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Utilizando jogos como estratégia para o ensino e ......aprende de forma significativa, quando consegue articular o conhecimento adquirido à sua aplicação, ou seja, o ensino existente

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UTILIZANDO JOGOS COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO E

APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Alessandra Machinski1

José Trobia2

RESUMO

No decorrer desse trabalho, deparamo-nos com alunos que apresentam dificuldades no aprendizado das quatro operações básicas. Precisamos cada vez mais dispor de recursos metodológicos que possam nos auxiliar, e também garantir o sucesso dos educandos. O trabalho proposto visa enriquecer e inovar as práticas pedagógicas desenvolvendo estratégias que auxiliem o professor na sala de aula, de maneira que os conteúdos sejam compreendidos com maior facilidade. Este artigo relata o desenvolvimento do projeto realizado em turmas do 6° ano, em que foram utilizados diversos jogos em sala de aula, os quais foram elaborados durante os estudos do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE – 2016). O tema de estudo desenvolvido preocupou-se em empregar jogos didáticos como instrumentos metodológicos no ensino, como tentativa de minimizar as dificuldades que o aluno apresentava, em relação às quatro operações básicas, principalmente, a multiplicação e divisão. A aplicação do projeto contribui também na formação dos educandos, tornando-os mais autoconfiantes, críticos, participativos, desafiadores, criativos e motivados, uma vez que com essa prática os alunos são levados às experiências que envolvem: erros, incertezas, construções de hipóteses e acertos; e, consequentemente, um melhor desenvolvimento desses alunos.

Palavras - chave: Jogos. Aprendizagem. Estratégia.

1- Introdução

Um dos grandes desafios dos professores de matemática é encontrar

metodologias de ensino diferenciada e adequadas, que permitam a interação

do educando com o objeto de estudo. A estratégia de utilizar jogos no ensino

da Matemática serve como alternativa de método de trabalho e permite

propiciar um melhor aprendizado das operações básicas, conteúdo

fundamental e pré-requisito para a assimilação e entendimento de outros

conhecimentos. Não podemos nos fundamentar apenas nas teorias, é

necessário criarmos novas práticas e evoluir na direção do conhecimento

construtivo. Portanto, devem-se buscar alternativas de práticas e metodologias

mais adequadas para o ensino e aprendizagem. De acordo com a Lei de

Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, 1996), “A educação básica tem

1 Professora PDE

2 Professor IES UEPG – Ponta Grossa

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por finalidade desenvolver o educando, assegurar-lhe a formação comum

indispensável para o exercício da cidadania e fornecer-lhe meios para progredir

no trabalho e em estudos posteriores”, como quer a Lei nº 9.394/96, em seu

artigo 22, mas com prazer e gosto, tornando suas atividades desafiadoras,

atraentes e divertidas.

Baseando-se nesse princípio de diversão e desafio, é que a organização

de atividades mais atrativas aparece numa perspectiva mais lúdica, ajudando a

minimizar dificuldades apresentadas em relação aos conteúdos e

proporcionando aos educandos o sucesso na aprendizagem. Ao jogar, o

educando expressa a sua forma de pensar e utilizar todo seu potencial para

tentar resolver a situação vivida. Os diversos jogos existentes podem auxiliar o

professor na sua prática e possibilita aos educandos uma melhor compreensão

do conteúdo proposto.

A cada ano letivo, os professores de matemática se deparam com

situações recorrentes que causam preocupação, pois muitos alunos que

chegam ao sexto ano do Ensino Fundamental têm inúmeras dificuldades na

aprendizagem da matemática e em colocar em prática os conhecimentos

adquiridos. Em função disso, não é de estranhar a grande apatia pela

disciplina. Daí a necessidade de encontrar alternativas diferenciadas na

metodologia de ensino, para tentar superar as dificuldades que os alunos

apresentam, principalmente, ao trabalhar as quatro operações básicas.

