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Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012). Atas do Encontro
sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.
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Companheiros Virtuais e Aprendizagem Móvel: o caso do Pequeno Mozart
Secundino Correia
Cnotinfor, Lda.
Paula Medeiros
Cnotinfor, Lda.
Resumo - A Imagina@ tem desenvolvido software educacional para Windows e MAC (e
mais recentemente para iOS) que tipicamente é instalado no computador e nele fica
residente. Este paradigma está a ficar esgotado face às mudanças já verificadas e em
curso, quer ao nível do hardware, nomeadamente dispositivos móveis, quer ao nível da
forma como se acede e interage com o software e os conteúdos.
Apresentamos o conceito de companheiro virtual emocional integrado no software Pequeno
Mozart, desenvolvido no âmbito do projeto LIREC, para demonstrar os conceitos de
companheiro virtual emocional, migração e arquitetura de 3 camadas.
O Pequeno Mozart é um software para a aprendizagem da música que pode migrar para
diferentes dispositivos, como portáteis com Windows, Mac, iPhone, iPod e iPad.
Introdução
A disponibilização de conteúdos em formatos adequados para dispositivos móveis é já uma
realidade amplamente reconhecida em diversas áreas do conhecimento. Centramos a nossa
atenção, aqui, no domínio do ensino/aprendizagem por ser um campo de investigação e prática
da Imagina®39
, há mais de 20 anos, em relação ao qual podemos partilhar algumas
experiências concretas de pesquisa e desenvolvimento.
Integrado no projeto LIREC40
– LIving with Robots and intEractive Companions, projeto de
pesquisa em consórcio europeu, o software educativo – Pequeno Mozart41
– foi desenvolvido
segundo o paradigma “a qualquer hora, em qualquer lugar, em qualquer dispositivo” (Hakkila,
2006). Trata-se de um software destinado à aprendizagem da composição musical que
apresenta várias particularidades, das quais destacamos:
Software multiplataforma, multilingue e multidispositivo;
Presença de um companheiro virtual emocional que reage emocionalmente em
consonância com as escolhas do utilizador;
Migração entre dispositivos conservando memória das ações e estado emocional das
interações no dispositivo anterior;
39 Imagina® é a marca da Cnotinfor para software educativo. 40 http://lirec.eu 41 http://mozart.imagina.pt
Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012). Atas do Encontro
sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.
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Processo de co-design evolutivo com integração de crianças, pais, professores e
escolas na equipa de desenvolvimento.
Estas características permitem um conjunto de experiências também elas peculiares na
interação com o Pequeno Mozart. É de acordo com estas experiências que pretendemos
orientar as nossas reflexões.
Aprendizagem móvel
Se a integração das tecnologias portáteis e de bolso é já uma realidade em diversos contextos
sociais e económicos, a reflexão sobre o seu potencial educativo junto dos diferentes
utilizadores, ou potenciais utilizadores continua a ser um campo fértil, com espaço para o
desenvolvimento de linhas de pesquisa/intervenção que nos permitam compreender o presente
e o futuro da integração destes dispositivos em contextos educativos formais, não formais e
informais. A consciência de que populações diversas podem experimentar diferentes tipos de
dificuldades e/ou (des)conforto na interação com dispositivos portáteis e de bolso leva-nos,
também, a prestar especial atenção às características destes dispositivos e aos tipo de
relações que se podem tecer entre diferentes utilizadores, diferentes dispositivos e diferentes
contextos.
Com o surgimento do radio transístor e mais tarde do telemóvel, temos assistido a uma
proliferação cada vez maior de diferentes equipamentos com diversas capacidades e formatos,
com cada vez maior portabilidade, autonomia e poder computacional, com vários sistemas a
adotarem o multitoque como forma natural de interação. Com eles podemos comunicar, aceder
a informação, jogar.
