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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ INSTITUTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E GESTÃO TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO - 2017 ENGENHARIA DE PRODUÇÃO PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE ERP NA DISCIPLINA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO DUANN EUGÊNIO NORONHA DIAS COSTA ALEXANDRE FERREIRA DE PINHO Itajubá, 11 de junho de 2017

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ

INSTITUTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E GESTÃO

TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO - 2017

ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE ERP NA DISCIPLINA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

DUANN EUGÊNIO NORONHA DIAS COSTA

ALEXANDRE FERREIRA DE PINHO

Itajubá, 11 de junho de 2017

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RESUMO

A Gamificação é comumente definida como a utilização de mecanismos de jogos em situações de não jogo. Ela tem sido aplicada nas mais diversas áreas por ter um caráter prático que estimula o engajamento, participação e motivação dos envolvidos. Com a evolução dos métodos de ensino-aprendizagem e com o fato do ensino tradicional não proporcionar grande engajamento dos alunos, há uma necessidade de reformulação no ensino de engenharia e, por isso, o estudo de tais métodos (dentre eles a gamificação no ensino). Este trabalho tem por objetivo criar uma proposta de gamificação no ensino de ERP (Enterprise Resource Planning) na disciplina de Sistemas de Informação na graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Itajubá. O método de pesquisa aplicado foi a modelagem, cuja intenção foi modelar conceitualmente a gamificação aplicada na disciplina de sistemas de informação. Como resultado, obteve-se um modelo de gamificação que pode proporcionar o aumento do engajamento e motivação nos alunos, potencializando assim seu desempenho e aprendizado, além de desenvolver outras habilidades que são necessárias em graduandos de engenharia de produção.

Palavras-chave: Gamificação, ERP, Engenharia de Produção.

1 INTRODUÇÃO

Nos últimos anos, a tecnologia e sua constante evolução vêm fazendo com que os mais diversos setores da sociedade direcionem seus olhares para computadores, celulares e videogames. Entre essas tecnologias os jogos tornaram-se grandes atrativos e seus mecanismos começaram a ser aplicados em situações de não jogo, dando origem a gamificação.

A gamificação pode então ser definida como a utilização da mecânica de jogos em contextos de não jogo. Ela tem potencial para ser amplamente aplicada em diversos contextos como a saúde, a sustentabilidade, o governo, transporte e educação, entre outros (ROBSON et al., 2015). E acredita-se que ela é responsável por aumentar o engajamento, motivação e envolver as pessoas nas atividades onde é aplicada.

Atualmente, o ensino superior tem sido criticado devido às formas de ensino centradas no professor e na transmissão unilateral de conhecimentos. Enquanto o tradicional método de ensino e aprendizado enfatiza a transmissão do conhecimento de um reconhecido conhecedor do assunto (professor) para indivíduos (alunos), o ensino e aprendizado fora da sala de aula é predominantemente baseado em pares, mais social e colaborativo. Aprender o que o professor tem a intenção de ensinar não é a única consequência do ambiente ensino e aprendizado. Acomodar resultados e aplicações do aprendizado e promover a criatividade são fundamentais (CARDOSO e LIMA, 2012).

Nesse contexto, a gamificação vem suprir a necessidade de novas ferramentas de ensino-aprendizagem, uma vez que o ensino na área de engenharia focado apenas em metodologias clássicas vem sendo questionado, pois se tem percebido que nem sempre ele atende às expectativas de professores e alunos.

A gamificação possibilita o surgimento de espaços onde a aprendizagem é mediada pelo desafio, prazer e entretenimento. Estes espaços de aprendizagem podem ser

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cenários escolares e não escolares que intensifiquem o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014).

Outro fator importante é a frágil sistematização da avaliação da aprendizagem, quando se trata de gamificação. Na maioria das vezes, os resultados da aprendizagem não são medidos, o que a torna uma mera técnica para otimizar o aprendizado em uma situação isolada. Porém, pelo fato deste trabalho se tratar da elaboração de uma proposta de gamificação para ser aplicada como ferramenta no ensino de um dado conteúdo não será proposto nenhum modo de sistematizar a avaliação da aprendizagem, visto que para isso seria necessário a aplicação da gamificação e uma análise de seus resultados, o que não se enquadra no objetivo deste trabalho.

De acordo com Muntean (2011), a gamificação auxilia os alunos a ter motivação para estudar e por causa do feedback positivo, eles se tornam mais interessados e estimulados para aprender. Sendo assim vê-se que, quando o aluno atua de forma engajada no próprio aprendizado, é possível potencializar sua capacidade de assimilação e aprendizado O conhecimento adquirido por meio de uma aprendizagem ativa vai além do estritamente técnico e alcança o nível de formação plural do indivíduo.

O objetivo deste trabalho é propor a incorporação da gamificação no ensino do conteúdo de ERP (Enterprise Resource Planning) na disciplina de sistemas de informação do curso de Engenharia de Produção da Universidade Federal de Itajubá. Acredita-se que utilizando a gamificação como ferramenta de ensino na disciplina será possível aumentar o engajamento dos alunos e, consequentemente, melhorar seu aprendizado.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Sistemas de Informação

Sistemas de Informação podem ser definidos como

um conjunto de componentes inter-relacionados para coleta (ou recuperação), processamento, armazenamento, e distribuição da informação para suporte à tomada de decisão e controle em uma organização. Além de dar suporte ao processo decisório, à coordenação e ao controle, sistemas de informação podem também auxiliar gerentes e trabalhadores a analisar problemas, visualizar situações complexas, e criar novos produtos (LAUDON; LAUDON, 2011, p.12).

É possível encontrar diversas maneiras de organizar os conhecimentos referentes à área de Sistemas de Informação presentes na literatura. Um exemplo é a abordagem adotada por Stair (1998) que abrange:

Hardware, software, bancos de dados, redes e telecomunicações.

