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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA TERAPIA BASEADA EM REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO DO EQUILÍBRIO DE IDOSOS: UM ESTUDO DE 3 CASOS ENVOLVENDO ATIVIDADE CEREBRAL, CONTROLE POSTURAL E DESEMPENHO MOTOR. Maria Júlia Ferreira Rodrigues de Oliveira NATAL RN 2017

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE ... · 2. Instrumentos de avaliação 2.1 - Avaliação sociodemográfica e clínica Foi realizada através da ficha de avaliação

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE

DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA

TERAPIA BASEADA EM REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO DO

EQUILÍBRIO DE IDOSOS: UM ESTUDO DE 3 CASOS ENVOLVENDO

ATIVIDADE CEREBRAL, CONTROLE POSTURAL E DESEMPENHO

MOTOR.

Maria Júlia Ferreira Rodrigues de Oliveira

NATAL – RN

2017

Maria Júlia Ferreira Rodrigues de Oliveira

TERAPIA BASEADA EM REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO DO

EQUILÍBRIO DE IDOSOS: UM ESTUDO DE 3 CASOS ENVOLVENDO

ATIVIDADE CEREBRAL, CONTROLE POSTURAL E DESEMPENHO

MOTOR.

Trabalho apresentado à banca examinadora

da Universidade Federal do Rio Grande do

Norte como requisito para a obtenção do

título de bacharel em Fisioterapia.

Orientador: Profa. Dra. Fabrícia Azevedo da

Costa Cavalcanti

Co-orientador: Msc. Thaiana Barbosa

Ferreira Pacheco

Banca externa: Msc. Nathalia Priscilla

Oliveira Silva Bessa

NATAL – RN

2017

Sumário

INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 6

METODOLOGIA ......................................................................................................................... 7

1. Delineamento do estudo .................................................................................................. 8

2. Instrumentos de avaliação................................................................................................ 8

2.1 - Avaliação sociodemográfica e clínica .......................................................................... 8

2.2 - Avaliação psicocognitiva .............................................................................................. 9

2.3 - Avaliação do desempenho físico ................................................................................. 9

2.4 - Avaliação eletroencefalográfica ................................................................................. 10

3. Protocolo de intervenção ................................................................................................ 10

4. Análise dos dados .......................................................................................................... 11

RESULTADOS ......................................................................................................................... 12

DISCUSSÃO............................................................................................................................. 21

CONCLUSÃO ........................................................................................................................... 27

RESUMO

O treino de equilíbrio por meio da realidade virtual em pacientes idosos tem sido

bastante utilizado. Dessa forma esse estudo propôs avaliar, em 3 casos clínicos, as

alterações no controle postural e na atividade cerebral após 10 sessões de realidade

virtual. Trata-se de um estudo de 3 casos, no qual as pacientes foram submetidas a

uma avaliação geral contemplando dados sociodemográficos e clínicos, em seguida foi

realizada uma avaliação psicocognitiva pelo Mini-Exame do Estado Mental (MEEM),

uma avaliação do desempenho físico pelo Short Physical Performance Battery (SPPB)

e uma avaliação eletroencefalográfica pelo Emotiv EPOC® durante a execução de dois

testes clássicos de equilíbrio, considerando uma demanda estática e uma dinâmica.

Após a avaliação, as pacientes participaram do protocolo de intervenção com realidade

virtual por 5 semanas. A média de idade foi de 67,33 anos, com melhora de

desempenho físico no Short Physical Performance Battery, melhora no desempenho

dos 3 casos nos jogos Table Tilt, Ski Slalom, Basic Step, Tilt City e Snowboard Slalom.

Em questão de desempenho geral de cada caso, o caso 1 melhorou em 70% dos jogos,

o caso 2 em 80% dos jogos e o caso 3 em 60%. Na eletroencefalografia, foi possível

observar aumento de alfa e diminuição de beta na situação de equilíbrio estático e um

aumento de alfa e diminuição de beta na região frontal na situação do equilíbrio

dinâmico no caso 1; uma diminuição de alfa e beta tanto durante o equilíbrio estático

quanto durante o equilíbrio dinâmico; por fim, o caso 3 teve uma diminuição de alfa com

distribuição de ativação multifocal de beta na condição de equilíbrio estático, já na

condição de equilíbrio dinâmico ambos os potenciais de ativação avaliados diminuíram

de forma geral. A realidade virtual trouxe melhoras no desempenho do equilíbrio

considerando os 3 casos clínicos, com diferentes influências no controle postural e na

atividade cerebral, respeitando o principio da individualidade, é preciso atentar-se para

demanda física de cada paciente. .

Palavras-chaves:, idosos equilíbrio, realidade virtual, eletroencefalografia.

