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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI Trabalho de Graduação Carapicuíba - SP 2013

TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

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Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA

Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira

Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca

POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na

cultura TIKI

Trabalho de Graduação

Carapicuíba - SP 2013

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Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira

Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca

POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na

cultura TIKI

Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.

Orientadora: Profa. Patrícia Lima Rocha

Carapicuíba - SP 2013

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Ficha Catalográfica

Nº CDD Ficha Catalográfica - Trabalho de Graduação

(consulte a bibliotecária para elaboração)

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Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira

Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca

POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na

cultura TIKI

Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.

Carapicuíba, 14 de Agosto de 2013.

Prof. Dr. Walter Aloisio Santana Diretor da Fatec - Carapicuíba

Banca examinadora _________________________ Profa. Patrícia Lima Rocha (orientadora).

_________________________ Prof. Tung Chiun Wen

_________________________ Prof. Olímpio Murilo Capelli

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Dedicatória

Dedicamos este projeto aos grandes que nos acompanham desde nossa infância, ensinando lições preciosas,

Nosso Deus, Família e Professores.

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ii

Agradecimentos

À orientadora Profa. Patrícia Lima Rocha, pelo acompanhamento pontual e competente.

Aos professores da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba. Ao patrocínio oferecido pelo povo Brasileiro.

Ao compositor Ciro Roca pela análise e organização dos efeitos

especiais sonoros, agradecimentos à designer Natália Faria pela inestimável contribuição na criação e dublagem do vídeo de

inicialização.

A todos os que direta ou indiretamente contribuíram para a realização

deste trabalho

Insanidade é fazer as coisas sempre da mesma maneira e esperar que os resultados sejam

diferentes. – atribuída a Albert Einstein

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Resumo

Desenvolvemos com qualidade comercial e de forma independente a primeira

fase do primeiro capítulo de um jogo, registrando os parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados e as soluções utilizadas no percurso da criação, disponibilizando ao público, informações que fomentem o desenvolvimento Indie no Brasil, para provar a hipótese que um grupo de estudantes brasileiros, independente das condições desfavoráveis à volta, pode fazê-lo. Palavras-chave: Indie Game, Game Design, Game independente, Jogos, Plataforma, Aventura

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Lista de Tabelas

Tabela 1 - Exemplo de jogos brasileiro patrocinados ................................................................ 8 Tabela 2- Características das etnias pokoboko ......................................................................... 12

Tabela 3 - Faixa etária .............................................................................................................. 14 Tabela 4- Tabela de Termos Maori .......................................................................................... 21 Tabela 5- Game Engine GameMaker ....................................................................................... 27 Tabela 6 – Funções dos participantes do Projeto ..................................................................... 31 Tabela 7 - Softwares ................................................................................................................. 32

Tabela 8 - Hardware ................................................................................................................. 33 Tabela 9 – Outros Itens de Consumo ....................................................................................... 33

Tabela 10 - Hipóteses ............................................................................................................... 34 Tabela 11 - Restrições .............................................................................................................. 35 Tabela 12 - Cronograma ........................................................................................................... 35 Tabela 13 - Tabela de custos por atividades no cronograma .................................................... 38 Tabela 14 – Processos Vs Princípios Ágeis Seguidos .............................................................. 40

Tabela 15 - Riscos Projetos Independentes .............................................................................. 42

Tabela 16 - Matriz de Probabilidade x Impacto ....................................................................... 43 Tabela 17 - Análise Swot - Potencialidades, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças. .............. 44 Tabela 18 – Viabilidade Econômica ......................................................................................... 48

Tabela 19 - Ferramentas de trabalho ........................................................................................ 50

Tabela 20- Ficha do personagem Pokoboko Red ..................................................................... 51 Tabela 21 - Eventos e ações ..................................................................................................... 53 Tabela 22 – StoryBoard e Roteiro Cinemático ......................................................................... 58

Tabela 23 - Detalhes de capítulo por level ............................................................................... 62 Tabela 24 - Objetivos de capítulos por level ............................................................................ 63

Tabela 25 - Tabela de regras explicitas do primeiro Capítulo .................................................. 64 Tabela 26 - Tabela de movimentos .......................................................................................... 66 Tabela 27- Objetos e funções ................................................................................................... 68

Tabela 28 - Gatilhos e ações ..................................................................................................... 69 Tabela 29- Level Design Fase 1 - Introdução e tutorial ........................................................... 70 Tabela 30 – Informações do HUD ............................................................................................ 72

Tabela 31 - Controles ............................................................................................................... 74 Tabela 32 - Efeitos sonoros personagem .................................................................................. 78

Tabela 33 - Efeitos do personagem principal ........................................................................... 79 Tabela 34 - Modelagem de classes ........................................................................................... 91

Tabela 35 - Riscos não evitados ............................................................................................... 95 Tabela 36- Resultados dos testes de mesa .............................................................................. 101

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Lista de Figuras

Figura 1 - Eike e Roberto ........................................................................................................... 3 Figura 2 - Romero e Joaquim ..................................................................................................... 4

Figura 3- Gêneros de game no Brasil ......................................................................................... 8 Figura 4 - Exemplo de ciclo do "Sprint" no Scrum .................................................................. 11 Figura 5- Arte Conceitual - Ilha Pokoboko .............................................................................. 12 Figura 6 - Arte conceitual - Etnias Pokoboko .......................................................................... 12 Figura 7 - Rayman Origins ....................................................................................................... 16

Figura 8- Donkey Kong Country Returns ................................................................................ 16 Figura 9 - Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit ..................................................................... 17

Figura 10 - Personalidades do deus Tiki .................................................................................. 18 Figura 11 - Litografia da erupção (Cerca de 1888) – Domínio público ................................... 19 Figura 12 - Anzóis e pingentes de jade..................................................................................... 20 Figura 13 – Lamina de Jade para ferramenta ........................................................................... 20 Figura 14 - Selo de Classificação Livre.................................................................................... 23

Figura 15- Jogo Onde no mundo está Carmen Sandiego? ....................................................... 24

Figura 16 - Jogo Dreamfall ....................................................................................................... 25 Figura 17 - Jogo Indigo Prophecy ............................................................................................ 25 Figura 18 - Cavalos de Lacaux ................................................................................................ 26

Figura 19 - Exemplo de Arte Egípcia ....................................................................................... 26

Figura 20 - Exemplo de Arte Medieval .................................................................................... 26 Figura 21 - Visão coorporativa ................................................................................................. 28 Figura 22- Livro Artificial Intelligence for Games .................................................................. 29

Figura 23 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro ................................... 29 Figura 24 - Tarefas no dia 24/04/2013 ..................................................................................... 34

Figura 25 - Software Plano de Negócios 2.0 ............................................................................ 47 Figura 26- Ciclo de Desenvolvimento e testes ......................................................................... 49 Figura 27 - Red - protagonista do Jogo Pokoboko ................................................................... 51

Figura 28 - Jornada do herói ..................................................................................................... 53 Figura 29 - Imagem da fase 1 do jogo Pokoboko ..................................................................... 57 Figura 30 - Exemplo de Imagem utilizada em CutScene ......................................................... 61

Figura 31 - Fluxograma Padrão de Level ................................................................................. 62 Figura 32- API de movimento .................................................................................................. 66

Figura 33 - Menu de Pausa ....................................................................................................... 73 Figura 34- Menu Principal ........................................................................................................ 74

Figura 35- Fluxograma de Menu e telas ................................................................................... 75 Figura 37 - Exemplo de um possível fluxo para o game Pokoboko ......................................... 76 Figura 38 - Paleta de cores Cartoon ......................................................................................... 82

Figura 39 - Personagem principal ............................................................................................. 82 Figura 40 - Plantas e arbustos ................................................................................................... 83

Figura 41 - Árvores .................................................................................................................. 83 Figura 42 - Floresta e ruinas ..................................................................................................... 84

Figura 43 - Montanha e nuvens ................................................................................................ 85 Figura 44 - Objeto lendário ...................................................................................................... 85 Figura 45 - Detalhes do olho de jade ........................................................................................ 86

Figura 46 - Modelo 2d do personagem Red ............................................................................. 87 Figura 47 - Tribo ...................................................................................................................... 87 Figura 48 - Oceano, praia, floresta, rochas e céu ..................................................................... 88

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Figura 49 - Ruínas e floresta..................................................................................................... 89

Figura 50 - Imagem fase 1 pokoboko HUD ............................................................................. 90 Figura 51 - Linguagem GML no Game Maker ........................................................................ 93 Figura 52 - Protestos em São Paulo .......................................................................................... 94 Figura 53 - Imagem da tabela de tarefas por área da equipe .................................................... 96 Figura 54- Exemplo Cronograma Geral ................................................................................... 98

Figura 55 - Exemplo de Cronograma da Equipe ...................................................................... 98 Figura 56 - Imagem fase 1 jogo Pokoboko............................................................................. 100 Figura 57 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Guido Augusto ............................... 100 Figura 58 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Amon Roca....................................... 100 Figura 59- Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Miguel Roca ...................................... 101

Figura 60 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Ronaldo Paggi ................................ 101 Figura 61 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro ................................. 101 Figura 62 - Musica licenciada tema do trabalho..................................................................... 103

Figura 63 - Apresentação de qualificação - folheto frente ..................................................... 111 Figura 64 - Apresentação de qualificação - folheto verso ...................................................... 112

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Lista de Abreviaturas, Siglas e Símbolos.

