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USO DOS RECURSOS DE INFORMÁTICA NOS PROCESSOS DE ENSINO E PESQUISA EM HISTÓRIA
Professor PDE-2008: Floresvaldo AmaralOrientador: Prof. Dr. Marcos Nestor Stein
Fátima Zanatta Zardo, Artista Plástica e professora de artes no Colégio Estadual Pato Bragado
Atualmente vivemos um momento de rápidas transformações tecnológicas,
ao mesmo tempo em que os uso destes recursos na educação transcorrem de
forma relativamente lenta. Embora o uso de novos recursos tenha acontecido pela
importação de bens tecnológicos, não se fez acompanhar por uma reflexão mais
profunda em torno de um desenvolvimento educacional correspondente. A
preocupação com a melhoria na qualidade de ensino e as novas metodologias
aplicadas na educação, e por conseqüência no ensino de História, é uma
discussão fundamental para o sucesso dos educadores. As mudanças ocorridas
na “terceira revolução industrial” ou “revolução técnica científica” – conforme
afirma Adam Schaff (1990) em sua obra Sociedade Informática, quando se refere
aos desenvolvimentos ocorridos a partir da segunda guerra mundial – e os
avanços das políticas neoliberais, estão causando rápidas transformações que,
A cultura da atualidade está intimamente ligada à idéia de interatividade, de interconexão, de inter-relação entre homens, informações e imagens dos mais variados gêneros. Esta interconexão diversa e crescente é devida, sobretudo, à enorme expansão das tecnologias digitais na última década.
Camila Lima SantanaMestre em Educação e Contemporaneidade
Uso dos Recursos de Informática nos Processos de Ensino e Pesquisa em História
por outro lado, geram a necessidade de políticas educacionais que apontam para
o uso de novas linguagens e formas de participação que não nos levam à
exclusão social.
Portanto, diante dessa conjuntura, há uma expectativa social para que a
educação se posicione na linha de frente da luta contra as exclusões. Neste
sentido, o ensino de História, devido sua capacidade de formação de consciência,
pode contribuir para a promoção e integração de todos a partir, também, da
instrumentalização pedagógica, especialmente em conformidade com as novas
configurações tecnológicas desta revolução técnica-científica.
Além disso, a vivência do homem em sociedade demanda uma educação
que garanta as aprendizagens necessárias para formação de cidadãos
autônomos, críticos e participativos, capazes de atuar com dignidade e
responsabilidade no meio em que vivem. Uma vez que as mudanças provocadas
pelo acesso rápido às informações impossibilitam o professor de articular todo o
processo educacional contando apenas com o material pedagógico tradicional,
deve-se pensar atualmente em um novo encaminhamento metodológico para o
pensamento pedagógico que leve em conta as novas formas de ensinar a partir da
tecnologia tão presente em todos os “outros” setores da vida cotidiana.
Diante destas considerações, esta unidade apresenta uma proposta de
estudo, reflexões e atividades e que venha contribuir para o uso metodológico de
instrumentos de mediação didática e, entre eles, os ligados às tecnologias
contemporâneas. Pretende-se desenvolver, a partir deste estudo, fundamentado
numa discussão teórica metodológica, um caminho para a ação docente no que se
refere ao processo de ensino-aprendizagem em História com exemplo de
atividades. Trata-se, portanto, de uma proposta de uso dos recursos de
informática para ministrar as aulas nas quais a aprendizagem acontece numa
perspectiva sócio-interacionista.
O marco da História da informática educativa no Brasil pode ser assinalado
a partir da criação da Secretaria Especial de Informática – SEI no ano de 1980. As
aplicações destes recursos no âmbito educacional começam aparecer como
realidade a partir dos anos 90. Segundo Bernadete Gatti, doutora em psicologia,
atualmente professora da PUC-SP e coordenadora do Departamento de
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Pesquisas Educacionais da Fundação Carlos Chagas, o impacto desse processo
acontece da seguinte forma:
Sempre que uma inovação surge no horizonte dos educadores observamos, de um lado, certo deslumbramento com as possibilidades aventadas, mas, de outro, um clássico ceticismo trazido quer pela decepção acumulada com políticas e propostas educacionais encampadas pelos governos, quer pela acomodação natural às suas funções e o incômodo que as renovações requereriam, pois exigem alterações de espaço-tempo, já ocupados de forma bem estruturada. (GATTI, 1988)
Como podemos perceber no fragmento acima, para alguns pesquisadores,
o uso de recursos de informática no ensino é prejudicial e deveria ser controlado.
