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User experience

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Page 1: User experience

User Experience:

desenvolvendo para usuários

e não para máquinas

Page 2: User experience

Escrever sobre User Experience (UX) hoje em dia necessita um certo cuidado.

Recentemente, o termo, amplamente divulgado por Donald Norman, ganhou uma

série de valores, significados e práticas que pouco têm a ver com sua ideia inicial.

Assim como “Programadores Jedi” ou “Code Ninjas”, a posição de “UX Designer”

passou a exalar um glamour, a representar uma classe de profissional que faz milagres.

Mas a verdade é que poucos sabem (ou se lembram) da verdadeira função da

profissão.

Vou me adiantar e ser bem direto: projetar User Experience é focar o projeto no

usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.

Essa descrição, embora pareça óbvia, é frequentemente ignorada. Muitos acabam

misturando conceitos de User Experience com regras de negócio e requisitos do

projeto. Outros pensam que UX Design é simplesmente desenhar flows, wireframes e

realizar testes de usabilidade. Em muitos times, UX é considerado apenas como a

“cereja do bolo”: um toque especial para deixar o projeto mais bonito, ou sanar falha

de usabilidades gravíssimas.

Para acabar com todos esses conceitos errôneos, o primeiro passo é definir qual o

papel exato de cada área no processo de elaboração de uma interface; em

seguida, compreender a importância da experiência do usuário nos projetos; e por

último, aprender a desenvolver projetos centrados no usuário. Focarei no modelo de

projetos para a web, sob o qual eu trabalho.

Page 3: User experience

Entendendo quem projeta a interface

Não existe definição certa e regulamentada para times quanto às

interfaces de usuário (User Interfaces). Em muitos times, os desenvolvedores

do sistema (desenvolvedores back-end) são também responsáveis por

mexer com HTML e CSS; grande parte deles não possui profissionais

dedicados à Arquitetura da Informação ou UX; e em quase todas as

empresas, membros multidisciplinares acabam envolvidos em diferentes

áreas.

Independente da divisão de tarefas, gosto de dividir o design de UI em

quatro grandes áreas: Arquitetura da Informação (AI), Design Gráfico,

Front-end e — foco deste artigo — User Experience (UX).

Page 4: User experience

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

Os arquitetos de informação são responsáveis por organizar o conteúdo do

produto e projetar suas funcionalidades de acordo com o perfil dos

usuários, requisitos do projeto e valores de negócio. Eles estudam os

comportamentos, as características e necessidades dos usuários; e

determinam os caminhos que eles devem seguir, as ações que podem ser

executadas, como a informação é classificada e categorizada, e como os

dados são coletados e disponibilizados. O resultado disso são flows de

navegação, wireframes, protótipos, documentação, palavras-chave,

categorias e personas (perfis de potenciais usuários baseados nos valores

de negócio). Esta área envolve disciplinas como comunicação, marketing,

biblioteconomia, quality assurance e design.

Page 5: User experience

Wireframe são artefatos de AI

usados para organizar

visualmente a informação.

Comportamentos + Organização

+ Funcionalidade + Requisitos +

Valores de negócio

=

Flows + Wireframes + Protótipos +

Documentação + Personas

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

Page 6: User experience

DESIGN GRÁFICO

Os designers gráficos são

responsáveis por definir e propagar

os valores e a missão do produto

através de uma identidade visual

consistente e uma direção de arte

adequada. Eles também garantem a

legibilidade da informação e

complementam a experiência do

usuário por meio de aspectos visuais

(cores, texturas, proporções)

agradáveis e coerentes. O resultado

disso são layouts consistentes,

compatíveis com o projeto, que

auxiliam na leitura e compreensão

das mensagens, e melhoram a

experiência do usuário.

Layouts mostram com fidelidade o visual do site, com grid, tipografia, cores,

estilos e imagens aplicados.

Direção de arte + Identidade visual + Legibilidade + Ornamentos

=Layouts + Padrões visuais + Tipografia +

Estética

Page 7: User experience

FRONT-END

Os desenvolvedores de front-end sãoresponsáveis por transformar os layouts e aexperiência arquitetada em um códigointerpretável pelos navegadores. Elesreúnem todos os elementos de arquiteturada informação e transformam-nos em umdocumento com estrutura semântica;decompõem os layouts em atributosvisuais e imagens; codificam oscomportamentos da interface e otimizama interpretação destes elementos pelonavegador. O resultado disso sãodocumentos HTML semânticos, folhas deestilo (CSS) que representam o layout demaneira correta, código JavaScript quemelhora a experiência do usuário, e ocarregamento otimizado de páginasconsumindo menos a conexão do usuário.