Abreviaturas Ex. Exemplo Sist. Sistema Siglas API Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicativos) CEETEPS Centro Estadual de Educação Tecnológica "Paula Souza" DLC Downloadable Content FATEC Faculdade de Tecnologia GDD Game Design Document (Documento de Projeto de Jogo) GML Game Maker Language (Linguagem de programação interpretada pela engine Game Maker Studio) GUP Game Unified Process ( Processo de Jogo Unificado) IBOPE Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística INMETRO Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia NITS Núcleos de Inovação Tecnológica NPCs Non-player characters (Personagens não Jogáveis) OE Organização Estrangeira OpenAL Open Audio Library (Biblioteca de Áudio de Código Aberto) OpenGL Open Graphics Library (Biblioteca Gráfica de Código Aberto) OSCIP Organização da Sociedade Civil de Interesse Público PDCA Plan, Do, Check, Act (Ciclo de melhoria contínua) PDCA Plan, Do, Check, Act (Ciclo de melhoria contínua) ROI Return on Investiment (Retorno do investimento) RPG Role Play Game (Jogo de interpretação de personagens) RUP Rational Unified Process (Processo Unificado Rational) SEBRAE Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas SO Sistema Operacional SWOT Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats (Pontos Fortes, Pontos Fracos, Oportunidades, Ameaças) TI Tecnologia da Informação UML Unified Modeling Language (linguagem de modelagem unificada) UPF Utilidade Pública Federal XGD Extreme Game Development (Desenvolvimento Extremo de Jogos)

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Símbolos T Tesla © Copyright

V 1.8 31/07/2013

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Sumário Lista de Tabelas ......................................................................................................................... iv Lista de Figuras .......................................................................................................................... v Lista de Abreviaturas, Siglas e Símbolos. ................................................................................ vii Sumário ....................................................................................................................................... 9

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 2 1.1. Justificativa .................................................................................................................. 3 1.2. Objetivos ...................................................................................................................... 9

1.2.1. Objetivos do Projeto ............................................................................................... 10 1.2.2. Objetivos do Produto .............................................................................................. 10 1.3. Metodologia ............................................................................................................... 10 1.4. Conceito do Jogo ....................................................................................................... 11

1.4.1. Gênero .................................................................................................................... 13 1.4.2. Classificação etária ................................................................................................. 13 1.4.3. Trama principal ...................................................................................................... 15 1.4.4. Look & Feel ........................................................................................................... 15

1.4.5. Visão geral do conceito do jogo ............................................................................. 17 1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional(is) ................................................................ 17

2 Contextualização e Referencial Teórico ........................................................................... 18 2.1 Mitologia Tiki ............................................................................................................ 18

2.2 Metodologia de desenvolvimento SCRUM ............................................................... 21 2.3 Desenvolvimento de jogos e sua aplicabilidade ........................................................ 22

2.4 Direcionamento para faixa etária ............................................................................... 23 2.5 Jogos de Aventura ...................................................................................................... 23 2.6 Dimensões .................................................................................................................. 26

2.7 Uso de Uma Game Engine como Game Maker ......................................................... 27 2.8 Metodologia de Design .............................................................................................. 27

2.9 Bibliografia Acadêmica ............................................................................................. 28 3 GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO ......................................................... 30

3.1 Organização inicial do projeto ................................................................................... 30

3.2 Escopo do projeto ...................................................................................................... 31

3.3 Recursos ..................................................................................................................... 31

3.4 Entregas ..................................................................................................................... 33 3.5 Premissas (Hipóteses) ................................................................................................ 34 3.6 Restrições ................................................................................................................... 35

3.7 Cronograma ............................................................................................................... 35 3.8 Estimativa de Custos .................................................................................................. 38

3.9 Limites do Projeto ...................................................................................................... 38 3.10 Processos ................................................................................................................ 39 3.11 Análise de Riscos ................................................................................................... 41

3.12 Viabilidade Técnica................................................................................................ 46 3.13 Viabilidade Econômica .......................................................................................... 47

3.14 Plano de localização ............................................................................................... 49

3.15 Plano de testes e Controle de qualidade ................................................................. 49 3.16 Plano atualizações e DLCs (se houver) .................................................................. 50 3.17 Ferramentas e técnicas ........................................................................................... 50

4 HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO.......................................................................... 50

4.1 Visão geral da história ............................................................................................... 50

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4.1.1 Mundo do jogo .................................................................................................. 50

4.1.2 Personagens ..................................................................................................... 51

4.1.3 Eventos e Ações .............................................................................................. 53 4.2 Visão geral da narrativa ............................................................................................. 54

4.2.1 Integração ......................................................................................................... 54 4.2.2 Estrutura e Progressão ................................................................................... 54

4.2.3 Roteiro ............................................................................................................... 55 4.2.4 Tutoriais e manual do jogo ............................................................................. 57

4.3 Cenas e Sequências cinemáticas ................................................................................ 58

4.3.1 Descrição detalhada de cada cutscene (caso existam) ............................ 58 5 GAME DESIGN ............................................................................................................... 61

5.1 Gameplay ................................................................................................................... 61

5.1.1 Imersão .............................................................................................................. 61

5.1.2 Estrutura de missões e desafios ................................................................... 62 5.1.3 Objetivos do jogo ............................................................................................. 63 5.1.4 Fluxo de jogo .................................................................................................... 63

5.2 Mecânica do Jogo ...................................................................................................... 64

5.2.1 Regras implícitas e explícitas do jogo .......................................................... 64

5.2.2 Física ................................................................................................................. 65

5.2.3 Movimentação dos personagens .................................................................. 66

5.2.4 Objetos .............................................................................................................. 68

5.2.5 Gatilhos e ações .............................................................................................. 69

5.2.6 Mecânica de Combate .................................................................................... 70

5.2.7 Economia e mecânica de troca ..................................................................... 70 5.3 Projeto de Fases (Level Design) ................................................................................ 70 5.4 Projeto de Interface .................................................................................................... 72

5.4.1 Sistema Visual .................................................................................................. 72 5.4.2 Sistema de Controle ........................................................................................ 73

5.4.3 Fluxo de Telas .................................................................................................. 74 5.4.4 Opções do jogo ................................................................................................ 75

5.4.5 Replaying, Saving e Checkpoints (se houver) ............................................ 76 5.4.6 Cheat Codes e Easter Eggs (se houver) ..................................................... 76

5.4.7 Sistema de ajuda (Help) ................................................................................. 77

5.5 Projeto de Som (se houver) ........................................................................................ 77

5.5.1 Descrição geral ................................................................................................ 77 5.5.2 Músicas ............................................................................................................. 77

5.5.3 Efeitos Sonoros ................................................................................................ 78 5.6 Sistema de Inteligência Artificial .............................................................................. 80

5.6.1 Oponentes ......................................................................................................... 80

5.6.2 Inimigos ............................................................................................................. 80 5.6.3 Personagens não combatentes (NPCs neutros) ........................................ 80 5.6.4 Personagens amigáveis ................................................................................. 80

5.6.5 Inteligência Artificial auxiliar ........................................................................... 81 6 ARTE ................................................................................................................................ 82

6.1 Guia de cores e estilos gráficos .................................................................................. 82 6.2 Arte Conceitual .......................................................................................................... 82 6.3 Asset List ................................................................................................................... 86

6.3.1 Personagens ..................................................................................................... 87

6.3.2 Ambientes ......................................................................................................... 87 6.3.3 Interfaces ........................................................................................................... 89

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6.3.4 Cutscenes ......................................................................................................... 90 7 DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA ...................................................................................... 90

7.1 Requisitos de sistema ................................................................................................. 90 7.2 Engenharia de Software ............................................................................................. 91 7.3 Game Engine .............................................................................................................. 92 7.4 Programação scripting ............................................................................................... 93

7.5 Networking ................................................................................................................ 93 8 RESULTADOS, CONCLUSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS. ................................. 94

8.1 Sobre a introdução ..................................................................................................... 94 8.2 Sobre a contextualização e referencial teórico........................................................... 96 8.3 Sobre o gerenciamento e análise do projeto .............................................................. 97

8.4 Sobre a história, narrativa do jogo e design ............................................................... 99 8.5 Sobre a documentação técnica ................................................................................. 103 8.6 Conclusão ................................................................................................................. 103

9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................... 107 10 APÊNDICE N ................................................................................................................ 111

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1 INTRODUÇÃO

O desenvolvimento independente de jogos, ou “Indie”, não pode ser

amplamente definido, porém podemos reconhecer as condições em que geralmente

surgem: - Uma pessoa ou uma equipe pequena, com nenhuma ou pouca verba

disponível, muita força de vontade, restrições vencidas por criatividade sem limites e

um sonho. Muitas pessoas sorriem ao ler esta descrição, pois notam que este é

exatamente o perfil de qualquer empreendedor brasileiro, em qualquer área de

atuação. Nosso grupo também sorriu depois que percebemos que nossa nação

pode usar essa vantagem cultural para acumular mais um título além de nação do

futebol, ou carnaval, o título de realizadores dos mais inovadores jogos digitais do

mundo.

Muitos motivos levaram nossa equipe ao desenvolvimento do jogo

Pokoboko, desde interesses acadêmicos, senso de oportunidade aos interesses

econômicos pós-faculdade, porém sem sombra de dúvidas, foi nosso inconformismo

com a inabilidade, a procrastinação e a negação, os três demônios que consomem o

potencial de nossos estudantes e empreendedores, tornou firme nosso propósito.

Este jogo foi concebido em um curto projeto para uma matéria específica do

semestre letivo anterior, porém o potencial que enxergamos naquele game nascido

pré-maturo era tão grande, tão vivo, que nos rebelamos e decidimos lutar por ele e

usar todo o potencial e profissionalismo da equipe para transformar o pequeno

projeto acadêmico no jogo completo com qualidade comercial que ele nasceu para

ser. Decidimos provar que um grupo de estudantes brasileiros, independente das

condições desfavoráveis à volta, podem simplesmente trabalhar em prol do sucesso,

sem perder as características que torna nosso povo tão especial.

A sinergia em volta do projeto mudou, quando nossa mentalidade mudou e

todos os olhares focaram uma meta. Agora somos programadores, artistas,

musicistas, administradores, juntos compartilhando a criação do mesmo sonho.

Esperamos que estudantes, professores, você empreendedor brasileiro, ao

ler este trabalho, lembrem-se dos seus sonhos e encontrem aqui motivação,

ferramentas e métodos que ajudem a vencer nossos inimigos e resgatar seus

sonhos, tornando-os pura realidade.

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3

1.1. Justificativa

Não faltam talentos em nosso país. Comprovamos esta afirmação tanto ao

estudarmos o progresso recente do país, quanto ao observar o passado, com as

grandes contribuições diretas de brasileiros à ciência, tecnologia, artes, esportes,

entre outras. Mas o fato que não tem mudado com o passar dos anos é que a

grande maioria dos grandes expoentes do país foi apresentada a uma educação

diferenciada, “internacional”, como o conhecido empresário e quinto homem mais

rico do país, Eike Fuhrken Batista1, ou o empresário e apresentador de Tv, Roberto

Luiz Justus, ou mesmo exemplos menos conhecidos pelo público geral das

empresas de games no Brasil.