Para outros pesquisadores, prejuízo maior ocorrerá se seu uso for evitado: seus
recursos se apresentam como um caminho para renovação mais que necessária
no campo educacional. Portanto, a discussão a respeito do uso destes
equipamentos e recursos no âmbito educacional é um assunto que gera duas
visões opostas entre os pedagogos.
Os que defendem uma escolarização sem o uso de qualquer recurso
tecnológico argumentam que:
O computador força um raciocínio matemático através do uso de uma linguagem de comandos e qualquer forma de interação com o computador implica o uso de algum tipo de linguagem. Esse uso forçado/formalizado inibe a liberdade da criança e a obriga a se comportar como um adulto. Essa limitação ao longo do tempo estimula uma "rigidez mental", um embotamento da criatividade e da liberdade de experimentar da criança pois o raciocínio matemático antecipado irá privá-la de um desenvolvimento mais global - o prejuízo irá repercutir por toda sua vida. Apenas no momento em que uma criança ou jovem fosse capaz de compreender como o computador funciona e seu intelecto lhe permitisse compreender e provar teoremas matemáticos, é que ele deveria começar a utilizar computadores, por volta dos 16 ou 17 anos de idade. (SETZER, 2000)
Por outro lado, existem pedagogos com uma visão bem mais otimista, que
compreendem o conhecimento como uma construção sócio-interativa. Pedagogos
como Paulo Freire afirmam que o conhecimento resulta das relações que o aluno
estabelece entre os assuntos estudados e a realidade que o cerca, levando-se em
conta, fundamentalmente, a maneira com que os conteúdos são transmitidos.
Nesse sentido, Laura Liguori citada por Edith Litwin:
...a utilização dos computadores como recurso didático pode melhorar a aprendizagem sempre que se analise com critérios pedagógicos:
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a) O aproveitamento que se faz das características próprias da ferramenta informática; a capacidade de interação aluno/informação; a capacidade de retroalimentar a aprendizagem dos alunos.
b) A contribuição para a aprendizagem desde uma perspectiva inovadora, isto é, que favoreça a participação solidária entre os alunos; possibilite a pesquisa, a aprendizagem por descoberta e a recriação dos conhecimentos; apresente uma visão integradora em sua concepção, e propicie o tratamento interdisciplinar dos temas do currículo.
c) As modalidades de trabalho em aula. (LIGUORI, 1993)
Entretanto, precisamos analisar com mais cautela a disseminação da
tecnologia no ensino e na vida das pessoas. Aos educadores cabe considerá-las
com particular atenção dada a pressão política sobre as escolas para que
absorvam estas tecnologias, sobretudo dos recursos de informática, com a
justificativa de que há necessidade de equivaler à realidade escolar e social.
Segundo Gatti:
Estas pressões podem trazer um impacto na administração, na política e no direcionamento do ensino: é preciso analisar e escolher quanto à forma desse impacto, discutindo democraticamente, tendo como pano de fundo a questão dos benefícios sociais para uma maioria. (GATTI, 1988)
Portanto, a escola não pode ficar indiferente à “Revolução da Informática”.
Ela precisa participar sentindo-se co-responsável na formação integral de seus
alunos, leva-los a compreender a sociedade em que vivem para nela atuar
criticamente, enfim, como diz o professor da Universidade Federal da Bahia, Jorge
Alberto da Rocha em seu artigo “Método e Práxis dos paradigmas: à visão
sartreana” (1996), é preciso deixar de lado o paradigma do “ser correto”, do
homem ordeiro, obediente e capaz apenas de seguir as regras sociais
estabelecidas pelo capitalismo, para um novo paradigma, o do “ser aberto”, crítico
e consciente de suas condições de vida.
O computador pode ser um instrumento de transformação da educação, e o
professor deve descobrir o lugar como ferramenta no processo de ensino e
pesquisa. Para tanto, ele precisa ser capacitado para assumir o papel de
facilitador da construção do conhecimento pelo aluno e não mais um transmissor
de informações. Deve procurar se capacitar tanto no aspecto operacional de
hardware no que diz respeito ao domínio do computador, quanto no aspecto
operacional de sistemas e dos diferentes softwares educacionais. Acima de tudo,
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deve ser capaz de fazer interações do computador e seus recursos com os
conteúdos a serem trabalhados nas atividades que envolvem sua disciplina.
