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UTOPIAS EM JOGOS MASSIVOS Lucas Adriano de Mendonça Tecnologia para Jogos Digitais Professor Alan Carvalho Fatec São Caetano do Sul RESUMO Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o psicológico de problemas sociais. Palavras-chave: Jogos massivos, utopia, projetos sociais, simulações virtuais, hiperrrealidade. 1 - INTRODUÇÃO 1.1 - OBJETIVO Verificar relações existentes entre a sociedade e o mundo de jogos massivos, jogos que suportam uma grande

Utopias em Jogos Massivos

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Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o psicológico de problemas sociais.

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UTOPIAS EM JOGOS MASSIVOS

Lucas Adriano de Mendonça

Tecnologia para Jogos Digitais

Professor Alan Carvalho

Fatec São Caetano do Sul

RESUMO

Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria

comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja

vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos

pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o

psicológico de problemas sociais.

Palavras-chave: Jogos massivos, utopia, projetos sociais, simulações virtuais, hiperrrealidade.

1 - INTRODUÇÃO

1.1 - OBJETIVO

Verificar relações existentes entre a sociedade e o mundo de jogos massivos,

jogos que suportam uma grande quantidade de pessoas jogando simultaneamente,

buscando a análise crítica buscando características em comum entre si, justificando para

casos de abandono do jogo, assassinato (em jogo) e trapaça refletindo respectivamente

ao suicídio, homicídio e crime.

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1.2 - JUSTIFICATIVA

O impacto causado por esses casos levam à sociedade e justificar a validade

sociedades utópicas físicas através da relação destas com sociedades utópicas virtuais. A

busca métodos de criar universos e mecânicas para jogos de forma que visa manter o

jogador motivado a seguir as regras.

1.3 - METODOLOGIA

Pesquisar e refletir modelos de utopias filosóficas e sociais relacionando a

diferentes universos em jogos dando ênfase aos multijogadores massivos e os

classificando por características.

2 - DESENVOLVIMENTO

Entre os diversos modelos de universos utópicos, podemos citar a complexidade

de muitos aos quais estão presentes em jogos digitais, que, através da simulação, pode-

se “viver” em um mundo característico pela liberdade, a igualdade ou a sobrevivência

em um mundo caótico.

Dentre inúmeras civilizações, podemos citar grandes projetos sociais, entretanto

fabulosos. Quando simulados, podemos perceber problemas sistemáticos envolvendo

justiça, política e crime, além da desistência pelo “viver”.

Uma sociedade em um jogo digital é geralmente baseada no esquema utópico

sugerido em Republica, por Platão (2001), que divide a sociedade em três classes: os

guardiões, os governantes e os trabalhadores.

Os trabalhadores no jogo são NPCs, personagens não jogáveis, que se limitam a

uma rotina de tarefas, são, muitas vezes, os únicos a possuírem terras, responsáveis pela

raiz do comércio e responsáveis pela diversificação de ações que o jogador fará durante

o seu tempo, pois eles são a comunicação entre o jogador e o ambiente, eles concentram

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a fonte de conhecimento do mundo e direcionam o trajeto através de quests, aventuras

previamente planejadas e com uma recompensa. Os governantes são os criadores do

mundo e aqueles que o administram, criando NPCs e punindo os jogadores que

trapaceiam.

Nessa idealização social, o jogador entra em um jogo como um guardião, aquele

que protegerá o povo perante as leis definidas pelos governantes. Porém, no modelo

sugerido pelo filósofo, os guardiões se dedicariam totalmente ao Estado, o que limita o

jogador a seguir um roteiro fixo de ações, pois estaria preso ao mesmo.

Apesar de jogos massivos como Ragnarok e Perfect World, que oferecem

suporte a liberdade do jogador para explorar o mundo utilizarem este modelo, existem

recursos para explorar uma área ficticiamente inexplorada, dando ao jogador o

sentimento de novo. Porém existem jogos com uma história traçada, como Dragon Nest

e AION, que se baseia em cima de quests sucessivas para desenvolver seu personagem e

concentra a massa dos jogadores em centros que dão bases para a comunicação

interjogador. Estes últimos se baseiam no esquema de conhecer pessoas para formar

grupos e aumentar a força de um grupo para a realização de quests.

Entretanto, a idéia de explorar o mundo implica na questão da liberdade dentro

de uma utopia, na qual ela não feito por própria vontade do jogador. Neste contexto,

Petitfils (1997) reuniu três críticas ao modelo utópico: A primeira é relativa à solução

dos problemas sociais apenas escondendo ligeiramente exposto; A segunda consiste no

Petitfils (1997, p. 181) “conhecimento imperfeito da natureza humana e da

extraordinária diversidade da vida.”, o que leva o idealizador do jogo a forçar o jogador

a fazer quests, muitas vezes exaustivas quando feitas em excesso em um curto período

de tempo. A terceira relaciona-se à “falta de problemas” aparente, porém está não é

aplicada em universos de jogos, pois desta forma não haveria história ou percurso.

