especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
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computação pervasiva
?
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
Ubiqüidade ou pervasividade computacional é o "
resultado do avanço acelerado da tecnologia "
computacional, uma tendência a dotar qualquer "
produto feito pelo homem com hardware e "
software.
computação pervasiva
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A pervasividade computacional vai além do
domínio dos computadores pessoais: a idéia é
que praticamente qualquer coisa, de carros a
roupas, de xícaras de café a casas e
ambientes, e até mesmo o corpo humano,
possam ser dotados de chips que permitam
conectá-los a outros dispositivos em rede.
computação pervasiva
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computação ubíqua
computação tangível
computação “vestível”
objetos inteligentes
inteligência ambiental
(...)
computação pervasiva
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Mark Weiser"
Xerox Palo Alto Research Center"XEROX PARC"
1988"Ubiquitous Computing Program"Computer Science Laboratory
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The Computer of the 21st Century "(Mark Weiser, Scientific American, 1991)
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The most profound technologies are those that disappear."
They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.
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exemplos de tecnologias que “desapareceram”?
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abcdefghijklmnopqrstuwvxyz"1234567890
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vídeo: aprendendo a usar o livro
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mais exemplos de tecnologias que “desapareceram”?
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como uma tecnologia"desaparece?
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possui uma interface fácil de usar"
como uma tecnologia desaparece?
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possui uma interface fácil de usar"
é aplicável em diferentes contextos
como uma tecnologia desaparece?
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possui uma interface fácil de usar"
é aplicável em diferentes contextos"
está inserida no cotidiano do cidadão “comum”
como uma tecnologia desaparece?
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desaparecer"sair do foco de atenção
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x centro periferia
percepção
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x centro periferia
Exige mais atenção
Maior desgaste
Tomada de decisão mais
racional
Exige menos atenção, trabalha em segundo plano
Menor desgaste
Tomada de decisão mais intuitiva
percepção
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a tecnologia"computacional"desapareceu?
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a tecnologia"computacional"desapareceu?
possui uma interface fácil de usar?"
é aplicável em diferentes contextos?"
está inserida no cotidiano do cidadão “comum”?
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mainframes
Computadores como ferramenta de trabalho
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interfaces projetadas por profissionais de ciência da computação
usuário se adequa ao sistema
mainframes
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década de 80 surgimento da GUI (Graphical User Interface)
designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais (principalmente profissionais de comunicação visual)
Xerox Star (1981)
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Mac OS desktop (1984)
década de 80 surgimento da GUI (Graphical User Interface)
designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais (principalmente profissionais de comunicação visual)
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Windows 3.11 (1993)
década de 80 surgimento da GUI (Graphical User Interface)
designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais (principalmente profissionais de comunicação visual)
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século XXI popularização do PC
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computador como “eletrodoméstico”
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século XXI telefonia móvel computação pervasiva
aumento da complexidade do projeto de mídia interativa, múltiplas competências envolvidas no projeto da interface
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PC BROWSER OBJETOS"INTELIGENTES
computadores internet pervasividade computacional
década de 80 década de 90 século XXI
imóvel isolado
portátil em rede
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momento de transição
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funções e programas inclusos
# Bubble Breaker
# Calculator
# Camera (photos & video)
# Downloads (Verizon)
# File Explorer
# Internet Explorer Mobile
# Microsoft® Office Mobile
# - Word Mobile™
# - Excel® Mobile
# - PowerPoint® Mobile
# Microsoft® Office Outlook® Mobile
# - Calendar
# - Contacts
# - Tasks
# - Notes
# Phone
# Pocket MSN®
# Quick Tour
# Search
# SMS & MMS Messaging
# Solitaire
# Sounds Manager
# Terminal Services Client
# Voice Command
# Windows Media® Player Mobile
# Wireless Sync Downloader
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diversas interfaces para operar os programas
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computadores atuais "paradigma do “canivete suíço”
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pervasive computing compares to a traditional PC like batteries to a power plant: not as powerful, but available everywhere, in different shapes, for many different applications.
