59
ANDRÉ SADAO MORAES ARIMURA SISTEMA DE ENSINO SEMI-PRESENCIAL LICENCIATURA EM MATEMÁTICA O ENSINO DA MATEMÁTICA POR MEIO DE JOGOS NAS SÉRIES FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.

TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

CidadeAno

ANDRÉ SADAO MORAES ARIMURA

SISTEMA DE ENSINO SEMI-PRESENCIALLICENCIATURA EM MATEMÁTICA

O ENSINO DA MATEMÁTICA POR MEIO DE JOGOS NAS SÉRIES FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Serra2016

Page 2: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Serra2016

O ENSINO DA MATEMÁTICA POR MEIO DE JOGOS NAS SÉRIES FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado UNISUDESTE ENSINO SUPERIOR, como requisito parcial para a obtenção do título de Licenciado em Matemática.

Orientadora: Nelia Lemos.

ANDRÉ SADAO MORAES ARIMURA

Page 3: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Dedico este trabalho a minha

esposa Keyt Lua – pelo seu

amor verdadeiro, minhas

filhas Verbena e Selena –

pela paciência, ao corpo

docente da UNISUDESTE e a

todos que somaram com sua

parcela no decorrer desta

minha vida.

Page 4: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

AGRADECIMENTOS

Agradeço aos professores que contribuíram para construção consciente de mais um

multiplicador do bem mais precioso que podemos mensurar: a educação, a cultura e

o conhecimento.

Page 5: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

“O ser alienado não procura um mundo autêntico. Isto provoca uma nostalgia: deseja outro país e lamenta ter nascido no seu. Tem vergonha da sua realidade.”Paulo Freire

Page 6: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

ARIMURA, André Sadao Moraes. O ensino da Matemática por meio de Jogos nas Series Finais do Ensino Fundamental. 2016. 42 pag. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação de Licenciatura em Matemática) – Unisudeste Ensino Superior, Serra, 2016.

RESUMO

O presente trabalho foi tracejado a partir de estudos teóricos relacionados à utilização do jogo no processo ensino-aprendizagem da Matemática. Primeiramente disserta acerca da necessidade de mudanças no contexto educacional, levando-se em consideração a competitividade cada vez mais acirrada no mercado proveniente dos efeitos da globalização que exige dos professores uma busca constante por especialização a fim de acompanhar esse processo e poder formar melhor os alunos. Trazendo o Jogo como metodologia inovadora para desenvolver uma aprendizagem eficaz na disciplina de matemática, discorre acerca do termo jogo e os tipos de jogos existentes e apresenta alguns jogos com suas respectivas potencialidades didático-pedagógicas a fim de indicar como os jogos podem ser utilizados para trabalhar conteúdos matemáticos nas séries finais do Ensino Fundamental, auxiliando na interação social entre os pares, no desenvolvimento do raciocínio lógico, estimulando a sua criatividade , participação e buscando constantemente o crescimento integral do aluno. Espera-se com este trabalho, oferecer uma alternativa a todos os envolvidos no ensino da matemática, e trazer a compreensão da importância da aplicação coerente dos jogos em sala de aula, sendo estes ferramentas importantes que auxiliam o professor na sua prática docente.

Palavras-chave: Ensino, jogos, lógica, motivação

Page 7: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

ARIMURA, André Sadao Moraes. The teaching of Mathematics through Games in the Final Series of Elementary School. 2016. 42 pag. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação de Licenciatura em Matemática) – Unisudeste Ensino Superior, Serra, 2016.

ABSTRACT

The present work was drawn from theoretical studies related to the use of the game in the teaching-learning process of Mathematics. Firstly, it discusses the need for changes in the educational context, taking into account the increasingly competitive market that comes from the effects of globalization, which requires teachers to constantly search for specialization in order to follow this process and to better educate students . Bringing the Game as an innovative methodology to develop an effective learning in the mathematics discipline, it talks about the term game and the types of existing games and presents some games with their respective didactic-pedagogical potentialities to indicate how the games can be used to work Mathematical contents in the final grades of elementary school, assisting in social interaction between peers, in the development of logical reasoning, stimulating their creativity, participation and constantly seeking the integral growth of the student. It is hoped by this work to offer an alternative to all those involved in teaching mathematics, and to bring understanding of the importance of the coherent application of classroom games, these being important tools that help the teacher in his teaching practice.

Key-words: Teaching, games, logic, motivation.

Page 8: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO........................................................................................................10

2 DESENVOLVIMENTO............................................................................................132.1 O QUE É JOGO...................................................................................................13

2.1.1 Tipos de jogos na matemática.......................................................................162.1.1.1 Jogos estratégicos.........................................................................................17

2.1.1.2 Jogos de treinamento....................................................................................18

2.2 OS JOGOS NA HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO.......................................................18

2.3 O PAPEL DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA

MATEMÁTICA NAS SÉRIES FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.......................21

2.4 JOGOS ENVOLVENDO MATEMÁTICA..............................................................29

2.4.1 A Torre de Hanói.............................................................................................262.4.1.1 A lenda...........................................................................................................26

2.4.1.2 O jogo............................................................................................................27

2.4.1.3 Aplicação do jogo Torre de Hanói na sala de aula........................................27

2.4.2 O Xadrez..........................................................................................................302.4.2.1 A lenda...........................................................................................................30

2.4.2.2 O jogo............................................................................................................31

2.4.2.3 Aplicação do jogo Xadrez na sala de aula.....................................................34

2.4.2 O Mancala........................................................................................................352.4.2.1 A lenda...........................................................................................................35

2.4.2.2 O jogo............................................................................................................36

2.4.2.3 Aplicação do jogo Mancala na sala de aula...................................................34

3 CONCLUSÃO.........................................................................................................39

REFERÊNCIAS.........................................................................................................40

Page 9: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

LISTA DE FIGURAS

Figura 01 – Torre de Hanói........................................................................................30

Figura 02 – Peças de Xadrez....................................................................................32

Figura 03 – Posição das peças de Xadrez................................................................33

Figura 04 – Jogadores de Mancala em tribo.............................................................36

Figura 05 – Mancala..................................................................................................37

Page 10: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

LISTA DE TABELAS

Tabela 01 - História da matemática...........................................................................20

Tabela 02 – Relação entre o número de peças e o respectivo número minímo de

movimentos para se realizar o jogo...........................................................................28

Page 11: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

1 INTRODUÇÃO

Um dos grandes desafios do educador contemporâneo é saber como atuar diante do

processo de ensino-aprendizagem dos alunos. No que diz respeito ao ensino da

matemática não é diferente.

O ensino de matemática tem como objetivo básico auxiliar na formação de

indivíduos críticos que exerçam forte influência positiva no meio social em que estão

inseridos. Para isso, esta educação deve estar voltada à construção do saber de

forma elaborada e complementar, trabalhando os diversos conhecimentos de forma

interdisciplinar e transdisciplinar, isto é, estabelecendo “ligações de

complementaridade, convergência, interconexões e passagens entre

conhecimentos” (BRASIL , 2000, p.26), de modo que estes sujeitos se tornem

capazes de resolver problemas, compreender e exercer cidadania e contribuir para a

construção e aplicação de conhecimentos.

Assim, espera-se do educador que promovam a implementação de práticas

pedagógicas que possibilitem a elaboração de estratégias de pensamento por parte

do educando, para que as informações obtidas sejam processadas, analisadas e

sintetizadas. Entende-se que possibilitar ao indivíduo o desenvolvimento da prática

do pensar é fazê-lo refletir sobre as circunstâncias apresentadas e aquelas vividas

cotidianamente e incorporadas como experiências, de modo que estas se

relacionem e formem uma ponte entre o conhecimento formal e o aplicado,

estruturando o saber e, assim, elevando as formas superiores do pensar.

É certo que “A aprendizagem lógica faz com que o pensamento proceda

corretamente a fim de chegar a conhecimentos verdadeiros.” (SCOLARI et al., 2007,

p.2), pois assim tem-se um trabalho mais elaborado, no qual sua resolução foi a todo

tempo pensada e repensada nela mesmo e comparada junto à teoria e às

experiências.