O professor José Armando Valente, Coordenador do Núcleo de Informática
Aplicada à Educação da UNICAMP, em sua obra sobre os diferentes usos do
computador na educação, afirma:
No paradigma instrucionista, o uso do computador na educação consistiria simplesmente na informatização dos meios tradicionais de instrução. No entanto, o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento. Aí está a grande sacada do uso do computador. Uma reviravolta que muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo, muitas vezes sem que haja uma declaração teórico-pedagógica explícita. (VALENTE, 1993)
Com base nestas palavras, podemos argumentar que os recursos de
informática por si só não melhoram o ensino apenas pela presença na sala de
aula ou nos laboratórios de informática. A informatização da escola só será
eficiente e apresentará bons resultados se for conduzida por professores
preparados e que saibam quais objetivos pretendem alcançar.
Inicialmente, a grande preocupação de uma escola era ensinar Informática
Instrumental aos seus alunos, pois se entendia que estes teriam tal necessidade
ao sair para o mercado de trabalho. Mas com a implantação do Programa
Nacional de Informática na Educação em 1980, que possibilitou um
desenvolvimento nas atividades pedagógicas, constatou-se que os recursos
informática se moldam, se adaptam, são flexíveis, contribuindo para que o
microcomputador tornasse mais uma ferramenta didática disponível para
possibilitar o desenvolvimento de habilidades necessárias para formação de aluno
crítico, criativo e agente de transformação.
Em relação às inovações tecnológicas no Brasil, Nassim Gabriel Mehedff,
ex-Secretario de Formação e Desenvolvimento Profissional do Ministério do
Trabalho, afirma o seguinte:
Em outros países, a inovação tecnológica, muitas vezes, chegou com o objetivo de beneficio social, como na Itália e depois na Austrália. No Brasil, contrariamente, ela chegou para consolidar o aumento do lucro do modelo excludente, provocando, assim, o questionamento da inovação tecnológica que, por sua vez, coincide com o desaparecimento do fordismo/taylorismo enquanto forma de organizar a produção. Com o advento da inovação tecnológica e o inicio da globalização, as pessoas se deram conta de que a educação não
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chegara ao escritório, ao supermercado e mesmo à agricultura, num verdadeiro descompasso com os novos tempos e a educação em vigor no País. (MEHEDFF, 1997)
Portanto, é inegável a necessidade do uso dos equipamentos e recursos
tecnológicos no processo ensino-aprendizagem. Mas, é preciso também
questionar as razões desta necessidade. Contextualizar a escola em relação aos
avanços da sociedade moderna não pode ter o mesmo significado de reprodução
do mercado de trabalho em sala de aula. Caso contrário, os estabelecimentos
escolares deixam de atuar na formação integral do ser humano, ficando apenas
com a formação de mão-de-obra com “pouco” mais de qualificação para servir as
necessidades do mercado.
Podemos dizer, então, que é preciso repensar, a partir do uso das novas
tecnologias no ensino, toda estrutura educacional vigente nesse país. A educação
deve ser capaz de suprir as necessidades de qualificação do mercado de trabalho
e, ao mesmo tempo, formar um indivíduo mais consciente de sua realidade, aberto
às novas possibilidades do mundo moderno e capaz de interagir criticamente na
sociedade.