Ao estudar diversos universos em jogos, pode-se perceber a necessidade do

equilíbrio entre as soluções e os problemas sociais, no qual este se torna pessoal e isto

determina o tempo que o jogador gastará dentro do jogo, sua facilidade e seu perfil. “Os

indivíduos possuem características e atributos que se configuram de modo particular,

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determinando seu lugar social, seu sucesso ou fracasso na sociedade” (Bock, 1997), o

que justifica o tipo de adaptação da pessoa ao novo universo.

A simulação de um universo tem estado presente desde a antiguidade, histórias e

mitos difundidos entre povos, que por serem ricos em detalhes, passam a imergir as

pessoas em uma realidade paralela com uma estrutura diferente. Ao virtualizá-las

mentalmente, o imaginador, enquanto molda e estrutura, está livre de limites e dogmas a

não serem, os próprios impostos por si mesmo.

Ao entrar em universos de jogos, o processo de adaptação pode ser dividido em

dois, o físico e o psicológico, nos quais consistem em explorar as os limites de seu

personagem e explorar as relações sociais que são construídas paralelamente ao jogar,

respectivamente.

O processo de adaptação física é, constantemente, navegar pela interface,

podendo ser limitado à comunicação com outras pessoas e comandos textuais, como

jogos textuais MUD (Domínio Multiusuário), que se popularizaram nos Estados Unidos

em meados dos anos 80 e utilizavam comandos escritos para navegar pelo ambiente.

Como a imersão é feita mentalmente, o cenário pode ser apenas descrito e imaginado ou

mais restrito a elementos gráficos realísticos.

O processo de adaptação psicológica é feita de acordo com a criação de relações

com aquele mundo, a interação e o convívio, que quanto mais intensos e freqüentes,

levam à sensação de pertinência e a desenvolver um objetivo dentro do jogo.

Após esta adaptação, o jogador conhece as leis, os limites físicos daquele

mundo, está relacionado a outros personagens, familiarizado com NPCs (Non-player

Character, personagem não jogável), o jogador tem suas particularidades mentais,

estratégias e habilidades e inicia o processo de desenvolvimento que consiste em

aperfeiçoar técnicas e realizar o objetivo.

Durante o processo de desenvolvimento, o jogador pode atingir um nível de

hiperrealidade o que, seguindo o pensamento Baudrillard(1998), possibilita a

sensibilização emocional do personagem ao jogador, tal que podemos dividir em dois

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itens complementares no mesmo pensamento: A simulação e o simulacro. O primeiro

termo consiste no tratamento do jogo como sociedade, que é complementado pelo

segundo, a ligação do sentido do personagem com o próprio jogador, ou seja, o jogador

sente a emoção do personagem que ele assume: o prazer, a tristeza, a aflição.

Dentro dos inúmeros exemplos, podemos citar o filme Avatar(2010), no qual o

personagem principal, Jake Sully, se encontra dentro de duas sociedades distintas: os

humanos, raça que pretende colonizar o planeta; os Na’vi, raça humanóide vivente no

lugar. Seu objetivo como humano era estudar a raça Na’vi em um corpo sintético criado

por cientistas, entretanto, ao estudar a sociedade, Sully entrou em um choque de

realidade, pois não sabia mais qual dos mundos era o real. Dentro deste contexto, o

simulacro baudrillardiano implica sobre esta personificação do personagem com o ser

humano.

Em Sword Art Online, anime japonês que se passa no ano de 2022, a sociedade

está tecnologicamente mais avançada e com isso, os jogos massivos se tornaram

simulações virtuais criadas por um navegador que utiliza vibrações neurais para realizar

as ações do personagem e a visualização do universo em que o personagem está. Porém,

com uma falha no sistema, os jogadores ficaram presos dentro do universo do jogo por

dois anos. Neste período de tempo, os jogadores foram se adaptando ao mundo, todavia,

o cenário não era mais um jogo, os personagens tinham necessidades humanas como

comer e dormir, pelo conformismo, muitos jogadores apenas começaram a viver dentro

da mecânica do jogo como se o mundo exterior fosse apenas um sonho.

Dentro do simulacro de Baudrillard(1998), podem-se evidenciar as emoções do

personagem como as emoções do jogador, mas e quanto à morte de um personagem? O

suicídio e o homicídio também estão presentes nos jogos massivos através e se

assemelham muito ao estado psicológico fora deles apesar de não serem permanentes.

Segundo Durkhein (2000), existem quatro tipos de suicídio: o suicídio egoísta, o

altruísta, o anômico e o fatalista. Todos estes podem ser relacionados aos jogos

multijogadores levando em consideração suicídio como o abandono da “vida do

personagem”.

Dentro do suicídio egoísta, englobam-se os casos de perda de isolo social, ou seja,

quando o jogador não tem relação com os outros jogadores do universo, ou ainda,

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quando esta relação é negativa, na qual o jogador tem suas habilidades desprezadas por

outros.

O suicídio altruísta consiste na perda de relações com pessoas, por exemplo, um jogador

que prefere jogar em grupos, começou a jogar um jogo com outro jogador, eles

desenvolveram uma relação de dependência, porém, este outro jogador parou de jogar, a

pessoa que ficou no jogo ficou sozinha, com a dificuldade e a solidão, parou de jogar

também.

