interação do aluno

com o AVA;

H2 – O AVA deve permitir a realização de tarefas de forma rápida e simples, com

o menor índice de erros possível, eficiência, com uma interface intuitiva e agradável, para que

o aluno se sinta motivado a usar o sistema.

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1.3 JUSTIFICATIVA

A usabilidade é um atributo que vem se firmando, como um dos aspectos mais

relevantes para determinar a qualidade de um software. Esse argumento justifica-se pelas

inúmeras pesquisas que vem sendo desenvolvidas por vários estudiosos (NIELSEN, 1993);

(MEDEIROS, 1999); (CYBIS, 2003); (ROCHA E BARANAUSKAS, 2003); em torno desse

tema, nos quais um dos principais objetivos é encontrar métodos cada vez mais eficientes de

se avaliar a usabilidade de um software.

Quando o software é usado como apoio ao processo de ensino aprendizagem, a

usabilidade, e sua avaliação, assumem um papel ainda maior, a falta desse atributo pode fazer

muitos alunos se sentirem frustrados ao usarem um sistema, por conta da usabilidade

inadequada (WINCKLER, 2001).

Um AVA deve proporcionar ao usuário uma experiência agradável de interação,

oferecendo a ele um ambiente coerente com as suas necessidades. Quando esse sistema se

trata de um dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem mais importantes, com uma das

maiores bases de usuários no mundo, utilizado em várias instituições (MOODLE, 2014),

inclusive pelos cursos da UAB/UECE, como é o caso do Moodle, a usabilidade é essencial.

Considerando a usabilidade da interface, saber identificar se o AVA apoia

adequadamente o usuário, se atende suas necessidades, é fundamental para determinar o

sucesso do sistema, pois todo contato que o usuário mantém com o sistema, é por meio da

interface.

Neste contexto, pelo fato do Moodle ser o AVA escolhido pela UAB/UECE para

apoiar o ensino, a aplicação de um teste de usabilidade, permite conhecer a opinião dos

usuários reais desse sistema e, com isso, estimar o sucesso desse ambiente quanto à sua

utilização.

Com isso, o teste de usabilidade é uma etapa importante no processo de

aperfeiçoamento de um sistema. Essa pesquisa poderá contribuir na melhoria do AVA

Moodle, pois determinar as reais necessidades do usuário não é tarefa fácil. Com essa

pesquisa, busca-se contribuir com o planejamento de futuras versões ou atualizações do

sistema, a fim de atender as necessidades dos usuários, a partir dos problemas por eles

identificados.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo apresenta o referencial teórico que embasa esse trabalho. Foram

detalhados os seguintes pontos: (i) Ambiente Virtual de Aprendizagem, (ii) Moodle, (iii)

usabilidade, (iv), avaliação de usabilidade, (v) metodologias de avaliação da usabilidade de

interfaces e, (vi) a usabilidade em AVAs.

2.1 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA)

As novas tecnologias introduzidas no contexto educacional dos últimos anos tem

mudado a forma de fazer e pensar a educação. Isso tem ocorrido principalmente na

modalidade de ensino denominada educação à distância, que representa uma modalidade de

ensino alternativa à modalidade presencial. Conceitualmente,

“podemos definir EAD como uma modalidade de educação, onde o aprendizado é

constituído a distância física e temporal, mediada por alguma forma de tecnologia,

responsável por permitir a comunicação e a interação entre os participantes”

(RIBEIRO; MENDONÇA G.; MENDONÇA A., 2007, P. 4).

O importante papel da tecnologia nesse contexto fica claro, visto que todo o processo

de ensino aprendizagem ocorre por meio desta. Portanto, a tecnologia utilizada deve ter

características que favoreçam a aprendizagem significativa do aluno (ALMEIDA, 2003)

promovendo a eficiência da aprendizagem, nessa modalidade que tem uma proposta de ensino

tão diferenciada e inovadora.

A educação à distância em seu percurso, desde sua origem até os dias atuais, utilizou

de diversas tecnologias para disseminar o conhecimento, desde os materiais impressos, rádio,

televisão, até chegar ao recurso tecnológico que norteia essa modalidade de ensino nos dias

atuais, os ambientes virtuais de aprendizagem.

“Ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacionais disponíveis na

internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de

informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e

recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações

entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em

vista atingir determinados objetivos”. (ALMEIDA, 2003, P. 331).

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A inserção desta nova tecnologia na EAD permitiu que a aprendizagem acontecesse de

forma interativa através da rede mundial de computadores, rompendo com as distâncias que

antes eram entraves para uma educação de qualidade.

Através da rede o aluno pode ter acesso a uma educação similar à educação presencial,

mas que dispensa a presença física no mesmo espaço físico e horário, em EAD, através dos

Ambientes Virtuais de Aprendizagem, o aluno pode escolher o lugar e horários de estudos que

melhor se adequem as suas necessidades.

Portanto, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem têm sido usados como solução para

amenizar o problema relacionado à distância física entre alunos/alunos, alunos/professores.

Essa proposta educacional visa oferecer ao aluno um ambiente semelhante a uma sala de aula,

onde exista interação e convivência entre os usuários (ALMEIDA, 2003).

É importante esclarecer que apesar do enfoque dado ao uso dos ambientes virtuais de

aprendizagem no ensino à distância, estes não são exclusivos desta modalidade de ensino.

Eles também são utilizados no ensino presencial como apoio ao processo de ensino

aprendizagem.

Para Moraes (2002, p.203) “Em qualquer situação de aprendizagem, a interação entre

os participantes é de extrema importância. É por meio das interações que se torna possível a

troca de experiências, o estabelecimento de parcerias e a cooperação”. Os AVAs tornam

possíveis essas interações e, uma vez que no ensino presencial essa interação é possível pela

presença física dos alunos no mesmo espaço e tempo, no ensino á distância é necessário

apenas que o aluno tenha um dispositivo conectado à internet para ter acesso às ferramentas

de interação.

Isso mostra que com o emprego dos AVAs em quaisquer das modalidades de ensino,

mas principalmente em EAD, o papel do professor e aluno se modificam, uma vez que estão

inseridos neste novo contexto. O aluno se torna responsável por sua aprendizagem, tem

autonomia, controla seu ritmo de aprendizagem, planeja seus horários de estudo, tomando as

iniciativas no que diz respeito a sua aprendizagem. O professor passa a ser um orientador,

acompanha o processo de aprendizagem, tira as dúvidas do aluno e o motiva ao cumprimento

de suas tarefas (SOUZA; RIBEIRO, 2014).

Essa modificação de relações é necessária, visto as exigências da sociedade na qual

vivemos, e uma vez que a sociedade muda, o sistema de ensino também deve se adequar a

essas mudanças, propondo métodos adequados de disseminar a informação.

21

Atualmente é possível encontrar diversos Ambientes Virtuais de Aprendizagem

disponíveis na internet com características semelhantes e outras que os diferenciam. Alguns

são softwares livres, outros proprietários, cada um possui sua forma de organização e de

disponibilizar conteúdo. Dentre eles destacam-se:

Solar (SOLAR, 2005): é um Ambiente Virtual de Aprendizagem que foi

desenvolvido pelo instituto UFC-virtual, da universidade federal do Ceará

em 2000. Ele é orientado ao professor e ao aluno e possibilita a publicação

de cursos;

Aulanet (AULANET, 2014): foi desenvolvido para administração, criação,

manutenção e participação em cursos à distância, pelo laboratório de

engenharia de software do departamento de Informática da Pontifica

Universidade Católica (PUC_RJ);

Teleduc (TELEDUC, 2014): é mais um ambiente de EAD que permite a

ocorrência de cursos pela internet. Foi desenvolvido pela UNICAMP.

Esses são alguns exemplos de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mas existem

ainda vários AVAs que são utilizados como ferramentas de apoio, seja no ensino presencial

ou à distância. O AVA Moodle é um software livre que é utilizado por diversas instituições,

conheceremos suas origem, características e funcionalidades na próxima subseção.

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2.1.1 Moodle

O MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) (MOODLE,

2014) é um Ambiente Virtual de Aprendizagem que foi desenvolvido em 1999 pelo

Australiano Martin Dougianas, e tem sido amplamente utilizado por diversas instituições,

tanto de ensino superior, como nas escolas de ensino regular (SABBATINI, 2007).

Foi desenvolvido para distribuição livre, possui código fonte aberto, o que permite seu

uso, cópia, modificação, e distribuição de forma totalmente gratuita. Atualmente, já foi

traduzido para mais de 70 idiomas, por isso, seu uso tem se disseminado pelo mundo

(MOODLE, 2014). Sobre sua obra, o autor explica:

As minhas fortes convicções nas inexploradas possibilidades da educação baseada

na Internet levaram-me a que completasse um Mestrado e depois um Doutoramento

em Educação, combinando a minha anterior carreira em Ciências dos Computadores

com novos conhecimentos sobre a natureza da aprendizagem e colaboração. Em

particular, tenho sido influenciado pela epistemologia do construcionismo social –

que não só trata a aprendizagem como uma atividade social, mas atenta também na

aprendizagem que ocorre quando da construção ativa de artefatos (como textos) para

outros verem ou usarem”. (DOUGIAMAS, 2000 apud. FERRAZ, 2009, P. 145)

Esse ambiente virtual possui uma grande aceitação, pois foi desenvolvido para ser

compatível e funcionar em qualquer sistema que suporte a linguagem PHP1. Ele utiliza

tecnologias simples, que permitem que um usuário que não tem conhecimento sobre

programação, possa usufruir dos seus benefícios, montando e organizando seu ambiente e

produzindo cursos com qualidade.

