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Introdução: O vilarejo de Barcan’ Dar já foi um local popular, devido aos hotéis, tabernas e a proximi- dade da capital do reino, a cidade de Vallius. Após a queda de Vallius na batalha do sangue negro (Humanos vs Gnolls), os habitantes do vilarejo abandonaram suas casas, partindo em direção ao Forte dos Uivos. Barcan’Dar tornou-se uma espécie de vilarejo fantasma, servindo de esconderijo para bandidos, fugitivos e goblinóides. Recentemente foram notados acontecimentos estranhos em Barcan’ Dar: um tipo de aurora púrpura pode ser vista à distância durante a noite sobre a colina e a vegetação antes exuberante e verde, está completamente morta. Uma recompensa (400 g.p.) é oferecida para aqueles que ajudarem o Arcano Laus a descobrir o que se passa no local. Início: Os jogadores se encontram na pequena taberna Presa Quebrada. O local é simples, hospitaleiro, está lotado e um bardo toca uma música alta e irritante em sua rabeca. Enquanto aguardam a chegada de Laus os aventureiros podem perceber que o assunto local gira em torno de Barcan’ Dar. Qualquer interação com os locais revelará os boatos sobre o vilarejo e a alta recompensa oferecida pelo Lord Alvimor (Senhor de Arbandarn, cidade do rio). Boato: [1d6 por PC] 1- Um rei antigo jaz com suas riquezas no interior da colina; 2- Uma guilda procura- da em 3 reinos desapareceu ao se instalar no vilarejo; 3- Um forte tremor abalou as colinas durante a noite; 4- O clima da região se tornou notoriamente mais frio impedindo o cultivo das terras; 5- Viajantes que passaram próximos às colinas afirmam ter visto uma grande sombra sobrevoando o local entre as nuvens; 6- Os goblins de Raff já não utilizam a antiga estrada, eles preferem o risco de serem mortos ou capturados pelo homens de Arbardarn ao risco de vagar pela região. Viagem: Os jogadores vão partir na manha seguinte, chegando no destino já durante a noite. A aurora fornece uma iluminação baixa (penumbra) para o grupo. Durante a viagem, Laus conversará com o grupo lhes alertando sobre os possíveis perigos que o vilarejo esconde. Um antigo rei maligno foi condenado a ser enterrado em um recém construido templo cultista. O mago Dallvinor, celou o então rei junto de suas relíquias amaldiçoadas na edificação. A fim de evitar que outros tentassem romper o selo, o arcano usou toda sua força e poder para submergir o templo no coração das colinas. O sábio detém esses conhecimen- to graças as incalculáveis horas de estudo na biblioteca (Cidade de Arbandan). Notas para o Mestre: O vilarejo de Barcan’Dar esconde um segredo terrível no interior da colina, a tumba do rei Asmanir, conhecido por ser um adorador das entidades do Abismo. Após o abandono dos habitantes, o local passou a ser alvo da disputa entre uma guilda e os goblins de Raff. Os monstros perceberam que seriam derrotados e na busca desesperada por poder, profanaram a tumba do rei. Eles romperam o selo arcano do recinto, causando um poderoso abalo sísmico que fez as casas do vilarejo afundassem no solo em misteriosas carteras. Bloqueando o acesso à tumba e revelando rubis sangrentos. As pedras abissais dão continuidade a um ritual, que evocava sobre a terra uma terrivel maldição. Os Rubis são chaves para a abertura do 7º portal do abismo, que libertará um exército profano para destruir o mundo. Sobre o mapa: As linhas pontilhadas indicam crateras (30 metros - 90º), que escondem as antigas moradias do vilarejo e um rubi brilhante. O interior das crateras não pode ser visto das bordas, graças a uma camada de escuridão profana. Uma vez dentro delas, as pedras iluminarão toda área externa ao seu redor (12m). Para descer não é necessário nenhum teste. Este rubi fornece energia que alimenta um arco de pedra (portal) na superficie em um altar. Os jogadores conseguirão sair caso encontrem e destruam esse rubi ou se matarem um ser vivo portando a gema. Toda a natureza do local está morta ou repulsiva- mente bizarra. Rubi Sangrento (Gema Abissal): Uma gema extremamente valiosa e perigosa, pois absorve a energia vital que alimenta o