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PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

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Trabalho classificado entre os melhores pôsteres digitais apresentados durante o evento, obtendo o 2º lugar na premiação.

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Universidade de Pernambuco - 1 -

PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA

DISPOSITIVOS MÓVEIS

Roseane de Oliveira Martins1 (UPE) Resumo:

Neste artigo serão discutidos os métodos de execução para a confecção do protótipo do aplicativo educacional móvel PLUG resultado de um projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio. PLUG é projetado para smartphones para ser utilizado por professores e alunos como um canal de compartilhamento de conteúdos didáticos de forma colaborativa a fim de estender as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da integração da escola com as mídias sociais. Palavras-chave: m-learning, aplicativo, ensaio de interação. Abstract: In this article we will discuss the methods of implementation for prototyping of educational software mobile PLUG result of an academic project developed by students at the University of Pernambuco to be applied in schools Elementary School I, II and High School. PLUG is designed for smartphones to be used by teachers and students as a channel for

sharing of educational content in a collaborative way to extend class discussions outside the school environment by integrating the school with social media. Palavras-chave: m-learning,software, interaction test.

Introdução

Com o avanço das tecnologias os dispositivos móveis hoje não estão sendo

utilizados somente para envio de mensagens de texto e/ou conversas telefônicas,

mas também como entradas para conteúdo e acesso a redes sociais através

da Internet. De acordo com um relatório da fabricante móvel Ericsson, estudos

mostram que em breve 80% das pessoas que acessam a Internet vão fazer isso a

partir de um dispositivo móvel, a perspectiva de alavancar esses dispositivos para a

aprendizagem está gerando muita expectativa e discussão entre os educadores

(STAR, 2011). Nesse cenário, faz-se presente a mobile learning (m-learning).

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A m-learning acontece quando a interação entre os participantes se dá

através de dispositivos móveis, tais como celulares, i-pads, laptops, tablets, entre

outros podendo ser facilmente agregada ao processo educativo como forma de

otimizar o aprendizado e proporcionar ao aluno como aprendiz liberdade de

escolher caminhos que possibilitem a (re)construção do conhecimento implicando

responsabilidade, organização e autonomia no processo de aprendizagem (SILVA,

2006).Essa modalidade de ensino pode ser usada como uma forma diferente de

atrair a atenção dos alunos, o seu diferencial em relação a ouros métodos está

baseado em três características: adoção generalizada pelos custos mais baixos de

um telefone celular em comparação com um computador desktop ou laptop, acesso

ubíquo e suporte tanto para aprendizagem individualizada quanto aprendizagem

multi-modal (WALLACE, 2011).

A aprendizagem com mobilidade abre novas possibilidades para os processos

de ensino e de aprendizagem, por se acreditar que a educação, na sociedade em

rede e na perspectiva do conhecimento acontece em um espaço no qual a

interação entre os sujeitos resulta em um processo de transformação das relações

(SCHLEMMER, 2006).

Nesse contexto, este artigo tem como objetivo descrever o processo de

desenvolvimento do aplicativo educacional para dispositivos móveis PLUG. Este

artigo é composto por mais quatro seções descritas a seguir: A seção PLUG

apresenta uma visão geral das funcionalidades do aplicativo. A metodologia

descreve os passos utilizados para a elaboração e avaliação dos procedimentos para

a criação do protótipo, realização do Ensaio de Interação e da coleta de dados. A

seção Resultados apresenta a avaliação do ensaio de interação realizado e a análise

dos dados coletados através de questionário e na seção 5 são apresentadas as

considerações finais apontando a contribuição e os trabalhos futuros desta

pesquisa.

PLUG: Visão Geral

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PLUG é uma proposta de aplicativo móvel educacional resultado de um

projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser

aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio e tem como

público–alvo professores e alunos dessas instituições. PLUG é projetado para

smartphones, seu objetivo é fornecer um canal para a colaboração e interação

entre professores e alunos na produção e compartilhamento de conhecimentos em

rede, estendendo as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da

integração da escola com as mídias sociais.