O MOODLE possui diversas vantagens, para o professor, uma delas é o controle sobre

todas as configurações do curso que desejar realizar. Ele pode configurar e organizar o

ambiente da maneira que for mais conveniente para o propósito do seu curso, além de incluir

somente as ferramentas desejadas, deixando de fora aquelas que não lhe interessam.

Dessa forma, podemos dizer que são inúmeras as potencialidades pedagógicas

oferecidas pelo MOODLE. As ferramentas disponíveis nesse ambiente podem ser síncronas,

ou assíncronas. As ferramentas síncronas são aquelas que permitem a comunicação em tempo

real, como por exemplo, os chats e web conferências. Em contrapartida, as assíncronas são as

1 PHP: “ é uma linguagem que permite criar sites WEB dinâmicos, possibilitando uma interação com o

usuário através de formulários, parâmetros da URL e links” (BARRETO, 2000, P. 06)

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ferramentas de comunicação em tempos diferentes, são exemplos dessas ferramentas os

fóruns, tarefa, WIKI, glossários, entre outras (ALVES; BARROS; ODAKA, 2009).

Quanto às ferramentas síncronas, o chat é um espaço online onde pessoas podem

conversar normalmente sobre um tema especifico. È uma ferramenta bastante utilizada, pois

permite a interação e socialização entre os usuários em tempo real. A web conferência é uma

ferramenta que permite aos participantes reunir-se virtualmente, através da internet. Mesmo

com a distância física, a impressão é que os participantes estão no mesmo recinto

(LAWINSCKY; HAGUENAUER, 2011)

Nas ferramentas assíncronas temos: (i) o fórum de discussão, que é um local onde os

usuários discutem sobre um tema especifico; (ii) a ferramenta tarefa, na qual o professor pode

postar as atividades que os alunos deverão fazer no decorrer do curso ou disciplina; (iii)

WIKI, que permite a construção de um texto de forma colaborativa. Nessa ferramenta, os

alunos terão um tema sobre o qual deverão escrever, e o resultado final será um texto com

vários autores; (iv) o glossário é constituído de um banco de dados onde os alunos deixam

registrados termos específicos e seus significados (LAWINSCKY; HAGUENAUER, 2011).

O MOODLE é constantemente estudado e atualizado por uma comunidade

internacional de colaboradores que busca melhorar a plataforma a cada nova versão,

diminuindo a quantidade de erros, desenvolvendo novas ferramentas, enfim, melhorando de

forma geral.

Atualmente o MOODLE tem sido muito utilizado pelas instituições de ensino superior

no Brasil e no mundo, possui uma das maiores bases de usuários do mundo, e esta só aumenta

gradativamente a cada dia, ele tem se tornado o ambiente de aprendizagem mais utilizado no

ensino à distância no país (SABBATINI; 2007).

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2.2 USABILIDADE

Segundo Nielsen (1993), a usabilidade está relacionada com facilidade de

aprendizado, eficiência, facilidade de memorização, quantidade de erros e satisfação do

usuário. Segundo o modelo de qualidade da norma ISO 9126 (2003) que foca na qualidade do

produto de software, a usabilidade é um dos atributos de qualidade no contexto do software.

O conceito de qualidade é bastante amplo e subjetivo. Juran (JURAN, 1974) famoso

estudioso da qualidade, a define apenas como “adequação ao uso”, que deve ser, avaliada pelo

cliente. Em três palavras o autor consegue definir de forma simples e ao mesmo tempo

completa, o real sentido da qualidade, pois associa a qualidade à expectativa do cliente.

Quando se trata de sistemas, a qualidade é um atributo que não depende apenas das

funcionalidades a ele elencadas, a facilidade de uso e aprendizado são características que

podem determinar a aceitabilidade ou não de um sistema junto ao seu usuário (NIELSEN,

1993).

Portanto, é preciso atender as necessidades dos usuários em ambos os sentidos,

funcionalidade e designe da interface, para que o usuário tenha uma experiência de uso

agradável. Implementar somente as funcionalidades necessárias não é suficiente, é preciso

pensar também em interação humano computador (IHC).

Para que o usuário possa considerar agradável o uso de um determinado software, ele

precisa se sentir apoiado pelo mesmo, precisa ainda se sentir no controle do software, e não o

inverso. È preciso oferecer ao usuário poder, para que domine a tecnologia, explorando suas

funcionalidades de acordo com as suas necessidades (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).

Para o cientista-chefe da Apple, Larry Tesler, “A interface é o sistema” (TESLER;

1991 apud OLIVEIRA, Francisco; OLIVEIRA, Fernando, 2008, P.09), quando visto do ponto

de vista do usuário, pois é através da interface que o usuário mantém contato com o sistema e

é também a única forma que ele tem de avaliá-lo. Isso ocorre, pois não é interesse da maioria

dos usuários entender como o computador funciona, importa apenas a experiência que teve

com o mesmo, e isso ocorre através da interface.

Certamente, usuários em geral não devem ser obrigados a pensar sobre como o

computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecânico de um carro

não é preocupação da maioria das pessoas. Entretanto, a posição dos pedais, direção

e câmbio têm muito impacto sobre o motorista, como também o design de sistemas

computacionais tem efeito sobre seus usuários. (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003,

p. 13).

25

Como a interface é o lugar onde ocorre o contato do usuário com o sistema, a

qualidade dessa interação reflete na satisfação dele sobre o produto utilizado. Por isso,

projetar softwares adequados ao uso, agradáveis de utilizar, melhorará a performance do

usuário junto ao sistema e certamente agregará mais qualidade ao produto final.

Para oferecer uma melhor qualidade de uso no contexto de softwares, tem ocorrido

uma cooperação entre cientistas da computação e psicólogos a fim de avançar nos estudos na

área de interação humano-computador, enquanto os profissionais da área de TI entendem do

comportamento do computador, os da psicologia entendem sobre o ser humano. Essa parceria

acarreta avanços na área de IHC, contribuindo no desenvolvimento de sistemas cada vez mais

usáveis.

Mas apesar do crescente interesse no projeto de interfaces que considerem os aspectos

de usabilidade e de este ser um conceito muito explorado nos últimos anos, muitos projetistas

continuam implementando interfaces que acabam se tornando barreiras entre o usuário e o

sistema, visto as suas características nada amigáveis.

Mesmo nos dias atuais, é muito significativa a quantidade de projetistas que

concentram muito mais esforços na tentativa de desenvolver um produto de

excelente qualidade técnica, do que na elaboração de uma interface que

cause satisfação ao seu usuário, esquecendo-se, muitas vezes, de que para o

usuário, que não conhece o conteúdo da caixa preta sistema, a interface é

sua única interação com o produto em questão (CARVALHO; DALTRINI,

1993, P.3).

A experiência com interfaces que dificultam a execução de tarefas pode ser frustrante

para o usuário e fazer com que ele busque outras opções de softwares que sejam menos

confusos, mais simples e fáceis de usar, e até mesmo fazer com que o usuário crie uma

rejeição ao software, ou “pode sentir-se diminuído perante os outros e se culpará por não

conseguir interagir ou não entender o que todo mundo usa” (CYBIS, 2003, p.2).

Existem vários softwares que fazem parte do cotidiano das pessoas, como por

exemplo, sistemas de controle de estoque. As pessoas que trabalham com esse tipo de sistema

tem que utiliza-lo com frequência. O que acontece é que muitas vezes esses sistemas que

fazem parte da vida de vários usuários muitas vezes por obrigação, não são desenvolvidos sob

os princípios de IHC, e acabam dificultando suas vidas, pois os usuários não sabem como

utilizá-lo, e se frustram a cada interação, diminuindo a produtividade no trabalho.

26

Na verdade o que a maioria dos usuários busca, são sistemas que facilitem a execução

de suas tarefas cotidianas, que sejam simples e fáceis de usar e aprender. Quando o sistema é

capaz de oferecer essas características, isso aumentará a produtividade e satisfação do usuário

(TELESINTESE, 2007).

Os sistemas simples com poucas funcionalidades costumam ser fáceis de usar, pois

exigem menos botões, menos caminhos a percorrer, mas novas necessidades têm surgido

quanto ao projeto de softwares e estes incluem cada vez mais funções. Portanto, os desafios

da IHC são evidentes: não deixar que o número de funcionalidades implementadas torne o uso

do sistema complexo. Isso não é uma tarefa fácil, visto que, quanto mais funcionalidades,

mais complicado se torna o uso do sistema.

O relógio é um bom exemplo disso. Ninguém tinha problemas com os clássicos

relógios cuja única função era marcar as horas e com um único botão conseguíamos

fazer todos os ajustes necessários. Os relógios digitais atuais ampliaram em muito as

funcionalidades básicas: eles marcam data, dão alarme, são cronômetros, mostram

hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horário mundial da

WEB. Mas adicionar todas essas funções causa problemas. Como fazer o design de

um relógio com tantas funções e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e

complexidade de uso? Quantos botões deveriam ter os relógios para torná-los fáceis

de aprender e operar? Não existem respostas simples. (ROCHA; BARANAUSKAS,

2003 p.27).

O design da interface será sempre melhor se for pensado sob o ponto de vista do

usuário. Para construir interfaces que resolvam efetivamente os problemas do usuário, os

designers devem primeiro considerar os diversos aspectos que envolvem o seu cliente, saber

para quem se está desenvolvendo o sistema é muito importante.

Este aspecto tem bastante relevância, visto a que experiência computacional dos

usuários (entre outros aspectos), determinará a definição da interface do sistema. Isso ocorre

por que, usuários novatos tem mais dificuldade de uso, consequentemente, se este for o

publico alvo, o sistema deve ser o mais simples e intuitivo possível. Entretanto, se o usuário

tiver muita experiência no uso de sistemas, um sistema simples demais não irá satisfazê-lo.