Prof. Dr. Jochen Schiller, Freie Universität Berlin, Germany
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available everywhere in different shapes for many different applications
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available everywhere in different shapes for many different applications
trocando informações entre si conectados à internet
+
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o paradigma do canivete suíço deverá ser revisto
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maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual
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maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual
computador integrado aos objetos e ao ambiente
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maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual
computador integrado aos objetos e ao ambiente
novas interfaces"(tangible, wearable etc.)
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maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual
computador integrado aos objetos e ao ambiente
novas interfaces"(tangible, wearable etc.)
integração entre o mundo “físico” e o “virtual”
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visões do futuro…
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vídeo: minority report (2002)
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Things That Think is inventing the future of digitally augmented objects and environments.
We bring a unique, boundary-breaking perspective to research, uniting leaders in science, engineering, design, and art.
Grounded by extensive corporate sponsor interaction, our prototypes and demonstrations aim to inspire the products and services of tomorrow.
Things That Think Consortium MIT Media Lab (1995)
http://ttt.media.mit.edu/index.html
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Tangible Media
Responsive Environments
Affective Computing
Object-Based Media
Personal Robots
Information Ecology
Software Agents
Ambient Intelligence
Camera Culture
Speech + Mobility
Synthetic Neurobiology
High-Low Techs
Molecular Machines
Things That Think Consortium MIT Media Lab (1995)
http://ttt.media.mit.edu/index.html
Viral Communications
Smart Cities
Lifelong Kindergarten
Design Ecology
Computing Culture
Biomechatronics
Changing Places
Opera of the Future
Pentland
Human Dynamics
Cognitive Machines
Music, Mind and Machines
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How do we design interactions and environments that are natural and enjoyable?
How do we coordinate enormously complex systems of unreliable, sensate things possessing millions of data channels in ways that are elegant, efficient, and unobtrusive?
What is the potential for augmented objects that have an understanding of context and affect, and that can interact with people at a much deeper level than their inanimate status implies?
What are the "killer applications" of augmented objects and environments that will significantly impact and enrich our business and home lives?
Things That Think Consortium MIT Media Lab (1995)
http://ttt.media.mit.edu/index.html
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The goal of the Fluid Interfaces research group is to radically rethink the human-machine interactive experience. By designing interfaces that are more immersive, more intelligent, and more interactive we are changing the human-machine relationship and creating systems that are more responsive to people's needs and actions, and that become true "accessories" for expanding our minds.
h"p://fluid.media.mit.edu/index.html
Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
Pattie Maes
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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
quickies "post-its inteligentes
post-its são “interpretados” e transpostos para ambiente virtual.
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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
Lista de tarefas
Lembretes (de reuniões, compromissos etc.)
Mensagens para outras pessoas
Telefones, endereços
Marcadores, “rótulos” para objetos e documentos
quickies: post-its inteligentes
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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
quickies: post-its inteligentes
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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
quickies: post-its inteligentes
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quickies: post-its inteligentes
Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
vídeo: quickies
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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
siftables"towards sensor network user interfaces
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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab
vídeo: siftables
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Affective Computing is computing that relates to, arises from, or deliberately influences emotion or other affective phenomena.
Our research has contributed to: (1) Designing new ways for people to communicate affective-cognitive states,
especially through creation of novel wearable sensors and new machine learning algorithms that jointly analyze multimodal channels of information;
(2) Creating new techniques to assess frustration, stress, and mood indirectly, through natural interaction and conversation;
(3) Showing how computers can be more emotionally intelligent, especially responding to a person's frustration in a way that reduces negative feelings;
(4) Inventing personal technologies for improving self-awareness of affective state and its selective communication to others;
(5) Increasing understanding of how affect influences personal health; and (6) Pioneering studies examining ethical issues in affective computing.
http://affect.media.mitedu/
Affective Computing MIT Media Lab
Rosalind Picard
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• Evaluation Tool for Recognition of Social-Emotional Expressions from Facial-Head Movements
• FaceReader: Affective-Cognitive State Inference from Facial Video
• iCalm (TM): Comfortable, Wearable, Wireless Bio-Sensing
• Affective-Cognitive Product Evaluation and Prediction of Customer Decisions
• Passive Wireless Heart-Rate Sensor
• SmileSeeker: Customer and Employee Affect Tagging System
http://affect.media.mitedu/
Affective Computing MIT Media Lab
projetos
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Tangible Bits is our vision of Human Computer Interaction (HCI) which guides our research in the Tangible Media Group. People have developed sophisticated skills for sensing and manipulating our physical environments. However, most of these skills are not employed by traditional GUI (Graphical User Interface).