ABSTRACT

The balance training with virtual reality in elderly patients has been widely used, so in

this way, this study has proposed to evaluate, in 3 clinical cases, changes in postural

control and brain activity after 10 virtual reality sessions. It is a case study, the patients

were submitted to a general evaluation contemplating sociodemographic and clinical

data, then a psycho-cognitive evaluation was realized by the Mini-Mental State

Examination (MMSE), an evaluation of the physical performance by the Short Physical

Performance Battery (SPPB) and an electroencephalographic evaluation by Emotiv

EPOC® during the execution of two classical balance tests, considering a static and

dynamic demand. After the evaluation, the patients participated in a virtual reality

intervention protocol for 5-week. Three clinical cases were evaluated, with mean age of

67.33 years, improvement of physical performance in Short Physical Performance

Balance, performance improvement of all 3 cases in games Table Tilt, Ski Slalom, Basic

Step, Tilt City and Snowboard Slalom, in question of general performance of each case,

the case 1 improved in 70% of games, case 2 in 80% of games and case 3 in 60%. And

in the electroencephalography it was possible to observe increase of alpha and

decrease of beta in the situation of static equilibrium and an increase of alpha and

decrease of beta in the frontal region in the situation of the dynamic balance in case 1; a

decrease of alpha and beta during static equilibrium and during dynamic equilibrium;

Finally, in case 3 had a decrease of alpha with multifocal activation of beta in the

condition of static equilibrium, but in the condition of dynamic equilibrium both action

potentials evaluated decreased generally. The virtual reality brought improvements in

the balance of the 3 clinical cases, with different influences on postural control and brain

activity, respecting the principle of individuality, it is necessary to be attentive to the

physical demand of each patient.

Keywords: elderly, balance, virtual reality, electroencephalography

INTRODUÇÃO

O envelhecimento populacional vem se intensificando cada vez mais em diversos

países pelo mundo e isso traz o questionamento de como cuidar dessa população.

Sabe-se que o bom envelhecimento é associado à independência funcional que por

vezes pode ser perdida quando a população idosa é acometida por doenças

decorrentes da senilidade, como distúrbios no controle postural, que provocam uma

involução motora nesta população. [1]

Um estudo com idosos nos Estados Unidos afirma que as complicações clínicas pós

queda são as principais causas de morte, incapacidade, admissões prematuras em

instituição de longa permanência (ILP), custos médicos e hospitalização de idosos. Ou

seja, a sua prevenção se torna uma economia de fundos do país, visto que, segundo

Stevens et al [2], gasta-se cerca de 0,2 bilhões de dólares para lesões fatídicas e 19

bilhões para não-fatais, desde cuidados com internações hospitalares a tratamento em

ambientes ambulatoriais [2]. Nesse mesmo estudo, afirma-se que aproximadamente um

terço dos idosos caem uma vez por ano e metade cai novamente no ano seguinte. [3]

Dessa forma, a prevenção de quedas se torna um fator de saúde pública e a fisioterapia

pode ser inserida no processo de prevenção e promoção da saúde dessa população.

Uma das alternativas para a prevenção de quedas é o treino do equilíbrio baseado em

Realidade Virtual (RV) a partir de jogos virtuais (gameterapia), uma forma dinâmica, que

motiva e encoraja o indivíduo. [4,5] A imersão também tem um papel fundamental de

desvincular o idoso da realidade, como mostra o estudo de Jones et al [6], no qual

pacientes com dores crônicas relataram melhora durante e após a experiência com RV,

uma redução em cerca de 60%. Os participantes ainda afirmaram que se sentiram

envolvidos na RV e que parecia “bastante real” para eles, mostrando que o medo de

cair pode ser esquecido através da imersão em ambiente virtual, fazendo com que o

idoso consiga treinar o equilíbrio nesse tipo de ambiente. Uma revisão sistemática de

2014 [4] mostrou que o uso da gameterapia provocou uma melhora no desempenho do

equilíbrio de idosos em comparação com grupos controles. Ademais, uma outra revisão

de 2016 concluiu que a reabilitação por RV é uma terapia alternativa e complementar

na melhora dos fatores de risco de quedas. [7]

A gameterapia parece ser um recurso de reabilitação que promove melhora no

desempenho físico de forma descontraída. Estudos apontam que populações de

regiões e culturas diferentes caracterizam a gameterapia como um treino agradável e

bem aceito tanto pelos pacientes sem doença neurocognitiva como por pacientes que

sofreram um acidente vascular cerebral (AVC) [8-10]. Nesse sentido, de acordo com

Riva et al [11] por ser um recurso relativamente barato, que necessita de pouco espaço

e sem muitas dificuldades de manuseio, a gameterapia torna-se uma alternativa a

mudança de hábitos de vida na terceira idade combatendo consequências do

sedentarismo e otimizando o controle postural e a aprendizagem.

Por envolver interações com demandas cognitivas, uma análise da ativação cerebral

também se faz válida a fim de identificar alterações a níveis corticais causadas pelo

tratamento por RV. Por vezes, essas alterações são expressas a partir de oscilações na

magnitude das frequências cerebrais alfa (α) e beta (β), observadas na

eletroencefalografia (EEG). [12] Além disso, a presença de potenciais corticais

relacionados ao movimento antecedendo e acompanhando tarefas posturais suportam

a ideia de que os ajustes posturais não se devem apenas às respostas musculares às

perturbações, mas também a movimentos intencionais controlados em nível cortical.

[13]

Sendo assim, este estudo teve como objetivo avaliar o controle postural e atividade

cerebral de idosos, após um treinamento de equilíbrio utilizando jogos virtuais.

