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ANIMAÇÃO COM CAPTURA DE MOVIMENTO: APLICAÇÕES, DESENVOLVIMENTO E DISTRIBUIÇÃO DE UM SISTEMA EM TEMPO REAL E DE CÓDIGO ABERTO Coordenador da pesquisa: João Victor Boechat Gomide (professor, [email protected]) Membros da equipe: Marcelo Tannure (professor, [email protected]) Hudson Ludgero Ribeiro (professor, [email protected]) Raoni Aldrich Dorim (professor, [email protected]) Rafael Miranda Guimarães (bolsista de mestrado, [email protected]) Bruno Pereira Lima (aluno-bolsista, [email protected]) Camila Maria Piastrelli Bolina (aluna-bolsista, [email protected]) Glauber Ferreira da Silva (aluno-bolsista, [email protected]) Renê Silva Ferreira (aluno-bolsista, [email protected]) Thales Piassi Nunes (aluno-bolsista, [email protected]) Financiamento e apoio Fapemig, edital universal, processo n. APQ-02239-10; CNPq, editais universais 2010 e 2012, processos números 477168/2010-8 e 483267/2012-0; Fundo Estadual de Cultura, projeto 125/01/2010/FEC; ProPIC/FUMEC, edital 2012; Faculdade de Ciências Empresariais da Universidade FUMEC (FACE/FUMEC). Resumo Este artigo relata os trabalhos desenvolvidos dentro da proposta aprovada pelo ProPIC/FUMEC para o período agosto/2012 a julho/2013. A proposta dá continuidade ao projeto de desenvolvimento e divulgação da técnica de captura de movimento para animação de personagens. Com esse objetivo, foi lançado o portal da web sobre animação e realidade aumentada com a captura de movimento. Esse portal busca atrair colaboradores para ajudarem no aprimoramento do software de código aberto desenvolvido no projeto, e para disseminar o debate e o uso da técnica. Um curta metragem e quatro jogos digitais foram desenvolvidos durante a vigência do projeto do ProPIC, gerando expertise para os alunos e professores envolvidos nos trabalhos. Palavras-chave Animação de personagens. Captura de movimento. Jogos Digitais. Realidade aumentada.

Artigo coloquio 2013

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Animation with Motion Capture: Applications, Development and Distribution of a Real-Time System and Open Source. Animação com Captura de Movimento: Aplicações, Desenvolvimento e Distribuição de um Sistema em Tempo Real e de Código Aberto.

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Page 1: Artigo coloquio 2013

ANIMAÇÃO COM CAPTURA DE MOVIMENTO: APLICAÇÕES, DESENVOLVIMENTO E DISTRIBUIÇÃO DE UM SISTEMA EM TEMPO REAL E DE

CÓDIGO ABERTO Coordenador da pesquisa: João Victor Boechat Gomide (professor, [email protected])

Membros da equipe:

Marcelo Tannure (professor, [email protected])

Hudson Ludgero Ribeiro (professor, [email protected])

Raoni Aldrich Dorim (professor, [email protected])

Rafael Miranda Guimarães (bolsista de mestrado, [email protected])

Bruno Pereira Lima (aluno-bolsista, [email protected])

Camila Maria Piastrelli Bolina (aluna-bolsista, [email protected])

Glauber Ferreira da Silva (aluno-bolsista, [email protected])

Renê Silva Ferreira (aluno-bolsista, [email protected])

Thales Piassi Nunes (aluno-bolsista, [email protected])

Financiamento e apoio

Fapemig, edital universal, processo n. APQ-02239-10;

CNPq, editais universais 2010 e 2012, processos números 477168/2010-8 e 483267/2012-0;

Fundo Estadual de Cultura, projeto 125/01/2010/FEC;

ProPIC/FUMEC, edital 2012;

Faculdade de Ciências Empresariais da Universidade FUMEC (FACE/FUMEC).

