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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO SWITCHER UMA FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES ADRIANO VALT BLUMENAU 2019

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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO – BACHARELADO

SWITCHER – UMA FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO

ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES

ADRIANO VALT

BLUMENAU

2019

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ADRIANO VALT

SWITCHER – UMA FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO

ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

ao curso de graduação em Ciência da

Computação do Centro de Ciências Exatas e

Naturais da Universidade Regional de

Blumenau como requisito parcial para a

obtenção do grau de Bacharel em Ciência da

Computação.

Prof(a). Francisco Adell Péricas, Mestre - Orientador

BLUMENAU

2019

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Dedico este trabalho a toda minha família, em

especial minha irmã Tatiana (in memoriam), que infelizmente não pode estar presente neste

momento tão importante da minha vida, e a

todos os que de alguma forma contribuíram

para a conclusão do curso.

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AGRADECIMENTOS

À minha família, por todo o incentivo, apoio e paciência durante esta jornada.

Aos meus amigos, pela compreensão nos momentos em que estive ausente.

Ao meu orientador Francisco Adell Péricas, pelas contribuições realizadas e por

compartilhar o seu conhecimento, que foram de grande ajuda e forneceram a base para o

desenvolvimento da ferramenta.

À todos os demais professores que através do conhecimento compartilhado,

contribuíram pra que esse trabalho fosse possível.

A todos que de alguma forma contribuíram em alguma etapa deste trabalho.

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Só existem dois dias no ano que nada pode ser

feito. Um se chama ontem e o outro se chama

amanhã, portanto hoje é o dia certo para amar,

acreditar, fazer e principalmente viver.

Dalai Lama

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RESUMO

As redes de computadores ainda que venham passando despercebidas, estão cada vez mais

presentes nos meios que circundam a sociedade, seja nas residências, nos locais de trabalho,

nos ambientes de ensino ou de lazer. Para que isso tudo seja possível, muitos profissionais de

rede trabalham continuamente em busca dos melhores resultados. Mas mesmos esses

profissionais tiveram um ponto de partida, o ensino. Este trabalho teve como objetivo

principal analisar as dificuldades que envolvem o ensino de Redes de Computares com todos

os seus conceitos técnicos e com base nisso disponibilizar uma ferramenta de Simulação que

pudesse apoiá-la a demonstrar como é funcionamento dos dispositivos de rede durante a

comunicação entre eles tendo como foco principal o switch. Nele será apresentado toda a

especificação, o desenvolvimento e a operacionalidade da ferramenta que leva o nome

Switcher. Durante a fase de especificação foi realizado o levantamento de todas as

informações pertinentes à implementação da ferramenta e todos os agentes envolvidos. Com

base nessas informações foram obtidos os requisitos para que se fosse possível o

desenvolvimento da ferramenta utilizando da API (Application Programming Interface)

JavaFX. Os resultados obtidos através das avaliações realizadas com três perfis distintos de

usuário foram satisfatórios, alcançando os objetivos e indicando que a ferramenta pudesse ser

utilizada como apoio ao ensino na disciplina de redes em um campo especifico, assim como

mostraram pontos relevantes que poderiam ser melhorados.

Palavras-chave: Trabalho de conclusão de curso. Ensino. Ciência da computação. Redes de

computadores. Simuladores. Switches.

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ABSTRACT

Computer networks, even though they have gone unnoticed, are increasingly present in the

media that surround society, whether in homes, workplaces, education or leisure settings. In

order for this to be possible, many network professionals are continuously working towards

the best results. But even these professionals had a starting point, teaching. This work had as

main objective to analyze the difficulties that involve the teaching of Computer Networks

with all its technical concepts and based on this to provide a Simulation tool that could

support it to demonstrate how it works of network devices during the communication between

they having as main focus the switch. In it will be presented all the specification, development

and operation of the tool that bears the name Switcher. During the specification phase, all

pertinent information about the implementation of the tool and all the agents involved were

surveyed. Based on this information the requirements were obtained so that if the

development of the tool was possible using the JavaFX Application Programming Interface

(API). The results obtained through the evaluations carried out with three different user

profiles were satisfactory, reaching the objectives and indicating that the tool could be used to

support the teaching in the field of networks in a specific field, as well as showing relevant

points that could be improved.

Key-words: Completion of course work. Teaching. Computer science. Computer network.

Simulators. Switches.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Motivo básico de uma rede: troca de arquivos e compartilhamento de recursos ... 17

Figura 2 – Classificação de redes de acordo com a transmissão ............................................ 18

Figura 3 – Os cinco componentes da comunicação de dados ................................................ 20

Figura 4 – A pilha OSI e a sequência percorrida durante uma transmissão de dados ............. 21

Figura 5 – Tipos comuns de topologia de rede...................................................................... 24

Figura 6 – Topologia híbrida ................................................................................................ 25

Figura 7 - Uma rede institucional conectada por quatro comutadores ................................... 28

Figura 8 - Tag de VLAN do 802.1Q ..................................................................................... 30

Figura 9 – Diferença da utilização de portas tronco na conexão entre switches ..................... 31

Figura 10 - A interface gráfica do VNETLAB ...................................................................... 37

Figura 11 – LVR – Laboratório Virtual de Redes ................................................................. 39

Figura 12 - A interface gráfica do protótipo.......................................................................... 41

Figura 13 – Diagrama de Casos de Uso ................................................................................ 45

Figura 14 – Diagrama de classe do Switcher ........................................................................ 47

Figura 15 – Estrutura do Switcher ........................................................................................ 51

Figura 16 - Arquitetura do JavaFX ....................................................................................... 53

Figura 17 – Interface gráfica do Switcher ............................................................................. 54

Figura 18 – Slide de apresentação dos equipamentos ............................................................ 55

Figura 19 - Divisão dos componentes do Switcher ............................................................... 56

Figura 20 - Exemplificação da conexão de um equipamento a um switch ............................. 58

Figura 21 - Interface de configuração do PC ........................................................................ 59

Figura 22 - Modo de atribuição de VLANs .......................................................................... 60

Figura 23 - Informações exibidas pelo switch e equipamentos fim........................................ 60

Figura 24 - Resultado esperado em uma simulação com uma configuração válida ................ 62

Figura 25 - Composição de um relatório gerado no Switcher, primeira parte ........................ 63

Figura 26 - Composição de um relatório gerado no Switcher, segunda parte ........................ 64

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Rastreabilidade entre casos de uso e requisitos funcionais .................................. 46

Quadro 2 – Método dfs ........................................................................................................ 52

Quadro 3 – Método retornaCaminho .................................................................................... 52

Quadro 4 - Captura da posição do nodo na árvore ................................................................ 53

Quadro 5 - Principais características dos trabalhos correlatos em comparação ao trabalho .... 65

Quadro 6 - Avaliação no caso 2............................................................................................ 67

Quadro 7 - Avaliação no caso 3............................................................................................ 69

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API – Application Programming Interface

DNS - Domain Name System

FURB - Fundação Universidade Regional de Blumenau

IDC - International Data Corporation

IDE - Integrated Development Enviroment

IEEE - Institute of Electrical and Electronic Engineers

INEP - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira

LAN - Local Area Network

MAC - Media Access Control

MAN - Metropolitan Area Network

MB - Megabytes

OSI - Open Systems Interconnection

PC - Personal Computer

RF - Requisito Funcional

TI - Tecnologia da informação

TIC - Tecnologias da Informação e Comunicação

UC - Use Case

VLAN - Virtual Local Area Network

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 13

1.1 OBJETIVOS ................................................................................................................. 14

1.2 ESTRUTURA ............................................................................................................... 14

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................ 16

2.1 REDES DE COMPUTADORES ................................................................................... 16

2.2 COMUNICAÇÃO DE DADOS .................................................................................... 19

2.3 TOPOLOGIAS DE REDE ............................................................................................ 23

2.4 EQUIPAMENTOS DE REDE E O FUNCIONAMENTO DOS COMUTADORES ...... 25

2.5 VLAN - VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK ......................................................... 27

2.6 O ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES E O PROFESSIONAL DE REDES .. 31

2.7 O USO DE SIMULADORES E FERRAMENTAS NO ENSINO DE REDES DE

COMPUTADORES ............................................................................................................. 33

2.8 TRABALHOS CORRELATOS .................................................................................... 36

2.8.1 VNETLAB uma ferramenta de ensino de redes de computadores utilizando técnicas de

virtualização ............................................................................................................... 36

2.8.2 LVR – Laboratório virtual de redes - protótipo para auxílio ao aprendizado em

disciplinas de redes de computadores .......................................................................... 38

2.8.3 Protótipo de ferramenta de apoio ao treinamento na construção de rede de computadores

................................................................................................................................... 40

3 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA ............................................................. 42

3.1 REQUISITOS ............................................................................................................... 42

3.2 ESPECIFICAÇÃO ........................................................................................................ 43

3.2.1 Diagrama de Casos de Uso.......................................................................................... 44

3.2.2 Matriz de rastreabilidade entre Requisitos Funcionais e os Casos de Uso .................... 45

3.2.3 Diagrama de classes .................................................................................................... 46

3.3 IMPLEMENTAÇÃO .................................................................................................... 50

3.3.1 Técnicas e ferramentas utilizadas ................................................................................ 50

3.3.2 Operacionalidade da implementação ........................................................................... 54

3.4 ANÁLISE DOS RESULTADOS .................................................................................. 64

3.4.1 Comparação entre a ferramenta e os trabalhos correlatos ............................................. 64

3.4.2 Validação da ferramenta quanto ao atendimento dos requisitos propostos ................... 65

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4 CONCLUSÕES ............................................................................................................. 71

4.1 EXTENSÕES ............................................................................................................... 71

REFERÊNCIAS ................................................................................................................. 73

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1 INTRODUÇÃO

Atualmente tem-se vivenciado uma transformação no modo de vida das pessoas, com

as tecnologias avançando de forma acelerada. “Marcada por novas configurações de tempo e

espaço, a sociedade atual vive formas de relacionamentos resultantes dos avanços

tecnológicos que imprimiram o rompimento de fronteiras” (SALGADO, 2016, p. 23). Esses

avanços prometem trazer mudanças no modo como todos se relacionam social, econômica e

culturalmente, traçando caminhos inimagináveis que devem revolucionar a vida em sociedade

(SALGADO, 2016, p. 26).

No Brasil isso é reflexo evidente no mercado que tende a crescer ainda mais neste ano,

segundo estudos realizados pela IDC Brasil (International Data Corporation Brasil), os

investimentos em TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) devem crescer 4,9% em

2019, tendo como maior crescimento registrado a área de TI (Tecnologia da informação) com

10,5%. Isso de acordo com a IDC Brasil ocorre por conta de processos de transformação

digital, por movimentos de substituição de tecnologias e pela venda de PCs (Personal

Computer), tablets, smartphones, impressoras e outros dispositivos (IDC Brasil, 2019).

Isso mostra a importância do setor e reforça a necessidade de se formar profissionais

na área, colaborando para o surgimento de novos desafios e oportunidades, inclusive na área

de educação. Para Santos (2016, p. 5), o “[...] papel da educação é fundamental na formação

de profissionais mais qualificados, com as novas competências que atendam às necessidades

do mercado. Entretanto, para formar profissionais com um perfil mais adequado é necessário

inovar a maneira de ensinar [...]”, os alunos das gerações atuais têm mais dificuldade em se

ater e absorver o que lhes é passado em sala de aula através dos métodos convencionais de

ensino. Sarkar (2006, p. 28, tradução nossa) diz que em salas com número maior de alunos

isso tende a ser ainda mais evidente e “isso se deve em parte à dificuldade de motivar os

alunos a aprender assuntos técnicos e complexos e também por causa da falta de interação

entre os alunos em grandes ambientes de sala de aula [...]”.

Diante dessa dificuldade, os simuladores passam a ganhar notoriedade, pois permitem

a reprodução ilimitada de uma situação, sem os riscos existentes em um ambiente real e sem a

necessidade de grandes investimentos. Shannon (1998, p. 7, tradução nossa) enfatiza que “A

simulação é uma das ferramentas mais poderosas disponíveis para os tomadores de decisão

responsáveis pelo projeto e operação de processos e sistemas complexos. Torna possível o

estudo, análise e avaliação de situações que de outro modo não seriam possíveis”.

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Os simuladores de rede permitem que os alunos construam uma rede dinamicamente,

permitindo aos mesmos inserir dispositivos representados visualmente por ícones em uma tela

e assim conectá-los e configurá-los (SARKAR, 2006, tradução nossa). A possibilidade de ter

uma visão do ambiente trabalhado somados a algum meio de animação torna o saber mais

rico, a capacidade de absorção do conteúdo mais eficiente e ainda, de acordo com Sarkar

(2006, p. 28, tradução nossa), “[...] traz mais interatividade e vivacidade na sala de aula e,

consequentemente, faz com que os alunos se envolvam mais facilmente no aprendizado de

redes de computadores e de forma mais eficiente”.

Diante do exposto, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que seja

capaz de executar, simular e configurar ambientes criados pelo usuário, a fim de auxiliar na

percepção do funcionamento de cada equipamento com o intuito de trazer maior

interatividade às aulas e auxiliar no aprendizado sobre redes de computadores.

1.1 OBJETIVOS

O objetivo deste trabalho é desenvolver uma ferramenta de simulação de topologias de

rede englobando o uso de comutadores (switches), de forma a auxiliar no ensino da disciplina

de Rede de Computadores.

Os objetivos específicos são:

a) fornecer de forma interativa informações sobre os diversos dispositivos de rede

disponíveis, bem como seu papel e forma de funcionamento;

b) validar se a simulação retrata de forma correta o comportamento de cada

equipamento ao receber algum dado;

c) avaliar se a aplicabilidade dos relatórios gerados pela ferramenta em um contexto

do mundo real, é eficiente e traz os resultados esperados.

1.2 ESTRUTURA

Este trabalho encontra-se estruturado em capítulos, os quais são descritos a seguir:

O primeiro capítulo é composto por uma introdução ao tema abordado neste trabalho, a

descrição dos objetivos propostos e a própria forma como ele se encontra estruturado.

O segundo capítulo é composto pela fundamentação teórica que aborda os principais

temas envolvidos e que auxiliaram na formulação desta pesquisa juntamente com os seus

trabalhos correlatos.

O terceiro capítulo é composto pelas temáticas relacionadas ao desenvolvimento da

ferramenta, com o detalhamento dos requisitos e a rastreabilidade destes com os casos de uso,

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o diagrama de classes, as técnicas e ferramentas utilizadas na implementação da ferramenta,

sua operacionalidade em detalhes, seguida das discussões e resultados obtidos, evidenciando a

correlação entre os trabalhos correlatos e o Switcher, como foi realizada a validação de

usabilidade e quais as metodologias utilizadas.

Por fim, no quarto capítulo é realizada uma breve conclusão e mencionadas possíveis

extensões para implementação em trabalhos futuros.

