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rafael-souza
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User Experience:
desenvolvendo para usuários
e não para máquinas
Escrever sobre User Experience (UX) hoje em dia necessita um certo cuidado.
Recentemente, o termo, amplamente divulgado por Donald Norman, ganhou uma
série de valores, significados e práticas que pouco têm a ver com sua ideia inicial.
Assim como “Programadores Jedi” ou “Code Ninjas”, a posição de “UX Designer”
passou a exalar um glamour, a representar uma classe de profissional que faz milagres.
Mas a verdade é que poucos sabem (ou se lembram) da verdadeira função da
profissão.
Vou me adiantar e ser bem direto: projetar User Experience é focar o projeto no
usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Essa descrição, embora pareça óbvia, é frequentemente ignorada. Muitos acabam
misturando conceitos de User Experience com regras de negócio e requisitos do
projeto. Outros pensam que UX Design é simplesmente desenhar flows, wireframes e
realizar testes de usabilidade. Em muitos times, UX é considerado apenas como a
“cereja do bolo”: um toque especial para deixar o projeto mais bonito, ou sanar falha
de usabilidades gravíssimas.
Para acabar com todos esses conceitos errôneos, o primeiro passo é definir qual o
papel exato de cada área no processo de elaboração de uma interface; em
seguida, compreender a importância da experiência do usuário nos projetos; e por
último, aprender a desenvolver projetos centrados no usuário. Focarei no modelo de
projetos para a web, sob o qual eu trabalho.
Entendendo quem projeta a interface
Não existe definição certa e regulamentada para times quanto às
interfaces de usuário (User Interfaces). Em muitos times, os desenvolvedores
do sistema (desenvolvedores back-end) são também responsáveis por
mexer com HTML e CSS; grande parte deles não possui profissionais
dedicados à Arquitetura da Informação ou UX; e em quase todas as
empresas, membros multidisciplinares acabam envolvidos em diferentes
áreas.
Independente da divisão de tarefas, gosto de dividir o design de UI em
quatro grandes áreas: Arquitetura da Informação (AI), Design Gráfico,
Front-end e — foco deste artigo — User Experience (UX).
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Os arquitetos de informação são responsáveis por organizar o conteúdo do
produto e projetar suas funcionalidades de acordo com o perfil dos
usuários, requisitos do projeto e valores de negócio. Eles estudam os
comportamentos, as características e necessidades dos usuários; e
determinam os caminhos que eles devem seguir, as ações que podem ser
executadas, como a informação é classificada e categorizada, e como os
dados são coletados e disponibilizados. O resultado disso são flows de
navegação, wireframes, protótipos, documentação, palavras-chave,
categorias e personas (perfis de potenciais usuários baseados nos valores
de negócio). Esta área envolve disciplinas como comunicação, marketing,
biblioteconomia, quality assurance e design.
Wireframe são artefatos de AI
usados para organizar
visualmente a informação.
Comportamentos + Organização
+ Funcionalidade + Requisitos +
Valores de negócio
=
Flows + Wireframes + Protótipos +
Documentação + Personas
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
DESIGN GRÁFICO
Os designers gráficos são
responsáveis por definir e propagar
os valores e a missão do produto
através de uma identidade visual
consistente e uma direção de arte
adequada. Eles também garantem a
legibilidade da informação e
complementam a experiência do
usuário por meio de aspectos visuais
(cores, texturas, proporções)
agradáveis e coerentes. O resultado
disso são layouts consistentes,
compatíveis com o projeto, que
auxiliam na leitura e compreensão
das mensagens, e melhoram a
experiência do usuário.
Layouts mostram com fidelidade o visual do site, com grid, tipografia, cores,
estilos e imagens aplicados.
Direção de arte + Identidade visual + Legibilidade + Ornamentos
=Layouts + Padrões visuais + Tipografia +
Estética
FRONT-END
Os desenvolvedores de front-end sãoresponsáveis por transformar os layouts e aexperiência arquitetada em um códigointerpretável pelos navegadores. Elesreúnem todos os elementos de arquiteturada informação e transformam-nos em umdocumento com estrutura semântica;decompõem os layouts em atributosvisuais e imagens; codificam oscomportamentos da interface e otimizama interpretação destes elementos pelonavegador. O resultado disso sãodocumentos HTML semânticos, folhas deestilo (CSS) que representam o layout demaneira correta, código JavaScript quemelhora a experiência do usuário, e ocarregamento otimizado de páginasconsumindo menos a conexão do usuário.