Este artigo consiste no trabalho com jogos na sala de aula, com o intuito

de tornar o aprendizado mais eficiente, propiciando o desenvolvimento de

habilidades, como análise de possibilidades na tomada de decisão,

fortalecendo o trabalho em grupo, estimulando o pensamento independente e

desenvolvendo a criatividade. Contribuindo assim na melhoria do processo de

ensino e aprendizagem das quatro operações básicas, com os alunos do sexto

ano do Ensino Fundamental.

O uso desta metodologia se justifica, pois o aluno vivencia a teoria e a

prática do conteúdo abordado pelo professor de modo criativo e dinâmico.

Aprende de forma significativa e isso o incentiva a ser mais pensante,

propiciando o desenvolvimento de suas habilidades e hábitos. Contribui

também para a tomada de decisões, relativizando a importância do cálculo

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mecânico e da simples manipulação simbólica, uma vez que por meio de

instrumentos esses cálculos podem ser realizados de modo mais rápido e

eficiente. Com isso, o aluno pode sentir-se mais seguro da própria capacidade

de construção dos conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a autoestima e

a perseverança na busca de soluções.

2 - Fundamentação teórica

Conforme as Diretrizes Curriculares da Educação Básica “a matemática

deixou de ser vista como um conjunto de conhecimentos universais e

teoricamente bem definidos e passou a ser considerada como um saber

dinâmico, prático e relativo” (2006, p.45). Frequentemente, é vista como uma

disciplina pronta e acabada, sem espaço para a criatividade, fazendo com que

acreditem que é algo difícil, distante da realidade e - muitas vezes - sem

utilidade.

Observa-se que a matemática percorreu gerações impregnada de

natureza rígida e complexa. Isso acontece exatamente pela forma com que a

mesma é trabalhada em sala de aula, causando nos indivíduos certos impactos

como o receio, a frustração, a ineficácia, o medo, entre outros. Essa situação é

preocupante e traz um grande atraso no processo de ensino e aprendizagem,

configurando características negativas à disciplina. É preciso diminuir o fosso

entre a forma do trabalho docente e as abstrações matemáticas feitas pelos

alunos. Uma maneira de solucionar este problema, pode ser com a utilização

de materiais concretos nas práticas pedagógicas.

De acordo com Rêgo e Rêgo:

A partir de uma utilização adequada do material concreto os alunos passam a ter uma nova visão do que seja a Matemática, vencendo os mitos e preconceitos negativos de que esta é uma disciplina cujo aprendizado é difícil e superam os bloqueios de aprendizagem surgidos destas crenças. (RÊGO e RÊGO, 1999, p.18)

Existe uma necessidade de busca de novas práticas de ensino que

permitam introduzir conceitos, técnicas e habilidades matemáticas de forma

motivadora, onde o aluno seja sujeito da aprendizagem, pois, segundo Lara

(2005) ensinar Matemática é “desenvolver o raciocínio lógico, estimular o

pensamento independente, desenvolver a criatividade, desenvolver a

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capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de

problemas”.

Essa preocupação com a mudança de paradigmas e com a inovação no

ensino matemático não é recente. O filósofo John Dewey (1859-1952) já

criticava a postura tradicional da escola e propunha o uso do jogo como um

profícuo recurso para angariar novos saberes “o trabalho com os jogos

impulsiona naturalmente as crianças, que vão à escola com alegria, além de

manter a disciplina, facilitando o aprendizado” (KAMÜ, p. 5).

Análises na área da Educação Matemática mostram que o educando

aprende de forma significativa, quando consegue articular o conhecimento

adquirido à sua aplicação, ou seja, o ensino existente na sala de aula, com a

realidade na qual está inserido. Nesse sentido, os jogos quando utilizados de

forma coerente, podem ser encarados como uma estratégia didática e

apresentados como uma tendência investigativa do ensino de matemática.

A proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o

desenvolvimento social, além de proporcionar um ambiente favorável à

imaginação, à criação, à descoberta do novo, por fim, à construção do

conhecimento. Souza (2002) postula a relevância desse trabalho na sala de

aula dizendo que:

A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino aprendizagem da Matemática implica numa opção didático metodológica por parte do professor, vinculada às suas concepções de educação, de Matemática, de mundo, pois é a partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor.(SOUZA,2002, p. 132)

Ainda reforçando a eficácia dessa metodologia, faz-se necessário citar

que os jogos - comuns desde a Antiguidade a todas as idades e classes - o que

não difere dos dias atuais, podem ser um mecanismo eficaz e aliado dos

professores. O seu uso tende a facilitar o aprendizado da disciplina, que é

muito temida por grande parte dos educandos, e requer uma atitude na qual

eles deverão refletir e analisar. A utilização dos jogos pode trazer para os

educandos, um grande recurso para que estes passem a entender e a utilizar

regras que serão aplicadas no processo de ensino aprendizagem da

matemática, no entendimento dos diferentes conteúdos, deixando para trás o

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uso das monótonas listas de exercícios, cujo um dos objetivos, será o de

decorar fórmulas ou fixar regras.

É sabido que um dos grandes desafios do Ensino da Matemática, de

acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (2006, p.63), é a

abordagem de conteúdos de forma diversificada, em que o educando tem a

chance de aplicar conhecimentos matemáticos adquiridos em novas situações,

de modo a resolver a questão proposta. Portanto, a utilização da ludicidade nas

aulas é uma estratégia que ajuda a conhecer a disciplina de forma prazerosa,

despertando-lhe o raciocínio e minimizando dificuldades, além de melhorar as

inter-relações em sala de aula. Esse caráter relacional é estabelecido pelos

Parâmetros Curriculares Nacionais:

O estabelecimento de relações é tão importante quanto à exploração dos conteúdos matemáticos, pois abordados de forma isolada, os conteúdos podem acabar representando muito pouco para a formação do aluno, particularmente para a formação da cidadania. (PCNs,1997, p. 29).

O saber dos educandos é valorizado quando utilizamos os jogos na

nossa prática pedagógica, pois os alunos vão adquirindo autoconfiança, são

incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de

vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Com isso, a Matemática deixa

de ser assustadora e passa a ter a participação do sujeito na construção do

seu próprio saber. É a possibilidade de desenvolver seu raciocínio, procurando

melhorar o desempenho escolar.

No entanto, exige maior dedicação do professor na preparação de

materiais, atentando para as diferentes fases do jogo e suas possibilidades. O

docente é o mediador da construção do conhecimento proporcionando aos

alunos ambientes de aprendizagem nos quais possam criar, ousar e

comprovar. Essa mediação é indispensável, porque irá relacionar os

conhecimentos adquiridos nessas situações com conceitos que devem ser

assimilados e sistematizados em outros momentos da aula, conforme ressalta

Kishimoto:

A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.( KISHIMOTO, 2009b, p. 37)

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Outro teórico que afirma sobre os benefícios do jogo no contexto do

ensino matemático é Grando (2000, p.32) ao ressaltar que essa inserção

representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador

pela própria ação do jogo; e mais, envolve a competição e o desafio que o

motivam a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação; busca

pela vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar.

Já para Smole, Diniz e Milani (2008), o uso de jogos implica numa

mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite

alterar o modelo tradicional de ensino, que - muitas vezes - tem no livro e em

exercícios padronizados o seu principal recurso didático.

É urgente a necessidade de busca por estratégias que possam facilitar o

aprendizado e tornar as aulas mais dinâmicas, atrativas e relacionadas com a

vivência de nosso alunado. Para tanto, torna-se indispensável a utilização de

metodologias inovadoras para que os conceitos matemáticos tenham

significados. Sobre isto, D’Ambrósio argumenta: “o grande desafio que nós,

educadores matemáticos, encontramos, é tornar a matemática interessante,

isto é, atrativa; relevante, integrada no mundo de hoje” (D’AMBRÓSIO,

2001apus COSTA, 2008).