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16

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capitulo será realizada uma introdução inicial ao tema principal deste Trabalho

de Conclusão de Curso. Na seção 2.1 inicia-se com uma abordagem sobre redes de

computadores, que é basicamente o tema central desse projeto. Na seção 2.2 será apresentado

um breve conceito sobre a comunicação de dados. A seção 2.3 abordará a topologias de rede.

Na seção 2.4 será realizada uma breve explicação sobre os equipamentos de rede e o

funcionamento dos comutadores. Na seção 2.5 será apresentado os conceitos sobre VLANs

(Virtual Local Area Network). Na seção 2.6 o tema abordado é o ensino de redes de

computadores e o Profissional de Redes. Por fim, na seção 2.7 tratará do uso de ferramentas e

simuladores no auxílio ao ensino na área de redes de computadores.

2.1 REDES DE COMPUTADORES

Atualmente a sociedade tem vivido em uma era em que as redes de computadores

mesmo que despercebidas se fazem presentes na vida de cada indivíduo. Com o aumento da

proporção de dispositivos móveis conectados à rede mundial de computadores, uma parcela

significativa da população das grandes metrópoles faz parte dela sem nem se dar conta. Essa

introdução a esse meio é transparente ao usuário, que desconhece da complexidade que está

por trás de uma página web, de uma aplicação e de todo o contexto que faz com que uma rede

de computadores funcione. Para Torres (2001, p. 5), as “redes de computadores surgiram da

necessidade de troca de informações, onde é possível ter acesso a um dado que está

fisicamente localizado distante de você [...]”. Segundo Tanenbaum (2003, p. 2), as redes de

computadores são um “conjunto de computadores autônomos interconectados por uma única

tecnologia”.

Torres (2019, p. 38) considera que as “redes não são uma tecnologia que podemos

chamar de nova. Elas existem desde a época dos primeiros computadores, antes de os

primeiros computadores pessoais (PCs) existirem”. Com o passar dos anos, a evolução

tecnológica fez com que os dispositivos de rede, computadores e os diversos equipamentos

tivessem sua eficiência aumentada e o seu custo reduzido, o que colaborou para sua rápida

expansão. Sarkar (2006, p. 19, tradução nossa), destaca que “redes de computadores são

usadas em muitos aspectos de nossas vidas [...]”. Ainda segundo o autor, no mundo

corporativo elas conectam escritórios geograficamente separados, além de estarem presentes

em universidades, órgãos do governo, organizações militares e instalações médicas.

Na Figura 1 é demonstrado um exemplo do que, de acordo com Torres (2019), é o

motivo básico para que as pessoas e empresas pensem em montar uma rede:

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compartilhamento de dados, compartilhamento de recursos e uma administração centralizada,

visando assim um aumento de produtividade e redução de custos.

Figura 1 – Motivo básico de uma rede: troca de arquivos e compartilhamento de recursos

Fonte: Torres (2019, p. 38).

No mundo corporativo, sejam nas pequenas, médias ou grandes organizações, as redes

de computadores são de fato muitas vezes impactantes e tem grande influência nos resultados

e no crescimento da organização. Conforme Gyires (2007, p. 644, tradução nossa) “As

organizações dependem cada vez mais de novas tecnologias de rede e aplicativos de rede para

suportar suas necessidades críticas de negócios.”. Esse tema tomou uma proporção bastante

relevante porque, de acordo com o autor, uma rede que tenha um fraco desempenho acaba por

impactar diretamente nas operações realizadas pelo seu negócio.

Para se garantir um desempenho eficaz de uma rede, Suárez et al. (2015) afirmam que

se podem utilizar de várias métricas, cada uma agindo sobre uma camada específica, e são

classificadas também de acordo com o seu meio de transmissão, fio ou sem fio e estão

relacionadas a pilha TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Na camada de enlace existem métricas para determinar a taxa de transferência, a

capacidade nominal do canal e erros de transmissão. Quanto aos erros de transmissão existem

ainda duas métricas principais para tratar dessa questão que são a taxa de erro de bit e a taxa

de erro de pacote; em ambos os casos quanto maior o valor da métrica, pior o desempenho da

rede. Essas métricas podem ser aplicadas tanto em redes com fio como as sem fio, no entanto

existem métricas exclusivas que tratam das redes sem fio como a eficiência espectral, o tempo

de transição do ponto de acesso, etc. (SUÁREZ et al., 2015)

Na camada de rede, métricas são utilizadas para estimar as duas tarefas principais do

roteamento, no caso a seleção de caminho e o gerenciamento de topologia de rede. Para a

seleção de caminho de redes com fio, as mais comumente utilizadas são: a contagem de

saltos, largura de banda disponível, e tempo de ida e volta. Para redes sem fio outras métricas

são aplicadas como a contagem de transmissão esperada, o tempo de transmissão esperado,

interferência e comutação de canal, etc, embora as métricas utilizadas nas redes com fio

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também possam ser aplicadas nesse contexto. Para se estimar a exatidão de uma topologia de

rede as métricas mais comuns são a distância e o grau de um nó (SUÁREZ et al., 2015).

As redes de computadores podem ainda ser classificadas sob diversos aspectos. O que

segundo Torres (2019) acaba por se tornar confuso, pois uma única rede pode ter diversas

classificações dependendo de qual o critério que se está sendo utilizado, podendo ser quanto à

abrangência, quanto ao modelo computacional, quanto ao tipo de comutação, quanto à

garantia de entrega de dados, quanto à previsibilidade de funcionamento, quanto à topologia,

quanto ao método de transmissão, quanto à arquitetura e quanto à pilha de protocolos.

Para Gyires (2007), dentre os critérios que podem ser utilizados para classificar uma

rede, dois são os mais comuns: tecnologia de transmissão e a escala, sendo que a escala ou

distância também é responsável por determinar que técnica será utilizada, com fio ou sem fio.

De acordo com a tecnologia de transmissão pode-se classificar as redes como broadcast ou

redes ponto a ponto, conforme exemplificado na Figura 2:

a) broadcast: neste caso um único canal de comunicação é compartilhado por todos

os nós, os quais se comunicam enviando pacotes ou quadros recebidos para todos

os outro nós. O destinatário é definido no campo de endereço, e somente este

processará o quadro;

b) ponto-a-ponto: várias conexões entre pares de nós, nesse caso um pacote ou um

quadro ao ser enviado de uma respectiva fonte pode ter que percorrer os nós

intermediários, no qual são armazenados e encaminhados até chegar ao seu destino

final.

Figura 2 – Classificação de redes de acordo com a transmissão

Fonte: elaborado pelo autor.

Já quando se é utilizado como critério a escala, a rede pode ser classificada pela sua

área de cobertura física conforme a seguir:

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a) Personal Area Network ou Redes de área pessoal (PAN) são as redes mais simples,

como o nome sugere, elas limitam-se ao entorno de uma pessoa, exemplos básicos

que podem ser citados que pertencem a esse tipo de rede são: teclado ou mouse

sem fio;

b) Local Area Network (LAN) cobrem uma área geograficamente limitada, pode ser

uma residência, uma microempresa ou um departamento de uma empresa. São elas

que conectam os hosts, servidores e demais recursos compartilhados, como

impressoras, etc. As LANs podem ainda ser classificadas de acordo com a

tecnologia de transmissão, a velocidade de transmissão e a topologia;

c) Metropolitan Area Network (MAN) cobrem uma área maior como um bairro ou

uma cidade. Ela é comumente utilizada nos serviços de redes de televisão a cabo

que não distribuem apenas sinal de TV de sentido único, mas distribuem também

serviços de internet bidirecionais. Outras tecnologias MAN que podem ser citadas

são a FDDI (Fiber Distribuited Data Interface) e as tecnologias sem fio IEEE

(Institute of Electrical and Electronic Engineers);

d) Wide Area Network ou Redes de longa distância (WAN) cobrem uma área

geograficamente grande, podendo ser um estado, país ou continente. Ela consiste

em hosts (clientes e servidores) conectados por sub-redes pertencentes a

provedores de serviços de comunicação. Cada uma dessas sub-redes pode conter

várias linhas de transmissão, cada qual conectando um par de roteadores.

Existem também outras redes que não são as de computadores, como é o caso das

redes de telefonia e de televisão. O que faz com que as redes de computadores se

sobreponham sobre as outras é sem dúvidas a sua generalidade, conforme Peterson e Davie

(2004, p. 1) “As redes de computadores são construídas com base em hardware programável

de propósito geral [...] e são capazes de transportar uma grande variedade de dados diferentes,

suportando uma imensa e sempre crescente gama de aplicações distintas.” Diferente do que

acontece nas redes de televisão e telefônica que são otimizadas para fins específicos.

2.2 COMUNICAÇÃO DE DADOS

É possível se afirmar que a comunicação de dados em redes de computadores é o que dá

verdadeiro significado ao tema. Segundo Forouzan (2008, p. 4, grifo do autor)

“Comunicação de dados são as trocas de dados entre dois dispositivos por intermédio de

algum meio de transmissão[...]”. Para Stallings (2007) toda essa retórica básica, de que o

propósito de um sistema de comunicação é a troca de dados entre duas partes acaba por

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esconder uma rica complexidade técnica. Para exemplificar sua afirmação o autor cita

algumas tarefas que devem ser executadas em um sistema de comunicação de dados, são elas:

a utilização do sistema de transmissão, endereçamento, interface, roteamento, geração de

sinal, recuperação, sincronização, formatação de mensagens, segurança, detecção e correção

de erros, controle de fluxo e o gerenciamento de rede.

Stallings (2007) destaca que quando computadores, terminais e/ou outros dispositivos

de processamento de dados trocam dados, há uma série de procedimentos envolvidos podendo

estes serem bem complexos. Mas primeiramente é necessário que haja um caminho entre

esses computadores por onde os dados devem trafegar, seja diretamente ou através de uma

rede de comunicação.

Toda comunicação de dados é realizada a partir de uma combinação entre hardware e

software que juntos compõem um sistema de comunicações de dados. Sua eficácia depende

de quatro características fundamentais, são elas: entrega, precisão, sincronização e jitter. Esse

sistema é composto por cinco componentes, conforme a Figura 3, são eles: mensagem,

emissor, receptor, meio de transmissão e protocolo (FOROUZAN, 2008, p. 4).

Figura 3 – Os cinco componentes da comunicação de dados

Fonte: Fourouzan (2008, p. 4).

Conforme pode-se observar na Figura 3, a mensagem é a informação a ser transmitida,

a qual pode ser formada por texto, números, figuras, áudio e vídeo. Já o emissor é o

dispositivo responsável pelo envio dos dados, pode ser um computador, telefone, entre outros.

O receptor é o dispositivo que recebe o dado, igualmente ao emissor pode ser um computador,

telefone, entre outros.

A transmissão de dados ocorre entre o transmissor e o receptor através de algum meio

de transmissão. Estes meios podem ser classificados como guiados ou não guiados. Em ambos

os casos, a comunicação é realizada na forma de ondas eletromagnéticas. No caso dos meios

guiados como é o caso dos cabos de par trançado, cabos coaxiais, cabos de fibra óptica, etc,

essas ondas são guiadas ao longo de um caminho físico. Já no caso dos meios não guiados

como é o caso das redes wireless ou sem fio como se conhece, o meio é fornecido, mas estes

não são orientados, as ondas são propagadas através do ar sem um direcionamento especifico.

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E o último dos cinco componentes da comunicação de dados é o protocolo: este é um

conjunto de regras responsável pelo controle da comunicação de dados, é um tipo de acordo

entre os dispositivos, sem o mesmo, dois equipamentos podem estar conectados entre si, mas

não se comunicarem (FOROUZAN, 2008, p. 4).

Diferentemente de um sistema de telefonia, que necessita apenas que uma conexão seja

estabelecida para que a comunicação seja efetivada, reforçando a sua visão de que as redes de

comunicação de dados não são tão simples como aparentam, Stallings(2007, p. 18) afirma que

em uma comunicação com dispositivos de processamento de dados, existem certas

convenções que devem ser consideradas. “Essas convenções podem incluir se os dois

dispositivos podem transmitir simultaneamente ou devem se revezar, a quantidade de dados a

serem enviados ao mesmo tempo, o formato dos dados e o que fazer se certas contingências,

como um erro, surgirem.” (STALLINGS, 2007, p. 18, tradução nossa)

Segundo Matthews (2006, p. 12), a “comunicação entre computadores, assim como

ocorre com a comunicação entre humanos, depende da aceitação mútua entre padrões de

iteração denominados protocolos.” Toda essa comunicação é feita por um conjunto de

camadas de protocolos, cada um responsável por uma tarefa específica, e unidas formam a

pilha de protocolos de rede. A International Organization for Standardization (ISO) definiu

uma pilha de protocolos-padrão de sete camadas, chamada Open Systems Interconnection

(OSI), conforme a Figura 4.

Figura 4 – A pilha OSI e a sequência percorrida durante uma transmissão de dados

Fonte: elaborado pelo autor.

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22

Os dados transferidos em uma comunicação de um nível não são enviados

diretamente ao processo do mesmo nível em outra máquina, mas descem

verticalmente através de cada nível adjacente em sua máquina até o nível 1 (nível

físico, responsável pela única comunicação entre as estações de fato), para depois

subir através de cada nível adjacente na estação receptora até o nível de destino. [...]

Este mecanismo de comunicação é conhecido com protocolo de nível N. (SOUSA

FILHO; ALEXANDRE, 2014, p. 98).

Algumas atribuições, tipos de dados e protocolos específicos são definidos por cada

uma das camadas conforme pode ser visto a seguir:

a) camada física: camada responsável por mover bits de um dispositivo para outro,

ela inclui as especificações mêcanicas, elétricas, óticas, de rádio, funcionais e

procedimentais para mover digitos binários em um meio fisico;

b) camada de enlace: camada responsável por gerenciar os aspectos da comunicação

entre duas estações no mesmo circuito. Podendo ser limitado a duas estações

conectadas por um link ponto a ponto, ou várias conectadas por uma LAN

wireless, por exemplo. Geralmente realiza o controle de acesso, controle de fluxo,

endereçamento e controle de erros;

c) camada de Rede: esta camada é responsável pelo endereçamento, roteamento e

controle de tráfego, nessa camada estão os roteadores e switches de camada 3, etc.

Basicamente ela se encarrega de realizar o reencaminhamento de um link para o

próximo até chegar ao seu destino final;

d) camada de Transporte: responsável pela verificação de erros ponta a ponta para

verificar se o dado foi entregue com sucesso ao extremo remoto quando estes não

estão conectados no mesmo circuito, e em alguns casos até retransmitir dados que

não foram entregues. Ela também é responsável por informar para qual aplicação a

informação deverá ser entregue, sendo referenciada pelo número da porta;

e) camada de Sessão: esta é a camada responsável pelo gerenciamento das sessões,

bem como pelas sessões de início e término;

f) camada de Apresentação: essa camada inclui codificação de caracteres,

compactação de dados, criptografia, descriptografia, etc;

g) camada de Aplicação: este é o estágio final e a seção mais alta da estrutura

hierárquica do modelo, a mais próxima da camada do usuário; muitos protocolos

são abordados nessa camada, como Telnet, DNS (Domain Name System), SMTP

(Simple Mail Transfer Protocol), etc.