O papel da Matemática na sociedade, segundo Barbosa (2001), é reconhecido pelas

suas aplicações na solução de problemas naturais, humanos ou sociais, geralmente

obtidas com a utilização dos modelos matemáticos, que parecem descrever

satisfatoriamente os fenômenos que os suscitam, independentemente da

interferência humana. Contudo, ainda que a matemática seja um produto social e

esteja presente na vida de qualquer pessoa (desde uma simples contagem, nos

10

Page 12: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

orçamentos ou nos gastos diários, até nos índices que determinam se uma pessoa é

pobre ou rico, em um determinado país) ela muitas vezes é vista pelos alunos como

uma disciplina complexa e desinteressante por apresentar fórmulas abstratas que

aparentemente pouco se aplicam no cotidiano.

No entanto, nem sempre foi assim. Platão (348 a.C), por exemplo, ensinava

matemática às crianças em forma de jogo e recomendava que “os primeiros anos da

infância devem ser ocupados com jogos educativos” (apud Almeida, 1987). Outro

exemplo seria o do educador alemão Frobel (1826). Este educador atribuía um

grande valor ao uso de jogos para promover a educação. Acreditava que as crianças

aprendem através do brincar, admirável instrumento para promover sua educação.

A busca de práticas pedagógicas que satisfaçam as necessidades contemporâneas

do ensino da matemática vem despertando em estudiosos e educadores um grande

interesse em desenvolver técnicas, estratégias ou metodologias que auxiliem o

aluno na construção de uma aprendizagem significativa. Nessa perspectiva, o

presente trabalho apresenta o jogo como desenvolvedor de habilidades de resolução

de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação

para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar

sua eficácia nos resultados obtidos (MOURA, 1996).

Tais habilidades desenvolvem-se porque ao jogar, o aluno tem a oportunidade de

resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada, refletir e analisar as

regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os conceitos

matemáticos. Pode-se dizer que o jogo possibilita uma situação de prazer e

aprendizagem significativa nas aulas de matemática (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007).

Para que este seja mais uma fonte para os educadores preocupados em dar uma

nova roupagem ao ensino da matemática, o presente estudo teve como objetivo

identificar como a utilização dos jogos matemáticos pode auxiliar na aprendizagem.

Outro aspecto que este de trabalho visou, foi a socialização do saber matemático

segundo uma perspectiva sócio-construtivista e de um processo de aprendizagem

significativa jogos no ensino da matemática uma forma alternativa de apreensão de

conhecimentos Desse modo, foi desenvolvida uma pesquisa de cunho qualitativo a

partir de um estudo teórico sobre diferentes concepções em relação ao uso de jogos

no ensino e no ensino da Matemática. Além disso, foram investigados na literatura

diferentes tipos de jogos para o ensino da matemática.

Este trabalho está estruturado em cinco partes: a primeira visa explicitar o que

11

Page 13: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

autores definem sobre o termo jogo, quando se propôs trazer as diferentes

concepções de jogo encontradas, bem como caracterizar os diversos tipos de jogos

na concepção de alguns autores, na segunda faz uma breve varredura acerca do

jogo ao longo da história da educação, a terceira discorre especificamente sobre a

importância do jogo no processo ensino-aprendizagem da Matemática bem como as

suas potencialidades didático-pedagógicas nas series finais do ensino fundamental,

na quarta é feita a apresentação de alguns jogos e suas potencialidades didático-

pedagógicas para o ensino da matemática e algumas recomendações para o uso

deste recurso nas aulas e finalmente na quinta parte são apresentadas as

considerações finais, nas quais se justifica a relevância dessa temática.

Assim, espera-se que este trabalho possa trazer contribuições para a futura prática

docente e também para reflexões e debates sobre a importância do jogo no

processo ensino-aprendizagem de matemática., despertando os educadores para a

necessidade de se desenvolver mais pesquisas nessa área específica.

12

Page 14: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 O QUE É JOGO

Definir o que é um jogo é uma questão que todo educador deve questionar-se

quando buscar construir uma educação sustentada no lúdico. A literatura encontrada

sobre o que seja “jogo” é riquíssima, no entanto, não existe um conceito pronto e

acabado acerca da definição de jogo, exigindo um trabalho de construção

conceitual por parte daqueles que o tomam como objeto de pesquisa. É a polissemia

do termo que o caracteriza (Brougère, 1998).

Para Grando (2004), existe uma variedade de concepções e definições sobre o que

seja jogo e as perspectivas diversas de análise filosófica, histórica, pedagógica,

psicanalista e psicológica, na busca da compreensão do significado do jogo na vida

humana (GRANDO, 2004, p. 8).

Uma das grandes dificuldades em especificar o que é jogo está no fato de diferentes

situações serem denominados jogos. Segundo Kishimoto (2003), a variedade de

fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo.

Neste sentido a autora pontua:(...) a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólicos, motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros mostra a multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo. (KISHIMOTO, 2003, p. 1).

O filósofo Wittgenstein, citado por Kishimoto (2003), afirma que certas palavras só

adquirem significados precisos quando interpretadas dentro do contexto em que são

utilizadas. Pertencendo a uma grande família com semelhanças e diferenças, o

termo jogo apresenta características comuns e especificidades.

Henriot, também mencionado por Kishimoto (2003), acompanha o raciocínio de

Wittgenstein e identifica o eixo comum em relação à multiplicidade de concepções

sobre o jogo. Para o autor:(...) todo e qualquer jogo se diferencia de outras condutas por uma atitude mental caracterizada pelo distanciamento de situação, pela incerteza dos resultados, pela ausência de obrigação em seu engajamento (HENRIOT, 1983, citado por KISHIMOTO, 2003, p. 5).

13

Page 15: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

A definição elaborada por Huizinga (1971) é presente na maioria das pesquisas a

respeito de jogos. Segundo ele o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,

exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo

regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias; dotado de um fim

em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma

consciência de ser diferente da vida cotidiana.

Para que uma atividade seja considerada como jogo é necessário que ela tenha

alguns elementos: uma base simbólica, regras, jogadores, um investimento/risco e

uma incerteza inicial quanto aos resultados (Muniz, 2010).

Em Piaget, apud Negrine, (1994, p.36), o jogo é “uma pura assimilação que consiste

em modificar a informação de entrada de acordo com as exigências do indivíduo”.

Medeiros (apud Garcia R.M.R. e Marques L.A., 1991, p.31) conceitua jogos como

sendo formas de comportamento recreativo que tendem a seguir um padrão em

geral formado e partilhado por vários indivíduos. São atividades sociais, em que os

participantes, individualmente ou como membros de uma equipe, tentam por

habilidade e por sorte, alcançar determinado objetivo, em que são utilizadas.

Pertencendo a uma grande família com semelhanças e diferenças, o termo jogo

apresenta características comuns e especificidades.

Para Caillois (1967) citado por Kishimoto (2003), o jogo é caracterizado pela

liberdade de ação do jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a

incerteza que predomina o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e

suas regras.

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) o jogo é uma atividade

natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos. É uma atividade na

qual não há obrigação e por ser representado por um desafio, desperta interesse e

prazer.

Grando (2004) estabelece que o jogo é uma atividade lúdica que envolve o desejo e

o interesse do jogador e, além disso, envolve a competição e o desafio e estes

motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação na

busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. Segundo a

autora, tais características do jogo justificam seu uso nas aulas de matemática.

Flemming e Collaço de Mello (2003) afirmam que cada tipo de jogo tem algumas

características específicas que são delineadas a partir de diferentes variáveis:

14

Page 16: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Atividade voluntária - O verdadeiro jogo deve ser uma atividade livre que pode

ser interrompida, se necessário. Podemos também dizer que o jogo pode ser

intrinsecamente motivado.

Regras – Existe uma variação grande no contexto das regras dos jogos.

Tempo - O tempo pode ser delimitado antes ou durante um jogo.

Espaço – Cada jogo requer um espaço para ser desenvolvido.

Recursos materiais – Um jogo pode ou não requerer material concreto e

específico.

