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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE FACULDADE DE TURISMO E HOTELARIA CURSO DE TURISMO LEONARDO BACHUR BRANS EVENTOS DE E-SPORT: UM SUBSEGMENTO NO SETOR DE TURISMO Niterói 2017

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

FACULDADE DE TURISMO E HOTELARIA

CURSO DE TURISMO

LEONARDO BACHUR BRANS

EVENTOS DE E-SPORT: UM SUBSEGMENTO NO SETOR DE TURISMO

Niterói 2017

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Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Graduação em Turismo da Universidade Federal Fluminense como requisito final para obtenção do título de Bacharel em Turismo. Orientadora: Professora M.Sc.: Paola Bastos Lohmann

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

FACULDADE DE TURISMO E HOTELARIA

CURSO DE TURISMO

LEONARDO BACHUR BRANS

EVENTOS DE E-SPORT: UM SUBSEGMENTO NO SETOR DE TURISMO

Niterói 2017

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B821 Brans, Leonardo Bachur.

Eventos de E-sport : um subsegmento no setor de turismo / Leonardo Bachur Brans. – 2017.

59 f. : il. Orientadora: Paola Bastos Lohmann.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Federal Fluminense. Faculdade de Turismo e Hotelaria, 2017.

Bibliografia: f. 51-53.

1. Esporte. 2. Jogo eletrônico. 3. Turismo. 4. Evento esportivo. 5. League of Legends (Jogo). I. Lohmann, Paola Bastos. II. Universidade Federal Fluminense. Faculdade de Turismo e Hotelaria. III. Título.

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Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Graduação em Turismo da Universidade Federal Fluminense como requisito final para obtenção do título de Bacharel em Turismo. Orientadora: Professora M.Sc.: Paola Bastos Lohmann

EVENTOS DE E-SPORT: UM SUBSEGMENTO NO SETOR DE TURISMO

Por

LEONARDO BACHUR BRANS

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________

PROFª M.SC.: PAOLA BASTOS LOHMANN – ORIENTADORA UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

__________________________________________________________________ -

PROF DR EDUARDO ANTONIO PACHECO VILELA UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

___________________________________________________________________ PROF DR JOÃO EVANGELISTA DIAS MONTEIRO

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

Niterói, 13 de Julho de 2017.

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AGRADECIMENTOS

Com apenas 17 anos tive que escolher qual faculdade cursar, optei pelo curso

de Turismo na Universidade Federal Fluminense, e posso dizer que foi uma das

melhores experiências da minha vida.

Gostaria de agradecer, primeiramente, a minha mãe, Maria Tereza por toda

luta em proporcionar a melhor educação possível, pelo amor que ela sempre me

deu, por estar sempre ao meu lado nos momentos ruins e bons.

Aos meus avós, Hugo e Itala, por cuidarem de mim desde minha infância

enquanto minha mãe tinha que trabalhar. Aprendi muito com vocês, obrigado por

tudo!

A minha orientadora, querida professora Paola, por acreditar no meu trabalho

e no meu potencial, não conseguiria terminar esse trabalho sem sua ajuda nesse

último ano.

A professora Erly pelo seu tempo, paciência e carinho ao ajudar na revisão

desse trabalho.

A todo corpo docente da Faculdade de Turismo e Hotelaria, que possui um

nível de excelência.

Aos meus amigos de faculdade que percorreram essa jornada comigo,

especialmente meus irmãos: Beatriz Soares, Fernanda Rocha, Mattaus Rangel e

Renan Henrique, obrigado por cada risada juntos, por cada noite virada no Skype

fazendo trabalhos... amo vocês! Também agradeço aos meus amigos Cheyenne

Cruz, Iasmim Leite e Jean Vianna, que me ajudaram bastante em minha caminhada

na UFF.

Ao meu irmão, Matheus Fernandes, que viajou comigo para acompanhar e me

ajudar na pesquisa. Sem sua ajuda, esse trabalho não teria acontecido. Te amo,

irmão.

A Cintia Campos Lemos, pelo apoio e pela ajuda na entrega deste trabalho.

Obrigado a todos!

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RESUMO

O jogo League of Legends (LOL)se tornou um fenômeno mundial em expansão a partir do ano de 2009, ano de sua criação. Com o seu crescimento e com o grande número de adeptos, surgiram a realização de diversos campeonatos ao redor do mundo . No Brasil o aumento do interesse pelo jogo LOL foi significativo, tendo a final do seu campeonato realizada em grandes palcos como: Maracanãzinho (2014), Allianz Parque Arena (2015), Ginásio do Ibirapuera (2016). A proporção tomada por esta nova modalidade de esporte que tem suas finais organizadas em eventos de grande porte, atingindo destaque na mídia e atraindo diversos públicos, justifica o desenvolvimento deste trabalho. O presente estudo tem como objetivo analisar o surgimento de um novo fenômeno de entretenimento, o E-Sports, e relacionar a sua dinâmica com o turismo, além de entender uma nova segmentação de mercado no âmbito dos eventos e de games. Objetiva-se também entender o seu papel na economia mundial, além de identificar o perfil do espectador que participa das finais desses eventos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa quantitativa, por meio de aplicação de questionário face a face com participantes do evento, durante a final da segunda etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends de 2016, realizado no Ginário Ibirapuera em São Paulo. Os resultados apontam que esse novo subsegmento de eventos atrai não apenas residentes, mas também turistas e excursionistas para a cidade sede. E que esses eventos ainda estão concentrados na região sudeste, em especial São Paulo, mas que existe oportunidade para expandir para novos mercados. Palavras- chave: E-sports. Turismo. Eventos. League of Legends. Games. Cblol.

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ABSTRACT The game League of Legends has become a worldwide phenomenon since the game was released in 2009. With your growth and your large number of fans, many tournaments were created all over the world. In Brazil, this kind of events was so popular that in the past years, the final of this tournaments was held in big arenas, such as Maracanãzinho (2014), Allianz Parque Arena (2015), Ginásio do Ibirapuera (2016). This work is justified by the proportions that this kind of events has taken in the media, and with the society. This study has the objective to analyze the emergence of a new entertainment phenomenon, the E-Sports, and to connect your dynamics with tourism, also, to understand a new segmentation in the events and games area. Aims to understand the games industry in the worldwide economy, and to identify the profile of the people that participates of this kind of events. It was developed an quantitative survey, with an questionary face-to-face to the public with the participants of the events, during the second Split of the Campeonato Brasileiro de League of Legends 2016, held in the Ginasio Ibirapuera, São Paulo. The results shows that this new sub segment attracts not only residents, but also tourist and excursionists to the host city. This kind of events are main located in the Southeast of Brazil, especially in São Paulo, but there is an opportunity to expand to new markets. Keywords : E-sports. Tourism. Events. League of Legends. Games. Cblol.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 01: Tipologia de Eventos............................................................................... 18 Figura 02: Legend of Zelda...................................................................................... 25

Figura 03: Gráficos jogos de RPG anos 90............................................................. 26

Figura 04: Mapa do jogo League of Legends........................................................... 28

Figura 05: Team Fight.............................................................................................. 30

Figura 06: Final do Campeonato de CbLol 2015...................................................... 31

Figura 07: Chaveamento da competição.................................................................. 31

Figura 08: Transmissão de uma partida de Lol........................................................ 32

Figura 09: Tabela de Classificação primeira etapa................................................. 34

Figura 10: Tabela de Classificação.......................................................................... 35

Figura 11: Cosplayers durante o evento.................................................................. 36

Figura 12: O que você avalia como pontos positivos no evento? ........................... 46

Figura 13 : O que precisa ser melhorado para próxima edição? .............................. 47

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 : Gráfico de faixa etárias dos participantes............................................... 40

Gráfico 2: Gráfico de nível de escolaridade dos respondentes............................... 40

Gráfico 3 : Gráfico Renda Familiar............................................................................ 41

Gráfico 4: Gráfico de acompanhamento do campeonato........................................ 41

Gráfico 5: Gráfico de acompanhamento do campeonato por streaming................. 42

Gráfico 6: Gráfico de origem do visitante................................................................. 42

Gráfico 7: Gráfico de residência do visitante em São Paulo.................................... 43

Gráfico 8: Primeira vez que visita São Paulo? ........................................................ 43

Gráfico 9 : Quantidade de pernoites......................................................................... 44

Gráfico 10 : Gráfico de Meio de Transporte.............................................................. 44

Gráfico 11 : Gráfico de Meio de Hospedagem utilizado............................................ 45

Gráfico 12: Decisão em participar do evento........................................................... 47

Gráfico 13: Qual cidade você gostaria que sediasse a próxima edição? ....... ....... 48

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO............................................................................................................ 9 1 REFERENCIAL TEÓRICO .....................................................................................11 1.1 TURISMO E EVENTOS.....................................................................................14

1.2 TURISMO DE EVENTOS.....................................................................................14

1.2.1 Definição de eventos......................... ............................................................. 15

1.2.2 Classificação de eventos..................... .......................................................... 16

1.3 Os eventos e o turismo......................... .............................................................18

1.3.1. Os eventos de e-sport e o turismo........... ................................................... 20

2 MERCADO DE GAMES................................. ........................................................ 23

2.1 E-SPORTS.......................................................................................................... 28