METODOLOGIA

1. Delineamento do estudo

Trata-se de um estudo de caso composto por 3 participantes do sexo feminino

recrutadas por conveniência de forma não probabilística e avaliadas no Laboratório de

Inovações Tecnológicas em Saúde (LAIS) do Hospital Universitário Onofre Lopes

(HUOL), localizado na cidade de Natal/RN. Foram incluídas no estudo idosas com mais

de 60 anos e menos de 81, com bom estado cognitivo (Mini-Exame do Estado Mental a

partir de 24 pontos para alfabetizados e 19 para não alfabetizados), sem histórico de

vestibulopatias, problemas neurológicos e/ou ortopédicos, epilepsia fótica, ou ainda

sem déficit visual não corrigidos. Foram excluídos do estudo pacientes em uso de

drogas psicotrópicas durante a intervenção, descompensações referentes à pressão

arterial ou frequência cardíaca, falta de comprometimento e os que não se adaptaram à

intervenção proposta.

As participantes foram submetidas a uma avaliação geral contemplando dados

sociodemográficos e clínicos, em seguida foi realizada uma avaliação psicocognitiva

pelo Mini-Exame do Estado Mental (MEEM), uma avaliação do desempenho físico

utilizando o Short Physical Performance Battery e uma avaliação eletroencefalográfica.

O presente estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) da

Universidade Federal do Rio Grande do Norte sob o parecer 42950014.7.0000.5537,

todas as participantes assinaram o termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

2. Instrumentos de avaliação

2.1 - Avaliação sociodemográfica e clínica

Foi realizada através da ficha de avaliação em gerontologia utilizada no Setor de

Fisioterapia do HUOL. Os dados sociodemográficos incluíam idade, estado civil,

profissão e escolaridade. E os dados clínicos incluem antecedentes patológicos,

medicações em uso, sinais vitais como pressão arterial, frequência cardíaca, frequência

respiratória.

2.2 - Avaliação psicocognitiva

Os dados psicocognitivos foram analisados por meio do Mini-Exame do Estado Mental

(MEEM) que consiste em um grupo de 30 questões validado para o idioma Português e

amplamente utilizado em pesquisas para rastreio de casos com suspeita de déficit

cognitivo. As 30 perguntas são divididas em sete categorias sendo essas, orientação

temporal (5 pontos), orientação espacial (5 pontos), registro de três palavras (3 pontos),

atenção e cálculo (5 pontos), memória de evocação (3 pontos), linguagem (8 pontos) e

capacidade construtiva visual (1 ponto). O escore varia de 0 a 30 pontos e as notas de

corte variam de acordo com a escolaridade. De acordo com Bertolucci et al [14] em

indivíduos não escolarizados, considera-se nota inferior a 18 pontos, indivíduos com 1 a

4 anos de escolaridade nota inferior a 24, indivíduos com 5 a 8 anos de escolaridade

nota inferior a 26, indivíduos com 9 a 11 anos de escolaridade nota inferior a 28,

indivíduos com escolaridade igual ou superior a 12 anos nota inferior a 29.

2.3 - Avaliação do desempenho físico

O desempenho físico foi avaliado pelo Short Physical Performance Battery (SPPB)

composto por três testes que avaliam o equilíbrio estático através de 3 situações na

posição em pé sem o uso de dispositivos de auxílio, sendo essas com os pés juntos, na

posição semi-Tandem e na posição de Tandem, todas as situações o paciente deve

permanecer por 10 segundos; a velocidade da marcha por meio de uma caminhada

entre 3 a 4 metros podendo utilizar o dispositivo de auxílio onde será contabilizado o

tempo que ele leva para percorrer essa distância; e a capacidade de sentar e meio da

classificação a partir dos pontos finais que ele somar sendo 0 a 3 pontos um levantar de

uma cadeira sem usar o apoio das mãos 5 vezes sendo pontuado pelo tempo que ele

conseguir concluir o teste. O desempenho final do paciente será dito por desempenho

muito ruim, 4 a 6 pontos um desempenho baixo, 7 a 9 pontos um desempenho

moderado e 10 a 12 pontos um bom desempenho. De acordo com Veronese et al [15]

uma pontuação ≤ 6 está associada a uma maior taxa de queda, e esse teste foi

validado para a população brasileira em 2007 por Nakano et al. [16]

2.4 - Avaliação eletroencefalográfica

A análise eletroencefalográfica foi realizada a partir do Emotiv EPOC®, um dispositivo

de interface cérebro – computador de baixo custo, portátil e não-invasivo que através

de softwares, torna possível a análise dos impulsos neurais. Sem fio e com 14 sensores

posicionados na cabeça do indivíduo alinhado ao sistema 10-20: Antero-frontal (AF3,

AF4, F3, F4, F7 e F8), fronto-central (FC5 e FC6), occipital (O1 e O2), parietal (P7 e P8)

e temporal (T7 e T8) e como eletrodos de referência utilizou-se M1 e M2, o EPOC® é

capaz de identificar, quantificar e qualificar as ondas cerebrais captadas em termos de

amplitude (10-100 microvolts) e frequência (1 a 80 Hz). Há cinco espectros de

frequência (ritmos cerebrais) principais captadas por esse dispositivo: Delta δ (0.5-