Igualmente, para caracterizar o que é jogo, Smole, Diniz, Pessoa e Ishihara (2008),

citando Kamii, 1991 e Krulik, 1997, afirmam que:

O jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade

que os alunos realizam juntos;

o jogo deverá ter um objetivo a ser alcançado pelos jogadores, ou seja, ao final

haverá um vencedor;

o jogo deverá permitir que os alunos assumam papéis interdependentes,

opostos e cooperativos, isto é, os jogadores devem perceber a importância de

cada um na realização dos objetivos do jogo, na execução das jogadas, e

observar que um jogo não se realiza a menos que cada jogador concorde com

as regras estabelecidas e coopere seguindo-as e aceitando suas

consequências;

o jogo deve ter regras preestabelecidas que não podem ser modificadas no

decorrer de uma jogada, isto é, cada jogador precisa perceber que as regras são

um contrato aceito pelo grupo e que sua violação representa uma falta; havendo

o desejo de fazer alterações, isso deve ser discutido com todo o grupo e, no

caso de concordância geral, podem ser impostas ao jogo, daí por diante;

no jogo, deve haver a possibilidade de usar estratégias, estabelecer planos,

executar jogadas e avaliar a eficácia desses elementos nos resultados obtidos,

isto é, o jogo não deve ser mecânico e sem significado para os jogadores; e

o jogo deve ter um significado para quem joga, seja de entretenimento ou

finalidade educativa, conforme o jogo escolhido. Em ambos os casos sempre

propicia situações de prazer, de desprazer e de busca de estratégias para a

melhor jogada.

15

Page 17: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Flemming e Collaço de Mello (2003) ainda discutem os jogos a partir de variáveis

cognitivas observadas no decorrer do seu desenvolvimento, quais sejam:

• Prazer – Pode ser observado pelos gestos e atitudes dos participantes, por

exemplos sorrisos.

• Desprazer – Essa situação ainda não tem estudos avançados, entretanto uma das

causas do desprazer é a falta de adequação do jogo. Por exemplo, uma criança

muito pequena pode não gostar de jogar xadrez, mesmo conhecendo as regras. O

grau de complexidade do jogo exige muita abstração e, se a criança não está pronta

para o processo de abstração, não mantém o interesse no jogo.

• Liberdade de ação – O jogador sempre faz as suas jogadas livremente sem

interferências.

• Incertezas – No decorrer dos jogos sempre nos deparamos com incertezas

relativas ao andamento do jogo.

• Espontaneidade – Todo jogador sabe que pode promover jogadas de forma

espontânea e livre.

Embora haja um universo de definições, classificações e questionamentos possíveis

acerca do conceito de jogo, o presente estudo está voltado para o jogo no ensino da

Matemática, mais especificamente na compreensão dos aspectos envolvidos na

utilização deste elemento no processo ensino-aprendizagem da Matemática. Por

isso, o jogo será abordado relacionando-se a Matemática e suas implicações na sala

de aula.

2.1.1 Tipos de jogos na Matemática

Vários são os autores que classificam os tipos de jogos da área da Educação

Matemática. O presente estudo priorizará os estudos referentes à Krulik e Rudnik

(1983), citados por Borin (1996) e Grando (1995), citada por Morinaga (2003) Para

cada situação é necessário escolher o jogo que mais se adapta ao tipo de trabalho

que se pretende realizar, os objetivos que se quer alcançar, os pré-requisitos

necessários para participar do jogo, as regras, os diferentes modos de jogá-los e as

perguntas que podem emergir do jogo escolhido.

16

Page 18: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

2.1.1.1 Jogos Estratégicos

Na concepção de Krulik e Rudnik (1983) citados por Borin (1996), os jogos de

estratégia têm por principal meta desenvolver o raciocínio lógico. Com eles, as

crianças lêem as regras e buscam caminhos para atingir o objetivo final, utilizando

estratégias para isso. Esses jogos caracterizam-se por possuírem uma estratégia

vencedora a ser descoberta pelos jogadores e o fator sorte, em nenhum momento,

deve interferir na escolha das jogadas. Em busca da estratégia vencedora, o aluno

formula hipóteses, argumenta e testa a validade das hipóteses criadas. No início do

jogo de estratégia os alunos utilizam o raciocínio indutivo, pois observam o ocorrido

em algumas jogadas para tentar conjecturar estratégias vencedoras. O exercício do

raciocínio dedutivo se faz presente nas escolhas das jogadas, baseadas na análise

das jogadas certas e erradas, fazendo o jogador formular estratégias a todo o

momento.

Segundo Borin (1996), este tipo de jogo é o que mais se aproxima do que significa

pesquisar em Matemática, portanto ele é o mais adequado para desenvolvimento de

habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico.

Ainda segundo essa autora, é possível desenvolver no ensino da Matemática jogos

que façam com que o aluno crie estratégias de ação para uma melhor atuação como

jogador, onde é preciso criar hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico

para resolver um determinado problema. Para que o aluno seja preparado para

exercer a cidadania dentro de um contexto democrático é imprescindível que ele

desenvolva determinadas competências que certamente podem ser oferecidas pelos

jogos.

A boa convivência dentro de um grupo depende do desenvolvimento do pensamento

divergente, da capacidade de trabalhar em equipe, da disposição para procurar e

aceitar críticas, da disposição do risco, do desenvolvimento do pensamento crítico, e

de saber comunicar-se e os jogos visam alcançar esses objetivos. O professor deve

ter cuidados ao escolher os jogos não só no momento de sua elaboração. Os jogos

utilizados devem ter fases ou níveis igualitários para que os alunos possam criar

suas próprias estratégias e táticas.

17

Page 19: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

2.1.1.2 Jogos de Treinamento

Os jogos de treinamento são ideais para auxiliar a memorização ou fixação de

conceitos, fórmulas e técnicas ligadas a alguns tópicos do conteúdo.Neles, quase

sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados

finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas: considerar o jogo como

instrumento que promove a aprendizagem com grande motivação.

Nos jogos de treinamento é necessário que o aluno utilize várias vezes o mesmo

tipo de pensamento e conhecimento matemático, não para memorizá-lo, mas, pra

abstraí-lo, estendê-lo, ou generalizá-lo, e aumentar sua auto-confiança e sua

familiarização com o mesmo. O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento mais

rápido de um pensamento dedutivo ou lógico. Muitas vezes, é através de exercícios

repetitivos que o aluno percebe a existência de outro caminho de resolução que

poderia ser seguido aumentando, assim, suas possibilidades de ação e intervenção.

Este tipo de jogo pode ser utilizado para verificar se o aluno construiu ou não

determinado conhecimento e se teve real entendimento. A participação ativa do

aluno no jogo mostrará suas reais dificuldades, possibilitando ao professor a

oportunidade de ajudá-lo. Um ponto positivo para a utilização dos jogos de

treinamento é a substituição de aulas desinteressantes e maçantes, nas quais os

alunos ficam o tempo todo repetindo a mesma coisa, por uma atividade prazerosa

onde o aluno assume posição ativa e trabalhará com disposição e interesse. Por

isso, devem ser empregados com alunos que necessitarem de reforço em um

determinado tópico. Ao trabalhar com este tipo de jogo o professor deve ter em

mente os objetivos a serem alcançados, para que não ocorra a valorização do

pensamento mecânico e algoritmo.

2.2 OS JOGOS NA HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO

Analisando o jogo em uma perspectiva histórica Huyzinga (1990) o caracteriza como

um fenômeno cultural. Em sua concepção, existem infinitos jogos nas diversas

culturas e em qualquer momento histórico. Desta forma, o jogo representa um objeto

cultural, mais especificamente, uma cultura lúdica. Para o autor, o jogo é uma

18

Page 20: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

atividade voluntária e temporária que tem uma finalidade autônoma e se realiza

tendo em vista uma satisfação que consiste na própria realização. Além disso, o

autor destaca que o jogo é separado dos fenômenos do cotidiano, possui tempo e

espaço próprios, é dotado de regras absolutas e possui um caráter não sério, visto

que o riso e o cômico estão presentes no ato de jogar.