SI nas organizações.

Desenvolvimento de sistemas e Engenharia de Software.

Gerenciamento de SI.

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Existem três atividades de um sistema de informação que geram conclusões que são utilizadas por empresas em seus processos decisórios, de controle ou análise. Essas atividades são entrada, processamento e saída. De tal forma que

A entrada captura ou coleta dados brutos de dentro da organização ou de seu ambiente externo. O processamento converte esses dados brutos em uma forma mais significativa. A saída transfere as informações processadas às pessoas que as utilizarão ou às atividades nas quais elas serão empregadas (LAUDON; LAUDON, 2011, p. 12).

Em um mundo cada vez mais tecnológico é necessário que os estudantes de engenharia de produção, que futuramente poderão atuar nas mais diversas áreas, compreendam de forma mais ampla o que é sistemas de informação e quais suas dimensões mais amplas, que podem ser observadas na Figura 1. Segundo Laudon e Laudon (2011) a compreensão mais ampla de sistemas de informação que engloba as dimensões organizacional e humana dos sistemas, assim como suas dimensões técnicas, é chamada de capacitação em sistemas de informação e inclui tanto uma abordagem comportamental, quanto técnica dos mesmos.

Figura 1 – Dimensões dos Sistemas de Informação Fonte: Laudon e Laudon (2011)

2.2 ERP – Enterprise Resource Planning

De acordo com Laurindo e Mesquita (2000), os sistemas integrados de gestão, chamados de ERP, surgiram no começo da década de 90 como uma evolução dos sistemas MRP (Manufacturing Resource Planning). Os autores ainda comentam que o sistema ERP expandiu-se para outras áreas como a Financeira, Comercial, Engenharia, Contábil e outras, ultrapassando a função de produção.

A utilização de TI nas empresas ficou em foco, mundialmente, durante a segunda metade dos anos 90 devido à introdução de sistemas ERP nas empresas (SOUZA, 2006).

Pode-se definir os sistemas ERP como sistemas integrados de informação que visam dar suporte à grande parte das operações que uma empresa realiza. Em geral, é adquirido como um pacote de software de negócios e divide-se em módulos que mantém a comunicação entre si e uma base de dados central, de tal forma que tudo

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que as informações obtidas em um módulo sejam compartilhadas de forma instantânea com os demais módulos que necessitem dessas informações.

Para Corrêa, Gianesi e Caon (2007) os ERP´s são sistemas integrados de gestão, formados basicamente de módulos que suprem a necessidade de informação para apoio à tomada de decisão de setores como: distribuição física, custos, recebimento fiscal, faturamento, recursos humanos, finanças, contabilidade, entre outros, todos integrados em si e com o módulo de manufatura, a partir de uma única base de dados. Na Figura 2 pode-se observar a perspectiva dos autores sobre a evolução do MRP até ao ERP, mostrando seus módulos.

Figura 2 – Estrutura conceitual dos sistemas ERP, e sua evolução desde o MRP Fonte: Corrêa, Gianesi e Caon (2007)

2.3 Gamificação

Segundo Deterding et al. (2011), a expressão gamificação foi usada pela primeira vez por volta de 2008 e sua popularização começou no segundo semestre de 2010. O termo tornou-se relevante com a publicação de livros sobre o uso de mecânica de jogos em diferentes áreas.

A gamificação pode ser definida, de acordo com Kapp (2012), como a utilização de mecanismos apoiados em jogos, estética e pensamento de jogos para promover o envolvimento de pessoas, motivar ações, possibilitar a aprendizagem e resolver problemas. Essa definição pode ser reforçada por Vianna et al. (2013) que consideram que gamificação abrange a utilização de mecanismos de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e engajamento de um determinado público.

De acordo com Chou (2014), a gamificação é a construção de modelos, sistemas ou modo de produção focado nas pessoas, tendo como princípio a lógica dos games. Hagglund (2012) apoia e define gamificação como algo que não é um jogo, mas utiliza elementos de jogos, em contextos de não jogos. O autor frisa que um termo relacionado e comumente confundido com gamificação é “jogo sério” (serious game).

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Para Abt (1987) a gamificação está ainda a ser distinguido de jogos sérios que são jogos completos sem o propósito de entreter, mas sim para educar e ensinar assuntos ou estudar clientes. Um jogo sério é um jogo projetado com um objetivo inicial diferente do puro entretenimento. Jogos sérios são elaborados com o intuito de melhorar algum ponto específico da aprendizagem (HAGGLUND, 2012; SIMÕES, REDONDO e VILAS, 2012).

Cook (2012) argumenta que a gamificação tem sido vista como a próxima forma de comunicação social aonde as pessoas vão interagir e socializar em torno de um conhecimento, sendo vista como uma estratégia competitiva e agradável. Complementando esse argumento, Volkova (2013) diz que a gamificação não só é uma tendência dos meios de comunicação atuais como também está presente nos negócios e na comunicação pública.

A gamificação não é um conceito novo, ela tem raízes em esforços de marketing, estruturas educacionais e na produtividade no local de trabalho (NELSON, 2012). Acredita-se que o aumento da gamificação foi provocado por uma série de fatores, incluindo a tecnologia mais barata, rastreamento de dados pessoais, os sucessos eminentes, e a prevalência do meio de jogo (DETERDING, 2012).

Mesmo sendo vista como uma metodologia de grande potencial a gamificação tem sido amplamente criticada por acadêmicos e designers de jogos que estão familiarizados com uma abordagem "tola" para a gamificação: pointsification ou gamificação baseada exclusivamente em pontos, emblemas e leaderboards (KAPP, 2012). Outro ponto para que nem sempre a gamificação seja bem-sucedida é que falta a compreensão do que é a gamificação, como ela funciona e, mais especificamente, como projetar experiências gamificadas que inspirem no jogador (por exemplo, funcionário, cliente, cidadão) mudanças de comportamento e resultem em resultados desejáveis (ROBSON et al., 2015).