Logo, é preciso implementar atalhos, opção de customização, enfim, um sistema flexível que

possa atender as necessidades de ambos os usuários seria o ideal.

A flexibilidade é ideal, pois a experiência computacional é algo variável, que não vai

ser sempre a mesma. Por exemplo, um usuário novato hoje, pode se tornar um expert amanhã.

Mas ao saber o publico alvo de um sistema, este deve ser considerado, pois em alguns

sistemas, apesar de usuários experientes puderem vir a utilizá-lo, deve-se pensar de uma

forma geral, considerado a experiência da maioria. Segundo Rocha e Baranauskas (2003):

27

Algumas interfaces são e devem ser projetadas com ênfase apenas em novatos -

sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições,

sistemas que necessariamente são alterados anualmente, etc. - que são categorias de

sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre. Mas a maioria das

interfaces é projetada tendo em vista tanto os expertos como os novatos e, portanto

precisa acomodar ambos os estilos. (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 31):

Cybis (2003, p.5) afirma que “a experiência da interação humano-computador é

individual e única, no sentido de que cada pessoa é única em sua bagagem de conhecimento e

experiência”. Assim, apesar dos usuários de um sistema terem um perfil semelhante, cada

usuário dará um significado diferente a sua experiência com o sistema.

A preocupação com a usabilidade é crescente. Nos sites WEB esse conceito assumiu

grande importância. Atualmente o número de pessoas que usam a internet para fazer compras

é muito grande. Essas pessoas muitas vezes são usuários novatos, que ao se sentirem com

dificuldade para comprar em determinada página WEB, desistem e procuram outro site, já que

existem muitas opções disponíveis.

O cliente não irá perder tempo em sites que dificultam sua tarefa, portanto, tornar os

sites fáceis de entender e usar é importante. Oferecer clareza na informação, desenvolver

comandos intuitivos, facilidade de navegação, são aspectos que determinaram a conquista ou

não do cliente.

Um exemplo muito citado é o da IBM dos Estados Unidos. A empresa constatou

que o recurso mais popular em seu site era a função de busca, porque as pessoas não

conseguiam descobrir como navegar, e o segundo mais popular era o botão de ajuda.

A solução foi um amplo processo de redesign, envolvendo centenas de pessoas e

milhões de dólares. Resultado: na primeira semana depois do redesign, em fevereiro

de 1999, o uso do botão de ajuda caiu 84% enquanto as vendas aumentaram 400%

(ROCHA, BARANAUSKAS, 2003, p.35).

28

2.2.1 Avaliação de Usabilidade

A qualidade da interface de um sistema é verificada através da avaliação de

usabilidade. Essa avaliação se baseia na utilização de métodos, técnicas e ferramentas, para

checar a conformidade de um produto de software com os critérios de usabilidade, com o

intuito de encontrar problemas e interação e corrigi-los.

Nielsen (1993) divide os critérios básicos de usabilidade em cinco:

Facilidade de aprendizado: O sistema precisa ser fácil de aprender para que

o usuário possa explorar de forma agradável as funcionalidades do sistema;

Eficiência: O sistema deve ser o mais produtivo possível, possibilitando a

execução de tarefas de forma ágil, e sem muito esforço.

Memorização: Mesmo depois de um longo período sem utilizar o sistema,

ao retornar, o usuário deve sentir facilidade de uso, sem precisar reaprender

a usá-lo novamente.

Erros: O sistema precisa ter a menor taxa de erros possível, e caso ocorram

é preciso apresentar maneiras simples e rápidas de recuperá-los;

Satisfação: A satisfação do usuário determinará o sucesso ou não do

sistema. Por isso, quanto mais agradável e prazerosa for à experiência dele

com o sistema, melhor será o êxito do produto de software.

Os problemas em relação aos critérios básicos de usabilidade definidos por Nielsen

(1993), podem dificultar a interação do usuário com o sistema, causando problemas de

usabilidade e diminuindo a qualidade de uso do sistema.

É importante ressaltar que mesmo que o designer chegue o mais próximo do gosto do

usuário, tendo pautado todo o processo de desenvolvimento nos requisitos definidos pelo

mesmo, ele só conseguirá aferir o sucesso ou insucesso do seu produto, através de uma

avaliação concreta.

È importante que essa avaliação seja pautada na opinião daqueles que realmente

sabem os problemas do produto, uma vez que o utilizam com frequência, ou seja, o usuário

final, pois, para Lima (2006, p.78) “(...) o projetista não deve presumir que os usuários são

como ele próprio, e, portanto bastaria sua avaliação individual para atestar a qualidade”.

29

Apesar de avaliação, os erros certamente persistirão, mas, Rocha e Baranauskas (2003)

afirmam que “de forma geral, se faz avaliação para conhecer o que os usuários querem e os

problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usuários os

designers estiverem, melhor será o design de seus produtos”. Portanto, são objetivos da

avaliação de usabilidade: conhecer a opinião dos usuários; saber se eles se sentem realmente

apoiados pelo software e; identificar quais problemas de interação eles enfrentam ao utiliza-

lo, a fim de melhorar o produto de software.

Para Lima (2006) a avaliação de usabilidade de um sistema interativo tem como

objetivos gerais:

Validar a eficácia da interação humano-computador face a efetiva

realização das tarefas por parte dos usuários,

Verificar a eficiência desta interação, face os recursos empregados (tempo,

quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.) e;

Obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que ela possa

trazer ao usuário.

Avaliar a usabilidade significa avaliar a aceitabilidade do design junto ao usuário do

sistema, pois, as ideias dos projetistas nem sempre representam o que os usuários finais

realmente querem.

Quando, durante a interação com o software, o usuário encontra dificuldade de realizar

uma tarefa, o mesmo pode se frustrar e rejeitar o software, recorrendo a outro que apresente as

mesmas funcionalidades, mas seja fácil de usar. Portanto, avaliar a usabilidade a fim de

detectar esses problemas de usabilidade é uma importante estratégia competitiva.

Apesar de não ter nem um método de avaliação que não produza certo grau de

incerteza, não avaliar é uma atitude irresponsável, pois apesar da perfeição não ser algo

possível, a avaliação é um procedimento que deve ocorrer durante todo o ciclo de vida de um

software (ROCHA, BARANAUSKAS, 2003).

30

2.2.2 Metodologias de Avaliação da Usabilidade de Interfaces

Para Rocha e Baranauskas (2003), é importante conhecer cada método de avaliação de

usabilidade para escolher o mais apropriado. Cybis (2003, p.127) concorda com a afirmação

e ratifica: “Para a escolha de uma técnica de avaliação é importante examinar as suas

qualidades no confronto com os recursos disponíveis e as expectativas de resultados da

avaliação de usabilidade”. Existem diferentes abordagens quanto aos métodos e técnicas de

avaliação de usabilidade.

Para Cybis (2003) existem três tipos de técnicas de avaliação de usabilidade:

As Técnicas Prospectivas: buscam a opinião do usuário sobre a interação

com o sistema, isso ocorre através de questionários e entrevistas, com o

objetivo de colher as opiniões dos usuários e avaliar sua satisfação em

relação ao sistema.

As Técnicas Preditivas ou diagnósticas: buscam prever os erros de projeto

de interfaces sem a participação direta de usuários. Essa técnica se baseia

na opinião dos próprios avaliadores, que são especialistas da área, e emitem

seus julgamentos sobre o sistema. Um exemplo dessa técnica é a avaliação

heurística, a qual será tratada mais adiante.

As Técnicas Objetivas ou empíricas: buscam constatar os problemas a

partir da observação do usuário interagindo com o sistema. Simula-se o uso

do software, e durante a interação os usuários são monitorados.

Por outro lado, na abordagem de avaliação de interfaces proposta por Rocha e

Baranauskas (2003), pode-se classificar os métodos de usabilidade dividindo-os em duas

categorias, que levam em consideração os seguintes aspectos: se os usuários estão ou não

envolvidos, e se a interface está ou não implementada. As autoras dão ênfase a dois grupos de

métodos:

Inspeção de usabilidade: Essa método se caracteriza por não envolver os

usuários e por poder ser utilizado o sistema estando implementado ou não.

31

Testes de usabilidade: Nesse método os usuários participam da avaliação,

além disso, para utilizar esse método é necessário que o sistema esteja

implementado.

2.2.2.1 Inspeção de usabilidade

Como definida acima, a inspeção de usabilidade consiste de um grupo de métodos nos

quais os usuários não participam da avaliação. Nesse método, avaliadores especialistas em

usabilidade (ou profissionais que entendam do assunto), inspecionam a usabilidade da

interface do sistema, ocorrendo todo o processo de avaliação pautado no julgamento dos

próprios avaliadores.

Dentre os métodos de inspeção de usabilidade, Rocha e Baranauskas (2003) destacam

quatro:

a) Avaliação Heurística:

Segundo Nielsen (1993), esse é o principal método de inspeção de usabilidade.