2.2 LEAGUE OF LEGENDS...................................................................................... 28

2.2.2 História do campeonato brasileiro de League of Legends........................ 31

2.3 CAMPEONATO DE BRASILEIRO LEAGUE OF LEGENDS 2016...................... 32

2.4 PRIMEIRA E SEGUNDA ETAPAS DO CAMPEONATO BRASILEIRO DE LOL

2016........................................................................................................................... 35

3 POTENCIAL TURÍSTICO DE EVENTOS E-SPORT: A EXPERIÊ NCIA DE SÂO

PAULO.............................................. .........................................................................38

3.1 METODOLOGIA............................................................................................... 38

3.2 ANÁLISE DE RESULTADOS........................................................................... 39

CONSIDERAÇÕES FINAIS............................... ........................................................50

REFERÊNCIAS..........................................................................................................52 APÊNDICES.............................................................................................................. 55

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INTRODUÇÃO

Desde a invenção do primeiro jogo nos anos 50, os jogos virtuais sempre

conquistaram milhares de fãs ao redor do mundo. Com milhares de jogos, em

diversas plataformas, o que começou como forma de entretenimento e passatempo,

hoje se tornou uma das maiores indústrias da economia mundial. É muito difícil

encontrar ao menos uma pessoa que não tenha experiência em jogos eletrônicos,

seja em um potente console ou computador, ou um jogo mais básico em seu

smartphone.

Neste trabalho aponta-se o surgimento de um novo fenômeno de

entretenimento; E-Sports. O que começou na década de 50 como apenas uma

forma de distração para os usuários, hoje é a principal fonte de renda para muitos

jogadores. Esse novo tipo de competição conquistou milhares de fãs em todos os

países, com uma paixão por seus times favoritos semelhante a paixão por times de

futebol. Este trabalho também cita o surgimento de um novo subsegmento no setor

de turismo; Eventos de E-Sports. Cada vez mais frequentes e com uma legião de fãs

cada vez maior, esse novo segmento de eventos vem ganhando mais atenção da

mídia e patrocinadores.

Dentre os procedimentos utilizados para realização desse trabalho, podemos

destacar como principais: o levantamento bibliográfico, com base nas poucas obras

que abordam o tema pesquisado e uma pesquisa exploratória. DOXSEY & DE RIZ

(2003) explicam que pesquisas exploratórias buscam uma abordagem do fenômeno

por levantamento de informações que poderão levar o autor a conhecer mais a seu

respeito. Com base nessa definição, elaborou-se uma pesquisa quantitativa,

realizada no evento da final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, que

ocorreu em Julho de 2016 no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo. O questionário

foi aplicado a 47 participantes do evento, com o intuito de descobrir o perfil do

público presente.

O tema foi escolhido pelo autor primeiramente pela simpatia deste pelo tema

e posteriormente pela falta de estudos relativos à ligação entre o E-Sports e o

turismo.

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O primeiro capítulo busca conceituar o fenômeno do turismo e sua vertente

que se relaciona com este trabalho, o Turismo de Eventos, no final deste capítulo é

possível verificar a conexão entre o turismo o E-sports. Para elaboração deste

capítulo fez se necessário de um levantamento bibliográfico.

O segundo capítulo trata-se do mercado do E-Sports, definindo o game

League of Legends seu crescimento e importância para o fenômeno do E-Sports, a

história do campeonato no nosso país e como é realizado esse campeonato. Este

capítulo é importante para o entendimento do fenômeno de E-sports e do objeto

estudado neste trabalho.

O terceiro e último capítulo apresenta a pesquisa de campo realizada

durante o Campeonato Brasileiro de League of Legends, seus resultados e os

apontamentos do autor.

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1 REFERENCIAL TEÓRICO 1.1 TURISMO E EVENTOS

Este capítulo aborda a relação entre turismo e eventos, destacando a

inovadora e pouco estudada vertente deste segmento voltada para o e-sports.

Inicialmente faz se necessário a conceituação e um breve histórico da atividade

turística, seguida por suas segmentações até a chegada aos dias atuais com as

competições de e-sports, como ferramenta para o turismo.

O turismo vem acompanhando o desenvolvimento da humanidade, conforme

Bosisio (2005) há registros na Caverna de Madasin, nos Pirineus, que os locais

viajavam até o mar e retornavam por volta de 13.000 anos atrás;no entanto a viagem

feita pela rainha de Sabá à Jerusalém para visitar o Rei Salomão, no século X a.C.,

é considerada o marco inicial do turismo na Antiguidade.

Na visão de Theobald (2002) é possível considerar como as primeiras

viagens, aquelas realizadas por comerciantes que transportavam e vendiam os

produtos que fabricavam em mercados diferente dos mercados locais; ou ainda

mesmo por pessoas que mudavam de suas residências buscando fugir da fome, as

guerras e inundações.

Dias (2005) destaca a importância das viagens realizadas pelas pessoas na

Antiga Grécia, motivadas por participação em competições esportivas, religiosidade

e a busca de conhecimento, já os romanos, além dessas motivações, buscavam

tratamentos de saúde em banhos termais, lazer - as cidades de Pompéia e

Herculano eram os destinos de férias mais procurados pelos romanos - e

conhecimento de outras civilizações. No início as viagens eram realizadas por terra,

mas com as grandes navegações foram expandidas pelo oceano, buscando o

conhecimento de novos povos e de novas terras. Já ao olhar de Ignarra (2003, p.2):

O fenômeno turístico está relacionado com as viagens, a visita a um local diverso do da residência das pessoas. Assim, em termos históricos, ele teve início quando o homem deixou de ser sedentário e passou a viajar, principalmente motivado pela necessidade de comércio com outros povos. É aceitável, portanto, admitir que o turismo de negócios antecedeu o de lazer. (...) Era também econômica a motivação para grandes viagens exploratórias dos povos antigos, que buscavam conhecer novas terras para sua ocupação e posterior exploração. Dessa maneira, o turismo de aventura data de milênios antes de Cristo.

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Para Cezar (2005) foi na Grécia Antiga que o fenômeno do turismo começou

a ganhar aspectos de atividade econômica, em meados do século VII a.C., os

eventos desportivos realizados no país atraíam além de turistas, muitos

espectadores. Estes eventos motivaram as primeiras viagens de lazer, nascendo

assim a necessidade de criação de estruturas de alojamento, alimentação e

transporte para esses primeiros turistas.

Em conformidade com Boiteux e Werner (2009) foi na Idade Média que surgiu

uma dos primeiros segmentos do turismo, o Turismo Cultural, tendo em vista que um

dos hábitos da nobreza daquela época era o de enviar seus filhos para estudarem

nas grandes cidades europeias, nascendo assim o “intercâmbio cultural”, que ficou

também conhecido como Grand Tour, inserido no contexto da Renascença Italiana,

que impulsionou o desejo por realizações de viagens motivadas pela consecução de

cultura e aprendizagem.

Outro segmento do turismo que ganhou força entre os séculos VII e IX, foi o

Turismo Religioso, no final deste período foi descoberta a tumba do apóstolo São

Tiago, na Europa, precisamente no norte da Espanha, atraindo assim grande

veneração e motivando a peregrinação entre França e Espanha, o trajeto escrito

pelo francês Aymeric Picaud, editado em 1140, foi considerado o primeiro guia

turístico impresso na Europa. (Confederação Nacional do Comércio, 2005)

Em algumas regiões da Europa, como em Roma, na Grécia, na Bélgica, no

Reino unido, na Suíça, na Alemanha e no Reino Unido, o desenvolvimento do

turismo estava relacionado ao aparecimento de algumas casas termais e dos jogos

de azar. Essas casas termais eram indicadas por médicos para a melhoria da saúde

e do conhecimento, o que motivava as viagens para os balneários, por parte da

burguesia, já os jogos de azar, eram atividades de entretenimento permitidas apenas

dentro das termas, em boa parte dos países. Devido ao sucesso destas casas

muitos investidores juntaram as termas, os cassinos e as belas paisagens em um

único lugar, o que estimulou a atividade turística. Na segunda metade do século XIX,

a burguesia europeia já promovia algumas viagens organizadas. (PAIXÃO, 2005)

No entanto, ao se falar do início das atividades turísticas é necessário

destacar o papel fundamental de Thomas Cook, “[...] que estabeleceu as bases do

turismo, sendo considerado por vários estudiosos como o fundador das agências de

viagens, o primeiro operador profissional, e, ainda o pai do turismo moderno. ”

(REJOWSKI et al 2002, p.55).

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Cook em 1841, organizou a primeira viagem coletiva da história do turismo,

entre as cidades de Loughborough e Leicester, na Inglaterra, transportando 578

pessoas, em um trajeto de 15 milhas, a fim de participar de um congresso contra o

alcoolismo. Em 1845, em parceria com seu filho, fundou a agência Thomas Cook &

Son. (BOSISIO, 2005). Para (FERREIRA, 2007, p.26) Thomas Cook “ [...] mais do

que qualquer outro empresário, contribuiu para mudar a imagem das viagens: de

uma atividade necessária e nem um pouco aprazível, de uma tarefa árdua e voltada

para a educação, para um prazer, um entretenimento e um novo conceito: ‘férias’. ”

No decorrer da história do turismo, a atividade foi definida de diversas formas.