Resumo Este artigo relata os trabalhos desenvolvidos dentro da proposta aprovada pelo

ProPIC/FUMEC para o período agosto/2012 a julho/2013. A proposta dá continuidade ao

projeto de desenvolvimento e divulgação da técnica de captura de movimento para animação

de personagens. Com esse objetivo, foi lançado o portal da web sobre animação e realidade

aumentada com a captura de movimento. Esse portal busca atrair colaboradores para

ajudarem no aprimoramento do software de código aberto desenvolvido no projeto, e para

disseminar o debate e o uso da técnica. Um curta metragem e quatro jogos digitais foram

desenvolvidos durante a vigência do projeto do ProPIC, gerando expertise para os alunos e

professores envolvidos nos trabalhos.

Palavras-chave Animação de personagens. Captura de movimento. Jogos Digitais. Realidade aumentada.

Page 2: Artigo coloquio 2013

1. Introdução

Esta proposta está dentro do contexto de um projeto maior, de desenvolvimento

e divulgação da captura de movimento para animação de personagens e a realidade

aumentada. A captura de movimento é raramente utilizada em produções que

envolvem animação no nosso país. Apenas a TV Globo, que não utiliza seu

equipamento desde 2002, e a produtora RPM disponibilizam dessa técnica hoje no

Brasil. A TV Globo vai voltar a utilizar a captura de movimento em aplicações que

envolvem animação e realidade aumentada em partidas de futebol, para a Copa do

Mundo de 2014. A RPM se autodenomina o único bureau da América Latina a fornecer

dados de captura de movimento para animar personagens.

Esse cenário deve mudar com novas soluções de baixo custo, principalmente

com a utilização do sensor Kinect, da Microsoft. No entanto, essas soluções existem

desde o final de 2010 e não impactaram na produção nacional. Praticamente todos os

jogos digitais de sucesso utilizam essa tecnologia para animar personagens. Filmes

como Avatar (2009), As Aventuras de Tintin (2011) e Hobbit (2012) são exemplos

recentes dentre inúmeras produções que empregam a técnica intensamente.

Esse projeto permitiu adquirir expertise na tecnologia, desenvolver uma solução

própria, de código aberto e de forma colaborativa, aplicar a captura de movimento em

produções de curtas metragens e jogos digitais e formar pessoas qualificadas na área.

A solução que foi desenvolvida desde 2008, o OpenMoCap, atualmente realiza todo o

fluxo de trabalho e é usado em estudos acadêmicos. Dentro desta proposta do ProPIC,

foi lançado um portal da web sobre captura de movimento, onde se busca a

contribuição de outros desenvolvedores para aprimorar o sistema. O objetivo final é

permitir que qualquer pessoa baixe o programa, acople suas câmeras ao computador e

faça a captura de movimento onde estiver.

Os objetivos principais dessa proposta foram alcançados. O portal da web foi

lançado em julho de 2013 no endereço oficial www.openmocap.org. A adaptação do

software para operar com o sensor Kinect está em curso, o que deve torna-lo mais

versátil. A aquisição de um novo sistema de captura de movimento comercial com 12

câmeras de alta definição, com verbas da Fapemig e da Faculdade de Ciências

Empresariais da Universidade FUMEC (FACE/FUMEC), viabilizou a realização de um

curta metragem de animação e de quatro jogos digitais desenvolvidos por alunos, com

apoio dos professores.

Page 3: Artigo coloquio 2013

O projeto completo, com todas as suas etapas, foi um dos três finalistas do

Prêmio Santander Ciência e Inovação de 2012, na modalidade Tecnologia da

Informação, Comunicação e Educação.

2. Objetivos

Os objetivos principais dessa proposta eram:

• Disponibilizar o código fonte e o software OpenMoCap para download, para

atrair colaborações para o dar continuidade ao desenvolvimento do sistema de

captura de movimento para a animação de personagens.

• Desenvolver produtos audiovisuais animando com a técnica da captura de

movimento.

Para isso, as seguintes etapas deveriam ser concluídas, a partir do que já tinha

sido feito:

2.1. Disponibilização do software para download no portal para animação e

realidade aumentada com a captura de movimento no endereço oficial

www.openmocap.org. Atualmente o portal se encontra em

http://code.google.com/p/openmocap/.