Tangible Bits seeks to build upon these skills by giving physical form to digital information, seamlessly coupling the dual worlds of bits and atoms.
http://tangible.media.mit.edu
Tangible Media group MIT Media Lab
Hiroshi Ishii
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Guided by the Tangible Bits vision, we are designing "tangible user interfaces" which employ physical objects, surfaces, and spaces as tangible embodiments of digital information. These include foreground interactions with graspable objects and augmented surfaces, exploiting the human senses of touch and kinesthesia. We are also exploring background information displays which use "ambient media" -- ambient light, sound, airflow, and water movement. Here, we seek to communicate digitally-mediated senses of activity and presence at the periphery of human awareness.
The goal is to change the "painted bits" of GUIs (Graphical User Interfaces) to "tangible bits," taking advantage of the richness of multimodal human senses and skills developed through our lifetime of interaction with the physical world.
http://tangible.media.mit.edu
Tangible Media group MIT Media Lab
Hiroshi Ishii
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http://tangible.media.mit.edu
Tangible Media group MIT Media Lab
jabberstamp
Crianças podem gravar narrativas para seus desenhos, associando cada narrativa a um ponto específico no desenho.
Ao encostar uma “corneta” especial nos pontos, a narrativa é reproduzida.
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http://tangible.media.mit.edu
Tangible Media group MIT Media Lab
vídeo: jabberstamp
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Our vision of a technology future where people, places, and things are first class citizens of the connected world, wired and wireless - a place where e-services meet the physical world, where humans are mobile, devices and services are federated and context-aware, and everything has a web presence.
In cooltown, technology transforms human experience from consumer lifestyles to business processes by enabling mobility.
Cooltown is infused with the energy of the online world, and web-based appliances and e-services give you what you need when and where you need it for work, play, life.
2000-2002
Cooltown HP
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vídeo: cooltown
Cooltown HP
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creating computers that know how you feel
In the future, ordinary household devices ― such as televisions, refrigerators, and ovens ― may be able to do their jobs when we look at them and speak to them.
http://www.almaden.ibm.com/cs/BlueEyes/
Almaden Research Center IBM
2001
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BlueEyes uses sensing technology to identify a user's actions and to extract key information. This information is then analyzed to determine the user's physical, emotional, or informational state, which in turn can be used to help make the user more productive by performing expected actions or by providing expected information.
For example, a BlueEyes-enabled television could become active when the user makes eye contact, at which point the user could then tell the television to "turn on".
Almaden Research Center IBM
BlueEyes
http://www.almaden.ibm.com/cs/BlueEyes/ 2001
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In the future, computation will be human-centered. It will be freely available everywhere, like batteries and power sockets, or oxygen in the air we breathe. It will enter the human world, handling our goals and needs and helping us to do more while doing less. We will not need to carry our own devices around with us. Instead, configurable generic devices, either handheld or embedded in the environment, will bring computation to us, whenever we need it and wherever we might be.
As we interact with these "anonymous" devices, they will adopt our information personalities. They will respect our desires for privacy and security. We won't have to type, click, or learn new computer jargon. Instead, we'll communicate naturally, using speech and gestures that describe our intent ("send this to Hari" or "print that picture on the nearest color printer"), and leave it to the computer to carry out our will.
http://oxygen.csail.mit.edu
Project Oxygen MIT – Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory
2004
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http://oxygen.csail.mit.edu
Project Oxygen MIT – Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory
2004
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Microsoft Research
• Visualization and Interaction for Business and Entertainment (VIBE) (Redmond)
• Socio-Digital Systems (Cambridge)
• Sensors and Devices (Cambridge)
• Hardware Devices (Redmond)
• Adaptive Systems and Interaction (Redmond)
grupos de pesquisa ligados à ubicomp
97 grupos de pesquisa
http://research.microsoft.com
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Microsoft Research Socio-Digital Systems
whereabouts clock
The Whereabouts Clock is a situated display for the kitchen wall which displays the general whereabouts of family members using cell phone data.