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Segundo Tanenbaum (2003, p. 41), “o modelo OSI propriamente dito não é uma

arquitetura de rede, pois não especifica os serviços e os protocolos exatos que devem ser

usados em cada camada. Ele apenas informa o que cada camada deve fazer.”

Stallings (2007, p. 44, tradução nossa) ainda afirma que “a principal motivação para o

desenvolvimento do modelo OSI foi fornecer uma estrutura para padronização[...]. O modelo

define em termos gerais as funções a serem executadas nessa camada e facilita o processo de

criação de padrões”. A camada OSI tem grande relevância para comunicação de dados pois

impede que mudanças de tecnologia ou habilidade em uma camada afetem outras camadas

acima e abaixo.

2.3 TOPOLOGIAS DE REDE

O termo topologia refere-se à forma como os computadores ou estações de trabalho

estão interligados em uma rede (BISHT; SINGH, 2015, p. 88, tradução nossa), podendo ser

classificada como topologia física ou topologia lógica. A topologia física é correspondente a

um Layout, que é a forma como objetos físicos são organizados em um local. Este pode ser

representado por um desenho, mapa ou diagrama de objetos dispostos de uma determinada

maneira.

A topologia de uma rede pode afetar diretamente o desempenho e a capacidade dos

computadores que fazem parte dela. A forma como os equipamentos de rede são conectados

possui considerável importância, pois elas definem como a informação irá se propagar na rede

(ROSS, 2008, p. 17). “As comunicações desenvolvidas em camadas superiores dependem da

organização e do gerenciamento da rede subjacente, portanto, uma topologia de rede

específica afeta o esquema de roteamento, a escalabilidade e a complexidade da rede,”

segundo Suárez et al. (2015, p. 198, tradução nossa).

As topologias seguem um padrão gráfico, no qual os vértices correspondem aos nós

(hosts, switches, hubs, roteadores, entre outros) e as arestas correspondem aos links de

conexão. Utilizando de algumas propriedades geradas pelos gráficos, como grau médio de nós

(que representam o número de conexões), o comprimento médio do caminho entre os nós e a

distância entre nós, é possível extrair informações de desempenho sobre essas tecnologias.

São três abordagens principais para se construir um gráfico que satisfaça propriedades

específicas: gráficos aleatórios, gráficos geométricos aleatórios (responsáveis pela distância

entre nós) e topologias hierárquicas (SUÁREZ et al., 2015, p. 198).

Uma topologia geralmente não abrange toda a rede existente, o que ocorre são junções

de várias topologias menores que compõem um conjunto completo. “A topologia física de

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rede também vai definir a topologia lógica da rede ou, como é mais conhecida, a tecnologia

de rede a ser utilizada. Quando usado sozinho, o termo topologia refere-se à topologia física

da rede”, segundo Ross (2008, p. 17).

As topologias de rede podem se dividir em diversos tipos, dentre os quais os tipos

básicos são: topologia de barramento, topologia em estrela, topologia em anel, topologia em

malha e topologia em árvore. Cada uma possui sua vantagem e desvantagem, sendo

necessária uma análise das variáveis que possam auxiliar na melhor escolha para determinado

ambiente, como: custo, flexibilidade da topologia entre outros aspectos. (BISHT; SINGH,

2015, p. 90, tradução nossa). Na Figura 5 há uma exemplificação de como é constituído cada

tipo de topologia.

Figura 5 – Tipos comuns de topologia de rede

Fonte: elaborado pelo autor.

No entanto a solução para a maioria dos casos é integrar dois ou mais tipos de

topologia, que embora seja uma desvantagem pela complexidade de design e infraestrutura

dispendiosa, tem como vantagens: ser confiável, escalonável, flexível e eficaz. Esse tipo de

topologia é conhecido como topologia hibrida e está representada na Figura 6. (BISHT;

SINGH, 2015, p. 90, tradução nossa).

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Figura 6 – Topologia híbrida

Fonte: elaborado pelo autor.

2.4 EQUIPAMENTOS DE REDE E O FUNCIONAMENTO DOS COMUTADORES

Redes de computadores são formadas por diversos dispositivos e equipamentos de rede

no qual cada um desempenha uma determinada função. Entre eles pode se citar os mais

comuns: host, hub, switch, bridge, gateway, roteador, access point, entre outros.

O Host no mundo da informática é qualquer dispositivo ou computador conectado a

uma rede, que possa oferecer informações, recursos, serviços e aplicações aos usuários ou

outros nós conectados à rede. “Um hub é um dispositivo de camada física que atua sobre bits

individuais e não sobre quadros. Quando um bit, representando 0 ou 1, chega de uma

interface, o hub apenas recria o bit, aumenta a energia e o transmite para todas as outras

interfaces.” (KUROSE; ROSS, 2013, p. 348).

O bridge é um dispositivo que opera na camada de Enlace do modelo OSI (camada 2),

é um dispositivo que é responsável pela filtragem de mensagens entre dois segmentos de rede.

Diferentemente dos repetidores que replicam o sinal elétrico, este o manipula. Ele dispõe de

duas portas e de acordo com Fernandez (2015, p. 15) suas principais funções são: “filtrar as

mensagens de acordo com o endereço de destino, repetindo para outra porta apenas as

mensagens referentes a este segmento de rede e armazenar as mensagens se o segmento de

destino estiver ocupado” e também, verificar a existência de algum erro e descartá-lo

eliminando a necessidade deste chegar até seu destinatário para que isso seja feito.

Para Torres (2001, p. 354) os “Roteadores são pontes que operam na camada de Rede

do modelo OSI (camada 3). [...] roteadores não analisam os quadros físicos que estão sendo

transmitidos, mas sim os datagramas produzidos pelos protocolos de alto nível.” Ele é

responsável por interligar diferentes redes, escolhendo sempre o caminho a ser utilizado, o

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qual pode ser escolhido pelo critério de menor caminho ou que contiver o menor

congestionamento.

Quando uma mensagem é enviada para um host ou hosts de destino, o host de envio

divide a mensagem em partes menores, chamadas de pacotes. Quando um pacote

chega em uma linha de transmissão de entrada, o roteador armazena o pacote antes

de selecionar uma linha de saída e encaminha o pacote através dessa linha. A seleção

da linha de saída é baseada em um algoritmo de roteamento. Os pacotes são

entregues ao (s) host (s) de destino, um por um, onde os pacotes são reagrupados na

mensagem original. (GYIRES, 2007, p. 648, tradução nossa).

Enquanto que um switch mantém apenas uma tabela contendo os endereços de

equipamentos que estejam conectados ao mesmo segmento de rede, o roteador é responsável

pelo encaminhamento das mensagens para o caminho correspondente, mesmo quando o

destino não esteja conectado diretamente no mesmo segmento. Para isso ele utiliza de tabela

de roteamento que contém a informação de todos os destinos que são alcançáveis.

Segundo Forouzan (2008, p. 4), os switches são responsáveis por distribuir as

informações que trafegam na rede aos destinos correspondentes, diferente do hub que

transmite para todas as interfaces. Para isso utiliza de recursos de comutação e do

armazenamento temporário dessas informações.

De acordo com Fernandez (2015), um switch ao ser ligado inicia um processo de

aprendizado, onde este ao receber uma mensagem associa o endereço de origem a uma porta.

Ao identificar uma mensagem para este endereço ele envia esta mensagem para a porta

associada a ele. Caso esse endereço não venha a ser localizado na tabela, uma difusão

(broadcast) é realizada por sobre todas as portas a fim de identificar a porta ser utilizada.

Segundo Peterson e Davie (2004, p.88), apesar de um switch ter um número fixo de

entradas e saídas, limitando dessa forma a quantidade de hosts que podem ser conectados a

um único switch, redes de maior alcance geográfico podem ser construídas através da

interconexão de switches utilizando links ponto a ponto. Outra vantagem é que conectar um

novo host ao switch, não significa necessariamente que os hosts já conectados terão qualquer

redução de desempenho na rede. Todos hosts conectados ao switch possuem link próprio o

que faz com que muitos dos hosts conectados a um switch transmitam a velocidade máxima

do link, desde que o switch tenha sido projeto com capacidade suficiente. Isso não ocorre com

dois hosts que compartilham uma mesma ethernet por exemplo, já que os mesmos

compartilham do mesmo meio de transmissão.

A função de um comutador é receber quadros da camada de enlace e repassá-los

para enlaces de saída; [..] O comutador em si é transparente aos hospedeiros e

roteadores na sub-rede; ou seja, um nó endereça um quadro a outro nó (em vez de

endereçar o quadro ao comutador) que alegremente envia o quadro à LAN, sem

saber que um comutador receberá o quadro e o repassará. [...] Embora um

comutador também seja um comutador de pacotes do tipo armazena-e-repassa, ele é

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em essência diferente de um roteador, pois repassa pacotes usando endereços MAC.

Enquanto um roteador é um comutador de pacotes da camada 3, um comutador

opera com protocolos da camada 2 (KUROSE; ROSS, 2013, p. 355, grifo do autor).

Existem também os switches de camada 3 que são chamados de switches multicamada

ou MLS (Multi-Layer Switch) e assim como os roteadores, eles servem para conectar redes

internas diferentes, mas não conectam as redes internas as externas. Switches de camada 3

normalmente são utilizados com foco em ganho de desempenho, sendo que em redes de

grande escala, os switches tradicionais tendem a criar um grande domínio de broadcast, que

em redes menores não é perceptível. (TORRES, 2019)

Uma funcionalidade dos switches que é muito utilizada é a capacidade de criar

VLANs, segregando a rede física e trazendo mais segurança ao controlar o caminho por onde

percorre o trafego de informações. De acordo com Nakamura e Geus(2007, p. 91), “Cada

porta do switch representa uma VLAN e a separação é feita na camada 2 da modelo OSI,

sendo necessário, portanto, um dispositivo de camada 3, como um roteador, para que duas

VLANs diferentes possam se comunicar”.

2.5 VLAN - VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK

Uma VLAN, pode ser categorizada como uma tecnologia de segregação de redes de

forma lógica, possibilitando que a rede seja dividida em várias redes virtuais sem a

necessidade de utilização de múltiplos switches criando domínios de broadcast separados.

Segundo Peterson e Davie (2018, p. 113, tradução nossa), “As VLANs permitem que uma

única LAN estendida seja particionada em várias LANs aparentemente separadas. Cada LAN

virtual recebe um identificador[...], e os pacotes só podem viajar de um segmento para outro

se ambos os segmentos tiverem o mesmo identificador.”

Sarkar (2006, p. 84, tradução nossa) define VLAN como sendo “Uma rede lógica

compartilhada criada pela conexão de dispositivos a switches configuráveis, de modo que a

rede não seja restrita por nenhum limite físico”

Kurose e Ross (2013, p. 357) afirmam que “as LANs institucionais modernas com

frequência são configuradas hierarquicamente, cada grupo de trabalho (departamento) tendo

seu próprio comutador de LAN conectado ao comutador de LAN de outros grupos via uma

hierarquia de comutadores.” Esse modelo pode ser verificado na Figura 7, que segundo os

autores, essa parece ser uma configuração que funcione bem apenas em um mundo ideal, o

que não se repete no mundo real.

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Figura 7 - Uma rede institucional conectada por quatro comutadores

Fonte: Kurose e Ross(2013, p. 342).

LAN, switches e VLANs andam de mãos dadas. Quando você olha para a

configuração de um roteador, não vê referências a VLANs; no entanto, quando você

olha para a configuração de um switch, você vê referências frequentes a VLANs.

Switches modernos são estruturados em torno de VLANs. As VLANs são para

switches, como as redes são para os roteadores. Quase tudo que você faz em um

switch está relacionado a VLANs. Então, em grande parte, aprendendo sobre

comutação está aprendendo sobre VLANs. O dia no futuro, quando cada porta em

cada switch estiver em uma rede separada da Camada 3, é o dia em que as VLANs

não são mais necessárias - a necessidade de VLANs está ligada à necessidade de

colocar várias portas de switch em um domínio de broadcast (em uma VLAN).

Dentro de um conjunto de redes comutadas, as VLANs fornecem segmentação e

flexibilidade organizacional. As VLANs fornecem uma maneira de agrupar

dispositivos dentro de uma LAN. Um grupo de dispositivos dentro de uma VLAN se

comunica como se estivesse conectado ao mesmo fio. As VLANs são baseadas em

conexões lógicas, em vez de conexões físicas. As VLANs permitem que um

administrador segmente redes com base em fatores como função, equipe de projeto

ou aplicativo, sem levar em conta a localização física do usuário ou dispositivo.

(CISCO PRESS, 2014, p. 4, tradução nossa)

Kurose e Ross (2013), citam três desvantagens que podem ser identificadas em

configurações que seguem o modelo da Figura 7 e que podem ser resolvidas com a utilização

de VLANs:

a) falta de isolamento do tráfego. Limitando o escopo desse tráfego de difusão

aprimoraria o desempenho da LAN e melhoraria questões de privacidade e

segurança.

b) uso ineficiente de comutadores. Se, em vez de três, a instituição tivesse dez

grupos, dez comutadores de primeiro nível seriam necessários.

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c) gerenciamento de usuários. Caso um indivíduo que pertença a um determinado

grupo, necessite locomover-se entre outros grupos, o cabeamento físico precisa ser

mudado para conecta-lo ao outro grupo.

As VLANs tiveram considerável aceitação no mundo corporativo justamente por trazer

a possibilidade de isolar os departamentos um do outro. Um fato interessante é possibilidade

de se mapear 4096 redes virtuais em uma única LAN física. Embora pareça um número

expressivo, esse número se tornou insuficiente quando se tentou levar as VLANs a outros

patamares como a virtualização de redes L2 em datacenters em nuvem (PETERSON; DAVIE,

2018).

“Em uma VLAN baseada em portas, as portas (interfaces) do comutador são divididas

em grupos pelo gerente da rede. Cada grupo constitui uma VLAN, com as portas em cada

VLAN formando um domínio de difusão.” (KUROSE; ROSS, 2013, p. 358). Uma porta de

switch com uma única VLAN atribuída a ela é chamada de porta de acesso ou não tagueada.

Essas portas são comumente utilizadas para conectar equipamentos de fim de linha como PCs,

impressoras e servidores ao switch. Já uma porta que possui diversas VLANs atribuídas a ela

é chamada de porta tronco ou tagueada, esta por sua vez é comumente utilizada para realizar a

conexão entre dois switches, ou entre switches e roteadores.