Desenvolvedores Front-end transformam
layouts e interações em códigos HTML, CSS
e JavaScript.
Arquitetura da informação + Renderização
+ Interações + Otimizações
=
HTML + CSS + JavaScript + Páginas rápidas
USER EXPERIENCE
Os designers de User Experience são responsáveis por entender os requistos do
usuário, suas reais necessidades, expectativas e reações. Eles concentram
esforços para proporcionar uma boa experiência, segurança nas ações,
sentimentos de realização, e promover uma maior proximidade entre o produto
e o usuário. O resultado disso são maior fidelidade, interações e navegação
melhores, melhor comunicação, escolha correta de features e feedback a
todas as áreas do projeto.
A área de UX possui intersecções com todas as outras áreas, incluindo
Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Front-end, Back-end e Conteúdo.
Desta forma, os designers de UX podem, através da visão de um usuário,
proporcionar um feedback melhor para o resto do time quanto a performance,
legibilidade, usabilidade, estética, organização e necessidades. O diagrama
abaixo, produzido por Dan Saffer, mostra a interdisciplinaridade das áreas e a
abrangência da disciplina de UX.
A área de User Experience é uma
combinação de diferentes disciplinas de
projeto.
Requisitos do usuário + Usabilidade +
Psicologia + Emoção + Estratégia de
conteúdo + Design + Arquitetura da
Informação + Front-end + Funcionalidades
=
Interações + Flows otimizados + Melhor
comunicação + Feedback melhor
USER EXPERIENCE
Os usuários necessitam de amor
No An Event Apart 2010, Aarron
Walter dedicou sua palestra
para falar sobre um único tema:
“Aprendendo a amar humanos
- Design de interfaces
emocionais”. Nela, a
mensagem é clara e precisa:
mais que apenas sobreviver, os
humanos necessitam de amor.
Um projeto pode simplesmente
atender às necessidades mais
básicas de um usuário e cumprir
sua função; ou pode ir muito
além e tratá-lo de maneira
privilegiada através de uma
experiência cuidadosamente
projetada, conquistando sua
confiança, fidelidade e
preferência.
Quando eu digo “experiência cuidadosamente
projetada”, não significa que alguns testes de
usabilidade ou uma parede repleta de wireframes
impressos resolva o problema. Significa incorporar
sua experiência do usuário na missão do produto.
Significa considerar a conquista que ele obtém
em cada funcionalidade desenvolvida. Significa
comunicar-se como humanos, e não como
máquinas. Significa entender suas motivações,
necessidades e reações. Significa incorporar Arte
e psicologia no processo de concepção e
desenvolvimento.
DETALHES QUE FAZEM A DIFERENÇA Ryan Carson escreveu um artigo interessante no qual
afirma que Walt Disney foi o primeiro profissional de UX.Pelos relatos que ouço de quem já visitou os parquesda Disney (eu não — ainda ;D) ou trabalhou lá, talafirmação não poderia ser mais correta. A DisneyWorld foi projetada e é administrada para ser ummundo perfeito. O tal “lugar mais feliz do mundo” queeles tanto divulgam não é clichê, é simplesmente arealidade. Cada mínimo detalhe é pensado eplanejado com apenas um objetivo macro em mente:os visitantes devem ter a melhor experiência de suasvidas.
E eles não conseguem isso apenas fazendo osbrinquedos funcionarem, as filas andarem ouatendendo às normas internacionais de segurança.Estes pontos compõem apenas parte da base dapirâmide, e eles almejam sempre o topo. Os parques ebanheiros estão sempre limpos. Os funcionários sãosempre pacientes, solícitos e bem-humorados. As filassão micro-gerenciadas para serem curtas e nãodesgastarem. Há dois desfiles por dia, com fogos deartifício. Os funcionários do hotel dizem “Bem-vindoao lar”. Todo dia. Para todos os visitantes.
O lugar mais feliz — e mais centrado no usuário — do
planeta.
Se todos os sistemas se focassem em fazer da
experiência do usuário algo mágico, haveria muito
menos frustração e muito mais produtividade. E-mails
de boas vindas, mensagens amigáveis, efeitos sutis,
ornamentos gráficos, animações suaves, feedback
instantâneo para as ações, são pequenos detalhes que
não afetam a funcionalidade básica do sistema, mas
podem ser a diferença entre “minhas férias foram
legais” e “foram as melhores férias da minha vida”.
http://eshiota.com/blog/2011/04/07/user-experience-desenvolvendo-
para-usuarios-e-nao-para-maquinas/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio
Bibliografia