Na antiga Roma e na Grécia acontece o nascimento das primeiras reflexões em

torno da importância do brinquedo na educação. Platão verifica a importância de se

aprender brincando, em oposição à utilização da violência e da opressão. Já

Aristóteles, sugere para a educação de afianças pequenas, o uso de jogos que

imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida

futura. Nessa época, ainda não se discutia o emprego do jogo como recurso para o

ensino da leitura e do cálculo Kishimoto (2003).

Somente mais tarde os humanistas começaram a enxergar os jogos como um

“recurso educativo” propriamente dito, ou seja, com fins de educação escolar,

inicialmente para a leitura e para o cálculo.

Dessa maneira, a introdução à brincadeira ao cotidiano escolar infantil inicia-se com

o educador alemão Froebel (1782-1852), que considerava as brincadeiras como

primeiro recurso para aprendizagem, além de uma diversão e modo de criar

representações do mundo concreto para entendê-lo. O educador elaborou canções

e jogos para educar sensações, emoções e brinquedo pedagógicos enfatizando o

valor da atividade manual e defendeu uma proposta educacional que incluía

atividades de cooperação e o jogo, entendidos como a origem da atividade mental,

conforme Sampaio (2000).

No século XX começa a produção de pesquisas e teorias que discutem a

importância do ato de brincar para a construção de representações infantis. Estudos

e pesquisas de Piaget, Bruner, Vygotsky, entre outros, evidenciam pressupostos

para a construção de representações infantis relacionadas às diversas áreas do

conhecimento. Com a expansão de novos ideais, crescem as experiências que

introduzem o jogo com o intuito de facilitar tarefas do ensino.

Atualmente, o jogo é um tópico de pesquisa crescente. Há várias teorias que

procuram estudar alguns aspectos particulares do comportamento lúdico. Friedmann

(1996) cita sete correntes teóricas sobre o jogo associadas com o desenrolar da sua

história, as quais podem ser vistas na tabela abaixo:

19

Page 21: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Período Corrente Teórica Descrição Sumária

Final do século XIX Estudos evolucionistas e desenvolvimentistas

O jogo infantil era interpretado como a sobrevivência das atividades da sociedade adulta.

Final do século XIX começo o século XX

Difusionismo e particularismo: preservação do jogo

Nessa época, percebeu-se a necessidade de preservar os “costumes” infantis e conservar as condições lúdicas. O jogo era considerado uma característica universal de vários povos, devido a difusão do pensamento humano e conservadorismo das crianças.

Décadas de 20 a 50 Análise do ponto de vista cultural e de personalidade: a projeção do jogo

Neste período, ocorreram inovações metodológicas para o estudo do jogo infantil, analisando-o em diversos contextos culturais. Tais estudos reconhecem que os jogos são geradores e expressam a personalidade de um povo.

Décadas de 30 a 50 Análise funcional: socialização do jogo

Neste período, a ênfase foi dada ao estudo dos jogos adultos como mecanismo socializador.

Começo da década de 50 Análise estruturalista e cognitivista

O jogo é visto como uma atividade que pode ser expressiva ou geradora de habilidades cognitivas. A teoria de Piaget merece destaque, uma vez que possibilita compreender a relação do jogo com a aprendizagem.

Décadas de 50 a 70 Estudos de comunicação Estuda-se a importância da comunicação no jogo.

Década 70 em diante Análise ecológica, etológica e experimental: definição do jogo

Nessa teoria foi dada ênfase ao uso de critérios ambientais observáveis e/ou comportamentais. Verificou-se, também, a grande influência dos fabricantes de brinquedos nas brincadeiras e jogos.

Tabela 01 – História da matemática.

20

Page 22: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

2.3 O PAPEL DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA

MATEMÁTICA NAS SERIES FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

A Matemática vem sendo insistentemente trabalhada de modo abstrato, onde as

fórmulas e regras vêm sendo aplicadas de maneira puramente mecânica e, portanto,

totalmente desestimulante. Lara (2003) parte do princípio que a Matemática é uma

disciplina central na formação dos indivíduos e na sua inserção social e manifesta

preocupação com a crise do ensino da Matemática que atribui a problemas de

metodologia, de formação de professores, de inadequação dos livros didáticos, de

falta de recursos, de conteúdos programáticos.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN) visam o fornecimento

de instrumentos, pesquisas e estudos que contribuam significativamente para o

desenvolvimento de debates na classe especializada de matemática com a

finalidade de promover avanços na educação (Brasil, 1998).

Um grande desafio do educador matemático, hoje, é o de trabalhar com os seus

alunos a habilidade de pensar matematicamente, de forma a tomar decisões,

baseando-se na inter-relação entre o sentido matemático e o situacional do

problema.

O professor, ao preparar suas aulas com a utilização de jogos deve escolher

técnicas para uma exploração de todo o potencial do jogo; também deve analisar as

metodologias adequadas ao tipo de trabalho que pretende, tais como: a melhor

maneira de organizar os grupos e a seleção de jogos que sejam adequados ao

conteúdo que se pretende trabalhar. O trabalho com jogos requer do professor

certas atitudes que o levem a considerar como uma atividade a ser realizada durante

todo o ano letivo, e não de modo esporádico, relacionando o jogo como uma

estratégia aliada à construção do conhecimento, devendo planejar cuidadosamente

sua execução (STAREPRAVO, 1999).

Para Magina (1998) a utilidade da matemática como instrumento para a vida e para

o trabalho não estão sendo contempladas pelos/pelas professores/as que ainda

vêem a Matemática como um conhecimento exato, pronto e atemporal. E assim não

assumem a responsabilidade de, como educadores, resgatar o desejo de aprender

e, mais especificamente, o desejo de aprender Matemática.

Os PCN afirmam que,

21

Page 23: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Em nosso país o ensino de Matemática ainda é marcado pelos altos índices de retenção, pela formalização precoce de conceitos, pela excessiva preocupação com o treino de habilidades e mecanização de processos sem compreensão (BRASIL, 1997, p. 15).

Voltando-se para o ensino fundamental, as provas de Matemática aplicadas em

1993, pelo Sistema Nacional de Avaliação Escolar da Educação Básica (SAEB),

indicavam que, na primeira série do ensino fundamental, 67,7% dos alunos

acertavam pelo menos metade dos testes. Esse índice caía para 17,9% na terceira

série, tornava a cair para 3,1% na quinta série e subia para 5,9% na sétima série

(BRASIL, 1998, p. 23). Os números revelam que existe um entrave por parte dos

alunos com a presente disciplina. Obstáculo este que deve ser encarado como um

alerta para os responsáveis pela educação em nosso país bem como para o

professor.

O uso da calculadora e do computador tem feito com que os alunos se acomodem e se

tornem dependentes destes, passando a ter dificuldades no raciocínio lógico. Há alguns

anos atrás os alunos tinham que decorar a tabuada e dar respostas rápidas de qualquer

cálculo proposto, atualmente com um novo modelo de ensino, os alunos já não

respondem os cálculos com segurança e de forma rápida, por se habituarem a usar

outros recursos. Tendo em vista que as facilidades que o mercado oferece aos

alunos os distanciam cada vez mais do estudo dos cálculos matemáticos que

envolvem raciocínio lógico, a utilização das atividades lúdicas é uma ótima proposta

para os professores aplicarem no Ensino Fundamental. O paradigma educacional

baseado em jogos destaca-se como um elemento educacional pelos seus aspectos

interativos, que proporcionam aos alunos a geração de novos problemas e de novas

possibilidades de resolução, constituindo-se dessa forma, em um suporte

metodológico que possibilita ao professor resgatar e compreender o raciocínio do

aluno e, dessa maneira, obter referências necessárias para o pleno desenvolvimento

de sua ação pedagógica. (GRANDO, 2004)

Neste contexto, os jogos surgem como uma estratégia em sala de aula para auxiliar

no trabalho do raciocínio lógico matemático, resgatando o desenvolvimento do

raciocínio do aluno, tendo em vista que, estes são, principalmente para os

adolescentes, uma forma de brincar, muitas vezes elas ficam horas observando um

único jogo sem ao menos se cansar.