De acordo com Fuster (apud BARRETO, 2008, p.9):

Turismo é, de um lado, conjunto de turistas; do outro, os fenômenos e as relações que esta massa produz em conseqüência de suas viagens. Turismo é todo o equipamento receptivo de hotéis, agências de viagens, transportes, espetáculos, guias-intérpretes que o núcleo deve habilitar, para atender às correntes [...]. Turismo é o conjunto das organizações privadas ou públicas que surgem, para fomentar a infra-estrutura e a expansão do núcleo, as campanhas de propaganda [...]. Também são os efeitos negativos ou positivos que se produzem nas populações receptoras.

Já Jafari aborda o olhar do sujeito que viaja, suas aspirações e os impactos

por ele causados na localidade visitada, definindo a atividade como:

[...]o estudo do homem que está longe do seu habitat, do setor que atende as suas necessidades, e dos sujeitos que ele e este setor exercem sobre os ambientes socioculturais, econômicos e físicos para os quais se dirigem”. (apud Theobald, 2002, p. 30)

Em conformidade com De La Torre (1992), a Organização Mundial de

Turismo - OMT - estabelece turismo como: a soma de relações e de serviços

oriundos de uma troca de residência temporária e voluntária por razões alheias a

negócios ou profissionais. Para Barreto:

A primeira definição remonta-se a 1911, em que o economista austríaco Hermann von Schullern zu Schattenhofen escrevia que "turismo é o conceito que compreende todos os processos, especialmente os econômicos, que se manifestam na chegada, na permanência e na saída do turista de um determinado município, país ou estado." (2008, p.9).

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Com os crescimento e desenvolvimento da atividade turística, foi preciso

segmentar o mercado, a fim de atingir de forma mais específica cada tipo de turista.

Na visão de Barreto e Rejowski (2009) foi na década de 1970 que iniciaram os

primeiros estudos de segmentação do mercado turístico motivados pelos estudos de

Cohen (1972) que identificou quatro tipos de viajantes: os de massa individuais; os

de massa organizados; os exploradores e; os “perambulantes”.

De acordo com Kotler (2000, p. 278-279) “a segmentação é uma

consequência do marketing de massa: segmentação de mercado é um esforço para

aumentar a precisão do marketing da empresa. ”

1.2 TURISMO DE EVENTOS

Para conceituar e relacionar eventos à atividade turística, é necessário a

definição do que são eventos, sua tipologia e o porquê deles se tornaram tão

importantes para atividade turística.

1.2.1 Definição de eventos

Ao decorrer dos anos eventos foram definidos por diversos autores, abaixo

seguem algumas definições que mais se adequa a este trabalho.

Para Andrade (2002, p.41), "os eventos constituem parte significativa na

composição do produto turístico, atendendo intrinsecamente às exigências de

mercado em matéria de entretenimento, lazer, conhecimento e tantas outras

motivações. Podem representar, quando adequadamente identificado com o espaço

onde se realizam, a valorização dos conteúdos locais, tornando-os parte destacada

da atração. ”

Para Zanella (2004 apud CEZARIO; VERONEZ, 2009) eventos são

encontros realizados por grupo de pessoas ou empresas em um lugar determinado e

data marcada, tendo como objetivo a celebração de acontecimentos importantes e

significativos ou ser de natureza esportiva, social, familiar, religiosa, comercial,

cultural e etc. O autor nos apresenta o conceito de eventos ligados à diversas

atividades, para este trabalho faz se importante destacar os eventos esportivos e até

comerciais.

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Ao conceituar evento, Allen et al (2008, p. 4) utiliza a termologia de “evento

especial”, e define evento como sendo um “ritual, apresentação ou celebração

específica, que tenha sido planejada com o intuito de marcar datas especiais ou

atingir objetivos e metas de cunho social, cultural ou corporativo”.

Para Britto e Fontes (2002, p.17) "eventos são todos os acontecimentos

previamente planejados, organizados e coordenados de forma a contemplar o maior

número de pessoa sem um mesmo espaço físico e temporal, com informações,

medidas, projetos sobre uma ideia, ação ou produto, apresentando os diagnósticos

de resultados e os meios mais eficazes para se atingir determinado objetivo.

Em conformidade com Meirelles (1999, p. 25):

Os eventos também podem ser instrumentos institucionais promocionais, com objetivo de criar um conceito, estabelecer uma imagem de pessoas físicas ou jurídicas, ideias, produtos ou serviços por meio de um acontecimento previamente planejado para ocorrer em um único espaço de tempo com aproximação física ou por meio de tecnologia dos participantes.

Também podemos considerar os eventos “como elemento da comunicação e

poderoso instrumento na estratégia das organizações” (GIÁCOMO, 2004, p. 38).

Dessa forma, ao relacionarmos ao turismo, o setor de eventos pode funcionar com

uma ferramenta importante para diminuir a sazonalidade de um local, captando

turistas em datas de baixa temporada, ou até mesmo atraindo turistas para cidades

onde a atividade não é bem desenvolvida.

1.2.2 Classificação de eventos

Na atualidade diversos autores classificam os eventos de formas distintas,

mas todos possuem como objetivo facilitar a compreensão e características para a

realização de eventos. Para este trabalho, dentre todas as classificações existentes,

foi usada a visão proposta por Britto e Fontes (2002). A atividade foi classificada da

seguinte forma: por categoria, por área de interesse, por características estruturais,

por localização e por tipologia.

Para Britto e Fontes (2002, p. 57), quando se classificam eventos de acordo

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com a categoria, pode se ser dividido em: Institucional1 e Promocional ou

Mercadológico2.

Ao classificar eventos de acordo com a área de interesse, Britto e Fontes

(2002, p.58), enumera as seguintes áreas: artística, científica, cultural, educativa,

cívica, política, governamental, empresarial, lazer, social, desportiva, religiosa,

beneficente e turística. Matias (2010) classifica eventos por área de interesse de

forma semelhante a classificação dos autores em questão, apenas acrescentando

as áreas promocional e folclórica.

Para classificar eventos de acordo com as características estruturais, é

preciso analisar alguns pontos específicos dos eventos, como:

- Porte: o evento pode ser considerado de pequeno porte,

quando o número de evento participantes não ultrapassar de 200; de médio

porte, quando o número de participantes for entre 200 e 500; e de grande

porte quando o número de participantes ultrapassar de 500.

- Data: o evento pode ser classificado como fixo, móvel e

esporádico, de acordo com a sua data de realização.

- Perfil: sendo classificado em geral, dirigido e específico, de

acordo com o público qual o evento gostaria de atingir.

Os eventos ainda podem ser classificados de acordo com sua localização,

que pode ser local, distrital, municipal, regional, estadual, nacional e internacional.

Por fim Britto e Fontes (2002) classificam os eventos de acordo com a sua

tipologia, ou seja, sua principal característica e a mais marcante, os que apresentam

maior movimentação para a atividade turística são:

1 Quando visa a criar ou firmar o conceito e a imagem de uma empresa, entidade, governo ou pessoa. 2 O objetivo é a promoção de um produto ou serviço de uma empresa, entidade, pessoa ou local, em apoio ao marketing, com fins mercadológicos.

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Figura 1: Tipologia de Eventos

Tipologia dos Eventos

Programa de visitas Famtour Openday

Exposições Feiras Exposições Mostras Salões

Encontros Técnicos e Científicos Congressos Conferências Convenções Seminários Workshops

Encontros de Conveniência Saraus Shows Festivais Encontros Culturais Jantares

Cerimonias Bodas Casamentos Cerimônias de Posse

Eventos Competitivos Torneios Campeonatos Concursos Olimpíadas

Inaugurações Monumentos Espaços Físicos

Lançamentos De livros De produtos

Excursões Técnicas De incentivo Educacionais

Desfiles Desfiles de moda

Fonte: Elaboração própria baseado em Brito e Fontes (2002).3

Foram usados alguns exemplos para cada tipologia, dentre estes o que

mais será abordado neste trabalho é a tipologia de Eventos Competitivos.

3 BRITTO, Janaína e FONTES, Nena. Estratégias para eventos . Uma ótica do marketing e do turismo. São Paulo: Aleph, 2002.

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1.3 Os eventos e o turismo

Para o Ministério do Turismo, o segmento de Turismo de Eventos está

atrelado ao segmento de Turismo de Negócios, tendo assim o seguinte conceito:

Turismo de Negócios e Eventos compreende o conjunto de atividades turísticas decorrentes dos encontros de interesse profissional, associativo, institucional, de caráter comercial, promocional, técnico, científico e social. (MINISTÉRIO DO TURISMO, 2006)

Muitos autores apresentam sua visão em relação ao Turismo de Eventos,

para Britto e Fontes (2002, p.52) é o:

Segmento que cuida dos vários tipos de eventos que se realizam nas mais diversas áreas. São congressos, conferências, cursos, exposições, feiras, shows, simpósios, solenidades, por exemplo, que refletem o esforço mercadológico dos mais diversos setores, como as áreas médicas e de saúde, culturais, econômicas, jurídicas.

