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Como os games nos tornam mais inteligente Gerson Victor - Tecnologia e mídias digitais - NA8 PUCSP - 2013

Como os games nos tornam mais inteligente

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Local: PUC-SP Curso: Tecnologia e Mídias Digitais Disciplina: Seminários Aplicados a Design Digital Professor: Sergio Nesteriuk Turma: NA8 Apresentação realizada no dia 16/09/13

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Como os games nos tornam mais inteligente

Gerson Victor - Tecnologia e mídias digitais - NA8PUCSP - 2013

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SOBRE ESTA APRESENTAÇÃO

Esta apresentação se baseia no capítulo Games do livro “Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes”.

Um livro de Steven Johnson publicado em 2005(EUA).

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UM POPULAR PONTO DE VISTA

“Não há nada mais convencional do que a noção convencional de que seria melhor se a garotada de hoje passasse mais tempo lendo livros e menos tempo se distraindo com videogames” (JOHNSON, p 23)

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UM POPULAR PONTO DE VISTA

É apresentado um artigo da revista Dr. Spock que demonstra bem esse ponto de vista. Na publicação podemos ver seu autor basicamente declarar sobre os games:

❖ O melhor que os games podem oferecer é o estimulo da coordenação visual-motora;

❖ Torna as crianças violentas;❖ É uma grande perda de tempo.

Por outro lado o mesmo autor estimula a leitura de livros desde cedo.

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UM POPULAR PONTO DE VISTA

Um pouco mais adiante no livro, o autor afirma “Dizer que jogos ajudam apenas com a coordenação visual-motora, é o mesmo que dizer que grandes romances ajudam apenas à melhorar a capacidade de soletrar” (JOHNSON, p 28)

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UM POPULAR PONTO DE VISTA

Em 2004 o National Endowment for the Arts publicou que a leitura por prazer havia decaído.

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UM POPULAR PONTO DE VISTA

O escritor Andrew Solomon analisou a respeito:

COMPARATIVO ENTRE LEITORES E NÃO LEITORES

Atividade Frequência

Museus e show N X +

Trabalho voluntário 3 X +

Eventos esportivos 2 X +

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UM POPULAR PONTO DE VISTA

Segundo McLuham, o problema de julgar novos sistemas culturais com base em seus próprios termos é que é impossível evitar que a presença do passado recente afete nossa opinião sobre as novas formas, destacando falhas e imperfeições.

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MUNDO PARALELO

Mas e se os videogames tivesse surgido antes dos livros? O autor apresenta como seriam os argumentos conservadores. O pontos defendidos seriam:

❖ Leitura de livros desestimula cronicamente os sentidos;❖ Livros são alienantes (jogos envolvem uma rede social);❖ Livros isolam as crianças;❖ Excluem disléxicos (problema insignificante até o

surgimento dos livros);❖ São lineares. As pessoas ficam passivas lendo.

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REALIDADE

“Em suma, os benefícios cognitivos da leitura envolvem as seguintes habilidades: esforço, concentração, atenção, capacidade de dar sentido às palavras, de seguir fios narrativos, de esculpir mundos imaginários a partir de simples frases em uma página” (Johnson, p 26)

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REALIDADE

Comparações são desnecessárias.

Games têm sua importância, qualidades e defeitos, da mesma forma como os Livros têm seus méritos, qualidades e defeitos.

Ambos são importantes e podem conviver perfeitamente bem.

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O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

O torna os jogos tão atrativos?

Um dos segredos dos games é o fato de serem terrivelmente difíceis. Fazem com que mesmo que o jogador pare de jogar por não achar uma solução, ainda passe parte de seu tempo fora dos games pensando numa solução para o problema no mundo digital.

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O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

O crítico de tecnologia Julian Dibbell conta a história de Troy Stolle, um operário, e sua sofrida aventura para seu avatar - Nils Hansen - construir uma nova casa no mundo de Ultima Online (MMO).

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O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Para atingir seu objetivo Stolle teve que repetir um processo repetitivas vezes para adquirir a função de ferreiro, para poder assim vender os equipamentos e assim acumular dinheiro suficiente para adquirir a nova casa.

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O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Stolle trabalha cansativamente o dia inteiro e quando chega em casa se dedica ao oficio de jogar e trabalhar no jogo.

Quando questionado por isso, Stolle respondeu “Bem, se você gosta, não é trabalho”

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O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Um jogo começa fácil e divertido, mas na medida em que o jogador avança, passa a ficar mais e mais difícil e complexo.