Figura 1 - Eike e Roberto

Vez ou outra também nos surpreendem histórias de pessoas com as mais

baixas expectativas de sucesso, que ao receberem uma oportunidade, agarram e

florescem todo o seu potencial, como o badalado artista brasileiro Romero Britto, ou

Ministro Joaquim Barbosa2, o mais popular presidente do Supremo Tribunal

Brasileiro.

1 Indice de RiquezaForbes (http://www.forbes.com/profile/eike-batista/ )Acesso dia 16/04/2013

2 Composição Atual STF

(http://www.stf.jus.br/portal/cms/verTexto.asp?servico=sobreStfComposicaoComposicaoPlenariaApresentacao)

, fâ Clube do Ministro (http://pt-br.facebook.com/MinistroJoaquimBarbosa) acesso dia 16/04/2013

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4

Figura 2 - Romero e Joaquim

Este padrão alimentou certo conto-de-fadas em nossa cultura, que para

vencer, o esforço e a disciplina tem um papel secundário em relação à sorte3. Tanto,

que é comum recebermos a exclamação “Que sorte!”, em resposta a algum

comentário de sucesso, o que alguns estudiosos 4do desenvolvimento cognitivo por

vezes chamam de “Psicologia Popular”( folk psychology). 5

Parte desta mesma “sabedoria popular” costuma repetir que iniciar negócios

no Brasil é algo muito complicado, que a falência é quase certa devido a altos

3 “O primeiro emprego é questão de sorte ou esforço? Um estudo com jovens.” (Moura,

Glísia Loures, http://www.repositorio.uniceub.br/bitstream/123456789/4317/1/20665562.pdf) acesso em

16/04/2013.

4 “A TEORIA COGNITIVA SOCIAL DE ALBERT BANDURA” (Mário Azevedo, 1997,

http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/mazevedo/materiais/ME&TES_2012/Aprendiz02CognitSocial.pdf) Acesso

dia 16/04/2013. 5 Psicologia popular - Para Bruner (1990): “Cada cultura gera a sua psicologia popular através

do desenvolvimento de narrativas sobre como as pessoas são, atuam e resolvem seus problemas. Analisando

desta maneira a natureza da psicologia popular, filósofos e psicólogos chegaram à conclusão de que a sua

especificidade refere-se aos conceitos de crença e desejo, operando num ser racional. Pode-se concluir,

portanto, que se alguém deseja x e tem um conhecimento y, atuará em função de xy. Dessa forma, baseado nessa

psicologia popular, o ser humano seria capaz de predizer os comportamentos próprios e dos outros. Introduz-se,

a seguir, a análise das diferentes teorias sobre a teoria da mente.”( Inchausti, Graciela e Mara, Tania, Psicol.

Reflex. Crit. vol.12 n.2 Porto Alegre 1999)

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5

encargos6 e falta de mão de obra (mais uma vez alguém pode comentar: -“Mas

conheço uma pessoa que deu sorte...”).

Essas crenças poderiam ser facilmente debeladas em uma rápida visita a

sites oficiais do governo e SEBRAE7, onde veriam que das mais de 5,1 milhões de

empresas formais brasileiras, 98% são de micro e pequeno porte, responsáveis por

67% do pessoal ocupado no setor privado, e que o Brasil, desde 2005 já ultrapassou

países como Cingapura; Estados Unidos, Portugal, Itália, Finlândia e outros, no

índice de sobrevivência das pequenas empresas, ao final do segundo ano de vida.

Tendência que aumenta para corresponder aos anseios de consumo de nossa

classe média, com mais de 100 milhões de pessoas.

Encontramos uma oportunidade de demonstrar através deste trabalho como

qualquer pessoa pode alcançar resultados expressivos sob orientação de

instituições acessíveis como o SEBRAE, FATEC com cursos de tecnologia gratuitos,

cursos online, uso de ferramentas de gerenciamento gratuito e muito empenho, para

desmistificar o fator “sorte”, como sendo o principal fator para realizar sonhos

empreendedores neste país.

Outro ponto que gostaríamos de salientar é a existência da agência de

inovação INOVA Paula Souza que foi criada dia 25 de novembro de 2010, para gerir

as políticas de inovação do Centro Paula Souza, (Incisos III e IV, Artigo 2º, da Lei

Complementar nº 1049/2008). Que deveria “promover o desenvolvimento de

empresas nascentes de base tecnológicas e parcerias estratégicas com incubadoras

de empresas e com parques tecnológicos localizados nas regiões administrativas do

Estado de São Paulo.” Quando questionamos a atuação da Agência para a

Secretaria Estadual de Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia (que

controla a Autarquia Centro Paula Souza) a resposta foi a seguinte:

“Prezado(a) Sr(a) Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro

A sua solicitação de acesso a documentos, dados e informações, de protocolo

7520133468, data 24/03/2013, FOI ATENDIDA. Órgão/Entidade: Centro

Estadual de Educação Tecnológica "Paula Souza" SIC: Centro Estadual de

Educação Tecnológica "Paula Souza" - CEETEPS

Solicitação:

6 Tributos federais (IRPJ, IPI, CSLL, Cofins, PIS/Pasep e CPP), estadual (ICMS) municipal (ISS).

(http://www.brasil.gov.br/empreendedor/contas-em-dia-1) Acesso em 16/04/2013 7 Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (http://www.sebrae.com.br/) acesso dia

16/04/2013

Page 20: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

6

Boa Noite,

Meu nome é Marcel Ribeiro e sou aluno da Fatec de Carapicuíba e gostaria de

encontrar uma informação sobre a "Agência de Inovação INOVA Paula Souza,

(Deliberação CEETEPS-6, de 25/11/2010 - D.O. 26/11/2010,).

Ela deveria gerir as políticas de inovação da Autarquia Centro Paula Souza, nos

termos previstos nos Incisos III e IV, Artigo 2º, da Lei Complementar nº

1049/2008.

Onde posso encontrar os dados sobre os gastos financeiros desta Agência para

saber como e onde ela está atuando?

Obrigado!

Marcel Ribeiro

Jogos Digitais 5semestre

PS: Estas informações serão adicionadas em um trabalho de Graduação:

POKOBOKO:Iniciando uma Start-up via desenvolvimento Indie de um Jogo

Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

Resposta:

Prezado Cidadão,

A Agência de Inovação INOVA Paula Souza é o Núcleo de Inovação Tecnológica

(NIT) do CEETEPS implantado em cumprimento da Lei Complementar 1049 de 19

Junho de 2008 e publicada no D.O. do Estado de São Paulo em 20 de Junho de

2008.

Esse NIT tem por finalidade promover a política de incentivo à inovação

tecnológica no âmbito das competências estabelecidas para a Assessoria de

Inovação Tecnológica do CEETESP a qual consiste em promover políticas de

inovação e coordenar ações dirigidas ao desenvolvimento de parcerias com as

empresas, com o setor público e com as Instituições de Ciência e Tecnologia, com

o objetivo de criar oportunidades para que pesquisas aplicadas contribuam para o

desenvolvimento social e econômico do Estado de São Paulo e do País, conforme

estabelecido no Decreto no. 58.384 de 13 de Setembro de 2012 e publicado no

D.O. do Estado de São Paulo em 14 de Setembro de 2012.

Sua atuação está fundamentada em promover ações que abrangem: Inteligência

Competitiva, Empreendedorismo & Startups, Propriedade Intelectual, Prospecção

Tecnológica e Agentes Locais de Inovação.

Page 21: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

7

Pela especificidade de sua natureza os recursos nela aplicados são essencialmente

em recursos humanos que desenvolvem projetos afins a cada uma dessas áreas de

atuação, e portanto não se caracterizando de forma nenhuma em "agência de

fomento".

Suas atividades são semelhantes às desenvolvidas pelos NITs das Universidades

Paulistas e dos Institutos de Pesquisa do Estado de São Paulo, bem como, também

semelhantes aos mais de 210 NITs implantados nas Universidades Federais

Brasileiras.

Atenciosamente,

SIC SP

Caso não fique satisfeito com a resposta ou com o serviço, recomendamos os

procedimentos abaixo indicados:

1) NOVA SOLICITAÇÃO - Formule uma nova solicitação de informação ao SIC,

esclarecendo melhor o solicitado. www.sic.sp.gov.br

2) CONTATE UMA OUVIDORIA - Formalize uma reclamação e/ou sugestão junto

à Ouvidoria do órgão que prestou o

atendimento. http://www.ouvidoria.sp.gov.br/listaouvidoria.aspx

3) Entre com um recurso: [Link]

Atenciosamente,

SIC.SP

Governo do Estado de São Paulo”

Notamos aqui que o governo8 confirma a existência de centenas de NITS

(Núcleos de Inovação Tecnológica) tanto no âmbito federal quanto na esfera

estadual, mas não puderam fornecer a informação solicitada, então não podemos

concluir sobre o resultado efetivo do trabalho das NITS no Brasil.

Buscamos demonstrar ferramentas para desenvolver o foco, organização

pessoal na prática e como buscar patrocínio dos micros investidores nacionais e

internacionais, através de sites especializados em financiamentos colaborativos

(crowdfunding 9). Apenas no mês em que este trabalho começou a ser escrito,

quatro projetos de games 100% brasileiros conseguiram em média 268% de

8 Veja também o novo programa de incentivo a empresas de até 3 anos de idade do governo(Start-Up

Brasil, http://startupbrasil.mcti.gov.br ) Acessado dia 17/04/2013 9 Crowdfunding, traduzido para o português como Financiamento coletivo ou Financiamento

colaborativo, é a obtenção de capital para iniciativas de interesse coletivo através da agregação de múltiplas

fontes de financiamento, em geral pessoas físicas interessadas na iniciativa.( wikipedia -

Financiamento_coletivo)

Page 22: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

8

patrocínio além do mínimo necessário para tornar seu projeto realidade no site de

financiamento colaborativo Catarse.me:

Tabela 1 - Exemplo de jogos brasileiro patrocinados

Nome do Projeto Valor levantado

Feed It! R$ 9.865

Projeto Summoner Wars Brasil R$ 29.006

Runicards – Card game cooperativo

de ação e aventura

R$ 33.838

Savage Worlds: Edição Brasileira R$ 53.975

Os países emergentes estão entre os maiores consumidores de jogos digitais. O Brasil que é o quarto maior consumidor mundial, e deve continuar crescendo 7,7% ao ano até 2015, conforme indicação da pesquisa realizada pela consultoria PwC, amplamente, divulgada pela mídia, juntamente com a pesquisa “Game POP” 10, realizada pelo IBOPE em outubro de 2012. Outro parâmetro apontado pelas pesquisas é o surpreendente gosto do brasileiro por jogos de ação e aventura mais do que jogos de futebol e corridas.