O cabeçalho de quadro Ethernet padrão não contém informações sobre a VLAN à

qual o quadro pertence. Assim, quando os quadros Ethernet são colocados em um

tronco, as informações sobre as VLANs a que pertencem devem ser

adicionadas. Esse processo, chamado de marcação, é realizado usando o cabeçalho

IEEE 802.1Q, especificado no padrão IEEE 802.1Q. O cabeçalho 802.1Q inclui uma

tag de 4 bytes inserida no cabeçalho do quadro Ethernet original, especificando a

VLAN à qual o quadro pertence. Quando o switch recebe um quadro em uma porta

configurada no modo de acesso e atribui uma VLAN, o switch insere uma tag de

VLAN no cabeçalho do quadro, recalcula o FCS e envia o quadro marcado para fora

de uma porta de tronco. (CISCO PRESS, 2014, tradução nossa)

Uma TAG, é composta por 4 campos:

a) Tipo: este na verdade é o ID de protocolo de VLAN ou TPID (Tag Protocol

Identifier), este possui sempre o valor 0x8100. Devido ao fato de o número ser

superior a 1500 todas as placas Ethernet o interpretam como um tipo, e não como

um comprimento.

b) Prioridade: um valor de 3 bits que suporta a implementação de nível ou serviço.

c) Identificador de formato Canônico ou CFI (Canonical Format Identifier): Um

identificador de 1 bit que permite que quadros Token Ring sejam transportados por

links Ethernet.

d) VLAN identifier (VID) que é o Identificador da VLAN, este ocupa 12 bits de

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baixa ordem. E define a que VLAN o quadro pertence.

Nem o CFI e nem a prioridade possuem qualquer relação com VLANs, já que segundo

Tanebaum (2003), o campo prioridade “torna possível distinguir o tráfego de tempo real

permanente do tráfego de tempo real provisório e do tráfego não relacionado ao tempo, a fim

de fornecer melhor qualidade de serviço em redes Ethernet”. A composição de uma TAG, ou

marcação pode ser verificada na Figura 8.

Figura 8 - Tag de VLAN do 802.1Q

Fonte: Cisco Press (2004).

Em organizações e instituições é comum haver casos em que se faz necessário que

uma estruturação seja replicada de um prédio a outro. Imagine como seria se houvesse 10

departamentos em um prédio e os usuários dele tivessem que interagir com os usuários dos

departamentos equivalentes de outros prédios, uma solução para essa situação seria atribuir

para cada porta do switch a VLAN de cada departamento e ligá-lo ao outro switch localizado

no outro prédio. Essa solução resolveria o problema, mas criaria outro, que seria a limitação

do crescimento dessa rede, pois muitas portas de um switch teriam que ser usadas somente

para interconectá-los.

Para Kurose e Ross (2003, p. 358), “Uma abordagem mais escalável para interconectar

os comutadores das VLANs é conhecido como entroncamento de VLANs. [...] A porta de

tronco pertence a todas as VLANs, e quadros enviados a qualquer VLAN são encaminhados

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pelo enlace de tronco ao outro comutador.” Essas duas situações podem ser verificadas na

Figura 9.

Figura 9 – Diferença da utilização de portas tronco na conexão entre switches

Fonte: elaborado pelo autor.

Apesar de na literatura existir menção constante à segurança quanto à utilização de

VLANs, Nakamura e Geus(2007) afirmam que o entroncamento, modo utilizado para

interconexão de dois switches, ou switch-roteador, constitui um risco as corporações e

instituições, pois testes revelaram a possibilidade de injetar quadros modificados em um

VLAN e direciona-los a outras podendo ser usados para atacar sistemas que operam em outras

VLANs, essa falha ocorre no caso quando uma porta tronco compartilha a mesma VLAN com

uma porta que não seja tronco.

2.6 O ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES E O PROFESSIONAL DE REDES

Segundo Cantú e Farines (2002, p. 8), no ensino de redes de computadores “Em geral,

é bastante grande a ênfase sobre os conteúdos, que no caso são bastante extensos e

complexos, incluindo muitos conceitos, protocolos, modelos de referência e uma vasta

coleção de tecnologias”. Ele ainda afirma que há muitos modelos que não possuem qualquer

prática disponível ou acessível, como alguns tipos de protocolos, topologias, etc.

Tanenbaum, autor de conceituados livros sobre redes de computadores, acaba

aparentemente sendo referência no ensino de redes de computadores. Os professores que

lecionam disciplinas relacionadas geralmente tendem a seguir a ordem dos conteúdos de

forma idêntica como estão organizados nos livros escritos pelo autor. Em seu livro os temas

são abordados de baixo para cima, iniciando pela camada física e subindo até atingir a camada

de aplicação, no entanto outros autores adotam com ponto de partida a camada de aplicação,

metodologia dita como abordagem Top down. (CANTU; FARINES, 2002).

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O ensino de redes de computadores apresenta ainda uma série de desafios, pois aborda

temas puramente técnicos. O ensino de redes de computadores pode se dar através de

disciplinas incorporadas em outros cursos, como o caso do Curso de Ciência da Computação,

ou em cursos voltados especificamente para o tema, como é o caso do Curso de tecnologia de

redes de computadores propriamente dito. No primeiro caso apenas uma pequena parcela dos

temas que contemplam o curso de redes de computadores é abordado, mas para ambos a

necessidade de laboratórios para a prática dos conteúdos teóricos aprendidos se faz

imprescindível.

Goncalves et al. (2017, p. 2) apontam que as “Metodologias tradicionais de ensino com

aulas expositivas, apesar de capazes de fornecer uma boa base teórica, nem sempre expõem os

alunos a aplicações práticas significativas dos conceitos que aprenderam”. O autor afirma

ainda que o conhecimento obtido muitas vezes fica passível de esquecimento, já que as

habilidades técnicas e processuais não são trabalhadas o que acarreta também na dificuldade

da representação do conhecimento em contextos reais.

Rauen (2003, p. 35) constatou em seu estudo sobre abordagens alternativas para o

ensino de redes de computadores, que 50% dos alunos questionados no local de elaboração da

pesquisa apontavam a falta de laboratórios de redes de computadores como uma das maiores

dificuldades no aprendizado. Isso é uma questão realmente perceptível, visto que

diferentemente dos laboratórios de informática comuns, os laboratórios de rede necessitam de

uma quantidade significante de equipamentos específicos para a prática de determinadas

disciplinas, como roteadores, switches, etc. Mesmo os hosts desses laboratórios precisam ser

exclusivos para o ensino destas disciplinas, não podendo ser compartilhado com outros fins

pelo fato da constante alteração de suas configurações, realizadas pelos estudantes durante a

prática.

Outra dificuldade apontada por Rauen (2003, p. 37), em sua pesquisa, é a

complexidade dos livros de redes de computadores, que foi citada por 53% dos discentes

entrevistados, o que corrobora para a necessidade da existência de laboratórios para o

entendimento dos assuntos abordados.

No Brasil a carreira do profissional de redes de computadores atualmente não possui

nenhuma regulamentação específica. Existem movimentos recentes na legislação brasileira

que tentam há um tempo colocar em prática dois projetos de lei (PL), o PL 7.109/2006 e o

projeto de lei do senado (PLS) 607/2007, ambos visam regulamentar a atuação dos

profissionais de TI num todo, sem especificar claramente as atribuições de cada segmento. No

entanto os projetos continuam parados.

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33

Com base na Portaria n. 2.255, de 25 de agosto de 2003, Art. 1, o Instituto Nacional de

Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep) foi criado para realizar um conjunto

de objetivos referentes ao sistema de educação nacional. Em sua portaria n 240 de junho de

2014, o Inep estabelece que o profissional em redes de computadores deve atender ao seguinte

perfil:

I - profissional tecnicamente capacitado, com conhecimentos cientificamente

embasados, especializado na elaboração e implantação de projetos lógicos e físicos

de redes de computadores locais e de longa distância;

II - profissional tecnicamente capacitado, com conhecimentos cientificamente

embasados em gerenciamento, manutenção e segurança de redes de computadores;

III - profissional capaz de administrar e agir com ética e responsabilidade

socioambiental obedecendo à legislação vigente;

IV- profissional capaz de atualizar seus conhecimentos técnicos e transversais a fim

de acompanhar a evolução tecnológica, da sociedade e do mundo do trabalho;

V- profissional capaz de empreender e alavancar a geração de oportunidades de

negócios na área de redes de computadores, de forma sustentável.

Ainda que feita qualquer relação é sabido que a mobilidade e as tecnologias de

comunicação estão cada vez mais em alta, aquecendo o mercado e trazendo para área do

profissional de Redes inúmeras possibilidades.

2.7 O USO DE SIMULADORES E FERRAMENTAS NO ENSINO DE REDES DE

COMPUTADORES

Gradualmente a sociedade vem se adaptando às novas formas de ensino que lhes são

impostas pelo crescente desenvolvimento das Tecnologias de Comunicação e Informação. A

implementação das TIC nas escolas é considerada um dos maiores desafios enfrentados pelos

sistemas de educação em todo o mundo. “A emergente necessidade de mudança nas práticas

educativas e a consciência de que a tecnologia pode ser uma alavanca importante para tais

mudanças, parece ser um facto consensual” (PAIVA; MORAIS; PAIVA, 2010, p. 6).

Para Machado e Santos (2004), as tecnologias da informação têm se consolidado com

o aperfeiçoamento dos meios de comunicação e isso tem corroborado para a melhoria das

práticas educacionais, disponibilizando novos recursos para a atuação do professor. Ponte

(1997) e Paiva (2007) citados por Paiva, Morais e Paiva (2010, p. 6-7) classificaram várias

potencialidades que são obtidas quando as práticas pedagógicas são alinhadas de forma

planejada com o uso das TICs:

1) Ajudam o aluno a descobrir o conhecimento por si: é uma forma de ensino activo

em que o professor ocupa um lugar intermédio ente a informação e os alunos,

apontando caminhos e avivando a criatividade, a autonomia (pois é grande a

variedade de fontes de informação e têm que escolher) e o pensamento crítico.

Existe uma grande relação reflectiva e interventiva entre o aluno e o mundo que o

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34

rodeia.

2) Promovem o pensamento sobre si mesmo (metacognição), a organização desse

pensamento e o desenvolvimento cognitivo e intelectual, nomeadamente o raciocínio

formal.

3) Impulsionam a utilização, por parte de professores e alunos, de diversas

ferramentas intelectuais.

4) Enriquecem as próprias aulas pois diversifica as metodologias de ensino-

aprendizagem.

5) Aumentam a motivação de alunos e professores. 6) Ampliam o volume de

informação acessível aos alunos, que está disponível de forma rápida e simples. 7)

Proporcionam a interdisciplinaridade.

8) Permitem formular hipóteses, testá-las, analisar resultados e reformular conceitos,

estando assim de acordo com a investigação científica.

9) Possibilitam o trabalho em simultâneo com outras pessoas geograficamente

distantes.

10) Propiciam o recurso a medidas rigorosas de grandezas físicas e químicas e o

controlo de equipamento laboratorial (sensores e interfaces).

11) Criam micromundos de aprendizagem: é capaz de simular experiências que na

realidade são rápidas ou lentas demais, que utilizam materiais perigosos e em

condições impossíveis de conseguir.

12) A aprendizagem torna-se de facto significativa, dadas as inúmeras

potencialidades gráficas.

13) Ajudam a detectar as dificuldades dos alunos.

14) Permitem ensinar através da utilização de jogos didácticos.

No entanto, os autores ressaltam que a despeito “deste otimismo associado ao uso das

TIC, [..] é necessário ter em conta que as novas tecnologias não implicam a diminuição da

importância do professor, apenas apontam para uma redefinição do seu papel [..]”. (PAIVA;

MORAIS; PAIVA, 2010, p. 6).

Não somente a redefinição do papel do professor se sucede, mas no caso do

aprendizado de temas comuns em redes de computadores, por vezes se passa muito além do

que a teoria possa de alguma forma explanar e a visualização de uma determinada ocorrência

é em muitos dos casos de difícil assimilação. Para Suárez et al. (2015), a complexidade e a

implantação de redes de computadores continuam a crescer, uma vez que novos protocolos,

arquiteturas e aplicativos estão em constante evolução, e as redes de computadores estão em

contínuo processo de adaptação.

O escopo de um estudo de simulação pode ser apenas um sistema que faz parte de

outro sistema, como no caso de sub-redes. O estado de um sistema de rede é o

conjunto de variáveis e parâmetros relevantes que descrevem o sistema em um

determinado momento que compõe o escopo do estudo. Por exemplo, se estamos

interessados na utilização de um link, queremos saber apenas o número de bits

transmitidos através do link em um segundo e a capacidade total do link, em vez da

quantidade de buffers disponíveis para as portas no link, interruptores conectados

pelo link.

Em vez de construir um modelo físico de rede, construímos um modelo matemático

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35

que representa o comportamento e as relações lógicas e quantitativas entre os

elementos da rede. Alterando as relações entre os elementos da rede, podemos

analisar o modelo sem construir a rede fisicamente, assumindo que o modelo se

comporta de forma semelhante ao sistema real, ou seja, é um modelo válido. Por

exemplo, podemos calcular a utilização de um link analiticamente, usando a fórmula

U = D / T, onde D é a quantidade de dados enviados em um determinado momento e

T é a capacidade do link em bits por segundo. Este é um modelo muito simples que

é muito raro em problemas do mundo real. Infelizmente, a maioria dos problemas do

mundo real é muito complexa para responder perguntas usando equações

matemáticas simples. Em casos altamente complexos, a técnica de simulação é mais

apropriada. (GYIRES, 2007, p. 643, tradução nossa).

Dentro deste contexto, as ferramentas de simulação têm seu espaço garantido, pois

trazem para próximo do aluno a possibilidade de interagir diretamente com o tema abordado

sem a necessidade de grandes investimentos com infraestrutura e equipamentos. A simulação

visa quebrar alguns paradigmas, facilitar a execução de processos complexos alinhados à

segurança e a redução dos custos operacionais. “O desejo de conhecer o futuro, a eterna

questão “e se”, motiva o ser humano a utilizar técnicas como a simulação para tentar prever e

entender o mundo à sua volta.” (GAVIRA, 2003, p. 58).

Para Medeiros, Moser e Santos (2004, p. 453), “A simulação é um construto de grande

utilidade e essencial para o desenvolvimento científico e tecnológico nos dias atuais.” O autor

afirma ainda que com o passar dos anos, esse tema adquiriu relevante importância como área

de estudo a partir das possibilidades que surgiram com avanços das tecnologias. Os avanços

computacionais e dos sistemas de simulação, devido à sua versatilidade e flexibilidade

permite que técnicas de simulação sejam aplicadas em praticamente todas as áreas sem correr

o risco de sofrer consequências indesejadas. Suárez et al. (2015) citam algumas razões para se

optar pelo estudo de uma rede de computadores utilizando de ferramentas de simulação:

Primeiro, estudar a rede pode ser excessivamente caro. Em segundo lugar, o estudo

de alguns recursos pode penalizar, ou mesmo interromper, o desempenho da rede e a

qualidade do serviço percebida pelos usuários seria afetada, o que é inaceitável.

Terceiro, interagir diretamente com a rede pode ser fisicamente impossível, seja por

seu tamanho ou por seu estado (a rede pode estar em uma fase de desenvolvimento,

ainda não-operacional). (SUÁREZ et al., 2015, p. 187, tradução nossa).

Gyires (2007, p. 644) afirma ainda que é necessário que não se confunda a simulação

com a emulação. Sendo que diferente da simulação, que tem o objetivo de gerar resultados

que representem o comportamento de certos elementos de rede e suas funções, a emulação

busca imitar a rede original e reproduzir todos os eventos que ocorrem em todos os elementos

e aplicativos da rede.