O aplicativo faz uso do time saver1, desta forma, visa à cooperação entre

alunos impulsionando a participação que deverá acontecer através da troca de

informações de forma objetiva e dinâmica. O aplicativo é aberto, apresentando um

fluxo dinâmico, ressaltando a importância do contexto permitindo feedback

significativo para as ações de acordo com os objetivos propostos.

PLUG é constituído por dois usuários distintos: professor e aluno. O professor

é visto como mediador, facilitador, problematizador do processo de aprendizagem

poderá criar salas virtuais, acrescentar fóruns e grupos de alunos para cada sala a

partir de seu perfil, através das salas virtuais pode se comunicar com a turma por

meio de fóruns ou pode comunicar-se diretamente com um determinado aluno a

partir do envio privado de mensagens. O material didático é armazenado no

ambiente na Sala de Aula virtual previamente criada pelo professor onde ficarão

disponibilizados os materiais separados por seções específicas como: e-books,

vídeos e imagens e os alunos poderão editar o material usando suas próprias

anotações e/ou significações.

O aluno por sua vez é visto como produtor ativo, sujeito participativo,

cooperativo, comprometido com a reflexão crítica, responsável por localizar e

refletir sobre as informações, interagindo e estabelecendo relações a fim de reter

1 são os conteúdos que economizam tempo – usando o celular para atividades rápidas ou feitas de modo

fragmentado como por exemplo, anotações breves; busca rápida por uma definição; atualização de status em

uma rede social (TERENCE, 2011).

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e transferir conhecimentos. O aluno terá acesso aos conteúdos disponibilizados no

ambiente e ainda poderá enviar/receber mensagens de forma individual ou para

grupos de amigos, participar dos fóruns e receber notícias da instituição de ensino

através de notificações via aplicativo quando um conteúdo novo é inserido.

Metodologia

Esta metodologia visa demonstrar as etapas e os métodos que auxiliaram a

operacionalização das atividades desde o planejamento até a síntese dos

resultados. As etapas estão ilustradas na Figura 1.

Figura 1: Etapas da Metodologia

Para a confecção do protótipo do aplicativo seguiram-se as etapas de acordo

com a estrutura de desenvolvimento exploratório apresentado por Sommerville

(2003) onde o objetivo do processo é desenvolver uma implementação inicial junto

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com o público-alvo, a fim de explorar seus requisitos e entregar um sistema final. O

sistema evolui com o acréscimo de novas características, à medida que são

propostas pelo público-alvo.

Como instrumento de coleta de dados foi usado dois procedimentos: um

roteiro com a técnica de Usabilidade Ensaio de Interação e um Survey2. Um Ensaio

de Interação consiste em uma simulação de uso do sistema da qual participam

pessoas representativas de seu público-alvo, tentando fazer tarefas típicas de suas

atividades, com uma versão do sistema pretendido (CYBIS, 2000). A aplicação desse

método teve como propósito avaliar se o protótipo do aplicativo encontrava-se em

conformidade com os requisitos de usabilidade, bem como verificar os pontos que

deviam ser melhorados através da interação do usuário com o aplicativo.

Com relação ao Survey, um questionário foi elaborado e aplicado a uma

amostra de usuários de público-alvo ao qual o aplicativo se destina. Os

questionários elaborados possuem questões fechadas e de múltipla escolha para

então as respostas serem analisadas e classificadas quanto ao grau de satisfação do

usuário para com o protótipo do aplicativo.

Apresentação dos resultados

Nesta seção, faz-se uma análise dos procedimentos aplicados. Descreve o

Ensaio de Interação e a coleta de dados realizada com a finalidade de expor as

principais fases para desenvolvimento do protótipo do aplicativo.