O jogo utilizado na nossa prática pedagógica passa a ser visto como um

aprendizado que auxilia o aluno a agir livremente sobre suas ações e decisões,

fazendo com que ele desenvolva, muito além do conhecimento matemático,

pois em muitos momentos será instigado a posicionar-se criticamente frente a

algumas situações e, quando bem orientado, é um recurso eficiente para o

desenvolvimento do processo ensino aprendizagem. Sabe-se que existem

jogos que são verdadeiros exercícios de fixação. Por outro lado, existem outros

que auxiliam o professor a introduzir um novo conteúdo. Logo, o educador

precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar

o resultado, ele precisa ser interessante e desafiador.

Os diferentes tipos de jogos de acordo com Lara (2001) podem ser

classificados em: jogos de aprofundamento, onde o professor propõe situações

para que o aluno possa desenvolvê-lo através dos jogos; jogos de treinamento

que tem como objetivo investigar se o aluno absorveu o conhecimento previsto

pelo professor; jogos de construção, onde é o professor que auxilia os grupos

deixando-os conduzir a atividade proposta com suas próprias iniciativas; e, por

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último os jogos de estratégias, em que o aluno precisa criar táticas para

encontrar uma solução do problema proposto.

É necessário fazer uma prévia dos conteúdos que estarão presentes no

jogo antes de aplicá-lo, para que o aluno saiba o que está fazendo e não jogue

simplesmente por jogar.

Consolidando a pertinência temática, KISHIMOTO (1996) nos propõe

valorizar “os jogos na educação, ou seja, brinquedos e brincadeiras como

formas privilegiadas de desenvolvimento e apropriação, de conhecimento pela

criança e, portanto, instrumentos indispensáveis da prática pedagógica e

componente relevante de propostas curriculares”. E com intuito de aproximar

mestres e alunos diversificando caminhos e “... ao reconhecer novas teorias de

aprendizagem, novas tecnologias e novos materiais didáticos, estamos

trazendo professores e educandos ao mundo como ele se apresenta hoje”

(D’AMBRÓSIO,1999 apud PARANÁ, 2006,p.31). Logo, inovar é primordial.

Enquanto docentes, primamos por autonomia, descoberta e o bom

desempenho dos alunos, por isso escolhe-se um jogo ideal para ajudar nessa

dinâmica. Segundo Kammi e Declark (1992, p.172), “os jogos envolvem regras

e interação social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos é

essencial para o desenvolvimento da autonomia” e, são essas atitudes que

fazem com que o aluno deixe de ser inerte e submisso, mesmo sabendo, que

nem sempre a resolução de exercícios desenvolve a sua capacidade de

decisão.

É importante observar que um bom jogo encanta, traz movimento,

barulho e uma certa alegria para a sala de aula na qual, normalmente, entram

apenas caderno, livro e lápis. Afinal, o jogo é uma atividade acessível e eficaz,

basta apenas que o professor se desfaça de suas amarras, para ser uma ponte

na construção de conhecimento de seus alunos, partindo para novas práticas

e, especialmente na matemática, rompendo aquele caráter rígido e assustador

que a mesma apresenta para os educandos.

Diante do exposto, ao findar essas considerações teóricas, a escolha de

Kamü (1990) é pertinente, ao dizer que a verdadeira educação é aquela que

sugere uma ação engrandecedora para todos que com ela se envolvem e,

ainda sinaliza para os educadores que ao invés de despejarem conteúdos fora

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da realidade nas cabeças dos alunos, devem aprender com eles, reconhecer

seus saberes e juntos buscar novos conhecimentos.

3 – Metodologia

O projeto em questão foi desenvolvido no ano de 2017, cuja finalidade

foi de aplicar uma metodologia diferenciada, para se trabalhar as quatro

operações básicas com a intenção de minimizar as deficiências existentes no

processo de ensino aprendizagem da Matemática.

Inicialmente, foi realizada a apresentação do Projeto aos alunos do 6º

anos do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Antonio e Marcos Cavanis,

mostrando a importância do jogo para a aprendizagem de conteúdos

matemáticos, enfocando a conduta que devem ter ao praticá-lo e enfatizando

sempre que, o mais importante do que vencer é socializar o saber.