Quando um processo gamificado é bem planejado e estruturado a gamificação consegue provocar resultados positivos, principalmente no que se refere a engajamento e motivação. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos presentes em jogos contribuem para o engajamento do indivíduo em diversos aspectos e ambientes, pois agem como uma espécie de motor motivacional. De acordo com Muntean (2011), o nível de engajamento do indivíduo é o fator principal para o sucesso da gamificação.

Para se compreender o funcionamento da gamificação é necessário que antes se entenda o framework por trás dela. Framework é a estrutura onde estão contidos os princípios que orientam a experiência gamificada. Aparício et al. (2012) desenvolveram um framework baseado na teoria de autodeterminação. Nicholson (2012) propôs uma estrutura centrada no usuário para uma gamificação significativa. De forma similar, Sakamoto et al. (2012) desenvolveram um framework de gamificação baseada em valor para designers que visam encorajar e aproveitar a motivação intrínseca dos jogadores. Outro framework conhecido é o 6-11, proposto por Dillon (2010), que é um modelo de design de jogos que se baseia em seis emoções (medo, raiva, alegria, orgulho, tristeza e excitação) e onze instintos (sobrevivência, identificação, coleção, cobiça, proteção, agressividade, vingança, competição, comunicação, curiosidade e apreciação de cor) que os jogadores possuem, bem como na forma que eles influenciam diretamente a experiência de jogo.

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Por fim, a estrutura de Hunicke et al. (2004) é conhecida como MDE e a mais utilizada na gamificação. Ela é baseada em três elementos de jogos, chamados: mecânicas, dinâmicas e estéticas (ZIMMERLING et al., 2016). O framework MDE será abordado de forma mais detalhada no item 3, metodologia de pesquisa.

Vista a influência da gamificação no engajamento e motivação dos indivíduos, é importante salientar que ela pode gerar mudanças de comportamento que ocorrem por motivadores extrínsecos ou intrínsecos. Neste contexto, sabe-se que “motivações extrínsecas são frequentemente dirigidas pelo mundo a nossa volta, tal como o desejo de ganhar dinheiro ou vencer um concurso de soletramento” (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011, p. 26). Em contrapartida, “motivações intrínsecas são aquelas que derivam de nosso íntimo e não são necessariamente baseadas no mundo que nos cerca” (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011, p. 26).

A gamificação é considerada uma ferramenta multidisciplinar que abrange uma gama de domínios, teorias de pensamento, metodologias e razões para sua implementação. E já se começou a explorar como a gamificação pode ser usada em certos contextos e quais os efeitos comportamentais e experienciais ela tem sobre as pessoas, a curto e longo prazo (SEABORN e FELS, 2015).

2.4 Gamificação no Ensino

Há uma dificuldade das instituições escolares em se conectarem com o mundo vivido pelos jovens crescidos na cibercultura, pois a escola apresenta uma estrutura dividida e hierarquizada, quando em contrapartida os alunos apresentam perfil mais autônomo, multitarefa e colaborativo (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014). Ainda segundo os autores, quando aplicada no ensino a gamificação surge como uma chance de conexão da escola com o universo dos jovens, p

[orém focada na aprendizagem, através de práticas como sistemas de rankeamento e de recompensas. Porém, ao invés de focar em quesitos tradicionais como notas, utilizam-se estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos.

Schmitz, Klemke e Specht (2012) elucidam que no processo de aprendizagem a gamificação colabora tanto para a motivação quanto para o desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribui na construção de um ambiente singular de aprendizagem, e eficaz na retenção da atenção do aluno (CAMPIGOTTO, McEWEN e DEMMANS, 2013).

Conforme Mattar (2012), os jogos utilizariam a chamada Teoria do Fluxo. Teoria que utiliza a motivação intrínseca e processos de imersão em dadas tarefas que são gerados pela união de desafios apropriados, habilidades prévias e processos interativos de feedback e reconhecimento. Através do ‘estado de fluxo’ criado pelos jogos, os alunos apresentariam maior envolvimento nas tarefas e a construção da aprendizagem gamificada se daria através da reflexão sobre este envolvimento.

O uso desta metodologia otimiza a produção do conhecimento e, consequentemente, melhora os níveis de desempenho, de forma eficaz em diferentes áreas de aprendizagem, sendo favorável para a retenção do conhecimento e para a competência relacionada a ser desenvolvida na proposta da aprendizagem (SPENCE et al.,2012).

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Sobre o conceito de gamificação nas práticas de ensino e aprendizagem, Kapp (2012) afirma que todo educador já propõe desafios e oferece soluções para seus alunos utilizando algum tipo de jogo. Isso permite entender que a gamificação no ensino não deve ficar restrita ao simples ato de oferecer pontos aos alunos sempre que cumprirem uma de suas tarefas. Neste âmbito o uso de outras estratégias de jogo pode permitir que o aluno se desenvolva através da criatividade, erros, troca de experiências e lide com situações onde terá autonomia para fazer suas escolhas.

3 METODOLOGIA DE PESQUISA

A metodologia de pesquisa utilizada para elaboração deste trabalho é a modelagem. Neste sentido, a operacionalização da pesquisa consiste de duas fases: conceitualização e modelagem. De acordo com Martins, Mello e Turrioni (2014) na fase de conceitualização é criado o modelo conceitual tanto do problema quanto do sistema estudado. Nesta fase também são tomadas decisões quanto as variáveis incluídas no modelo e sobre o escopo do problema e do modelo estudado. Já na fase de modelagem o modelo é construído definindo assim as relações entre as variáveis.