Ambrosio afirma que o professor precisa ter dedicação e preocupação com o

próximo, tendo em vista que tudo é registrado na memória de seus alunos. Inserir

22

Page 24: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

jogos nas atividades escolares é um trabalho que deve ser implantado aos poucos

na sala de aula, este tipo de aula, exige dedicação, tempo e materiais adequados.

Aos professores cabe a responsabilidade de saber propor este tipo de trabalho em

sala de aula, mantendo a organização, a disciplina e propiciando a aprendizagem.

Da mesma forma que em aulas puramente teóricas, o professor deverá se dedicar

para ter uma visão geral no que diz respeito à aplicação desses recursos lúdicos,

visando sempre um objetivo na sua aplicação, para obter um resultado satisfatório. Educação é um ato político. Se algum professor julga que sua ação é politicamente neutra, não entendeu nada de sua profissão. Tudo o que fazemos o nosso comportamento as nossas opiniões e atitudes são registrados e gravados pelos alunos e entrarão naquele caldeirão que fará a sopa de sua consciência. ( AMBROSIO, 1996, p. 84)

Segundo Parra e Saiz (1996) a função do professor é preparar as novas gerações

para o mundo em que terão que viver. Isto quer dizer proporciona-lhes o ensino

necessário para que adquiram as destrezas e habilidades que vão necessitar para

seu desempenho, com comodidade e eficiência, no seio da sociedade que

enfrentarão ao concluir a sua escolaridade (PARRA e SAIZ, 1996).

As exigências advindas da atualidade exigem que o professor se capacite mais, para

poder preparar melhor seus alunos. Essa capacitação requer o uso de meios que

facilite o aprendizado e o mais importante é fazer com que as aulas não sejam

mecânicas e decorativas.

Sendo assim, devem existir novas propostas curriculares, novas intervenções

educacionais que atenda a essas necessidades, que promovam qualificação aos

profissionais e possibilite mudanças na educação para que assim se possa fornecer

uma educação de qualidade. O trabalho satisfatório em sala de aula requer ao

profissional habilidade, dedicação e a disponibilidade de tempo. A ação da escola

junto ao trabalho deste profissional é também de suma importância.

A escola precisa fazer adaptações necessárias para o desenvolvimento e

crescimento intelectual dos educandos, utilizando para isto técnicas e métodos

interessantes de tal modo que os alunos interessem pela disciplina de matemática,

esta tão importante e necessária não só dentro da escola, mas principalmente fora

dela.

Para que o processo de ensino seja satisfatório é importante que haja uma relação

entre a disciplina, o professor e o aluno. Por meio de uma aula agradável, o

professor fortalece em seus alunos a vontade de aprender. E neste contexto, os

23

Page 25: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

jogos entram como um eficiente recurso no processo de aprendizagem. É preciso

frisar que a ludicidade quando bem trabalhada por meio dos jogos proporciona ao

professor grande produtividade no exercício profissional desenvolvendo no aluno

habilidades nunca imaginadas numa aula tradicional. Os benefícios são inúmeros

principalmente no que diz respeito à interação dos alunos com o professor criando

um clima afetivo na sala de aula além, é claro, de desenvolver no aluno maior

capacidade de concentração, intuição e criatividade frente aos desafios dos jogos

que devem ser muito bem pensados para que estimulem todas essas habilidades. É

importante destacar que as atividades farão com que o aluno busque a solução do

problema proposto havendo uma maior interação com seus colegas, promovendo

assim à cooperação e o diálogo, ou seja, os alunos juntamente com o intermédio do

professor são agentes ativos no processo de ensino aprendizagem.

Borin (1996) ressalta que o jogo tem papel importante no desenvolvimento de

habilidades de raciocínio como organização, atenção e concentração, necessárias

para o aprendizado, em especial da Matemática, e também para a resolução de

problemas em geral.

Toda aprendizagem adquirida por estes alunos resultam em um processo lento e

gradual, atesta Piaget, os objetivos de um conteúdo devem ser bem claros ao sujeito

e com utilização dos jogos, o sujeito pode observar erros, as lacunas, aprendendo

assim a ter consciência, o que é fundamental para a busca de novas estratégias. O

sujeito ao interagir com o objeto, abstrai suas propriedades de acordo com as

possibilidades de interpretação que condiciona novas possibilidades (PIAGET,

1973).

Assim sendo, pode-se supor que um trabalho sistemático por meio de jogos, com

sujeitos que apresentam dificuldades na aprendizagem, desencadearia o processo

de equilíbrio responsável pela estruturação cognitiva. Isso ocorreria porque uma

situação-problema engendrada por jogo, que o sujeito que vencer constitui um

desafio ao pensamento, isto é, uma perturbação que, ao ser compensada, resulta

em progresso no desenvolvimento do pensamento. (BRENELLI, 1996,)

Ainda conforme Piaget (1973) as construções mentais estão totalmente envolvidas

com os elementos sociais e afetivos, desde os primeiros momentos de vida de uma

criança.

Segundo ele, fatores como maturação, experiência física, lógico-matemática e

experiência social, são dinamizadores da vida afetiva e cognitiva.

24

Page 26: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

A experiência lógico-matemática trata-se do resultado de uma coordenação de

ações que o indivíduo exerce sobre os objetos. Jogos matemáticos que explorem os

conceitos geométricos, algébricos e aritméticos no Ensino Fundamental possibilitam

aguçar a curiosidade e o interesse do aluno que muitas vezes considera esses

assuntos de forma desestimulante e fora da sua realidade. Vale ressaltar que a

interação promovida pelo lúdico permite também o confronto entre pontos de vista,

fazendo com que o aluno defenda suas idéias de forma lógica e coerente tornando-

se, assim, mais crítico e menos passivo e, portanto, desenvolvendo a capacidade

que cada um tem para resolver problemas. Todas essas afirmações estão

comprovadas: o lúdico é sim uma ferramenta capaz de romper as barreiras da rotina

e do comodismo, características estas que o ensino da Matemática apresenta, em

geral, no contexto da educação brasileira.

A experiência física está relacionada à experiência lógico-matemática; uma é

condição para o aparecimento da outra. Para uma pessoa realizar uma experiência

lógico-matemática, como a de reunir ou classificar objetos, precisa ter descoberto,

anteriormente, as características semelhantes e diferentes dos mesmos, ou seja, ter

realizado uma operação física. O processo construtivo da experiência lógico-

matemática inicia-se no plano da ação concreta, mas, aos poucos, há uma

substituição da ação afetiva pela simbolização, como conseqüência do

desenvolvimento e da tomada de consciência. (FARIA, 1998)

O processo lógico-matemático trata-se de uma ação concreta em que há uma

atividade mental e física do aluno. Cabe ressaltar ainda que a vida mental do aluno

está baseada em um processo construtivo que tem como ponto de partida: a

motivação.

Neste contexto, o jogo em sala de aula apresenta de forma clara o desenvolvimento

mental da criança, já que os jogos estão ligados à lógica e ao pensamento.

Entretanto é necessário que a escola dê importância ao ambiente para que ocorra

essa evolução mental, já que, à medida que as crianças crescem dão um grande

valor ao meio em que estão inseridas.

Os jogos são considerados fator primordial dentro da motivação do aluno, neste

contexto de aprendizagem é sugerido um ambiente agradável e proveitoso para a

assimilação de novos conhecimentos.

Portanto, a a inserção dos Jogos é sem dúvida uma grande oportunidade que o

professor de Matemática possui para desenvolver outras habilidades e

25

Page 27: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

competências no aluno. Assim, o jogo deverá ser utilizado como motivação no

ensino da Matemática, objetivando deixar as aulas mais atrativas e estimulantes,

sendo a ferramenta mais eficiente para desmistificar a idéia que as pessoas

possuem desse campo de conhecimento como sendo detentor de um conteúdo de

difícil compreensão e para poucos. Essa alternativa proposta pela utilização dos

jogos nas series finais do Ensino Fundamental tem a finalidade de despertar o

desejo pela matemática e introduzir no aluno as primeiras noções de como

desenvolver e utilizar esse conhecimento dando alicerce para que o mesmo possa,

no decorrer de sua vida escolar, abranger seus conceitos no que diz respeito ao

âmbito da Matemática. O aluno, nas series finais do Ensino Fundamental, joga e,

através do jogo, desenvolve mesmo que inconscientemente os conceitos

matemáticos. A brincadeira não é mera brincadeira, mesmo que o aluno não tenha

conhecimento de tal fato.