2.2. Aprimoramento da interface do software.

2.3. Otimização do algoritmo de rastreamento de pontos.

3.4. Melhoria na velocidade dos processos nas diversas etapas:

2.4.1. Testar e implementar modificações no hardware das câmeras para que elas

forneçam diretamente os dados da posição dos marcadores.

2.4.2. Testar e implementar o processamento paralelo do sinal com vários

computadores em rede.

2.5. Realizar três projetos de animação, com o Grupo Teatral Galpão, com o Grupo

de Marionetes Giramundo e em um programa de extensão para o desenvolvimento

do jogo digital.

Todas as etapas foram cumpridas. As etapas 2.4 e 5.5 tiveram algumas

alterações, para que a proposta se adaptasse a novas condições, mas o resultado final

é totalmente equivalente ao que foi proposto inicialmente, como veremos nas próximas

seções.

Page 4: Artigo coloquio 2013

3. Metodologia O sistema de código aberto está sendo desenvolvido seguindo as melhores

práticas para desenvolvimento e engenharia de software. O código está sendo escrito

com a linguagem C++, utilizando a biblioteca OpenCV, para o tratamento do sinal, e a

biblioteca QT para a construção da interface gráfica. O código-fonte pode ser acessado

em http://code.google.com/p/openmocap/ e em www.openmoca.org.

A opção por desenvolver o programa em código aberto possibilita intervenções e

colaborações de programadores do mundo inteiro para contribuir com melhorias para o

software, além de fornecer o aplicativo gratuitamente. Este é o mesmo modelo trilhado

pelo sistema operacional Linux e pelo programa de modelagem Blender. O código

aberto expande as possibilidades de aplicações para o público em geral, além de

minimizar o custo de produção. O programa fornece ferramentas gratuitas para

usuários e artistas e deverá gerar novas discussões e demandas para a técnica. Os

ajustes e melhorias do sistema de captura serão realizados à medida que surgirem

novas necessidades e houver contribuições de desenvolvedores conectados pela

internet, em qualquer lugar do mundo.

O software OpenMoCap é autônomo, ou seja, ele inclui todos os componentes

para processar o sinal, e a sua arquitetura é flexível e extensível, pois é possível

modificar e adicionar módulos específicos para adaptar o fluxo de trabalho às diversas

aplicações. Dessa maneira, extensões que permitam fazer captura de movimento sem

marcadores ou ampliar as suas aplicações podem ser facilmente implementadas,

utilizando os módulos já existentes. No presente momento, o OpenMoCap faz a

captura óptica em todas as suas etapas, com diversas câmeras, e os dados são

gerados no formato adequado para os softwares de modelagem 3D. Com a sua

distribuição no portal da web, se pode avançar a tecnologia para que um dia qualquer

usuário possa acoplar as suas câmeras ao computador e fazer a captura de movimento

para suas produções, seja onde estiver. O software utiliza a interface DirectShow para

receber os dados das câmeras. Esta é a interface mais utilizada por câmeras e

filmadoras.

O portal da web se estrutura nos temas relacionados à animação e à realidade

aumentada utilizando a captura digital de movimento [GOMIDE et al 2011]. No portal

está disponibilizado o software e o código do OpenMoCap. Ele também está disponível

para download e para acesso ao código-fonte no endereço

http://code.google.com/p/openmocap/. O portal também fomenta discussões sobre as

suas aplicações em animação de personagens e na realidade aumentada. Em suas

Page 5: Artigo coloquio 2013

diversas seções, se pode entrar em fóruns de discussão e existe uma galeria de

trabalhos realizados com o software e com a técnica da captura de movimento,

permitindo o aprimoramento das produções culturais realizadas com a captura de

movimento. Uma das seções do portal é voltada para desenvolvedores, na busca de

obter novas contribuições para tornar o software uma solução competitiva, diante da

imensa carência para produtos desse tipo, ainda mais sendo ele de código aberto e

gratuito. O portal também conta com uma página para a oferta de serviços e trabalhos

na área de produção cultural relacionada à captura de movimento. No imagem 1 está

representado o mapa do site e a navegabilidade entre as diversas seções.

