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Materiais e UVW MapRenderizar com Rhino parte #03

Os Materiais.Selecionando uma superfície, no lado direito da interface gráfica aparece o painel das propriedade do objeto. Esse painel possui um menu onde escolher entre Object, Material e Texture Mapping.

– Object – contêm todas as caraterísticas do objeto selecionado em relação ao documento;– Material – contêm os comando pela escolha e a assignação do material ao modelo (cor,

bitmap, etc.).– Texture Mapping - contêm os comandos para o posicionamento da imagem bitmap na

superfície do modelo.

O painel Object será tratado futuramente.

O painel Material oferece a possibilidade de escolher entre diferente métodos de criação/assignação de materiais na seção Assign by:

– Layer - a cor do Layer é o material de todas as superfícies/sólidos contidos nele. É só colocar um objeto num layer para ver que a cor dele muda conforme a cor do layer;

– By Parent - qualquer layer pode ter um ou mais sub-layer (o layer principal é o parent, genitor, e os sub-layer são os childs, filhos). Então, by parent significa que os layer filhos herdam o material do layer genitor;

– Plug-in - selecionando essa opção informamos o Rhino que queremos usar os matérias do render engine alternativo (Vray, Brazil, etc.);

– Basic - é a opção que realmente nós interessa. Selecionando-a se ativam todos os comandos para criar os matérias.

Vejamos as opções disponíveis:– Name – serve para assignar o nome ao material. Uma vez

criado um material podemos usá-lo quantas vezes queremos;

– Color – define a cor básico do material;– Gloss color – define a cor do efeito de brilho/fosco da

superfície;– Gloss finish – define o grau de brilho/fosco da superfície.

Valor baixo = superfície fosca, valor elevado = mais brilho;– Transparency – regula o grau de transparecia da superfície.

Além dessas opções básicas, tem as opções que envolvem o uso de textures (imagens). Cada uma delas tem um simbolo + que indica a presencia de mais opções escondidas:

– Texture – serve para assignar uma texture ao material.– Map file – para escolher uma imagem arquivada no computador;– Intensity (em porcentagem) – regula quanto visível tem que ser a imagem. De outra

forma, mistura a cor da superfície com a imagem;– Filter – é uma função que trabalha junto com o sistema para mapear a imagem na

superfície do modelo. Será tratada mais para frente;– Tiling – literalmente colocando azulejo, regula a repetição da imagem sobre a

superfície do modelo, tanto no sentido horizontal que vertical.

Todas essas impostações se repetem para as demais opções:– Transparency – como já vimos, regula o grau de

transparência da superfície. Porem, nesse caso podemos assignar uma texture para melhorar o aspecto do material (vidro, água, pedra preciosa, etc.);

– Bump – essa é uma das mais importantes opções de um material. Por meio de uma imagem em escala de cinza podemos adicionar detalhes em relevo para aumentar o realismo do material;

– Environment – serve para assignar uma texture para que seja refletida na superfície do modelo. Serve para simular um material com alto índice de reflexão.

– Match – serve para assignar o material de um objeto a um outro objeto.

De fato é tudo muito simples e o aprendizado é imediato: é só fazer algumas provas para adquirir confiança. Não da para esperar resultados realísticos, sobretudo em presencia de materiais tipo vidro, metais, etc., mas a velocidade de rendering, em determinados trabalhos, compensa a perda de realismo. É interessante ver que, criando materiais com Vray for Rhino, os mesmos permanecem, mesmo mudando para o render engine do Rhino.

A imagem abaixo (reduzida para esse tutorial) foi renderizada em 1 minuto e 20 segundos á resolução de 3000x1660, 300 dpi e fator de antialiasing de 5x. A iluminação não é muito interessante, mas o resultado geral é suficiente para pequenas apresentações ou uma rápida pré-visualização do trabalho.

3000x1660 – 300 dpi – AA 5x - 01 min. e 20 segundos

Uma imagem com essa resolução corresponde a uma folha com tamanho de 25,4 cm x 14 cm:(3000/300)x2,54 = 25,4 cm.(1660/300)x2,54 = 14 cm.

UVW Mapping - posicionamento da textureQualquer superfície possui próprias coordenadas bidimensionais, indicadas com as letras UVW, usadas para posicionar nela as imagens bitmap.Atribuir uma bitmap a superfície ou solido não é suficiente, é preciso informar o Rhino o método de aplicação. Uma vez que o material foi criado e aplicado, selecionar o modelo e, no painel das propriedades do objeto, selecionar Texture Mapping no menu a descida.

Passo 01 – selecionar Texture Mapping Passo 02 – clicar Show Advanced UI Passo 03 – clicar no botão Add

Para ativar os comandos avançado de Texture Mapping, clicar em Show adv. UI e em seguida, clicar no botão Add para adicionar o canal de mapping ao modelo. Tem 5 botões principais:

– Add – como já vimos serve para adicionar um canal de mapping. Podemos adicionar quantos canais quisermos;

– Edit – serve para mudar o numero do canal;– Delete – para excluir o canal selecionado;– Show Mapping – mostra o mapping widget, uma figura

geométrica ideal que representa a imagem bitmap. Essa figura geométrica pode ser redimensionada, traslada e/ou rotada nas 3 direções para adaptar a imagem ao modelo. Podemos fazer isso manualmente (com o mouse) ou, de forma mais acurada, inserindo valores nas áreas Position, Rotation e Size.

Agora, uma pergunta que surge espontânea provavelmente é: para que adicionar mais de um canal de mapping? Simples, porque podemos atribuir impostações diferentes por cada canal e alternar entre diferentes modalidade de mapping rapidamente, economizando muito tempo.

Descendo no painel se encontra:– Name, para nomear o canal de mapping;– Projection, para escolher entre diferentes forma de projetar a imagem conforme o modelo

(superfície o solido):– Surface, é a projeção de default, usada para projetar a imagem numa superfície. As

opções de otimização da imagem são limitadas a traslação nas 2 direções, rotação e repetição. Usando o modo Surface num solido, as opções se desativam;

– Planar, usa um plano ideal como referencia de projeção. Ativando o Mapping Widget, podemos rotar, traslar e redimensionar a imagem diretamente na vista Prospetiva. Essas mesmas transformações podem ser feitas de forma mais acurada, alterando os valores no painel;

– Box, Spherical e Cilindrical, usam um volume geométrico, correspondente ao nome, para projetar a imagem no modelo (nesse caso, um solido). Também as transformações podem ser feitas de forma mais acuradas alterando os valores no painel.

No painel se encontram também 2 botões, Equalize e Size Object:• Equalize, normaliza de forma proporcional a imagem nas 3 direções;• Size object, adapta a imagem bitmap ao tamanho e proporções do modelo; por isso pode

acontecer que a imagem apareça “esticada”. Eu particularmente uso esse recurso apenas como ajuste uncial, para depois refinar o redimensionamento.

Abaixo desses botões tem as áreas UVW Offset, UVW Rotation e UVW Repeat: nessas áreas podemos inserir valores para melhorar o posicionamento da imagem bitmap no modelo, dessa vez baseando-se sobre as próprias coordenadas da mesh. Cada polígono de uma mesh criada com o Rhino possui coordenadas nas 2 dimensões; tais coordenadas, atribuídas em automático, servem para mapear a mesh; em palavras simpleis indicam qual pixel da texture será colocado em qual vértice do polígono da mesh.

– UVW Offset regula o traslado da bitmap sobre a superfície;– UVW Rotation regula a rotação da bitmap;– UVW Repeat defina quantas vezes a imagem bitmap será repetida.

Bom Trabalho!


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