Já para Ansarah (2000, p.74), esse segmento do turismo é:

[...] a parte do turismo que leva em consideração o critério relacionado ao objetivo da atividade turística. É praticado com interesse profissional e cultural através de congressos, convenções, simpósios, feiras, encontros culturais, reuniões internacionais, entre outros, e é uma das atividades econômicas que mais crescem no mundo atual.

Para Kotler e Rein (1995, p.223), o turismo baseado em eventos tornou-se

um componente fundamental dos programas de atração turística. os lugares

pequenos ou rurais geralmente começam com um festival ou outro tipo de evento

para definir sua identidade.

Ambos conceitos colocam em questão a amplitude e abrangência deste

segmento. Hoje muitos países e cidades investem na captação de eventos, como

ferramenta para aumentos das riquezas e movimentação da economia local, de

acordo com Villela (2000) a captação de eventos pode ser considerada como um

investimento focado, dirigido, planejado e estruturado com a finalidade de atrair um

evento para um determinado destino. Como exemplifica a autora, um evento ao ser

captado pode trazer de uma só vez ao país, de 4 a 5 mil pessoas, que multiplicarão

a promoção nacional no exterior, além de contribuir para o aprimoramento científico

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dos brasileiros que nem sempre podem participar de eventos no exterior.

Para Martin (2003) uma captação bem-sucedida trará a cidade-sede

algumas vantagens, sendo elas:

- Redução da sazonalidade: uma das características do turismo

de eventos está em sua realização na baixa temporada turística. Com isso, os

eventos de negócios ajudam a elevar o movimento de turistas equilibrando a

economia local.

- Elevação do nível de geração de emprego: ocorre o incremento

no número das vagas de trabalho temporárias, que normalmente acontecem

durante os eventos de todos os tamanhos. •

- Maior produtividade no trade turístico: o segmento que recebe

maior impacto com a captação de eventos de porte, o trade turístico tem

neste segmento excelente fonte de recurso para garantir sua sobrevivência.

- Prestígio internacional para a entidade: os investimentos e

coordenadores dos eventos recebem prestígio.

- Elevação da arrecadação de impostos: como entre as

características do turismo de eventos de negócios está o gasto per capita

mais elevado do que o turismo de lazer, a captação de um evento de grande

porte representa uma lucrativa fonte de arrecadação de imposto.

Os eventos com o decorrer dos anos acabaram por se tornar peças

importantes para a atividade turística do local onde são realizados, seja pelo seu

poder de atratividade ou pela geração direta de empregos para sua realização, como

afirma Zanella (2003, p.35) que devido a “sua complexidade, amplitude e

importância, a promoção de um evento exige alta especialização técnica,

experiência e especialização no tipo de evento que será realizado." Em

conformidade com Small (2007, p.21) “os eventos são um fenómeno crescente a

nível global, aumentando em número e popularidade, e podem funcionar como

produto turístico quer sejam megaeventos ou pequenos festivais comunitários. ”

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Outro ponto importante em relação aos eventos é a sua necessidade de

infraestrutura adequada, desde a básica como: saneamento, tratamentos de esgoto

e água tratada, até a de apoio como: transportes, hospitais e a turística: meios de

hospedagem, restaurantes, agências de viagens. Sendo assim, a realização de

ventos em uma localidade pode estimular a melhoria destes serviços, trazendo

assim melhoria para a população local. Eventos também se tornam importantes para

a minimização da sazonalidade do turismo, uma vez que estimulam fluxos de

pessoas em períodos do ano em que a demanda normalmente é baixa.

Para Ansarah (2000, p.75) “organizar ou sediar eventos tem se tornado uma

forma de os países promoverem sua imagem, de se apresentarem ao mundo e de

gerarem lucros para a cidade ou região anfitriã. A captação ou promoção de eventos

no mundo vêm sendo considerada o setor que mais retorno econômico e social

oferece ao país e a cidade que sedia o evento. ”

1.3.1 Os eventos de e-sport e o turismo

Os eSports, ou “esporte eletrônico”, é o termo usado para designar a

atividade de jogar jogos eletrônicos, principalmente os que são competitivos e

motivam o desenvolvimento de jogadores profissionais. As competições de eSports4

estão se tornando cada vez mais comuns, sendo apoiadas pelas desenvolvedoras

desses jogos.

O turismo gerado pelo e-sports ainda é algo relativamente novo no mercado,

ainda não há uma segmentação específica para tal, podendo ser alocado dentro do

turismo de eventos esportivos, conforme a definição abaixo.

No turismo de eventos esportivos, o turista se desloca até a localidade com

o motivo de participar de eventos de caráter científico sobre esportes ou competir

em provas, campeonatos ou jogos. O evento esportivo engloba as atividades de

cunho científico, como congressos, conferências, seminários, palestras e debates,

30 relacionados com o tema esportivo. (GOIDANICH, 2000 apud BESEN;

MORETTO NETO, 2005).

Para Besen e Moretto Neto (2005, p.2) “Os eventos esportivos são

4 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Esporte_eletrônico>. Acessado em 15 de abril de 2017 ás 17:15.

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considerados turísticos quando os praticantes e os espectadores não são residentes

no local de realização das atividades”.

O Brasil hoje é o quarto maior consumidor de games do mundo, segundo o

gamer Daniel Dias (2015)5 “já estamos realizando competições de grande nível,

atraindo multidões de fãs em estádios e milhares de pessoas pela internet em

transmissões. ”

A seguir, no próximo capítulo, aponta-se a relevância do mercado de games

no Brasil e no mundo, e como isso ajudou a desenvolver o mercado de E-Sports.

2 MERCADO DE GAMES

5 http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2015/08/13/interna_tecnologia,494534/esportes-eletronicos-uma-paixao-mundial-que-rende-milhoes-aos-jogador.shtml. Acessado em 15 de Abril de 2017 às 17:34.

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As inovações tecnológicas estão presentes no dia-a-dia, seja um

smartphone no bolso da calça jeans, novos computadores com processadores

incríveis, televisões com imagem em alta definição, vivemos na Era Digital, em que a

tecnologia avança tão rapidamente, que um produto lançado em janeiro, pode já

estar obsoleto meses depois. Um dos mercados que está ligado diretamente à

tecnologia, é o de Games. Segundo dados do site G16, o mercado de games

movimenta cerca de US$ 66 bilhões por ano, já no Brasil, o setor movimenta cerca

de US$1 bilhão por ano. Ainda sobre a reportagem, no período de 2009 até 2014, as

vendas de jogos online cresceram 256%, consolidando a posição do setor na

economia brasileira.

Para alcançar a posição de destaque que o setor possui, é importante citar

como tudo começou. Há um consenso entre diversos autores que o primeiro jogo da

história surgiu em 1958. Segundo Amorin (2006), esse jogo foi o Tennis for Two,

criado pelo físico americano William Higinbothan. O programa simulava uma partida

de tênis exibida em osciloscópio. Um ponto piscando representava a bola e os

jogadores controlavam seus movimentos por cima de uma linha vertical que

representava a rede. Não havia a representação dos jogadores. Três anos depois, o

Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) desenvolveu o primeiro jogo de tiro

da história: Spacewar. No jogo era possível controlar duas naves especiais, com o

objetivo de destruir a nave inimiga por meio de torpedos. O primeiro console a ser

lançado mundialmente foi o Odyssey 100, que chegou as prateleiras americanas ao

preço de US$100, 00.O console vinha com dois controles e 12 jogos instalados em

sua memória: Table Tennis, Tennis, Hockey, Cat and Mouse, Football, Ski, States,

Roullete, Haunted House, Analogic, Simon Says e Submarine. Nos primeiros seis

meses foram vendidos 100 mil unidades do console, número expressivo, tendo em

vista que a população americana em 1970 era de aproximadamente 200 milhões de

habitantes, e o console só funcionava em televisores da marca Magnavox.