Para Suárez et al. (2015, p. 191), “[...] simulação de redes de computadores é um

elemento fundamental na pesquisa, desenvolvimento e ensino de redes”. Ainda segundo o

autor eles não somente são utilizados por praticantes e pesquisadores, mas também por

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estudantes que buscam através da simulação uma compreensão mais aprofundada sobre redes

de computadores

Para Santos (2016, p. 22), o “[...] uso de ferramentas de simulação, como suporte ao

ensino e aprendizagem, dispensa o investimento em grandes laboratórios tecnologicamente

equipados, proporcionando uma otimização nos custos e inovações significativas na maneira

de ensinar”. Ele destaca também que essa técnica “[...] pode ajudar os alunos a desenvolver

suas habilidades técnicas e resolução de problemas, tendo em vista a possibilidade de

visualizar, de forma detalhada, o comportamento de uma rede de computadores em

funcionamento” (SANTOS, 2016, p. 22).

A verdade é que assim como as grandes corporações que buscam a excelência na

prestação dos serviços por ela ofertados, alinhado com a redução de custos operacionais, os

quais as Tecnologias da informação tem corroborado efetivamente para que isso fosse

possível, a tendência é que as instituições de ensino igualmente busquem formas cada vez

menos custosas de forma a atender um número ainda maior de estudantes.

2.8 TRABALHOS CORRELATOS

Neste capitulo são apresentados três trabalhos correlatos, sendo o primeiro o

VNETLAB que é uma ferramenta de apoio ao ensino de redes que utiliza de técnicas de

virtualização (CEMIM; VIEIRA, 2010). O segundo é o LVR, uma ferramenta que simula um

laboratório virtual de redes através de técnicas de Realidade Virtual (PINHEIRO; RIBEIRO

FILHO, 2005). Por último é apresentada uma ferramenta de auxílio ao ensino da disciplina de

redes de computadores, o qual permite aos usuários a criação de topologias de rede, o estudo e

a avaliação sobre os temas relacionados e equipamentos utilizados (SOUZA, 2003).

2.8.1 VNETLAB uma ferramenta de ensino de redes de computadores utilizando técnicas

de virtualização

O VNETLAB, conforme os autores Cemim e Vieira (2010) descrevem, é uma

ferramenta que visa auxiliar no ensino a rede de computadores. Ela é integrada a virtualização

e permite ao usuário “criar, executar e analisar os mais diversos cenários que podem ser

encontrados em uma rede de computadores” (CEMIM; VIEIRA, 2010, p.32). O VNETLAB

foi desenvolvido em JAVA, integrado ao VirtualBox da Oracle, é multiplataforma e possui

como pré-requisitos apenas que o equipamento tenha suporte a Java e ao VirtualBox, espaço

de armazenamento mínimo de 312MB(Megabyte) e 78MiB (Mebibyte) de memória RAM

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(Random Access Memory) para a execução da ferramenta. No entanto, esses recursos tendem

a aumentar de acordo com a quantidade de objetos inseridos à topologia.

A ferramenta fornece ao usuário uma interface gráfica, conforme a Figura 10, o mesmo

pode criar uma topologia de rede selecionando os objetos a serem inseridos e os arrastando até

o painel central. Da mesma forma como os objetos podem ser inseridos, estes podem ser

movidos, excluídos e conectados. Os objetos que podem ser inseridos são: computadores,

switches, roteadores e servidores.

Figura 10 - A interface gráfica do VNETLAB

Fonte: Cemim e Vieira (2010, p. 38).

A ferramenta faz uso de virtualização para a simulação da topologia. Cada computador

e servidor inserido na topologia é na verdade uma máquina virtual executando uma mini

distribuição GNU/Linux. Enquanto que o switch é criado apenas logicamente, o roteador é

uma emulação sendo executada de dentro de uma máquina virtual com a GNU/Linux. Cemim

e Vieira (2010) ressaltam que essa característica do switch faz com que a conexão entre dois

switches não seja permitida dentro do VNETLAB.

As configurações e informações dos equipamentos podem ser inseridas e visualizadas

através de um painel lateral que é exibido quando clicado sobre um objeto inserido. A

ferramenta possibilita salvar, abrir e editar um projeto já iniciado. Ele permite ainda que as

máquinas virtuais criadas sejam salvas de modo físico, em formato de template para que

sejam utilizadas em uma aplicação do mundo real.

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Segundo Cemim e Vieira (2010), o VNETLAB tem como vantagem mais significante

o fato de ser possível executar diferentes cenários. Os quais segundo ele, não são suportados

por ferramentas similares que utilizam da técnica de simulação por ferramenta, como a

criação e utilização de agentes SNMP (Simple Network Management Protocol) por exemplo.

Entretanto, uma desvantagem clara e uma característica conhecida das ferramentas que

utilizam a técnica de virtualização, que é onde o VNTELAB se encaixa é que exigem

quantidade maior de recursos computacionais. A depender do Sistema Operacional utilizado

na máquina virtual, pode fazer com que o espaço em disco e o consumo de memória RAM

cresçam a níveis elevados.

2.8.2 LVR – Laboratório virtual de redes - protótipo para auxílio ao aprendizado em

disciplinas de redes de computadores

Para Pinheiro e Ribeiro Filho (2005, p. 83), o LVR é “[...] um protótipo de aplicação

que permite, através de uma Interface Gráfica de Usuário, GUI, a configuração e testes em

uma rede virtual de computadores.” Ela foi desenvolvida totalmente em linguagem JAVA

com a utilização de APIs existentes. Isso faz com que o mesmo seja multiplataforma, sendo

apenas necessário que o computador no qual será executado o software conte com suporte ao

JAVA e acesso à internet para uma experiência completa.

A ferramenta faz uso de recursos de realidade virtual para uma maior imersão do

usuário com o ambiente, a qual reproduz a mesma estrutura de um laboratório de Sistemas de

Informação existente no campus de Santarém na Universidade Federal do Pará, conforme

pode ser visto na Figura 11. A navegação pelo ambiente é realizada utilizando-se as setas do

teclado e do mouse. O fato de o mesmo integrar os comandos através de menus da interface

gráfica ao ambiente virtual, faz com que o mesmo não necessite de dispositivos de entrada e

saída extras, como luvas e capacetes HMD para acessar as configurações dos equipamentos

(PINHEIRO; RIBEIRO FILHO, 2005).

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Figura 11 – LVR – Laboratório Virtual de Redes

Fonte: Pinheiro e Ribeiro Filho (2005, p. 88).

A configuração dos equipamentos é realizada acessando os mesmos através de menus

presentes na interface. Os equipamentos presentes na sala virtual podem ser configurados e

testados, estando limitados a dois tipos: computadores e roteador. O roteador possui

implementado um total de cinco interfaces, sendo que quatro são conectadas ao ambiente

virtual e uma ao mundo real. Esta característica possibilita que se tenha até quatro sub-redes

configuradas no ambiente. Por ser a reprodução de um modelo real, o LVR não permite a

adição de novos equipamentos. Mas a ferramenta possibilita que as configurações realizadas

nos equipamentos sejam salvas, para que posteriormente possam ser carregadas e editadas

caso desejado (PINHEIRO; RIBEIRO FILHO, 2005, p. 87).

O LVR traz um conceito interessante ao usuário, do contato com uma estrutura

presente na maioria dos laboratórios de rede ainda que limitado o número de equipamentos e

as possibilidades de configurações fornecidas por eles. Esse contato mostra-se de grande valia

para uma primeira interação com essas tecnologias que no mundo real podem significar a

necessidade de alto investimento orçamentário. Os resultados obtidos com a ferramenta

conforme Pinheiro e Ribeiro Filho (2005), foram satisfatórios. Os alunos que realizaram os

testes apresentaram boa receptividade ao ambiente, melhorando a qualidade e a confiabilidade

do esquema de ensino/aprendizado utilizado. Uma vantagem citada pelo autor é a

possibilidade de interligação do ambiente virtual com o mundo real, já como desvantagem

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ainda que não mencionada a limitação a um único ambiente com um número muito reduzido

de equipamentos sem a possibilidade da expansão.

2.8.3 Protótipo de ferramenta de apoio ao treinamento na construção de rede de

computadores

Souza (2003, p.52) define seu protótipo como sendo uma ferramenta que visa “[...]

auxiliar os alunos do curso técnico a projetar redes de computadores dentro de uma análise

interativa e funcional baseada em conceitos e padrões previstos nas normas técnicas

utilizando recurso computacional”. Ele permite ao aluno criar topologias de rede, conhecer os

dispositivos utilizados e participar de avaliações por meio de questionários presentes na

ferramenta. Foi desenvolvida em Object Pascal e implementada na IDE (Integrated

Development Enviroment) Delphi 5 integrado ao Macromedia Flash MX para a criação das

animações e imagens (SOUZA, 2003, p. 60). A ferramenta é limitada ao ambiente Windows

devido à compatibilidade da linguagem de programação.

O usuário tem a possibilidade de escolher no momento da inicialização o que deseja

fazer, que pode ser acessar um tipo de apresentação sobre assuntos abordados na disciplina de

redes de computadores. Posteriormente ele pode realizar um questionário para testar os

conhecimentos adquiridos ou acessar diretamente a ferramenta de criação de topologia de

redes que é fornecida através de uma interface gráfica, conforme pode-se ver na Figura 12. Na

área de edição o usuário pode inserir os objetos, movê-los, conectá-los ou exclui-los. Os

objetos que podem ser inseridos são: computadores, switches, roteadores e hubs. (SOUZA,

2003, p. 63)

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41

Figura 12 - A interface gráfica do protótipo

Fonte: Souza (2003, p. 64).

Todos os equipamentos inseridos podem ter suas características e configurações

editadas ou exibidas conforme a necessidade, embora as possibilidades de configurações

sejam de certa forma mais simples e genéricas. As configurações por padrão são inseridas no

momento em que o objeto selecionado é inserido na área de edição. Os resultados segundo

Souza (2003), tiveram seus objetivos alcançados, gerando uma experiência muito produtiva

quando submetida a testes com alunos. Estes passaram a demonstrar maior interesse por

poderem praticar os conhecimentos adquiridos em aulas teóricas.

A principal vantagem da ferramenta é possuir um ambiente que possibilite ao aluno

estudar e testar os conhecimentos adquiridos de assuntos relacionados a redes de

computadores. Uma desvantagem da ferramenta é que ela não dispõe de simulações, testes e

animações que possam evidenciar o funcionamento da estrutura criada e permite que algumas

características sejam atribuídas manualmente o que poderia gerar a existência de um

equipamento em desconformidade com o mundo real.

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3 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA

Neste capítulo serão apresentadas todas as etapas relacionadas ao desenvolvimento da

ferramenta. A seção 3.1 aborda o levantamento dos requisitos da ferramenta. Na seção 3.2

estão relatados a forma como os requisitos encontram-se especificados em conjunto com seus

casos de uso para que possam auxiliar no processo de implementação. Na seção 3.3 encontra-

se um detalhamento das técnicas e ferramentas utilizadas bem como a operacionalidade da

implementação. Finalizando com a seção 3.4 que apresenta as discussões em torno da

ferramenta desenvolvida e trabalhos correlatos e a análise de resultados obtidos por testes

realizados para validação das funcionalidades.

3.1 REQUISITOS

Diante das dificuldades relatadas por docentes em ministrar aulas em que o conteúdo é

demasiadamente técnico e muitas vezes com baixa disponibilidade de laboratórios, ou ainda

com laboratórios carentes de uma quantidade significativa de equipamentos como pode-se

verificar na seção 2.6, surgiu a oportunidade de desenvolver uma ferramenta que pudesse

auxiliar no ensino da disciplina.

Com base nas dinâmicas ofertadas durantes as aulas de Prática em redes de

computadores na Fundação Universidade Regional de Blumenau (FURB) sobre a

configuração de roteadores, foi possível identificar alguns dos requisitos que deveriam ser

contemplados pela ferramenta, que tem como objetivo tornar mais ativa a participação dos

alunos e possibilitar a avaliação por parte do professor.

A seguir são apontados os Requisitos Funcionais que foram especificados para o

Switcher:

a) o sistema deverá permitir a abertura de um novo trabalho;

b) o sistema deverá permitir carregar um arquivo que tenha sido salvo anteriormente;

c) o sistema deverá permitir editar um arquivo que tenha sido salvo anteriormente;

d) o sistema deverá permitir salvar em um arquivo a topologia criada na sua área de

trabalho;

e) o sistema deverá permitir alternar entre modos que facilitem a manipulação e

ações sobre os nodos;

f) o sistema deverá permitir a seleção do tipo de nodo a ser inserido;

g) o sistema deverá permitir colocar a topologia em modo de execução;

h) o sistema deverá permitir a inserção de nodos, que representam equipamentos, em

sua área de trabalho;

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i) o sistema deverá permitir arrastar os nodos pela sua área de trabalho;

j) o sistema deverá permitir remover os nodos da sua área de trabalho;

k) o sistema deverá permitir conectar nodos através de uma linha;

l) o sistema deverá permitir escolher a porta que será realizada a conexão quando o

nodo representar um switch;

m) o sistema deverá permitir remover uma conexão entre os nodos;

n) o sistema deverá permitir atribuir configurações aos equipamentos representados

pelos nodos em tela de acordo com o equipamento selecionado;

o) o sistema deverá permitir a criação de VLANs nos nodos que representem os

switches;

p) o sistema deverá permitir atribuir VLANs a portas do switch;

q) o sistema deverá exibir informações básicas sobre os equipamentos representados

pelos nodos em tela ao passar o mouse sobre o mesmo;

r) o sistema deverá exibir informações sobre as portas dos nodos que representam um

switch ao passar o mouse sobre o mesmo;

s) o sistema deverá permitir simular a topologia criada a fim de validar se as

configurações inseridas pelo usuário estão corretas;

t) o sistema deverá exibir uma animação para mostrar ao usuário que todas as

configurações estão corretas ou emitir um aviso caso contrário;

u) o sistema deverá permitir gerar relatórios textuais e gráfico a partir do ambiente

criado, que possibilite a avaliação ou a replicação do cenário em um ambiente real.

A seguir os Requisitos Não Funcionais (RNF) que foram especificados para o

Switcher:

a) o sistema deverá ser multiplataforma (independente de Sistema Operacional);

a) o sistema deverá ser para plataforma desktop;

b) o sistema deverá ser desenvolvido em JAVA com a utilização da API JavaFX;

c) o sistema deverá exibir a interface gráfica corretamente e se comportar

adequadamente respeitando uma resolução mínima de 1024 x 768 pixels.

3.2 ESPECIFICAÇÃO

Esta seção apresenta a especificação do desenvolvimento realizado, onde constam: o

Diagrama de Casos de Uso (DCU), a rastreabilidade entre os Requisitos Funcionais e os

Casos de Uso, o Diagrama de Classes do domínio.