Os dispositivos móveis proliferam entre novos e idosos, em todos os continentes, sendo que
nalguns locais, como por exemplo, em África, os dispositivos móveis são das tecnologias mais
acessíveis à população em geral (falamos do telemóvel e do revolucionário transístor). Este
facto abre novas perspetivas no acesso à formação, quer por ser, por vezes, o único tipo de
instrumento disponível; quer por que, devido à sua portabilidade permite aos sujeitos
aproveitar, inclusive, os tempos intercalares. Na abordagem do seu potencial para a
aprendizagem deveremos ter em conta os diferentes tipos de utilizadores: inexperientes, usuais
e peritos. Os inexperientes preferem utilizar e memorizar atalhos para chegar rapidamente às
funções de que necessitam, os usuais tendem a explorar as várias funcionalidades disponíveis,
enquanto os peritos procuram configurar os dispositivos ajustando as funcionalidades
disponíveis às próprias necessidades (Nielson cit. por Hakkila, 2006).
Embora falemos em dispositivos móveis e aprendizagem móvel, na realidade a mobilidade
pertence ao utilizador mais que aos dispositivos. Estes ajustam-se à mobilidade do utilizador
devido à sua portabilidade (cabem na palma da mão, vão no bolso ou na bolsa). Por isso
recuperam o conceito milenar de aprendizagem em qualquer lugar, a qualquer hora, em
qualquer contexto, quando o aluno vivia, andava e aprendia com o mestre. As formas mais
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clássicas e efetivas de aprender obedecem ao paradigma da mobilidade: as crianças com os
pais, o aprendiz com o mestre e a aprendizagem entre pares (Traxler, 2009; Paes, 2007).
A escola quebrou o paradigma da mobilidade na aprendizagem, institucionalizando o
paradigma dos rabos sentados.
Com o Pequeno Mozart tentamos recuperar esta abordagem ancestral, através da introdução
do companheiro virtual emocional que pode seguir-nos a qualquer hora, para qualquer lugar,
migrando para o dispositivo mais adequado ou mais disponível no momento.
Pequeno Mozart
A versão emocional do Pequeno Mozart foi desenvolvida no âmbito do Projeto LIREC, sendo
um demonstrador das principais inovações tecnológicas do mesmo, a saber:
A migração entre computadores e dispositivos móveis e vice-versa, incluindo o estado
do jogo, a memória das interações passadas e o estado emocional;
O uso de expressões faciais, gestos e outras pistas visuais e auditivas para expressar
o estado emocional, quer do companheiro, quer do utilizador;
A implementação da arquitetura de 3 níveis do Projeto LIREC, baseada no FAtiMA.
A exploração futura destas ideias passa por incluir a migração e os companheiros sociais
emocionalmente reativos como parte de uma nova interface de utilizador para software
educacional baseado em jogos. Este novo paradigma não só se adapta ao nível cognitivo do
utilizador, como também ajusta as reações de acordo com a perceção do estado emocional do
utilizador. Este modelo pode ainda ser replicado nos "Jogos Sérios Divertidos para a
Aprendizagem" de adultos e seniores.
Pequeno Mozart: Companheiro Virtual Emocional
Inicialmente o Pequeno Mozart foi desenvolvido como um software baseado em regras de
composição musical que orientava a criança para as escolhas corretas através de uma série de
restrições (Correia et al, 2009). Estudos de campo com várias crianças em diferentes contextos
levaram-nos a concluir que tal modelo não ajudava a criança a aprender os mecanismos da
composição melódica. O sistema de regras, foi então transferido para o Pequeno Mozart que
passou a atuar como um companheiro virtual reagindo cognitiva e emocionalmente às escolhas
livres da criança, através de expressões faciais e fala emocional.
No entanto, as crianças estavam centradas na composição (na pauta) e não reparavam
imediatamente nas reações emocionais do Mozart. Foi assim criada uma barra que muda de
tamanho e cor em consonância com o estado emocional do Mozart. Os estudos continuados
com as mesmas e outras crianças ajudaram a afinar o mecanismo de interação emocional que
neste momento é multicanal: expressão facial do Mozart, barra colorida, frases que se referem
à explicitação dos conceitos musicais com muletas emocionais no início ou no fim.