Diferentemente dos consoles, que precisam de um aparelho de televisão

para reproduzir a imagem do jogo, também existiam os Fliperamas, conhecidos

como Arcades. Aranha (2004) define arcade como modelos de jogos destinados ao

uso comercial, em lugares públicos, enquanto os consoles eram máquinas menores

para uso pessoal em casa. Seguindo essa linha de raciocínio, Clua e Bittencourt

6Disponível em :< http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2015/10/mercado-de-games-fatura-cerca-de-us-1-bilhao-por-ano-no-brasil.html.> Acesso em 21 de abril de 2017

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definem Arcade como:

Os arcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não. Fizeram grande sucesso na década de 70 e 80. O primeiro sucesso dos Arcades trata-se do Atari PONG (1972). Popularizou o conceito de entretenimento eletrônico de forma simplista e solidificou o fenômeno Atari. Objeto do primeiro grande litígio do mercado, PONG foi acusado de plagio do Odyssey e ele mesmo foi plagiado por inúmeras outras empresas. (CLUA; BITTENCOURT, 2005, p.1314)

Os anos 80 foram marcados pelo surgimento de novos consoles, como o

Nintendo e MasterSystem. A Nintendo é criadora do famoso jogo: Super Mario Bros,

o famoso encanador italiano. No jogo, o jogador controlava Mário por dentro do

Reino do Cogumelo, sobreviver aos ataques do vilão, Bowser, e salvar a Princesa

Peach. O jogo vendeu mais de 40 milhões de cópias em todo o mundo.Outro marco

importante dos anos 80 é a utilização da tecnologia de CD-ROM, conforme cita

Aranha:

[...] Mas sem sombra de dúvida a principal contribuição do PC Engine foi o uso pioneiro da tecnologia de CD,através de um drive que permitia ao console ler jogos em CD-ROM. Com isso, muitos jogos passaram a aproveitar a memória expandida do CD-ROM para incluir nos jogos, filmes e,principalmente para melhorar a qualidade das músicas executadas durante o jogo. (Aranha, 2004, p.52)

A década de 80 também trouxe um novo gênero de jogo, o Role Playing

Game (RPG). Segundo Aranha (2004), a dinâmica desse gênero de jogo baseia-se

na inserção do jogador na trama que vai se desvelando, formando uma narrativa do

jogo.O jogador busca explorar e compreender o jogo. Desta forma, o jogador é

responsável, mediante suas ações no jogo, pelo olhar que ele terá da narrativa. Os

jogos de RPG apresentam uma narrativa estática e previamente traçada. Embora a

história já esteja pronta, dependerá da maneira de jogar do usuário o quanto ele

conhecerá do jogo. O modelo é similar a uma peça de teatro, de acordo com Batista

e Saldanha:

[...] O funcionamento é similar a um teatro, só que aqui a peça vai sendo escrita na medida que acontece, e cada personagem define o próprio roteiro e todos os personagens coadjuvantes são interpretados pelo Mestre. Cada jogador pode criar sua personagem seguindo uma limitação proposta pelo sistema de RPG em uso. (2009, p.707)

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O primeiro jogo de RPG que teve grande difusão mundial foi o jogo lançado

pela Nintendo em 1986, Legend of Zelda como na figura 2, dando início a famosa

série Final Fantasy. A história acontece no reino de Hyrule, num ambiente de

fantasia, com uma jogabilidade com muita ação e diversos elementos. O grande

protagonista da série é o jovem Link, cujo objetivo é proteger o reino Hyrule.

Figura 2: Legend of Zelda

Fonte : Business Insider.7

Em meados da década de 90, surge o primeiro jogo de RPG online.

Pela primeira vez na história, era possível jogar o mesmo jogo com pessoas de todo

o mundo através de uma conexão na internet. Em 1997, houve o lançamento do

jogo Diablo, para computador. Aranha (2004) afirma que o jogo representou um

significativo passo evolutivo na concepção dos jogos de RPG. Ainda segundo o

autor, as principais novidades do jogo foram: A combinação da narrativa do jogo

com uma interface rica em recursos gráficos, a ênfase na animação, e gráficos mais

realistas para época (ver em Figura 3).

Figura 3: Gráficos jogos de RPG anos 90.

7 Disponível em < http://www.businessinsider.com/how-legend-of-zelda-has-changed-over-time-2016-8>. Acesso: 15 mai 2017.

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Fonte : Museum dos Games.8

Surgia então o MMORPG, sigla em inglês “Massively Multiplayer Online

Role-Playing”, a adaptação dos jogos de RPG só que com uma grande quantidade

de jogadores conectados simultaneamente através da internet. Esse fato seria o

pontapé inicial para o surgimento de competições oficiais de jogos. Em jogos de

MMORPG existe a disputa entre os usuários para ver quem é o mais forte, como a

Lei da Selva. Em busca da hegemonia, os jogadores passam horas jogando para

adquirir mais experiência e ter mais possibilidades de derrotas seus oponentes.

O início do século XXI é marcado avanço dos jogos online. E um jogo foi um

fenômeno: Counter Strike. O jogo da companhia americana Valve, consistia em uma

guerra entre Terroristas e Policiais, em diversos campos de batalha. O jogador podia

optar por qualquer um dos times, e seu objetivo era matar jogadores da equipe

inimiga. Como o jogo precisava de internet para funcionar, e nos anos 2000 ainda

não havia internet de Banda larga a um preço acessível para boa parte da

população brasileira, um novo tipo de mercado surgiu: As Lan Houses. Eram lojas

com computadores de ótima qualidade, com diversos jogos instalados a disposição

dos clientes. Era normal encontrar Lan-Houses lotadas, com fila de espera

superiores a uma hora para conseguir uma máquina para jogar.

2.1 E-SPORTS

O surgimento das lan-houses foi outro facilitador para que as competições

de games acontecessem cada vez mais. Vários campeonatos foram criados, como

por exemplo, o World Cyber Games (que teve sua primeira edição em 2000, e

distribuiu U$$200 mil dólares em premiação. O campeonato foi realizado em Seoul,

8 Disponível em: http://museumdosgames.blogspot.com.br/2014/07/diablo-pc.html. Acesso: 15 mai 2017.

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Coreia do Sul e contou com a presença de 174 jogadores de 17 países. Foram

realizados campeonatos de quatro jogos, ou “modalidades”: Quake III Arena, Fifa

2000, Age of Empires e StarCraft. Despontava um novo tipo de eventos: Eventos de

Eletronic-Sports(E-Sports). Seria uma nova segmentação de eventos esportivos.

Barbanti define esporte como:

[...] Esporte é uma atividade competitiva institucionalizada que envolve esforço vigoroso ou o uso de habilidades motoras relativamente complexas, por indivíduos, cuja participação é motivada por uma combinação de fatores intrínsecos e extrínsecos. (2006, p57)

Partindo desse conceito, existe a discussão entre vários autores sobre a

definição de E-Sports. Para Saraiva apud Hutchins:

[...] Hutchins define então os e-sports como um desporto originado das logicas dos media, dos fluxos de comunicação e de informação, onde toda competição ocorre em ambientes construídos digitalmente e onde os confrontos são indissociáveis da tecnologia que providencia a plataforma para competição, um media sport. Ao contrário de desportos como o futebol, que podem continuar a existir sem qualquer tipo de tecnologia, a existência dos e-sports é totalmente dependente desses agentes, sendo que essa convergência entre conteúdo mediático, desporto e tecnologias de informação e comunicação é apontado como a característica distintiva deste fenómeno. (2013,p 6)

Ólafsson (2012) cita também a possibilidade de o jogo ser individual ou

coletivo: Esse tipo de esporte remete as mesmas circunstâncias de um esporte

típico, cujo principal objetivo é competir contra outras pessoas, seja coletivamente

ou individualmente. A grande diferença é que os esportes eletrônicos são em um

mundo digital, dependentes da tecnologia, onde os esportes são feitos em diferentes

videogames. (tradução livre)

A partir do surgimento dos campeonatos oficiais de E-Sports, as pessoas

começaram a enxergar os videogames com uma visão mais profissional. Apesar de

o objetivo principal dos games seja o entretenimento, começavam a surgir jogadores

profissionais. Eles passavam horas treinamento incessantemente para poder

competir em alto nível. Um exemplo da importância desses eventos são os valores

distribuídos em prêmios para os as equipes participantes. A

Para ter uma ideia da dimensão desses eventos, o tenista suíço Stan

Wawrinka faturou cerca de US$3,5 milhões ao conquistar o título do U.S Open9 (um

9 https://esportes.terra.com.br/tenis/wawrinka-vence-djokovic-e-conquista-o-us-open,ac45bc2effc5842e3938ba966f87f6bbitcodfz1.html. Acessado em 23 de abril de 2017 as 15h35

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dos quatro maiores torneios de tênis do mundo) em 2016, enquanto a equipe

chinesa Newbee ganhou US$5,02 milhões10 ao ser campeã do Campeonato Mundial

de Dota 2 em 2014, uma premiação 44% maior para o campeão do que um dos

maiores eventos esportivos do mundo.

2.2 LEAGUE OF LEGENDS

Um dos jogos que mais atrai o público em seus eventos de E-Sports é o jogo

League of Legends, conhecido pela sigla em inglês LOL. O jogo foi desenvolvido

pela empresa americana Riot Games em 2009, com o estilo de jogo de Mobile Arena

Batlle Arena, caracterizado por batalhas online entre jogadores no mesmo mapa

com o objetivo de destruir a base inimiga. No jogo, duas equipes com cinco

jogadores cada, cada um com seu campeão, batalham entre si pela vitória.

Podemos fazer uma analogia entre o LOL e um jogo de tabuleiro. O jogo

ocorre em um mapa chamado Summoners Rift. O objetivo principal de cada equipe

é ir progredindo até a base inimiga até destruir o Nexus adversário (O quartel

general da equipe). O mapa é dividido em 3 rotas principais; Top Lane, Mid Lane,

Bottom Lane, além da Jungle (área contornada pelo mapa), conforme ilustrado na

Figura 4.