Para incentivar a aprendizagem com este recurso metodológico, foram

apresentados alguns jogos para os alunos relacionados com as quatros

operações básicas. Como eram alunos do 6º ano, a cada jogo trabalhado, fez-

se necessário apresentar os mesmos para manipulação, momento em que os

alunos discutiram coletivamente sobre os jogos e exploraram os mesmos. Na

sequência, foram esclarecidas as regras e instigada a curiosidade dos alunos.

Logo após, foram passadas as orientações e as regras de como seriam os

trabalhos com um determinado jogo.

O trabalho foi desenvolvido individualmente em duplas e/ou pequenos

grupos para que os alunos pudessem socializar as habilidades e o treinamento.

Foi solicitado também que fizessem registro das jogadas, da pontuação

alcançada e estratégias usadas. Foram avaliadas as jogadas dos alunos

acompanhando o progresso e os possíveis impasses nos quais eles se

encontravam. Durante os jogos o professor observou e anotou as dúvidas em

relação a cada jogada. Após jogarem, foi solicitado que os alunos relatassem,

através da escrita, sobre o jogo expressando suas incertezas, suas

aprendizagens, suas opiniões e sobre ação vivenciada.

4 – Resultados e discussões

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Todo trabalho foi direcionado para que os alunos pudessem superar as

dificuldades em relação às quatro operações básicas cumprindo-se o que está

estabelecido pelos Parâmetros Curriculares Nacionais, que é o de trabalhar a

Matemática explorando e estabelecendo relações de seus conteúdos.

O primeiro jogo trabalhado foi o Jogo do Bingo, o qual foi aplicado no

início e no final do projeto, com o objetivo de ver os avanços em relação ao

conteúdo referente às quatro operações básicas. No primeiro momento, o jogo

foi trabalhado, antes de ser iniciado o conteúdo, com às quatro operações,

como uma forma de verificar os conhecimentos prévios dos alunos. Durante o

jogo, percebeu-se que os alunos jogavam fazendo registros das operações que

eram sorteadas, alguns não marcavam corretamente sua cartela, pois não

realizavam corretamente as operações, sendo assim, não finalizavam a jogada.

No segundo momento, o jogo foi aplicado após ser trabalhado o conteúdo das

quatro operações com os alunos. Houve um grande avanço, pois conseguiam

fazer corretamente e mentalmente a maioria dos cálculos, o que contribuiu para

o sucesso da aplicação do jogo. Através de registros realizados pelos alunos,

ficou claro que não bastava apenas ter sorte na jogada, era necessário

também, saber efetuar corretamente as operações solicitadas, para ser o

vencedor.

Observou-se no segundo momento do jogo, que os alunos estavam

dominando bem o cálculo mental, pois somente nas operações com números

maiores é que eles usavam uma folha para registrar o cálculo. Essa prática

consolida e efetiva a teoria de Smole; Diniz e Milani (2008), ao evidenciar que o

uso dos jogos permite alterar o modelo tradicional de ensino, pois os alunos

trabalharam com as quatro operações de uma forma que o livro didático não

tenha sido a única ferramenta utilizada nas aulas.

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O Jogo da Velha foi aplicado para os alunos, após ser trabalhada a

adição. No início, os alunos utilizavam uma folha para registros das operações,

mas logo perceberam que era possível encontrar a solução das operações

utilizando o cálculo mental, e que era necessário elaborar estratégias para que

saísse como vencedor.

Conforme ressalta Kishimoto (2009), os jogos devem ser aprendidos e

sistematizados e, de acordo com os relatos realizados pelos alunos pode-se

concluir que as aulas nas quais utilizamos ferramentas metodológicas

diferenciadas são muito mais atraentes e dinâmicas, fazendo com que a

participação ativa de todos conduza à construção do conhecimento trazendo

melhores resultados.

O Jogo das Expressões foi trabalhado também em dois momentos.

Percebeu-se que no primeiro momento a maioria dos alunos não conseguia

chegar aos resultados das expressões, pois não sabiam efetuar corretamente

os cálculos com divisão. O segundo momento, no entanto, foi aplicado após os

alunos terem trabalhado a divisão em sala de aula de diversas formas e o

resultado foi satisfatório, pois os mesmos já demonstravam segurança ao jogar

e estavam mais confiantes na hora de realizarem os cálculos.