The Whereabouts Clock works by using cell phone data. When a family member's cell phone is on, it automatically transmits SMS messages to the device when that person moves from one registered zone (such as "home") into another registered zone (such as "school").
http://research.microsoft.com/en-us/groups/sds
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Whereabouts clock The use of the “clock” metaphor is deliberate because it implies some important things about its design:
• is a situated display designed for the home, to be attached to the wall in a useful place in the home, where it becomes part of the routine of family life;
• it broadcasts information to the whole family, rather than to one individual;
• the interface is deliberately designed to let the family see information “at a glance”;
• it can only be seen when in the home;
• it displays only coarse-grained information, as precise location isn’t necessary for planning a meal, knowing someone is on their way home, for example.
http://research.microsoft.com/en-us/groups/sds
Microsoft Research Socio-Digital Systems
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vídeo: intel future vision
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reality check…em que pé estamos?
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algumas peças do quebra-cabeça
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RFID tags
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RFID tags
radio"frequency identification tags
etiquetas de identificação por radiofrequência"(ondas de rádio)
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RFID tags
RFIDTag
ANTENAreadwrite
antena (interrogator) emite sinal (alcance variável)
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RFID tags
RFIDTag
ANTENAreadwrite
transpoder (etiqueta RFID) recebe sinal.
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RFID tags
RFIDTag
ANTENAreadwrite
transpoder (etiqueta RFID) responde ao sinal, enviando informações arquivadas.
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RFID tags
constituídas de:
1) antena
2) chip (memória read only ou read/write)
3) bateria (somente tags ativas)
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RFID tags
passivas dependem do sinal da antena emissora (interrogator) para funcionar.
“refletem” (backscatter) o sinal com os dados armazenados.
ativas não dependem do sinal da antena emissora (interrogator) para funcionar;
têm maior alcance
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RFID tags
RFID tags ou código de barras?
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RFID tags
• maior quantidade de dados • informações podem ser alteradas • não precisa de leitura ótica, direta • vários itens podem ser lido ao mesmo tempo • dependendo do tipo, leitura a distâncias maiores • mais resistente
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RFID tags: aplicações
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re-collect: for things that you really value
fonte: http://recollect4you.weebly.com
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vídeo: re-collect
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vídeo: library RFID sorting system
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foto: César Rodrigues/ AAN) fonte: http://g1.globo.com
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
fonte: http://amal.net/rfid.html
Amal Graafstra
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
fonte: http://amal.net/rfid.html
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fonte: http://amal.net/rfid.html
vídeo: amal graafstra
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fonte: http://tweetingcatdoor.com/
tweeting cat door
Coleira com RFID tags permite a entrada dos gatos Gus e Penny na casa.
Quando Gus ou Penny passam pela porta, uma foto é tirada e enviada ao Twitpic, e um novo post no Twitter avisa se eles saíram ou entraram na casa.
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fonte: http://twitter.com/GusAndPenny
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
fonte: http://twitpic.com/photos/gusandpenny
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fonte: http://twitpic.com/photos/gusandpenny
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fonte: http://tweetingcatdoor.com/
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near field communication (NFC)
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near field communication (NFC)
troca de dados publicidade interativa
chave eletrônica pagamentos
fonte: http://www.nokia.com/A41229033
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vídeo: touch project
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que outras aplicações são possíveis?