Figura 4: Mapa do jogo League of Legends.

10 http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/07/equipe-chinesa-vence-torneio-de-dota-2-e-leva-us-5-milhoes.html. Acesso em 23 de abril de 2017 as 15h38

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Fonte: Site oficial League of Legends11

Para cada rota, existe um tipo de campeão mais indicado para ocupar

aquele espaço;

- Top Lane: Para a Top Lane os campeões mais indicados são os que

possuem a capacidade de se manter na rota sem precisar ir à base para

regenerar a vida por um longo período de tempo. Em uma team fight,

ilustrado na Figura 5, a missão do top laner é de iniciar a luta e proteger os

seus aliados, principalmente o Atirador e o Mid, que possuem um poder de

ataque maior.

- Mid Lane: A Mid lane é a principal rota do jogo justamente por estar no meio

do mapa e consequentemente próxima as outras duas rotas. Os campeões

mais indicados são os Ability Power Carries, campeões que possuem a

capacidade de causar muito dano ao inimigo em pouco tempo e os

Assassins, que possuem alto dano e boa movimentação, com habilidade que

facilitam sua aproximação e fuga de team fights, além de permitir que

persigam campeões mais facilmente.

- Bot Lane: A bot lane é a única rota que é, por definição, composta por dois

campeões de cada equipe; O Suporte e do Atirador. O suporte caracteriza-se

11 http://br.leagueoflegends.com/. Acesso em 23 de abril de 2017 às 19:30.

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por campeões com habilidades de cura ou que possam aumentar o dano ou

velocidade de ataque dos aliados. Sua principal missão é proteger o atirador

durante a partida inteira, nem que para isso ele tenha que ser abatido no

processo (quando um jogador é eliminado, ele fica fora do campo de batalha

por certo período de tempo até estar apto a voltar). Já o atirador é o campeão

mais importante do jogo, fazendo uma analogia com o futebol, é como se ele

fosse o atacante camisa 9 da equipe. São campeões que atacam a longa

distância e possuem um dano altíssimo ao time inimigo, por isso em uma

team fight o atirador é sempre o foco principal do time adversário. O principal

objetivo do atirador é causar dano ao time inimigo e a base aliada, até

destruí-la por completo.

- Jungle: O Jungle não ocupa nenhuma rota, sua missão é derrotar tropas

neutras espalhadas pelo mapa, com o objetivo de ir ficando mais forte durante

o jogo para garantir objetivos específicos para a equipe, como derrotar o

Barão e o Dragão (Objetivos neutros que ao serem derrotados incrementam o

poder de ataque dos aliados)

Figura 5: Team Fight.

Fonte : Google Imagens

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Dados da produtora do jogo revelam que em 2014 havia cerca de 70 milhões

de usuários cadastrados no jogo, e cerca de 32 milhões de pessoas são jogadores

ativos mensalmente. A média de usuários diários em 2014 foi de 12 milhões de

jogadores.

Com o grande número de fãs que o jogo conseguiu no Brasil em pouco

tempo de lançamento, a produtora Riot Games lançou o servidor brasileiro em 2012.

Essa medida facilitou a vida dos brasileiros, pois o jogo foi traduzido totalmente para

o português e os problemas de conexão foram resolvidos. Apenas dois meses após

o lançamento do servidor, a Riot organizou a primeira competição nacional de

League of Legends, o Campeonato Brasileiro de League of Legends.

2.2.2 História do campeonato brasileiro de League of Legends

O ano de 2012 foi marcado pela primeira edição do Campeonato brasileiro

de League of Legends. O torneio ocorreu no maior evento de games do Brasil, a

Brasil Game Show, em São Paulo. O evento distribuiu cerca de US$50 mil dólares

em premiação e contou com a presença de 8 equipes, que culminou com o título do

time vTI.Ignis. No ano de 2013 surgiram as primeiras gamin-houses, casas que

funcionam como um centro de treinamento de times de futebol. Os jogadores

recebem um salário mensal da equipe contratante para morar na acomodação do

time e treinar com o restante da equipe. A partir desse momento que o campeonato

começou a possuir uma característica mais profissional.

A edição 2013 foi realizada no World Trade Center Golden Hall, em São

Paulo e contou com a presença de 2 mil pessoas. A premiação total do campeonato

foi de US$60 mil dólares, e terminou com o título da equipe Pain Gaming, ao

derrotar a equipe da CNB E-sports por 3x1 na grande final. O ano de 2014 foi

especial para os organizadores e fãs do jogo. Pela primeira vez, o campeonato seria

realizado em um dos maiores palcos esportivo do Brasil: Maracanãzinho. Palcos de

grandes decisões de basquete, vôlei e futsal, o ginásio recebia a final do maior

campeonato de games do Brasil. O público presente no evento foi de

aproximadamente 8 mil pessoas, que assistiu à vitória da KaBuM por 3x1 contra a

CNB E-sports.

O CBLoL 2015 cresceu, tendo como sede da final do campeonato a Allianz

Parque Arena, estádio da Sociedade Esportiva Palmeiras, pela primeira vez um

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estádio de futebol sediava a final de um campeonato de games no Brasil, conforme

Figura 6. Os organizadores divulgaram que 12 mil pessoas foram ao evento, um

crescimento de 600% em público comparado ao CBLOL 2013. Essa edição teve

como grande campeã a equipe da Pain Gaming, que venceu a INTZ por 3x0 na final.

Figura 6: Final do Campeonato de CbLol 2015.

Fonte : Plugcitarios.12

2.3 CAMPEONATO DE BRASILEIRO LEAGUE OF LEGENDS 2016

O Campeonato Brasileiro de League of Legends de 2016 foi dividido em

duas etapas, com formatos idênticos. A Classificação para a 1ª Etapa ocorre com

base no desempenho que as equipes tiveram na Temporada de 2015. Para a 2ª

Etapa, estarão classificadas as cinco equipes com melhor colocação na 1ª etapa e

as demais equipes serão selecionadas através do processo de Promoção e

Rebaixamento, conforme regulamento oficial do campeonato13.

Cada etapa foi dividida em duas fases: de grupos e eliminatória. A fase de

grupos foi composta por oito equipes participantes, disputando um total de 56

partidas em formato melhor-de-dois, ou seja, se cada equipe vencesse uma partida,

haveria o empate, sendo assim, as duas equipes ganhariam um ponto pelo empate.

12 http://plugcitarios.com/wp-content/uploads/2015/08/LOL2.jpg. Acesso em 01 de junho de 2017 ás 19:30. 13 http://news.cdn.leagueoflegends.com/public/riot-bra/esports/lolesportsbr/janeiro-2016/Regulamento_CBLoL_2016.pdf. Acesso em 03 de Maio de 2017 as 16h30

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Caso uma equipe vencesse as duas partidas, a equipe vencedora acumularia três

pontos pela vitória, e a equipe perdedora não somaria pontos na competição. Ao fim

da fase de grupos, as seis equipes com melhor desempenho avançam para a fase

seguinte, ver Figura 7. Às quartas de final foram disputadas no sistema de melhor-

de-três e as semifinais e finais em sistema de melhor-de-cinco.

Figura 7: Chaveamento da competição

Fonte : Regulamento oficial do CBLOL 2016.

Os 56 jogos da fase de grupos da primeira etapa do CBLOL 2016 foram

transmitidos pela plataforma online de vídeo Twitch (www.twitch.tv), voltada para o

público de gamers. Beling (2013) define os gamers como indivíduos que elegem

jogos eletrônicos como sua principal forma de entretenimento em seu tempo livre. A

plataforma transmite, além dos campeonatos profissionais, dicas de jogadores

profissionais e amadores que oferecem, via streaming, suas partidas em

determinados jogos, para ajudar outros jogadores. Cada jogador transmite sua

partida, em um pequeno quadrado da tela aparece o jogador geralmente com seu

fone de ouvido e microfone, conforme Figura 8. É bastante comum que o público

faça doações aos jogadores para que eles continuem fazendo mais transmissões no

canal.

Segundo relatório da LifeCouse Associates (2014), a plataforma recebe mais

de 45 milhões de visitantes mensais, e está em quarto lugar entre as redes de

empresa que mais produzem pico de tráfego na Internet, atrás apenas de Netflix,

Apple e Google, e a frente de Facebook e Twitter. Com o número crescente de

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visitantes, a Twitch acabou sendo vendida para a Amazon em 201414 pelo US$970

milhões.

Figura 8: Transmissão de uma partida de Lol

Fonte : Google Imagens

Como dito anteriormente, a final do CBLOL 2015 reuniu um público de 12mil

pessoas no Allianz Parque, em São Paulo, entretanto, mais de 283 mil pessoas15

estavam assistindo o evento online, por meio da transmissão da produtora do jogo

na Twitch, além da transmissão em salas de cinema espalhadas por todo o Brasil.

Isso fez com que emissoras de televisão começassem a olhar com mais atenção

para o mercado de E-Sports.