Imagem 1: diagrama da estrutura do portal.

Os produtos audiovisuais estão sendo desenvolvidos utilizando o software

Motive e doze câmeras Flex13, com resolução de HDTV. Os personagens podem ser

criados em diversos programas de modelagem 3D, como o Blender e o Maya. Esses

programas possuem plug-ins, que recebem os dados gerados no processo de captura

de movimento, e os aplicam em pontos pré-determinados, equivalentes às posições

dos marcadores no ator. Nesse projeto, um arquivo de saída do software de captura é

gerado no formato BVH, que é convertido pelo software de modelagem 3D em

coordenadas espaciais das articulações do personagem virtual [BAERLE 2000,

PARENT 2002].

Página  Principal  Apresentação  do  

Projeto  OpenMoCap  e  do  portal  sobre  a  arte  da  animação  e  a  captura  de  movimento  

Artigos  educativos  e  novidades  sobre  o  tema  

Galeria  de  vídeos  e  projetos  

Fóruns  e  chats  de  discussão    

Desenvolvimento  e  

treinamento  

Fale  conosco  

Ofertas  de  trabalhos  e  serviços  para  projetos  

Page 6: Artigo coloquio 2013

4. Resultados O portal da web foi desenvolvido dentro dessa proposta e está no ar desde julho

de 2013 no seu endereço oficial, www.openmocap.org. O público-alvo para o qual o

conteúdo do portal é dedicado compreende todos os indivíduos no mundo que se

interessam e/ou estão envolvidos com a arte da animação e a captura de movimento e

suas aplicações no cinema, na televisão, nas novas mídias, em jogos digitais e na

realidade aumentada. Esse público envolve animadores, artistas gráficos, produtores

culturais, roteiristas, desenvolvedores de softwares, estudantes e interessados nesses

temas.

A interface do software foi melhorada, com a atualização das bibliotecas

OpenCV [WILLOW GARAGE 2013] e Qt [QT 2013]. A otimização dos filtros para

rastreamento de pontos foi testada em [QUEIROZ et al 2012]. A melhoria dos

processos de aquisição de dados está sendo implementada. Está sendo feita a

interface do OpenMoCap com o ambiente de desenvolvimento do sensor Kinect, da

Microsoft. Com isso, espera-se ampliar a utilização do software e do sensor para fazer

captura de movimento sem marcadores, gerando o esqueleto e os dados das

articulações com o OpenMoCap, utilizando o módulo do software específico para isso

[GOMIDE 2011]. Esta é uma mudança que foi introduzida recentemente, diante da

melhoria da interface do Kinect e da disponibilização do ambiente de desenvolvimento

do sensor pela [MICROSOFT 2013].

Os projetos de animação que estão em fase de finalização envolvem a

realização de um curta metragem e de quatro jogos digitais. Os jogos digitais foram

criados pelos alunos, com apoio dos professores do curso de Jogos Digitais da

Universidade FUMEC. Os alunos desenvolveram o Game Design Document (GDD) de

cada jogo, em três equipes distintas, documento que contém o roteiro, os conceitos

artísticos dos personagens e cenários, os mundos e níveis do jogo e a sua mecânica,

com sistemas de pontuação e regras. A partir do GDD, planejaram o desenvolvimento

e prepararam o cronograma de produção. Foram então modelados todos os cenários e

personagens e preparada a programação dos jogos, com o motor (engine) [UNITY

2013]. As seções de captura de movimento foram planejadas e realizadas pelos

alunos. Atualmente, um dos jogos obteve a permissão da Lei Rouanet [MINC 2013]

para captar recursos através da renúncia fiscal. A captação de recursos está em

andamento e um nível do jogo já foi concluído. Um segundo jogo tem previsão de

conclusão em novembro de 2013 e o terceiro deve ser lançado em junho de 2014. O

Page 7: Artigo coloquio 2013

quarto jogo fez as seções de captura de movimento em setembro e tem previsão de

conclusão em junho de 2014.