Esse método se baseia na inspeção da interface feita por um reduzido grupo de

avaliadores que examinam a interface baseados em heurísticas, ou seja, princípios de

usabilidade. O quadro 01 apresenta um exemplo de heurísticas, as de Jacob Nielsen

(1993):

Quadro 1 - Heurísticas de Jacob Nielsen

Heurísticas de Jacob Nielsen

1. Visibilidade do Status do sistema

2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real

3. Liberdade e controle do usuário

4. Consistência e padrões

5. Prevenção contra erros

6. Reconhecimento em lugar de lembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Projeto minimalista e estético

9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar, e recuperar-se de erros

10. Ajuda e documentação.

Fonte: Elaborado pelo autor

32

Conforme apresentado, a avaliação heurística é um método realizado por especialistas

que se baseiam em diretrizes (heurísticas), apresentadas por profissionais da área. O avaliador

irá verificar a conformidade da interface com as heurísticas propostas. As heurísticas de

Nielsen, apresentadas no quadro 1, são apenas um exemplo desses princípios, mas existem

diversos profissionais de usabilidade que definem “melhores práticas”, no contexto de

interfaces de sistema e nos apresentam ferramentas para a avaliação da usabilidade de forma

heurística.

A avaliação heurística é um método muito utilizado, pois tem se mostrado um

eficiente método para determinar problemas de usabilidade, além de ser fácil e rápido de ser

usado e não requerer muitos recursos financeiros.

b) Revisão de Guidelines (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000): Analisa-se a interface

tomando como base uma lista de guidelines de usabilidade definidas previamente.

Inspeciona-se a conformidade da interface com as mesmas.

c) Inspeção de Consistência (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000): o avaliador

verifica a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto à terminologia,

cores, layout, formatos de entrada e saída, e tudo o mais dentro da interface.

Também é avaliado o material online de treinamento e de ajuda .

d) Percurso Cognitivo (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000): o avaliador simula o

usuário "caminhando" na interface para executar tarefas típicas. Tarefas mais

frequentes são o ponto inicial de análise, mas tarefas críticas, tais como

recuperação de erro, também são percorridas. Percurso cognitivo foi desenvolvido

para interfaces que podem ser aprendidas de forma exploratória, mas também são

úteis em interfaces que exigem muito treinamento.

2.2.2.2 Testes de usabilidade

O teste de usabilidade é um método de avaliação que é realizado com a participação

dos usuários. Seu objetivo é identificar quais aspectos da interface não estão adequados ao

usuário, através do julgamento destes, que são quem realmente conhece o sistema. Para

isso, detectar é o primeiro passo para agir corretivamente melhorando o design.

33

Segundo Rocha e Baranauskas (2003), o teste de usabilidade é o método mais

eficaz para detectar erros, e a inspeção de usabilidade não substitui os testes de usabilidade,

pois a inspeção não detecta o mesmo percentual que o teste de usabilidade consegue

detectar. As ferramentas mais utilizadas para realizar testes de usabilidade são as

entrevistas e questionários.

Os questionários são importantes ferramentas para detectar a satisfação subjetiva

dos usuários. Eles são muito úteis, pois tem foco na opinião dos usuários reais do sistema e

possibilitam conhecer a qualidade das interações, como também o quanto as expectativas

dos usuários estão sendo supridas. É um eficiente instrumento para coleta de informações

quanto ao desempenho do sistema, desempenho esse, que não existe outra forma melhor de

medir do que questionando os próprios usuários do sistema. Em contrapartida, a entrevista

é uma técnica onde o investigador busca coletar dados através de perguntas dirigidas ao

entrevistado.

2.3 A USABILIDADE EM AVAs

Educar é uma tarefa complexa, educar à distância então, é um desafio maior ainda

(ROMANI; ROCHA, 2001). Neste contexto, promover o acesso de todos e com qualidade ao

ambiente virtual que irá mediar a construção do seu conhecimento, é importante.

O desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem deve ter uma abordagem

voltada para o usuário, onde o design da interface influencie de forma positiva, a satisfação do

mesmo em relação ao sistema, através da facilidade de uso e aprendizado, eficiência, e

experiência agradável de uso. Quando o AVA consegue atingir o seu objetivo, de garantir a

facilidade de uso, possibilitando a interação eficiente do aluno, será mais fácil para o discente

aprender com qualidade.

A plataforma tecnológica não pode ser tornar um obstáculo ao ensino, e o aluno não

deve se sentir limitado pela plataforma. Para que isso não ocorra, não deve haver obstáculos

que impeçam ou dificultem a execução de suas tarefas, deve ser possível realizá-las de forma

simples e fácil. Os AVAs que apresentam lacunas de usabilidade comprometem a eficácia do

processo de aprendizagem, dificultando a conquista dos objetivos.

O AVA é uma das principais ferramentas usadas por alunos e professores de EAD por

isso a interface desse sistema deve ser o mais amigável possível, para que o usuário tenha uma

34

boa experiência de uso. Com ênfase no processo de ensino aprendizagem, é importante

destacar a influência dessa ferramenta na mediação entre aluno/professor e aluno/aluno.

Essa influência pode ocorrer de forma positiva ou negativa, incentivando ou

desmotivando o aluno. Quando o usuário se depara com uma plataforma amigável, que

facilita o acesso aos conteúdos e demais recursos, que possui um design que estimula a

execução das tarefas, que é intuitiva e atrativa, a aprendizagem tende a ocorrer de forma

eficaz.

Entretanto, pode ocorrer também do ambiente de aprendizagem ter um design que não

favoreça a aprendizagem, apresentando uma interação fraca, dificultando o acesso aos

conteúdos e recursos, comprometendo a aprendizagem.

Existem diversas plataformas disponíveis atualmente. Uma questão a ser considerada é

se o AVA realmente está apto a oferecer o suporte necessário ao processo de ensino

aprendizagem, tornando-o mais fácil e produtivo. Para oferecer tais características, o AVA

deve ser construído dentro dos princípios da usabilidade.

Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem foram criados com o objetivo de

democratizar o acesso à educação permitindo que cada vez mais pessoas tivessem acesso a

este bem. Portanto, eles têm um grande desafio pela frente: o de manter a qualidade da

educação, que agora ocorre a distancia.

De acordo com Nielsen (1993), a usabilidade deve possibilitar o desenvolvimento de

interfaces transparentes que não atrapalhem o processo de interação. No AVA, eliminar essa

dificuldade de interação é importante, visto que a aprendizagem ocorre através dessa interação

homem-computador.

Visto o crescimento dos cursos na modalidade à distância nos últimos anos, avaliar a

principal ferramenta (AVA) utilizada como suporte ao processo de ensino aprendizagem é

importante, pois cada vez mais as trocas de informações estão ocorrendo nessa ferramenta

(VALENTINI; SOARES, 2010).

35

3 METODOLOGIA

Essa pesquisa investiga a usabilidade da interface do Ambiente Virtual de

Aprendizagem Moodle, utilizado pelos alunos do curso de Licenciatura em Informática na

modalidade à distância da UAB/UECE, que também é o ambiente virtual utilizado por todos

os alunos dos demais cursos de EAD desta instituição. A figura 1 apresenta a página inicial do

AVA Moodle, que permite o acesso a todos os cursos da instituição, respeitando as

permissões dos usuários.

FIGURA 1- Página inicial do AVA Moodle

Fonte: http://www.sate.uece.br/moodle2/

Inicialmente, realizou-se uma revisão de literatura sobre os temas: (i) usabilidade, (ii)

avaliação de usabilidade, (iii) Ambientes Virtuais de Aprendizagem, e (iv) Moodle. Por meio

destas pesquisas, foi possível selecionar o método de pesquisa que melhor se adequasse aos

objetivos do estudo, que é avaliar a usabilidade do AVA MOODLE, sob a perspectiva dos

usuários reais do sistema.

Para Prates e Barbosa (2005) “é preciso entender as diferentes características de cada

método, para se definir qual deles é o mais apropriado para se avaliar a interface de um

software em um determinado contexto”.

36

O método escolhido foi o teste de usabilidade, por utilizar a técnica prospectiva de

avaliação, que se caracteriza por buscar a opinião do usuário sobre sua interação com o

sistema. Essa técnica se baseia na aplicação de questionário/entrevista para medir o nível de

satisfação dos usuários sobre o software. Cybis (2003) destaca que essa técnica é muito

pertinente visto que o usuário do sistema é quem melhor o conhece.

Para Rocha e Baranauskas (2003) o teste de usabilidade destaca-se entre os métodos

de avaliação, pois:

É um método de avaliação centrado nos usuários;

Em uma avaliação de usabilidade o ideal é envolver usuários reais do

sistema;

Testes de usabilidade são mais eficazes em detectar erros;

Para realização do teste, foram enviados, através de correio eletrônico, questionários

de satisfação para vinte alunos (amostra), acadêmicos do curso de Licenciatura em

informática da UAB/UECE do polo de Mauriti.

A amostra definida consiste de usuários veteranos do AVA MOODLE, que já se

encontram em fase de conclusão do curso. Optou-se por usuários veteranos para garantir que

os problemas de interação encontrados, não sejam oriundos de falta de experiência com o

sistema.

A amostra selecionada encontra-se apta a realizar a avaliação por diversos motivos:

São usuários diretos do software;

Tem uma experiência razoável no uso deste (Aproximadamente 48 meses);

Por serem acadêmicos do curso de informática, e já terem cursado uma

disciplina específica de IHC, conhecem os conceitos relacionados à

usabilidade, fato que facilita o entendimento dos termos encontrados no

instrumento de avaliação.

Buscou-se na bibliografia disponível, os questionários que estivessem entre os mais

utilizados ou ao menos referenciados nos estudos sobre o tema. Dentre eles, destacam-se:

QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) (QUIS, 2014); WAMMI (Web

Analysis and MeasureMent Inventory) (WAMMI, 2014); SUMI (Software Usability

Measurement Inventory) (SUMI, 2014) e ISONORM 9241/10 (PRUMPER, 1993 apud

37

MEDEIROS, 1999). Optou-se pelo ISONORM 9241/10 proposto por Prumper (1993 apud

MEDEIROS, 1999), opção que será justificada em seguida.