portal. Cada rubi está flutuando nos locais indicados por números no mapa e geram um efeito ao serem quebrados. Dentro das crateras os jogadores se sentirão confusos e não conseguirão sair enquanto a gema não for destruída. Ela é extremamente frágil e se quebra com facilidade. O Grande Portal (Extra-Planar): Indica o ponto mais alto do então templo cultista. No seu entorno, vários braços de mortos vão emergir do solo, agarrando quem ousar a se aproximar. Afim de retardar o efeito, Laus usará toda sua energia arcana para absorver a energia maliga do local. Além disso, Laus gritará com o grupo pedindo para que eles encontrem e destruam os Rubis Sangrentos antes que o ritual se concretize. Nota do Mestre: Caso os jogadores não consigam concluir à aventura em até 12 horas, Laus se transformará em um Guardião e atacará imediatamente o grupo. Após 20 horas, o ritual de abertura do portal estará concluído e a aventura acaba. Tempo: Explorar as crateras leva no mínimo 1 hora. Caso os jogadores explore uma das casas, cada cômodo levará 15 minutos. As edificações podem ter entre 4 a 12 cômodos e dentro deles existem mobílias variadas e tesouros/equipamentos escondidos. Tabela de Efeitos do Rubi: Ao ser destruído, o rubi acarreta um efeito e desafio (númerado). Assim que o 3º rubi for destruido o ritual é interrompido e o Guardião é invocado. Nota para o Mestre: Se os jogadores se esconderem no interior das casas poderão não sofrer os efeitos do rubi (teste d20). 1- Força: 15 minutos expostos a um forte tufão no local onde estava o rubi. Falha: 1d2 de dano. (D&D: 1d6) 2- Dest.: Flechas de fogo são lançadas do ponto do rubi. Falha: PC alvejado, Dano por armor: tecido/cou- ro 1, metal 1d3 (D&D: 1d10). 3- Const.: 2 horas sob uma luz avermelhada que gera calor e luminosidade intensos. Ilusão, alem disso dezenas de zumbis começam a cair na cratera, fornçando os jogadores a se esconderem nas casa. Falha: Fadiga -2 todo d20, os jogadores devorados por zumbis criam traumas (-1d4 Sab. Permanente). 4- Int.: O rubi se transforma em pura energia que materializa um pedestal com um grande quebra cabeça. Cada teste deve ser feito por 1 jogador e só poderá ser repetido em 4 horas. 5- Sab.: Flash ilusório que envia todos para uma sala de dungeon escura. Falha: Outros personagens são vistos como monstros que estão prontos para atacar. 6- Car.: O efeito de escuridão permanece por mais 1h até que surge esqueleto falante (pode guiar o grupo para fora). Falha: Combate até a morte e caso seja destruído, o esqueleto levará 4h para se remon- tar e não lembrará de nada dos fatos anteriores. 7- Combate: 1 casa esconde 5 ovos abissais. Role 1-2 em d8 sempre que os jogadores adentrarem um cômodo. Falha: Ao quebrar o rubi, nascem Demi-Imps* dos ovos. Demi-Imps HP: 1d4 (2d4+2) Al: Chaotic, AC:7 (13), HD:1, AT: Garra ( D&D +1), D: 1d4, S:F1 (Fort: +0, Reflx +2: ,Vont.: +5), XP:25. Essas criaturas expelem uma gosta de suas peles. Eles tem chifres, caudas, asas e sabem voar. Seu tamanho é equivalente ao de um halfling. Guardião (Demônio de Asas): HP:16 (3d8+3), Al: Chaotic, AC:4 (16), HD:3, AT: [Sword of Chaos (+1), +1d4 vs law] (D&D +4), D: 1d6+1, Memory Magics: Charm Person / Darkness / Cause Light Wounds, S:F3 (Fort: +2, Reflx +2: ,Vont.: +4), XP:150. Consegue voar e usará suas magias antes de entrar em combate. Caso sofra dano equivalente ou superior a ¾ do total de seu HP tentará fugir voando. Darkness será útil no combate já que enxerga na escuridão profana. Efeitos destruir rubi: 1d4 define efeito permanente. Save Throws vs Magic evita. 1- Metamorfose Diabólica: Chifres, cauda, pele escamosa (+1 AC e -1 Car.). 2- Boca do Dêmonio: Língua de serpente, dentes afiados. 3- Olhar abissal: Olhos vermelhos (-1 Car. e visão no escuro). 4- Membros diabólicos: Mãos e pés com garras (-1 Car. e ataques de garras 1d4). www.laag.com.br Aventura introdutória 3 a 4 personagens de nível 1 Tempo: 2 a 3 horas (One-shot) Sistema: D&D ou OSR Autor: Filipe Araújo Santos. Revisão: Laís Maíne / Pedro Melo. Diagramação: Pedro Melo 01 Mapa do Vilarejo de Barcan'Dar: 1 2 3 4 5 6 7 Portal

Vilarejo de BarcanDar V6

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Aventura RPG.

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Introdução: O vilarejo de Barcan’ Dar já foi um local popular, devido aos hotéis, tabernas e a proximi-dade da capital do reino, a cidade de Vallius. Após a queda de Vallius na batalha do sangue negro (Humanos vs Gnolls), os habitantes do vilarejo abandonaram suas casas, partindo em direção ao Forte dos Uivos. Barcan’Dar tornou-se uma espécie de vilarejo fantasma, servindo de esconderijo para bandidos, fugitivos e goblinóides. Recentemente foram notados acontecimentos estranhos em Barcan’ Dar: um tipo de aurora púrpura pode ser vista à distância durante a noite sobre a colina e a vegetação antes exuberante e verde, está completamente morta. Uma recompensa (400 g.p.) é oferecida para aqueles que ajudarem o Arcano Laus a descobrir o que se passa no local.

Início: Os jogadores se encontram na pequena taberna Presa Quebrada.O local é simples, hospitaleiro, está lotado e um bardo toca uma música alta e irritante em sua rabeca. Enquanto aguardam a chegada de Laus os aventureiros podem perceber que o assunto local gira em torno de Barcan’ Dar. Qualquer interação com os locais revelará os boatos sobre o vilarejo e a alta recompensa oferecida pelo Lord Alvimor (Senhor de Arbandarn, cidade do rio).

Boato: [1d6 por PC] 1- Um rei antigo jaz com suas riquezas no interior da colina; 2- Uma guilda procura-da em 3 reinos desapareceu ao se instalar no vilarejo; 3- Um forte tremor abalou as colinas durante a noite; 4- O clima da região se tornou notoriamente mais frio impedindo o cultivo das terras; 5- Viajantes que passaram próximos às colinas afirmam ter visto uma grande sombra sobrevoando o local entre as nuvens; 6- Os goblins de Raff já não utilizam a antiga estrada, eles preferem o risco de serem mortos ou capturados pelo homens de Arbardarn ao risco de vagar pela região.

Viagem: Os jogadores vão partir na manha seguinte, chegando no destino já durante a noite. A aurora fornece uma iluminação baixa (penumbra) para o grupo. Durante a viagem, Laus conversará com o grupo lhes alertando sobre os possíveis perigos que o vilarejo esconde. Um antigo rei maligno foi condenado a ser enterrado em um recém construido templo cultista. O mago Dallvinor, celou o então rei junto de suas relíquias amaldiçoadas na edificação. A fim de evitar que outros tentassem romper o selo, o arcano usou toda sua força e poder para submergir o templo no coração das colinas. O sábio detém esses conhecimen-to graças as incalculáveis horas de estudo na biblioteca (Cidade de Arbandan).

Notas para o Mestre: O vilarejo de Barcan’Dar esconde um segredo terrível no interior da colina, a tumba do rei Asmanir, conhecido por ser um adorador das entidades do Abismo. Após o abandono dos habitantes, o local passou a ser alvo da disputa entre uma guilda e os goblins de Raff. Os monstros perceberam que seriam derrotados e na busca desesperada por poder, profanaram a tumba do rei. Eles romperam o selo arcano do recinto, causando um poderoso abalo sísmico que fez as casas do vilarejo afundassem no solo em misteriosas carteras. Bloqueando o acesso à tumba e revelando rubis sangrentos. As pedras abissais dão continuidade a um ritual, que evocava sobre a terra uma terrivel maldição. Os Rubis são chaves para a abertura do 7º portal do abismo, que libertará um exército profano para destruir o mundo.

Sobre o mapa: As linhas pontilhadas indicam crateras (30 metros - 90º), que escondem as antigas moradias do vilarejo e um rubi brilhante. O interior das crateras não pode ser visto das bordas, graças a uma camada de escuridão profana. Uma vez dentro delas, as pedras iluminarão toda área externa ao seu redor (12m). Para descer não é necessário nenhum teste. Este rubi fornece energia que alimenta um arco de pedra (portal) na superficie em um altar. Os jogadores conseguirão sair caso encontrem e destruam esse rubi ou se matarem um ser vivo portando a gema. Toda a natureza do local está morta ou repulsiva-mente bizarra.

Rubi Sangrento (Gema Abissal): Uma gema extremamente valiosa e perigosa, pois absorve a energia vital que alimenta o portal. Cada rubi está flutuando nos locais indicados por números no mapa e geram um efeito ao serem quebrados. Dentro das crateras os jogadores se sentirão confusos e não conseguirão sair enquanto a gema não for destruída. Ela é extremamente frágil e se quebra com facilidade.

O Grande Portal (Extra-Planar): Indica o ponto mais alto do então templo cultista. No seu entorno, vários braços de mortos vão emergir do solo, agarrando quem ousar a se aproximar. Afim de retardar o efeito, Laus usará toda sua energia arcana para absorver a energia maliga do local. Além disso, Laus gritará com o grupo pedindo para que eles encontrem e destruam os Rubis Sangrentos antes que o ritual se concretize. Nota do Mestre: Caso os jogadores não consigam concluir à aventura em até 12 horas, Laus se transformará em um Guardião e atacará imediatamente o grupo. Após 20 horas, o ritual de abertura do portal estará concluído e a aventura acaba.

Tempo: Explorar as crateras leva no mínimo 1 hora. Caso os jogadores explore uma das casas, cada cômodo levará 15 minutos. As edificações podem ter entre 4 a 12 cômodos e dentro deles existem mobílias variadas e tesouros/equipamentos escondidos.

Tabela de Efeitos do Rubi: Ao ser destruído, o rubi acarreta um efeito e desafio (númerado). Assim que o 3º rubi for destruido o ritual é interrompido e o Guardião é invocado. Nota para o Mestre: Se os jogadores se esconderem no interior das casas poderão não sofrer os efeitos do rubi (teste d20).

1- Força: 15 minutos expostos a um forte tufão no local onde estava o rubi. Falha: 1d2 de dano.(D&D: 1d6)2- Dest.: Flechas de fogo são lançadas do ponto do rubi. Falha: PC alvejado, Dano por armor: tecido/cou-ro 1, metal 1d3 (D&D: 1d10).3- Const.: 2 horas sob uma luz avermelhada que gera calor e luminosidade intensos. Ilusão, alem disso dezenas de zumbis começam a cair na cratera, fornçando os jogadores a se esconderem nas casa. Falha: Fadiga -2 todo d20, os jogadores devorados por zumbis criam traumas (-1d4 Sab. Permanente).4- Int.: O rubi se transforma em pura energia que materializa um pedestal com um grande quebra cabeça. Cada teste deve ser feito por 1 jogador e só poderá ser repetido em 4 horas.5- Sab.: Flash ilusório que envia todos para uma sala de dungeon escura. Falha: Outros personagens são vistos como monstros que estão prontos para atacar.6- Car.: O efeito de escuridão permanece por mais 1h até que surge esqueleto falante (pode guiar o grupo para fora). Falha: Combate até a morte e caso seja destruído, o esqueleto levará 4h para se remon-tar e não lembrará de nada dos fatos anteriores.7- Combate: 1 casa esconde 5 ovos abissais. Role 1-2 em d8 sempre que os jogadores adentrarem um cômodo. Falha: Ao quebrar o rubi, nascem Demi-Imps* dos ovos.

Demi-Imps HP: 1d4 (2d4+2) Al: Chaotic, AC:7 (13), HD:1, AT: Garra ( D&D +1), D: 1d4, S:F1 (Fort: +0, Reflx +2: ,Vont.: +5), XP:25. Essas criaturas expelem uma gosta de suas peles. Eles tem chifres, caudas, asas e sabem voar. Seu tamanho é equivalente ao de um halfling.

Guardião (Demônio de Asas): HP:16 (3d8+3), Al: Chaotic, AC:4 (16), HD:3, AT: [Sword of Chaos (+1), +1d4 vs law] (D&D +4), D: 1d6+1, Memory Magics: Charm Person / Darkness / Cause Light Wounds, S:F3 (Fort: +2, Reflx +2: ,Vont.: +4), XP:150. Consegue voar e usará suas magias antes de entrar em combate. Caso sofra dano equivalente ou superior a ¾ do total de seu HP tentará fugir voando. Darkness será útil no combate já que enxerga na escuridão profana.

Efeitos destruir rubi: 1d4 define efeito permanente. Save Throws vs Magic evita.1- Metamorfose Diabólica: Chifres, cauda, pele escamosa (+1 AC e -1 Car.).2- Boca do Dêmonio: Língua de serpente, dentes afiados. 3- Olhar abissal: Olhos vermelhos (-1 Car. e visão no escuro). 4- Membros diabólicos: Mãos e pés com garras (-1 Car. e ataques de garras 1d4).

www.laag.com.br

Aventura introdutória 3 a 4 personagens de nível 1Tempo: 2 a 3 horas (One-shot) Sistema: D&D ou OSR

Autor: Filipe Araújo Santos. Revisão: Laís Maíne / Pedro Melo. Diagramação: Pedro Melo

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Mapa do Vilarejo de Barcan'Dar:

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