2.4 JOGOS ENVOLVENDO MATEMÁTICA

A seguir serão ilustrados alguns jogos que auxiliem no déficit de atenção, atuem na

cognição do aluno em relação ao seu pensamento lógico-dedutivo; estimulem a

imaginação, estimulem o pensamento matemático do aluno, auxiliem os alunos a

compreenderem propriedades aritméticas, propiciando uma melhor aprendizagem e

sistematização de conhecimentos e habilidades em matemática, mostrando que é

possível ver sob a forma de jogos matemáticos o conteúdo abordado naquele

momento. É importante lembrar que o educador não deve se ater somente ao uso

de jogos e brincadeiras para ensinar os conteúdos aos alunos, mas estes podem

ajudar o aluno a compreender o conteúdo de maneira mais prática.

2.4.1 A Torre de Hanói

2.4.1.1 A lenda

De acordo com Machado (1995), este jogo tem origem em um mito indiano segundo

o qual o centro do mundo encontra-se sob a cúpula de um templo situado em

26

Page 28: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Benares, na Índia. Segundo a lenda, no início dos tempos Deus colocou nesta

cúpula três hastes contendo 64 discos concêntricos.

Também foi criada uma comunidade de monges cuja única tarefa era mover os

discos da primeira para a terceira haste. Os monges deveriam cumprir esta tarefa

movendo um disco em exatamente uma unidade de tempo e de maneira minimal, ou

seja, eles utilizavam um a regra de movimentação que produzia o menor número

possível de movimentos.

Dia e noite, incessantemente, os sacerdotes trocavam os discos de uma haste para

a outra, de acordo com as leis imutáveis de Brahma, que dizia que o sacerdote do

turno não poderia mover mais de um disco de cada vez, e que o disco fosse

colocado na outra haste, de maneira que o debaixo nunca fosse menor do que o de

cima.

Quando todos os 64 discos tivessem sido transferidos da haste que Deus colocou no

dia da criação para outra haste, o mundo deixaria de existir.

2.4.1.2 O jogo

Como o nome e a lenda indicam, este é um jogo de origem oriental. O material é

composto por uma base, onde estão afixados três pequenos bastões em posição

vertical, e três ou mais discos de diâmetros decrescentes, perfurados ao centro que

se encaixam nos bastões. Ao invés de discos, pode-se também utilizar argolas ou

outros materiais. A torre é formada então pelos discos empilhados no bastão de uma

das extremidades, que será chamada de haste A. O objetivo do jogo é transporta r a

torre para a haste C, usando a intermediária B.

As regras são:

Movimentar uma só peça (disco) de cada vez.

Uma peça maior não pode ficar sobre uma menor.

Não é permitido movimentar uma peça que esteja embaixo de outra.

2.4.1.3 Aplicação do jogo Torre de Hanói na sala de aula

Na oitava série do ensino fundamental, onde é estudado o conceito de função, este

jogo pode ser utilizado como uma ferramenta motivadora para o ensino deste

27

Page 29: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

conceito matemático.

O conceito de função pode ser bem entendido ao relacionar objetos de um conjunto

com os de outro, de forma a obter uma “lei” que os relacione. Pode-se também,

construir uma tabela representando o número de peças e o respectivo número

(mínimo) de movimentos necessários para descolar “n” peças da primeira haste para

a terceira.

Tabela 02 – Relação entre o número de peças e o respectivo número mínimo de movimentos para se realizar o jogo.

O objetivo aqui não é mostrar como encontrar a solução utilizando o número mínimo

de movimentos, isso deve ser descoberto tanto pelos alunos como pelo professor.

Neste sentido, (Machado, 1999) afirma que quando se chega até as regras de modo

construtivo, compreendendo-se todas as etapas do processo de construção, adquiri-

se uma tal consciência na realização da transferência que a razão dos movimentos

torna-se mais clara, enriquecendo-se o significado do jogo.

Quando, no entanto, imediatamente após apresentar a torre, o professor se apressa

28

Page 30: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

em apresentar as regras que garantem o pleno êxito, sem se preocupar em fazê-las

resultar de um processo de construção, o jogo se torna trivial, e com isto não

despertará maior interesse nos alunos.

Depois de “brincar” com a torre e descobrir a técnica de transferência que resulta de

uma boa movimentação, aconselha-se analisar os dados da tabela anterior.

Observa-se que: ( o número de jogadas +1 ) é um número do tipo 2x. Pode-se então

concluir que o número de jogadas é igual a: 2n -1.

Assim sendo, pode-se calcular o número de jogadas necessárias para uma

quantidade qualquer de peças. Através do raciocínio utilizado acima, fica clara a lei

de função que relaciona o número de peças com o número de jogadas.

É possível formular em sala de aula, algumas questões que poderão ser exploradas:

Tente encontrar o número mínimo de jogadas para 40 peças. É possível de

se jogar? Qual seria um limite razoável de peças?

Supondo que se leve em média 1 segundo para realizar cada jogada. Quanto

tempo levaría para jogar, sem errar, com 15 peças?

Com 64 discos, é possível se jogar?

De acordo com a lenda do jogo, em quanto tempo levaria para acabar o mundo

suposto que os monges levassem 1 segundo para movimentar cada peça?

Tente encontrar o número mínimo de jogadas para 40 peças. É possível de se

jogar? Qual seria um limite razoável de peças?

Construa o gráfico que representa a relação entre o número de peças e o

número mínimo de movimentos para se realizar o jogo.

Portanto, este jogo é interessante porque, além dos aspectos matemáticos que

podem ser extraídos dele, instiga o aluno a buscar uma estratégia vencedora. O

aluno percebe que não basta ganhar, ou seja, transferir as peças da primeira para a

terceira haste, mas sim buscar uma estratégia que possibilite um número mínimo de

movimentos com qualquer quantidade de peças.

29

Page 31: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Figura 01 – Torre de Hanói. Fonte: http://www.obm.org.br/eureka/artigos/hanoi.doc Disponível em 10/08/2016

2.4.2 O Xadrez

2.4.2.1 A lenda

Segundo MANZANO (2002), o xadrez é um dos jogos mais antigos do mundo. Diz a

lenda que o jogo foi criado para entreter  um rei da  Índia, o jovem de nome Lahur

Sessa, apresentou o jogo ao rei e este ficou maravilhado, assim resolveu

recompensar Sessa, e perguntou qual presente ele gostaria de receber: jóias, terras,

um palácio. O pedido do jovem inventor deixou o rei perplexo, ele  disse que como

recompensa, queria receber  uma quantidade de trigo da  seguinte forma: um grão

de trigo pela primeira casa do tabuleiro do xadrez; dois grãos pela segunda casa,

quatro grãos pela terceira, oito grãos pela quarta, e assim sucessivamente, até

completar todas as casas. A quantidade de grãos deveria ser dobrada a cada casa

subseqüente, e como é sabido, o jogo de xadrez tem 64 casas.  O rei achou o

pedido muito insignificante e  pediu que fosse calculado a quantidade de grãos para

atender o desejo do inventor  do jogo de xadrez  do jeito que este havia proposto.

No dia seguinte, o Rei escutou apavorado um dos sábios dizer qual era esse

número: 18 446 744 073 709 551 615. Para se ter uma idéia sobre esse número tão

grande, basta dizer que, se fosse plantado trigo em toda a face da Terra, iria

demorar alguns séculos para produzir esse número de grãos. Abaixo está o cálculo

para a obtenção desse número:

30

Page 32: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Primeira casa: 1 grão

Segunda casa: 1. 2 = 2 grãos

Terceira casa: 2 . 2 = 4 grãos

Quarta casa: 2 . 2. 2 = 8 grãos

Quinta casa: 2 . 2 . 2 . 2 = 16 grãos

Sexta casa: 2 . 2 . 2 . 2 . 2 = 32 grãos

Sétima casa: 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 = 64 grãos

Oitava casa: 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 = 128 grãos

Nona casa: 2 . 2. 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 = 256 grãos

E assim por diante. Somando todos os resultados das 64 casas do tabuleiro de

xadrez, obtem-se o número:

18 446 744 073 709 551 615.