3.5Hz) é a mais lenta e caracterizando estados de sono profundo, sem sonhos ou

meditação transcendental, reino da mente inconsciente; Teta θ (4-7,5Hz) presente na

meditação profunda, automatismos ou sono leve, reino do seu subconsciente; Alfa α (8-

12Hz) presentes no relaxamento profundo, é o momento ideal para aumentar a

visualização memória, aprendizagem e concentração, é um estado de alerta relaxado;

Beta β (13-30Hz) estado normal de vigília e elevado de alerta, relacionadas ao

estresse, inquietação, pensamento lógico e raciocínio crítico; e Gama γ (acima de 30

Hz) é relacionada ao alto nível no processamento de informações, indica planejamento

e programação motora. [17] A avaliação com EEG foi realizada durante a execução de

dois testes clássicos de equilíbrio, considerando uma demanda estática e uma

dinâmica, são eles: 1) permanecer em bipedestação em superfície estável (E) e com

olhos abertos (OA) durante 60 segundos; e 2) Time Up and Go Test (TUGT) que

consiste em um espaço de 3 metros com uma marcação ao final, com o paciente

posicionado em sedestação numa cadeira, ao comando do terapeuta, ele deve

percorrer os 3 metros, dar a volta e retornar à cadeira, é contabilizado o tempo a partir

do momento que ele retira o apoio das costas e finalizado quando o mesmo apoia as

costas novamente. [18]

3. Protocolo de intervenção

Para as intervenções, foram utilizados um projetor multimídia da marca Epson® e o

videogame Nintendo Wii® com os jogos do pacote Wii Fit Plus com a Wii Balance

Board (WBB). O protocolo de intervenção constituiu de 10 sessões de treinamento com

o Nintendo Wii®, com aproximadamente 50 minutos cada, duas vezes por semana,

totalizando 5 semanas de terapia. Antes e após todas as sessões, foram coletados os

sinais vitais (Pressão Arterial, Frequência Cardíaca, Frequência Respiratória e Saturaçõ

de Oxigênio). Durante as sessões os pacientes foram questionados sobre suas

emoções para com o jogo e percepção de cansaço, além de que recebiam explicações

sobre o objetivo do jogo e feedback verbal do terapeuta sobre a execução mais

adequada e correções dos movimentos durante a atividade. Em cada sessão foram

treinados cinco jogos, divididos em sessão ímpares (Heading Soccer, Torso Twist,

TableTilt, Ski Slalom e Basic Step) e sessões pares (Tilt City, Basic Run,

ObstacleCourse, Penguin Slide e Snowboard Slalom), esse protocolo foi adaptado do

estudo Mendes et al. [18]

4. Análise dos dados

A análise dos dados foi realizada de forma descritiva. Para o SPPB foram comparados

os valores da avaliação com os valores da reavaliação, para o desempenho nos jogos

também foi feita essa análise com as pontuações da primeira sessão com os da última,

tanto das sessões pares, quanto das ímpares.

Já os dados obtidos pelo Emotiv EPOC® foram capturados pelo software componente

do SDK (Software Developer Kit) fornecido pela Emotiv EPOC Reasearch Edition com

mapeamento cerebral 2D. Em seguida, esses dados foram importados para o software

EEGLAB versão 13.4.4b para serem interpretados considerando a análise descritiva da

ativação cortical das áreas de interesse considerando as frequências alfa e beta em

todos os 14 canais do EEG. Para análise do EEG gravado durante o teste de equilíbrio

em superfície estável de olhos abertos (EOA), foi realizado em um corte de

aproximadamente 10 segundos de duração entre o 20º e 30º segundo. Em seguida, foi

passado um filtro de banda 4Hz e 50Hz, somado a análise visual para descartar

qualquer sinal de ruído originado de fatores externos. O modelo de análise de

componentes independentes (ICA) foi realizado para desenvolver o processamento dos

dados do EEG. Para plotagem dos mapas foram escolhidas duas frequências: alfa

representada pela frequência 10 Hz e beta analisada em 22 Hz.

RESULTADOS

A amostra constituiu-se por três voluntárias, idosas, com média de idade 67,33 anos e

escolaridade de 9 anos. A paciente 1 negou antecedentes patológicos pessoais, não

utilizava medicamentos e obteve um score de 27 pontos no MEEM. A paciente 2 relatou

uma labirintite prévia, utilizava 2 medicações a Sinvastatina e o Alendronato e pontou

27 no MEEM. Já a paciente 3 tinha o diagnóstico de hipertensão arterial sistêmica mas

não relatou uso de medicamentos, seu score no MEEM foi 26 pontos.

Quanto ao desempenho físico verificado pelo SPPB, as pacientes apresentaram uma

melhora nos escores da reavaliação quando comparados com a avaliação, como

mostra a figura 1. Também é importante destacar que as pacientes 1 e 2 melhoraram

seus desempenhos na posição de Tandem que antes não conseguiram permanecer o

tempo determinado e após a RV, completaram a tarefa.

Figura 1. Escores do teste SPPB na avaliação e reavaliação.

0

2

4

6

8

10

12

Avaliação Reavaliação

SPPB

Paciente 1

Paciente 2

Paciente 3

A figura 2 mostra o desempenho das participantes considerando o escore dos jogos.