O que leva o jogador a ir até o fim é sua dedicação com o jogo.

O que inicialmente é uma forma de prazer instantânea, se torna prazer a longo prazo.

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O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Isso demonstra o engajamento do jogador.

Muito comuns na década de 90, as revistas de games contendo detonados dos jogos, mostram como os games se tornaram complexos e sofisticados. Anos antes em Pac-Man, uma revista assim não seria necessária.

As pessoas pagam para concluir um jogo.

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SISTEMA DE RECOMPENSA

Mas como algo tão difícil e “torturante” pode atrair crianças e até mesmo ensiná-las?

Segundo estudos neurociêntificos, “O sistema de dopamina é uma espécie de contador: registra as recompensas esperadas e envia alertas - sob forma de níveis mais baixos de dopamina - quando elas não acontecem como prometido. ” (JOHNSON, p 35)

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SISTEMA DE RECOMPENSA

Exemplo disso: “Quando um fumante habitual se abstém de seu cigarro matutino;[...]”.

“[...]o desapontamento e a ânsia sentidos por essas pessoas são ativados por uma redução nos níveis de dopamina.” (JOHNSON, p 35)

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SISTEMA DE RECOMPENSA

Na vida real as recompensas costumam estar distantes da rotina, com exceção feita às recompensas primárias como alimentação e sexo (que viciam mais do que games).

Já no mundo dos games, as recompensas estão por toda parte. Uma série de objetos que lhe oferecem recompensas claras.

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SISTEMA DE RECOMPENSA

“De certa maneira, a neurociência previu algo que os games confirmam de muito bom grado. Quando se cria um sistema no qual as recompensas são definidas claramente e obtidas à medida que se explora determinado ambiente, ele acaba atraindo o cérebro humano, mesmo que seja constituído de personagens virtuais e calçadas simuladas.” (JOHNSON, p 37)

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SISTEMA DE RECOMPENSA

“O aprendizado colateral, ou seja, a formação de atitudes duradouras, de preferências e aversões, podem ser, e muitas vezes é, muito mais importante do que a lição de ortografia, geografia[...] Porque, fundamentalmente, no futuro são essas atitudes que contam.” (JOHNSON, p 39)

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SISTEMA DE RECOMPENSA

“[...] os games obrigam o jogador a tomar decisões.”

“Todos os benefícios intelectuais do game derivam dessa virtude fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar as decisões corretas: comparar indícios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo e então decidir.” (JOHNSON, p 39)

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SISTEMA DE RECOMPENSA

“Essas decisões baseiam-se em dois modos de trabalho intelectual que são a chave para o aprendizado colateral nos videogames. Chamo-os de sondagem e telescopia.” (JOHNSON, p 40)

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SISTEMA DE RECOMPENSA

Nos jogos tradicionais (gamão, xadrez e pôquer) o jogador recebe todas as regras e com isso cria uma estratégia. Já nos games digitais, o jogador recebe instruções de comandos e mecânicas básicas, e precisa aprender jogando como concluir fases mais complexas.

“Aprender jogando”

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SISTEMA DE RECOMPENSA

Sondar é entender uma regra/ambiente e tentar atingir uma meta através desse entendimento.

James Paul Gee divide a sondagem em “sondar, criar hipóteses, sondar de novo e repensar”

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SISTEMA DE RECOMPENSA

Telescopia é a habilidade de administrar uma série de metas e objetivos.

O nome foi dado pela forma como os objetivos se encaixam, tal qual um telescópio recolhido.

Veja o exemplo de Zelda.

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SISTEMA DE RECOMPENSA

1. O objetivo final é resgatar sua irmã.2. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon.

3. Para isso, é preciso obter armas lendárias.4. Para localizar as armas, precisa-se da pérola de Din.

5. Para conseguir a pérola de Din, é preciso atravessar o oceano.

6. Para atravessar o oceano, precisa-se de um barco

7. Para fazer tudo isso acima, é preciso permanecer vivo e saudável.

8. Para fazer tudo isso acima, é preciso mover o controle.

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SISTEMA DE RECOMPENSA

“Telescopia não deve ser confundida com multitarefa.[...] Telescopia tem a ver com a ordem, não com caos; significa construir a hierarquia adequada de tarefas e percorrê-las na sequência correta. É perceber relações e determinar prioridades” (JOHNSON, p 48)

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SISTEMA DE RECOMPENSA

“A questão não é tolerar ou estetizar o caos; é encontrar ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem a criar essas ordem.” (JOHNSON, p 53)