3.1 O questionário

Proposto por Prumper (1993) e traduzido por Medeiros (1999), o ISONORM é um

modelo de questionário baseado na Norma ISO 9241 (MEDEIROS, 1999). O objetivo do

mesmo é avaliar a conformidade do software com a parte 10 desta norma, denominada

princípios do diálogo, onde contém recomendações sobre usabilidade.

Dentre as justificativas para escolha do questionário ISONORM, estão;

È de domínio público, por isso pode ser usado gratuitamente por qualquer pessoa;

Encontra-se disponível traduzido para a língua portuguesa;

È sucinto e de fácil entendimento, permitindo rapidez nas respostas;

Tem aceitação, sendo bastante utilizado ou referenciado nos estudos sobre

usabilidade. Como por exemplo: Prumper (1993); Medeiros (1999); Cybis

(2003); Oliveira (2006); Longaray e Silveira (2012).

Quanto à estrutura do questionário, de acordo com Medeiros (1999) as questões são

divididas em sete seções, de acordo com os princípios de diálogo da parte 10 da norma ISO

9241, que são:

Adequação à Tarefa;

Auto-descrição;

Controlabilidade;

Conformidade com as Expectativas do Usuário;

Tolerância a Erros;

Adequação à Individualização; e

Adequação ao Aprendizado.

38

No questionário, cada seção possui uma quantidade diferente de questões, mas foi

definido um limite máximo de cinco questões por cada, totalizando 34 questões. Esse limite

foi estabelecido de modo a reduzir o tempo de preenchimento para no máximo 10 minutos

(PRUMPER, 1999 apud MEDEIROS 1999).

Essa medida foi tomada de modo a ter uma taxa de retorno maior, pois, para Cybis

(2003, p. 110): “os questionários de satisfação têm uma taxa de devolução reduzida (máximo

30% retornam), o que indica a necessidade de elaboração de um pequeno número de questões

sucintas. Um espaço para opiniões e sugestões livres deve sempre ser proposto ao usuário.”

No ISONORM falta apenas um espaço para opiniões ou comentários, espaço esse que

para realização dessa pesquisa foi adicionado, visto a importância deste espaço para

manifestação livre de críticas, sugestões, etc.

Na primeira página do questionário constam algumas perguntas a respeito do usuário e

sua experiência com computadores em geral e com o software avaliado. Essas informações

são importantes para conhecer o perfil do usuário.

Quanto ao formato das questões, as possíveis respostas são separadas em dois polos, o

esquerdo descreve o extremo negativo, e o direito descreve o extremo positivo. Os valores

possíveis para as respostas variam entre ‘---‘ e ‘ +++’ (codificados em um intervalo entre 1

e 7), cabendo ao avaliador marcar com um ‘ X’ a sua opção (MEDEIROS, 1999, p.77). A

figura 2 apresenta um exemplo de questão utilizada no questionário.

FIGURA 2 - Exemplo de questão do ISONORM 9241/10

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

é complicado de

usar.

não oferece todas

as funções

necessárias para

realizar

eficientemente as

tarefas.

X é fácil de usar

oferece todas as

funções

necessárias para

realizar

eficientemente as

tarefas.

Fonte: Elaborada pelo autor

39

Medeiros (1999) em suas conclusões acerca da aplicabilidade e confiabilidade, do

questionário ISONORM, ao final dos seus estudos destaca:

O questionário baseado na norma ISO 9241- 10 possui grau de aplicabilidade bastante

satisfatório, permitindo identificar adequadamente, nos produtos de software, as

qualidades e pontos onde as melhorias são necessárias;

As avaliações baseadas no questionário são bastante estáveis;

O questionário mostra-se uma alternativa que, embora seja equivalente em resultados,

é mais concisa que o QUIS, um importante modelo de questionário orientado para o

usuário;

Modelo do ISONORM permite que usuários possam chegar a resultados muito

próximos aos dos especialistas, porém em prazos menores e custos reduzidos.

40

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Este capítulo discorre sobre o perfil dos participantes da pesquisa e a satisfação dos

usuários em relação ao software avaliado, respectivamente. Para obter esses dados, foram

enviados questionários para vinte (20) usuários. Dos quais, quinze (15) questionários

retornaram respondidos, representando aproximadamente 75% do total enviado. O retorno foi

satisfatório, pois segundo Cybis (2003), geralmente, no máximo, apenas 30% dos

questionários de satisfação retornam.

A primeira parte do questionário busca levantar dados sobre o perfil dos usuários, as

respostas apontaram que os respondentes estão na faixa etária de 23 a 47 anos, sendo que

53,3% são do sexo masculino e 46,7% do sexo feminino. Quanto à profissão 46,7 % são

professores, e 53,3 se encaixam em diversas ocupações, desde secretária, padeiro, estudante,

entre outras. As informações sobre a experiência do usuário serão detalhadas na tabela 1:

Tabela 1 - Distribuição da amostra quanto à experiência com computadores e no uso do software avaliado.

Experiência com

computadores

Experiência com o software

avaliado

Até 12 meses 0 0

De 12 a 48 meses 0 0

Mais de 48 meses 100% 100%

É importante ressaltar que aproximadamente 25% da amostra tem experiência de mais

de 10 com computadores. Sobre a frequência de uso semanal do software, 40% dos

participantes declarou usar mais de 10 horas por semana, enquanto 60% usam menos de 10

horas.

Já caracterizado o perfil dos usuários, o questionário traz em seu escopo perguntas

referente à satisfação dos usuários em relação ao software (AVA MOODLE).

Para Medeiros (1999) as médias de satisfação obtidas em cada princípio, são a base

para estabelecer as prioridades das falhas de usabilidade do sistema. Para análise dos dados,

os conceitos atribuídos pelos usuários avaliadores foram transformados em notas de acordo

com a seguinte equivalência apresentada na tabela 2:

Fonte: Elaborada pelo autor

41

Tabela 2 - Conceitos do ISORNORM e notas equivalentes.

Fonte: Elaborada pelo autor

A seguir os resultados serão apresentados de acordo com os princípios de diálogo da

parte 10 da norma ISO 9241 citados no capítulo 6.1.

I . ADEQUAÇÃO À TAREFA

Segundo a Norma ISO 9241-10 (2000, p.04) “um diálogo é adequado para a tarefa

quando ele apoia o usuário em uma conclusão efetiva e eficiente da tarefa”. O gráfico 1

apresenta a média relacionada com a adequação à tarefa.

GRÁFICO 1 - Médias das questões sobre adequação à tarefa

Fonte: Elaborado pelo autor.

6,09 5,64

5,27

6,64

1

2

3

4

5

6

7

Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04

Adequação à tarefa

Média Geral=

5,90

CONCEITO NOTA EQUIVALENTE

- - - 1

- - 2

- 3

+/- 4

+ 5

+ + 6

+ + + 7

42

De acordo com a média geral (gráfico 01) é possível perceber que os usuários estão

satisfeitos em relação a este aspecto.

Ao analisar cada questão de forma detalhada, percebe-se que o princípio melhor

avaliado corresponde à adequação do software as necessidades do trabalho (questão 04), pois

obteve a maior média. Na questão 01, princípio que refere-se à facilidade de uso do sistema,

os resultados mostram que os usuários estão satisfeitos em relação a este aspecto, mas que

ainda poderia ser melhorado.

Percebe-se ainda que as menores médias se concentram nas questões 02 e 03 que

referem-se, respectivamente, aos recursos disponibilizados para tarefas repetitivas, e requerer

entrada de dados desnecessários. Pelas médias obtidas, nota-se que os usuários acham que o

sistema poderia melhorar nesses aspectos. Mas no geral, os resultados indicam que os

usuários estão satisfeitos quanto ao princípio adequação à tarefa.

II. AUTO-DESCRIÇÃO

“Um diálogo é auto-descrito quando cada passo do diálogo é imediatamente

compreensível por meio de resposta do sistema ou é explicado, sob demanda, ao usuário”

(ISO 9241, 2000, p.4). O gráfico 2 apresenta a média relacionada com a auto descrição.

GRÁFICO 2 - Médias das questões sobre auto-descrição

Fonte: Elaborado pelo autor.

Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05

Auto-descrição

Média Geral=

5,16

6,2 5,8

5,6

4,2 4,0

43

Pela média geral do principio auto-descrição percebe-se que os usuários mostram-se

satisfeitos quanto a este princípio. A questão que trata sobre a noção do alcance das funções,

foi muito bem avaliada, apresentando a melhor nota dos critérios avaliados. A terminologia,

abreviações ou símbolos, usados nas máscaras ou menus foram considerados fáceis de

entender pela média obtida (questão 02). Quanto a esse aspecto, os usuários sugerem formas

de melhorar ainda mais, através do uso do uso de termos mais adequados a realidade dos

usuários, em especial os principiantes, como por exemplo, na página de login, o termo acesso,

pode ser substituído por “entrar”.

Sobre a questão 03, que questiona o usuário quanto à maneira com a qual o sistema

indica qual entrada é permitida ou necessária, a média obtida mostra-se favorável, porém,

melhorias podem ser implementadas.

A prioridade desse princípio revela-se nos aspectos: explicações fornecidas pelo

sistema quando solicitadas e automaticamente (questões 04 e 05). As explicações fornecidas

pelo sistema Moodle, pelos dados apresentados, deixam a desejar. Melhorias são

recomentados. Os usuários sugerem adequar os seguintes aspectos:

“Acredito que seria interessante se o sistema desse um feedback mais específico

quando o usuário errar seu usuário ou senha, ao tentar entrar no sistema. Assim,

encontrar o erro será fácil”. (USUÀRIO A).