2.4.2.2 O jogo

O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num

tabuleiro quadrado chamado Tabuleiro de Xadrez. O jogador com as peças brancas

começa o jogo. O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário sob ataque, de

tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a captura de seu rei no

lance seguinte. O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de

8x8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as

casas pretas). O tabuleiro de xadrez é colocado entre os jogadores de forma a

deixar a casa à direita de cada jogador de cor branca. No início da partida, um

jogador tem 16 peças de cor clara e o outro tem 16 peças de cor escura.

Essas peças são como a seguir: 

31

Page 33: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Figura 02 – Peças de Xadrez10. Fonte: SÁ, Antonio V. M. O Xadrez e a educação:experiências nas escolas primárias e secundárias da França. Rio de Janeiro, 1988.

As oito linhas verticais são chamadas de colunas. As oito linhas horizontais são

chamadas de fileiras. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são

chamadas de diagonais.

32

Page 34: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:

Figura 03 – Posição das peças de Xadrez10. Fonte: SÁ, Antonio V. M. O Xadrez e a educação:experiências nas escolas primárias e secundárias da França. Rio de Janeiro, 1988.

Segue a descrição dos movimentos válidos para cada peça

Torre - A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do

tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro).

Bispo - Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro.

Dama - Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical

(assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo).

Rei - Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao

número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma

casa por lance. O rei nunca pode fazer um movimento que resulte em um

xeque para ele.

Peão - O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição

anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode

deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está

na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente.

33

Page 35: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Cavalo - É a única peça que pode saltar sobre outras peças. A movimentação

do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção

(vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular.

Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está sendo

ocupada por outra peça da mesma cor. Quando a casa de destino de uma peça,

quando em movimento, estiver sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a

peça em movimento efetuará a captura da adversária. A captura feita por peças do

tipo peão só é possível quando a peça a ser capturada estiver deslocada uma linha

à frente e 1 coluna a direita ou a esquerda. A captura se dá na diagonal.

A partida é ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do

adversário. Ou pelo jogador cujo adversário declara que abandona.

2.4.1.3 Aplicação do jogo Xadrez na sala de aula

O xadrez é um jogo muito popular, muito mais que uma mera atividade recreativa.

Além de despertar a concentração e aguça do raciocino lógico, se relaciona com a

matemática, pois é preciso obedecer à regras, assim como nas resoluções de

problemas. Xadrez traz consigo a tomada de decisão com precisão, e isso também

está relacionado com a matemática, pois na busca da resolução de um problema,

faz-se necessário estar atento para todas as possibilidades possíveis, como no

xadrez. Também é verdade que o jogo de xadrez pode ser usado como recurso

didático para o ensino de geometria e álgebra além de outros assuntos, sendo,

portanto, uma forma interessante para atrair a atenção e permitir, de fato, o

aprendizado dos alunos SÁ(1988).

Desta forma, percebe-se que o jogo de xadrez possui as três características

ressaltadas por Kamii, pois ao jogar uma partida a criança é totalmente responsável

por suas decisões, não podendo o adulto interferir em questões de lances

escolhidos pelo aluno. Em suas escolhas, a criança é levada a aprende que, na

estratégia de jogo, não se pode pensar em apenas dar xeque - mate e sim, em

problemas estratégicos que envolva m ganho de peças ou vantagem posicional,

forçando -a a descentralizar seus pontos de vista em relação ao que está

34

Page 36: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

acontecendo no tabuleiro. Além dessas vantagens acreditamos que a mediação do

professor em momentos oportunos contribui para o desenvolvimento no aluno

da capacidade de análise da partida que, por meio de reflexão e comunicação com

adversário e com o professor, detecta erros de estratégia, de raciocínio , entre

outros (Lasker apud GIUSTI,1999).

Existe ainda uma estreita relação com alguns conteúdos curriculares presentes na

matemática. Com alunos da 7ª série, o plano cartesiano torna-se bastante

compreensível através de uma batalha enxadrística, semelhante à batalha naval. É

possível inserir no contexto a identificação dos eixos coordenados, o eixo das

abscissas e o das ordenadas, como traçar pontos no plano cartesiano e a noção de

traçar gráficos de equações.

As letras pertencentes ao tabuleiro são facilmente substituídas por números para

completa compreensão de plano cartesiano. Para inserir o conceito matemático em

questão associando à prática do jogo, basta a introdução do estudo de notação

algébrica de uma partida de xadrez (CALEGARI, VISCOVICCE, ETC. 2008).

2.4.3 O Mancala

2.4.3.1 A lenda

O jogo africano Mancala vem de longa data, cerca de 7.000 anos, e, ao que tudo

indica, é o “pai” dos jogos. Sua provável origem encontra-se no continente africano,

mais precisamente no Egito. Seus tabuleiros mais antigos foram encontrados em

escavações da cidade síria de Aleppo, no templo Karnak (Egito) e no Theseum

(Atenas). Do vale do Nilo, espalhou-se por toda a África e todo o oriente. Atualmente

é jogado em todos os continentes e difundido através de seus apreciadores e de

educadores, em escolas e universidades.

Em seus primórdios, o Mancala tinha um sentido mágico, relacionado aos ritos

sagrados. Em alguns lugares, as partidas eram reservadas apenas aos homens ou

sacerdotes. Aliás, segundo estudos antropológicos, até hoje o Mancala africano é

jogado predominantemente por homens, enquanto o Mancala asiático é jogado

principalmente por mulheres e crianças.

35

Page 37: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

Hoje em dia, na maioria dos países, o Mancala perdeu o caráter mágico e religioso.

Entretanto os Alladians, da Costa do Marfim, conservam o sentido religioso e

acreditam que só é possível jogar o Mancala à luz do sol. À noite, eles oferecem os

tabuleiros aos deuses para que joguem. Uma prova da importância desse jogo para

os Alladians é a necessidade de uma partida de Mancala entre os concorrentes ao

trono para que seja escolhido o sucessor do rei (ANDREOLI, 1997).

Figura 04: Jogadores de Mancala em Tribo Fonte: SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do mathema: jogos de matemática. Porto Alegre, RS: Artemed, 2007.

2.4.3.2 O jogo

Uma de suas versões mais comuns é jogada no tabuleiro tradicional egípcio, com

duas fileiras de 6 buracos e um buraco maior que ocupa as duas fileiras em cada

ponta. É jogado por dois participantes e os seis buracos de baixo são do jogado e o

buraco maior da direita é a sua mancala, ou seu depósito de pedras capturadas.

O objetivo do jogo é capturar o maior número de pedras.

36

Page 38: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

O jogo começa em geral com 4 pedras em cada buraco. A jogada consiste em

escolher um buraco, retirar suas fichas e distribui-las pelos outros buracos, uma por

buraco, no sentido anti-horário (em algumas versões do jogo, no sentido horário).

Quando passa por sua mancala, o jogador deixa uma pedra nela como se fosse um

buraco normal. Mas a mancala do adversário é pulada. Se a última pedra distribuída

cair na mancala do jogador ele joga de novo. E se ela cair em um dos seus buracos

e ele estiver vazio, ele leva para sua mancala não apenas essa pedra, mas todas as

pedras que estiverem no buraco adversário exatamente oposto.

Quando os 6 buracos de um jogador estão vazios, o adversário coloca todas as

pedras que estiverem na sua metade do tabuleiro em sua mancala. Somam-se

então as pedras e quem tiver mais vence (DAMBRÓSIO, 2001).

Figura 05: Mancala Fonte: SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do mathema: jogos de matemática. Porto Alegre, RS: Artemed, 2007.

