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Aprendendo matemática com jogos de informática PLA 2

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA

PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO

CENTRO DE EDUCAÇÃO

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

EDUCAÇÃO NA CULTURA DIGITAL

Escola Estadual Dom Pedro IIGrupo de formação: Antonio Carlos Sousa Silva, ElenySouza Marques, Maria Francisca Braga Araújo, RônalteVieira dos Santos e Luciana Sousa SilvaProfessora formadora: Msc. Mirian BeckerTutores formadores: Tutores Msc. Kristiane Alves e Esp. Paulo Reis

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Justificativa

Os jogos pedagógicos eletrônicos estão cada vez mais sendoexplorados, pois desenvolvem muitas habilidades fundamentais paradesenvolver a aprendizagem do educando, como o raciocínio lógico,atenção e memória. Além de proporcionar momentos de diversão para oeducando, os jogos são considerados como ferramenta pedagógica desuma importância para o desenvolvimento do processo de ensinoaprendizagem. Quando bem planejados os jogos tornam-se recursospedagógicos eficaz para a construção de conhecimentos, podendo auxiliar eestimular o aprendizado de varias disciplinas, inclusive à matemática, podendotornar as aulas mais atrativas e significativas para o aluno.

Essas atividades despertam o prazer em aprender pela investigação, peloaprender a fazer matemática, além de proporcionar uma educação de qualidade,mediada por meios tecnológicos.

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GERAL

Proporcionar aos alunos do 6º ano B do ensino FundamentalII da Escola Estadual Dom Pedro II atividades envolvendo jogosinformatizados, visando desenvolver seu raciocínio lógicomatemático e minimizar as dificuldades com relação ao uso daTabuada.

ESPECÍFICOS

Desenvolver aspectos do pensamento matemático, desafiando osujeito com problemas práticos;

Trabalhar com jogo envolvendo as quatro operações;

Desenvolver noções de lateralidade e direção.

Objetivos

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Desenvolver ações pedagógicas através de pesquisas com temasgeradores, de modo a explorar os jogos de informática em parceria comtodos os professores do 6º ano da escola;

Sensibilização dos alunos quanto ao uso correto e os cuidados quedevemos ter com os computadores;

Utilização da rede mundial – INTERNET;

Acesso dos site de jogos Racha Cuca, Utilização de jogos com tabuadasonline.

Desenvolvimento

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Etapas Realizadas

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Por meio dos jogos informatizados o aluno minimizou suarejeição pelo o ensino da matemática e passou a ter mais habilidadecom estratégias de resolução de problemas, atividades envolvendoas quatro operações, despertando um estimulo maior com relação asconteúdos de Matemática, construindo assim de forma significativaseu conhecimento.

Resultados alcançados

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Atividade 2

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METODOLOGIA:

OUVIR A MUSICA DA KETTY PERY E ACOMPANHAR A LETRA

ATRAVES DO TELEVISOR CONECTADO AO NOTBOOK

FAZER A LEITURA DA MÚSICA;

INTERPRETAR A LETRA DA MÚSICA PARA LINGUA

PORTUGUESA;

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OBJETIVO: TRABALHAR A LINGUAGEM ORAL E ESCRITA

PROCURANDO IDENTIFICAR PALAVRAS CONHECIDAS E

SUAS PRONUNCIAS.

CONTEÚDO:

LINGUAGEM ORAL , PRONÚNCIA;

LINGUAGEM ESCRITA;

FORMA ABREVIADA DAS PALAVRAS ;

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ATIVIDADE DE FIXAÇÃO: COMPLETAR A LETRA DA MÚSICA

APENAS OUVINDO E DEPOIS FORMAR FRASES COM PALAVRAS

CONHECIDAS;

RESULTADO:

De acordo com o relato da professora as atividade com o

uso das TDIC, permite que o educando aprenda com mais

facilidade, pois esses recursos tecnológicos permitem mais

interação com o assunto abordado.

Para os alunos estas aulas ministradas com as TDIC

permitem que eles absorva mais o assunto, pois consideram a

aula bastante atrativa, tornando a aprendizagem significativa.