Quando o usuário tenta fazer login no sistema, mas erra algum dado do seu usuário ou

senha, aparece a seguinte mensagem informando o erro “Usuário ou senha errados. Por favor,

tente outra vez”. Para os participantes da pesquisa o sistema poderia informar de forma mais

clara o erro, detalhando se os dados incorretos estão especificamente no usuário ou na senha,

isso ajudaria o usuário a encontrar o erro de forma mais rápida e fácil. Entretanto, deve-se

considerar aspectos relacionados à segurança para verificar a viabilidade de implantar essa

alteração.

“Acho que alguns feedbacks do Moodle poderiam ser mais claros, na edição do

fórum, por exemplo, uma mensagem explicando qual a entrada necessária nos

campos obrigatórios iria ajudar o usuário, principalmente os que não conhecem a

ferramenta”. (USUÁRIO B).

Ao tentar postar no fórum, o campo assunto é obrigatório. Muitos usuários

principiantes não sabem como deve preencher este campo, e tentam deixar em branco, mas o

44

sistema exibe a mensagem “necessários” de forma intermitente, deixando o usuário ainda

mais confuso. O sistema deveria explicar de forma mais simples e clara o que é esperado do

usuário com uma linguagem mais contextualizada à realidade deste.

III. CONTROLABILIDADE

“Um diálogo é controlável quando o usuário pode iniciar e controlar a direção e o

ritmo da interação até que o objetivo tenha sido atingido” (ISO 9241, 2000, p.5). O gráfico 3

apresenta a média relacionada com a controlabilidade.

GRÁFICO 3 - Médias das questões sobre controlabilidade

Fonte: Elaborado pelo autor.

Pelos dados apresentados no gráfico 3, em relação aos principios da Norma ISO 9241-

10, esse é o principio que requer maior atenção, visto à média obtida. Pela média, percebe-se

que os usuários acreditam que às caracteristicas de controlabilidade não estão adequadas e

melhorias poderiam ser implementadas.

A questão 01, aspecto que apresentou a menor média, requer maior atenção. Ao

avaliar este aspecto, os usuários expuseram seu descontentamento, pois acreditam que o

sistema poderia oferecer a possibilidade de pausa sem perdas, e com continuidade em outro

1

2

3

4

5

6

7

Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05

Controlabilidade

Média Geral=

4,14 3,5

4,5

4,0 4,2

4,5

45

momento em algumas tarefas, como por exemplo, a auto avaliação (ferramenta onde o aluno

avalia seu proprio desempenho durante a disciplina).

Outras ferramentas do Moodle, como o quis e prova on-line também não estão sobre o

controle do usuário (aluno). Caso ocorra interrupções inesperadas na tarefa, o usuário não

pode mais reiniciá-la, a menos que seja permitido e liberado pela administração do curso. Ao

realizar essa tipo de tarefa, onde não é possivel salvar e continuar depois, o aluno sente

desconforto, angustia, preocupação, pois tem a obrigação de cumprí-la sem pausa.

Adicionalmente, essas sensações são agravadas quando ocorrem interrupções inesperadas.

O usuário aluno não tem acesso às configurações de menus ou outros detalhes, e

também não tem pode influenciar no tipo de informação que é aprensentada na tela. Os

usuários experientes tem poucas opções para acelerar seu trabalho através de teclas de atalho

ou outras ferramentas que possibilitem acelerar seu trabalho. A interface não é personalizável

pelo usuário aluno, o mesmo não tem acesso a este tipo de configuração, ou seja, diferentes

niveis de conhecimento – usuarios novatos e experientes - tem acesso a uma mesma interface

e mesmas possibilidades. Isso explica a média obtida nas questões 03 e 04.

Os demais aspectos obtiveram as melhores médias, e referen-se a sequência rígida

proposta por algumas tarefas do sistema. Os usuários sugerem que formas mais rápidas de

executar as tarefas sejam implementadas para que os usuários, que sentem liberdade em

realizar tarefas através de atalhos, possam encontrá-los disponíveis. Por exemplo, para

responder a um fórum uma sequência rígida de ações são requeridas ao usuário, e mais de três

cliques são necessários. Portanto, implementar uma solução para otimizar essa tarefa através

de um atalho que levasse o usuário diretamente a edição do fórum, caso esse o quisesse.

IV. CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DO USUÁRIO

“Um diálogo está em conformidade com as expectativas do usuário quando é

consistente e corresponde por um lado, às características do usuário, tais como conhecimento

da tarefa, educação e experiência, e por outro lado, às convenções usualmente aceitas” (ISO

9241, 2000, p.6). O gráfico 4 apresenta a média relacionada com a conformidade com as

expectativas dos usuários.

46

Segundo os avaliadores o sistema está de acordo com às suas expectativas

(média=5,88), e atende os seus anseios de forma satisfatória, precisando apenas melhorar em

alguns aspectos.

Os avaliadores justificam a menor média do princípio, que corresponde ao aspecto de

que o software complica um pouco a orientação do usuário devido ao projeto da interface

(questão 01). Para eles a interface da página inicial e de outras páginas, poderia ser mais

compreensível, se fosse mais objetiva. Por isso, é preciso diminuir a quantidade excessiva de

informações disponíveis na página inicial (Figura 1), pois excesso de informações confunde o

usuário, principalmente, o principiante.

Devido aos participantes da pesquisa serem usuários experientes, demonstram já ter se

acostumado com o sistema, e consideram o ambiente Moodle em conformidade com as suas

expectativas, mas sugerem que para evitar dificuldades de interação, sejam retiradas

informações desnecessarias das páginas, melhorando a legibilidade.

GRÁFICO 4 - Médias das questões sobre conformidade com as expectativas dos usuários

Fonte: Elaborado pelo autor.

Pela média obtida e comentários, os usuários consideram os demais aspectos do

princípio avaliado satisfatório. O feedback em relação às entradas é suficiente, pois os

usuários são informados em relação ao andamento e conclusão de suas tarefas. Quando algo é

postado existe um retorno informando o envio. Nas tarefas esse feedback é enviado também

para o e-mail. O sistema tem retorno suficiente sobre o processamento em curso (questão 03),

1

2

3

4

5

6

7

Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05

Conformidade com as expectativas dos usuários

Média Geral=

5,88

5,7

6,4

5,5 5,8 6,0

47

e tem um tempo de resposta previsível (questão 04). As páginas também apresentaram

padronização e consistência.

V. TOLERÂNCIA A ERROS

“Um diálogo é tolerante ao erro se, apesar de erros de entrada evidentes, o resultado

esperado pode ser obtido com pouca ou nenhuma ação corretiva do usuário” (ISO 9241, 2000,

p.7). O gráfico 5 apresenta a média relacionada com a tolerância a erros.

GRÁFICO 5 - Médias das questões ssobre tolerância a erros

Fonte: Elaborado pelo autor.

Em relação a erros, a média geral demonstra que os usuários acham que esse princípio

poderia ser melhorado. O resultado dessa média ocorre devido a três aspectos (três últimas

questões), pois os dois primeiros que tratam, respectivamente, das consequências de pequenos

erros, e sobre o tempo de resposta a erros de entrada, foram muito bem avaliados, mostrando a

necessidade de priorizar os aspectos com menor média para agir corretivamente.

Para os avaliadores, pequenos erros não têm consequências tão severas no Moodle, e o

feedback é imediato. Apenas é necessário estar atento ao tempo de corrigir esses erros. Por

exemplo, o fórum tem um tempo limite para modificar o texto, caso o usuário erre e queira

1

2

3

4

5

6

7

Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05

Tolerância a erros

Média Geral=

4,78

6,0

4,0 4,2

6,2

3,5

48

corrigir, ele tem apenas trinta minutos para isso. Após esse tempo, o usuário não poderá mais

modificar nem excluir a postagem. Com a tarefa ocorre da mesma forma, tem uma data limite

para corrigir os erros, pois toda tarefa tem um prazo. Caso o usuário poste uma tarefa errada

no lugar da correta, se passar o prazo o mesmo não poderá mais excluí-la.

Os usuários reclamam de algumas mensagens de erro no Moodle, pois consideram

pouco amigáveis. Por exemplo, quando o tamanho do arquivo excede o limite aceitável, a

mensagem da figura 3 é apresentada.

FIGURA 3- Exemplo de mensagem de erro do Moodle

Fonte: http://www.sate.uece.br/moodle2

“O arquivo enviado excedeu a diretiva max_post_size no arquivo de configuração

php.ini”. Para um usuário leigo em informática e até mesmo para experientes, a linguagem

usada nessa e em outras mensagens de erro no sistema é bastante técnica, e por isso de difícil

entendimento.

È necessário explicar ao usuário como corrigir o erro, com uma linguagem simples e

clara. Caso contrário, o usuário terá muito trabalho para corrigir o erro, terá que recorrer a

ajuda através de outros meios que não seja a do sistema. Justamente pela dificuldade de

compreender o conteúdo das mensagens de erro do Moodle, é que os usuários também

consideram que requer muito esforço para corrigir um erro (questão 04).

A questão 05 que obteve a pior média, pois os usuários consideram que o sistema não

dá ajuda concreta para a correção de erros. Para os usuários o sistema não apresenta sugestões

49

de soluções para os erros. Por exemplo, no caso acima citado, não é proposta nenhuma

solução para corrigir o erro ao usuário, nem através de feedback, e também não possui uma

seção de específica ajuda.

VI. SUPORTE À INDIVIDUALIZAÇÃO

“Um diálogo é capaz de individualização quando o software de interface pode ser

modificado para se adequar às necessidades da tarefa, preferências individuais e habilidades

do usuário” (ISO 9241, 2000, p.8). O gráfico 6 apresenta a média relacionada com suporte à

individualização.