Figura 3- Gêneros de game no Brasil

10

Game Pop: Pesquisa IBOPE (http://www.ibope.com.br/pt-

br/relacionamento/imprensa/releases/Paginas/Pesquisa-in%C3%A9dita-do-IBOPE-Media-sobre-games-revela-o-

perfil-dos-jogadores-de-videogame-no-Brasil.aspx) acesso dia 05/04/2013

Page 23: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

9

Não existe ainda um modelo de negócio expansível que possa ser aplicado em nosso complexo país, mas podemos observar modelos inovadores que formaram a gigante indústria canadense de games, a atual referência no setor. Em uma entrevista apresentada à revista Veja11, o especialista em games independentes Jason Della Rocca, Comenta que as grandes fábricas de software Instalaram-se em Montreal para aproveitar a mão de obra especializada e foram recebidas pelo Governo canadense com incentivos fiscais e organização de eventos para o setor, que acabam por absorver os inúmeros desenvolvedores independentes de Toronto, cuja comunidade é mais desenvolvida, porém o custo para se abrir uma empresa é muito alto. Quando questionado sobre o que seria necessário para o Brasil para aumentar o número de desenvolvedores locais, afirmou o seguinte:

“Para se criar um ecossistema vibrante no país é preciso que exista colaboração e comunicação entre três setores: indústria, governo e academia. Cada um desses três personagens precisa conversar entre si. Eu acho que no Brasil esse ecossistema ainda não existe, mas há potencial. Por causa das novas plataformas, como smartphones e tablets, a indústria em todo o mundo está passando por muitas mudanças. O mercado precisa se renovar, porque o cenário é diferente do que víamos poucos anos atrás. O Brasil precisa de apoio do governo, de investimento para as novas startups e também de ambiente mais propício ao empreendedorismo. Porque se um game falhar, tudo bem. Muita coisa foi aprendida nesse processo. É preciso que se crie uma conexão com as universidades, porque trabalhar em uma startup não é a mesma coisa que trabalhar na EA. Esses profissionais precisam ser treinados para essa nova dinâmica. O governo pode apoiar essas novas empresas levando os profissionais para eventos como a Game Developers Conference (GDC), que acontece anualmente em São Francisco, para fechar negócios, ou mesmo para encontros na Europa. O mais importante, contudo, está na descoberta de novos talentos e no desenvolvimento de novas propriedades intelectuais (IP).”

Também precisamos esclarecer que sabemos que os conhecimentos exclusivos que adquirimos durante o desenvolvimento Independente, são extremamente valiosos, devido sua escassez, mas o desenvolvimento Indie não é baseado na economia convencional da escassez, mas sim adaptada a perspectiva da nova geração, conhecida como os Millennials 12( ou Geração Y), que valorizam este tipo de iniciativa e são também o público alvo do jogo.

1.2. Objetivos

11

Indie Games: Entrevista Veja (http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/para-crescer-brasil-tera-de-

apoiar-os-indie-games) acesso dia 05/04/2013 12

The Next Normal: um olhar sem precedentes sobre os Millennials ( Viacom,

http://www.viacom.com/news/Pages/newstext.aspx?RID=721468) acessado dia 26/06/2013

Millennials: The Me Me Me Generation (Revista Time ,

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,2143001,00.html ) acessado dia 25/06/2013

Page 24: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

10

1.2.1. Objetivos do Projeto

O Objetivo deste projeto é o desenvolvimento da primeira fase do primeiro capítulo

do jogo pokoboko com qualidade comercial de forma independente no Brasil,

registrando parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados e as soluções

utilizadas para no percurso do desenvolvimento, tomando o cuidado de disponibilizar

ao público, informações que fomentem o desenvolvimento Indie no Brasil.

1.2.2. Objetivos do Produto

A entrega da primeira fase do capítulo introdutório, jogável, com qualidade comercial, visando gerar dados e métricas que ajudem a mapear as dificuldades e apontar soluções para o crescimento sustentável do desenvolvimento Indie de jogos no Brasil.

1.3. Metodologia

Utilizaremos a metodologia SCRUM13 no desenvolvimento do jogo. Nosso projeto contará com Sprints semanais. A reunião de alinhamento acontecerá as quartas- feiras. As nossas breves reuniões diárias de 10 minutos de duração (Daily Scrum) acontecerão presencialmente durante os intervalos das aulas nas segundas-feiras, quintas-feiras e sábados, e via ferramenta Skype nas sextas-feiras, ou reportes diários no e-mail do grupo.

Definição de Papéis: Product Owner – Guido Augusto ScrumMaster – Marcel Ribeiro Team – Amon Roca, Marcel Ribeiro, Miguel Roca. Team – (Participação especial) Ciro Roca A cada um de nossos Sprints (ciclo PDCA14) terá como objetivo a entrega funcional de um ou mais scripts da API. Haverá entregas de conjuntos fixos de itens do backlog em série de Sprints;

O Product Owner será responsável pelo ROI 15 e por conhecer as necessidades do cliente, descritas no backlog (conjunto de requisitos). Em nosso caso o fator a ser contabilizado é o tempo (se o tempo foi bem investido em uma atividade ou não).

13

Metodologia SCRUM (http://www.scrum.org/Scrum-Guides/) Acesso dia 16/04/2013 14

PDCA – Ciclo de melhoria contínua Plan, Do, Check, Act - O ciclo começa pelo planejamento, em

seguida a ação ou conjunto de ações planejadas são executadas, checa-se se o que foi feito estava de acordo com

o planejado, constantemente e repetidamente (ciclicamente), e toma-se uma ação para eliminar ou ao menos

mitigar defeitos no produto ou na execução. 15

ROI – Return on Investiment - Geralmente é a contabilização(ganhos e perdas) do investimento sobre

uma atividade.

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11

Nas reuniões Daily Scrum, cada participante deve falar resumidamente sobre o progresso conseguido, o trabalho a ser realizado e/ou o que o impede de seguir avançando (Daily Meeting), Todos devem se comprometer a registrar estas informações em suas atividades na Ferramenta ClockIT16. Na reunião de alinhamento da quarta-feira acontecerá a sessão de planejamento, na qual os itens do backlog para uma Sprint são definidos e também a retrospectiva, na qual todos os membros da equipe refletem sobre a Sprint passada.

Figura 4 - Exemplo de ciclo do "Sprint" no Scrum

1.4. Conceito do Jogo

Utilizando a cronologia da história humana como base de comparação, o jogo acontece no período neolítico17, conhecido pelo uso de ferramentas rudimentares, a cerâmica, a religião, a sedentarização das tribos, o início do comércio, o dinheiro e o escambo. O enredo acontece em uma cadeia de pequenas ilhas vulcânicas, no meio do oceano de uma região tropical, de um planeta com de fauna e flora peculiares, sua cultura insular lembra a cultura terrestre maori e as fábulas Tiki, detalhadas no capítulo 2 deste documento.

16

Ferramenta Gratuita de Gerenciamento de projetos Online. 17

Wikipédia – período Neolítico – (http://pt.wikipedia.org/wiki/Neolitico) acesso dia 16/04/2013

Page 26: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

12

Figura 5- Arte Conceitual - Ilha Pokoboko

Os protagonistas da história são humanoides, com grandes olhos e membros flexíveis. Sua raça é denominada Pokoboko, e são divididos em seis etnias diferentes, dotadas cada uma de uma característica diferente, utilizadas para governar seu ambiente em harmonia.

Figura 6 - Arte conceitual - Etnias Pokoboko

Tabela 2- Características das etnias pokoboko

Etnia Descrição

Vermelhos

Os vermelhos são os menores entre todos os Pokobokos, são muito resistentes ao calor, por isso povoam as praias da ilha.

Azuis Os Pokobokos azuis habitam o recife de corais em torno da ilha, eles conseguem passar longos períodos sem respirar, eles podem emergir ou submergir rapidamente devido ao controle preciso de

Page 27: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

13

água em seus corpos e sua alta resistência à pressão.

Laranja Habitam as muitas cavernas nas encostas e montanhas da ilha, são muito grandes e fortes, são habilidosos escavadores de túneis.

Verdes As florestas são habitadas pelos Pokobokos verdes, eles conhecem todos os segredos e perigos das matas, produzem os melhores remédios.

Amarelos Os Pokobokos amarelos são dotados da capacidade do voo, na verdade eles conseguem flutuar no ar ao controlarem a quantidade de gás leve em seu interior, usando seus membros como propulsores. Habitam as copas das altas arvores da ilha.

Púrpura Não se sabe muito sobre estes Pokobokos, foram vistos algumas vezes por alguns escavadores nas profundezes as cavernas, eles emitem uma luz purpura de sua pele e nunca foram vistos na superfície.

O planeta como um todo depende da ação conjunta de cada tribo, quando alguma coisa interfere no equilíbrio todo ecossistema pode entrar em colapso. Cabe ao escolhido descobrir como evitar a grande e fatal catástrofe. Seguindo o modelo da cultura Tiki, o escolhido recebe o título ao provar seu valor através de um ato de grande coragem, força ou sabedoria. O herói deve derrotar as criaturas que inundam a ilha, utilizando suas habilidades, ferramentas e auxílio das outras tribos.

1.4.1. Gênero

Plataforma 2D, Adventure.

1.4.2. Classificação etária

A Secretaria Nacional de Justiça, um dos sete braços do Ministério da Justiça brasileiro, é a responsável pela coordenação das atividades de classificação indicativa de programas de televisão e filmes, diversões públicas, jogos eletrônicos e jogos de interpretação (RPG). Mas esta secretaria tem como objetivos específicos: 1. Coordenar a política de enfrentamento ao tráfico de pessoas;

2. Articular o enfrentamento ao crime organizado, à lavagem de dinheiro e à corrupção;

3. Proteger e promover os direitos dos migrantes; 4. Intensificar e aprimorar a cooperação jurídica internacional; 5. Aperfeiçoar os mecanismos de acreditação e supervisão das entidades

sociais qualificadas como Organizações da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP), Utilidade Pública Federal (UPF)ou Organização Estrangeira (OE).