A relação da História com o uso dos recursos de informática inicia-se entre
as décadas de trinta e sessenta em alguns países da Europa (Alemanha, França,
Grã-Bretanha, Áustria e Itália). Historiadores, interessados pelo trabalho
interdisciplinar em ciências sociais e sua interação com o uso de estatísticas,
começaram a construir modelos de organização e gerenciamento de informações
adequadas à complexidade das fontes históricas. Segundo o historiador Luciano
R. Figueiredo:
Ele permite organizar todas as fontes documentais da pesquisa, além de estabelecer um Thesaurus com o sentido dos termos de época, e analisar com estatísticas o em prego destas expressões. Processa ainda digitalização através do scanner, possibilitando a restauração de sua imagem, além da limpeza, reconstituição e ampliação do registro manuscrito. A partir daí é capaz de reconhecer por meio de recursos sofisticadíssimos as letras e palavras manuscritas auxiliando na transcrição. O acesso aos arquivos digitais armazenados na KLEIO é bastante simplificado e pode ser feito de várias formas, após a seleção do material de interesse a partir da base de dados. Alguns exemplos podem revelar a riqueza (e utilidade) dessa tecnologia, como a possibilidade de comparação entre transcrição moderna e a imagem original ou, para mapas panorâmicos de cidades antigas, a individualização da imagem de cada prédio com a recuperação de textos informativos com um resumo sobre sua história. (FIGUEIREDO, 1993)
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Entretanto, o avanço mais significativo neste sentido só foi possível entre os
anos 1976 e 1982, quando houve a primeira experiência de integração entre o
currículo de História e a computação por meio do programa instalado universidade
de Maryland – EUA. Posteriormente, acontecem na Europa três conferências
internacionais, em 1988 e 1990 na Universidade de Leeds, Londres e em 1993 na
Fundação Calouste Gulbenkian, Lisboa, sobre o uso de tecnologias da informação
no ensino de História.
Ernesto Ruiz, em relato sobre a relação história e recursos de informática,
aborda o tema da seguinte maneira:
Nas universidades européias e dos Estados Unidos, os historiadores, para adaptarem-se rapidamente às mudanças tecnológicas, começaram a incorporar ao currículo dos cursos de história disciplinas dirigidas a treinar alunos no uso de computadores pessoais, como também historiadores já formados, criando condições para que os mesmos possam tirar vantagens desta nova tecnologia. O centro mais antigo de treinamento na área de história e computação é o Inter-University Consortium for Political and Social Rcscarch, criado em 1962 na universidade de Michigan, em Ann Arbor. A instituição, uma agrupação de universidade norte-americanas e canadenses, realiza todos os anos,nos meses do verão, cursos sobre métodos quantitativos e uso de computadores para historiadores e cientistas sociais. (...) Na Europa, o treinamento de historiadores na área de história e computação tomou lugar através de cursos especializados realizados durante o verão. Os cursos foram realizados, a partir da segunda metade da década de 1980, no Instituto Max-Planck, em Gottingen, na Universidade de Colônia, na Universidade de Glasgow e na Universidade de Salzburgo. A partir de 1990 essas quatro instituições, com a finalidade de unir esforços, realizam conjuntamente cursos anuais, na Universidade de Salzburgo, entre os meses de julho a setembro. Também a partir de 1990 foram oferecidos cursos de mestrado em história e computação na Universidade de Londres. O Instituto de Pesquisa Histórica da mencionada universidade oferece um mestrado em história e computação e o University College and Birbeck College oferece um mestrado em computação e história da arte. (RUIZ in FIGUEIREDO, 1993)
No Brasil, a importância do uso dos recursos de informática na História tem
estimulado a aparecimento de cursos específicos. No Curso de Pós-Graduação
em História da Universidade Federal de Santa Catarina, durante os anos 90, foi
implantada uma linha de pesquisa sobre história e informática. Atualmente ela
está funcionamento com a denominação “História e Multimídia”. O departamento
de História da Universidade Católica da Bahia, seguindo essa tendência, criou
uma disciplina especifica para o curso que estabelece um treinamento de
informática para historiadores. Na visão de Figueiredo, esta disciplina:
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Uso dos Recursos de Informática nos Processos de Ensino e Pesquisa em História
Deseja criar um "usuário consciente", inicialmente com uma idéia geral do que o computador poderia fazer pelo historiador. As ferramentas utilizadas são editores de texto, bancos de dados, planilha eletrônica e multimídia. Tem uma filosofia bastante pragmática pretendendo que o usuário seja capaz de, se não resolver sozinho seus problemas relacionados à computação, ao menos saber encaminhar objetivamente ao profissional analista o que deseja. O que costuma ocorrer freqüentemente é o historiador se ver sujeito às modificações de seus padrões metodológicos pelo analista. A rotina do curso traduz essa concepção envolvendo uma orientação básica, seguida de aplicação pelos próprios alunos de soluções aos problemas e, finalmente, reuniões em que são supervisionados os problemas. (FIGUEIREDO, 1993)
Sobre as possibilidades de uso dos recursos de informática no atual
momento histórico, podemos afirmar que são imensas e que se desenvolvem
rapidamente na mesma velocidade de crescimento da capacidade de transmitir