O curta metragem de animação está sendo realizado em colaboração com o

Grupo Teatral Galpão e com apoio financeiro do Fundo Estadual de Cultura da

Secretaria de Cultura de Minas Gerais. É um roteiro adaptado pelo diretor do Galpão

Eduardo Moreira. O curta A Primeira Perda da Minha Vida é sobre a história do

encontro do escritor Franz Kafka com uma menina que tinha perdido a sua boneca. A

história se passa em Berlim poucos meses antes da morte do escritor. O curta

metragem está em fase de finalização, com todos os personagens e cenários prontos e

as seções de captura de movimento já feitas com os atores do Galpão.

Na imagem 2 está o personagem principal, na imagem 3, um dos personagens

secundários, que é um boneco de Olinda, e, na imagem 4, um dos cenários.

   

Imagem 2: o escritor em frente ao cenário do parque em Berlim, o Jardim Botânico  

Page 8: Artigo coloquio 2013

   

Imagem 3: pré-visualização do bonecão de Olinda em frente ao cenário da cidade  

   

Imagem 4: sala de aula

5. Conclusão

O projeto cumpriu seus objetivos e realizou os trabalhos propostos. Essa proposta tem

permitido formar pessoal qualificado em computação gráfica e na captura de movimento, por

Page 9: Artigo coloquio 2013

meio da participação em projetos de nível profissional e das aulas do curso de Jogos Digitais

da Universidade FUMEC.

A atualização do Laboratório de Captura de Movimento da FACE/FUMEC permite que

os trabalhos ali desenvolvidos elevem a sua qualidade e forneça o que há de melhor na área.

Esse laboratório não teria sido viabilizado se não fosse os aportes financeiros dotados pela

entidades listadas no item Financiamento e Apoio.

As perspectivas de continuidade do trabalho são promissoras com o portal da web, o

laboratório e a participação colaborativa de toda a equipe envolvida nesse projeto.

Agradecimentos

A equipe agradece ao CNPq, à FAPEMIG, à Secretaria de Cultura do Estado de Minas Gerais,

ao ProPIC/FUMEC e à FACE/FUMEC pelo apoio financeiro para a realização do projeto.

Page 10: Artigo coloquio 2013

Referências bibliográficas

BAERLE, S. V. and THINGVOLD, (2000) J. Motion capture file format review. disponível

através de acesso ao link http://www.gdconf.com/archives/2000/vanbaerle.doc, acessado em

19/09/2013.

GOMIDE, J.V.B, FLAM, D.L., e ARAÚJO, A. de A. (2011) Recent improvements to OpenMoCap

and its release to download and to development as free open source software. Artigo convidado

da II International Conference Cinema Art, Technology, Communication, Avanca - Portugal.

Edições Cine Clube de Avanca, pg. 1317 a 1324.

MICROSOFT (2013). Ambiente de desenvolvimento do Kinect em http://www.microsoft.com/en-

us/kinectforwindows/develop/, acessado em 19/09/2013.

MINC (2013). Página do portal do Ministério da Cultura sobre a Lei Rouanet em

http://www2.cultura.gov.br/site/?cat=440, acessado em 19/09/2013.

PARENT, R. (2002) Computer animation: algorithms and techniques. San Francisco: Morgan

Kaufmann.

QUEIROZ, D.P., GOMIDE, J.V.B., ARAÚJO A. de A. (2012) Evaluation of Real Time Tracking

Methods for an Open Source Motion Capture System, Workshop of Thesis and Dissertations,

XXV SIBGRAPI, Conference on Graphics, Patterns and Images, Ouro Preto, 2012.

QT (2013). Portal de desenvolvimento da biblioteca Qt, em http://qt.digia.com, acessado em

19/09/2013.

UNITY (2013). Portal do motor de jogos (game engine) Unity em http://unity3d.com, acessado

em 19/09/2013.

WILLOW GARAGE, (2013). OpenCV - Wiki. Documento eletrônico disponível em

http://pr.willowgarage.com/wiki/OpenCV, acessado em 19/09/2013.