Segundo a Secretaria Nacional de Justiça, a busca da unificação, maior publicidade dos critérios de classificação etária e a correta interpretação são possíveis de alcançar através do manual da nova classificação indicativa: “- Agora as famílias tem um instrumento confiável para proteger a formação das crianças e

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14

adolescentes brasileiros contra influências inadequadas, nocivas ao seu saudável desenvolvimento físico e psíquico.”, afirma em seu documento CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO 18.

Tabela 3 - Faixa etária

Ícone Descrição

Livre para todos os públicos Não possui conteúdo inapropriado.

Não recomendado para menores de 10 anos Pode conter pequenas quantidades de linguagem obscena, depreciativa e de conteúdo sexual, insinuação sexual leve, violência leve (agressão física, presença de armas e medo, angústia), leve consumo de drogas lícitas, descrição verbal de consumo de drogas lícitas, conflitos psicológicos leves e exposição de cadáver sem restos mortais.

Não recomendado para menores de 12 anos Pode conter nudez sem mostrar partes íntimas (opaca ou velada), insinuação de sexo e masturbação, beijo erotizado com carícias íntimas, linguagem obscena, depreciativa, chula, de baixo calão e de conteúdo sexual, gesto obsceno, estigma, agressão verbal, violência (assassinato, presença de sangue, lesão corporal, agressão física, maus tratos a animais, sofrimento da vítima), tensão, exposição de pessoas em situação constrangedora ou degradante, conflitos psicológicos, narração detalhada de crime e atos agressivos, exposição de cadáver, consumo de drogas lícitas e álcool, e insinuação de consumo de drogas ilícitas.

Não recomendado para menores de 14 anos Pode conter nudez de nádegas e seios (sem exibição de órgãos genitais), relação sexual não explícita, linguagem obscena, chula, de baixo calão, erótica e degradante em excesso, estigma forte, agressão verbal, erotismo, violência (agressão física, presença de sangue, assassinato, suicídio, lesão corporal, agonia, maus tratos a animais), tensão, conflitos psicológicos, consumo repetido e explícito de drogas lícitas, e consumo de drogas ilícitas.

Não recomendado para menores de 16 anos Pode conter relação sexual intensa mas não explícita, nudez completa (que mostra órgãos genitais) e carícias íntimas,

18 CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO (Sec. Nacional de Justiça , 2ª ed. Brasília ,2012, http://portal.mj.gov.br/services/DocumentManagement/FileDownload.EZTSvc.asp?DocumentID={981E1E6C-C5B8-401F-9F34-79D2689B4AED}&ServiceInstUID={59D015FA-30D3-48EE-B124-02A314CB7999} ) Acesso em 16/04/2013

Page 29: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

15

violência detalhada (assassinato e agressão física grave, tortura, estupro, mutilação, abuso sexual), consumo de drogas ilícitas, indução ao uso de drogas, conflitos psicológicos intensos, tensão extrema.

Não recomendado para menores de 18 anos Pode conter sexo explícito (com penetração), pornografia, nudez total, violência excessiva e repetida (assassinato, tortura, estupro, suicídio, mutilação, exposição detalhada de cadáveres, conteúdo impactante, consumo explícito e repetido de drogas ilícitas e incesto). Também é usado para classificar filmes e programas pornográficos.

1.4.3. Trama principal

O personagem principal Red descobre um antigo mal descrito nas histórias do ancião da tribo, pode ter ressurgido e afetado o equilíbrio natural da ilha através do vulcão. Cabe a Red desbravar os mistérios antigos e enfrentar o mal para salvar sua terra natal da destruição iminente.

1.4.4. Look & Feel

A estética do jogo consiste em ambientes orgânicos, cartoonizados 19com paletas de cores vivas, seguindo uma linhagem de estética de jogos como Rayman Origins, Donkey Kong Country Returns e Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit.

19

Cartoon – Termo de origem britânica cunhado em meados de 1840, quando desenhos parodiavam quadros do

Palácio de Westminster, adaptados para satirizar acontecimentos da política contemporânea. O significado

original da palavra cartoon é mesmo "estudo", ou "esboço", e é muito utilizada nas artes plásticas, Hoje é um

desenho humorístico acompanhado ou não de legenda, de caráter extremamente crítico retratando de uma forma

bastante sintetizada algo que envolve o dia-a-dia de uma sociedade. (Wikipédia,

http://pt.wikipedia.org/wiki/Cartoon )Acessado em 25/05/2013

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16

Figura 7 - Rayman Origins

Figura 8- Donkey Kong Country Returns

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17

Figura 9 - Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

O jogador passará por experiências desde exploração na ilha até as de desafios como puzzles e os clássicos de plataforma denominados “Chefões”. Deste modo, é pode ser obtido o estado de imersão no jogo.

1.4.5. Visão geral do conceito do jogo

O Vulcão da grande ilha desde o banimento do mal esteve em paz, até que

um dia ele volta a ser ativo liberando grandes forças da natureza. O ancião da ilha

sente que algo está errado, com isso ele elege Red, um jovem da sua vila

descendente dos guerreiros ancestrais que baniram o antigo mal. Red segue em

uma desafiante aventura explorando florestas perigosas, ruínas cheias de

armadilhas e estranhas criaturas. Red segue as orientações do seu mentor, mas

passa a desconfiar que ele possa esconder algo ainda mais temível, algo que está

destinado para Red descobrir em sua jornada nas entranhas de fogo do grande

vulcão.

O vídeo de apresentação do jogo estará disponível em

http://www.pokoboko.com

1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional(is)

A primeira versão será construída para operar em Windows 7 e Windows 8

32/64bits. (2gb RAM, placa gráfica: 128GB, 100MB livre no HDD).

Posteriormente, pretendemos lançar para o console OUYA!

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18

2 Contextualização e Referencial Teórico

2.1 Mitologia Tiki

No antigo Havaí e em outras nações20 insulares, eram comuns as histórias 21com deuses Tiki. Oráculos, lugares sagrados e tempo eram criados nas escarpas vulcânicas e ídolos de madeira eram espalhados por todas as florestas e cavernas consideradas místicas. As entidades Tiki eram veneradas através do sacrifício humano, cânticos (morte, riqueza, amor), orações, surf e rituais na lava.

Tiki ou deuses Tiki, são deuses da polinésia22, ou representações físicas de figuras ancestrais da polinésia em pedra ou madeira, e com o desenvolvimento da Cultura, foram adicionadas representações mais artísticas como as pinturas corporais. A maioria das manifestações Tiki entre seus súditos eram conhecidas como “Revelações de Tiki”, onde atos de bravura, sabedoria ou força eram atribuídos às múltiplas personalidades que juntas, compunham um único Deus Tiki. Os mais conhecidos eram Ku (guerra), Lono (paz e fertilidade), Kane(luz e vida), e Kanaloa (mar)

Figura 10 - Personalidades do deus Tiki

A explosão do monte Krakatoa23 em 1883, mesmo sendo bem menor que a explosão do monte Tambora em 181524, já contava com vasta cobertura da mídia,

20

E. Shortland, Maori Religion and Mythology (Longman, Green, London), 1882 21

The Book of Tiki (Sven Kirsten, Ed Taschen ,June 1, 2003) 22

M. Orbell, The Concise Encyclopedia of Māori Myth and Legend (Canterbury University Press:

Christchurch), 1998. 23

The eruption of Krakatoa, August 27, 1883 (Australia, Bureau of

Meteorology,http://www.bom.gov.au/tsunami/history/1883.shtml ) acessado dia 16/04/2013

1883 eruption of Krakatoa (Wikipédia, http://en.wikipedia.org/wiki/1883_eruption_of_Krakatoa)

acessado dia 16/04/2013

Krakatoa: o dia em que o mundo explodiu! (GeoMundo 2004 - Washington Luiz,

http://www.geomundo.com.br/meio-ambiente-40109.htm) acessado dia 16/04/2013

Page 33: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

19

por isso foi responsável por popularizar os mitos e lendas Tiki pelo mundo, ao demonstrar o poder destrutivo de um vulcão e como ele pode afetar todo o ecossistema do planeta.

Figura 11 - Litografia da erupção (Cerca de 1888) – Domínio público

24

Monte Tambora (Wikipédia, http://pt.wikipedia.org/wiki/Monte_Tambora) Acessado dia 16/04/2013

Page 34: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

20

Figura 12 - Anzóis e pingentes de jade

Pounamu 25é o nome maori para jade nefrita, um não-mineral. Sua

composição de cristais fibrosos entrelaçados em uma massa compacta de silicato

de cálcio, magnésio e ferro, formado nas entranhas dos vulcões, tornam o poumanu extremamente resistente e mais tenaz que o aço, tornando-o o material perfeito para ferramentas como formões para entralhar pedra e madeira (whao) e enxadas (toki), anzóis e iscas, e anéis para pernas de aves ( kaká poria ); armas como machadinhas e mero (tacape curto), e ornamentos, como pingentes ( hei-tiki , hei matau e pekapeka), pingentes de ouvido, entre outros.

Figura 13 – Lamina de Jade para ferramenta

Além do uso prático, o poumanu na cultura Maori pode ser considerado um taonga (tesouro) que armazenar e aumentar o mana de seu possuidor.

O mana é a palavra que remete a autoridade, controle, influência, prestígio, poder ou honra, virtudes geradas pela alma de cada pessoa. O mana de um pounamu taonga, poderia aumentar de forma hereditária, à medida que o objeto era passado de geração em geração, por um título recebido através da realização de um ato heroico ou uma vida de genuína humildade - não no sentido de pobreza, ou através de seu marae (clã, família), conforme sua generosidade e hospitalidade.

25

Te Ara — the Encyclopedia of New Zealand (Walrond, Carl ,2005, http://www.teara.govt.nz/en/maori-

overseas/page-1 ) Acessado em 24/04/2013.

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21

Tabela 4- Tabela de Termos Maori

Termos maori Descrição

Ku, Lono, Kane, e Kanaloa

Personalidades da guerra, paz e fertilidade, luz e vida e mar do deus Tiki.

Pounamu jade nefrita

Whao Formão para entalhar madeira

Toki Enxadas

Kaká poria Anzóis, iscas e anéis para aves

Mero Tacape curto

Hei-tiki , hei matau e pekapeka

Ornamentos, pingentes, brincos

Taonga Tesouro

Mana Energia emanada pela autoridade, controle, influência, prestígio, poder ou honra, virtudes geradas pela alma de cada pessoa.