Ao modelar conceitualmente a gamificação proposta para ser aplicada na disciplina de sistemas de informação pretende-se integrar os elementos de jogos à realidade da disciplina de forma a promover maior engajamento e motivação da parte dos alunos.

A proposta de gamificação foi baseada em um modelo conceitual já estabelecido que funcionará como fonte para a obtenção de conclusões reais a respeito de sua influência sobre o engajamento e motivação dos alunos da disciplina onde é aplicada. Esse modelo que foi utilizado na pesquisa se trata do framework MDE, já citado anteriormente e que agora será apresentado de forma mais detalhada.

3.1 O Framework MDE

De acordo com Hunicke et al. (2004), o framework MDE é desenvolvido a partir de uma abordagem que destaca a necessidade de se compreender a mecânica, dinâmica e estética ao se projetar jogos. É importante também compreender como as mecânicas, dinâmicas e estéticas se relacionam em uma experiência gamificada, como é mostrado na Figura 3.

Segundo Robson et al. (2016), a mecânica de uma gamificação especifica as regras, objetivos, configurações e formas de interação dos jogos. Esses mecanismos, que são constantes para os jogadores, são determinados pelos designers antes que a experiência gamificada comece. Ainda sobre mecânicas, Zichermann e Cunningham (2011) veem como mecânicas primárias na gamificação componentes como pontos, níveis, distintivos e tabelas de classificação. Para Gears e Braun (2013) as pontuações podem ser consideradas como mecanismo número um das gamificações, pois outros mecanismos como níveis e tabelas de classificação apenas se realizam através dos pontos.

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Figura 3 – Framework MDE Fonte: Adaptada de Robson et al. (2015)

Hunicke et al. (2004) dizem que as dinâmicas descrevem o comportamento durante a execução das mecânicas que atuam nos jogadores. Neste mesmo sentido, Robson et al. (2016) afirmam que a dinâmica da gamificação é o comportamento dos jogadores que surge quando a mecânica é executada durante a experiência gamificada, como, por exemplo, blefar, trapacear ou vangloriar-se.

Para Robson et al. (2015) a estética descreve as respostas emocionais desejáveis que são evocadas nos jogadores quando interagem com o jogo, entre elas a fantasia, submissão, companheirismo e descoberta. Sendo assim, pode-se definir estética como a reação emocional dos jogadores (HUNICKE et al., 2004).

Zichermann e Cunningham (2011) salientam que é importante diferenciar de forma clara as estruturas citadas anteriormente para que o processo de gamificação seja significativo, uma vez que é preciso empregar uma mecânica que resulte em dinâmica para que o usuário experimente a estética.

4 DESENVOLVIMENTO

Como o principal objetivo deste trabalho é propor o uso da gamificação no ensino de ERP (Enterprise Resource Planning) na disciplina de sistemas de informação do curso de engenharia de produção da UNIFEI, então seu principal resultado é o desenvolvimento de um jogo, ou seja, de uma experiência gamificada que possa ser utilizada para auxiliar no ensino do conteúdo, como já foi mencionado anteriormente.

4.1 O Jogo

O jogo proposto está estruturado de acordo com o framework MDE e nunca foi utilizado anteriormente, pois foi desenvolvido especificamente para este trabalho. A seguir, serão expostas de forma detalhada suas mecânicas, dinâmicas e estética.

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4.1.1 As Mecânicas do Jogo

O jogo proposto será individual e composto por etapas, duas fases e um teste final, cujas principais características podem ser observadas na Tabela 1. Para que o aluno progrida no jogo e passe para a próxima etapa ele deverá ter um aproveitamento de no mínimo 70% na etapa atual, sendo que ele pode realizar as fases um e dois quantas vezes julgar necessário e o teste final apenas uma única vez.

Tabela 1 – Etapas do jogo e suas características

Etapa Questões Dificuldade Realização Duração Tentativas

Fase 1

15 Baixa/Média Antes da aula

sobre ERP 1 semana (encerra 2 horas

antes da aula) Ilimitadas

Fase 2

15 Média/Alta Depois da aula

sobre ERP 1 semana (disponível 2

horas após a aula) Ilimitadas

Teste Final

10 Baixa/Média/Alt

a

Teste escrito aplicado

durante a aula (após

realização das fases

anteriores)

60 minutos Apenas

uma

As etapas do jogo são em formato de quiz, sendo o jogo composto por um total de 40 questões, das quais 33 foram elaboradas pelo autor deste trabalho e 7 retiradas de provas e concursos públicos. As questões podem ser encontradas nos anexos A, B e C deste trabalho e apresentar suas respostas destacadas em vermelho. As questões disponíveis no anexo A referem-se a fase um do jogo e apresentam grau de dificuldade baixo ou médio, já as questões encontradas no anexo B correspondem as que serão utilizadas na fase dois e apresentam grau de dificuldade médio ou difícil. O teste final será composto por questões de todos os níveis de dificuldade (baixo, médio e alto) que podem ser vistas no anexo C. É importante ressaltar que por se tratar de uma proposta de implementação de um modelo conceitual o trabalho não passou pelo processo de aplicação e validação dos resultados, por esse motivo as questões propostas não foram testadas.