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Outro jogo experimentado foi o Jogo do Resto (modelo 1), durante a

execução desse, notou-se que os alunos demonstraram uma certa dificuldade

na divisão em função de alguns não saberem realizar essa operação e outros

sentirem pavor da divisão, isso fez com que os mesmos não tivessem êxito no

jogo. Após certo tempo observando as dificuldades encontradas pelos

alunos,realizou-se uma intervenção, na qual foi explicado como se realizava a

operação da divisão.

O Jogo do Resto (modelo 1) foi trabalhado com o objetivo de fazer uma

sondagem, em relação a divisão, para observar qual o processo utilizado pelos

alunos efetuarem esta operação.

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O Jogo Avança com o Resto e o Jogo do Resto (modelo 2) foram

aplicados, após ter sido trabalhada a divisão em sala de aula. Durante a

aplicação, observou-se o grande envolvimento dos alunos, tanto na construção

quanto na aplicação do jogo. Todos demonstraram interesse e prazer em jogar,

pois estavam dominando a divisão. O mais importante, além de dominar o

processo conseguiram superar o pavor em relação a essa temida operação.

Quando foi aplicado o jogo Avança com o Resto e o Jogo do Resto (2),

percebeu-se o grande avanço dos alunos, uma vez que efetuaram as

operações com muita facilidade. Os desafios sempre se apresentavam, mas o

diálogo, as intervenções e a retomada dos jogos e atividades foram se fazendo

necessários; afinal, um dos objetivos do projeto era o de auxiliar os alunos com

defasagem na resolução de operações básicas. Fica claro de acordo com Rêgo

e Rêgo (1999) que é a partir de um material concreto que os alunos passam a

ter uma nova visão do que seja a Matemática, e foi através dos jogos citados,

bem como daqueles relacionados com a divisão, que pôde-se observar, que

os alunos superaram os bloqueios e começaram a ver a operação da divisão -

de modo especial - de outra forma.

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Com o intuito de verificar se houve assimilação das quatro operações, foi

escolhido o Jogo da Memória para ser aplicado aos alunos. Observou-se que

houve um grande avanço em relação ao aprendizado dos alunos, visto que

estavam efetuando os cálculos sem dificuldade e com prazer.

O Jogo da ASMD foi o que mais encantou os alunos, pois além de ser

atrativo, puderam colocar em prática o conteúdo das quatro operações. Nesse

jogo,fica claro que o lúdico contribuiu muito para o desenvolvimento de

algumas habilidades necessárias aos alunos. Por ser um jogo desafiador,

tornou-se muito interessante. Além dos alunos terem confeccionado o material,

colocaram em prática tudo o que tinham vivenciado nas aulas em que foram

aplicados o Jogo da Memória e o Jogo das Expressões.

O ASMD foi um dos últimos jogos a ser trabalhado em sala de aula,

precisou de quatro aulas para ser concluído, mas a participação foi excelente,

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porque foi um jogo muito dinâmico. Segundo Kammi e Declark (1992), os jogos

promovem interação social e foi o que aconteceu, pois, possibilitou que os

alunos tomassem decisões e desenvolvessem sua autonomia, até os alunos

mais tímidos tiveram uma participação efetiva neste jogo.

Como estava previsto, a mediação no decorrer do trabalho foi primordial

para alcançar os objetivos propostos. Essa ocorreu através das revisões, das

mudanças, dos ajustes e das conversas que foram muito importantes para

conseguir prosseguir com o projeto e auxiliar nas dificuldades dos alunos.

Outro fator que contribuiu para a realização do projeto, foi a participação

dos professores no Grupo de Trabalho em Rede – GTR. Através da

participação dos cursistas no GTR (2017) percebeu-se a importância de

trabalharmos com jogos durante as aulas de matemática. Essa premissa é

evidenciada, em muitas falas dos participantes. Notou-se que esses

profissionais, estão determinados e dispostos a melhorar a educação,

pensando sempre no melhor aprendizado do aluno através de metodologias

mais significativas. Isso pode ser observado na fala da professora M (2017)

“Nós professores devemos sim levar para a sala de aula o lúdico de forma que

nossos alunos aprendam e possam socializar com os outros de maneira

produtiva, somente assim conseguiremos atingir os nossos objetivos e de

nossos alunos.”