informações a partir destes recursos. Inicialmente os editores de textos se
constituíram na porta de entrada dos historiadores neste universo:
À medida que vai sendo digitado, o texto é armazenado na memória, onde o programa torna quase tudo possível. Se, semelhante à tradicional máquina de escrever, o princípio da digitação não muda, por trás do teclado do micro há cada vez mais poderosos programas de armazenamento e organização dos textos que são definidos. Tais programas tornam extremamente simples tarefas que antes exigiam certo desgaste tais quais correção de texto, revisão ortográfica, normalização editorial, confecção de índices, estabelecimento de listas e bibliografia em ordem alfabética, definição de notas e, ainda, uma adequada apresentação do texto final e sua reprodução através de impressão. A possibilidade de rearranjar a estrutura interna do texto, modificando a ordem de parágrafos, acrescentando frases no meio de sentenças já digitadas, afasta de vez qualquer resistência a seu uso. (FIGUEIREDO, 1993)
Em seguida, no avanço dos recursos tecnológicos, as bases de dados
foram se tornando uma das mais poderosas ferramentas para a História devido a
grande capacidade de organizar e ordenar informações que são constantes e
estão presentes em séries de documentos de relevância fundamental para os
historiadores. Estes bancos de dados permitem ainda a correlação de campos e a
elaboração de gráficos e estatísticas a partir das informações anteriormente
implantadas na base. Assim, deixaram de ser simplesmente “bancos de dados” e
se transformaram em redes de informações articuladas e complementares dos
quais o historiador passou, em muito casos, a depender.
No entanto, numa integração mais didática entre estes dois campos
distintos começam surgir novas possibilidades que permitem, usando textos, som
e imagens, até mesmo reproduzir uma realidade virtual histórica, como é o caso
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Uso dos Recursos de Informática nos Processos de Ensino e Pesquisa em História
do uso da Multimídia. Sobre o uso destes recursos como ferramenta didática na
disciplina de História, Figueiredo afirma o seguinte:
A reunião de texto, imagem e som parece representar uma das últimas fronteiras alcançadas pela capacidade e desenvolvimento tecnológico. Falar de uma realidade histórica virtual, ou seja, a confecção de uma realidade virtual em história, é uma conquista extremamente rica e fascinante. Através da tecnologia da Multimídia, ou hipertexto, instalados hoje em CD-ROM, podem-se captar diferentes sentidos e formas de determinado recorte histórico – temático ou temporal – e concentrar todas as informações textuais, visuais e sonoras relevantes em um mesmo núcleo. O produto final é uma mensagem interativa na qual a recuperação da informação não é linear, como um livro ou filme. (FIGUEIREDO, 1993)
A necessidade de apropriação destes recursos no ensino de História parece
inquestionável, não apenas como instrumento de representação da realidade que
auxilia na aprendizagem, mas também pelo fascínio que esta representação
exerce sobre o ato de aprender aguçando a curiosidade que, por sua vez, estimula
a pesquisa.
Por fim, o recurso de informática mais importante para o desenvolvimento
deste trabalho é a internet. Como o uso deste recurso é possível buscar
informações em bibliotecas no mundo inteiro, reproduzir artigos científicos,
consultar especialistas em temas afins, enviar ou receber capítulos de teses ou
mesmo teses inteiras, consultar e até mesmo visualizar acervos e monumentos
históricos. A internet se apresenta ao historiador, na visão de Figueiredo, como:
...uma estrada de redes de informação com várias atrações nas suas margens: parques de diversões eletrônicos, cidades digitais, shopping centers virtuais, universidades automatizadas, bibliotecas on-line e arquivos mecanizados.(...) Ela oferece o acesso direto a centenas de catálogos de bibliotecas, com milhões de livros (artigos, revistas científicas eletrônicas, discussão de grupos a respeito de inúmeros temas históricos, arquivos informatizados de instituições governamentais, catálogos e coleções de arquivos de dados de pesquisas em ciências sociais e história, exibição de informações gráficas em hipertexto ou multimídia como os manuscritos do mar morto, a Biblioteca do Vaticano ou os arquivos soviéticos. (FIGUEIREDO, 1993)
Entre as diversas possibilidades que este recurso oferece ao historiador,
podemos destacar algumas mais relevantes e que utilizaremos durante o
desenvolvimento deste projeto. O e-mail ou Eletronic Mail é uma das formas mais
simples de comunicação que a internet oferece, através dele o historiador ou
grupo em qualquer lugar no mundo podem trocar mensagem, divulgar
acontecimentos, anúncios, concursos, eventos ou pesquisas com maior rapidez e
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Uso dos Recursos de Informática nos Processos de Ensino e Pesquisa em História
eficiência. Outros recursos de destaque são as páginas eletrônicas ou “sitio”, pois
permitem a busca de dados sobre qualquer assunto de interesse de consulta, num
conceito bem simplificado, funcionam como uma teia de aranha (WWW) na qual
as páginas são interligadas por um sistema baseado em hipertexto capaz de
relacionar e direcionar os dados. Este gigantesco e poderoso recurso permite,
além da consulta e postagem de dados, transmissão de informações, compras,
discussões em fóruns eletrônicos e outras possibilidades.