O sistema de pontuação do jogo funcionará de forma que os pontos obtidos no teste final sejam transformados em uma nota para o aluno, sendo que a nota do aluno deve ser proporcional a nota obtida no teste e será de no máximo 10% do valor da nota um do período. É importante salientar que os acertos nas fases 1 e 2 não valem pontos para o teste final, porém a não realização de alguma dessas fases impedirá que o aluno progrida dentro do jogo. Outro ponto que deve ser ressaltado é que os cinco alunos com melhores desempenhos no total (fases um e dois e teste final) receberão pontos extras em sua nota N1 como é mostrado na Tabela 2. No que diz respeito a pontuação das fases um e dois, apesar de ser possível realizá-las ilimitadas vezes prevalecerá a nota obtida na última realização do aluno. Se ocorrer empate entre os alunos, o critério de desempate será o tempo que o mesmo demorou para realizar o teste, sendo melhor colocado aquele que apresentar menor tempo de realização do teste.

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Tabela 2 – Colocação geral e pontos extras

Colocação Geral

Pontos Extras

1º Lugar 5 pts

2º Lugar 4 pts

3º Lugar 3 pts

4º Lugar 2 pts

5º Lugar 1 pts

As pontuações obtidas pelos alunos serão utilizadas para a criação de um ranking que exibirá as posições dos alunos melhores classificados, exibindo apenas as posições dos 50% melhores classificados.

É importante observar que, como em qualquer outro jogo, esta experiência gamificada depende diretamente das pessoas envolvidas nela. Neste caso, tem-se como principais envolvidos os alunos da disciplina, que são os jogadores que vivenciam a experiência, e os criadores do jogo, que são os designers que criam e desenvolvem toda a experiência.

Durante o transcorrer do jogo podem ocorrer interações entre os envolvidos, porém as interações devem estar limitadas de acordo com a Tabela 3.

Tabela 3 – Etapas e interações permitidas

Etapa Aluno pode interagir com:

Outros alunos Professor

Fase 1 Permitido Permitido

Fase 2 Permitido Permitido

Teste Final

Proibido Proibido

Finalizando a abordagem das mecânicas do jogo, algumas considerações sobre as perguntas inseridas nas fases um e dois e no teste final ainda são necessárias. São elas:

• Todas as questões abordam o tema ERP e suas características;

• Fase um e dois acontecerão no SIGAA (Sistema de Gestão Acadêmica da UNIFEI) e o Teste Final ocorrerá na sala de aula de forma escrita;

• Todas as questões tem o mesmo peso;

• As questões serão exclusivamente de múltipla escolha.

4.1.2 As Dinâmicas do Jogo

Como visto anteriormente, as dinâmicas descrevem o comportamento dos jogadores conforme as mecânicas vão sendo executadas ao longo da experiência. Neste

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sentido, é possível então propor possíveis dinâmicas que vão decorrer da interação dos alunos com as mecânicas propostas anteriormente

▪ Vontade dos alunos de estarem informados sobre o assunto que será abordado em aula;

▪ Compromisso em realizar as atividades no tempo correto;

▪ Optar por realizar as fases um e dois sozinho já pensando na concorrência;

▪ Optar por fazer em grupo para poder discutir as questões e o conteúdo com os colegas;

▪ Optar ou não por procurar o professor ou outras fontes para o auxiliar nas fases;

▪ Optar por fazer as fases mais de uma vez ou não, podendo melhorar seu desempenho no jogo;

▪ O aluno pode fazer as fases um e dois apenas para progredir no jogo, sem pensar nos pontos extras e na aprendizagem;

▪ Alunos com desempenho superior a 70% nas fases um e dois poderá escolher refazer as fases para aprimorar seus conhecimentos e melhorar seu desempenho no jogo ou não fazer por acreditar que já domina o assunto.

4.1.3 Estética do Jogo

Tendo em vista que as reações emocionais que o jogo causa nos jogadores constituem a estética do jogo, pode-se prever algumas das reações que serão despertadas pelo jogo proposto. A Tabela 4 contém algumas respostas emocionais e suas possíveis causas.

Tabela 4 – Reações emocionais e suas causas

Reação Emocional Causas

Diversão Aprender a matéria de maneira diferente e interativa

Orgulho ou Frustração

Chegar ao final e conferir seus resultados

Observar os resultados na aprendizagem com a utilização do jogo

Euforia Obter um bom desempenho

Prazer

Ajudar os colegas durante as fases um e dois

Aprender o conteúdo da disciplina

Nervosismo Lidar com o tempo de realização do teste

Engajamento Participar das diversas etapas da gamificação

Ansiedade Esperar o teste, a liberação do ranking e das notas

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir dos estudos realizados pode-se concluir que a escolha do framework MDE para este trabalho foi adequada, pois ele ajuda a explicar a relação entre os elementos de jogos e como inseri-los em ambientes não-jogo. Os elementos de jogos que foram utilizados nesta proposta de gamificação são a divisão em fases, recompensas, ranking, pontuação, regras. Esses elementos quando integrados em uma situação não jogo, como no ensino, tornam o ambiente mais propício para ser gamificado.

Acredita-se que a descoberta da eficácia e das limitações da gamificação como ferramenta de ensino impactará na atuação dos docentes e na formação dos alunos. É importante salientar que este trabalho se relaciona a mais dois outros trabalhos que também propõe a utilização da gamificação no ensino de conteúdos da disciplina de Sistemas de Informação no curso de Engenharia de Produção. Pretende-se que futuramente esses trabalhos sejam implementados na disciplina já citada e a partir daí possam ser observados os resultados reais da aplicação de cada jogo e da experiência gamificada que envolve todos eles.

Espera-se que os resultados da pesquisa também contribuirão cientificamente para a valorização da gamificação, de modo geral e no ensino em engenharia, especificamente, na engenharia de produção. Sobretudo, espera-se conhecer as potencialidades da gamificação como ferramenta para oferecer uma melhor qualidade de aprendizado aos graduandos em engenharia de produção. As hipóteses que tem-se apontam que a experiência de ensino mediado pela gamificação, por proporcionar maior motivação e engajamento, pode levar os alunos a potencializar seu desempenho e aprendizado, além de desenvolver competências ligadas a tomada de decisão, gestão do tempo, senso de organização de tarefas, liderança, etc.