Pounamu taonga Tesouro de Jade

Marae Clã, família

2.2 Metodologia de desenvolvimento SCRUM

Antes de nossa equipe conseguir a orientação da professora Patrícia, estávamos desorganizados quanto à metodologia para desenvolvimento, misturando as diferentes metodologias que aprendemos na prática em nossos trabalhos de forma conflitante. Na mistura estavam métodos tradicionais, como o RUP (Rational Unified Process), derivada do UML (Unified Modeling Language), métodos muito ágeis como Programação XP (eXtreme Programming) O RUP26 é uma metodologia controlada pela IBM conhecido por gerar documentação e ilustrações de todos os conceitos, práticas e regras dos processos de desenvolvimento de forma extremamente detalhada. Muito utilizado em projetos que passam constantemente por auditorias como bancos e indústrias. O RUP também pode ser utilizado através de software. A metodologia programação Extrema (Xp), metodologia criada por Kent Beck27, foi considerada controversa e em seu lançamento no ano 2000. É Baseada em cinco valores, poucos princípios e muitas práticas. Ela se destina a times de até dez programadores, projetos de curto e médio prazo. Do RUP / UML nossa equipe utilizava modelagem visual dos documentos casos de uso, diagramas de classes e fluxogramas.

26

Shuja, A. K., Krebs, J. (2007), IBM Rational Unified Process Reference and Certification Guide.

Solution Design. Prentice Hall. 27

Wikipedia( http://en.wikipedia.org/wiki/Kent_Beck) acessado dia 19/04/2013

Page 36: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

22

Da programação Xp 28a equipe seguia os valores da simplicidade e respeito, e as práticas do planejamento, fases pequenas e propriedade coletiva. Existem livros29 e trabalhos30 de graduação defendendo tanto o uso de ambas as metodologias e existem versões dessas metodologias criadas especificamente para jogos, como Game Unified Process (GUP) e a Extreme Game Development (XGD). Mas nenhuma delas atende às necessidades e desafios do desenvolvimento independente de Jogos, pois as metodologias existem para reduzir os riscos, o que significa diminuir também a inovação, o coração da Indústria de jogos. O Scrum31 é uma metodologia ágil que nasceu no gerenciamento de projetos na indústria automobilística, foi adaptada com sucesso no desenvolvimento de softwares, e teoricamente pode ser aplicada em qualquer contexto no qual uma equipe precise trabalhar junta para atingir um objetivo comum. Pelas características altamente adaptativas que fazem parte de sua genética, acreditamos que o Scrum, é a alternativa ideal para ser a base para criação de uma metodologia que agregue as características de uma equipe que pretende trabalhar com entretenimento em forma de jogos digitais.

2.3 Desenvolvimento de jogos e sua aplicabilidade

A mais recente polêmica envolvendo jogos no Brasil trata-se da visão do governo apresentada pela atual ministra da cultura Marta Suplicy, em um discurso realizado em São Paulo para a presentar o Projeto Vale-Cultura32. Afirmou que não considera “game como cultura” 33 e que não seria incluído nesta iniciativa do governo que pretende movimentar valores bilionários na indústria do entretenimento do país. Após algumas confrontações, a ministra afirmou que precisa estudar mais sobre o assunto, sua afirmação foi realizada sem considerar os números que mostram que os jogos são um mercado seguro e rentável34, e dos inúmeros

28

Daniel Cukier, Programação eXtrema – eXtreme Programming ou simplesmente XP

(http://blog.locaweb.com.br/metodologias-ageis/programacao-extrema-extreme-programming-ou-simplesmente-

xp/) Acessado em 19/04/2013 29

Desenvolvendo Simuladores e Jogos com base na Metodologia RUP (LIMA, André Gustavo Monteiro, 2012) 30

Guidelines Para a Criação de Jogos: Boas Práticas Para Reduzir Conflitos Entre o Design e o

Desenvolvimento (Tiago Lemos de Araujo Machado, 2009, http://www.cin.ufpe.br/~tg/2009-2/tlam.pdf)

Acessado em 19/04/2013. 31

Metodologia Scrum(http://www.scrum.org/Resources/What-is-Scrum ) Acessado em 19/04/2013 32

Programa de Cultura do Trabalhador (http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-

2014/2012/Lei/L12761.htm) Acessado em 19/04/2013 33

Games não são cultura, diz Marta Suplicy (Redação Info,2013,

http://info.abril.com.br/games/noticias/2013/03/games-nao-sao-cultura-diz-marta-suplicy.shtml ). Acessado em

19/04/2013. 34

Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer (ALEXANDRE

ORRICO, 2012, http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-

do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml )Acessado em 19/04/2013.

Page 37: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

23

estudos35 que mostram como os jogos vão além do entretenimento e podem influenciar positivamente valores físicos, intelectuais, morais ou espirituais. Essa visão do governo pode fazer com que um grande investidor desista de investir em uma empresa brasileira de jogos, o que pode dificultar ainda mais o progresso do desenvolvimento independente, ou convencional no Brasil. Não é possível listar um ramo ou meio em que os jogos não são aplicáveis, pois como aprendemos no clássico livro Homo ludens, o jogo transcende a própria existência humana.

2.4 Direcionamento para faixa etária

Mesmo o jogo sendo Livre para todos os públicos, o público alvo são os jovens entre 12 a 32 anos com interesses de experiências exploratórias e desafios dentro do contexto de mundo fantasia. Em acordo com a indicação governamental apresentada no documento de “CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO“.

Figura 14 - Selo de Classificação Livre

2.5 Jogos de Aventura

O coração do jogo de aventura, ou adventures36 são o seu enredo completo e envolvente, a parte gráfica ou ação são complementos para este gênero. O jogo que consagrou o estilo é o clássico “Onde no mundo está Carmen Sandiego” (Where in the World is Carmen Sandiego?), em que o jogador precisa de fato pesquisar e aprender a geografia e aspectos culturais dos vários países que compõem o enredo se quiser resolver os crimes cometidos pela bela ladra.

35

Cheryl K. Olson, Sc.D. Lawrence Kutner, PhD, Eugene Beresin. Lista de publicações. Disponível em:

< http://videogames.procon.org/view.source.php?sourceID=009300 > Acessado em 20/04/2013

Playing the Blame Game Cheryl K. Olson, Sc.D. A. Lawrence Kutner, Ph.D, 2004,

http://greatergood.berkeley.edu/article/item/playing_blame_game/) Acessado em 20/04/2013 36

The Death of Adventure Games (Tradução livre do Inglês, 1999,

http://www.allowe.com/al/articles/death-of-adventures.html ) (19 de Março de 1999). Acessado em 22/04/2013.

Page 38: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

24

Figura 15- Jogo Onde no mundo está Carmen Sandiego?

Adventures são como livros animados onde o jogador interage conduzindo o protagonista em uma história, o raciocínio lógico e atenção são desafiados a todo o momento nos muitos quebra-cabeças, enigmas, exploração dos cenários e uso de objetos específicos para um enredo complexo e envolvente. O foco na história permite que os adventures sejam os mais ricos para se incorporar diferentes gêneros literários como fantasia, ficção científica, mistério, horror e comédia, entre outros. A queda da notoriedade do adventure aconteceu em meados dos anos 90 com o lançamento do Playstation no EUA, porém como na mesma época no Brasil popularizavam-se os computadores pessoais, os adventures mantiveram sua fama por aqui. O adventure no Brasil só não teve maior alcance devido à pirataria que afastou o lançamento de mais títulos no país em português. E um adventure sem a compreensão total da história, perde seu principal atrativo. Com o afastamento da indústria estadunidense dos adventures, a Europa dominou o setor, desenvolvendo muitos títulos de sucesso como os jogos Dreamfall e Indigo Prophecy, conseguindo aliar recursos de animação 3d e mais interatividade sem perder as características de um sólido roteiro.

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25

Figura 16 - Jogo Dreamfall

Figura 17 - Jogo Indigo Prophecy

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26

2.6 Dimensões

O espaço bidimensional é formado por duas dimensões (altura e largura), sendo plano em sua essência. As primeiras expressões de arte37 humanas eram expressas nas paredes dessa forma, como as famosas pinturas rupestres, hieróglifos egípcios e arte medieval. O 2D é uma criação humana, uma abstração artística de duas das três dimensões que formam nossa realidade.

Figura 18 - Cavalos de Lacaux

Figura 19 - Exemplo de Arte Egípcia

Figura 20 - Exemplo de Arte Medieval

37

A História da arte (Gombrich, Ernst Hans, 2000, Editora LTC, 16ª edição)

Page 41: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

27

2.7 Uso de Uma Game Engine como Game Maker

Criadas a partir de 1990 as Game Engines (motor de jogo) visam simplificar e diminuir o tempo de desenvolvimento de jogos digitais, reunindo um conjunto de verdadeiras bibliotecas de funções de física, das partes gráficas, ou ambas. Com uma Game Engine o maior esforço de trabalho de inovação do game é utilizado na jogabilidade, roteiro, som e qualidade gráfica e um pouco menos na programação. Geralmente várias Game Engines são distribuídas em conjunto com outros softwares empacotados em forma de API38, que reúnem todos os componentes necessários e interface gráfica para iniciar e terminar um jogo de forma mais ágil.

Tabela 5- Game Engine GameMaker

Função Descrição

Desenvolva uma vez e exporte para múltiplas plataformas e sistemas operacionais

Consultoria para monetização e analise dos Jogos quanto a aceitação do público, desempenhos nas lojas de celulares e web

Controle de versão integrado com Subversion

Interface de desenvolvimento arraste e solte

Linguagem Script facilitada.