O suicídio anômico é causado por um abalamento emocional ao sofrer grandes

mudanças de estrutura e o jogador se encontra perdido ou indignado com esta mudança

e se recusa a “viver” em uma sociedade pela dificuldade da adaptação.

Por ultimo, o suicídio fatalista, que apesar de ser o menos valorizado no pensamento de

Durkhein, é o mais frequente em jogos massivos. Quando um jogador estabelece um

objetivo e o realiza, o jogador deve buscar outro objetivo maior, e além do jogador

sentir dificuldade em achar este objetivo, pois o jogo é frequentemente um universo

finito, a “vida” do jogador perde o sentido é o personagem assume um estado de

desmotivação.

O estado de desmotivação pode ser adquirido por outros meios, como

simplesmente o cansaço daquele universo, causados muitas vezes pela falta de eventos

ou pela repetição de tarefas tornando as tarefas exaustivas muitas vezes causadas pelas

falhas do embasamento no esquema utópico de Platão.

Durante este estado de desmotivação, algumas vezes o jogador ativa um estado

psicológico apocalíptico, no qual ele se encontra imune à lei do jogo. Nesta fase de

pensamento, o jogador realiza desejos antes impedidos como matar outros jogadores ou

o crime.

Em jogos, existem dois tipos de homicídio: o competitivo, denominado muitas

vezes PvP (player-vs-player), e o malicioso. O homicídio malicioso em jogos massivos

pode ser justificado pelo prazer próprio, e como já dito, apesar do personagem não

morrer permanentemente, a sensação nova de quebrar as regras o motiva a jogar por

mais algum tempo.

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Cada jogo possui leis diferentes e com isso, crimes diferentes. Porém, existe um

crime comum: o uso de hacker, aplicativos que possibilitam alterar o sistema de um

jogo para beneficiar a si mesmo, considerado trapaça.

O jogador, quando entra num mundo, paralelamente a criação do objetivo, cria

uma expectativa de tempo para este objetivo. Muitas vezes por falta de experiência, esta

expectativa de tempo se torna totalmente desproporcional ao objetivo e com isso, o

jogador é induzido a buscar meios mais rápidos para conseguir os objetivos.

3 – CONCLUSÃO

Em meio aos jogos virtuais, mundos massivos, quando simulados, cumprem com

o papel de uma alusão significativa ao psicológico da sociedade, armazenando fato de

que eles possuem fatos científicos que podem ser utilizados em diversas áreas do

conhecimento, como a saúde, a educação e como apresentado aqui, a psicologia e a

filosofia.

O jogo tem se evidenciado pela realidade de um simulacro a cada passo da

tecnologia, e consequentemente, da aproximação notável entre o ser e o seu pensamento

lúdico.

Em suma, dentre as diversas aplicações desse conhecimento, é possível planejar

métodos para melhorar a sociedade em que vivemos baseado em experiências já

aplicadas nestas simulações de pequenos universos fabulosos.

4 – BIBLIOGRAFIA

4.1 - LIVROS

BARTLE, Richard. Designing Virtual Worlds. New York: New Riders, 2003.

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BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulation. Washignton DC: Georgetown

University, 1998.

BOCK, Ana Mercês Bahia. Formação do Psicólogo: Um Debate a Partir do Significado

do Fenômeno Psicológico. 1997.

BORGES, Lucienne Martins. Homicídio conjugal. Curitiba: UFPR, 2006.

CLARKE, Arthur. As Fontes do Paraíso. São Paulo: Circulo do Livro, 1979.

DURKHEIN, Emile. O suicídio. São Paulo: Martins Fontes, 2000.

LÉVY, Pierre. O que é virtual?. São Paulo: Loyola, 2007.

OLIVEIRA, Margarida. Homicídio e Doença Mental. Universidade de Ciências

Médicas de Lisboa, 2007

PETITFILS, Jean-Christian. As Sociedades Utópicas. São Paulo: Circulo do Livro,

1997.

PLATÃO. A República. São Paulo: Martin Clarete, 2001.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design. Pittsburg: Carnegie Mellon, 2008.

THIRY-CHEQUES, Hermano Roberto. Baudrillard: Trabalho e hiper-realidade. Rio

de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 2010.

4.2 – BIBLIOGRAFIA EXTRA

REKI, Kawahara. Sword Art Online. Mangá e anime escrito por Reki Kawahara e

ilustrado por ABEC. Publicada a partir de abril de 2009 no Japão. 2 Volumes. 25

Episódios.

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Avatar. Produção: James Cameron. Direção: Jon Landau. [S.I.]: Lightstorm

Entertainment, 2009

4.3 – BIBLIOGRAFIA DE JOGOS

NCSOFT. Aion. Estados Unidos: 2009

EYEDENTILY GAMES. Dragon Nest. America do Norte: 2011

BEIJING PERFECT WORLD. Perfect World. China: 2005

GRAVITY CORP. Ragnarök Online. Brasil: 2004