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ANEXO A

Questões – Fase 1

1. Quando usamos a sigla ERP no meio empresarial estamos nos referindo a um (a): a. Sistema de Gestão Empresarial (Enterprise Resource Planning). b. Procedimentos para segurança no acesso a e-mails (E-mail Related Procedures). c. Impressoras de alta velocidade para impressão corporativa (Enterprise Rapid

Printing). d. Protocolo para encaminhamento de e-mails (E-mail Routing Protocol). e. Metodologia educacional relacionada à pesquisa (Ensino Relacionado à

Pesquisa).

2. Os ERP’s são sistemas: a. Interfuncionais que atuam como uma estrutura para integrar e automatizar muitos

dos processos dos negócios realizados pelas diversas funções da empresa; b. De informação executiva (SIE) que automatizam as operações realizadas nos

diversos departamentos da empresa. c. Apenas de processamento de transações (SPT) que automatizam todos os

processos da empresa. d. Interdepartamentais que atuam como apoio à automação de todos os processos

de negócios realizados pelas diversas funções da empresa; e. De apoio à decisão (SAD) que automatizam todos os processos de negócios

realizados pelas diversas funções da empresa;

3. Considere as afirmações:

I. Otimiza o processo de tomada de decisão.

II. Torna os módulos independentes uns dos outros, pois cada departamento

independe das informações do módulo anterior.

III. Elimina o uso de interfaces manuais.

IV. Aumenta a redundância de atividades.

Quanto aos ERPs, é correto o que consta APENAS em:

a. I e III. b. I, II e III. c. II e III. d. II e IV. e. I, III e IV.

4. Sistemas de Planejamento de Recursos (ERP) têm como sua principal característica: a. Realizar cálculos numéricos com velocidade e precisão elevados; b. Monitorar, coletar e apresentar dados inconsistentes; c. Apoiar decisões especiais e complexas que exijam análise de dados; d. Integrar Sistemas de Informação (SI) por meio de um Banco de Dados comum; e. Poder armazenar grande quantidade de informação em pequeno espaço de

memória.

5. São benefícios dos sistemas integrados de gestão, exceto: a. Melhora na qualidade do serviço de atendimento ao cliente e da distribuição; b. Redução considerável dos custos de processamento de transações, de pessoal

de suporte de hardware, software e TI; c. Utilização de ferramentas de apoio a decisão como Dashboards, Gráficos, Data

Minning, etc.; d. Rapidez ao disponibilizar informações interfuncionais vitais sobre o desempenho

para facilitar e agilizar a tomada de decisão nos processos de toda empresa; e. Melhora na eficácia do serviço de atendimento ao cliente, da produção e

distribuição.

6. Qual dos itens a seguir não faz parte de uma implementação de ERP. a. Representantes de fornecedores; b. Funcionários; c. Consultores; d. Clientes; e. Gestores;

7. Qual das seguintes afirmações não é um mito sobre ERP. a. ERP gera mais trabalho para a empresa; b. ERP torna muitos empregados supérfluos; c. ERP integra e automatiza os processos da organização; d. ERP é a única responsabilidade do gestor; e. ERP dificulta a integração de dados da organização.

8. Qual das opções abaixo não é um benefício do ERP. a. Integração da informação; b. Melhora a satisfação do cliente; c. Uso de tecnologias recentes; d. Gerenciamento de outros programas; e. Redução de processamento de informações.

9. Qual deles não é um benefício indireto do ERP? a. Acesso a dados precisos; b. Acesso rápido aos dados para decisões com prazos curtos; c. Melhorar a resposta do cliente; d. Redução de custos em diversas áreas da empresa; e. Piora da qualidade nos serviços.

10. Qual das características abaixo não é uma vantagem dos sistemas ERP? a. Integração de negócios; b. Melhora na capacidade de análise e planejamento; c. Uso de tecnologias recentes; d. Alto custo de implantação; e. Melhora na qualidade e eficácia em diversos setores da empresa.

11. Um sistema ERP é responsável pelo controle de Processamento de Transações. Sabendo disso, qual item abaixo ele não controla:

a. Pedidos de venda; b. Folha de pagamento; c. Sistema de estoque; d. Sistemas de reservas;

e. Tomada de decisões gerenciais.

12. São funções dos Sistemas de Processamento de Transações, exceto: a. Controlar atividades diárias de uma empresa como vendas, receitas, fluxo de

materiais, etc.; b. Executar transações de rotina necessárias para conduzir o negócio; c. Registrar transações rotineiras do negócio; d. Gerar gráficos e previsões que auxiliam na tomada de decisões do negócio; e. Manter registros de depósitos bancários, folhas de pagamento, relatórios, etc.

13. São características de um sistema de processamento de transações, exceto: a. Grande quantidade de dados de entrada; b. Produzem grande quantidade de saídas; c. Pouca necessidade de armazenamento; d. Rápidas entradas e saídas de dados; e. Necessidade de processamento eficiente.

14. Os ERP compreendem também os Sistemas de Informações Gerenciais. Esses sistemas não:

a. Atendem a média gerência; b. Proporcionam relatórios sobre o desempenho atual da empresa; c. São voltados para operações cotidianas na empresa; d. Geram informações instantâneas; e. Voltados para problemas estruturados e semiestruturados.