Os Blogs são páginas na Internet nas quais as pessoas escrevem sobre
diversos assuntos que podem vir acompanhados de figuras e sons de maneira
dinâmica e fácil, além de outras pessoas poderem colocar comentários sobre o
que está sendo escrito. Conforme explica Conceição Araujo, o Blog:
É um recurso de comunicação entre família, amigos, grupo de trabalho, ou até mesmo empresas. Muitos o utilizam como diários virtuais, escrevendo mensagens envolvendo o lado pessoal, emocional e profissional. O Blog é uma ferramenta colaborativa onde pessoas trocam informações e conhecimentos cooperativamente. Pode ser utilizado como um laboratório de escrita virtual onde todos os membros possam agir, interagir e trocar experiências sobre assuntos de mesmo interesse. Quanto a funcionalidade, o blog diferencia-se de outras ferramentas síncronas e assíncronas como chat, fórum, listas de discussão entre outras, pela possibilidade de interação, acesso e atualização das informações através de comentários e posts. (ARAÚJO, 2008)
Ainda relacionado ao modelo Blog, cabe destacar também os Flogs ou
Fotologs. Trata-se de uma espécie de blog fotográfico, conforme explica
Conceição Araujo:
Em vez de as pessoas postarem textos ilustrados com imagens elas passaram a postar imagens legendadas. No flog predominam as fotos, em geral acompanhadas de legendas. Assim como os bloggers, os sites de hospedagem de flogs são fáceis de utilizar e oferecem uma gama de funcionalidades, como a manutenção de uma lista com os últimos flogs atualizados e o espaço reservado para o comentário de outras pessoas etc. Segundo a Wikipedia, "num flog, o principal objetivo é compartilhar imagens de maneira interativa, já que as pessoas que visitam o site geralmente podem fazer comentários, sugestões ou críticas." (ARAÚJO, 2008)
Outro recurso de destaque é o site de relacionamento denominado Orkut.
Sobre ele, Gabriel Andrade assim nos explica:
...é uma comunidade virtual afiliada ao Google, criada em 22 de Janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. O Orkut disponibiliza uma série de recursos interessantes para quem quer encontrar os amigos ou até mesmo conhecer outras pessoas. Um dos recursos principais do Orkut é a criação e participação em comunidades que poderia ser definido como um espaço reservado para pessoas que se identifiquem com o
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título e propósito da comunidade. Em cada comunidade é possível adicionar eventos com data de acontecimento e informações, adicionar tópicos no fórum onde outros usuários poderam inserir posts neles, adicionar enquetes com gráficos de votação e também se pode enviar mensagens para todos os participantes da comunidade. (ANDRADE, 2008)
Chat ou Salas de Bate-Papo, com características diferentes dos anteriores,
são os ambientes preparados para interagir com as outras pessoas. Segundo Luis
Araujo:
Para cada tema, há um grupo de salas correspondentes. Esta divisão facilita o usuário a encontrar a sala que aborda o assunto que deseja. É um recurso oferecido por inúmeros servidores pelo qual os usuários podem conversar com várias pessoas ao mesmo tempo. Para utilizá-lo não é necessário nenhum software especial, apenas o navegador que usamos para navegar na Internet. Os chats são utilizados para diferentes fins: empresas costumam disponibilizar seus funcionários para esclarecer dúvidas online para seus clientes; funcionários de uma mesma empresa, que trabalham em diferentes lugares, podem se comunicar; professores podem se reunir virtualmente com seus alunos; as pessoas podem se divertir, conhecer pessoas, enfim, interagir virtualmente. Entre os muitos modelos existentes destacamos os fóruns eletrônicos específicos e os diversos formatos de programas restritos como Messenger, Skype e outros.(ARAÚJO, 2008)
Por fim, entre os recursos de destaque, temos os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA). São as plataformas específicas da internet que permitem
incentivar a reflexão crítica e a possibilidade de escolhas abrindo um novo
horizonte capaz de criar novos paradigmas para a discussão, na medida em que
permite a comunicação, por intermédio de ferramentas síncronas ou assíncronas.