Isto provou ser efetivo, com as crianças a retificarem, por própria iniciativa e com muito mais
frequência as escolhas erradas e inclusive a procurarem no software uma funcionalidade ainda
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não implementada, pedindo ao Pequeno Mozart para repetir a última mensagem. O trabalho
continuado com técnicos, crianças, pais e professores possibilitou criar um interface
progressivamente mais adequado às aprendizagens que se pretendiam induzir.
Figura 1 - Um dos primeiros protótipos para dispositivos móveis e interface atual
Migração
No âmbito do projeto LIREC o conceito de migração foi utilizado para dar ao utilizador uma
sensação de continuidade e permanência quando a memória e as emoções do companheiro
assumiam um novo corpo, transitando, por exemplo, de um robô para um computador e vice
versa. Ao migrar entre diferentes dispositivos há que ter em conta as diferentes características
de cada um deles. Ao migrar para um corpo robótico há manifestações físicas que podem ser
ativadas, mas que são impossíveis de realizar no corpo de um iPod, como por exemplo,
transportar uma garrafa de água.
No Pequeno Mozart utilizamos o mesmo conceito e integramos a tecnologia que permite
interromper o jogo/aprendizagem num dispositivo (por exemplo um computador fixo com
sistema operativo Windows) e continuar em qualquer outro (por exemplo um iPad ou iPhone)
migrando o estado do jogo, a memória das interações, o estado emocional e as músicas já
realizadas. Este conceito permite, por um lado, ajustar a situação de aprendizagem às
condicionantes do momento, mas também, por outro lado e sempre que possível, procurar o
dispositivo mais adequado para o tipo de aprendizagem a concretizar. Não é a mesma coisa
interagir com um dispositivo apontador tipo rato ou utilizar um ecrã multitoque.
Conclusão
O trabalho realizado ao longo de cerca de 4 anos com o companheiro virtual Mozart permitiu
criar e explorar um paradigma de aprendizagem mediado por companheiros virtuais. Este
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paradigma, do ponto de vista tecnológico, assenta na chamada arquitetura de 3 camadas,
desenvolvida no projeto LIREC e adaptada pela Imagina conforme esquema abaixo:
Figura 6 - O Pequeno Mozart utiliza a arquitetura de 3 camadas desenvolvida no projeto LIREC
A Imagina® está, atualmente, no âmbito do projeto “TOP QX – Todos Podem Aprender a
Qualquer Hora, em Qualquer Lugar”, co-financiado pelo QREN, a ampliar o conhecimento
adquirido no LIREC para o integrar no conceito mais vasto de “Jogos Sérios Divertidos para a
Aprendizagem” em situações de formação profissional e de ginástica cerebral para idosos.
Agradecimento
Esta pesquisa é co-financiada por EU FP7-ICT-2007 (LIREC: 105554) e pelo QREN através do
Programa Operacional Centro
Referências
Correia, S., Costa, J., Estanqueiro, M., Antunes, M. J., Oliveira, L. (2009) Emotion:
development of the mind and physical expression. In Proceedings 9th Conference of
European Sociological Association, Lisbon.
Hakkila, J.(2006). Usability with Context-Aware Mobile aplications. Case studies and design
guidelines. Faculty of Technology, University of Oulu,
from http://herkules.oulu.fi/isbn9514283236/isbn9514283236.pdf
Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012). Atas do Encontro
sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.
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Paes, C., & Moreira, F. (2007). Aprendizagem com dispositivos móveis: Aspectos técnicos e
pedagógicos a serem considerados num sistema de educação. Paper presented at the
Challenges 2007 / Ambientes Emergentes. Retrieved 10 janeiro 2010, from
http://www.nonio.uminho.pt/documentos/actas/actchal2007/008.pdf
Traxler, J. (2009). Current State of Mobile Learning. In M. Ally (Ed.), Mobile Learning -
Transforming the Delivery of Education and Training (pp. 9-24).