15. Cada vez mais, pequenas e médias empresas estão adotando os chamados Sistemas integrados de gestão (ERP) para gerenciar suas atividades. Como gestor de uma média empresa cujo principal cliente já utiliza um Sistema integrado de gestão, que benefício direto você deverá obter com a adoção dessa tecnologia?

a. Redução da carga de trabalho em seus servidores, já que várias tarefas passariam a ser executadas nos clientes da rede que conecta as duas empresas.

b. Facilidade de uso dos sistemas integrados e sinergia entre as empresas. c. Disponibilidade de todas as informações da empresa e de seu

cliente, devido à obrigatoriedade de criar um banco de dados único para as duas organizações.

d. Padronização, integração e maior disponibilidade das informações relativas aos processos de negócios que conectam a empresa e seu cliente, ao longo da cadeia de suprimento.

e. Melhoria dos níveis de segurança nas transferências de informações por correio eletrônico entre a empresa e seu principal cliente.

ANEXO B

Questões – Fase 2

1. (VUNESP - 2014). Um sistema ERP (Enterprise Resource Planning) é composto por diversos módulos. Em um sistema ERP,

a. Cada um de seus módulos utiliza um banco de dados exclusivo e isolado dos demais módulos.

b. Normalmente seus módulos acessam um banco de dados único centralizado. c. O módulo de cargos e salários tem por função efetuar o controle de compra de

materiais. d. O módulo de contabilidade tem por função fazer o controle de estoque. e. O número máximo de módulos suportados é cinco.

2. (VUNESP – 2012). Sobre os Sistemas Integrados de Gestão (ERP – Enterprise Resource Planning), é correto afirmar que:

a. Visam integrar departamentos e ativos das empresas por meio de um sistema unificado.

b. Sua função pode ser substituída integralmente por um software de controle de cronogramas.

c. Não são aplicáveis a grandes empresas. d. Não é necessário adquirir um sistema ERP pago, pois todos são gratuitos. e. Não utilizam bancos de dados relacionais, apenas bancos de dados XML.

3. (CESGRANRIO – 2012). Os objetivos principais da adoção de Sistemas Integrados de Gestão (ERP) são facilitar a identificação da ação dos concorrentes e acompanhar os principais índices de atividade econômica da área de atuação da empresa adotante.

PORQUE Os Sistemas Integrados de Gestão são construídos com as melhores características dos sistemas de informação executiva e dos sistemas especialistas.

Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que

a. As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. b. As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. c. A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. d. A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. e. As duas afirmações são falsas.

4. (FCC – 2010). Em relação à implementação de um ERP numa empresa, um aspecto que pode, ao mesmo tempo, se constituir em vantagem e desvantagem do ERP, é a

a. Eliminação do uso de interfaces manuais; b. Eliminação da redundância de atividades; c. Incorporação de melhores práticas nos processos internos da empresa; d. Redução dos limites de tempo de resposta ao mercado; e. Otimização do processo de tomada de decisão;

5. (CESGRANRIO – 2012). Ao implantar um sistema de ERP, uma empresa pode auferir inúmeras vantagens, EXCETO a

a. Independência em relação ao vendedor do pacote, pois os sistemas ERP atuais oferecem interfaces abertas;

b. Incorporação das melhores práticas de mercado aos processos internos da empresa;

c. Eliminação de redundâncias nas atividades empresariais; d. Otimização do processo de tomada de decisão; e. Redução do tempo de resposta ao mercado.

6. (CESGRANRIO – 2013). A adoção de pacotes de Sistemas Integrados de Gestão (ERP) implica a aceitação de alguns riscos por parte das organizações. Dentre esses riscos está a (o):

a. Diminuição da segurança dos dados e das aplicações, em virtude da utilização de pacotes de terceiros.

b. Diminuição da colaboração entre os departamentos funcionais das organizações, devido à excessiva especialização decorrente da adoção de sistemas ERP.

c. Perda de agilidade nas operações de manutenção e suporte, em função da centralização inerente aos sistemas ERP.

d. Perda de produtividade durante certo período de tempo, em função da necessidade de novo treinamento dos usuários e do pessoal de TI.

e. Aumento nos custos de comunicação com os parceiros da cadeia de suprimentos, devido à necessidade de customização dos módulos de troca de informações.

7. Para ser considerado um ERP, uma suíte de softwares deve conter funcionalidades que abordem

a. Pelo menos duas áreas de uma organização. b. Pelo menos as áreas financeiras de uma organização. c. Pelo menos as áreas operacionais de uma organização. d. Todas as áreas de uma organização. e. Toda a operação logística e o estoque da empresa.

8. É uma vantagem dos sistemas ERP: a. Baixo custo de implementação; b. Possibilidade de aceder a informação e/ou gerir um processo, num qualquer

terminal de qualquer área do sistema; c. Implementação imediata do sistema; d. Não necessita que os funcionários recebam nenhum tipo de treinamento; e. Não necessitar de suporte da empresa que forneceu o sistema.

9. Um sistema ERP pode suportar ____________ unidade (s) monetária (s). a. Múltiplas; b. Uma única; c. Apenas três; d. Apenas quatro; e. Nenhuma.

10. Um pacote ERP poderá lidar com _____________ funcionalidades empresariais. a. Uma; b. Duas; c. Nenhuma; d. Três; e. Todas.

11. A implementação de um software ERP é uma tarefa muito complexa e requer um planejamento cuidadoso. São passos importantes para auxiliar no projeto de implementação de um sistema ERP, exceto:

a. Planejamento de implementação; b. Customização do ERP as necessidades da empresa; c. Estabilização e testes; d. A empresa manter suas antigas políticas de manutenção de TI; e. Treinamento de usuários.

12. Classifique cada afirmação abaixo em falsa (F) ou verdadeira (V). I - O ERP é um sistema que facilita o fluxo de informações dentro de uma empresa, integrando os vários departamentos e funções; manufatura, logística, finanças, recursos humanos e engenharia, entre outras. II - O objetivo de um ERP é ser capaz de entrar com a informação uma única vez, e essa informação pode ser acessada por todos. III - O ERP, é visto como uma evolução do sistema MRP e MRPII.