Desenvolvedores Front-end transformam

layouts e interações em códigos HTML, CSS

e JavaScript.

Arquitetura da informação + Renderização

+ Interações + Otimizações

=

HTML + CSS + JavaScript + Páginas rápidas

Page 8: User experience

USER EXPERIENCE

Os designers de User Experience são responsáveis por entender os requistos do

usuário, suas reais necessidades, expectativas e reações. Eles concentram

esforços para proporcionar uma boa experiência, segurança nas ações,

sentimentos de realização, e promover uma maior proximidade entre o produto

e o usuário. O resultado disso são maior fidelidade, interações e navegação

melhores, melhor comunicação, escolha correta de features e feedback a

todas as áreas do projeto.

A área de UX possui intersecções com todas as outras áreas, incluindo

Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Front-end, Back-end e Conteúdo.

Desta forma, os designers de UX podem, através da visão de um usuário,

proporcionar um feedback melhor para o resto do time quanto a performance,

legibilidade, usabilidade, estética, organização e necessidades. O diagrama

abaixo, produzido por Dan Saffer, mostra a interdisciplinaridade das áreas e a

abrangência da disciplina de UX.

Page 9: User experience

A área de User Experience é uma

combinação de diferentes disciplinas de

projeto.

Requisitos do usuário + Usabilidade +

Psicologia + Emoção + Estratégia de

conteúdo + Design + Arquitetura da

Informação + Front-end + Funcionalidades

=

Interações + Flows otimizados + Melhor

comunicação + Feedback melhor

USER EXPERIENCE

Page 10: User experience

Os usuários necessitam de amor

No An Event Apart 2010, Aarron

Walter dedicou sua palestra

para falar sobre um único tema:

“Aprendendo a amar humanos

- Design de interfaces

emocionais”. Nela, a

mensagem é clara e precisa:

mais que apenas sobreviver, os

humanos necessitam de amor.

Um projeto pode simplesmente

atender às necessidades mais

básicas de um usuário e cumprir

sua função; ou pode ir muito

além e tratá-lo de maneira

privilegiada através de uma

experiência cuidadosamente

projetada, conquistando sua

confiança, fidelidade e

preferência.

Quando eu digo “experiência cuidadosamente

projetada”, não significa que alguns testes de

usabilidade ou uma parede repleta de wireframes

impressos resolva o problema. Significa incorporar

sua experiência do usuário na missão do produto.

Significa considerar a conquista que ele obtém

em cada funcionalidade desenvolvida. Significa

comunicar-se como humanos, e não como

máquinas. Significa entender suas motivações,

necessidades e reações. Significa incorporar Arte

e psicologia no processo de concepção e

desenvolvimento.

Page 11: User experience

DETALHES QUE FAZEM A DIFERENÇA Ryan Carson escreveu um artigo interessante no qual

afirma que Walt Disney foi o primeiro profissional de UX.Pelos relatos que ouço de quem já visitou os parquesda Disney (eu não — ainda ;D) ou trabalhou lá, talafirmação não poderia ser mais correta. A DisneyWorld foi projetada e é administrada para ser ummundo perfeito. O tal “lugar mais feliz do mundo” queeles tanto divulgam não é clichê, é simplesmente arealidade. Cada mínimo detalhe é pensado eplanejado com apenas um objetivo macro em mente:os visitantes devem ter a melhor experiência de suasvidas.

E eles não conseguem isso apenas fazendo osbrinquedos funcionarem, as filas andarem ouatendendo às normas internacionais de segurança.Estes pontos compõem apenas parte da base dapirâmide, e eles almejam sempre o topo. Os parques ebanheiros estão sempre limpos. Os funcionários sãosempre pacientes, solícitos e bem-humorados. As filassão micro-gerenciadas para serem curtas e nãodesgastarem. Há dois desfiles por dia, com fogos deartifício. Os funcionários do hotel dizem “Bem-vindoao lar”. Todo dia. Para todos os visitantes.

O lugar mais feliz — e mais centrado no usuário — do

planeta.

Se todos os sistemas se focassem em fazer da

experiência do usuário algo mágico, haveria muito

menos frustração e muito mais produtividade. E-mails

de boas vindas, mensagens amigáveis, efeitos sutis,

ornamentos gráficos, animações suaves, feedback

instantâneo para as ações, são pequenos detalhes que

não afetam a funcionalidade básica do sistema, mas

podem ser a diferença entre “minhas férias foram

legais” e “foram as melhores férias da minha vida”.

Page 12: User experience

http://eshiota.com/blog/2011/04/07/user-experience-desenvolvendo-

para-usuarios-e-nao-para-maquinas/

http://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio

Bibliografia