2.8 Metodologia de Design

Não existe uma metodologia para coordenar todas as disciplinas que compõem o trabalho do Game Designer, porém como apresentado no livro Game Design Principles, Practice and Techniques39 (Princípios de Design, Boas práticas e técnicas), existem certos padrões que podem ser seguidos para facilitar o trabalho do Designer e a equipe, como atentar-se ao tipo de jogador, dosar as misturas de gêneros, respeitar a cultura e atmosfera do jogo, saber manter e quebrar as regras no jogo, documentando os pontos chave para o projeto. 38

Application Programming Interface - Interface de Programação de Aplicativos 39

THOMPSON,J; BARNBY, B; CUSWORTH, N. Game Design Principles, Practice and Techniques. Wiley, 2007

Page 42: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

28

Figura 21 - Visão coorporativa

Devido à necessidade de respostas rápidas a questões relativamente simples, a técnica mais utilizada dentro do trabalho de um Game Designer é o Brainstorming40. A técnica consiste em reunir uma equipe de 2 a 10 pessoas durante 30 minutos para exporem seus pensamentos e ideias em busca do denominador comum. Não existem ideias ruins no Brainstorming, todas elas são utilizadas para traçar o percurso através do levantamento de fatos para o problema definido, geração de ideias e encontrar a solução.

2.9 Bibliografia Acadêmica

A inovação dos games independentes é constantemente discutida e planejada, mesmo enquanto aguardamos os recursos necessários para aplicá-las, assim alimentamos o ciclo de projetos futuros, e respectivamente a vida da equipe. A norma “ISO 9241-11:1998 – ERGONOMIA41”, apresentado na matéria de Interação Humano Computador, nos ensinou que ergonomia não tem só a ver com sentar corretamente em uma cadeira, mas que A ergonomia é a qualidade da adaptação de um item ao seu usuário e à tarefa que ele realiza, então quanto mais adaptado e interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do item, em nosso caso, o jogo Pokoboko.

Este estudo de alto nível oferecido em Interação Humana Computador, elevou a qualidade de desenvolvimento da equipe, ao nos ensinar que um problema de ergonomia pode ser identificado, por exemplo, quando a interface está em desacordo com as características dos jogadores alvo e maneiras que eles jogam. Essa falha na usabilidade ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da

40

Dean Leffingwell, Don Widrig: Managing Software Requirements - A Use Case Approach, Second Edition 41

Norma ISO 9241-11:1998 – ERGONOMIA (http://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=086090)

Acessado em 26/06/2013

Page 43: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

29

tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização, então você terá em mãos um jogador extremamente aborrecido, e nos casos de falhas graves, constrangido ou até traumatizado. Outra das matérias escolares que mais utilizamos para pensar nas inovações que poderiam ser adicionadas ao gênero Adventure 2D, sem dúvidas é Inteligência Artificial. Como apresentada no livro Artificial Intelligence for Games 42.

Figura 22- Livro Artificial Intelligence for Games

Geralmente a inteligência artificial mais explorada nos jogos de ação, apresenta-se na forma de árvore de decisões que controlam a dificuldade fornecendo inúmeros inimigos com ações pré-programadas para desafiar as habilidades de controle do jogador, mas como utiliza-la de forma mais abrangente em um adventure 2D onde o foco do jogo é a história com seus muitos quebra-cabeças e enigmas? Em uma de nossas sessões de brainstorming, pensamos nesta problemática e chegamos a seguinte conclusão, podemos manter a história coesa e investir na inteligência da jogabilidade, tornando-a adaptativa através de lógica fuzzy43. Quando um dos componentes de nosso grupo realizou o Bartle Gamer Psychology Quis 44(Teste psicológico de Bartle para descobrir o perfil do jogador), obtivemos o seguinte resultado:

Figura 23 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro

42

MILLINGTON, Ian; FUNGE, John. Artificial Intelligence for Games, Second Edition. Morgan Kaufmann, 2009. 43

Lógica difusa (http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_difusa)Acessado em 26/04/2013 44

Bartle Test (Richard Bartle 1996, http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology ) Acessado em 24/04/2013.

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30

Sabemos que é um jogador que se diverte ficando mais tempo desvendando um puzzle e coletando itens que enriqueçam a história do que enfrentando inimigos sem objetivo ou partilhando itens com outras pessoas. Uma inovação no estilo adventure seria captar estas métricas do estilo de jogo do usuário e adaptar a disponibilidade de desafios, medindo de forma interativa a satisfação do jogador aos estímulos. Como se o jogador pudesse “curtir” o desafio para treinar a inteligência do jogo para este criar desafios cada vez mais personalizados, sempre sem alterar ou afetar o enredo do jogo.

Porém estas ideias não são novas, já foram até implementadas pelo inovador Jenova Chen45 no premiado game “Flow”, fruto de sua tese de mestrado baseada no ajuste dinâmico de dificuldade, onde o jogo ajusta forma autônoma a forma que interage com jogador baseado em suas ações passadas e presentes.

Mas não precisamos sair do país para encontrar inovações no campo da inteligência artificial. Há alguns anos, um grupo de alunos da Unicamp, hoje matemáticos e engenheiros sócio fundadores da I.Systems46, desenvolveram a Tecnologia inovadora batizada como Leaf, que se trata de um algoritmo evolutivo para controladores fuzzy. Um feito notável no mundo da inteligência artificial, simplificando um processo que antes era caro e demorado. Reiterando que esta ideia está em desenvolvimento, mas não será aplicada nas versões em produção do jogo Pokoboko, pois este segue a fórmula clássica do estilo, cada equipe de desenvolvimento independente deve encontrar sua forma de alimentar-se de inovação.

3 GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO

3.1 Organização inicial do projeto

Os componentes da equipe Guido e Marcel fazem parte da turma de Jogos

de 2011 e vivenciaram desafios em outros grandes projetos, após alguns semestres

com as reestruturações da grade de jogos da FATEC, recebemos o Amon, que

posteriormente trouxe a família Goés Roca para completar a equipe como

participantes especiais, que doaram seu tempo e esforço para tornar os trabalhos

possíveis.

Antes de iniciar este projeto a equipe entregou com sucesso outros trabalhos

escolares que serviram como base para a auto-organização47 das funções neste

projeto.

45

Jenova Chen: Journeyman (Parkin, Simon , 2012, http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-

journeyman) Acessado em 26/04/2013 46

I.System Brasil (http://www.is-brasil.com/) Acessado em 26/04/2013 47

Auto-organização de Equipes – um dos 12 princípios da metodologia Ágil, vide item 3.10 Processos.

Page 45: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

31

Na tabela abaixo, podemos ver uma estrutura dos papéis desempenhados

por cada componente. Optamos por nomear “Foco Principal”, a coluna que

normalmente é chamada de função, pois quando o assunto é desenvolvimento

Independente, todos tem que assumir vez ou outra, inúmeros papéis.

Tabela 6 – Funções dos participantes do Projeto

Nome Foco Principal Papel Secundário

Amon Goés Roca Programador ScrumMaster

Ciro Goés Roca* Compositor Testes

Guido Augusto Faria Game Designer Artes Gráficas,

Documentação

Miguel Goés Roca Artes Gráficas Programação

Marcel Ribeiro ScrumMaster e Documentação Programação, Marketing,

Compositor

*Convidados externos especiais, participantes do projeto.

3.2 Escopo do projeto

Com este trabalho apresentaremos a primeira fase do Capítulo 1 do Jogo,

porém a história completa-se ao longo de 7 Capítulos. O personagem principal

percorrerá cada ambiente da ilha (tribo, mar, céu, floresta, cavernas, templo e

vulcão) encontrará com um representante de cada tipo de pokoboko e encontrará

um item lendário durante a jornada, o olho de jade.

Desenvolver um jogo em capítulos nos dá liberdade para modificar as

características do jogo, para explorar mais o roteiro de forma mais criativa,

acompanhando as respostas dos jogadores, adicionando ou removendo fases a

cada novo capítulo, incrementando novos recursos à mecânica.

3.3 Recursos

Listamos aqui todos os softwares, hardwares, e itens de consumo

necessários à execução do projeto. A FATEC tem algumas parcerias com empresas

Page 46: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

32

como Microsoft e Adobe. A Microsoft fornece licenças gratuitas de vários produtos

para os estudantes. Utilizamos nossos equipamentos pessoais no desenvolvimento

do projeto e pontualmente alguns equipamentos dos laboratórios da faculdade, para

utilizarmos os softwares da Adobe.

Para Facilitar o desenvolvimento, criamos uma Máquina Virtual com o

Software VirtualBox48, instalamos nela todos os softwares que usaremos e

distribuímos entre os componentes da Equipe.

Tabela 7 - Softwares

Qtd Recurso Descrição

1 GameMaker Studio™ Professional Game Engine

1 Windows 8 32/64 bits Sistema operacional

1 Oracle VM VirtualBox Criador de máquinas virtuais

1 Audacity 2.0.2 Editor de áudio digital

2 Inkscape 0.48 Editor de gráficos vetorizados

2 GIMP 2.8.4 Editor de imagens

4 Filezilla 3.6.0.2 Transmissão de dados por FTP

6 Clocking IT 2.0 Gerenciamento de projetos

6 Google Agenda Agenda do grupo

6 DropBox Versionamento e controle de

arquivos

2 Open Office Writer 3.4.1 Documentação

1 Adobe Creative Suíte 5 Editores de imagem, som e

vídeos

48

Site oficial Oracle Virtual Box (https://www.virtualbox.org/) Acessado em 24/04/2013

Page 47: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

33

1 Software Plano de Negócio 2.0 Software para gerar e controlar

planos de negócios

Tabela 8 - Hardware

Qtd Recurso

1 PC Intel Quadricore 2.8 / 4GB Ram / Video Radeon 1GB 128bits / 1TB HDD

7200 rpm

1 NB Intel 2.6 / 4GB Ram / Video Intel 128MB 64bits / 320 HDD 5400

1 NB AMD 2.8 / 4GB Ram / Video Radeon 128MB 64bits / 320 HDD 5400

1 Camera Sony 12.0 pixel 8Gb SD

Tabela 9 – Outros Itens de Consumo

1 Recurso

1 Domínio Pokoboko.com

1 4,5 metros de Tecido Elanca

5 Pizzas de sabores variados

3.4 Entregas

Todas as entregas das saídas que compõem o produto, “demos” do jogo,

documentação e relatórios de gerenciamento de projetos são organizadas através

do software online ClockingIT e armazenadas na pasta Dropbox do projeto.

O acesso ao site http://pokoboko.clockingit.com para visualizar toda a

documentação é livre através do usuário visitante (Sem senha).

Page 48: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

34

Figura 24 - Tarefas no dia 24/04/2013

3.5 Premissas (Hipóteses)

Este trabalho procura mapear os passos de um desenvolvimento de jogo

independente no Brasil, realizado por alunos com tempo e recursos limitados.