Um dele é Moodle, plataforma adotado pela Secretaria Estadual de Educação, na
qual estamos desenvolvendo um curso aos destinado aos professores da rede.
Diante das diversas formas de uso destes recursos, o trabalho do
historiador parece ter maior facilidade e mais possibilidades. Estas novas
tecnologias provam ter grande capacidade de realizar ações que antes dependiam
apenas do esforço manual. As trocas se intensificaram, dados e arquivos podem
ser oferecidos de maneira mais livre, textos inteiros podem ser remetidos pelas
redes de informações, arquivos consultados e conferências eletrônicas podem ser
organizadas.
Como o objetivo central deste texto é refletir a respeito de uma proposta
metodológica para o ensino e pesquisa de história por meio de recursos de
informática numa perspectiva sócio-interacionista, utilizaremos de maneira
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Uso dos Recursos de Informática nos Processos de Ensino e Pesquisa em História
integrada alguns destes recursos, nos moldes aqui colocados, como exemplo de
atividades para ser desenvolvida em sala de aula.
Entretanto, antes são necessárias algumas considerações sobre o método
sócio-interacionista que servirá como guia teórico-metodológico nas atividades
práticas. A abordagem sócio-interacionista concebe a aprendizagem como um
fenômeno que se realiza na interação com o outro. A aprendizagem acontece por
meio da internalização, a partir de um processo anterior, de troca, que possui uma
dimensão coletiva. Segundo Vigotsky, a aprendizagem deflagra vários processos
internos de desenvolvimento mental, que tomam corpo somente quando o sujeito
interage com objetos e sujeitos em cooperação. Uma vez internalizados, esses
processos tornam-se parte das aquisições do desenvolvimento.
Assim, um processo interpessoal é transformado num processo
intrapessoal. Para Vigotsky:
Todas as funções no desenvolvimento da criança aparecem duas vezes no ciclo do desenvolvimento humano: primeiro, no nível social, e, depois, no nível individual; primeiro, entre pessoas (interpsicológica), e, depois, no interior da criança (intrapsicológica). Isso se aplica igualmente para a atenção voluntária, para a memória lógica e para a formação de conceitos. Todas as funções superiores originam-se das relações reais entre indivíduos humanos. (...) Existem dois níveis de conhecimento: o real e o potencial. No primeiro o indivíduo é capaz de realizar tarefas com independência, e caracteriza-se pelo desenvolvimento já consolidado. No segundo, o indivíduo só é capaz de realizar tarefas com a ajuda do outro, o que denota desenvolvimento, porque não é em qualquer etapa da vida que um indivíduo pode resolver problemas com a ajuda de outras pessoas. (VYGOTSKY 1998).
Portanto, o processo de desenvolvimento cognitivo, segundo ele, estaria
centrado justamente na possibilidade de o sujeito ser, constantemente, colocado
em situações problema que provoquem a construção de conhecimentos e
conceitos, a partir da zona de desenvolvimento proximal. Ou seja, o sujeito
necessita usar os conhecimentos já consolidados, desestabilizados por novas
informações, que serão processadas, colocadas em relação com outros
conhecimentos, de outros sujeitos, num processo de interação, para só então,
serem consolidadas como um conhecimento novo. É justamente esse novo
processo de aquisição de conhecimento que nos interessa neste projeto
metodológico para o ensino e pesquisa em História.