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3.2.1 Diagrama de Casos de Uso

O DCU apresentado é composto por 7 casos de uso e um ator, que é o usuário da

ferramenta. O UC01: Trabalhar com arquivos permite que o usuário crie um novo espaço

de trabalho, carregue um trabalho, o edite a partir de um trabalho salvo anteriormente além de

salvar o trabalho atual.

Para o usuário realizar qualquer operação de manipulação sobre os nodos, como

adição, exclusão, conexão, movimentação e atribuição de informações o usuário precisa

obrigatoriamente definir o estado que corresponda a função desejada, que é representado pelo

UC02: Gerenciar de estados. As operações que estão relacionadas diretamente aos nodos

e permitem ao usuário adicionar, remover, arrastar e exibir informações sobre os nodos são

representados pelo UC03: Manipular nodos.

As operações relacionadas a conexão que permitem ao usuário realizar uma conexão

entre dois nodos, definir as portas onde a conexão será realizada no caso dos switches e

remover essas conexões são representadas pelo UC04: Manipular relacionamento entre

nodos. As operações relacionadas à atribuição de configurações aos nodos que permitem ao

usuário atribuir informações, criar VLANs e atribuir essas VLANs às portas do switch são

representadas pelo UC05: Atribuir informações.

O UC06: Gerar uma simulação permite que o usuário realize simulações de alcance

para validar se as configurações aplicadas estão corretas, e mostram se há um caminho válido

de um nodo origem a um nodo destino. O UC07: Gerar relatório permite ao usuário gerar

um relatório com base nas configurações por ele aplicadas aos nodos do tipo switch contendo

uma ilustração da topologia e os códigos necessários para se replicar as configurações num

ambiente real através de linha de comando, ou ser utilizado para avaliação em uma atividade

ministrada. Este digrama está representado pela Figura 13, como pode-se verificar a seguir.

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Figura 13 – Diagrama de Casos de Uso

Fonte: elaborado pelo autor.

3.2.2 Matriz de rastreabilidade entre Requisitos Funcionais e os Casos de Uso

O Quadro 1 descreve os Requisitos Funcionais e sua associação com os casos de Usos,

que são detalhados na Figura 13.

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Quadro 1 – Rastreabilidade entre casos de uso e requisitos funcionais

REQUISITOS FUNCIONAIS

CASO

DE

USO

RF01: O sistema deverá permitir a abertura de um novo trabalho. UC01

RF02: O sistema deverá permitir carregar um arquivo que tenha sido salvo anteriormente. UC01

RF03: O sistema deverá permitir editar um arquivo que tenha sido salvo anteriormente. UC01

RF04: O sistema deverá permitir salvar em um arquivo, a topologia criada na sua área de

trabalho. UC01

RF05: O sistema deverá permitir alternar entre modos que facilitem a manipulação e ações

sobre os nodos UC02

RF06: O sistema deverá permitir a seleção do tipo de nodo a ser inserido. UC02

RF07: O sistema deverá permitir colocar a topologia em modo de execução. UC02

RF08: O sistema deverá permitir a inserção de nodos, que representam equipamentos em

sua área de trabalho. UC03

RF09: O sistema deverá permitir arrastar os nodos pela sua área de trabalho. UC03

RF10: O sistema deverá permitir remover os nodos da sua área de trabalho. UC03

RF11: O sistema deverá permitir conectar nodos através de uma linha. UC04

RF12: O sistema deverá permitir escolher a porta que será realizado a conexão quando o

nodo representar um switch. UC04

RF13: O sistema deverá permitir remover uma conexão entre os nodos. UC04

RF14: O sistema deverá permitir atribuir configurações aos equipamentos representados

pelos nodos em tela de acordo com o equipamento selecionado. UC05

RF15: O sistema deverá permitir a criação de VLANs nos nodos que representem os

switches. UC05

RF16: O sistema deverá permitir atribuir VLANs a portas do switch. UC05

RF17: O sistema deverá exibir informações básicas sobre os equipamentos representados

pelos nodos em tela ao passar o mouse sobre o mesmo. UC03

RF18: O sistema deverá exibir informações sobre as portas dos nodos que representam um

switch ao passar o mouse sobre o mesmo. UC03

RF19: O sistema deverá permitir simular a topologia criada a fim de validar se as

configurações inseridas pelo usuário estão corretas. UC06

RF20: O sistema deverá exibir uma animação para mostrar ao usuário que todas as

configurações estão corretas ou emitir um aviso caso contrário. UC06

RF21: O sistema deverá permitir gerar relatórios textuais e gráfico a partir do ambiente

criado, que possibilite a avaliação ou a replicação do cenário em um ambiente real. UC07

Fonte: elaborado pelo autor.

3.2.3 Diagrama de classes

Na Figura 14 é apresentado o diagrama de classes do Switcher, que demonstra como as

classes da ferramenta se relacionam. Essas classes estão divididas em 2 pacotes: swModel e

swControler onde estão localizadas as classes modelo e os controllers que fazem a

intermediação da comunicação das views com os modelos. Algumas das classes controllers

foram abstraídas no diagrama de classes pois possuem a mesma estrutura que outros

controllers já apresentados.

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Figura 14 – Diagrama de classe do Switcher

Fonte: elaborado pelo autor.

3.2.3.1 Pacote swModel

O pacote swModel é composto pelas classes modelo do Switcher, essas classes são

explicadas e melhor detalhadas a seguir:

A classe Equipamento é uma das mais importantes do Switcher, nelas são

armazenadas as informações dos equipamentos que são geradas na criação ou na configuração

como: o id que é também o endereço MAC, o nome, o IP, a máscara de sub rede, o gateway

padrão, o predecessor, o caminho para a imagem que representa o objeto escolhido, a posição

X e a posição Y do objeto em relação a área de edição, a lista dos vizinhos do objeto, uma

lista de VLANs e um vetor de portas de tamanho 28 que são utilizados pelos objetos do tipo

switch, um vetor de portas de tamanho 8 que é utilizado pelos objetos do tipo hub.

A classe PortaEquipamentos representa uma porta específica existente em um

equipamento origem e armazena as informações como: se há um equipamento destino

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conectado a ela, o tipo, o id e o número da porta do equipamento destino que está conectado a

ela, assim como uma lista de todas as VLANs que são atribuídas a esta porta.

A classe Vlan representa uma VLAN específica e armazena as informações como: o

nome, o id e o modo como será atribuído a uma determinada porta que pode ser taggedVlan,

unTaggedVlan e notAMemberVlan. Nela está implementado o método igual que recebe uma

VLAN como parâmetro e define quando uma VLAN é igual a outra.

3.2.3.2 Pacote swControler

O pacote swControler é composto pelas classes controllers do Switcher, essas classes

são explicadas e melhor detalhadas a seguir:

A classe Animacao armazena um equipamento origem e um destino juntamente com

uma lista de lista de transições.

A classe AnimationControl é a classe responsável pela animação em tela que retrata

se um caminho de um equipamento de origem até um caminho de destino é válido, ela é

composta por uma lista de Equipamento e uma lista de Animacao.

Nela está implementado o método dfs que recebe como parâmetro uma lista de

equipamentos e um equipamento que é a origem informada pelo usuário. No início da

execução do método todos os objetos da lista de equipamentos são marcados como um objeto

não visitado e tem seu predecessor zerado. Após essa etapa, a partir do objeto informado pelo

usuário o predecessor é definido, a marcação visited é realizada para cada objeto com base

na lista de vizinhos de cada um. Com isso todos os equipamentos alcançáveis a partir da

origem são definidos também, e a lista de equipamento é preenchida com esses dados

adicionais.

Com base no resultado obtido através do método dfs o método retornaCaminho que

recebe como parâmetro dois equipamentos, uma origem e um destino realiza uma busca sobre

a nova lista de equipamentos buscando pelo predecessor de cada objeto, aplica a animação e a

inicia ao final.

Os métodos gerarPercurso e gerarPercursoTransicao definem os atributos

necessários para realizar a execução do método PathTransition que é um recurso próprio do

JavaFX.

O método apllyAnimation que recebe como parâmetro uma Pane, o equipamento de

origem e o de destino é o responsável por deixar todo o conjunto de funções prontas para que

a animação possa ser executada, diferenciando a animação no caso do equipamento de origem

for do tipo hub e adicionando cada estágio origem-destino a lista de animação que antes de ser

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executada no método iniciaAnimacoes realizará todas as validações através do método

isEquipamentosComunicaveis para garantir que as configurações atribuídas quanto as

VLANs permitam ou barrem a execução da animação.

As classes CompControl, PhoneControl e PrinterControl são responsáveis por

realizar a integração da classe modelo com as views correspondentes. É através dessas classes

que o modelo equipamento recebe a id, o nome, a mascara de subrede, o ip e o gateway

informados pelo usuário.

A classe ConectViewControl é responsável pela conexão de equipamentos do tipo

switch com base no número da porta selecionada pelo usuário.

A classe MainControl, é responsável por toda a iteração do usuário com a view

principal da ferramenta, ela é composta por uma lista de equipamentos que são inseridos na

topologia, e demais variáveis de controle. Nela estão implementados todos os métodos de

ação que são acionados pela interface da ferramenta como:

Método onAbrirOptionClicked que é responsável por abrir um projeto salvo,

realizando a verificação e informando o usuário caso haja alguma topologia na área de edição,

dando-lhe a opção de salva-lo ou descarta-lo.

Método aprendaMaisMenuAction é responsável por realizar a integração entre a view

principal e a view correspondente.

Método generateObjectsFromFile é responsável por carregar o arquivo salvo. Para

os desenhos dos equipamentos em tela faz uso do método criaObjetoEmTela que utiliza das

informações que foram atribuídas a classe modelo como as posições X e Y e para determinar

as conexões entre eles utiliza da lista de vizinhos.

Método reportButtonAction é responsável pela geração dos relatórios, estes são

salvos em formato PDF com o auxílio da biblioteca iTEXTPDF.

Método playButtonAction responsável por atribuir as informações de entrada do

usuário para execução das animações.

Método randomMACAddress é responsável pela geração do endereço MAC que será

utilizado como ID dos equipamentos.

A classe NodeControl é responsável por todas as ações realizadas sobre os nodos,

como a criação/inserção do objeto na tela e demais manipulações. Ela é constituída por várias

variáveis de controle que auxilia na manipulação dos nodos e os métodos que são

implementados nela são:

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50

Método criarItem é responsável pela criação do objeto em tela, assim como a

atribuição de uma imagem e um ID que o representem. Para isso ela recebe como parâmetro

as coordenadas x e y obtidas através do click do mouse na área de edição, o caminho da

imagem que representa o objeto selecionado, o endereço MAC, gerado randomicamente e um

nome. O equipamento criado é definido com base no caminho que é informado.

Método manipulaItem é responsável por sobre todas as demais ações sobre o nodo

baseado em um evento de mouse. Essas ações podem ser desde zoom aplicado ao passar o

mouse sobre o nodo, conectar um nodo ao outro que utiliza do método conectarItem pra

realizar a operação, excluir, atualizar as coordenadas com base no arrasto do objeto, ou até

mesmo abrir a view de configurações dos equipamentos.

A classe PathTransitionAction é responsável pela sequência de transições

realizadas durante a animação, ela se encarrega de iniciar cada transição de um nó para outro

na ordem e no momento correto.

A classe SwitchControlé responsável por realizar a integração da classe modelo com

a view correspondente. É através dessa classe que o modelo equipamento recebe a id, o nome,

a máscara de subrede, o ip, o gateway informado pelo usuário, além de realizar a criação das

VLANs e a atribuição das mesmas as portas selecionadas.

A classe ValidaCampos é responsável por todas as validações de campos existentes na

ferramenta, como campos vazios ou uso incorreto de tipos de dados.

3.3 IMPLEMENTAÇÃO

A seguir são mostradas as técnicas e ferramentas utilizadas para o desenvolvimento da

ferramenta e a operacionalidade da implementação que detalha como ela é manuseada pelo

lado do usuário para se conseguir utilizar os principais recursos disponibilizados.

3.3.1 Técnicas e ferramentas utilizadas

Quanto à implementação o Switcher foi desenvolvido na linguagem Java utilizando-se

da API JavaFX. A IDE utilizada foi o Netbeans por ter fácil integração com Scene Builder,

utilizado como facilitador na construção das views da ferramenta. O padrão adotado foi o

MVC (Model-view-controller) tendo assim gerado a estrutura dos arquivos conforme a Figura

15 na qual é possível ver também as bibliotecas que foram utilizadas.

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51

Figura 15 – Estrutura do Switcher

Fonte: elaborado pelo autor.

Composto por 4 pacotes, swControler. swModel, swView e appIcons, conforme já

mencionado na seção 3.2.3, dois deles swModel e swController onde estão localizadas as

classes modelo e os controllers que além de intermediarem a comunicação entre as views que

se encontram na pacote swView, são responsáveis também pelas ações que envolvem a

animação e manipulação dos nodos que são componentes essenciais da ferramenta. O último

pacote mantém as imagens que são utilizadas para representar os equipamentos em tela,

ícones, etc.

Dentre todos os métodos presentes no Switcher, pode-se destacar dois deles que são

responsáveis por definir se há um caminho válido entre um nodo A e um nodo B e retorná-lo

para que seja possível realizar a animação, a qual demonstra visualmente qual é esse caminho

ao usuário. O método dfs realiza a busca a partir do nodo informado pelo usuário como ponto

de origem, e gera um novo grafo adicionando a cada nodo qual o predecessor dele com base

no endereço MAC dos seus vizinhos durante o percorrimento. Já o método retornaCaminho

retorna o caminho do ponto de origem até o ponto de destino que foram informados pelo

usuário e dá início à animação caso as configurações realizadas pelo usuário nos

equipamentos determinem que aquele é um caminho válido considerando-se também as

VLANs. Os dois métodos utilizados são encontrados em swControler.animationControl,

e podem ser vistos no Quadro 2 e no Quadro 3 respectivamente.

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Quadro 2 – Método dfs

Fonte: elaborado pelo autor.

Quadro 3 – Método retornaCaminho

Fonte: elaborado pelo autor.

Através da API do JavaFX foi possível criar toda a estrutura do Switcher, bem como as

próprias animações que são realizadas utilizando o recurso transitions. A arquitetura do

JavaFX é composta por diversos componentes e funcionalidades que contemplam gráficos,

animações e recursos multimídia como pode se verificar na Figura 16.

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53

Figura 16 - Arquitetura do JavaFX

Fonte: Oracle (2013, p. 7).

Conforme pode-se verificar na Figura 16 os níveis mais próximos ao usuário estão

localizados mais acima, e as bibliotecas de renderização: Java 2D, OpenGL e D3D estão

localizadas mais abaixo, próximas à JVM.

O gráfico de cena do JavaFX, mostrado como parte da camada superior na Figura

16, é o ponto de partida para a construção de um aplicativo JavaFX. É uma árvore

hierárquica de nós que representa todos os elementos visuais da interface do usuário

do aplicativo. Ele pode manipular entrada e pode ser processado. Um único

elemento em um gráfico de cena é chamado de nó. Cada nó tem um ID, uma classe

de estilo e um volume delimitador. Com exceção do nó raiz de um gráfico de cena,

cada nó em um gráfico de cena tem um único pai e zero ou mais filhos (Oracle,

2013).