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IPv6
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IPv6
revisão do protocolo para criação de endereços que permitem identificar elementos de uma rede
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IPv6
2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334
2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7332
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
IPv6
2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334
2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
IPv4
32 bit = 232
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IPv4
32 bit = 232
aproximadamente 4 bilhões de endereços
(4.294.967.296)
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
IPv4 criado em 1981
Internet ainda restrita ao meio acadêmico
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IPv4 criado em 1981
Internet ainda restrita ao meio acadêmico
IPv4 address exhaustion previsão para agosto de 2011
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IPv6
128 bit = 2128
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IPv6
128 bit = 2128
aproximadamente 340 undecilhões de endereços
(340,282,366,920,938,000,000,000,000,000,000,000,000)
ou
3.4 x 1038
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IPv6: 2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334
IPv4: 66.230.200.110
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
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6,5x1023 endereços por metro quadrado da terra
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5x1028 endereços por pessoa
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IPv6
2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334
2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224 2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7332
2002:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
IPv6
2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
IPv6
2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
IPv6
2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
IPv6
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transmissão de dados
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condições ideais de transmissão de dados para a computação pervasiva
• sem fio
• banda larga
• distribuído, ubíquo, presente em qualquer lugar
• auto-detecção
• longo alcance
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Wi-Fi IEEE 802.11g 54 Mbps"(valor nominal máximo)"
~100m "alcance limitado
transmissão de dados
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transmissão de dados
WiMAX IEEE 802.16e 70 Mbps"
(valor nominal máximo)"
~50km"longo alcance
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transmissão de dados
bluetooth
baixo consumo de energia
alcance limitado (1 a 100m)
1 a 3 Mbps
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transmissão de dados
bluetooth 3.0
ultra-wideband (UWB)
480 Mbps
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transmissão de dados
WUSB wireless USB
480 Mbps (3m de alcance)
110 Mbps (10m alcance)
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transmissão de dados
auto-detecção…
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perceber o contexto
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perceber?
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perceber? sensores
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http://www.media.mit.edu/resenv/sportSemble/
sportSemble
The data from our system provides the ability to understand the forces and torques that an athletes joints and body segments undergo during activity. It also allows for precise biomechanical modeling of an athletes motion. These two married together give the ability to recognize and analyze different styles of athletic gesture.
sensores
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continuous glucose monitoring (CGM)
http://diabetes.niddk.nih.gov
sensores
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quietcare
http://www.quietcaresystems.com
sensores
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quietcare
http://www.quietcaresystems.com
sensores
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quietcare
http://www.quietcaresystems.com
sensores
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quietcare
http://www.quietcaresystems.com
sensores
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iris recognition
sensores
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thirsty light
medição constante da umidade da terra permite perceber quando é necessário regar as plantas.
sensores
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botanicalls
plantas “avisam” quando precisam de água.
podem ligar para o seu telefone
podem atualizar sua página do Twitter
sensores
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sensores
vídeo: botanicalls
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sensores
very nervous system (1986-1990) David Rokeby
Very Nervous System is the third generation of interactive sound installations which I have created. In these systems, I use video cameras, image processors, computers, synthesizers and a sound system to create a space in which the movements of one's body create sound and/or music
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sensores
vídeo: very nervous system
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“emoções”?
sensores
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Dr. Rana el Kaliouby http://trac.media.mit.edu/mindreader/
MindReader Affective-Cognitive State Inference from Facial Video (Affective Computing Group – MIT Media Lab)
The very first level is the Facial Action Units (AUs) module, which uses the facial coordinates from the face tracker to calculate the changes in the facial expressions across several frames, things such as the eye brows, lips and head movement.
These are then fed into the Face Gestures module, which uses Hidden Markov Models (HMM) to estimate facial gestures, things such as smile, head nod, head shake.
Finally, Dynamic Bayesian Networks (DBN) is used to estimate the current mental state of the person using the history of face gestures detected across several frames. Like the Gestures module, the API comes with a training set for the supported mental states, and one is free to define new mental state
sensores
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sensores
neutral interface technology research & optimization lab
Department of Biomedical Engineering University of Winsconsin-Madison
vídeo: the brain-twitter interface
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que outros sensores podemos usar?