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Uso dos Recursos de Informática nos Processos de Ensino e Pesquisa em História
Conforme afirma Eloiza da Silva Gomes de Oliveira, pesquisadora da
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ):
As proposições do sócio-interacionismo podem ser consideradas absolutamente compatíveis com as exigências das novas formas de relação com o conhecimento, em função do caráter relacional dessa proposta. O conhecimento deixa de ser consumido, assimilado passivamente e passa a ser produto de processos de elaboração e construção. (OLIVEIRA, 2004)
Por isso, a possibilidade de criação de propostas sócio-interacionista na
aprendizagem em geral, e em especial na disciplina de História com a utilização
dos recursos de informática, via rede, abre um horizonte de perspectivas para as
iniciativas como estas, alinhada com os desafios atuais da educação. Desta forma,
visando atingir o objetivo desta proposta explicitaremos a seguir alguns exemplos
de atividades que permitiram analisar com práticas concretas a amplitude desta
relação entre história e recursos de informática.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES:Atividade 01Pesquisa em blogs
Local: Laboratório de Informática
Organize com seus alunos pesquisas em Blogs, previamente selecionados, para
promover discussões e reflexões dos temas abordados em sala de aula. Faça
uma relação dos blogs específicos de cada conteúdo para facilitar a pesquisa.
Leve os temas a pesquisa para discussão e comentário em sala de aula. Como
sugestão, veja o blog do professor José Antonio Kraes Roig da UFRS, abaixo
relacionado: http://letravivadoroig.blogspot.com
Outras sugestões de blogs de ligados à educação:
http://daescola.blogspot.com/
http://fatimafrancohistorinhas.weblogger.terra.com.br/
http://aprendente.blogspot.com/
http://vidassecascolbachini.zip.net/
http://crissy05.blog.uol.com.br/
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Atividade 02Fórum de reflexão
Local: Laboratório de Informática
Usando duas turmas de mesma série e de turnos diferentes, organize um fórum
de reflexão – pode ser num Blog ou Orkut – sobre um conteúdo de interesse
comum às turmas de maneira que se estabeleça um debate com reflexões e troca
de idéias sobre o tema. Esta atividade é importante para aguçar a capacidade de
argumentação e organização das idéias.
Atividade 03Produção de texto
Local: Sala de aula.
Tomando como base á idéia contida na epígrafe: “A cultura da atualidade está
intimamente ligada à idéia de interatividade, de interconexão, de inter-relação
entre homens, informações e imagens dos mais variados gêneros. Esta
interconexão diversa e crescente é devida, sobretudo, à enorme expansão das
tecnologias digitais na última década.” Escreva um texto refletindo suas idéias
sobre interatividade e cultura. Procure relatar no texto de que maneira você
analisa todo o desenvolvimento das tecnologias em relação à educação. Se
necessário, como forma de contribuir com as argumentações relacionadas a este
assunto, sugerimos o filme de porta em porta do diretor Steven Schachter que
retrata o impacto da tecnologia no cotidiano das pessoas, e, também, o livro de
autoria de Denys Cuche: A Noção de Cultura nas Ciências Sociais. Este livro
trata dos múltiplos significados da idéia de cultura de forma que permite às
Ciências Sociais pensar a humanidade em sua diversidade.
Atividade 04 História em quadrinhos
Local: Laboratório de Informática
A partir dos temas abordados em sala, organizar histórias em quadrinhos no
laboratório de informática é uma maneira de aprofundar o conteúdo, praticar a
interatividade de modo participativo e exercitar a criatividade e a capacidade de
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Uso dos Recursos de Informática nos Processos de Ensino e Pesquisa em História
compreensão dos temas. Usando a internet e organizados em grupos, escolha
figuras significativas para seu tema. Salve as imagens no computador, insira no
editor de texto e, usando os modelos de auto-formas, crie histórias em quadrinhos
para apresentação em sala ou exposições.
Atividade 05Caça-palavras
Local: Laboratório de Informática
A partir de uma planilha eletrônica com as células ajustadas no mesmo
comprimento e altura, insira um conjunto de letras aleatórias de 15 linhas e 15
colunas, maiúsculas e centralizadas, reproduzindo-as até atingir o tamanho da
página. Em seguida, insira as palavras relevantes ao temas escolhido em sala de
modo que fiquem escondidas na pagina entre as letras anteriormente inseridas.
Esta atividade pode ser impressa e desenvolvida em sala de aula ou no próprio
laboratório trocando os grupos de computador. Importante considerar que as
palavras precisar ser vinculadas com algum conteúdo específico para que possam
provocar discussões e reflexões a respeito do temas.
REFERÊNCIAS
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