GRÁFICO 6 - Médias das questões sobre suporte à individualização

Fonte: Elaborado pelo autor

A média do princípio suporte à individualização sugere que melhorias precisam ser

implantadas. Quanto à questão 01, que refere-se a expanção de novas tarefas, os usuários

estão satisfeitos e consideram fácil expandir se novas tarefas surgiram.As demais questões

referem-se a capacidade de personalização do sistema de acordo com as necessidades dos

usuarios.

Para os participantes da pesquisa o Moodle não é tão fácil adaptar ao estilo individual

de cada de trabalho de cada usuàrio. Portanto, os participantes acham que poderia ser

melhorada a capacidade de facilitar o trabalho de experientes e novatos. Logo, eles

1

2

3

4

5

6

7

Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05

Suporte à individualização

Média Geral=

4,90 4,6 4,2

6,2

4,5 5,0

50

consideram que a interface do Moodle dificulta um pouco a interação de novatos (pelo

excesso de informações), e aos usuários experientes oferece poucas possibilidades de

customização, atalhos, e outras ferramentas disponíveis para que possa realizar seu trabalho

de forma mais ágil e eficiente.

A tela é sempre a mesma para novatos e experientes, e poderia ser ser mais adaptável

as necessidades individuais de cada usuário. Cada usuário possui necessidades diferentes,

apesar do objetivo comum, que é realizar a tarefa (postar no fórum, por exemplo), a interface

deve ser adaptável a estas particularidades. Para o usuário a média poderia ser melhorada caso

o sistema fizesse distinção entre usuários novatos e experientes, oferecendo recursos para

otimização das tarefas.

A ISO 9241 -10 recomenda que “mecanismos devem estar disponíveis para permitir

que o diálogo seja adaptado à cultura e à linguagem do usuário, conhecimento individual e

experiência de domínio da tarefa, habilidades cognitivas, senso-motoras e perceptivas” (ISO

9241-10, 1996 apud MEDEIROS, 1999, p 65-66).

V I I . ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO

“Um diálogo é adequado quando apoia e guia o usuário no aprendizado para usar o

sistema” (ISO 9241, 2000, p.8). O gráfico 7 apresenta a média relacionada com a adequação

ao aprendizado.

GRÁFICO 7 - Médias das questões sobre adequação ao aprendizado

Fonte: Elaborado pelo autor

1

2

3

4

5

6

7

Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05

Adequação ao aprendizado

Média Geral=

5,82

5,8 6,0

5,6 5,4

6,3

51

As médias por questão e a média geral do princípio são bastante satisfatórias. Com

isso, pode-se concluir que os usuários estão satisfeitos com as características de adequação ao

aprendizado do sistema. Os usuários avaliam que o Moodle é um sistema fácil de aprender.

Com a prática contínua, adquiri-se rapidamente habilidade com o sistema.

O Moodle não requer a memorização de muitos detalhes. Por exemplo, ao fazer o

login e entrar na pagina inicial do sistema, o usuário pode se direcionar diretamente a

disciplina que deseja acessar, e não precisa percorrer e memorizar todo aquele caminho que

na versão anteriormente utilizada era necessário. No caso de informática era: CCT –

INFORMÁTICA - POLO MAURITI-TURMA 2010 – 2014.1. Antes era necessário percorrer

e memorizar todo esse caminho até chegar à disciplina almejada. Atualmente, com a ver~soa

atual, esse percurso ainda está disponivel embora pouco utilizado, pois os alunos tem uma

opção mais rápida e eficiente, chamada meus cursos, que o leva diretamente ao local

desejado.

O sistema é bastante intuitivo permitindo ao aluno interagir sem muitas dificuldades, e

na maioria das vezes não precisa de ajuda externa. Uma sugestão seria a criação de um campo

de ajuda específica em cada ferramenta do sistema, pois apesar dele ser fácil de usar,

disponibilizar ajuda aos usuarios é sempre importante, principalmente para usuários novatos.

4.1 MÉDIA POR PRINCIPIO DA NORMA ISO 9241-10

De uma forma geral, todos os princípios foram avaliados de forma positiva pelos

usuários, pois não existem médias baixas, todas apresentam média superior a 4,0. Essa média

corresponde a mais da metade da nota possível. O gráfico 8 apresenta a média por princípio

do ISONORM 9142/10.

52

GRÁFICO 8 - Média por princípio do ISONORM 9241/10

Fonte: Elaborado pelo autor

Ao analisar as médias gerais por princípio no gráfico 8, percebe-se que os usuários

estão bastante favoráveis aos seguintes principios: adequação a tarefa (5,90), conformidade

com às expectativas dos usuários (5,88), e adequação ao aprendizagem (5,82).

Em contrapartida, deve-se ter atenção maior aos demais princípios, em especial, aos

princípios que obtiveram as menores médias: tolerância a erros (4,14) e controlabilidade

(4,78). Os demais princípios também requeram atenção, e melhorias devem ser

implementadas a fim de melhorar a satisfação dos usuários nesses aspectos.

Para auxiliar na correção das falhas de usabilidade, sugestões de melhorias apontadas

pelos proprios usuários foram apresentadas em cada princípio, principalmente os que

obtiveram as menores médias. Essa melhorias serão apresentadas no próximo capítulo.

1 2 3 4 5 6 7

ADEQUAÇÃO A TAREFA

AUTO-DESCRIÇÃO

CONTROLABILIDADE

CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DOS USUARIOS

TOLERÂNCIA A ERROS

SUPORTE A INDIVIDUALIZAÇÃO

ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO

Média por Princípio

5,90

5,16

4,14

5,88

5,82

4,78

4,9

53

5 PROPOSTA DE MELHORIA

Apesar dos resultados da avaliação de usabilidade do MOODLE serem favoráveis,

demonstrando um ótimo nível de aceitação junto ao usuário, algumas melhorias podem ser

implementadas com o intuito de melhorar ainda mais a qualidade da interação. As melhorias

foram propostas pelos próprios usuários, com o objetivo de aperfeiçoar o sistema em futuras

versões, são elas:

i. Uso de termos mais adequados a realidade dos usuários, em especial os

principiantes, como por exemplo, na página de login, o termo acesso, pode ser

substituído por “entrar”.

ii. Na tela de login, verificar a possibilidade, em termo de segurança, de inserir

mensagem de erro específica para cada campo, caso o usuário informe algum

dado errado.

iii. O sistema poderia explicar de forma mais simples e clara o que é esperado do

usuário por meio de uma linguagem mais contextualizada à realidade deste.

Por exemplo, ao tentar responder o fórum, existem alguns campos que são

obrigatórios, como por exemplo, o campo assunto, quando o usuário não digita

nenhum dado de entrada nesse espaço, aparece à seguinte mensagem:

“necessários” informando que o espaço deve ser preenchido. Para o usuário, ao

invés de aparecer essa mensagem, o sistema poderia dar um feedback mais

claro, informando qual a entrada necessária.

iv. Os alunos acreditam que o sistema poderia oferecer a possibilidade de pausa

sem perdas, e com continuidade em outro momento em algumas tarefas, como

por exemplo, a auto avaliação e quis.

v. A tela é sempre a mesma para novatos e experientes, e poderia ser mais

adaptável as necessidades individuais de cada usuário. Cada usuário possui

necessidades diferentes, apesar do objetivo comum, que é realizar a tarefa

(postar no fórum por exemplo). A interface deve ser adaptável a estas

particularidades. Para isso, menus personalizáveis, teclas de atalho e

possibilidade de customização são importantes.

vi. As mensagens de erro do MOODLE devem ter uma linguagem mais amigável

e próxima à realidade do usuário, pois ao utilizar linguagem técnica, o usuário

54

ficará mais confuso ainda. È necessário que as mensagens sejam simples,

claras e ajudem o usuário a corrigir o erro.

vii. Disponibilizar ao usuário uma área específica para ajuda sobre a ferramenta,

pois em momentos de dúvida, o usuário terá o apoio necessário.

v i i i . A interface da página inicial e de outras páginas, poderia ser mais

compreensivel, se fosse mais objetiva. Por isso, é preciso diminuir a

quantidade excessiva de informações disponíveis na página inicial, pois

excesso de informações confunde o usuário, principalmente, o principiante.

55

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS

Com o intuito de detectar as melhorias de usabilidade na interface do ambiente

MOODLE, essa pesquisa realizou uma avaliação de usabilidade, fazendo o uso de um teste de

usabilidade, por meio de técnicas prospectivas, que se baseiam na opinião de usuários reais do

sistema.

Esta avaliação utilizou o questionário ISONORM 9241-10 como ferramenta de

averiguação, e contou com a participação dos alunos da turma de informática da UAB/UECE

do polo de Mauriti, que são usuários veteranos do sistema. O ISONORM se mostrou uma

eficiente ferramenta de avaliação de usabilidade, contribuindo significativamente no alcance

dos objetivos desse trabalho.

A análise dos resultados mostrou que o AVA MOODLE teve uma avaliação positiva,

e que os usuários estão satisfeitos com a qualidade da interação por ele proporcionada. Isso

indica que apesar dos problemas encontrados na interface, o MOODLE está adequado ao que

se propõe.

Embora adequado, alguns aspectos apontados pelos usuários precisam de

aprimoramentos, pois dificultam a interação. Segundo os resultados da pesquisa, dois

princípios tem mais prioridade na resolução dos problemas encontrados, uma vez que

apresentaram as menores médias, são eles: tolerância a erros (4,14) e controlabilidade (4,78).