2.4.3.3 Aplicação do jogo Mancala na sala de aula

Esse jogo possibilita o planejamento de ações, seqüenciamento, manipulação de

quantidades, ação exploratória, desenvolve o raciocínio lógico e também possibilita

trabalhar com as operações de adição e subtração. Pode ser utilizado desde a

educação infantil até o ensino superior (Rêgo, 2000).

37

Page 39: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

O jogo propicia o desenvolvimento do raciocínio lógico, do pensamento estratégico

processos de contagem, permite uma evolução no desempenho do cálculo mental e,

ainda, possibilidade de traçar um “plano estratégico” para que o depósito de

sementes no oásis seja cada vez maior. O aluno pode usar o conceito da

multiplicação e fazer a operação aritmética48412para encontrar a totalidade das

sementes. Pode-se pensar a progressão aritmética (PA) ,...12,8,4(321aaa,)12ª

em que o décimo segundo termo representa a totalidade das sementes. No exemplo

da PA, os resultados são obtidos por mera utilização de fórmula, no entanto, o

processo de construção de conhecimentos pode ocorrer de forma interessante

dependendo da orientação do professor. A sugestão é de que o mancala possa ser

trabalhado com os alunos do 6º ano, assim que iniciam o ano letivo, pois são

apresentadas, nesta série, os sistemas de numeração, realizando as operações,

ampliando e dando significados, especialmente, na verificação de padrões, sistemas

de contagem e cálculos.

38

Page 40: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

3 CONCLUSAO

Pode-se concluir que, no processo de ensino-aprendizagem da matemática nas

séries finais do Ensino Fundamental, o uso de jogos opera na construção de uma

práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se instrumento de aprendizagem

que favorece o desenvolvimento no aluno do senso crítico, o trabalho em grupo, a

cooperação, o diálogo, a aquisição do conhecimento em perspectivas e dimensões

que perpassam o desenvolvimento do educando. O jogo é uma estratégia

insubstituível para ser usada como estímulo na construção do conhecimento

humano e na progressão das diferentes habilidades operatórias, além disso, é uma

importante ferramenta de progresso pessoal e de alcance de objetivos institucionais.

Portanto é de suma importância que os professores, em sua formação primeira e

também através da formação continuada, sejam capacitados a utilizar recursos

metodológicos que possibilitem os alunos aprenderem de forma interessante e

significativa.

Para pesquisas posteriores, sugere-se aumentar o universo da pesquisa sobre o

jogo direcionado para a matemática de outros níveis escolares, de maneira que

possa ser ampliado seu papel como recurso facilitador da aprendizagem.

39

Page 41: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: Técnicas em jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 1987.

ANDREOLI, Arlete. Alguns conceitos matemáticos através dos jogos. Universidade Estadual do Centro-Oeste – Faculdade de Ciências Humanas de Francisco Beltrão, 1997.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME – USP, 1996. 110 p.

BRASIL. SENADO FEDERAL, SECRETARIA ESPECIAL DE EDITORAÇÃO E PUBLICAÇÕES, SUBSECRETARIA DE EDIÇÕES TÉCNICAS Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - 9.394/96 (LDB).

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília, DF: MEC/SEF, 1998.

BRENELLI,P.R. O jogo como espaço para pensar. São Paulo: Papirus.1996.

BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. Rev. Fac. Educ., vol.24, n.2. 1998 b.

CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, 1958.

CALEGARI, Adaiane Cristina. A utilização de jogos no processo de ensino aprendizagem de matemática no ensino fundamental. Disponível em: <http://www.somatematica.com.br/artigos/a32/p2.Php>. Acesso em: 10 ago. 2009.

COL, Elisabete Dal. Considerações gerais sobre a aprendizagem de xadrez no ensino fundamental e médio. Disponível em: <http://www.persocom.com.br/bcx/aprendxad004.htm>. Acesso em: 13 ago. 2005.

DAMBROSIO, Ubiratan. Da Realidade à Ação: Reflexos sobre a Educação e Matemática. São Paulo, Summus Editorial. 1986.

DAMBRÓSIO, U. Etnomatemática: elo entre as tradições e a modernidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.

FARIA, Anália Rodrigues. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. 4º edição, editora Ática, 1998.

40

Page 42: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

FLEMMING, Diva Marilia; COLLAÇO DE MELLO, Ana Claudia. Criatividade Jogos Didáticos. São José: Saint-Germain, 2003.

FRIEDMANN, A. O direito de brincar: a brinquedoteca. 4ª ed. São Paulo: Abrinq, 1996.

FROBEL, Fredrich. Education by developement: the second part of the pedagogics of the kindergarten. Ed. W.T. Harris. Trad. de Josephine Jarvis. New York: D. Appleton, 1989, (International Education Series, v.44).

GARCIA, R.M.R. E MARQUES L.A. Jogos e passeios infantis. Porto Alegre: Kuarup, 1991.

GRANDO, R.C. O conhecimento Matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas: FE/UNICAMP. Tese de Doutorado, 1995. 183 p.

GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. -São Paulo: Paulus, 2004.

GIUSTI, P. Xadrez: da escola aos primeiros torneios. Barcarola Editora, 1999.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O jogo como elemento de cultura. Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo, Perspectiva, 1971.

KISHIMOTO, Tisuko Morchida. Brinquedo e Brincadeira – usos e significações dentro de contextos culturais. In: SANTOS. Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. 7ª Edição. Petrópolis, RJ: Vozes, 2002. ________. (org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 7ª edição. São Paulo, SP: Cortez, 2003. ________. Jogos Infantis – O jogo, a criança e a educação. 12ª edição. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004.

LARA, I. C. M. Histórias de um “lobo-mau”: a matemática no vestibular da UFRGS. Porto Alegre: UFRGS, 2001. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Faculdade de Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2001. ___. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Editora Rêspel, 2003. ___. Jogando com a matemática na Educação Infantil e Séries Iniciais. São Paulo: Editora Rêspel, 2005.

MAGINA, S. “O Computador e o Ensino da Matemática”, Tecnologia Educacional, v.26, n.140, Jan/Fev/Mar, 1998.

MACHADO, N. J. Matemática e educação: alegorias, tecnologias e temas afins. São Paulo: Cortez, 1995.

MANZANO, Antônio López; VILA, Joan Segura. Iniciação ao Xadrez. 6. ed. Porto Alegre: Armed, 2002.

41

Page 43: TCC - André Arimura / Licenciatura em Matemática

MORA, J. F. Dicionário de Filosofia. Tradução Roberto Leal Ferreira e Álvaro Cabral. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

MUNIZ, C.A. Brincar e jogar: enlaces teóricos e metodológicos no campo da educação matemática. Ed. Autêntica. Belo Horizonte, 2010.

NEGRINE, Airton. Aprendizagem e desenvolvimento infantil. Porto Alegre: Propil, 1994.

PARRA, Cecilia; SAIZ, Irma. (org.). Didática da matemática: reflexões psicopedagógicas. Trad. Acuña Llorens. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.

PIAGET, J. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1973.

Rêgo, R. G.; Rêgo, R. M. Matematicativa. João Pessoa: Universitária, 2000.

SÁ, Antonio V. M. O Xadrez e a educação: experiências nas escolas primárias e secundárias da França. Rio de Janeiro, 1988.

SAMPAIO, Silva da Ozoria; SILVA, Sampaio da Rosimery. A Origem do Lúdico na Educação. Universidade Tiradentes, 2000.

SCOLARI, Angélica; Bernardi, Giliane; Cordenonsi, André.(2007). O desenvolvimento do raciocínio lógico através de objetos de aprendizagem. Centro Universitário Franciscano – UNIFRA; Universidade Federal de Santa Maria – UFSM.

SMOLE, Kátia Stocco; PESSOA, Nadia; DINIZ, Maria Ignez; ISHIHARA, Cristiane. Jogos de Matemática: de 1º e 3º ano. Porto Alegre: Artmed, 2008. (Cadernos do Mathema – Ensino Médio).

STAREPRAVO, A.R. Jogos, desafios e descobertas: o jogo e a matemática no ensino fundamental – séries iniciais. Curitiba: Renascer, 1999.

ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e atividades matemáticas do munco inteiro – divisão multicultural para idades de 8 a 12 anos. Trad. Pedro Theobald – Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

42