O JavaFX é capaz de realizar animações de forma fluida sem a necessidade de cálculos

complexos, deixando a cargo do desenvolvedor apenas capturar as coordenadas x e y dos

nodos que são inseridos em tela e armazená-los no modelo para que seja possível utilizá-lo

posteriormente. Todas as ações realizadas sobre os nodos que são inseridos em tela são

baseadas em eventos do mouse e possuem como referência o ID do nodo para se relacionar

com o modelo, além disso eles possuem a posição onde são armazenados na árvore. Estes

eventos estão implementados na classe nodeControl e para o Switcher, como a ferramenta

trata especificamente de elementos de redes de computadores, foi definido como ID o

endereço MAC de cada equipamento, que é capturado toda vez que o mouse passa sobre o

nodo conforme pode-se verificar no Quadro 4.

Quadro 4 - Captura da posição do nodo na árvore

Fonte: elaborado pelo autor.

As demais bibliotecas que foram utilizadas são: o Gson que foi utilizada para salvar os

trabalhos já iniciados, o iTextPDF que auxilia na geração e gravação de um arquivo em

formato PDF. A biblioteca JFoenix que traz novos componentes de tela, alinhados com os

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padrões mais atuais possuem alguns componentes que acabaram dificultando um pouco a

utilização da ferramenta, para o propósito ofertado não trouxe algum ganho que seja

significante.

3.3.2 Operacionalidade da implementação

Nesta subsecção será realizada uma apresentação sobre o funcionamento da ferramenta

através de telas que foram desenvolvidas para atender as necessidades do Switcher e

contemplam suas principais funcionalidades. A primeira tela que é aberta ao usuário executar

a ferramenta é a interface principal do Switcher conforme pode ser verificado na Figura 17.

Figura 17 – Interface gráfica do Switcher

Fonte: elaborado pelo autor.

A interface do programa é dividida em 4 partes principais: a primeira parte identificada

é constituída por um menu horizontal contendo algumas funcionalidades básicas que

permitem ao usuário abrir, salvar ou carregar um arquivo que eventualmente tenha sido salvo.

Ao acessar o menu Opções, selecionar a opção Aprenda mais do sub-menu, o usuário

poderá se inteirar sobre os principais equipamentos que são abordados na ferramenta através

de slides que mostram como eles funcionam, suas principais características e demais

configurações, baseado na literatura consultada. Para continuar a leitura de outro tema basta

que o usuário clique sobre o botão avançar, ou retroceder caso deseje rever o conteúdo,

conforme pode-se verificar na Figura 18.

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55

Figura 18 – Slide de apresentação dos equipamentos

Fonte: elaborado pelo autor.

A segunda parte é constituído por um menu vertical localizado à esquerda contendo

botões que gerenciam as principais funcionalidades da ferramenta. As opções que estão

dispostas nesse menu em ordem sequencial são:

a) habilitar a edição, o que possibilita o usuário realizar a inserção de nodos na tela

de edição;

b) habilitar a exclusão, o que possibilita o usuário realizar a exclusão de nodos que

foram previamente inseridos;

c) habilitar a conexão de nodos;

d) habilitar o modo de configuração dos equipamentos;

e) realizar testes de conexão entre equipamentos;

f) salvar o trabalho;

g) gerar um relatório contendo as informações dos equipamentos que foram inseridos,

conectados e configurados na tela de edição.

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A terceira parte é constituída também por um menu vertical que está localizado à

direita contendo os botões que representam os equipamentos que podem ser inseridos pelo

usuário na área de edição, os equipamentos disponíveis para inserção são:

a) computador;

b) impressora;

c) ip-phone;

d) switch;

e) hb.

A quarta parte é a própria área de edição, onde o usuário realiza toda a criação da

topologia como a inserção, movimentação, conexão, remoção e configuração dos nodos que

representam os equipamentos. Todas essas segmentações podem ser verificadas na Figura 19,

seguindo a sua marcação conforme abaixo:

a) barra de menus;

b) menu de funcionalidades;

c) área de edição;

d) menu de equipamentos.

Figura 19 - Divisão dos componentes do Switcher

Fonte: elaborado pelo autor.

Iniciada a ferramenta, o usuário já pode começar a criação de topologias de rede.

Primeiramente, através da inserção dos nodos em sua área de edição, por padrão o menu de

equipamentos vem desativado, isso por que, sempre que o usuário desejar realizar uma

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operação dessa natureza ele deve obrigatoriamente habilitar o modo de edição através do

primeiro botão localizado no menu de funcionalidades.

Habilitado o modo de edição, o usuário pode escolher o nodo que representa o

equipamento que deseja inserir na área de edição do Switcher clicando sobre ele, uma vez que

o equipamento tenha sido selecionado ele pode ser inserido quantas vezes desejar

simplesmente clicando na área de edição e ele será inserido exatamente na posição em que o

clique do mouse foi realizado. Caso se queira que o nodo que foi inserido seja mudado de

local, basta clicar sobre ele, arrastá-lo e soltá-lo na posição desejada. Para realizar a inserção

de um outro tipo de equipamento o usuário obrigatoriamente precisa selecioná-lo no menu de

equipamentos.

Para excluir um nodo da área de edição o usuário precisa habilitar o modo de exclusão

clicando sobre o segundo botão disponível no menu de funcionalidades e logo após clicar

sobre o nodo que deseja que seja excluído. Podem ser excluídos tanto os nodos que

representam algum equipamento como também as linhas que representam as conexões entre

os nodos quando estas existirem.

Para realizar a conexão entre equipamentos o usuário precisa habilitar o modo de

conexão localizado no menu de funcionalidades, é o quarto botão do menu. Há uma pequena

diferença na conexão entre alguns dos equipamentos: para os nodos que representam

equipamentos de fim de linha como computadores, impressoras, e ip-phones e mesmo o hub

que não faz parte desse grupo não há qualquer diferença com exceção do limite de conexões,

oito para o hub e uma apenas para os demais.

Para conectá-los a outros equipamentos basta que com o modo de conexão habilitado,

o usuário clique sobre o primeiro nodo e logo após clique sobre o segundo nodo. Essa ação irá

criar uma linha entre os equipamentos realizando a conexão. Quando a conexão é realizada

entre um equipamento de fim de linha ou um hub com um equipamento do tipo switch no

entanto existe uma diferença, no switch antes da conexão ser estabelecida deve-se selecionar a

porta do switch ao qual o outro equipamento será conectado. Para isso uma tela de seleção é

exibida próxima ao switch selecionado para conexão que conforme pode ser visto na Figura

20, somente após a porta ter sido selecionada que a linha será inserida.

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Figura 20 - Exemplificação da conexão de um equipamento a um switch

Fonte: elaborado pelo autor.

Realizada a conexão entre os equipamentos, o usuário pode então iniciar a

configuração dos mesmos. Para realizar a configuração dos equipamentos, o usuário deverá

habilitar o modo de configuração através do quarto botão localizado no menu de

funcionalidades, logo após clicar sobre o equipamento inserido em sua área de edição que

deseja configurar. Ao realizar essa operação uma tela de configuração será exibida de acordo

com o equipamento selecionado.

Para os equipamentos de fim de linha todas as configurações possíveis são as mesmas.

O usuário pode inserir um nome, um número IP, uma máscara de sub rede e um gateway

padrão. Na mesma tela ainda está disponível o endereço MAC do equipamento, este

juntamente com um nome é atribuído no momento em que o equipamento é criado/inserido na

topologia. Más diferentemente do nome ele não pode ser alterado pelo usuário, conforme

pode ser visto na Figura 21.

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Figura 21 - Interface de configuração do PC

Fonte: elaborado pelo autor.

Todas as configurações disponíveis para os computadores, impressoras, hubs e ip

phones, estão disponíveis na tela de configuração do switch com a diferença da existência de

2 abas adicionais que permitem ao usuário criar e atribuir VLANS a cada uma das portas do

switch.

Inicialmente o usuário deverá criar as VLANs que desejar, após a definição do id e da

descrição da VLAN ele deverá salvá-la, e repetir esse procedimento para cada uma das

VLANs que for criada. Feito isso a VLAN é listada pelo id na aba de atribuição de VLANs.

Essa etapa é constituída de algumas diferenças quanto ao modo que é habilitado na porta.

Para definir uma porta como modo de acesso o usuário precisará selecionar a VLAN

desejada na lista, logo após marcar as portas que deseja que sejam atribuídas, marcar a opção

unTAGGED, e clicar em salvar, não necessariamente seguindo uma ordem. Para definir uma

porta como modo de tronco, o usuário não precisa escolher qualquer VLAN na lista, ele

apenas precisa escolher a porta que deseja que seja configurada dessa forma, marcar a opção

TAGGED e clicar em salvar.

Existe ainda um terceiro modo, o Não MEMBRO, que tem efeito apenas sobre portas que

foram setadas como tronco, e tem como função remover uma VLAN especifica do tronco.

Para realizar essa operação o usuário deverá selecionar a porta que foi definida como tronco

em um momento anterior, selecionar a VLAN que deseja remover na lista de VLANs, marcar

a opção Não MEMBRO e clicar em salvar. Todas essas opções podem ser verificadas na Figura

22.

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60

Figura 22 - Modo de atribuição de VLANs

Fonte: elaborado pelo autor.

Feitas as configurações pode-se validar se as mesmas estão corretas através do modo

de simulação que gera uma animação de um ponto A para um ponto B, para isso o usuário

deve inserir o id de um equipamento de origem e de destino localizados no menu de

funcionalidades logo abaixo do quinto botão, que é responsável por inicializar a animação

para verificar se há alguma comunicação entre os dois nodos. Para identificar o nome do

equipamento de origem e de destino que deseja testar, basta que o usuário passe o mouse por

sobre o nodo que representa o equipamento, quando as informações básicas serão exibidas

conforme pode se verificar na Figura 23.

Figura 23 - Informações exibidas pelo switch e equipamentos fim

Fonte: elaborado pelo autor.

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61

Considere uma configuração exemplo com 2 switches, 1 hub e 9 dispositivos de fim de

linhas interconectados e configurados seguindo a seguinte linha:

SWITCH1:

a) porta 1 com VLAN10 e com o equipamento PC1 conectado;

b) porta 2 com VLAN20 e com o equipamento PC0 conectado;

c) porta 3 com VLAN30 e sem equipamento conectado;

d) porta 4 com VLAN40 e sem equipamento conectado;

e) porta 5 até a porta 27 sem VLANs e sem equipamentos conectados;

f) porta 28 como tronco, removida a VLAN20 desse tronco e com o equipamento

SWITCH0 conectado.

SWITCH0:

a) porta 1 com VLAN10 e com o equipamento HUB0 conectado;

b) porta 2 com VLAN20 – Equipamento conectado PC4;

c) porta 3 com VLAN30 e com o equipamento PC5;

d) porta 4 com VLAN40 e com o equipamento PC6;

e) porta 5 sem VLAN e com o equipamento PC7;

f) porta 6 até a porta 27 sem VLANs e sem equipamentos conectados;

g) porta 28 como tronco, removida a VLAN20 desse tronco e com o equipamento

SWITCH1 conectado.

HUB0:

a) PC2

b) PC3

c) PRINTER0

Seguindo esse cenário o resultado esperado da animação seria semelhante ao da Figura

24, na qual os círculos verdes demonstram o caminho válido dentre as configurações

aplicadas quando os dados trafegam de uma origem A para um destino B, no qual um dos

objetos é um switch. Quando um dos objetos passa por um HUB, há um comportamento

diferente, isso por que o HUB replica o dado recebido para todas as interfaces, fazendo com

que este chegue a todos os equipamentos, os quais os descartam por identificarem que este

dado não é direcionado a ele, esse comportamento pode ser verificado pelos círculos

vermelhos.

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Figura 24 - Resultado esperado em uma simulação com uma configuração válida

Fonte: elaborado pelo autor.

Caso os resultados da animação sejam positivos o usuário pode por final gerar um

relatório sobre o projeto clicando sobre o último botão do menu de funcionalidades, nesse

relatório consta uma imagem da topologia desenvolvida, instruções de como se fazer o acesso

ao switch e como deverá ser realizada a configuração dos switches em um ambiente real

através de linhas de comando.

O relatório gerado foi focado em equipamentos Cisco, pela disponibilidade do mesmo

para realização dos testes durante o desenvolvimento, mas poderia se fazer facilmente a

adaptação para geração de comandos que pudessem ser utilizados em equipamentos de

marcas distintas. As configurações dos PCs e outros equipamentos de fim de linha foram

ignorados nos relatórios por se entender que não possuam qualquer complexidade e pelo fato

de gerar um relatório muito extenso quando realizada uma conexão com muitos

equipamentos.

Pode-se verificar nas Figura 25 e Figura 26 um exemplo do que consta do relatório

gerado baseado na configuração anterior. O relatório é gerado no formato PDF (Portable

Document Format) com o auxílio da biblioteca iTEXTPDF, nele foram incluídas também

linhas de código que mostram como configurar senhas de acesso por questões de boas práticas

e estar em linha com o mínimo que se pede no que se refere à configuração de switches.

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Figura 25 - Composição de um relatório gerado no Switcher, primeira parte

Fonte: elaborado pelo autor.

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Figura 26 - Composição de um relatório gerado no Switcher, segunda parte

Fonte: elaborado pelo autor.

3.4 ANÁLISE DOS RESULTADOS

Esta seção está dividida em outras duas subseções que tratam de:

a) seção 3.4.1: apresentar a comparação entre a ferramenta desenvolvido e os

trabalhos correlatos selecionados e apresentados na seção 2.8;

b) seção 3.4.2: apresentar aspectos quanto à validação da ferramenta e quanto ao

atendimento dos requisitos formulados para esse trabalho.

3.4.1 Comparação entre a ferramenta e os trabalhos correlatos

A partir do Quadro 5 pode-se constatar que a ferramenta desenvolvida foi capaz de

atender uma significativa parcela das principais funcionalidades apresentadas nos trabalhos

correlatos, com exceção às dicas de operação. Este apesar de trazer tooltips em praticamente

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todos os botões, não se mostrou relevante para que pudesse dar como atendido este quesito.

Este se mostrou um fator significativo e provou isso durante a validação da ferramenta, como

poderá ser verificado na seção 3.4.2.

Quadro 5 - Principais características dos trabalhos correlatos em comparação ao trabalho Trabalhos

Carateristicas

Cemim e

Vieira (2010)

Pinheiro e

Ribeiro Filho

(2005)

Souza

(2003)

Switcher

Multiplataforma Sim Sim Não Sim

Criação do cenário Sim Não Sim Sim

Configurar os equipamentos Sim Sim Sim Sim

Testar o cenário Sim Sim Não Sim

Animações evidenciam o

funcionamento Não Não Não

Sim

Reproduzir as configurações no mundo

real Sim Não Não

Sim

Dicas de operação Não Não Não tooltips

Material para avaliação Não Não Sim Sim Fonte: elaborado pelo autor.