Segundo dados da Yahoo ESPORTS, A Riot Games anunciou no final de

2016 um acordo com a empresa BAMtech, que irá render, ao menos, US$ 50

milhões à produtora por ano até o final de 2023 pelo direitos de transmissão de

todos os eventos de League of Legends. No Brasil, três canais esportivos possuem

direitos de transmissão de eventos de E-Sports. O SPORTV transmite os eventos de

League of Legends, a ESPN transmite os eventos de Dota 2 e, por fim, o Esporte

Interativo transmite campeonatos de Counter Strike GO.

14 http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2014/08/twitch-confirma-venda-para-amazon-por-us-970-milhoes.html 15 http://adrenaline.uol.com.br/2015/08/10/36649/com-final-no-allianz-parque-cblol-2015-e-a-prova-de-como-esports-cresceram-nos-ultimos-anos/. Acesso em 04 de Maio de 2017 as 10h43

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2.4 PRIMEIRA E SEGUNDA ETAPAS DO CAMPEONATO BRASILEIRO DE LOL

2016

Após os 56 jogos da fase de grupos, a equipe da Keyd Stars conquistou a

primeira colocação na primeira colocação com 14 pontos, ver tabela de classificação

em Figura 9. O título da primeira etapa ficou com a equipe da INTZ, que venceu a

própria Keyd Stars na final por 3x0. Foram distribuídos R$44500,00 em premiação

para as equipes participantes. Por ter sido a campeã, a INTZ levou o prêmio de R$

15.000,00 além da classificação para o campeonato Mid season invitational (Um

campeonato com os campeões de ligas de todos os continentes)

Figura 9: Tabela de Classificação primeira etapa

Fonte : MyCNB16

O objeto de estudo deste trabalho, foi a final da segunda etapa do Cblol

realizada dia 09 de Julho de 2016 no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo. No

mesmo modelo da primeira etapa, a segunda etapa teve os 56 jogos da fase de

grupos e mais as partidas em formato eliminatório transmitido exclusivamente pela

internet. Após a fase preliminar e as partidas de mata-mata, CNB eSports Club e 16 http://mycnb.uol.com.br/coberturas/3574-cobertura-1-split-campeonato-brasileiro-de-league-of-legends-2016. Acesso em 25 de maio às 18:30.

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INTZ classificaram-se para a final (Figura 10). Para essa final, algo inédito ocorreria

no cenário brasileiro de League of Legends, pela primeira vez na história, uma

emissora de televisão iria transmitir ao vivo o evento. O canal de TV fechada

SPORTV, fechou um acordo de exclusividade dos direitos de transmissão com a

produtora do jogo.

Figura 10: Tabela de Classificação

Fonte : MyCNB

Cerca de 10000 ingressos para o evento foram disponibilizados na internet

em maio de 2016, e eles esgotaram-se com semanas de antecedência17. Além da

finalíssima, o evento possuía outros atrativos para o público gamer. Os

organizadores promoveram um concurso de Cosplay, conforme figura 11. Mori

(2010) define cosplay como um hobby de pessoas fantasiarem-se como

personagens de desenhos animados, filmes, games, investindo energia, dinheiro e

tempo para conseguir caracterizações que devem ser perfeitas. Além do concurso

de cosplay, o evento também ofereceu ao público opções de alimentação como

foodtrucks, stands de patrocinadoras do evento, e stands das equipes participantes

da final, onde era possível efetuar a compra de produtos licenciados, como camisas,

acessórios para computador, souvenires e etc. 17 http://espn.uol.com.br/noticia/613896_league-of-legends-numeros-do-publico-da-grande-final-do-cblol-2016-continuam-impressionantes- Acesso em 10 de maio de 2017 as 15h30.

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Figura 11: Cosplayers durante o evento.

Fonte: Acervo próprio.

O capítulo seguinte aborda a experiência do município de São Paulo em

sediar o evento da segunda etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends,

trazendo resultados sobre a potencialidade turística de eventos de E-Sports.

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3 POTENCIAL TURÍSTICO DE EVENTOS E-SPORT: A EXPERIÊ NCIA DE SÂO

PAULO

Uma das principais cidades do país, São Paulo foi fundada em 25 de janeiro

de 1554. O município de São Paulo possui uma área de 1530 km², sendo dividido

em 96 bairros, com cerca de 11 milhões de habitantes, segundo o CENSO realizado

em 2010.

Segundo dados do site “Visite São Paulo”, a cidade de São Paulo detém

cerca de 1.027.869 m² de espaço para realização de eventos, o que possibilita que

mais de 90 mil eventos dos mais diversos segmentos, entre eles: shows, feiras,

desfiles, exposições, peças de teatro, feiras gastronômicas, congressos, eventos

esportivos, sejam sediados em São Paulo. Esse setor movimenta aproximadamente

R$16,3 bilhões de reais na economia paulistana, trazendo cerca de 3,8 milhões de

turistas para São Paulo, dos quais 70% hospedam-se em hotéis da cidade.

Palco de eventos esportivos e espetáculos culturais, o Ginásio Geraldo José

de Almeida, mais conhecido como o Ginásio do Ibirapuera é um dos principais locais

sede de eventos em São Paulo. O Ginásio é administrado pelo Governo Estadual de

São Paulo e faz parte do Complexo Esportivo Ibirapuera, reformado em 2012. O

Ginásio possui capacidade para 11 mil espectadores, e já foi palco de grandes

eventos esportivos como: Copa Davis de Tênis, Final da Superliga de Volêi, partidas

de basquete, entre outros. Mas em 2016, o Ginásio foi palco pela primeira vez de um

evento de E-Sports; A final do segundo turno do Campeonato Brasileiro de League

of Legends, disputada entre as equipes INTZ e CNB E-sports.

3.1 METODOLOGIA

Em busca do conhecimento do perfil do espectador, sua motivação de

participação no evento, e sua opinião sobre o Campeonato Brasileiro de League of

Legends, elaborou-se uma pesquisa quantitativa, face a face, com uma amostra de

47 entrevistados. Fonseca define a pesquisa quantitativa como:

[...] Diferentemente da pesquisa qualitativa, os resultados da pesquisa quantitativa podem ser quantificados. Como as amostras geralmente são grandes e consideradas representativas da população, os resultados são

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tomados como se constituíssem um retrato real de toda a população alvo da pesquisa. A pesquisa quantitativa se centra na objetividade. Influenciada pelo positivismo, considera que a realidade só pode ser compreendida com base na análise de dados brutos, recolhidos com o auxílio de instrumentos padronizados e neutros. A pesquisa quantitativa recorre à linguagem matemática para descrever as causas de um fenômeno, as relações entre variáveis, etc. A utilização conjunta da pesquisa qualitativa e quantitativa permite recolher mais informações do que se poderia conseguir isoladamente (2002, p. 20)

Dentre os procedimentos utilizados pode se destacar como principais a

pesquisa de campo que pode ser caracterizada como exploratória e explicativa, uma

vez que segundo Doxseye e De Riz (2002-2003, p. 25): “Pesquisas exploratórias:

buscam uma abordagem do fenômeno pelo levantamento de informações que

poderão levar o pesquisador a conhecer mais a seu respeito”.

A pesquisa realizada neste trabalho caracteriza-se como exploratória pelo

fato do tema ser atual e com poucos dados relevantes para a concretização de um

levantamento explicativo, tendo em vista que muitas informações abordadas neste

trabalho foram adquiridas por meio de parte empírica por parte do autor, a fim de

adquirir melhor conhecimento sobre o assunto.

Como método de coleta de dados, foi criado um questionário com 23

perguntas, sendo 20 abertas e três fechadas. O questionário foi armazenado na

plataforma digital Harvest your data. Entre as vantagens do uso desta ferramenta

estão: a flexibilidade para adaptar-se às necessidades de cada situação, podendo o

entrevistador reformular itens ou ajustar o formulário à compreensão de cada

informante, obtenção de dados mais complexos e úteis, e facilidade na aquisição de

um número representativo de informantes, em determinado grupo.

A coleta de dados ocorreu no dia 09 de julho de 2016, dia do evento. Para a

coleta de dados, o questionário foi disponibilizado em dois Smartphones por meio do

aplicativo ISURVEY. A pesquisa foi aplicada pelo autor e mais um voluntário, e a

coleta de dados ocorreu após o término de evento, com abordagens aleatórias entre

o público presente. Para a presente pesquisa quantitativa, de cunho exploratório,

foram selecionados 47 participantes no período de coleta.

O questionário foi elaborado contendo perguntas quantitativas, com

questões abertas e fechadas, sendo dicotômicas (Sim ou não), ou em escala Likert

de cinco níveis. Na escala Likert, os respondentes precisam escolher entre uma

opção entre concordo plenamente e discordo plenamente. O questionário também

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continha questões qualitativas a fim de medir a percepção dos participantes sobre o

evento, e sobre a possibilidade de viajar para outra cidade para acompanhar

próximas edições.

Um exemplo do questionário aplicado ao público pode ser encontrado no

Apêndice A. O instrumento foi estruturado em 22 questões, divididas em três blocos:

● Perfil do público geral

● Perfil do visitante e turista

● Grau de satisfação com o evento

Os dados foram tabulados e gerados no Microsoft Excel, e a elaboração

de nuvens de palavras foi feita no website jasondavies.com18. Nuvem de palavras é

um gráfico que demonstra o grau de frequência das palavras em um texto. Quanto

mais a palavra é utilizada, mais chamativa é a representação dessa palavra no

gráfico.