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A professora MC (2017) cita “Se bem planejados e aplicados, os jogos

propiciam a construção do conhecimento matemático de uma forma prazerosa,

envolvente e significativa”. Esta fala nos mostra que é necessário explorar todo

o potencial do jogo, possibilitando a aprendizagem de conceitos matemáticos

necessários, de maneira mais agradável e de forma que o aluno se aproprie

dele sem perceber. Outra contribuição importante foi a da professora S(2017)

que fala sobre o bom relacionamento que os jogos proporcionam, “os jogos

matemáticos desenvolvem o raciocínio lógico das crianças e suas habilidades;

levam-nas a conceberem a matemática como uma disciplina prazerosa e

proporcionam a criação de vínculos positivos na relação professor-aluno e

aluno-aluno”.

Foi de grande valia a participação dada pelos alunos nos seus relatos e

na sua atuação durante aplicação do projeto e, pelos professores participantes

do GTR. Assim sendo, foi gratificante preparar, desenvolver e aplicar este

projeto, em função dos resultados obtidos.

5 - Conclusão

O projeto “Utilizando jogos como estratégia para o ensino e

aprendizagem da Matemática” superou as expectativas. A aplicação dos jogos

propostos, no ensino das quatro operações, teve um excelente resultado, pois

desafiou os alunos, instigou a curiosidade e o espírito investigativo, ajudou-os a

desenvolver seu raciocínio lógico e a capacidade de desenvolver estratégias.

A aplicação dos jogos nas aulas de Matemática foi bem aceita e,

possibilitou aos alunos uma nova visão sobre essa disciplina, sem tanta

resistência em apreciá-la, pois o educando convive com os números no seu dia

a dia. Foi possível observar que o trabalho com jogos motivou os alunos, isso

fez com que muitos dos participantes passassem a ver as aulas de Matemática

como uma aula prazerosa, sem se focar apenas em suas dificuldades. Houve

avanços no aprendizado, pois desenvolveram o raciocínio lógico.

Verificou-se através das observações feitas durante o momento da

aplicação dos jogos, e dos registros feitos pelos alunos, após os jogos que,

além do interesse e do estímulo individual, houve uma participação assídua

dos alunos mais introvertidos, o que contribuiu para o melhor desempenho de

todos, pois as atividades foram desenvolvidas em um clima divertido e

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agradável, contribuindo para a socialização e o compartilhamento de ideias

entre os colegas de classe.

Os alunos salientaram que as aulas foram divertidas e dinâmicas. De

uma forma geral, pode-se dizer que não ocorreram problemas no

desenvolvimento do projeto, além disso, os alunos sentiram-se motivados e

envolveram-se em todos os jogos propostos.

Os resultados alcançados com essa implementação foram satisfatórios.

Espera-se que outros professores desenvolvam em sala de aula esse recurso

metodológico com suas adaptações, quanto à realidade de seus alunos. Outros

jogos podem ser desenvolvidos ou criados dentro de outras realidades. A

realização desse trabalho possibilitou comprovar que o jogo tem muito a

contribuir na prática pedagógica, facilitando a compreensão do conteúdo e

deixando a aula muito mais dinâmica. Mas ainda ficaram algumas lacunas, que

podem ser pesquisadas, como a utilização de recursos tecnológicos nas aulas

de matemática, pois sabemos que nossos alunos estão muito ligados à era

digital. Diante disso por que não utilizarmos os jogos online? Que tal o desafio

da criação, da autoria fazendo com que nossos educandos possam mostrar o

seu potencial criativo inventando ou adaptando jogos que possam ser utilizados

nas aulas? Essas questões são hipóteses para a busca de novas jogadas do

saber.

6) Referências

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