IV - Ele é um sistema que torna o acesso as informações mais fácil por ser um sistema integrado. São verdadeiras:

a. Apenas I; b. I e III; c. I, II e IV; d. III e IV; e. Todas as afirmações.

13. Qual das seguintes afirmações sobre sistemas ERP é verdadeira? a. Todas as implementações de software ERP alcançam a integração perfeita. b. Alguns pacotes de software ERP são, por exemplo, eles próprios combinações

de aplicações separadas para fabricação, planejamento de recursos de materiais, recursos humanos,

c. Um pacote de software corporativo específico implementado uniformemente em toda a empresa provavelmente conterá conexões muito flexíveis para permitir mudanças e variações de software.

d. Sistemas ERP são projetados principalmente para pequenas empresas. e. Integração de sistemas ERP pode ser alcançado de uma única maneira.

14. Qual das alternativas a seguir é FALSA em relação a um sistema integrado de informações empresariais?

a. Um sistema de informação empresarial integrado é um conjunto de canais de comunicação numa organização empresarial.

b. O objetivo de um sistema de informação empresarial integrado é formar uma rede através da qual as informações são recolhidas e divulgadas.

c. Redundância em um sistema de informação integrado pode levar a inconsistência de dados.

d. A integração pode ser conseguida de uma só maneira. e. Alguns pacotes de software ERP são eles próprios combinações de aplicativos

separados para fabricação, planejamento de recursos de materiais, razão geral, recursos humanos, suprimentos e entrada de pedidos.

15. São vantagens dos sistemas ERP, EXCETO: a. Controle de custos;

b. Menor tempo na resposta e assistência ao cliente; c. Necessidade de mudar a cultura organizacional para se adaptar as novas

exigências; d. Possibilita operações internacionais devido aos múltiplos sistemas monetários

e linguagens que suporta; e. Melhor monitoramento do sistema e rápida consulta ás bases de dados.

ANEXO C

Questões – Teste Final

1. Em relação aos sistemas de gestão empresariais, qual das seguintes alternativas seria verdadeira?

a. As pequenas empresas têm facilidade para adquirir sistemas ERP. b. A implantação de um sistema ERP é rápida e não necessita muito

planejamento; c. O software pode ser personalizado se necessário. d. Eles são relativamente baratos de instalar. e. Não permitem operações internacionais.

2. (ENADE – 2011) O Enterprise Resource Planning (ERP) ou Planejamento de

Recursos Empresariais é considerado uma das soluções para as empresas que procuram integração entre as áreas funcionais. Nesse contexto, o ERP

I. é um pacote comercial de software.

II. é composto por um software único, ao contrário de outros sistemas que são compostos por módulos. III. não é desenvolvido para um cliente específico.

É correto o que se afirma em

a. I, apenas. b. II, apenas. c. I e III, apenas. d. II e III, apenas. e. I, II e III.

3. O sistema ERP é utilizado a. Apenas nos principais departamentos; b. Na organização inteira; c. Vendas e marketing; d. Departamento de produção; e. Apenas pelo departamento de recursos humanos.

4. A implementação de um sistema ERP envolve mudança a. De processos na empresa; b. Apenas nas tecnologias da empresa; c. Apenas na cultura organizacional da empresa; d. De pessoal na empresa; e. Tecnológica e na cultura organizacional da empresa.

5. A seguir assinale a alternativa que apresenta os itens corretos no que se refere ao Sistema de Processamento de Transações (SPT): I - Capacidade de entradas e saídas rápidas.

II - Alto grau de repetição no processamento.

III - Grande necessidade de armazenamento.

IV - Grande quantidade de saídas, inclusive arquivos e documentos.

a. I – III b. II – III c. II – III - IV d. I – II – III – IV e. F – V – V – F

6. É função dos Sistemas de Processamento de Transações: a. Realizar desenhos assistidos por computador.; b. Planejar um processo ou parte de produto; c. Auxiliar no processo de produção; d. Gerar gráficos e previsões que auxiliam na tomada de decisões do negócio; e. Manter registros de depósitos bancários, folhas de pagamento, relatórios, etc.

7. É uma vantagem dos sistemas ERP: a. Custo de implementação acessível para pequenas empresas; b. Melhora na capacidade de análise e planejamento; c. Não necessitar de mudanças tecnológicas ou na cultura organizacional; d. Rapidez na implementação do sistema; e. Não necessita de capacitação para os funcionários;

8. É um benefício do ERP para Pequenas e Médias empresas: a. Controle sobre uma única operação realizada pela empresa; b. Aumento de custos e riscos; c. Realização de processos e controles manuais; d. Gerenciamento de outros programas; e. Precisão e segurança nas informações, disponíveis em tempo real.

9. Em relação aos sistemas de gestão empresariais, qual das seguintes alternativas seria falsa?

a. As pequenas empresas têm dificuldade para adquirir sistemas ERP devido ao seu alto custo;

b. A implantação de um sistema ERP é demorada e necessita muito planejamento;

c. O software pode ser personalizado se necessário. d. Atua em apenas uma área da organização. e. Permitem operações internacionais.

10. Analise as afirmativas abaixo: I – Um benefício dos sistemas ERP é a automatização de processos e controles

manuais;

II – O baixo custo de implementação é uma vantagem dos sistemas ERP;

III – Um sistema ERP promovem a integração entre diversos setores da empresa;

IV – Um sistema ERP é um sistema rígido e não pode sofrer nenhum tipo de personalização. Assinale a alternativa correta:

a. I e III são falsas; b. I, II e III são verdadeiras; c. II e IV são falsas; d. I e III são verdadeiras; e. I, II, III e IV são falsas.