Ensaio de Interação Inicialmente, utilizou-se como base, um protótipo de baixa fidelidade,

utilizando sketches em papel que serviu para a elaboração da arquitetura da

2survey (pesquisa ampla) é uma técnica que faz uso de questionários para obter informações, as questões são as

mesmas para todas as pessoas e contém questões que visam atender a finalidades especificas da pesquisa, o

anonimato nesse método é garantido (BARBOSA, 1998).

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informação do sistema. Após montada a arquitetura da informação simulando como

ocorreria o funcionamento do aplicativo através dos sketches foi desenvolvido um

novo protótipo, agora de alta fidelidade (figura 2) utilizando a ferramenta

Balsamiq3 para uma melhor visualização de como seria o funcionamento do

aplicativo.

Figura 2: Tela Inicial e tela de Menu Principal do aplicativo

Com o protótipo confeccionado foi aplicado o Ensaio de Interação com base na

norma ISO 9241:11 junto a alunos e professores do ensino fundamental I, II e Médio

de uma escola da rede pública estadual do município de Garanhuns – Pernambuco.

A norma ISO 9241:11 (1998) avalia a eficiência, eficácia, contexto de uso do

sistema e também a satisfação do usuário na interação com o sistema. A aplicação

do ensaio de interação foi composto por cinco tarefas simulando os seguintes

processos: a) identificação do usuário no aplicativo, b) adicionar um usuário, c)

acessar ao conteúdo pré-determinado, d) fazer upload de um arquivo, e) enviar

uma mensagem a um grupo. Como forma de medir os resultados do Ensaio de

3 Disponível em http://www.balsamiq.com/products/mockups

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Interação utilizou uma escala que varia entre 0 a 100% que é o resultado esperado.

A tabela 1 mostra a porcentagem de usuários que completaram a tarefa com

sucesso:

Tabela 1: Porcentagem de tarefas realizadas com sucesso

Tarefa Tarefas completadas com sucesso

Identificação do usuário no aplicativo 100 %

Adicionar um usuário 100 %

Acessar ao conteúdo 100 %

Fazer upload 100 %

Enviar mensagem a um grupo 50%

A tabela 2 mostra os parâmetros utilizados para avaliar o protótipo do

aplicativo de acordo com a tarefa realizada conforme o tempo de execução e o

tempo esperado para a sua execução:

Tabela 2: Parâmetros para análise das tarefas realizadas: tempo de execução e tempo esperado

para sua execução

Tarefa Tempo de execução

Tempo esperado Tempo esperado (usuários)

Identificação do usuário no aplicativo

30 s 1 min 30 s

Adicionar um usuário

1 min 1 min 30s 2 min

Acessar ao conteúdo

1 min 1 min 30s 1 min

Fazer upload 1 min 30 s 2 min 2 min

Enviar mensagem a um grupo

2 min 3 min 3 min

De acordo com os resultados apresentados nas tabelas 1 e 2 pode-se concluir

que apenas 10% do total das tarefas não foram concluídas, não comprometendo

assim a eficácia e eficiência do programa. Os intervalos de tempo de realização das

tarefas foram executados dentro do tempo previsto, o que indica que o programa

não apresenta problemas quanto à sua navegação.

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Questionário

Após o ensaio de interação foi aplicado o questionário de satisfação do

usuário. O questionário tem por objetivo conhecer as impressões do usuário com

relação ao aplicativo junto a alunos de idade entre 11 e 16 anos e professores do

ensino fundamental I, II e Médio, os itens do questionário eram compostos de

questões fechadas e do tipo múltipla escolha relativas aos atributos do aplicativo.

Os resultados podem ser observados abaixo:

Figura 3 Resposta à questão "O que você achou da disponibilização das cores, letras, menus e afins?”.

Figura 4 Resposta à questão "O que você achou da organização da informação deste aplicativo?”.

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Figura 5 Resposta à questão "Você achou o aplicativo fácil de manusear?”.

Figura 6 Resposta à questão "Você considera este aplicativo viável a ser implantado como ferramenta educacional em escolas?”.