Cada jogo apresenta demanda motoras e cognitivas específicas, que foram descritas

em um estudo anterior realizado por Mendes et al [19]. Observa-se que todas as

participantes apresentaram melhora no desempenho nos jogos Table Tilt (2C), Ski

Slalom (2J), Basic Step (2D), Tilt City (2F) e Snowboard Slalom (2I). Já o jogo Torso

Twist (2B), foi o único em que as 3 pacientes não apresentaram melhores escores após

o treinamento. Considerando os demais jogos, observou-se variações quanto à melhora

ou não do desempenho das pacientes. Nesse sentido, no Heading Soccer (2A), apenas

a paciente 2 melhorou seu desempenho. Já no Basic Run (2E), as pacientes 2 e 3

melhoraram seus escores. No obstacle course (2G), as pacientes 1 e 2 apresentaram

melhora importante no escore, diferente da paciente 3 que não conseguiu melhorar seu

desempenho neste jogo. Por fim, no Penguim Slide (2H), apenas a paciente 1 obteve

melhora no escore deste jogo.

Figura 2. Desempenho nos jogos de RV de todas as pacientes. Os resultados dos gráficos 2A até 2H são

apresentação por valor absoluto, já os gráficos 2I a 2J são expressos em segundos.

Quanto à avaliação do EEG realizada durante o teste do equilíbrio estático em

superfície estável de olhos abertos (EOA) e dinâmico, durante o TUGT, foram

observadas as seguintes caracterizações:

Paciente 01:

Considerando o teste de equilíbrio estático da paciente 1, observou-se que após o

treinamento de equilíbrio em RV, houve um aumento no potencial de ativação de alfa

no hemisfério direito de maneira generalizada, especialmente na região frontal referente

aos canais AF4 e F4. Com relação a frequência beta, observou-se uma leve diminuição

em seu potencial de ativação, aumentando a área de baixo potencial de ativação do

hemisfério direito e reduzindo a área de ativação referente ao canal AF4. Como mostra

a figura 3.

Figura 3. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da paciente 1 durante o teste de

equilíbrio estático em superfície estável de olhos abertos (EOA).

Já na figura 4, com a análise de EEG durante o TUGT, observa-se que após o

treinamento com RV houve um aumento da atividade de alfa de predominância do

hemisfério esquerdo, especialmente na região parieto-occipital. O hemisfério direito

também passou a apresentar uma maior ativação de alfa nas regiões dos canais F4 e

FC6. Quanto a frequência beta após o treinamento em RV, houve uma tendência de

maior ativação desta onda no hemisfério direito nas regiões temporal, parietal e

occipital. E observou-se também uma menor ativação da região frontal neste mesmo

hemisfério.

Figura 4. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da paciente 1 durante o teste do

equilíbrio dinâmico, o Timed Up and Go Test (TUGT).

Paciente 02

Observa-se na figura 5 que a paciente 2 apresentou uma diminuição do potencial de

ativação da frequência alfa em ambos hemisférios, com apenas as regiões frontal e

temporal direitos mais ativadas (F8 e T8). Diferentemente de beta que teve uma

diminuição no seu potencial no hemisfério direito e região frontal bilateral, apenas com

a região de FC5 com magnitude de ativação mais elevada.

Figura 5. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da paciente 2 durante o teste de

equilíbrio estático em superfície estável de olhos abertos (EOA).

A figura 6 mostra a análise do potencial de ativação durante o TUGT, É visível uma

baixa magnitude dessa ativação da frequência alfa de forma geral com exceção apenas

da região do canal AF4 e O2. A mesma diminuição na magnitude foi analisada em beta

após a RV.

Figura 6. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da paciente 2 durante o teste do

equilíbrio dinâmico, o Timed Up and Go Test (TUGT).

Paciente 03

A avaliação do comportamento da atividade cerebral da paciente 3 durante o teste de

equilíbrio estático (EOA) presente na figura 7 mostrou que na frequência de alfa houve

uma diminuição do seu potencial de ativação de maneira generalizada, especialmente

na região ântero-frontal e com exceção do lobo temporal direito que apresentou maior

potencial de ativação após o treinamento em RV. Com relação a Beta, inicialmente, seu

potencial apresentou maior predominância de ativação no hemisfério esquerdo e baixa

atividade na região frontal. Na reavaliação, observou-se uma distribuição de ativação

multifocal em regiões occipital e parietal bilateralmente. Além disso, observou-se um

foco na região anterior do lobo frontal esquerdo que antes havia sido um dos menos

ativados.

Figura 7. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da paciente 3 durante o teste de

equilíbrio estático em superfície estável de olhos abertos (EOA).

No TUGT o potencial de atividade de alfa reduziu de forma generalizada em ambos

hemisférios após a RV principalmente na região frontal que havia sido mais ativada na

avaliação. Com relação a frequência beta, a figura 6 mostra uma diminuição de seu

potencial na região frontal (F4 e AF3) e aumento do potencial de ativação na região

temporal e parietal esquerda, diminuindo assim o padrão de ativação generalizada

observado na avaliação inicial.

.

Figura 8. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da paciente 3 durante o teste do

equilíbrio dinâmico, o Timed Up and Go Test (TUGT).