3.4.2 Validação da ferramenta quanto ao atendimento dos requisitos propostos

A validação da ferramenta ocorreu através de práticas elaboradas com três perfis

distintos de usuários, ambos com número limitados de envolvidos conforme relacionado

abaixo:

a) estudantes do Curso de Ciência da Computação, sem familiaridade com switches,

com instrução mínima passada aos mesmos sobre a operação da ferramenta;

b) usuários que não possuem qualquer relação com o tema e escolhidos de forma

aleatória, sem familiaridade com switches, com uma instrução mais adequada

repassada sobre a operação da ferramenta e uma breve explicação dos conceitos

envolvidos;

c) analistas de TI, com vasta familiaridade com switches, com instrução mínima

passadas aos mesmos sobre a operação da ferramenta.

No primeiro caso os testes foram realizados com uma turma de 4 pessoas, estudantes

do Curso de Ciência da Computação da Furb. Mas uma preparação ineficaz do material para

auxiliá-los na operação da ferramenta e limitações técnicas do equipamento multimídia

utilizado para a apresentação impediram que que uma explicação ou demonstração fosse

realizada de uma forma concisa. Isso foi um ponto chave por que impediu também que se

pudessem extrair verdadeiros resultados quanto ao uso da ferramenta em questão.

Mas apesar de não ter sido possível obter informações quanto ao funcionamento da

ferramenta e logo também o seu propósito, foi possível e motivou com base no conhecimento

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do usuário sobre o assunto que é abordado por ela, que esta validação fosse realizada também

com outros perfis de usuário. No caso estes estudantes quando questionados sobre se tinham

alguma familiaridade com switches, seu funcionamento e sua interface de configuração

ambos, responderam que não a possuíam, então foi possível identificar nesse momento dois

pontos que poderiam ser melhor explorados para que se obtivesse resultados reais sobre o

funcionamento da mesma e sua aplicabilidade.

Para o segundo e o terceiro caso onde são abordados os perfis de usuários aleatórios e

analistas de TI, um questionário foi aplicado em forma de entrevista seguido da dinâmica

descrita para cada caso. O questionário realizado tem como base alguns modelos disponíveis

na web e foram adequados à necessidade de avaliação da ferramenta no que tange o proposto.

Como resposta foi utilizado um critério de escala no qual o usuário deveria escolher com base

na sua experiencia em relação ao uso da ferramenta.

Ao final foi solicitado que se apontasse as principais dificuldades e pontos que

poderiam ser revistos e melhorados no campo observações.

Perguntas realizadas aos usuários logo após a execução dos testes:

a) visibilidade da ferramenta: A ferramenta fornece um feedback adequado ao

usuário. Mantém o usuário informado do que está sendo executado;

b) compatibilidade da ferramenta com mundo real: ferramenta utiliza termos

familiares ao usuário, o processo de criação de topologias e configurações são

apresentados de forma natural;

c) consistência e mapeamento: o usuário sabendo quais são os objetivos da

ferramenta, consegue visualizar as opções de alcance para a criação e teste de um

cenário;

d) reconhecimento e memorização: a ferramenta apresenta as instruções visíveis de

fácil acesso quando buscadas, após o aprendizado sobre a utilização da ferramenta

a facilidade em realizar novas operações foi significante;

e) flexibilidade e eficiência de uso: possibilita o usuário utilizar a ferramenta

conforme a definição do cenário determinado;

f) design estético e minimalista: apresenta somente as informações que são

importantes e necessárias para a elaboração e teste de um cenário;

g) gerenciamento de erros: a ferramenta sinaliza as mensagens de erro de forma clara,

indicando o problema e sugerindo uma solução;

h) observações.

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Na metodologia aplicada no segundo caso, um padrão foi estabelecido e seguido da

dinâmica que não foi possível se reproduzir no primeiro caso. Como os usuários foram

escolhidos de forma aleatória e estes não possuíam qualquer conhecimento sobre redes de

computadores, switches e sua função, como funcionam e o que fazem as VLANs, foram

apresentados aos mesmos de forma conceitual qual o seu papel e relação com a ferramenta.

Logo em seguida foi realizada uma demonstração de suas funcionalidades principais como a

inserção de nodos, conexão, configuração, criação e atribuição de VLANs as portas.

Após a apresentação da ferramenta foi solicitado aos usuários que realizassem uma

atividade na qual os mesmos deveriam seguir um roteiro para que verificassem se, com base

nas orientações e demonstração passada, seriam capazes de manipular a ferramenta e

reproduzir o exercício solicitado para obter os resultados esperados. Logo após a execução

dos exercícios foi aplicado o questionário anteriormente referenciado. Para as respostas foi

utilizada a escala de Likert com um número representando cada um dos níveis o qual as

respostas possíveis são: 5 - concordo plenamente, 4 - concordo, 3 - não concordo nem

discordo, 2 - discordo e 1 - discordo totalmente, onde os resultados podem ser verificados no

Quadro 6.

Quadro 6 - Avaliação no caso 2

Pergunta Nota Usuário A Usuário B

A ferramenta fornece um feedback adequado ao usuário. Mantém o usuário

informado do que está sendo executado? 4 4

A ferramenta utiliza termos familiares ao usuário, o processo de criação de

topologias e configurações são apresentados de forma natural 4 4

O usuário sabendo quais são os objetivos da ferramenta, consegue

visualizar as opções de alcance para a criação e teste de um cenário 5 4

A ferramenta apresenta as instruções visíveis de fácil acesso quando

buscadas, após o aprendizado sobre a utilização da ferramenta a facilidade

em realizar novas operações foi significante

5 5

Possibilita o usuário utilizar a ferramenta conforme a definição do cenário

determinado 4 4

Apresenta somente as informações que são importantes e necessárias para

a elaboração e teste de um cenário 4 3

A ferramenta sinaliza as mensagens de erro de forma clara, indicando o

problema e sugerindo uma solução 5 4

Fonte: elaborado pelo autor.

Quanto a observação, os seguintes pontos foram relatados pelos usuários:

Para o usuário A: a seleção de portas no switch no momento da conexão não dá

nenhuma informação se a porta já está em uso, isso acaba gerando alguma dúvida no

momento de conectar vários dispositivos a ele.

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Para o usuário B: as caixas de seleção utilizadas para atribuir as VLANs as portas

apresentam uma certa dificuldade para que os mesmos sejam selecionados e estas continuam

marcadas após realizar a operação de inserção e salvar.

Para o terceiro caso que trata com especialistas da área a abordagem foi um pouco

diferente e o foco foi testar não somente a funcionalidade da ferramenta, mas aproveitar o

conhecimento dos envolvidos e atestar a reprodução do material gerado em um ambiente real.

Para isso foram realizadas algumas perguntas adicionais e suas considerações foram

adicionadas nos comentários, observe que essas perguntas não foram realizadas no primeiro

caso pelos fato dos envolvidos não possuírem conhecimento suficiente ou disponibilidade de

testá-los:

a) em algum momento já fez uso de alguma ferramenta para criação de topologias de

rede, é familiarizado com esse tipo de ferramenta? Se sim qual?

b) o relatório gerado pode ser reproduzido com segurança em um ambiente real?

c) o modelo que é gerado pelo usuário na ferramenta tem similaridade a outras

ferramentas encontradas no mercado quanto a sua operação?

d) no proposto de que essa ferramenta visa auxiliar no ensino da disciplina de redes

de computadores, na sua opinião ela facilita o entendimento do aluno quanto ao

funcionamento de um equipamento?

Como os usuários selecionados nessa etapa já tinham o conhecimento sobre todo o

tema abordado não foi realizada qualquer introdução. A ferramenta foi entregue informando o

seu propósito de uma forma mais concisa, orientações básicas foram passadas juntamente com

a informação de que todos os botões possuíam tooltips e que essas tooltips que continham

dicas sobre do propósito de cada um. O exercício proposto foi o mesmo realizado no segundo

caso e as respostas para o questionário podem ser conferidas a seguir conforme o Quadro 7:

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Quadro 7 - Avaliação no caso 3

Pergunta Nota Usuário C Usuário D

A ferramenta fornece um feedback adequado ao usuário. Mantém o usuário

informado do que está sendo executado? 4 3

A ferramenta utiliza termos familiares ao usuário, o processo de criação de

topologias e configurações são apresentados de forma natural 5 5

O usuário sabendo quais são os objetivos da ferramenta, consegue

visualizar as opções de alcance para a criação e teste de um cenário 5 4

A ferramenta apresenta as instruções visíveis de fácil acesso quando

buscadas, após o aprendizado sobre a utilização da ferramenta a facilidade

em realizar novas operações foi significante

5 5

Possibilita o usuário utilizar a ferramenta conforme a definição do cenário

determinado 4 3

Apresenta somente as informações que são importantes e necessárias para

a elaboração e teste de um cenário 4 3

A ferramenta sinaliza as mensagens de erro de forma clara, indicando o

problema e sugerindo uma solução 5 4

Fonte: elaborado pelo autor.

Quanto às respostas das perguntas direcionadas e demais observações, os seguintes

pontos foram relatados pelos usuários no terceiro caso:

Para o usuário C as respostas dos questionamentos foram:

a) sim, Cisco Packet Tracer, HP Network Simulator;

b) sim, não foram feitos testes, mas os códigos e a sequência estão corretos;

c) sim, em geral é bem similar aos produtos com que já trabalhei, mais simples com

menos funções, mas o modo de operação é basicamente o mesmo;

d) sim, é muito mais fácil para um aluno assimilar uma informação se ela estiver

associada a alguma imagem ou animação, isso dentro do proposto.

e) observações feitas pelo usuário:

- o sistema poderia incluir a adição de texto na área de edição para que o usuário

não necessitasse passar o mouse por ele para saber informações básicas dele

como o Nome;

- os checkboxs da aba de atribuição das VLANs as portas são difíceis de

selecionar;

- poderia haver um campo ou uma aba onde pudesse visualizar as VLANs

existentes e quem são seus membros;

- as portas do switch que são exibidas para seleção no momento da conexão

poderiam ter algum indicador que diga que as mesmas estão ocupadas;

- o comportamento do HUB precisa ser corrigido, ele não dispara para ele

mesmo;

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70

Para o usuário D as respostas dos questionamentos foram:

a) sim, Cisco Packet Tracer;

b) sim, testado no Cisco Packet Tracer, funcionou no cenário proposto, mas

precisaria de mais testes para responder com convicção;

c) sim;

d) sim, possui algumas limitações, é bem simples, para quem está iniciando na área

fica mais fácil para entender, o professor pode utilizar o resultado dos relatórios

para verificar se o aluno configurou corretamente;

e) observações feitas pelo usuário:

- os checkboxs de atribuição das VLANs as portas são muito ruins de selecionar,

recomendado a substituição por outro meio;

- falta uma lista das VLANs e dos membros dela junto a tela de atribuição;

- o comportamento do HUB está incorreto;

Conforme pode se constatar avaliando os resultados obtidos através da entrevista

envolvendo dois perfis diferentes de usuários, caso dois e caso três, e pela percepção dos

resultados obtidos in loco durante a temática realizada em sala no caso um, pode-se observar

o seguinte:

O desempenho e funcionalidade da ferramenta são melhor provados quando os

usuários testes eram especialistas, com amplo conhecimento no tema envolvido e na

utilização de ferramentas de simulação. Quando é realizado uma preparação com usuários que

não dominam o assunto os resultados também foram satisfatórios, com boa resposta da

ferramenta aos cenários postos a prova. O mais importante a se considerar é que em ambos os

casos, dois e três, os usuários colaboraram efetivamente com a identificação de pontos que

deveriam melhorar para entregar uma melhor experiencia ao usuário.

No entanto quando a ferramenta foi colocada à disposição de usuários que não detém o

conhecimento sobre equipamentos, suas configurações e sem uma instrução correta de

operação os resultados não foram suficientemente bons para que se pudesse avaliar a

funcionalidade e a entrega do proposto pela ferramenta em si.

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71

4 CONCLUSÕES

Baseado nos objetivos principais quando comparada com os trabalhos correlatos pode-

se ver que o Switcher incorpora boa parte das funcionalidades encontrados nas demais

ferramentas. Ele fornece de forma interativa uma maneira de criar topologias de rede,

demonstrar o funcionamento dos equipamentos envolvidos, gerar relatórios que podem ser

replicados no mundo real e que podem de alguma forma ser utilizados como objeto de

avaliação com base no que é criado. Os resultados obtidos através dos testes mostraram que

esses objetivos puderam ser alcançados, mas evidenciaram que um guia de utilização se faz

necessário para que a ferramenta possa ser manuseada de forma autônoma sem nenhuma

instrução, cabe ressaltar também que como a amostra de usuários foi limitada, para que se

efetivasse a aplicação em um ambiente de ensino mais testes seriam necessários.

A fundamentação teórica se mostrou de grande valia pois expandiu os campos de

conhecimento necessários para que os objetivos fossem alcançados, atendendo dessa forma os

objetivos que foram acordados e adequados durante todas as etapas de elaboração deste

trabalho. A escolha da API JavaFX foi um ponto certeiro pois ela traz inúmeros recursos que

quando utilizados em conjunto com Scene Builder possibilitaram o alcance do resultado. A

utilização da biblioteca Jfoenix, no entanto não trouxe ganhos que justificassem a

continuidade do uso baseado nas necessidades da ferramenta, os recursos disponibilizados por

ela poderiam ser tranquilamente supridos pelos recursos já oferecidos pela API do JavaFX.

Ademais os testes contribuíram com a identificação de várias melhorias ou resoluções

de problemas que poderiam ser implementadas à fim de trazer uma experiência ainda melhor

ao usuário, juntando a opinião de três diferentes perfis de utilizadores com métodos diferentes

de avaliação. Algumas dessas melhorias foram incluídas juntamente das extensões possíveis

listadas na seção 4.1. As principais vantagens e contribuições dessa ferramenta com certeza

são as possibilidades de o usuário criar seu projeto de topologia de uma forma segura antes de

ter que se aprofundar em códigos complexos e entender de forma visual o que cada um dos

códigos faz quando ele toma uma determinada ação. Uma limitação é a própria falta de um

console que pudesse fazer essa aplicação via código, que, no entanto, envolveria um

interpretador de textos.

4.1 EXTENSÕES

Durante os testes e elaboração deste trabalho algumas extensões possíveis foram

identificadas, são elas:

a) adicionar a view do Switcher uma lista de VLANs e as portas que forem atribuídas

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a ela;

b) adicionar um nodo do tipo roteador ao menu de equipamentos para que se possa

realizar comunicação entre VLANs;

c) adicionar um nodo do tipo central telefônica ao menu de equipamentos;

d) adicionar nodos do tipo servidores como DNS, DHCP (Dynamic Host

Configuration Protocol) e servidor de impressão aumentando e dando maior

sentido aos equipamentos de fim de linha;

e) disponibilizar um tutorial de manuseio, vinculado ao primeiro acesso da

ferramenta para que essa possa ser manuseada de forma independente de

demonstração.

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