Ainda sobre os resultados dessa avaliação, podemos perceber que os usuários estão

bastante satisfeitos com os seguintes princípios: adequação à tarefa (5,90), conformidade com

as expectativas dos usuários (5,88), e adequação ao aprendizado (5,82), , pois foram os

princípios melhor avaliados, demonstrando que o sistema em geral é agradável de utilizar.

Para contribuir com o aprimoramento do sistema, foram expostas as sugestões de

melhorias, sugeridas pelos próprios usuarios, para os itens apontados como problemáticos.

Essas opiniões são importantes, visto que partem daqueles que utilizam, e por isso, realmente

conhecem os pontos fortes e fracos do sistema.

56

6.1 TRABALHOS FUTUROS

Para dar continuidade a este estudo, algumas propostas de trabalhos futuros podem ser

indicadas. São elas:

i. Realizar a avaliação de usabilidade, por meio das mesmas técnicas, métodos e

ferramentas utilizadas nesse estudo, considerando uma amostra que abranja

usuários veteranos e novatos, para possibilitar uma posterior comparação dos

resultados obtidos com esses dois públicos-alvo tão diferentes em relação à

experiência computacional e de uso do sistema. Averiguar se a experiência

computacional modifica a percepção do usuário sobre a usabilidade do sistema

é um dos objetivos.

ii. Avaliar a usabilidade do sistema, utilizando uma amostra maior, como por

exemplo, todos os alunos dos diversos cursos de licenciatura da UAB/UECE

do polo de Mauriti, pois a ferramenta utilizada (questionário) possibilita

abranger um grande publico alvo na pesquisa.

iii. A utilização de dois ou mais questionários de satisfação – por exemplo, QUIS,

WAMMI, SUMI - e a comparação dos resultados dessas ferramentas, para

avaliação da usabilidade do MOODLE.

57

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60

ANEXOS

61

ANEXO 1 - QUESTIONARIO ISONORM

DADOS DO ENTREVISTADO

Qual a sua profissão?

Idade (em anos)?

Sexo (M/F)?

EXPERIENCIA DO ENTREVISTADO

Há quantos meses você executa esta atividade?

Durante quantas horas por semana você executa esta atividade?

Há quanto meses você trabalha com computadores em geral?

Durante quantas horas por semana você trabalha com computadores?

Quantos programas você usa atualmente?

Há quantos meses você trabalha com o software avaliado?

Durante quantas horas por semana você trabalha com o software avaliado?

IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE:

Nome do Software:

Empresa Desenvolvedora:

Versão:

62

QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO PARA O USUÁRIO FINAL

PRINCÍPIO I: ADEQUAÇÃO À TAREFA

OBJETIVO: Avalia se o software dá ao usuário suporte suficiente para que as tarefas sejam

executadas de maneira eficiente e efetiva.

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

é complicado de

usar.

não oferece todas

as funções

necessárias para

realizar

eficientemente as

tarefas.

é fácil de usar

oferece todas

as funções

necessárias

para realizar

eficientemente

as tarefas.

oferece recursos

pobres para

automatizar

tarefas

repetitivas.

oferece bons

recursos para

automatizar

tarefas

repetitivas.

requer entrada de

dados

desnecessários.

não requer

entrada de

dados

desnecessários.

é pouco adequado

às necessidades

do

trabalho.

é apropriado

para as

necessidades

do

trabalho.

COMENTÁRIOS SOBRE A ADEQUAÇAO A TAREFA:

63

PRINCÍPIO II: AUTO-DESCRIÇÃO

OBJETIVO: Avalia se cada passo do programa é imediatamente compreensível através de

feedback do sistema ou através de explicações quando solicitadas.

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

proporciona

pouca noção do

alcance de suas

funções.

proporciona boa

noção do alcance

de suas funções.

nas máscaras ou

menus, usa

terminologia,

abreviações ou

símbolos difíceis

de entender.

nas máscaras ou

menus, usa

terminologia,

abreviações ou

símbolos fáceis

de entender.

indica de maneira

insuficiente qual

entrada é

permitida ou

necessária.

indica de maneira

suficiente qual

entrada é

permitida ou

necessária.

não proporciona

explicações

sensíveis ao

contexto quando

solicitadas.

proporciona

explicações

sensíveis ao

contexto quando

solicitadas.

não proporciona

explicações

sensíveis ao

contexto

automaticamente

proporciona

explicações

sensíveis ao

contexto

automaticamente

COMENTÁRIOS SOBRE AUTODESCRIÇAO:

64

PRINCÍPIO III: CONTROLABILIDADE

OBJETIVO: Avalia se o software permite que o usuário inicie e controle a direção e o ritmo

da interação.

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

oferece poucas

possibilidades de

interromper o

trabalho em

qualquer ponto e

continuar mais

tarde do mesmo

ponto sem

qualquer perda

de dados.

oferece boas

possibilidades de

interromper o

trabalho em

qualquer ponto e

continuar mais

tarde do mesmo

ponto sem

qualquer perda

de dados.

força o usuário a

executar uma

sequência rígida e

desnecessária de

passos.

não força o

usuário a

executar uma

sequência rígida

e desnecessária

de passos.

não suporta

facilmente a troca

de máscaras e

menus

individuais.

Suporta

facilmente a

troca de máscaras

e menus

individuais.

é projetado de

forma que o

usuário não pode

influenciar que

tipo

de informação é

apresentado na

tela e como a

informação é

apresentada.

é projetado de

forma que o

usuário pode

influenciar que

tipo de

informação é

apresentado na

tela e como a

informação é

apresentada.

acarreta

interrupções

desnecessárias do

fluxo de trabalho.

não acarreta

interrupções

desnecessárias do

fluxo de trabalho.

COMENTÁRIOS SOBRE CONTROLABILIDADE:

65

PRINCÍPIO IV: CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DOS USUÁRIOS

OBJETIVO: Avalia se o software é consistente e corresponde às características individuais

do usuário como tarefa, conhecimento, educação, experiência e convenções usualmente

aceitas.

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

complica a

orientação do

usuário devido a

um projeto de

interface sem

padronização.

facilita a

orientação do

usuário devido

a um projeto

de interface

padronizado

não proporciona

feedback

indicando se

uma entrada foi

bem sucedida ou

não.

proporciona

feedback

indicando se

uma entrada

foi bem

sucedida ou

não.

Proporciona

retorno

insuficiente sobre

o processamento

em curso.

proporciona

retorno

suficiente sobre

o

processamento

em curso.

possui um tempo

de resposta

imprevisível.

possui um

tempo de

resposta

previsível.

não é projetado

segundo um

princípio

consistente e

padronizado

é projetado

segundo um

princípio

consistente e

padronizado.

COMENTÁRIOS SOBRE CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DO

USUARIO:

66

PRINCÍPIO V: TOLERÂNCIA A ERROS

OBJETIVO: Avalia se o software atinge os resultados esperados apesar de erros evidentes

na entrada, requerendo nenhuma ou mínima ação corretiva por parte do usuário.

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

é projetado de

forma que

pequenos erros

podem ter

consequências

severas.

é projetado de

forma que

pequenos erros

não têm

consequências

severas.

informa muito

tarde sobre erros

na entrada.

Informa

imediatamente

sobre erros na

entrada.

proporciona

mensagens de

erro difíceis de

entender.

proporciona

mensagens de

erro fáceis de

entender.

requer,

geralmente,

muito esforço

para corrigir um

erro.

requer,

geralmente,

pouco esforço

para corrigir um

erro.

não dá ajuda

concreta para a

correção de erros.

dá ajuda concreta

para a correção

de erros.

COMENTÁRIOS SOBRE TOLERANCIA A ERROS:

67

PRINCÍPIO VI: SUPORTE À INDIVIDUALIZAÇÃO

OBJETIVO: Avalia se o software é facilmente modificado de forma a adequar-se às

necessidades das tarefas do usuário, preferências e experiência individuais.

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

é difícil de

expandir se

novas tarefas

surgirem.

é fácil de

expandir se

novas tarefas

surgirem.

é difícil de

adaptar ao estilo

individual de

trabalho do

usuário.

é facilmente

adaptável ao

estilo individual

de trabalho do

usuário.

não é igualmente

adequado a

usuários

iniciantes e

experientes

porque é difícil

de adaptar ao

nível de

conhecimento do

usuário.

é igualmente

adequado a

usuários

iniciantes e

experientes

porque é

facilmente

adaptável ao

nível de

conhecimento do

usuário.

é, dentro de seu

escopo, difícil de

adaptar para

diferentes tarefas.

é, dentro de seu

escopo,

facilmente

adaptável para

diferentes tarefas.

é projetado de tal

forma que a tela é

difícil de adaptar

às necessidades

individuais do

usuário.

é projetado de tal

forma que a tela

é adaptável às

necessidades

individuais do

usuário

COMENTÁRIOS SOBRE SUPORTE A INDIVIDUALIZAÇÃO:

68

PRINCÍPIO VII: ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO

OBJETIVO: Avalia se o software suporta e guia o usuário no aprendizado do uso do sistema.

O software...

- - - - - - +/- + ++ +++

requer muito

tempo para

aprender.

requer pouco

tempo para

aprender.

não encoraja a

experimentar

novas funções.

encoraja a

experimentar

novas funções.

requer a

memorização de

muitos detalhes.

requer a

memorização

de poucos

detalhes.

é projetado de

forma que o que é

aprendido

dificilmente é

memorizado

é projetado de

forma que o

que é

aprendido é

facilmente

memorizado.

é difícil de

aprender sem

apoio externo ou

um manual.

é fácil de

aprender sem

apoio externo

ou um manual

COMENTÁRIOS SOBRE ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO: