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Sistema ARCO de RPG

2 Verso

Sistema ARCO de RPG - 2 VersoCriadores:Douglas Henrique da Silva Viana; Geraldo Ricardo de Oliveira; Glauco Pereira da Silva; Joo Paulo Simes Vilas Bas; Paulo Srgio de Carvalho; Vagner Csar de Faria.

Colaboradores:Fbio Augusto Betsa; Lus Fernando Rebequi; Pedro Henrique Caetano Pinheiro;

Texto e Diagramao:Joo Paulo Simes Vilas Bas. Cachoeira de Minas/Conceio dos Ouros MG, Nov/2003.

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IntroduoRPG uma sigla que significa Role Playing Game - jogo de interpretao de papis em traduo literal. Porm RPG no um jogo simplesmente, uma modalidade de divertimento que engloba todos os tipos de jogos onde os jogadores interpretam personagens que participam de aventuras. O RPG como um teatro onde os jogadores representam atores em uma histria, com a diferena de que a pea no est pronta, cabendo aos jogadores as decises sobre como ser o rumo da histria. ARCO a abreviatura de Associao de RPG de Conceio dos Ouros, uma associao de jogadores de RPG sediada nesta cidade e que resolveu criar um sistema que atendesse s suas necessidades. O resultado foi to bom que agora apresentamos a segunda verso, que traz algumas modificaes orientadas pela experincia de jogo, visando tornar o sistema um pouco mais fcil e fluente, mas sem perder a originalidade O Sistema ARCO de RPG foi criado para ambientar aventuras em cenrios de fantasia medieval, mas nada impede que um mestre possa utilizar este sistema de regras em outros cenrios, se assim desejar. Ns, os criadores, desejamos que voc, leitor sinta prazer e facilidade em ler estas regras e, por isso, nos esforamos por apresent-las da maneira que nos pareceu mais clara. Sabemos que no somos perfeitos, mas tentamos criar um sistema que fosse ao mesmo tempo o mais simples e completo possvel. Nosso nico e maior desejo como criadores e jogadores de jogos de RPG que voc possa se divertir ao mximo e esperamos que ele possa se realizar. Somos donos de nossos destinos e nos tornamos mestres quando passamos nossas experincias e conhecimentos a outros. Se hoje somos algo porque algum em algum dia nos ensinou. Lema do grupo ARCO

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ndiceIntroduo................................................................ Entrando no Jogo..................................................... A Criao de Personagens....................................... Atributos.................................................................... Raa........................................................................... Humano...................................................................... Elfo............................................................................. Minotauro.................................................................. Gnomo........................................................................ Meio-gigante.............................................................. Centauro.................................................................... Meio-orc.................................................................... Ano........................................................................... Meio-elfo.................................................................... Halfling...................................................................... Classe e Subclasse..................................................... Homem de Armas...................................................... Guerreiro................................................................... Brbaro...................................................................... Samurai...................................................................... Arcano........................................................................ Mago.......................................................................... Alquimista.................................................................. Ladino........................................................................ Ladro........................................................................ Ninja.......................................................................... Sacerdote.................................................................... Clrigo....................................................................... Monge........................................................................ Druida........................................................................ Personagens Multiclasse............................................ Alinhamento.............................................................. Sorte........................................................................... Equipamento.............................................................. Armas e Armaduras................................................... Classe de Armadura................................................... ndice de Proteo...................................................... Concluindo o Personagem......................................... A Mecnica do Jogo................................................. Combate..................................................................... Iniciativa.................................................................... Jogada de Ataque...................................................... Dano.......................................................................... Modificadores............................................................ Combate corpo a corpo............................................. Combate distncia.................................................. 3 5 8 8 9 9 9 10 10 10 11 12 12 13 13 14 14 14 15 16 17 17 18 18 18 19 19 20 21 22 23 24 25 25 25 27 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 Combate desarmado............................................. Combate montado................................................. Combate em massa............................................... Cura, dano e morte................................................ Cura natural.......................................................... Cura mgica.......................................................... Outros perigos....................................................... Magia.................................................................... Pontos de Focus.................................................... Pontos de Magia................................................... Caminhos.............................................................. Fazendo Mgicas.................................................. Custo..................................................................... Efeito..................................................................... Velocidade............................................................ Alcance................................................................. Durao................................................................ Itens Mgicos........................................................ Jogadas de Proteo.............................................. Habilidades Especiais........................................... Percias de Ladino................................................ Truques sujos........................................................ Afugentar criaturas malignas............................... Especializao em arma....................................... Engenharia........................................................... Familiar................................................................ Companheiro Animal............................................ Habilidades Inatas................................................ Transformao Animal......................................... Experincia........................................................... Monstros............................................................... Seo do Mestre.................................................. Mestrando............................................................. PdMs..................................................................... Encontros.............................................................. Inimigos e Viles.................................................. Aventuras e Campanhas....................................... Outras situaes.................................................... Transporte............................................................ Velocidade............................................................ Idiomas................................................................. Carga.................................................................... Quadros e Tabelas.............................................. Equipamentos....................................................... Armas.................................................................... Concluso............................................................ 30 31 31 36 36 37 37 38 38 38 39 40 40 41 44 44 44 45 46 47 47 48 48 48 49 50 51 51 52 52 53 55 55 58 58 58 59 60 60 60 60 60 61 61 63 64

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Entrando no JogoAbaixo seguem alguns termos indispensveis para a compreenso dos RPGs. Se voc um jogador iniciante, leia-os com ateno, pois toda a explicao dos jogos de RPG, incluindo o Sistema ARCO, se baseia no entendimento deles.

Fantasia Medieval: Um cenrio muito comum em RPG, que se parece com Camelot, com aTerra-Mdia de Tolkien ou com a Era Hiboriana de Conan. Os cenrios de fantasia medieval so mundos fantsticos, onde existem magia e criaturas fantsticas como drages, elfos, Magos e monstros. Apesar de a imagem do RPG quase sempre estar vinculada a cenrios de fantasia medieval (e com razo, pois este o cenrio mais jogado no mundo todo), o conceito de RPG permite jogar aventuras em qualquer cenrio que a imaginao permitir.

Aventura: Uma histria contada pelo mestre, contendo em si mesma o problema a ser resolvidopelos jogadores. Uma aventura pode ser bem curta, terminando em algumas horas ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo, prolongando-se por semanas ou meses. Uma sucesso de aventuras envolvendo a saga dos personagens desde a primeira partida chama-se campanha.

Personagens: O personagem uma pessoa fictcia, aquele que vai participar de aventurasobedecendo aos comandos do jogador que o criou. Quando o jogador diz estou vasculhando a cripta para procurar tesouros, na verdade o personagem que est vasculhando. O personagem no o jogador e o jogador no o personagem. Um personagem no joga dados e nem faz anotaes na ficha de personagem, enquanto que um jogador no lana feitios e nem entra em combate com monstros! O personagem no precisa ser igual ao jogador que o controla voc pode ser um estudante e interpretar um guerreiro brbaro ou ser um guerreiro brbaro e interpretar um estudante! No RPG vale tudo e o jogador pode ser quem ele quiser!

Mestre: Em jogos de RPG, um dos jogadores ser o mestre, que aquele que conta a histria e os outros sero os personagens, aqueles que participaro da histria. O mestre o responsvel pelo transcorrer do jogo, uma espcie de diretor, coordenador e rbitro. Cabe ao mestre propor o desafio aos outros jogadores e controlar todos os outros personagens que no pertencem aos jogadores, os PdMs. Tambm dever do mestre orientar os outros jogadores sobre o funcionamento das regras e na criao de seus personagens. O mestre representa todo o universo em que se passam as aventuras e pode modific-lo da maneira que quiser. Em uma aventura a palavra do mestre lei e sua deciso soberana. Personagens do Mestre: Abreviados PdMs, so todos os outros personagens que tambmparticipam da aventura, mas que no so interpretados pelos jogadores. O taverneiro, o chefe da guarda da cidade, o vendedor de equipamentos, os monstros enfrentados personagens... todos eles so PdMs. Os PdMs so interpretados pelo mestre.

Dados: O Sistema ARCO utiliza dados comuns, de 6 lados. Para facilitar, eles sero abreviadospela letra D. Quando houver uma indicao de uma jogada de dados, ela ser feita na forma XD+Y, onde X representa o nmero de dados que se deve jogar e Y representa um valor a ser somado ao resultado. Por exemplo: 3D+2 significa que se deve jogar 3 dados (ou jogar um dado 3 vezes), somar os valores obtidos e acrescentar 2 ao resultado. 4D-5 significa que se tem que jogar 4 dados, somar os resultados e subtrair 5 do total. Recomenda-se que sejam usados no mnimo 3 dados, mas com apenas um dado j possvel jogar. Quanto maior o nmero de dados disponveis, mais gil ser o jogo. 5

Teste: Se seu personagem tenta abrir uma fechadura usando pedaos de arame, ele pode conseguir ouno. Para saber se ele conseguiu, faz-se um teste. Um teste uma jogada de dados feita contra um determinado valor numrico e feito para saber se uma ao que tinha alguma chance de dar errado deu certo. Jogadas de ataque, Jogadas de Proteo e testes de percias de Ladino so exemplos de testes. Em um teste comum, joga-se 3D e se o resultado for MAIOR ou IGUAL ao valor contra o qual se est jogando, o teste foi bem-sucedido. Se o resultado for MENOR, ento o teste fracassou. Os testes de atributos e de sorte so feitos de maneira inversa i.e. o sucesso ocorre se o resultado dos dados for MENOR ou IGUAL.

Falha crtica e sucesso decisivo: Sempre que o resultado de um teste for 3, ocorre uma falhacrtica, que um resultado extremamente ruim, um fracasso completo. As conseqncias de uma falha crtica so definidas pelo mestre, que deve procurar aplicar o pior resultado possvel. Em um combate, por exemplo, uma falha crtica pode significar que sua arma se quebrou, que voc atingiu seu companheiro ou at a si prprio... em determinadas situaes as falhas crticas nada mais sero que fracassos comuns, porm, em outras (como em um combate contra um drago, por exemplo) os resultados podem ser realmente catastrficos. Por outro lado, se o resultado de um teste for um 18, ento ocorreu um sucesso decisivo que, como o prprio nome j diz, um resultado perfeito, muito melhor que o esperado. Um sucesso decisivo sempre trar a melhor conseqncia possvel, que tambm definida pelo mestre. Se for um ataque, causar dano mximo, dano dobrado ou at mesmo poder matar o oponente instantaneamente! Tanto a falha crtica como o sucesso decisivo s ocorrem com resultados naturais, i.e. resultados que no sofreram influncia de modificadores. Por exemplo: se um teste foi feito com penalidade de 3 e o resultado for um 6, este no ser uma falha crtica. Da mesma forma, um teste feito com bnus de +3 que resultou em 15 no ser um sucesso decisivo.

Modificadores: Tambm conhecidos como ajustes, so bnus ou penalizaes que devem ser aplicados ao resultado final de um teste. Geralmente decorrem de valores altos ou baixos de atributos ou ento das condies sob as quais est sendo feito o teste. Por exemplo, se um personagem de For. 15 fizer um teste para ver se ele consegue erguer uma pedra e o mestre impuser um redutor de 4, ento ele dever tirar um resultado menor ou igual a 15 em 3D, acrescentando 4 ao resultado final dos dados. Ficha de Personagem: uma folha onde so anotadas todas as caractersticas do personagem. No final deste livro existe uma ficha em branco. No preencha esta ficha! Cada jogador deve ter uma fotocpia dela. Recomenda-se que a ficha seja preenchida a lpis, pois durante as aventuras os personagens sofrero mudanas que devem ser registradas. Caractersticas dos personagens: Existem uma srie de caractersticas que definem como opersonagem. A maneira de construir um personagem varia enormemente de sistema para sistema. As caractersticas dos personagens criados no Sistema ARCO so: Atributos: representam as caractersticas mais bsicas de um personagem. So os atributos que definem como ele fisicamente, o grau da sua inteligncia, entre outros. So representados por valores numricos e, quanto maior o valor, melhor o personagem ser naquele atributo. Classe: a profisso do personagem, determinando o que ele sabe fazer, suas habilidades, etc. A classe tambm determina outras caractersticas, como Dados de Vida, Pontos de Magia e de Focus, etc. Subclasse: cada subdiviso de uma classe. Para a classe Sacerdote, por exemplo, existem as subclasses Monge, Clrigo e Druida. Uma subclasse nada mais do que uma variao de uma mesma classe. 6

Dados de Vida: abreviados DVs, so os dados que se deve jogar para definir o nmero de Pontos de Vida que o personagem possui e o acrscimo que eles tero nos nveis subseqentes. Os DVs so definidos pela classe. Os monstros no possuem nvel e seu poder medido com base em seus DVs. Raa: assim como na vida real, raa a linhagem, a espcie a qual pertence o personagem. Nos mundos de fantasia, entretanto, temos raas bem diferentes dos humanos, como elfos, anes, etc. Cada raa possui certas qualidades e defeitos particulares. Alinhamento: o alinhamento determina a tendncia do comportamento do personagem perante a sociedade, como ele age em relao aos seus companheiros e o quanto ele respeita as leis. Habilidades Especiais: cada tipo de raa e classe possui uma srie de habilidades especiais, que so talentos como a capacidade de lanar feitios, sobrevivncia sem gua ou comida, etc. As habilidades de cada classe e raa sero explicadas nas respectivas descries. Pontos de Vida: os Pontos de Vida, abreviados PVs, representam a sade de um personagem e suas condies fsicas. Tambm medem a quantidade de dano que um personagem pode sofrer antes de cair morto ou inconsciente. Quando um personagem sofre algum dano, ele deve descontar a quantidade de dano sofrido de seus PVs. Uma vez perdidos, os PVs s sero recuperados mediante repouso ou atravs de curas mgicas. Cada classe determina uma quantidade diferente de PVs. Pontos de Magia: existem certas classes que possuem a habilidade de lanar magias, como os Arcanos e Sacerdotes. Como uma medida limitante de quantas magias eles podem lanar, existem os Pontos de Magia, abreviados PMs. Esses pontos servem como um indicador de quanta energia um feiticeiro pode usar para realizar feitios. Quanto mais poderoso um feitio, maior ser a quantidade de energia que ele consumir. Os PMs variam de classe para classe e podem ser recuperados com repouso ou atravs de meios mgicos (como poes, bnos, itens mgicos ou outros). Pontos de Focus: outra caracterstica somente possuda por personagens capazes de lanar magias, os pontos de Focus refletem o poder mgico de um personagem em um determinado caminho de magia. Um Mago que possua Focus 7 em Fogo, por exemplo, poder lanar magias de fogo mais poderosas que um outro que tenha Focus 3. Jogada de Proteo: Jogada de Proteo um valor numrico contra o qual feito um teste quando o personagem sofre os efeitos de um evento que no seja um ataque fsico, mas que provoque dano. Ataques mgicos, armadilhas, desastres, enfim, tudo o que no for um ataque propriamente dito resistido atravs de uma Jogada de Proteo. Bnus de Ataque: abreviado BA, este um bnus a ser somado na jogada de ataque i.e. quando se faz um teste para saber se o personagem foi capaz ou no de atingir seu oponente durante um combate. O Bnus de Ataque sofre os ajustes do atributo Des, ou seja, quanto mais gil seu personagem , melhor ele lutar. Veja maiores detalhes no captulo A Mecnica do Jogo. Classe de Armadura e ndice de Proteo: A Classe de Armadura, abreviada CA e o ndice de Proteo, abreviado IP, so uma medida da capacidade defensiva de uma criatura contra ataques fsicos. Eles levam em conta aspectos como a habilidade de esquivar-se, armadura e/ou resistncia naturais. Quanto maior o valor da CA e do IP, melhor protegido o personagem estar. Sorte: como o prprio nome j diz, a sorte do personagem. A Sorte ser usada em situaes definidas pelo mestre, que envolvam o acaso. Nvel: uma medida geral do poder e da experincia de um personagem. Um personagem de nvel alto certamente ser mais poderoso que um de nvel mais baixo. Quando um personagem sobe de nvel, grande parte das suas caractersticas muda para melhor, representando o aumento do seu poder. Um personagem recm-criado pertence ao 1 nvel.

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A Criao de PersonagensComo j foi visto, os jogadores de RPG dividem-se em mestre e personagens. Uma vez escolhido o mestre, resta aos outros jogadores escolherem como sero seus personagens. As caractersticas so definidas de maneira diferente e se voc, jogador, tem alguma dvida sobre como criar seu personagem, pergunte ao mestre e ele lhe orientar. A criao de um personagem, entretanto, no simplesmente a definio das suas caractersticas. Ela tambm deve envolver a criao de uma histria para ele. Ao criar sua histria, pense em coisas como de onde ele vem, o que o levou a ser um aventureiro e a escolher a profisso que exerce, quais so seus objetivos, seu passado... se voc elaborou uma boa histria, ento certamente no encontrar dificuldades em escolher suas caractersticas ou decidir quais poderes ou armas ele usar. Um personagem nunca ser bom sem uma boa histria. Vamos l, ponha sua criatividade para funcionar!

AtributosOs atributos representam as caractersticas bsicas do personagem. Como ele fisicamente, o quanto ele gil, inteligente, etc. So indicados por valores numricos, sendo que quanto maior o valor, maior o atributo. Um valor muito alto para um atributo concede um bnus nos testes que o envolvem, assim como um valor muito baixo acarreta uma penalidade. A tabela de ajustes vale para todos os atributos e est indicada abaixo: Ajustes de atributosValor 1 2 3 4 5 6 7 8 Ajuste -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 - - - +1 +1 +1 +2 +2 +3

Para valores acima de 18, segue-se a progresso de bnus de +1 de acrscimo a cada 2 pontos. Para definir os valores dos atributos, o jogador deve distribuir uma quantidade de pontos de atributo predeterminada para o 1 nvel de cada classe entre os seis atributos existentes. Fora: Abreviada por For, representa uma medida geral da fora fsica de um personagem. Um valor alto em For indicado se o personagem for um combatente ou brigo. Os ajustes de For so aplicados nos testes de aes fsicas e nas jogadas de dano. Para cada +1 ou 1 de ajuste de For, o dano em ataques fsicos causado pelo personagem aumentado ou reduzido em 1 ponto, respectivamente. Destreza: Abreviada por Des, a Destreza representa a agilidade e a velocidade do personagem, sua capacidade de se esquivar de ataques e de agir rapidamente em situaes de emergncia. Os ajustes de Des so usados no Bnus de Ataque e na determinao da CA. Constituio: Abreviada por Con, representa o vigor do personagem, sua capacidade de resistir a doenas, sua fadiga e resistncia a ataques fsicos. O ajuste de Con empregado na definio dos Pontos de Vida. Para cada +1 de bnus, o personagem recebe +1 PV por nvel. Inteligncia: Abreviada por Int, mede a rapidez de aprendizagem e o raciocnio do personagem. O ajuste de Int usado na determinao dos Pontos de Focus para os Arcanos. Tambm, para cada ponto de bnus em Int, o personagem fala, l e escreve em uma outra lngua, escolha do jogador. Percepo: Abreviada por Per, uma medida de quanto os sentidos do personagem esto aguados. Testes de Percepo so usados para se notar passagens secretas, objetos escondidos, armadilhas, aproximao de inimigos e em diversas outras situaes. O ajuste de Per poder ser usado em diversas jogadas, como as percias de Ladino ou em uma Jogada de Proteo. Fora de Vontade: Abreviada por FV, a persistncia, garra, e a capacidade de concentrao de esforos do personagem. Este atributo usado quando se quer realizar uma proeza fsica ou mental ou para resistir a algum apelo incontrolvel, conforme a deciso do mestre. Seus ajustes so utilizados nas jogadas para Afugentar criaturas malignas e na determinao dos pontos de Focus para os Sacerdotes. O valor mnimo para um atributo 1 e a mdia para seres humanos normais est entre 9 e 12. 8

Um personagem no poder ter um valor maior que 17 em nenhum atributo no 1 nvel. Ainda, sempre que um personagem sobe de nvel, ele ganha um ponto para distribuir entre os atributos da maneira que desejar, mas no permitido aumentar um mesmo atributo duas vezes consecutivas, i.e. se um personagem de 1 nvel, ao passar para o 2 resolve aumentar sua For9, quando ele atingir o 3 nvel ele no poder aumentar For novamente, tendo que aumentar outro atributo.

RaaRaas diferentes dos humanos, com vantagens e desvantagens especiais so comuns nos mundos de fantasia. O jogador deve escolher a qual raa pertencer o personagem no momento da sua criao, sendo que a escolha da raa muito importante, pois ela determina diversas habilidades e restries para o personagem. Apresentamos a seguir algumas raas mais comuns nos mundos de fantasia:

Humano: seres humanos so geralmente os mais comuns em mundos de fantasia. Sua altura variaem mdia de 1,60m at 2,0m e podem pesar de 50Kg at 120kg. Humanos tm uma expectativa de vida de 80-90 anos, atingindo a idade adulta por volta de 15-18 anos dependendo de seu meio social. Vivem na maioria dos terrenos, sendo muito adaptveis e exercendo todo tipo de atividade. Apesar de no possurem nenhuma vantagem especial, eles so a nica raa que pode pertencer a qualquer classe. Quando o jogador escolhe a raa humana, o personagem pode pertencer a qualquer variao dela: branco, negro, asitico, etc. Para fins de jogo, todas elas so consideradas iguais. Habilidades especiais: Nenhuma. Restries: Nenhuma.

Elfo: elfos so semi-humanos com uma ligao mgica natural. Possuem traos delicados, comolhos claros, orelhas pontiagudas e cabelos que vo do negro ao totalmente branco, sempre brilhantes. Tm o corpo esguio, pesando em mdia 70Kg e medindo em torno de 1,60-1,80m. Os elfos geralmente tm um comportamento nobre e elegante, sendo grandes apreciadores das artes, da beleza e da magia. A maioria dos elfos prefere passar o tempo divertindo-se e festejando nas florestas, raramente visitando as cidades habitadas por seres humanos. As excees so os elfos aventureiros, que abandonam seu mundo natural para viverem aventuras ao lado de outras raas. Elfos so fascinados por magia, jamais se cansando de pratic-la e de colecionar objetos mgicos (especialmente os mais belos). Habilidades especiais: Viso aguada: conseguem enxergar duas vezes melhor que um humano em condies de pouca luminosidade. Recebem um bnus de +1 em todas as Jogadas de Proteo Longevidade: devido sua natureza mgica, os elfos vivem mais tempo que os humanos, podendo chegar at os 300 anos de idade e atingindo a maturidade por volta de 50-60 anos. Familiaridade: quando utilizam arcos em combate, recebem um bnus de +1 no BA e no dano. Restries: Classes: elfos no podem se tornar Samurais, Brbaros, Monges nem Ninjas.

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Minotauro: um minotauro uma criatura que possui o corpo de um homem e a cabea de touro.No existem minotauros fmeas e sua reproduo se d com mulheres humanas, resultando em uma mulher normal ou um minotauro. So encontrados em qualquer tipo de ambiente e a maioria selvagem, comportando-se como predadores. Alguns minotauros, entretanto, desenvolveram a capacidade de controlar seus instintos e se sociabilizaram. Esses so os minotauros interpretados pelos jogadores. Habilidades especiais: Faro: so capazes de identificar odores diversos com um teste bem-sucedido de Per. Viso noturna: podem enxergar no escuro total, ainda que em preto e branco. Chifres: em combate, os minotauros podem usar seus chifres para atacar como se fossem uma arma, causando 1D de dano mais os ajustes de For. Restries: Estigma: dependendo da regio em que se encontram, minotauros podem no ser bem vistos na maioria das cidades por causa de sua tradio de predadores selvagens. Cabe ao mestre definir a intensidade da hostilidade sofrida pelos minotauros. Vale lembrar que nem todas as cidades pensam da mesma forma, existindo comunidades mais tolerantes presena de criaturas estranhas. Classes: minotauros nunca podem ser Samurais, Magos, Ladinos nem Monges.

Gnomo: gnomos so seres do tamanho de um halfling, com orelhas pontudas, porm, menosrobustos que os primeiros. So um povo curioso, criativo e inteligente, nunca se cansando de trabalhar. Os gnomos so muito prticos, sempre procurando uma utilidade para todas as coisas e desprezando criaes puramente artsticas e sem nenhuma funo. Vivem em praticamente qualquer lugar e, por seu temperamento calmo, geralmente so aceitos em quase todas as regies sem problema. Habilidades especiais: Tamanho: gnomos recebem diversos ajustes por serem Pequenos. Veja o quadro na pgina 13. Viso aguada: so capazes de enxergar duas vezes melhor que um humano em condies de baixa luminosidade. Inimigo natural: quando enfrentam kobolds ou goblins, gnomos ganham um bnus de +1 no BA, dano e na iniciativa. Familiaridade: quando utilizam martelos em combate, recebem um bnus de +1 no BA e no dano. Restries: Tamanho: seu tamanho Pequeno tambm traz algumas desvantagens. Veja a pgina 13. Classes: gnomos no podem se tornar Homens de Armas, Monges, nem Ninjas.

Meio-gigante: meio-gigantes so o resultado do cruzamento de humanos e gigantes. Exceto pelogrande tamanho, que pode variar de 3m at 4m, pelo maior peso - o dobro de um humano normal, em torno de 150-200Kg - e pela grande fora e resistncia que possuem, so seres iguais aos humanos em todas as caractersticas, vivendo em comunidade com praticamente todas as outras raas. Apesar de sua aparncia poder vir a assustar uma pessoa que nunca os viu antes, eles so to pacficos (ou to cruis) quanto os humanos podem ser, no herdando muito do temperamento intolerante e individualista dos gigantes. Habilidades especiais: Tamanho: os meio-gigantes so considerados seres de tamanho Grande. Veja o quadro a seguir. Restries: Tamanho: seu grande tamanho tambm traz algumas desvantagens. Confira-as adiante. Classes: meio-gigantes jamais podem se tornar Samurais, Ladinos nem Monges.

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As implicaes do Tamanho para os GrandesAssim como todas as criaturas Grandes, os meio-gigantes recebem diversos ajustes devido ao seu tamanho. Suas armaduras devem ser especialmente confeccionadas para eles, pois as de tamanho humanide no pequenas demais. Geralmente elas custam trs vezes mais que o normal e somente so encontradas em comunidades de gigantes (so rarssimos os armeiros de outras raas acostumados a trabalhar com um modelo to grande). O mesmo vlido para escudos e equipamentos, sendo que os ltimos chegam a custar at duas vezes mais do que os normais. Meio-gigantes utilizam armas mdias com uma mo e armas grandes com uma ou duas mos. As verses de armas de duas mos dos meio-gigantes (armas gigantes) so impossveis de serem usadas por humanides, custam 1,5x o preo de sua verso normal e causam +1D de dano. Elas s podem ser encontradas em comunidades de gigantes. Em combate contra criaturas de tamanho Pequeno, os meio-gigantes recebem +2 nas jogadas de dano e 1 na CA. Esse ajuste muda para +4 no dano e 2 na CA se o oponente for de tamanho Minsculo. Todos os ajustes aplicados ao cavaleiro em combate montado so diminudos em 1 se o oponente no solo for uma criatura Grande. Em testes de For. nos quais o seu tamanho possa influenciar o resultado (deciso do mestre), os meio-gigantes podem receber um bnus que pode variar de +1 at +3. Os meio-gigantes se movem mais rpido do que os humanos (afinal suas pernas so bem maiores!). Devido ao seu tamanho, os meio-gigantes tambm possuem uma srie de dificuldades, tais como entrar em lugares ou passagens apertadas, mover-se em silncio, utilizar roupas, instalaes e equipamentos feitos para humanides, cavalgar (as montarias adequadas para os meio-gigantes so geralmente bfalos, elefantes ou bestas de carga maiores).

Centauro: um centauro uma criatura constituda pela parte inferior do corpo de um cavalo e um torso humano no lugar do que seria o pescoo. A despeito de sua aparncia estranha, so sociveis e vivem em comunidades prximas da natureza, onde apreciam a caada e os grandes espaos abertos, por onde gostam de cavalgar. Os centauros muitas vezes escolhem a vida de aventureiro pela sensao de liberdade que ela proporciona e pela possibilidade de viajarem mundo afora. Habilidades especiais: Velocidade: ele pode cavalgar at a velocidade de um cavalo para todos os fins. Combate: um centauro sempre considerado um cavaleiro e recebe todos os ajustes do mesmo. Cascos: o centauro pode atacar com coices em combate, causando 1D+2 de dano mais o ajuste de For. O coice tratado como um ataque normal. Arrastar: Quando puxam ou arrastam alguma carga pesada, os centauros fazem o teste com um bnus de +4 em For. Existem diversas outras situaes onde os centauros levam vantagem sobre os humanides. Cabe ao mestre usar seu bom senso para definir o quanto eles sero beneficiados. Restries: Estigma: centauros so criaturas incomuns e estranhas e, dependendo da cultura do lugar aonde vo, podem ser tidos como monstros ou aberraes e serem atacados pelas pessoas sem nem mesmo terem feito algo errado. O mestre deve adaptar essa desvantagem de acordo com o cenrio onde se desenrolar a aventura. Armaduras: armaduras eficientes para os centauros so rarssimas (as armaduras normais protegem apenas o torso humano, deixando a parte inferior desprotegida, o que em termos de jogo no acarreta mudana nenhuma na CA ou IP), vindo a custar at trs vezes o preo de uma armadura normal. Da mesma forma descrita acima, tambm h vrias ocasies nas quais um centauro encontra grandes dificuldades para realizar tarefas simples para os humanides. Algumas delas so: andar por lugares estreitos, mover-se sem fazer barulho, rastejar, agachar-se, nadar, escalar, sentar-se, subir em cordas ou escadas estreitas, utilizar as instalaes feitas para humanides e diversas outras. Novamente o mestre quem decide se um centauro capaz ou no de realizar uma determinada tarefa e qual a penalidade a ser aplicada. Classes: centauros nunca podem se tornar Samurais, Ladinos nem Monges.

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Meio-Orc: um meio-orc o resultado do cruzamento das raas humana e orc. Tendo em vista queo relacionamento entre estas raas no pacfico, meio-orcs geralmente nascem de uma violncia cometida contra as fmeas de uma das raas. Por causa disso, so rejeitados por ambas e tm que se virar sozinhos. Dada a sua natureza de sobreviventes sem famlia, os meio-orcs procuram a companhia de aventureiros, pois estes, acostumados viso de monstros terrveis, no se intimidam com sua aparncia e at apreciam sua lealdade. Os meio-orcs vem a sua famlia no grupo de aventureiros ao qual pertencem e so muito afeioados a eles. Habilidades especiais: Viso noturna: podem enxergar no escuro total, ainda que em preto e branco. Restries: Estigma: meio-orcs so discriminados pelas sociedades humanas e orcs, sendo que muitas vezes sua entrada ou permanncia em regies dominadas pelos dois povos no permitida. Alm disso, existe o preconceito do meio-orc ser considerado burro e primitivo pelos humanos e afeminado pelos orcs, o que pode gerar problemas de relacionamento. Caber ao mestre decidir a intensidade das hostilidades que sero sofridas pelo personagem. Classes: meio-orcs nunca podero se tornar Samurais, Arcanos, Monges nem Ninjas.

Ano: anes so semi-humanos pequenos e robustos, medindo em mdia 1,20m e pesando em torno de 65-85Kg. Sua pele marrom e os cabelos variam de cinzentos a castanhos ou negros. Raramente so obesos, tendo os msculos bem trabalhados por causa de suas atividades que exigem fora fsica. So mineradores e tambm grandes ferreiros e armeiros, gostando de trabalhar com rochas e metais. So rudes, teimosos e at certo ponto grosseiros, mas so leais e possuem um bom corao. Medem as pessoas pelas suas habilidades, e so valentes, nunca desperdiando uma boa batalha. Prticos, os anes apreciam boa comida, ouro, construes bem feitas e principalmente suas longas barbas, que so motivo de orgulho para eles. Apesar de seu nome anes e do tamanho um pouco abaixo da mdia, eles ainda so considerados seres de tamanho Mdio, pois sua grande fora e resistncia naturais compensam as desvantagens de seu tamanho. Em jogo, os anes no sofrem nenhuma penalidade ao realizar aes consideradas normais para criaturas de tamanho Mdio, como cavalgar ou utilizar armas grandes com as duas mos. Habilidades especiais: Viso noturna: podem enxergar no escuro total, ainda que em preto e branco. Inimigo natural: quando em combate contra orcs, um ano ganha +1 em seu BA, dano e na iniciativa. Familiaridade: quando utilizam machados ou martelos, os anes recebem um ajuste de +1 no BA e no dano. Conhecimento: os anes podem detectar diferenas (como paredes mveis, corredores em declive, construes novas, etc.) em construes subterrneas, como minas, cavernas, etc. com um sucesso em um teste de Per. Recebem +2 em todas as Jogadas de Proteo. Restries: Classes: anes no podem ser Samurais, Ninjas, Monges nem Druidas.

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Meio-elfo: meio-elfos so o resultado do cruzamento entre humanos e elfos. Possuem os traosde ambos, sendo um pouco maiores que os elfos comuns, porm ainda mantendo as orelhas pontiagudas. Os meio-elfos perderam muito da natureza mgica dos elfos, mas mesmo assim, alguns ainda conservam o apreo por objetos mgicos e belos. Habilidades especiais: Viso aguada: so capazes de enxergar duas vezes melhor que um humano em condies de baixa luminosidade. Longevidade: meio-elfos vivem mais que os humanos, geralmente alcanando os 200 anos. Restries: Classes: meio-elfos nunca podero se tornar Samurais nem Ninjas.

Halfling: halflings so semi-humanos que lembram crianas humanas, possuindo orelhaslevemente pontiagudas. Eles medem em mdia 90cm e pesam aproximadamente 30Kg. Raramente tm barba e, em geral possuem pele macia. Apesar de simpticos e amigveis, especialmente com os elfos, no so valentes, sendo, porm, muito geis e aproveitando-se em combate de suas vantagens especiais. Apreciam tesouros como um meio de conseguirem bens para seus amados lares. Habilidades especiais: Tamanho: halflings so criaturas de tamanho Pequeno. Veja a seguir. Familiaridade: tm ajuste de +1 no BA e no dano quando usam armas de lanamento. Prontido: eles recebem +1 na iniciativa quando so os nicos atacantes de um lado ou se este lado for composto apenas por halflings. Recebem +2 em todas as Jogadas de Proteo. Restries: Tamanho: seu tamanho diminuto tambm traz alguns problemas. Veja abaixo. Classes: halflings no podem se tornar Samurais, Brbaros, Monges nem Ninjas. As implicaes do Tamanho para os PequenosPersonagens Pequenos (halflings e gnomos) no podem usar armaduras Pesadas, alm de que suas armaduras e escudos devem ser fabricados especialmente para o seu tamanho, pois as comuns no servem para eles. Tambm eles s podem utilizar armas pequenas e mdias, sendo as ltimas com as duas mos. No caso de um personagem Homem de Armas halfling, ele s poder utilizar duas armas se ambas forem pequenas. Em combates contra oponentes de tamanho Grande, um Pequeno recebe um bnus de +1 na CA e causa 2 pontos de dano por ataque. Se o inimigo for Gigante, este ajuste muda para +2 na CA e 4 no dano. Se estiverem no solo, os Pequenos so incapazes de atingir um oponente Mdio ou maior montado em combate corporal, somente atingindo sua montaria. Da mesma forma eles tambm no podem ser atingidos pelo cavaleiro. Alm disso, todos os modificadores aplicados ao cavaleiro em combate montado so aumentados em +1 se o oponente no solo for uma criatura Pequena. Os Pequenos s conseguem cavalgar sozinhos montarias do tamanho de um lobo ou pnei. Eles tambm se movem mais lentamente que os humanides (afinal, suas pernas so menores!) e recebem um ajuste de 1 a 3 em testes de For. nos quais o seu tamanho possa influenciar negativamente o resultado. Podem se esconder com grande facilidade (teste normal contra um valor igual a 7) em praticamente qualquer tipo de vegetao ou rea escura. Se existirem objetos ou sombras atrs dos quais se esconder, um Pequeno capaz de congelar, permanecendo imvel sem ser percebido. Para isso, deve ser bem-sucedido em um teste de Sorte. Existem inmeras outras situaes nas quais a pequena estatura se torna uma vantagem ou uma desvantagem significativa, como combates em reas estreitas, passagens atravs de buracos, etc. Cabe ao mestre decidir se aplicar ou no algum modificador para um personagem Pequeno.

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O mestre livre para criar uma nova raa se quiser, mas ele deve tomar o cuidado de sempre procurar igualar os poderes e fraquezas, ou ento criar uma raa muito forte, o que pode desequilibrar o jogo. Nunca demais adicionar aqui mais um lembrete: com relao s restries impostas sobre quais raas podem ou no pertencer determinada classe, elas foram colocadas no jogo com o intuito de torn-lo mais coerente dentro da realidade de cada raa e de cada profisso, considerando-se o que se conhece como sendo tradicional sobre as mesmas. Entretanto, excees sempre podem existir e, desde que haja um acordo entre jogador e mestre, elas so perfeitamente permitidas.

Classe e SubclasseUma vez determinados os atributos e a raa a qual o personagem pertencer, o jogador deve escolher uma profisso para ele. A profisso, assim como a maneira de viver do personagem so definidas pela classe e pela subclasse. A escolha da classe deve ser feita com cuidado, pois uma vez que o personagem entrou em jogo, no pode ser mudada. Algumas classes possuem diversas subdivises - as subclasses - devendo o jogador escolher a qual delas pertencer o personagem. Um mesmo personagem no pode pertencer a mais de uma subclasse, i.e. no se pode ser um Homem de Armas Brbaro e Samurai ao mesmo tempo. O jogador deve estar atento, pois a combinao raa-classe-subclasse que define a maioria das caractersticas do personagem. Existem 4 classes principais: Homem de Armas, Arcano, Sacerdote e Ladino. Alm dessas existe tambm a opo de um personagem Multiclasse, que possui habilidades de duas subclasses. Toda subclasse possui um ou mais requisitos, que so atributos nos quais o personagem deve possuir um valor mnimo para pertencer a ela. Esses atributos so diferentes para cada subclasse e esto indicados na descrio da mesma.

Homem de ArmasHomem de Armas engloba todos os tipos de guerreiros e combatentes em geral, tendo como exemplos de subclasses o Guerreiro, o Brbaro e o Samurai. Devido ao seu treinamento especial, eles costumam atingir oponentes com mais freqncia do que os outros personagens. comum tambm que seus ataques causem maior dano. O Homem de Armas geralmente tem um valor alto nos atributos For., Des. e Con., mas os outros atributos tambm so importantes e podem decidir se ele ser bemsucedido em sua vida ou um fracassado. Dados de Vida: 1D+4. Pontos de atributo: 69. Tabela de evoluo Homem de ArmasNvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bnus Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20

Subclasses de Homem de Armas:

Guerreiro: o Guerreiro uma pessoa treinada para o combate. Pode ser um soldado regular de umexrcito, um mercenrio, guarda-costas, enfim, uma pessoa acostumada com o combate. Um legtimo homem-de-armas, o Guerreiro um combatente nato, estando apto a lutar e at mesmo comandar um exrcito em um combate. O Guerreiro possui poucos talentos especiais, mas sua fora e resistncia altas garantem que ele sobreviva aos mais duros combates. Requisito: For 13. 14

Habilidades especiais: Um Guerreiro pode utilizar qualquer tipo de arma ou armadura. No 4 nvel, todo Guerreiro pode escolher um tipo de arma como sua especialidade e adquirir bnus quando usa ela. O jogador deve escolher uma arma que esteja relacionada com a histria do seu personagem. Veja sobre Especializaes no captulo A Mecnica do Jogo. A partir do 8 nvel, se estiver utilizando armas de mo ou de arremesso, um Guerreiro pode realizar dois ataques contra um mesmo alvo numa mesma rodada, devendo fazer duas jogadas de ataque independentes. Ele no poder fazer dois ataques quando estiver com uma das mos ocupadas segurando outra coisa que no seja uma arma - se estiver com um escudo ou usando uma arma com as duas mos, por exemplo - e nem se estiver usando armas de lanamento (arcos, bestas, fundas, etc.). Tambm os dois ataques devem ser feitos contra um mesmo alvo. Se, por exemplo, o alvo de dois ataques morrer no primeiro ataque, ento o segundo ser perdido. Restries: Guerreiros recebem uma penalidade de 1 em todas as Jogadas de Proteo contra efeitos que envolvam magia. Gnomos no podem pertencer a esta subclasse.

Brbaro: Brbaros so pessoas que pertencem a uma cultura que se desenvolveu longe dacivilizao, em lugares ermos, perigosos. Em geral so tecnologicamente atrasadas; muitas desconhecem o ferro e sistemas sociais mais complexos, vivendo em unidades familiares ou tribais. Para um Brbaro, geralmente o grande objetivo da vida sobreviver. Pode parecer fcil a princpio, mas quando se vive em um ambiente hostil e cercado de perigos, a simples sobrevivncia tarefa rdua e difcil. As caractersticas mais comuns entre os diversos tipos de Brbaros so a capacidade de se adaptar de forma natural ao ambiente em que vivem, sem alter-lo, a grande crena em supersties e o respeito pelos espritos, principalmente os da natureza e os dos seus ancestrais. Requisitos: Con 13 e Per 11. Habilidades especiais: Assim como o Guerreiro, o Brbaro a partir o 8 nvel tambm pode realizar dois ataques contra um mesmo alvo durante um combate. Todo Brbaro deve escolher um ambiente de origem, que ser seu ambiente natural. Ele possuir um grande conhecimento sobre diversos aspectos deste ambiente, podendo garantir a sobrevivncia (conseguir gua, comida e abrigo) para si prprio e mais um nmero de pessoas igual ao seu nvel durante um dia se for bem-sucedido em um teste de Per. Alm disso, ele tambm pode fazer testes de Per para encontrar trilhas, rastros, esconderijos ou armadilhas, podendo tambm se camuflar ou criar armadilhas prprias (teste de Int). Quando luta em seu ambiente, o Brbaro recebe um ajuste de +1 no BA, CA e na Iniciativa para cada 5 nveis. Um Brbaro possui um valor de IP igual ao seu ajuste de Con como uma resistncia natural. Restries: Um Brbaro de 1 nvel recm sado de sua tribo desconhece a civilizao e coisas como dinheiro, armas e armaduras de metal. Um personagem recm-criado deveria aprender a lidar com tudo isso antes de sair por a comprando equipamentos. Interprete! Por causa de seu cdigo de honra, um Brbaro s pode utilizar armas que eles mesmos confeccionaram ou que foram obtidas por esforo prprio (concedidas como recompensa ou tiradas de inimigos que eles derrotaram). O mesmo vlido para armaduras, sendo que os Brbaros jamais usam armaduras metlicas de qualquer tipo. Abandonar o cdigo de honra no permitido. Os Brbaros, assim como os Guerreiros, recebem uma penalidade de 1 nas Jogadas de Proteo contra efeitos que envolvam magia. Gnomos, Elfos e Halflings no podem ser Brbaros. 15

Samurai: o Samurai um Homem de Armas que vive sob um rgido cdigo de honra e que deveobedincia total a um mestre. Para um Samurai, a sua prpria honra e a honra de seu mestre so as coisas mais importantes do mundo e ele sempre est disposto a sacrificar sua vida por sua honra ou pela honra de seu mestre. Perder a honra significa perder a vida. Os Samurais nunca podem realizar aes desonrosas, que incluem: Demonstrar covardia diante de qualquer perigo; Deixar de cumprir uma ordem de seu mestre; Lutar com um oponente mais fraco apenas por teste; Roubar ou ser cmplice de roubo; Deixar de vingar qualquer humilhao ou desonra a si prprio ou a seu mestre; A primeira arma obtida por um Samurai (geralmente sua espada Katana) sagrada para ele, sendo que ele no pode desfazer-se dela a menos que receba outra de maneira honrosa. Por causa de sua fama, um Samurai freqentemente muito bem recebido aonde quer que v e sua palavra jamais contestada. Caso um Samurai no siga seu cdigo de honra ou desobedea a uma ordem de seu mestre, ele perde sua honra. Se perd-la, ele no precisa mais seguir o cdigo de honra nem prestar contas a nenhum mestre. Embora esteja livre para agir como quiser, no ser mais respeitado como um Samurai verdadeiro, sendo considerado um fora-da-lei. O jogador pode escolher se quer comear jogando com um Samurai honrado ou no. A qualquer momento que quiser, um Samurai pode se tornar independente, bastando para isso, desobedecer a seu cdigo de honra. Porm, uma vez perdida sua honra, ele s poder voltar a ser um Samurai honrado se jurar lealdade a um mestre e seguir fielmente seu cdigo. Requisitos: For e FV 13, Int 11. Habilidades especiais: Samurais honrados ou no possuem habilidades diferentes. Um Samurai sem honra pode utilizar qualquer arma e tambm se especializar (veja sobre Especializaes no captulo A Mecnica do Jogo). Por outro lado, o Samurai honrado pode, uma vez por dia para cada nvel, entrar em Fria durante um combate, dando o seu grito espiritual Kiai. Quando neste estado, ele pode lutar at que seus PVs atinjam nvel sem penalidade, porm, ele recebe 2 na CA. Alm disso, para cada 4 nveis que ele possua, ele recebe +1 em For, Con e na Iniciativa. Um Samurai em Fria atacar seu(s) oponente(s) com todas as suas foras, sem se importar com sua prpria sobrevivncia. Esse estado dura at o fim do combate, ou antes, se o Samurai for bemsucedido em um teste de Int. Todos os Samurais (honrados ou no) podem usar qualquer armadura e podem realizar dois ataques contra um mesmo alvo durante um combate a partir do 8 nvel. Eles tambm possuem armas e equipamentos orientais, normalmente no encontrados venda. Durante a criao do personagem, um Samurai pode escolher dois equipamentos orientais. Restries: Assim como nas habilidades, Samurais com ou sem honra tm restries diferentes. Um Samurai verdadeiro deve ser devotado a um mestre e obedecer sem questionar a todas as suas ordens, mesmo que elas venham de encontro a suas prprias convices. Caso no obedea, ele perde sua honra. Alm disso, por no poder se desfazer de sua arma sagrada, ele obrigatoriamente especializado nela. Samurais sem honra, por outro lado, possuem liberdade para fazerem o que quiserem, porm, alm de no possurem o respeito dos Samurais verdadeiros, tambm no podem utilizar o grito espiritual Kiai. Alm disso, no raro que os Samurais que perderam sua honra se tornem inimigos de seus antigos mestres, o que ocasiona que o personagem pode ainda adquirir um inimigo. Da mesma forma que os outros Homens de Armas, os Samurais recebem uma penalidade de 1 nas Jogadas de Proteo contra efeitos que envolvam magia. Somente humanos podem ser Samurais. 16

ArcanoO Arcano uma pessoa que se dedicou ao estudo da magia e dos rituais mgicos. Geralmente os Arcanos passam a maior parte do seu perodo de aprendizado estudando assuntos enigmticos relacionados com magia. Por isso, eles no so bons combatentes e suas foras vm dos feitios ou habilidades que possuam. Este livro apresenta como subclasses de Arcano o Mago e o Alquimista. Dados de Vida: 1D. Pontos de atributo: 67. Tabela de evoluo ArcanoNvel Bnus Ataque Pontos Focus Pontos Magia 1 1 6 2 2 12 3 3 18 4 +1 4 24 5 +1 5 30 6 +1 6 36 7 +1 7 42 8 +2 8 48 9 +2 9 54 10 +2 10 60 11 +2 11 66 12 +3 12 72 13 +3 13 78 14 +3 14 84 15 +3 15 90 16 17 +4 +4 16 17 96 102 18 +4 18 108 19 +4 19 114 20 +5 20 120

Subclasses de Arcano:

Mago: um Mago uma pessoa que dedicou sua vida a estudar magia. Os Magos adquirem seu poder mgico atravs de estudo e treinamento. Para um Mago, a vida se resume em uma constante busca pelo saber, pois dele que vem seu poder. Por causa de seu vasto conhecimento, Magos tambm so sbios conselheiros, sendo procurados para responder perguntas sobre assuntos enigmticos ou opinar sobre os mais diversos assuntos. Requisito: Int 15. Habilidades especiais: Magos possuem o poder de lanar magias (meio bvio, no acha?). Eles possuem acesso a todos os caminhos. No podendo, entretanto, usar seu poder mgico para curar. Se desejar, ele pode especializar-se em um nico caminho. Nesse caso ele s poder possuir Focus neste caminho, porm, este no sofrer a restrio do nvel i.e. o Mago pode possuir qualquer valor de Focus no caminho de sua especialidade independentemente de seu nvel. Magos especialistas recebem um bnus nas Jogadas de Proteo contra ataques baseados no elemento de sua especialidade igual a +1 no 1 nvel e +1 a cada 4 nveis de experincia. Um Mago pode invocar um Familiar, uma besta mgica do tamanho de um pequeno animal que possui algumas habilidades especiais e pode realizar pequenas tarefas. Veja sobre Familiares no captulo A Mecnica do Jogo. Por causa de sua familiaridade com magia, todos os Magos recebem um bnus de +1 em todas as Jogadas de Proteo contra Efeitos que envolvam magia. Restries: Magos no usam armaduras, pois elas interferem na canalizao das energias mgicas. Um Mago com armadura Leve - a nica permitida - tem seu Focus reduzido em 3 pontos em todos os caminhos que possuir e o custo para se realizar qualquer magia aumentado em 3 pontos. Ele no sofre nada se usar itens mgicos para se proteger ou armaduras especiais para Magos. Magos especialistas recebem ainda um redutor de 1 em suas Jogadas de Proteo contra o elemento oposto ao de sua especialidade. Por no receberem treinamento com armas, Magos s podem utilizar a adaga ou o cajado. exceo dos meio-orcs e minotauros, qualquer raa pode pertencer a esta subclasse.

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Alquimista: o Alquimista um estudioso e praticante da cincia nos mundos de fantasiamedieval. Como nestes cenrios a cincia est incondicionalmente ligada magia, eles so tambm bruxos e artfices. Os Alquimistas so conhecidos por suas poes, elixires e amuletos para os mais diversos fins, alm de tambm serem construtores de itens mgicos, como pergaminhos, varinhas, armas e armaduras mgicas e at artefatos. Paralelamente a isso, eles tambm fabricam algumas mquinas simples de funcionamento no-mgico, conhecidas popularmente como engenhocas. Assim como os Magos, os Alquimistas valorizam o estudo e sua vocao para a vida de aventureiro geralmente decorre do desejo de conhecer novos materiais, novas tecnologias e suas possveis aplicaes. Eles do muito valor s suas criaes e sempre procuram demonstrar sua utilidade nas mais diversas situaes, preferindo o uso de suas prprias invenes s armas e equipamentos comuns. Requisitos: Int 13, Per 11. Habilidades especiais: Os Alquimistas possuem a Engenharia, que uma habilidade singular que lhes permite realizar todas as suas criaes. Veja sobre Engenharia no captulo A Mecnica do Jogo. Por viverem sempre procura de materiais novos para suas invenes e experincias, os Alquimistas recebem um bnus de +2 em testes de Per. para identificar substncias estranhas ou desconhecidas. Restries: S podem utilizar armaduras Leves. Por causa de no receberem nenhum treinamento para o combate, os Alquimistas s podem utilizar como armas a adaga ou o cajado. Porm isto no uma desvantagem significativa, pois seus artefatos podem servir muito bem a esta funo. Meio-orcs no podem pertencer a esta subclasse.

LadinoA classe Ladino engloba todos os personagens com habilidades furtivas de assalto, como os Ladres e os Ninjas. Os Ladinos possuem uma srie de percias que representam o seu treinamento especial. Dados de Vida: 1D+1. Pontos de atributo: 70. Tabela de evoluo LadinoNvel Bnus Ataque Percias (Ninja) 1 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 20 +6 30

Subclasses de Ladino:

Ladro: o Ladro uma pessoa treinada para aes furtivas, como emboscadas, desarmararmadilhas, roubar, abrir fechaduras, etc. Apesar de sua m fama, os Ladres so companheiros presentes nos grupos de aventureiros, pois suas habilidades podem ser muito teis durante a aventura. comum os Ladres praticarem o roubo, mas se eles quiserem ser convidados para a prxima aventura, no deveriam tentar roubar seus companheiros! Em geral, Ladres so maus combatentes, preferindo atacar pelas costas ou distncia. Requisitos: Des 13, Per 11.

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Habilidades especiais: Os Ladres possuem as percias de Ladino, que representam seu treinamento especial, recebendo 3 pontos de Percias por nvel. Eles podem ainda aplicar os truques sujos. Veja no captulo A Mecnica do Jogo o modo como estas habilidades funcionam. Os Ladres recebem um bnus de +1 em todos os testes de Per. Restries: Por precisarem realizar aes furtivas, os Ladres s podem usar armaduras Leves e armas pequenas ou mdias. Centauros, minotauros e meio-gigantes no podem pertencer a esta subclasse.

Ninja: como uma variante do Ladro tradicional dos mundos de fantasia, temos o Ninja, que um Ladino vindo de terras distantes, onde as tradies jamais so quebradas. O Ninja um espio por excelncia, podendo atuar como assassino e sabotador quando necessrio. Requisitos: Des 13, Per e Int 11. Habilidades especiais: O Ninja possui as seguintes percias de Ladino: Furtividade, Ocultar-se nas Sombras, Escalada e Emboscar, recebendo os pontos de Percias conforme a tabela de evoluo. Ninjas recebem um bnus de +1 em todos os testes de Per. Um Ninja tem acesso a armas e equipamentos orientais. O jogador pode escolher um ou dois desses equipamentos no momento da criao do personagem. No 4 nvel, o Ninja, alm do bnus de Des, soma tambm o ajuste de Per na sua CA. Quando estiver em ambientes escuros ou com pouca iluminao, o Ninja recebe um bnus de +1 no BA, CA e Iniciativa para cada 5 nveis que possuir. A partir do 10 nvel, um Ninja capaz de fazer 2 ataques por rodada se usar armas pequenas ou de arremesso. Restries: Um Ninja sempre mantm sua real identidade oculta de todos. Isso no significa que ele tem que usar sempre uma mscara negra, mas sim que deve agir com inteligncia e discrio, sempre procurando disfarar suas habilidades como simples talentos comuns ou golpes de sorte. Ninjas, assim como os Ladres, s podem usar armaduras Leves e armas pequenas ou mdias. Somente humanos podem ser Ninjas.

SacerdoteA classe Sacerdote engloba todos os personagens que de alguma maneira utilizam a f ou fora de vontade como fonte de poder, como Clrigos, Monges e Druidas. Um Sacerdote geralmente pertence a alguma ordem religiosa, mas existem tambm aqueles que pregam sozinhos. Os Sacerdotes de ordens religiosas conhecidas ou que tenham fama de serem bons, so conhecidos como milagreiros e conselheiros e possuem prestgio entre as pessoas comuns. Dados de Vida: 1D+2. Pontos de atributo: 68. Tabela de evoluo SacerdoteNvel Bnus Ataque Pontos Focus Pontos Magia 1 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60

Subclasses de Sacerdote: 19

Clrigo: um Clrigo uma pessoa que dedicou a sua vida a uma grande causa, que geralmente ade difundir e defender a tendncia do seu alinhamento ou a f no seu deus. As regras que se seguem so para Clrigos que no seguem nenhuma divindade especfica, somente o que manda o seu alinhamento. Para um Clrigo, a vida se resume em pregar e fazer aquilo que manda seu alinhamento. Dependendo do seu alinhamento, um Clrigo pode seguir vrios rumos na vida. Ordeiro: os Clrigos Ordeiros esto entre os mais queridos pela populao em geral. Sua misso espalhar a paz e fazer o bem pelo mundo. Por onde passam, so bem-recebidos e so os mais requisitados para realizarem bnos, casamentos, curas, etc. Neutro: estes Clrigos podem tanto ser queridos como odiados pelas pessoas, isto ir depender de suas atitudes. Geralmente so timos juizes, procurando sempre ver uma situao por dois ngulos diferentes. So encontrados com freqncia como conselheiros. Catico: Clrigos Caticos no so bem vistos pela populao. Seus cultos so muitas vezes realizados em catacumbas ou em lugares secretos e para um pblico restrito. Sua misso geralmente a de trazer o caos e a desunio aonde quer que vo. Estes Clrigos encontram lugar somente em reinos de governantes malignos. Requisitos: FV 13 e Int 11. Habilidades especiais: So capazes de lanar magias, podendo inclusive usar o seu poder mgico para curar. O poder de um Clrigo, ao contrrio dos Arcanos que o adquirem por estudo, vem da sua convico ou ento concedido por um deus em retribuio sua f. O acesso aos caminhos do Clrigo depende do seu alinhamento. Para alinhamento Ordeiro, ele pode lanar magias da gua, Luz e Ar. Se o alinhamento for Neutro, ele pode lanar magias da Terra, Luz e Trevas. Caso o Clrigo seja Catico, ele ter acesso aos caminhos das Trevas, Terra e Fogo, no podendo neste caso, usar seu poder mgico para curar. Um Clrigo que siga uma divindade especfica pode ainda tentar realizar um milagre mediante orao. Para realizar um milagre, o Clrigo deve orar a seu deus por algum tempo fazendo seu pedido. Pode-se pedir qualquer coisa, mas quem decidir se o pedido ser ou no atendido o mestre. A deciso do mestre deve levar em conta se o pedido vai ao encontro dos interesses do deus, o tempo que o personagem passou orando, a interpretao do personagem fazendo seu pedido e, finalmente, se o personagem merece o milagre. interessante que o mestre aja com sensatez, evitando simplesmente negar todo e qualquer pedido. Na dvida, faa um teste de FV. Milagres podem dar um sabor interessante a uma aventura. Aproveite-os. Possuem o poder de afugentar criaturas malignas. Veja sobre este poder no captulo A Mecnica do Jogo. Os Clrigos podem usar qualquer tipo de armadura, pois suas magias no dependem de canalizao de energias internas, mas sim de concentrao e devoo. Restries: Por causa de suas convices, os Clrigos Ordeiros e Neutros nunca derramam sangue em combate. Por causa disso, eles nunca utilizam armas cortantes nem perfurantes, somente armas contundentes, como martelos, maas e outras. Entretanto, eles podem usar armas grandes. Todos os Clrigos devem ainda procurar sempre seguir a tendncia do seu alinhamento ou o que prega o seu deus. Caso ele tome alguma atitude que entre em conflito com o que ele deveria seguir, o mestre deve penaliz-lo. Qualquer raa pode pertencer a esta subclasse.

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Monge: o Monge uma pessoa que tem como objetivo na vida atingir o equilbrio entre corpo,mente e esprito. Ele passa parte de sua vida em um monastrio, onde sofre privaes e testes, para depois passar a percorrer o mundo para crescer espiritualmente e pregar seu modo de vida. Os Monges aprendem a desprezar os bens materiais, no dando valor a dinheiro. Eles normalmente andam descalos e com roupas em frangalhos, o que no um problema, pois so bem-recebidos por onde passam, recebendo comida e abrigo. So tidos como sbios e conselheiros principalmente entre as pessoas mais humildes. Requisitos: FV e Con 13, Int 11. Habilidades especiais: Diferentemente dos outros Sacerdotes, o Monge no capaz de lanar magias. Porm, possui vrios talentos advindos de seu treino, como a capacidade de lutar com as mos limpas e causar grande dano. Um ataque desarmado de um Monge sempre causar no mnimo 1 ponto de dano, independente do IP do alvo. Dano em combate desarmado - MongeNvel 1 2 3 4 Dano 1D 1D+1 1D+2 1D+3 Nvel 11 12 13 14 Dano 2D+3 3D-3 3D-2 3D-1 5 2D-3 15 3D 6 7 8 9 10 2D-2 2D-1 2D 2D+1 2D+2 16 17 18 19 20 3D+1 3D+2 3D+3 4D-3 4D-2

O Monge tambm recebe +1 no IP a cada 2 nveis e +1 na CA a cada 4 nveis, alm de possuir um valor de IP natural igual ao seu ajuste de Con. A partir do 5 nvel, os ataques do Monge so considerados mgicos i.e. ele passa a atingir criaturas imunes a armas no-mgicas apenas com seus ataques normais. O bnus mgico de +1 no 5 nvel e aumenta em +1 no 10, 15 e 20 nveis. A cada 5 nveis, o Monge pode realizar 1 ataque a mais por rodada, somente com as mos limpas. Estes ataques seguem as mesmas regras daqueles explicados para os Homens de Armas. A partir do 4 nvel, um Monge pode desarmar um oponente do seu tamanho ou menor em combate corporal. Para isso, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de ataque. O desarme no causa dano e a arma tomada fica nas mos do Monge. Quando atinge o 6 nvel, o Monge pode fazer um ataque atordoante uma vez por dia para cada nvel. Este ataque nocauteia o alvo se ele falhar em uma Jogada de Proteo contra um valor igual a 12+ o nvel do Monge. Um ser nocauteado s pode ser acordado depois de (20-Con.) minutos. Ao atingir o 8 nvel, o Monge soma seu bnus de Per sua CA alm do ajuste normal de Des. Por fim, o Monge capaz ainda de regenerar ferimentos ou curar doenas atravs da meditao. 4 horas de meditao so suficientes para restaurar todos os PVs perdidos. Para curar doenas, o mestre decide a quantidade de tempo conforme a doena. Restries: Um Monge no pode usar armaduras, pois elas interferem com a canalizao de suas energias. Ele tambm s pode usar armas que sejam prprias para Monges. Um Monge deve seguir um cdigo que reflete a sua pureza de esprito. Entre as principais diretrizes de conduta esto: Respeitar as leis; Nunca matar desnecessariamente; Seguir um voto de castidade; Ser humilde; No comer nem beber em excesso; S falar quando necessrio. Por causa de seu desapego por bens materiais, um Monge no acumula riquezas. Ele usa roupas simples e no pode possuir mais equipamentos do que ele prprio capaz de carregar, alm do fato de nunca carregar dinheiro consigo. Entretanto, ele pode utilizar itens mgicos normalmente. Somente humanos e meio-elfos podem ser Monges.

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Druida: o Druida um Sacerdote da vida natural. Ele, ao mesmo tempo em que entra em contatocom o ambiente natural para entender o equilbrio das foras da natureza e fazer parte dela, tambm um guerreiro que luta para defender a vida a qualquer custo. Por isso, os Druidas so conhecidos como curandeiros e conhecedores da natureza e tambm como seus fervorosos defensores. Os Druidas possuem um conhecimento sem par sobre a dinmica e os fenmenos do seu ambiente natural, o que os torna valiosos como guias nas regies que habitam. A despeito de sua tendncia os levarem a permanecer a vida toda em um s lugar, alguns Druidas preferem correr mundo para entender a natureza nas suas diversas variedades, vindo inclusive a se unirem a grupos de aventureiros. Requisitos: FV e Per 13, Int 11. Habilidades especiais: Druidas so capazes de lanar feitios e podem usar seu poder mgico para curar. Eles possuem acesso aos caminhos Ar, Terra e gua. No momento da criao do personagem, o jogador deve escolher um ambiente natural para o Druida. A maioria de suas habilidades s funcionar se o Druida estiver em seu ambiente natural. Em momentos de necessidade, um Druida pode retirar energia mgica do ambiente natural i.e. uma vez por dia para cada nvel do Druida, ele pode sugar um PM da natureza sua volta. Um Druida, semelhana do Brbaro, tambm possui conhecimento sobre a dinmica de seu ecossistema, podendo us-lo da mesma forma que o Brbaro para garantir a sua sobrevivncia (conseguir gua, comida e abrigo) e para um nmero de pessoas igual ao seu nvel durante um dia se for bem-sucedido em um teste de Per, alm de tambm poder fazer testes de Per para identificar rotas mais rpidas ou seguras, rastros, esconderijos e armadilhas. Druidas tambm sabem se camuflar e construir armadilhas em seu ambiente natural. Usando seus conhecimentos, o Druida pode ainda criar medicamentos naturais para curar doenas, ferimentos ou neutralizar venenos, bastando ser bem-sucedido em um teste de Int para identificar o ingrediente necessrio. Encontr-lo, porm, outra tarefa. Para cada nvel do Druida, ele pode curar 1D-3 PVs com medicamentos naturais. Como protetor da natureza, o Druida possui uma empatia natural com os animais de seu ambiente, podendo fazer um teste de Int para acalmar um animal que esteja raivoso. Todo Druida possui um Companheiro Animal, que uma ddiva da natureza pela sua dedicao em proteg-la. Veja o captulo A Mecnica do Jogo para conhecer como esta habilidade funciona. A partir do 4 nvel, o Druida pode falar com plantas e animais como uma habilidade natural. Ele no pode comand-los e no h nenhuma garantia de que ele obtenha resposta, o que depender da inteligncia da criatura e da sua disposio para conversar, que cabe ao mestre definir. Quando atinge o 8 nvel, um Druida capaz de se transformar em qualquer espcie de animal nativa de seu ambiente natural uma vez por dia, durante uma hora para cada nvel. Veja no captulo A Mecnica do Jogo a explicao sobre esta habilidade. Restries: Os Druidas esto proibidos de utilizar ou portar quaisquer itens que no sejam confeccionados com matria orgnica de qualquer tipo. Dessa forma, suas armas, armaduras e equipamentos tm que ser feitos de madeira, osso, couro, tecido ou qualquer outro material que algum dia j foi parte de alguma criatura viva. Por serem Sacerdotes da natureza e da vida, os Druidas nunca podem pertencer ao alinhamento Catico, sendo que Druidas Neutros tambm so raros. Todos os Druidas seguem o voto de preservar a vida natural a todo custo. Isto inclui nunca matar qualquer animal ou criatura silvestre salvo em caso de legtima defesa; Druidas s podem usar armas pequenas e mdias. Anes no podem se tornar Druidas. O mestre livre para criar novas subclasses, devendo apenas tomar o cuidado de equilibrar as vantagens e fraquezas para no criar uma subclasse muito forte, o que pode desequilibrar o jogo. 22

Personagens MulticlasseUm personagem Multiclasse mescla as habilidades de duas subclasses diferentes. Ele possui algumas habilidades e restries de ambas, mas nunca ser to bom naquilo que um personagem pertencente a uma nica classe faria. Entretanto, a versatilidade de suas habilidades os torna valorosos e quase sempre bem-vindos na maioria dos grupos de aventureiros. Exemplos de personagens Multiclasse podem ser o de um Guerreiro que luta por uma causa sagrada, um Ladro que possui habilidades mgicas, um Clrigo trapaceiro que possui habilidades de Ladro, enfim, qualquer combinao que o jogador puder imaginar, desde que autorizada pelo mestre. Para determinar as caractersticas dos Multiclasses, siga o esquema abaixo. Dados de Vida: ser um valor intermedirio entre as classes de origem. Assim, um Multiclasse mesclando Mago (1D) e Guerreiro (1D+4) jogar 1D+2 como Dado de Vida. No caso de valores prximos, que resultem em nmeros fracionados um Mago/Ladro (1D e 1D+1), que resultaria em 1D+0.5 arredonda-se o resultado para baixo. Pontos de atributo: Idem ao anterior, mas neste caso, se houverem nmeros fracionados, arredonda-se para cima. Bnus de Ataque: tambm um valor intermedirio. Valores fracionados so arredondados para baixo. Tabela de evoluo MulticlassesNvel Focus (Arc.) PMs (Arc.) Focus (Sac.) PMs (Sac.) Percias (Lad.) 1 3 1 1 2 1 6 3 3 3 1 9 4 4 4 5 6 7 8 9 10 2 2 3 3 4 4 5 12 15 18 21 24 27 30 1 1 1 1 2 2 2 6 7 9 10 12 13 15 6 7 9 10 12 13 15 11 5 33 2 16 16 12 6 36 3 18 18 13 6 39 3 19 19 14 7 42 3 21 21 15 7 45 3 22 22 16 8 48 4 24 24 17 8 51 4 25 25 18 9 54 4 27 27 19 9 57 4 28 28 20 10 60 5 30 30

Requisitos: O Multiclasse deve preencher os requisitos das duas subclasses. Habilidades especiais e restries: No esquema abaixo esto descritas as habilidades que o Multiclasse receber de cada subclasse. No caso de uma habilidade especial entrar em conflito com uma restrio, prevalecer a restrio. As habilidades especiais e restries esto dispostas de maneira resumida. Para obter uma informao mais detalhada de cada uma delas, verifique a descrio da subclasse correspondente. Perceba que os Multiclasses no recebem as vantagens das subclasses de origem de forma integral. Isto ocorre porque, por possurem diversas habilidades diferentes entre si, eles tm que dividir seu tempo de aprendizado e aperfeioamento entre elas. As regras para Multiclasses foram criadas com base no bom-senso dos criadores, mas, mais uma vez, nunca demais lembrar que o mestre livre para permitir ou no as habilidades que desejar. Preferimos no colocar as regras para Multiclasses com as subclasses Samurai, Monge nem Alquimista porque consideramos que elas j so muito exclusivas e gerariam personagens um tanto incoerentes. Ex.: Marconi um Multiclasse Mago/Ladro. Ele ter 69 pontos para distribuir entre os atributos, jogar 1D como Dado de Vida e receber +1 no seu Bnus de Ataque a cada 4 nveis. Como habilidades especiais, Marconi capaz de lanar magias, recebendo 3 PMs por nvel e 1 ponto de Focus a cada 2 nveis (com o ajuste de Int.) para distribuir entre 3 caminhos que ele escolher. Ele ter um bnus de +1 nas Jogadas de Proteo contra efeitos relacionados com magia e tambm em seus testes de Per. Possuir ainda 4 percias de Ladino, sendo livre a escolha, recebendo os pontos conforme a tabela de experincia. Quanto s suas restries, Marconi no poder utilizar armas grandes e, se ele decidir usar uma armadura Leve, sofrer as penalidades em seus feitios da mesma forma que um Mago. Marconi no pode pertencer a nenhuma raa que normalmente no possa se tornar Mago ou Ladro. 23

Subclasse: Guerreiro Brbaro Ninja

Ladro Mago Clrigo

Druida

Habilidades e restries - Multiclasses Habilidades: Restries: Qualquer arma e armadura Raa ( gnomo) 2 ataques/rodada (10 nvel) 2 ataques/rodada (10 nvel) Raas ( gnomo, elfo e Conhecimento (ambiente) halfling). Equipamentos orientais Raas (s humano) +1 testes de Per armadura L Percias (1 pto/nvel) +1 testes de Per. Percias Raas ( meio-gigante, (4 escolha, veja tabela) centauro, minotauro) Magias (Int), 3 caminhos, Raas ( minotauro, meio1 Focus/2nveis, 3 PMs/nvel orc). Armaduras Magias (FV), 2 caminhos, Armas (cd/honra) 1 Focus/3nveis, 3 PMs/2nv Alinhamento Afugentar criaturas malignas Qualquer armadura. Magias (FV), 2 caminhos, Armaduras (cd/honra) 1 Focus/3nveis, 3 PMs/2nv Alinhamento Conhecimento (ambiente) Raas ( ano) Criar medicamentos naturais Cd/honra (natureza)

AlinhamentoAssim como na vida real, tambm nos RPGs os personagens seguem um cdigo de conduta no que se refere a ferir outras pessoas, respeitar leis, serem polidas, no causarem problemas em pblico, etc. Este cdigo chamado alinhamento e pode ser de trs tipos diferentes: Ordeiro, Catico e Neutro, que representam respectivamente as trs tendncias: Bem, Mal e Neutralidade. Todos os personagens (e mesmo alguns monstros) possuem um alinhamento que orienta seu comportamento. Ordeiro: os Ordeiros acreditam que obedecer a regras a forma natural de se viver. Eles sempre procuram dizer a verdade e cumprir sua palavra, so justos e colocam o bem-estar do grupo acima de seu prprio. Geralmente se comportam de um modo que a maioria das pessoas considera como bom. Neutro: personagens Neutros crem que deve haver equilbrio entre ordem e caos. Para eles, o indivduo importante, mas o grupo tambm. Tendem a tratar os outros como estes os tratam e, normalmente, pensam primeiro em si. Esperam das outras pessoas a mesma atitude. Preferem contar com suas prprias habilidades, raramente confiando seu destino sorte ou a um outro personagem. Catico: um Catico o oposto de um Ordeiro. Ele acredita que a vida feita de acasos, que a sorte governa o mundo e que as leis foram feitas para serem desobedecidas. Para ele, a palavra no possui valor e mentir normal. Acredita ser mais importante do que qualquer outra pessoa e geralmente se comporta de uma maneira que a maioria das pessoas considera como ruim. Ao criar seu personagem, procure escolher um alinhamento que parea apropriado a ele. Lembrese que quando estiver interpretando-o, voc deve agir conforme o alinhamento que escolheu. Caso um jogador no esteja interpretando o alinhamento do seu personagem como deveria, ento o mestre deve penaliz-lo.

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SorteA sorte no um atributo, uma caracterstica independente. Cada personagem, no momento da sua criao, deve jogar 3D para definir o seu valor. A sorte normalmente ser usada em situaes definidas pelo mestre. Porm, um jogador pode tentar realizar alguma proeza para a qual o seu personagem no possui qualquer talento mediante um sucesso em um teste de sorte. A sorte no possui ajustes e tampouco recebe aumento com o nvel. A sorte, assim como os milagres dos clrigos, foram originalmente idealizados para servirem como ferramentas do mestre. Entenda-se por ferramenta do mestre como todo e qualquer mecanismo esteja ele dentro das regras ou no que pode ser utilizado pelo mestre para resolver rapidamente aes inesperadas que ocorrem dentro da aventura e que no possuem cobertura em nenhuma regra do jogo, ou que, se possuem, a utilizao de tal regra tornaria o jogo lento demais ou necessitaria de ajustes para a situao. Como exemplo, podemos citar uma situao onde o personagem pula do alto de uma sacada para cair no dorso de um cavalo no exato momento em que ele passa por baixo da sacada. Seria bastante difcil encontrar uma regra em algum livro de RPG que cobrisse esta situao especfica. Neste caso, para poupar preocupaes e trabalho desnecessrio, usa-se a ferramenta do mestre. Elas foram criadas para facilitar a sua vida. Aproveite-as!

EquipamentoAps decidir como o seu personagem, falta ainda escolher o equipamento, que engloba tudo o que o personagem possui e que deve ser condizente com sua classe e obedecer s restries. O mestre pode escolher entre dar algum dinheiro inicial e deixar que o jogador escolha como quiser ou ento escolher o equipamento baseado na histria do personagem. De qualquer modo, todos os equipamentos devem ser anotados na ficha de personagem, mesmo aqueles que o personagem no carrega consigo. O dinheiro genrico simbolizado por $ e representa a moeda que o mestre utiliza no seu cenrio. Os preos de todos os equipamentos so dados neste valor. $1 equivalente a uma moeda de cobre. Uma moeda de prata vale $10 e uma moeda de ouro vale $100. Todas as moedas pesam em torno de 50g e so do tamanho aproximado de um pequeno disco com 1cm de raio. No final deste livro existe uma tabela com os preos de diversos equipamentos.

Armas e ArmadurasEmbora tambm sejam considerados equipamentos, as armas e as armaduras merecem destaque especial, pois elas so parte importante da composio do personagem, vindo a definir a CA, o IP e o dano causado pelo personagem em ataques corporais. Considera-se que todas as armas so feitas de ao de mdia qualidade, comum nos mundos de fantasia medieval. Para armas feitas de ao de baixa qualidade, ferro ou bronze, deve-se reduzir 1 ou 2 pontos do dano causado pela arma e abater 40% do preo. Armas feitas de ao de alta qualidade (como as lminas orientais, por exemplo) causam 1 ponto de dano a mais que as verses normais, porm, so raras e normalmente no so encontradas venda. Alm disso, existem certos materiais especiais que so usados para fabricar armas e armaduras: Madeira Negra: essa rara madeira mgica tem a mesma resistncia da madeira normal, mas muito mais leve. Qualquer item feito desse material possui a metade do peso normal para esse objeto. Itens feitos com esta madeira custam o preo normal +$40 por cada Kg de peso do item.

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Mitral: O mitral um rarssimo metal prateado e brilhante, to resistente quanto o ferro, porm muito mais leve. Quando forjado como o ao, mostra-se como um material excelente para criar armaduras. Considere as armaduras de mitral como pertencentes a uma categoria inferior para determinar as limitaes de utilizao por classe. As armaduras Pesadas so consideradas Mdias, as Mdias so consideradas Leves e as armaduras Leves feitas de mitral podem ser utilizadas por Magos sem problemas. Alm disso, o Bnus mximo de Des para todas as armaduras de mitral aumenta em +1. Armas de mitral no sofrem ajustes no dano, mas tornam-se mais leves, o que faz com que o usurio receba um ajuste de +1 em seu Bnus de Ataque quando usar a arma. Adamante: encontrado apenas em meteoritos e em raras minas em reas mgicas, esse metal ultraresistente adiciona um bnus de qualidade aos objetos feitos com ele. Armaduras e escudos feitos de adamante concedem um bnus de +1 na CA e no IP e armas feitas com esse material causam +2 pontos de dano. Prata: atravs de um processo conhecido apenas pelos Alquimistas, a prata comum, aps receber um tratamento especial que aumenta sua resistncia, pode ser usada para fabricar armas em lugar do ao. Armas de prata no causam dano especial, mas podem ferir criaturas normalmente vulnerveis somente prata, como licantropos ou fantasmas. A prata no serve para fazer armaduras. Os itens devem constituir-se de pelo menos 80% do material. O preo alterado conforme a tabela. Todos os bnus concedidos por qualidade de materiais especiais no so cumulativos com bnus mgicos que o item venha a ter. Por exemplo, uma espada bastarda feita de adamante que receba um encantamento para se tornar +2, passar a ter somente um bnus mgico de +2. Preos materiais especiaisMaterial Escudo Armad. L Armad. M Armad. P Arma peq. Arma md. Arma gde. Outros itens Mitral ($) + 100 + 250 + 600 + 1000 + 100 + 200 + 500 +200/Kg Adamante ($) + 200 + 500 + 1200 + 2000 + 200 + 500 + 1000 + 500/Kg Prata ($) + 150 + 400 + 800 + 400/Kg

A empunhadura de uma arma depende do tamanho dela em relao ao combatente. Consulte a tabela abaixo para saber se o combatente deve utilizar 1 ou 2 mos para empunhar sua arma. As colunas so o tamanho das armas e as linhas so o tamanho dos combatentes. Tamanho dos combatentes - armasUsurio/Arma Gigante Gigante 1M ou 2M Grande 2M Mdio Pequeno Minsculo Grande 1M 1M ou 2M 2M Mdia 1M 1M 1M ou 2M 2M Pequena 1M 1M 1M ou 2M 2M

Quando houver a opo de usar uma arma com 1 ou 2 mos, o dano causado com 1 mo aquele indicado na descrio da arma e o uso com 2 mos causa +2 pontos de dano. Verses de armas grandes em tamanho gigante so encontradas em lugares habitados por gigantes. Elas custam 1,5x o preo de sua verso normal e causam +1D de dano. Esta tabela de empunhadura no leva em conta as armas de lanamento, como arcos, bestas ou fundas. O uso destas armas requer obrigatoriamente as duas mos. possvel para um personagem usar uma arma restrita para a sua subclasse (como um Mago que queira usar uma espada, etc.) neste caso, ele receber um redutor de 4 nas jogadas de ataque e dano com esta arma.

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Classe de ArmaduraA Classe de Armadura, abreviada CA, a medida da capacidade defensiva de uma criatura contra ataques fsicos, que so feitos com testes contra o valor da CA do alvo. Da deduz-se que quanto maior o valor da CA, mais difcil ser atingir este personagem. A pior CA 10 e representa um ser humano normal desprotegido. No existe um limite quanto melhor CA, e monstros ou personagens poderosos podem ter valores bem altos para esta caracterstica. O valor da CA uma das poucas caractersticas que no depende da classe, raa e tampouco do nvel do personagem. Ela varia somente com a mudana no tipo de armadura que o personagem est usando e com os bnus de Des e/ou mgicos. Portanto, personagens de alto nvel podem perfeitamente ter uma CA mais baixa que personagens de baixo nvel. Para definir a CA de um personagem, deve-se tomar a CA base (fornecida pela armadura e/ou escudo que o personagem est usando) e aplicar os ajustes de Des e quaisquer outros bnus mgicos que o personagem possua. Um personagem usando armadura Mdia e com Des 17 ter uma CA final de 15 (13 da CA base e +2 do ajuste de Des). Em uma outra situao, um personagem com Des 8 e usando armadura Pesada ter uma CA final de 14 (15 da CA base e 1 do ajuste de Des). Porm, deve-se tomar cuidado antes de encher seu personagem com armaduras pesadas, pois elas restringem os movimentos e a agilidade do personagem. Alguns tipos de armadura possuem um bnus mximo de Des, que o maior ajuste que pode ser adicionado CA resultante de Des quando o personagem utiliza aquela armadura. As armaduras no Sistema ARCO esto divididas em Leves, Mdias e Pesadas. Armaduras que possuem um IP igual a 1 e no alteram o valor da CA na verdade so roupas reforadas. Armaduras Leves so geralmente feitas de couro, tecido ou peles de animais e possuem uma CA de 11 ou 12 e IP entre 2 e 3. Um personagem utilizando armadura Leve pode acrescentar sua CA qualquer valor de bnus de Des que tiver. Armaduras Mdias so feitas de couro reforado, metal mole (como bronze) ou malha de metal. Possuem CA 13 ou 14 e seu IP 4 ou 5. O bnus mximo de Des para estas armaduras +3. As Armaduras Pesadas so geralmente feitas de chapas de ao ou outro metal resistente e cobrem o corpo todo. So caras e geralmente difceis de encontrar, sendo feitas por encomenda. Possuem CA 15 ou 16, IP 6 ou 7 e o bnus mximo de Des +1. Existe ainda a opo de usar um escudo como uma proteo adicional. Usar um escudo aumenta a CA e o IP em 1 ponto cada. Vantalion possui Des 16 e est utilizando uma armadura Pesada. Neste caso, o bnus de +3 que ele receberia pela sua Des no ser aplicado integralmente na determinao da sua CA, pois o bnus mximo de Des das armaduras Pesadas +1. A Des de Vantalion no ser reduzida, somente parte do bnus que ele receberia no ser aplicado na CA. possvel para um personagem utilizar uma armadura restrita para sua subclasse, como um Ladro utilizar uma cota de malha. Neste caso, o personagem receber uma penalidade em sua Des igual ao IP da armadura. Esta classificao deve ser usada para armaduras normais, confeccionadas com materiais de qualidade mdia. Para armaduras de alta ou baixa qualidade, pode-se variar a CA ou o IP em at um ponto para cima ou para baixo. Armaduras mgicas, entretanto, no seguem esta regra e podem ter qualquer valor que o mestre decidir.

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ndice de ProteoAbreviado IP, o ndice de Proteo indica o quanto resistente a danos o personagem. A maioria dos personagens sem armadura tem IP 0, podendo ser feridos com grande facilidade. Algumas armaduras e protees no melhoram a CA, afetando apenas o IP. O valor do IP subtrado de qualquer dano recebido pelo personagem, seja ele normal ou mgico. S ento o total resultante abatido dos PVs do personagem. Por exemplo, se um personagem com IP 3 sofre 5 pontos de dano, ento somente 2 pontos sero descontados de seus PVs. Um orc possui um machado que causa 2D de dano e acerta um ataque em Vantalion, que possui IP 5. Na jogada de dano, o orc tira um 4 e um 3, resultando em 7 pontos de dano. Porm, desse total, somente 2 pontos iro afetar Vantalion. O restante do dano foi absorvido pela armadura. Existem algumas habilidades de monstros que ignoram o IP do alvo, como os ataques de fantasmas, magias poderosas ou os ataques sonoros, por exemplo. Nestes casos, o dano recebido subtrado integralmente dos PVs do alvo. Quando alguma habilidade ou efeito ignorar o IP do alvo, isto ser explicado na descrio da mesma. Se nada for mencionado, ento o IP estar valendo normalmente. Vale lembrar que, mesmo que o valor total do dano for menor que o IP do alvo, todo ataque bemsucedido sempre causar pelo menos um ponto de dano. A nica exceo para esta regra so os ataques desarmados. Porm, os ataques desarmados do Monge no seguem esta regra e ainda causam um mnimo de 1 ponto de dano. Deve-se tomar cuidado para no confundir CA com IP. A CA reflete o quanto difcil atingir um personagem, enquanto que o IP usado apenas nas jogadas de dano. Tambm bom lembrar que os ajustes de Des no afetam o IP, apenas a CA.

Concluindo o PersonagemNa maioria das vezes, um personagem recm-criado pertence ao 1 nvel. Entretanto, possvel que se crie um personagem em um nvel mais elevado, desde que com aprovao do mestre. Neste caso, basta seguir a tabela de experincia correspondente para saber como sero as caractersticas do personagem. O mestre deve dar ainda ao personagem $1000 para cada nvel de experincia acima de 1. Este dinheiro representa toda a riqueza e poder acumulados pelo personagem ao longo de sua vida e pode ser usado para comprar equipamentos, armas, armaduras e itens mgicos. Monges, uma vez que no tm apego por bens materiais recebem apenas deste dinheiro, que deve ser gasto integralmente para adquirir equipamentos e outros itens antes de a aventura comear. Uma vez que a histria esteja pronta, as caractersticas e as habilidades definidas e o equipamento comprado, o personagem estar pronto para jogar! Lembre-se de fazer uma interpretao coerente com o alinhamento e a histria do personagem, e que, acima de tudo, o RPG no passa de um jogo com o nico objetivo de se divertir.

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A Mecnica do JogoEste captulo descreve as regras usadas para resolver as diversas situaes que ocorrem durante uma aventura. Ele mais voltado para o mestre, mas bastante recomendvel que os jogadores o conheam, pois assim o jogo ser mais gil. Ao ler este captulo, tenha sempre em mente que as regras aqui contidas no so e nunca foram diretrizes. Elas foram criadas apenas para orientar e auxiliar na resoluo de problemas do jogo. Se voc, mestre ou jogador, no concordar com alguma regra existente, mude-a, faa adaptaes nela ou simplesmente ignore-a. Este livro foi criado por mestres insatisfeitos com as regras de outros sistemas, mas isto no significa que as nossas sejam as melhores. Pelo contrrio, so apenas diferentes. A liberdade de cada um sempre deve ser respeitada. Este o lema principal do grupo ARCO de RPG e foi o que norteou a confeco deste livro.

CombateOs combates so muito comuns em aventuras de fantasia. Eles podem ser feitos entre humanos ou envolvendo criaturas fantsticas. Durante o combate, cada combatente realiza uma ao, que pode ser atacar um oponente, lanar uma magia, correr... enfim, qualquer ato simples que no tome mais do que dez ou quinze segundos. Uma rodada de combate o tempo suficiente para que todos realizem suas aes. Existem basicamente trs tipos de combates: corpo a corpo, distncia e o combate em massa. Independente do tipo, eles so resolvidos da mesma maneira, com 2 jogadas de dados: um teste para saber se o atacante conseguiu atingir o alvo (jogada de ataque) e outra para definir o dano causado.

Iniciativa: antes do combate se iniciar, feita uma jogada de iniciativa que define quem ageprimeiro. Ela pode parecer sem importncia, mas a definio de quem age primeiro pode fazer a diferena quando, por exemplo, um personagem sofre dano letal antes de chegar a sua vez de agir. Neste caso, isto quer dizer que ele foi nocauteado antes de fazer sua ao. A jogada de iniciativa pode ser feita de duas maneiras: a primeira delas define qual lado age primeiro e indicada para combates mais rpidos. O mestre e um


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