DISCUSSÃO

O presente estudo investigou a ativação cerebral durante testes de equilíbrio estático e

dinâmico em 3 idosas após um treinamento de equilíbrio com jogos virtuais do

Nintendo® Wii. O desempenho físico avaliado pelo SPPB melhorou em todos os casos,

alguns em maior escala, porém em uma tarefa específica, a de permanecer na posição

de Tandem sem apoio, foi notória a melhora das pacientes 1 e 2. É necessário ressaltar

esse ponto, pois de acordo com o estudo de Tabue-Teguo et al [20] com 730 idosos,

essa etapa do equilíbrio estático e o sentar e levantar da cadeira no teste SPPB são

indicadores de fragilidade entre os idosos, logo a melhora nesses pontos, implica em

um preparo físico a uma possível queda, e a realidade virtual consegue trabalhar esses

pontos como foi mostrado no desempenho das pacientes nesse teste após a RV.

Nakano et al [21] mostrou uma análise com 152 indivíduos em que à medida que

envelheciam, o desempenho no SPPB regredia, ressaltando assim a importância do

idoso ser fisicamente ativo, evitando perdas funcionais do avançar da idade,

principalmente nas mulheres - que apresentaram um declínio maior que os homens da

mesma faixa etária neste estudo. Logo, elaborar uma conduta eficaz e de fácil adesão

como a RV torna-se essencial para a qualidade de vida desses idosos.

Embora o desempenho nos jogos tenha se apresentado de maneira variável, percebe-

se a existência de alguns padrões semelhantes, como por exemplo os jogos

Snowboard Slalom e no Ski Slalom em que as pacientes tiveram um melhor

desempenho na última sessão em comparação com a primeira. É interessante perceber

que ambos os jogos apresentam demandas cognitivas semelhante (atenção) e a

demanda motora é similar com movimentos rápidas no deslocamento do Centro de

Gravidade (CG) com apenas uma diferença entre as direções, sendo respectivamente

um anteroposteior e o outro laterolateral. Além disso, ressalta-se que a medida de

desempenho desses dois jogos é o tempo. Monteiro et al [22] destaca que uma das

características de aquisição da habilidade motora é a execução da tarefa em menor

tempo, que com a prática, ocorrem menos movimentos desnecessários e menor

número de erros, logo jogos que apresentam o tempo como feedback de resultado,

tornam a análise da aprendizagem motora mais fácil de ser visualizada pela redução do

tempo no score.

Outros jogos que as 3 pacientes obtiveram melhora no desempenho foram o Tilt City,

Table Tilt e Basic Step que são semelhantes pois exigem uma resposta motora mais

ágil. No entanto, o Basic Step difere na tarefa em si, sendo semelhante a tarefa de subir

e descer escadas, testando o apoio unipodal de forma breve. Já o Tilt City, assim como

o Table Tilt são jogos com deslocamentos multidirecionais do CG sobre a WBB, a

diferença está na dupla tarefa motora que o Tilt Ciity exige além do deslocamento do

CG, que são movimentos nos membros superiores captados por um controle.

O Torso Twist foi o único jogo em que todas as pacientes não evoluíram no

desempenho. Este jogo possui uma demanda específica que não era contemplada

pelos demais jogos, por exigir que a paciente “imite” a posição do avatar sem grandes

alterações do CG numa área determinada pelo jogo, ou seja, uma condição de

equilíbrio estático pouco abordado nos demais jogos, com uma meta diferente e o

feedback e gráficos pouco atrativos. A discussão do estudo de Asseman [23] traz

aborda a especificidade no treinamento do equilíbrio, ao comparar o equilíbrio de

bailarinos e jogadores de futebol e handebol. Foi observado que nas situações não

treinadas pelos bailarinos (apoio bipodal) não houve diferença significativa no

desempenho do equilíbrio quando comparado aos demais, e situações mais treinadas

(apoio unipodal) apresentaram. Logo ao elaborar um protocolo para reabilitação do

equilíbrio em RV, é necessário aplicar o princípio da especificidade, uma vez que

parece que aquelas tarefas motoras que foram treinadas por poucos jogos, tendem a

não contribuir de forma mais intensa com a melhora do desempenho do indivíduo.

Entretanto, em um contexto geral, foi possível evidenciar uma melhora no desempenho

dos jogos de todas as pacientes com o uso da RV. As revisões de Laufer et al e Donath

et al [4,7] concluíram que essa terapia auxilia o fisioterapeuta a elaborar uma conduta

eficaz e dinâmica, além disso, outros estudos [8-10, 24-26] também concluíram que a

RV é uma alternativa de treinamento do equilíbrio corporal com resultados satisfatórios.