3.2 ANÁLISE DOS RESULTADOS

O perfil do público respondente consiste, em sua maioria, de jovens de 18 a

24 anos de idade, ver gráfico 1 O resultado já era esperado, pois, os avanços

tecnológicos na área do mercado de games foram maiores na década de 90 e no

início dos anos 2000, ou seja, o público que acompanha esses eventos é o público

que vivenciou essas inovações. Sobre a questão do gênero, a grande maioria dos

entrevistados foi do público masculino, representando 89% dos entrevistados.

Gráfico 1 : Gráfico de faixa etárias dos participantes

18 https://www.jasondavies.com/wordcloud/#%2F%2Fwww.jasondavies.com%2Fwordcloud%2Fabout%2F- Acesso em 21 de maio de 2017 as 19h25

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Fonte : Elaboração própria

O nível de escolaridade dos respondentes é compatível com a faixa etária,

pois, devido ao fato da maior parte dos espectadores serem jovens de 18 a 24 anos,

a maioria possui nível Superior Incompleto, seguido por Ensino Médio completo e

Ensino Superior completo, ver gráfico 2.

Gráfico 2: Gráfico de nível de escolaridade dos respondentes

Fonte : Elaboração própria.

Com relação à renda familiar mensal do espectador, em sua maioria, possui

renda entre 7 a 10 salários mínimos. (Considerando o salário mínimo vigente em

2016 por decreto federal de R$880,00).

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Gráfico 3 : Gráfico Renda Familiar

Fonte: Elaboração própria.

Sobre a frequência no evento, 72% dos entrevistados responderam que essa

foi a primeira experiência no evento do CBLOL, assim também como a primeira

experiência em eventos de E-Sports. Vale lembrar que, desde a sua primeira edição

em 2012, o evento aconteceu somente uma vez fora da capital paulista. Entretanto,

77% do público acompanhou o campeonato desde sua rodada inaugural, no dia 19

de maio de 2016 até a final no dia 09 de julho de 2016, conforme Gráfico 4. E a

maioria acompanhou, por plataformas de transmissão online, de 21 a 30 partidas do

campeonato, conforme Gráfico 5.

Gráfico 4: Gráfico de acompanhamento do campeonato

Fonte : Elaboração própria.

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Gráfico 5: Gráfico de acompanhamento do campeonato por streaming

Fonte : Elaboração própria

A maior parte do público do evento foi do estado de São Paulo, seguido por

Rio de Janeiro, Minas Gerais e Santa Catarina, conforme Gráfico 6 Entretanto, 53%

do público eram de fora do município de São Paulo, ver Gráfico 7.

Figura 6: Gráfico de origem do visitante

Fonte: Elaboração própria

Gráfico 7: Gráfico de residência do visitante em São Paulo

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Fonte : Elaboração própria

Entre os respondentes que afirmaram possuir residência fixa fora de São

Paulo, 84% deles já haviam visitado São Paulo, em conformidade com a Gráfico 8.

Em relação a pernoitar ou não na cidade sede do evento, 52% dos respondentes

optaram por realizar ao menos um pernoite em São Paulo, enquanto 48% optaram

apenas por ir ao evento e voltar para sua cidade natal, o chamado “Bate- volta”, de

acordo com a Gráfico 9. A média de gastos dos respondentes que não moram em

São Paulo foi de R$356,00.

Gráfico 8: Primeira vez que visita São Paulo?

Fonte : Elaboração própria

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Gráfico 9.: Quantidade de pernoites

Fonte : Elaboração própria

O transporte aéreo e ônibus rodoviário foram os meios de transportes mais

utilizados pelo excursionista ou turista para chegar até São Paulo, cada um com

32% do público, em seguida, o carro próprio, conforme Gráfico 10. Entre os meios

de hospedagem utilizados pelos turistas do evento, 69% do público optou por Hotéis,

seguido casa de amigos/parentes e hostel. 68% dos visitantes afirmar que não

pretendiam visitar nenhum atrativo turístico da cidade de São Paulo, conforme

Gráfico 11.

Gráfico 10: Gráfico de Meio de Transporte

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Fonte : Elaboração própria

Gráfico 11 : Gráfico de Meio de Hospedagem utilizado

Fonte: Elaboração própria

Quando questionados sobre o grau de satisfação com o evento, o público,

em sua maioria, declarou-se como satisfeito (47,8%) e muito satisfeito (52,2%),

demonstrando o sucesso do evento ao olhar dos fãs. Sobre a participação na edição

de 2017 do evento, 100% dos entrevistados responderam que pretendem voltar para

edição seguinte, mais uma vez refletindo a paixão pelo evento. Entre as questões

presentes nos questionários constavam duas questões abertas, a primeira era sobre

o que o respondente avaliava de mais positivo no evento. Os pontos mais citados

foram entretenimento, o show de abertura e organização do evento, ver Figura 12. É

possível notar que os pontos mais citados foram relacionados ao entretenimento da

plateia, mais do que a partida entre as equipes. Outros pontos que foram citados

foram os brindes que a organização deu a todos os participantes do evento, a

presença de cosplayers famosos e a estrutura do evento.

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Figura 12: O que você avalia como pontos positivos no evento?

Fonte: Elaboração própria

A segunda questão aberta abordava o que precisava ser melhorado para a

próxima edição do evento. As maiores queixas do público estavam ligadas a

infraestrutura da sede do evento. Alguns pontos citados foram citados, como

qualidade dos banheiros e acessibilidade do Ginásio do Ibirapuera foram criticadas,

ver Figura 13. Outro ponto que também foi bastante lembrado pelo público foi o

tempo desperdiçado em filas dos banheiros e de stands de alimentação. Assim

como o preço cobrado pelos lanches.

Figura 13 : O que precisa ser melhorado para próxima edição?

Fonte: Elaboração própria

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Ao serem perguntados sobre se a cidade sede do evento interfere ou não na

sua participação no evento, podemos notar que o tanto para o residente em São

Paulo, assim como para o residente fora de São Paulo, a decisão de participar ou

não do evento está diretamente ligada a escolha do local, conforme Gráfico 12

Entretanto, podemos perceber que, o residente fora de São Paulo está mais

disposto a viajar para acompanhar outras edições do que o público paulista.

Gráfico 12: Decisão em participar do evento

Fonte: Elaboração própria

Sobre qual cidade deveria receber a edição de 2017 do campeonato, a

maioria optou por São Paulo, com 62% do total dos entrevistados, ver Gráfico 13.

Seguido por Rio de janeiro e Belo Horizonte. O resultado é compreensível pois a

maioria do público era do Estado de São Paulo. É importante ressaltar também que,

apenas Rio de Janeiro e São Paulo já sediaram edições passadas do evento.

Gráfico 13: Qual cidade você gostaria que sediasse a próxima edição?

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Fonte: Elaboração própria

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho buscou analisar os eventos de E-Sports, tendo como

objeto de estudo uma das etapas da final do Campeonato Brasileiro de League of

Legends, e com base em pesquisas bibliográficas e questionários aplicados durante

o evento.

O trabalho buscou analisar a importância, ainda pouco explorada, dos

eventos de E-Sports como indutores do turismo de uma determinada região, no caso

estudado, a cidade de São Paulo, que possui uma boa infraestrutura para a

realização destes eventos.

A presença de participantes do evento vindo de outros estados era grande,

boa parte vinda dos estados do Sudeste, vizinho do local da realização do evento,

mais da metade dos respondentes utilizaram de hotéis para se hospedarem

usufruindo assim de pelo menos um pernoite na cidade.

O surgimento desse novo subsegmento no setor de turismo pode ser

explorado pelas cidades brasileiras, uma vez que os eventos estão centralizados no

Sudeste. Além da movimentação turística, o marketing gerado por esses eventos é

muito forte, devido à transmissão na televisão e pela internet.

Devido à escassez de estudos que tratam especificamente da relação do

turismo com Eventos de E-sports, este estudo tentou preencher esta lacuna. Os

resultados indicam que esse novo subsegmento de eventos possui um potencial

turístico, e pode preencher o calendário de eventos de cidades brasileiras a fim de

atrair turistas e excursionistas. A capitalização de eventos, tanto nacionais quanto

internacionais, desse segmento deve ser estudada pelas autoridades competentes.

Para finalizar este trabalho seria pertinente chamar a atenção para a

necessidade de mais estudos sobre este novo subsegmento no setor de turismo.

Algumas áreas de estudo, como psicologia, administração, marketing, jornalismo já

notaram a importância do público que frequenta esse tipo de eventos e como suas

atividades podem ser exploradas comercialmente. Seria importante que estudos

mais aprofundados direcionados aos Eventos de E-Sports no Brasil fossem

realizados, para uma melhor análise deste subsegmento, e seu impacto na

economia local.

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APÊNDICES

APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO DE PESQUISA

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