Quanto à satisfação do usuário, de acordo com os resultados apresentados nas

figuras acima pode–se concluir que 57% dos usuários avaliam a interface sendo

atraente com relação às cores, letras, menus e afins, 72% do usuários classificaram

a organização da informação no aplicativo como excelente, 86% consideram o

aplicativo de fácil navegação e 100% dos usuários aceitariam que o aplicativo fosse

implantado como ferramenta educacional em escolas.

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Considerações finais

Neste artigo foram discutidos os métodos de execução para a confecção de

um protótipo de um aplicativo móvel para fins educacionais. Durante a execução

deste trabalho resultado de um projeto acadêmico elaborado para a disciplina de

Interação Humano-Computador conclui-se que a participação do usuário através de

suas análises e sugestões é a base para o desenvolvimento de um sistema de

qualidade, eficiência, eficácia e com garantia de satisfação do usuário. A iniciativa

de criar um aplicativo educacional para dispositivos móveis partiu da pretensão de

expandir a comunicação entre alunos e professores para fora do ambiente escolar.

A escolha do ambiente a ser utilizado para o processo de ensino-aprendizagem

é tão importante quanto o seu uso e adequação para seus usuários, portanto

espera-se que esse trabalho contribua para promover pesquisas no desenvolvimento

de aplicações para a mobile learning em conjunto com as áreas de Interface

Humano Computador – IHC e usabilidade, qualidade de softwares, Educação a

Distância e ambientes virtuais de aprendizagem para a aprendizagem em rede.

Como trabalho futuro, planeja-se implantar o aplicativo e possibilitar além das

atividades on-line, permitir atividades off-line, o que proporcionará ao aluno

acessar aos materiais disponibilizados mesmo não estando conectado à rede.

Referências Bibliográficas ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241/11: requisitos ergonômicos para trabalhos em escritórios com computadores: orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro. 2002. BARBOSA, Eduardo F. Instrumentos de Coleta de Dados em Projetos Educacionais. Instituto de Pesquisas e Inovações Educacionais – Educativa. 1998. Disponível em <http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7B363E5BFD-17F5-433A-91A0-2F91727168E3%7D_instrumentos%20de%20coleta.pdf>. Acesso em 20 de abr. 2012.

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CIBYS. Walter de Abreu. Uma abordagem ergonômica para IHC: Ergonomia de interfaces Humano-Computador. 2000. Disponível em <http://www.inf.ufsc.br/~cybis/Univag/Apostila_v5.1.pdf>. Acesso em: 20 de mar. 2012. SCHLEMMER, Eliane. Metodologias para Educação a Distância no Contexto da Formação de Comunidades Virtuais de Aprendizagem. In: Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Org. Barbosa, Rommel Melgaço, et al. Porto Alegre: Artmed, 2006, p. 35 e 36. SILVA, Marco. Porquê e como abordar o Web design mobile. Edições Loyola, 2006. < http://hectaredigital.pt/porque-e-como-abordar-o-web-design-mobile/ >. Acesso em 07 de março de 2012. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. São Paulo: Addison Wesley, 2003. STAR (School Technology Action Report). Education’s Guide to Mobile Devices: Everything You Need to Know About Mobile Tech and Your Schools.eSCHOOL MEDIA INC., 2011. Disponível em: <http://mlearningpedia.com.br/guia-de-educacao-para-mobile-learning/>. Acesso em: 18 fev. 2012. TERENCE, Reis. Contrates. [IAB Brasil], 2011. Disponível em: <http://iabbrasil.ning.com/profiles/blogs/artigo-contrastes-por-terence>. Acesso em: 24 abr. 2012. WALLACE, Patricia. M-Learning: Promises, Perils, and Challenges for K-12 Education. 2011. Disponível em: <http://education.jhu.edu/newhorizons/Journals/Winter2011/Wallace>. Acesso em 12 de março de 2012.

1 Roseane MARTINS, graduanda em Licenciatura em Computação

Universidade de Pernambuco (UPE) [email protected]