Ao observar paralelamente o percentual de jogos favoráveis ao desempenho com o

escore no SPPB de cada paciente, percebe-se que a paciente que apresentou

desempenho máximo no SPPB (paciente 3) foi a que teve pior rendimento no protocolo,

considerando a quantidade de jogos – a mesma aumentou suas pontuações em apenas

60% dos jogos. Em contrapartida, a paciente 2 apresentou o pior desempenho no

SPPB, no entanto, seu rendimento favorável ao protocolo de equilíbrio foi em 80% dos

jogos. A partir desse cruzamento de informações, vemos que a demanda física da RV

talvez não seja tão sensível para pacientes com bom equilíbrio e mais sensível para os

que apresentam um déficit maior no equilíbrio. O estudo de Braga et al [27] com

mulheres jovens e saudáveis sem déficits no equilíbrio mostra uma otimização da

resposta motora, sem diferenças significativas, entre o grupo controle (terapia

convencional) e o grupo experimental (RV), diferentemente do estudo de Mussato et al

[28] com idosos saudáveis onde o grupo experimental (RV) apresentou melhor

desempenho no equilíbrio estático e dinâmico (TUGT). É pertinente destacar que

alterações morfológicas em decorrência da idade alteram o equilíbrio postural, ou seja,

mesmo sendo idosos saudáveis, eles não possuem o mesmo desempenho no equilíbrio

que tinham quando jovens, e uma terapia que busca uma melhora dessas

performances como a RV devem ser valorizadas.

Na análise do potencial de ativação da paciente 1 podemos concluir que, em ambos os

testes, a mudança na magnitude de alfa indica não somente um automatismo e

aprendizagem como também uma recordação e concentração ao que estava sendo

proposto, por meio de ativação de outras áreas cerebrais. Dominques et al [29] já

afirmava que quanto maior o domínio e a compreensão do indivíduo sobre a tarefa,

mais atenção dele será dispersada para outras áreas cerebrais, como a percepção

indivíduo-ambiente. Já durante o equilíbrio estático na frequência de beta, indicou-se

uma queda no potencial de ativação na região pré-frontal, a área responsável pelo

alerta e concentração para o planejamento e execução da tarefa, e uma maior atenção

às sensações visuo-espaciais e sistema somatossensorial.

Durante o TUGT destaca-se um aumento na ativação de beta na área parietal direita o

que pode ser justificado a partir da afirmação de Mizelle et al [30] que o lóbulo parietal

aumenta sua ativação para permitir o controle da estabilidade postural e integração com

as demandas visuais. Além disso, Best et al [31] e Ventre-Dominey et al [32]

propuseram que a junção parieto-temporal tem um papel fundamental no

processamento de informações vestibulares, sistema importante na manutenção do

equilíbrio, o fato da paciente ativar essa área pode estar relacionado com ajustes do

controle motor para a obtenção do equilíbrio dinâmico. Dessa forma, sugere-se a

relação dos feedbacks característicos dos jogos virtuais com o potencial de ativação de

alfa e beta em um contexto de aprendizagem.

A paciente 2 na situação de equilíbrio estático (EOA) teve uma diminuição na

magnitude do potencial de alfa, com pequenas ativações de frontal e temporal. No

entanto, este dado entra em conflito quando observamos a magnitude de beta, pois a

intensidade dessa frequência diminuiu após a RV, ou seja, menor estado de alerta. No

entanto, por serem discretas essas alterações, é necessário que futuros estudos deem

atenção a esse aspecto, visto que é uma paciente que apresentou uma melhora no

desempenho do SPPB e teve o maior percentual de melhora no desempenho dos

jogos, a fim de entender se um protocolo mais extenso ou uma seleção de jogos mais

específica farão om que a RV seja ainda mais favorável a aprendizagem nesse caso.

No TUGT o potencial de ativação de alfa diminuiu de forma geral, com exceção das

regiões AF4 e O2 que intensificaram, sugerindo que a paciente direcionou sua atenção

para o ambiente em que ela estava inserida. O estudo de Chun-Ju et al [33] também

encontrou a frequência alfa maior no lobo occipital, sugerindo que o indivíduo estivesse

temporariamente ocioso, mas em alerta. Neste mesmo sentido, o estudo de Desai et al

[34] aborda a ativação de alfa na região occipital na prática da Yoga, onde o praticante

entra em estado de alerta relaxado, mas está preparado para desafios pontuais. Isso

quer dizer que, houve um direcionamento da atenção da paciente 2 para outras

demandas que não a execução da tarefa em si, como foi observado na avaliação. Em

beta, há uma diminuição da sua magnitude de forma geral, indicando um estado de

alerta menor reforçando o estado de relaxamento da paciente. É interessante relacionar

esses achados dos mapas cerebrais na situação TUGT aos jogos Basic Run e Obstacle

Course, ambos com melhora significativa da paciente, pois exigem agilidade na marcha

estacionária promovendo ganhos ao equilíbrio dinâmico favorecendo o automatismo no

TUGT.

Para a paciente 3, a região frontal teve uma menor ativação de alfa e maior de beta

após a intervenção, principalmente do hemisfério direito e, em áreas responsáveis pelo

processamento visuo-espacial, já a área responsável pela interação áudio-tátil teve

aumento tanto de alfa quanto de beta. Chun-Ju et al [33] e Thibault et al [35] também

encontraram um potencial de ativação maior de beta nas regiões frontal e occipital

quando o paciente foi submetido a uma contração é isotônica, ou seja, equilíbrio

estático. Chun-Ju [33] também percebeu que nos pacientes idosos esses níveis de

alerta consciente eram maiores do que nos jovens. A conclusão é que a tarefa passou a

ser estressante para a paciente 3 e não houve aprendizagem para a situação EOA.