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novos materiais
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fonte: http://flexdisplay.asu.edu
flexible lightweight computer screen Arizona State University’s Flexible Display Center + HP
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fonte: http://flexdisplay.asu.edu
flexible lightweight computer screen Arizona State University’s Flexible Display Center + HP
vídeo: FDC flexible display
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vídeo: Sony Flexible OLED display
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fonte: http://www.inhabitat.com
kinetic flexible OLED cell phone Kyocera
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fonte: http://www.inhabitat.com
kinetic flexible OLED cell phone Kyocera
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fonte: http://www.inhabitat.com
nanotecnologia
vídeo: Nokia Morph
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fonte: http://www.dynamictextures.com
dynamic textures
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fonte: http://www.dynamictextures.com
dynamic textures
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fonte: http://www.dynamictextures.com
dynamic textures
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novas interfaces
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fonte: http://www.ambientdevices.com
ambient umbrella ambient devices
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http://www.koert.com/work/datafountain/
data fountain
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http://loop.ph/bin/view/Loop/WeatherPatterns
weather patterns
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weather patterns
The setup at New British Designers is using aviation weather data provided by the National Weather Service from the following locations:
London (EGSS - Stansted Airport) Paris (LFPG - Charles de Gaulle Airport) Amsterdam (EHAM - Schiphol Airport)
Each Weather Pattern corresponds to one city and displays current temperature, relative humidity, wind speed and wind direction.
http://loop.ph/bin/view/Loop/WeatherPatterns
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fonte: Mitchell Page and Andrew Vande Moere
TeamAware jersey Key Centre of Design Computing & Cognition University of Sydney
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fonte: Mitchell Page and Andrew Vande Moere
TeamAware jersey Key Centre of Design Computing & Cognition University of Sydney
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fonte: Mitchell Page and Andrew Vande Moere
TeamAware jersey Key Centre of Design Computing & Cognition University of Sydney
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fonte: http://subtela.hexagram.ca/
jacket antics
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fonte: http://subtela.hexagram.ca/
jacket antics
especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva
fonte: http://research.philips.com
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fonte: http://research.philips.com
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i-garment Miguel Rios Design + YDreams + Instituto de Telecomunicações
fonte: http://www.miguelriosdesign.eu/
uniforme inteligente de combate a incêndios florestais
blusão e calças que integram sensores, acelerômetros, eletrodos para medição dos batimentos cardíacos e sistemas de telecomunicações terrestres e via satélite.
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fonte: http://www.miguelriosdesign.eu/
i-garment Miguel Rios Design + YDreams + Instituto de Telecomunicações
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fonte: http://www.cutecircuit.com
accessory nerve cute circuit
Accessory Nerve is a Bluetooth mono-sleeve accessory for mobile phones that changes pattern (creating pleats on the fabric) when a user receives phone calls.
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fonte: http://www.eleksen.com
elektex tecido condutor, sensível ao toque
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fonte: http://www.eleksen.com
elektex tecido condutor, sensível ao toque
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fonte: http://www.eleksen.com
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1980
Equipamento carregado na mochila
Aparência não era uma preocupação
Comunicação via rádio
1990
Equipamento distribuído
Cabos e fios costurados na parte interna da roupa.
Comunicação via internet
Final dos anos 90
Tecido condutor
Comunicação via web, transmissão de vídeo
Computador não é percebido
Steve Mann (Universidade de Toronto)
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versão atual
Steve Mann (Universidade de Toronto)
fonte: http://www.wearcam.org
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fonte: http://www.research.philips.com/
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LightWand Philips Research
fonte: http://www.research.philips.com/
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fonte: http://www.research.philips.com/
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vídeo: Jun Rekimoto | Augmented Surfaces (1999)
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vídeo: sandscape
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vídeo: Jeff Han | Multitouch (2006)
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vídeo: Microsoft Surface (2007)
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vídeo: oblong: g-speak
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vídeo: sixth sense
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vídeo: history tablecloth (2005)
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novas interações
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hug-shirt
fonte: http://www.cutecircuit.com
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hug-shirt cute circuit
fonte: http://www.cutecircuit.com
Ao tocar nas áreas em vermelho o celular recebe os dados via Bluetooth (pressão do abraço, temperatura do corpo, ritmo cardíaco, duração do abraço etc) e, em seguida, envia à outra pessoa.
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mutsugoto distance lab
fonte: http://www.distancelab.org
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mutsugoto distance lab
fonte: http://www.distancelab.org
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good night lamp
fonte: http://www.goodnightlamp.com
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good night lamp
fonte: http://www.goodnightlamp.com
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nabaztag
fonte: http://www.nabaztag.com
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nabaztag
vídeo: violet nabaztag
fonte: http://www.nabaztag.com
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vídeo: Microsoft Future Vision
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implicações para o design de interação?
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implicações para a sociedade?
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vídeo: jealous computer
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