Essa análise do EEG ainda permite reforçar a hipótese levantada anteriormente de que

a RV não é tão sensível para casos com equilíbrio bom pois esta apresentou o pior

desempenho nos jogos dos três casos.

Quanto a TUGT, é possível perceber uma diminuição do potencial de ativação de alfa

na região frontal e no potencial de ativação de beta há uma troca do hemisfério direito

para o esquerdo. É interessante destacar esse ponto pois Goldberg [36] descreve o

lado direito como o hemisfério mais ativo no processo de aprendizagem e o lado

esquerdo como o hemisfério mais ativo no processo de automatização, ou seja, quando

a tarefa já foi aprendida. Apenas por esta informação, não é possível chegar a uma

conclusão de que houve aprendizagem da tarefa. Dessa forma, reforça-se a

importância de elaborar um protocolo de RV diferenciado em situações de equilíbrio

satisfatório (SPPB = 10 na avaliação inicial e 12 na reavaliação). Uma vez que a

paciente 3 apresentou melhora no escore de apenas 6 jogos, é possível que a tarefa

virtual com o Wii não tenha provocado um nível de engajamento suficiente para que ela

pudesse sair do estado de relaxamento, sob o ponto de vista de ativação de ondas

cerebrais.

As limitações desse estudo foram o baixo número da amostra e a heterogeneidade da

mesma em termos físico-funcionais, sendo necessárias futuras investigações com uma

amostra mais representativa e comparação entre grupos tanto com bom quanto ruim

desempenho no equilíbrio, a fim de confirmar se o padrão se repetirá e se há uma

terapia diferenciada para determinados grupos. O uso de outras escalas de equilíbrio

mais específicas também se torna válido para uma análise de dados mais específica e

caracterização da amostra.

CONCLUSÃO

Com base em tudo que foi apresentado, podemos concluir que a RV trouxe melhoras

para todas as pacientes, com diferentes influências no controle postural e na atividade

cerebral, respeitando o princípio da individualidade. As pacientes 1 e 2 responderam

melhor a RV com base no desempenho do SPPB e mapas cerebrais, evidenciando

assim os benefícios do uso do Wii na reabilitação do equilíbrio postural de idosas. E no

caso da paciente 3 que também apresentou uma melhora com RV, os mapas cerebrais

mostram que a paciente não teve um engajamento tão bom quanto os outros dois

casos, mas que sofreu efeitos no seu desempenho no SPPB. Logo, elaborar protocolos

individualizados é a chave para o bom uso da RV.

LISTA DE ABREVIATURAS

AVC – Acidente Vascular Cerebral

CG – Centro de Gravidade

EEG – eletroencefalografia

EOA – superfície Estável com Olhos Abertos

ILP – Instituição de Longa Permanência

MEEM – Mini-Exame do Estado Mental

RV– Realidade Virtual

SPPB – Short Physical Performance Battery

TUGT – Time to Up and Go Test

WBB – Wii Balance Board

LISTA DE FIGURAS

1. Figura 1. Scores do teste SPPB na avaliação e reavaliação.

2. Figura 2. Desempenho nos jogos de RV de todas as pacientes. De 2A a 2H por

pontos e 2I a 2J por segundos.

3. Figura 3. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da

paciente 1 durante o teste de equilíbrio estático em superfície estável de olhos

abertos (EOA).

4. Figura 4. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da

paciente 1 durante o teste do equilíbrio dinâmico, o Timed Up and Go Test

(TUGT).

5. Figura 5. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da

paciente 2 durante o teste de equilíbrio estático em superfície estável de olhos

abertos (EOA).

6. Figura 6. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da

paciente 2 durante o teste do equilíbrio dinâmico, o Timed Up and Go Test

(TUGT).

7. Figura 7. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da

paciente 3 durante o teste de equilíbrio estático em superfície estável de olhos

abertos (EOA).

8. Figura 8. Mapas cerebrais da avaliação e reavaliação eletroencefalográfica da

paciente 3 durante o teste do equilíbrio dinâmico, o Timed Up and Go Test

(TUGT).

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Rio de Janeiro: Ed. Imago.

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Results: the main findings

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Results

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Discussion

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Conclusions

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Methods (can also be placed after Background)

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title of the site and the URL, as well as the date the site was accessed, in the following format: The Mouse Tumor Biology Database. http://tumor.informatics.jax.org/mtbwi/index.do. Accessed 20 May 2013. If an author or group of authors can clearly be associated with a web link (e.g. for blogs) they should be included in the reference.

Example reference style:

Article within a journal Smith JJ. The world of science. Am J Sci. 1999;36:234-5.

Article within a journal (no page numbers) Rohrmann S, Overvad K, Bueno-de-Mesquita HB, Jakobsen MU, Egeberg R, Tjønneland A, et al. Meat consumption and mortality - results from the European Prospective Investigation into Cancer and Nutrition. BMC Med. 2013;11:63.

Book chapter, or an article within a book Wyllie AH, Kerr JFR, Currie AR. Cell death: the significance of apoptosis. In: Bourne GH, Danielli JF, Jeon KW, editors. International review of cytology. London: Academic; 1980. p. 251-306.

Complete book, authored Blenkinsopp A, Paxton P. Symptoms in the pharmacy: a guide to the management of common illness. 3rd ed. Oxford: Blackwell Science; 1998.