Tabela 10 - Hipóteses

Lista de itens indispensáveis ao projeto

Page 49: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

35

Licença do Game Maker Professional

Computadores e acesso à internet a todos os membros da equipe.

10 horas de trabalho semanais dos Programadores

10 horas de trabalho semanais dos Artistas gráficos

10 horas de trabalho semanais do Compositor

20 horas de trabalho semanais para Documentação

3.6 Restrições

Tabela 11 - Restrições

Causa Efeito

O Game Designer terminará os estudos

no Canadá.

Dificuldade de comunicação, tempo

reduzido para trabalhar nos projetos da

equipe.

O Programador, Gerente, Artista e o

compositor, trabalham e estudam em

tempo integral e são casados.

Dificuldade de comunicação, tempo

reduzido para trabalhar nos projetos da

equipe.

O Gerente terminará os estudos na

China.

Dificuldade de comunicação, tempo

reduzido para trabalhar nos projetos da

equipe.

3.7 Cronograma

O cronograma do projeto inclui todas as suas atividades, com as datas de

início e fim, previstas (qualificação e defesa) e realizadas (defesa), assim como as

atividades precedentes e os recursos responsáveis por cada uma delas. Para

qualificação, indicar estimativas de recursos e para a defesa, comparar o estimado

com o realizado.

Tabela 12 - Cronograma

Atividade Março Abril Maio Junho Julho Agosto Equipe

Page 50: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

36

Reformulação do Game Design

22/03/13

Guido Miguel*

Definição final da metodologia

01/04/13

Todos

Definição do prazo para Level design

10/04/13

Guido

Finalização do Item 1 10/04/13

Marcel

Entrega da primeira versão do briefing final

13/04/13

Guido

Finalização do Item 2 17/04/13

Marcel

Reunião com a equipe 19/04/13

Todos

Finalização do Item 3 até 3.10 24/04/13

Marcel

Finalização do Item 3 até 3.17 08/05/13

Marcel

Cronograma de cada integrante do grupo

15/05/13

Marcel

Revisão da Documentação geral

15/05/13

Todos

Finalização da Documentação da Qualificação

21/05/13

Marcel

Revisão do material escrito 22/05/13

Patrícia

Preparação de apresentação da Qualificação

29/05/13

Marcel

Entrega de material espiralado e Formulário

29/05/13

Marcel

4.1. Visão geral da história 30/05/13

Marcel Guido

4.2. Visão geral da narrativa 30/05/13

Marcel Guido

4.3. Cenas e Sequências cinemáticas

05/06/13

Marcel Guido

5.1. Gameplay 05/06/13

Marcel Guido

Ensaio 05/06/13

Todos

Qualificação 10/06/13

Todos

5.2. Mecânica do Jogo 12/06/13

Marcel Amon

5.3. Projeto de Fases (Level Design)

04/01/00

Marcel Guido

5.4. Projeto de Interface

19/06/13

Marcel Guido Amon

5.5. Projeto de Som (se houver)

19/06/13

Marcel Guido Ciro*

Finalização do Som 26/06/13

Ciro*

5.6. Sistema de Inteligência Artificial

26/06/13

Marcel Amon

6.1. Guia de cores e estilos gráficos

26/06/13

Marcel Miguel*

Finalização da arte 26/06/13

Miguel*

6.2. Arte Conceitual 03/07/13

Marcel

6.3. Asset List 10/07/13

Marcel Guido

7. Documentação Técnica 17/07/13

Marcel

8. Resultado, conclusão 17/07/13

Marcel

Desenvolvimento 24/07/13

Amon

Revisão Geral 24/07/13

Marcel

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

24/07/13

Marcel

Encadernação 27/07/13

Marcel

Teste 31/07/13

Ciro*

Page 51: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

37

Entrega na Secretaria 31/07/13

Marcel

Preparação de apresentação da Defesa

07/08/13 Marcel

Ensaio 12/08/13 Todos

Defesa 14/08/13 Todos

*Participantes externos do projeto.

Page 52: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

38

3.8 Estimativa de Custos

Criamos uma tabela com os valores estimados dos recursos necessários

para terminar as atividades com custo do cronograma.

Tabela 13 - Tabela de custos por atividades no cronograma

Atividades do Cronograma Descrição do Custo Custo

Definição final da metodologia - 22/03/13

Licença GameMaker Professional R$186,00

Reunião com a equipe – 19/04/13 Pizzas Domínio pokoboko.com Domínio pokoboko.com.br Registro da marca pokoboko

R$100,00 R$6,00 R$30,00 R$140,00

Entrega de material espiralado e Formulário - 29/05/13

Impressão de material espiralado e Formulário (3 vias)

R$50,00

Encadernação – 27/07/2013 Impressão de material espiralado Impressão para encadernação Encadernação

R$50,00 R$100,00 R$30,00

3.9 Limites do Projeto

Mesmo com nossos sites e com toda divulgação do jogo Pokoboko através

das mídias sociais, vale ressaltar que é um jogo Adventure que será entregue em

capítulos. Na entrega deste trabalho os leitores poderão ler a teoria, resultados da

produção e jogar a primeira fase do primeiro Capítulo, e acompanhar os

lançamentos posteriores através de nossos domínios e demais meios de divulgação.

Neste primeiro capítulo o jogador conhecerá apenas a história e será

apresentado ao tutorial dos movimentos básicos, sem a pretensão de partidas

online, ou para jogar com múltiplos usuários.

Nós produzimos um boneco do Protagonista do jogo, amplamente divulgado

em nossas redes sociais, também neste trabalho apresentamos ao leitor a

importância que entendemos ter o registro de uma marca e o conceito de transmídia,

mas nossa equipe não apresentará neste trabalho nada sobre técnicas comerciais e

suas vertentes, pois o foco do trabalho é o desenvolvimento de Jogos Digitais, e não

teríamos tempo hábil para todos os seus possíveis desdobramentos.

Page 53: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

39

Esta documentação limita-se a apresentar o planejamento e os fatos

relevantes que seguiram durante a produção do game, o diário de bordo do projeto,

não pretende ser um tutorial ou fonte para consultas técnicas.

3.10 Processos

O manifesto Ágil49 em que se baseia a metodologia Scrum utilizada neste

trabalho deixa claro ao afirmar que para descobrir melhores maneiras de

desenvolver, criar e ajudar outros a criar software, seus seguidores valorizam:

Indivíduos e interações sobre processos e ferramentas.

Software funcionando sobre documentação extensa.

Colaboração do cliente sobre negociação contratual.

Responder a mudanças sobre seguir um plano.

Então enquanto em outras metodologias obtêm-se resultados seguindo processos

bem definidos e detalhados nós seguimos estes 12 princípios do manifesto ágil:

Satisfazer o cliente através de entregas contínuas e rápidas de software de

valor é a principal prioridade;

Abraçar mudanças de requisitos, mesmo quando tarde no ciclo. Processos

ágeis alavancam as mudanças para gerar vantagem competitiva;

Entregar software funcionando frequentemente, com preferência de curto

prazo;

Trabalhar em conjunto diariamente no projeto, principalmente pessoas de

negócio e desenvolvedores;

Fazer projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e

suporte que necessitam, e confie que eles darão o trabalho bem feito;

Conversar face a face como ferramenta para desenvolver uma melhor forma

de transmitir informações ao time;

Software funcional é a principal medição de progresso

49

Manifesto Agil (http://agilemanifesto.org/) Acessado em 25/05/2013

Page 54: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

40

Promover desenvolvimento sustentável;

Aumentar a agilidade dando atenção contínua a excelência técnica e ao

design;

Manter essencialmente simples;

Times que se auto-organizam geram as melhores arquiteturas, designs e

requisitos.

Em intervalos regulares, a equipe faz reflexões sobre como se tornar mais

eficaz e ajusta seu comportamento de forma apropriada.

Não seguimos um grupo de processos como os descritos no PMBoK50, mas

podemos listar as formas como lidamos com alguns assuntos que o guia

regulamenta.

Criamos uma tabela para comparar exemplos de processos do guia PMBoK

e a forma como realizamos de forma Ágil.

Tabela 14 – Processos Vs Princípios Ágeis Seguidos

Processo Descrição

Identificar partes interessadas Consideramos nossos clientes neste trabalho são

nossos professores e nosso Game designer antes

do público em geral, e conversarmos com eles para

conhecer suas expectativas.

Coletar Requisitos Vamos utilizar o Guia de TCC criado pelos

professores como guia de requisitos, e alinhar as

informações geradas pelo nosso jogo de forma

simples e concisa.

Definir Atividades Quem do grupo sabe fazer muito bem a função, e

tem disposição fica responsável por ela. Ele pode

se auto-organizar como quiser, mas deve respeitar

50

Guia PMBook (http://www.pmi.org/PMBOK-Guide-and-Standards.aspx) Acessado em 24/04/2013

Page 55: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

41

o cronograma geral.

Desenvolver o Cronograma As datas definidas pelos professores serão

seguidas, a partir delas, dividimos o tempo

necessário que cada um leva para produzir o

trabalho e nos organizamos para não através as

entregas do colega que dependem do nosso

trabalho.

Planejar a Qualidade Imagens cativantes, Som impactante, viral e

programação sem falhas validada por testes alfa e

beta. Documentação Clara e útil. E aceite dos

Clientes.

Planejar os Riscos O ScrumMaster conversa com cada pessoa da

equipe, classifica suas dificuldades e problemas,

prepara os Planos A, B e C , aplica ou deixa

engatilhado para uso da pessoa.

Controlar o Cronograma Conversas constantes entre os vários componentes

do projeto mantém uma atenção constante diante

dos prazos.

Encerrar a Fase Arte pronta, som pronto, programação testada e

aprovada, então começamos uma nova fase.

3.11 Análise de Riscos

Ao visitarmos o site do SEBRAE51 e digitarmos a palavras “risco”, teremos mais de mil resultados em formas de textos, planilhas e cursos que visam capacitar o empreendedor na avaliação dos riscos específicos e perigos de um projeto, frisar a importância da documentação do projeto incluindo planos, premissas, arquivos de projetos anteriores e outras informações de alta qualidade e de fácil compreensão. Para garantir que o sonho saia do papel é necessário um levantamento detalhado de tudo o que pode influenciar o projeto: - fatores internos, externos, oportunidades, ameaças, pontos fortes e fracos da equipe. Porém o controle de

51

Sebrae (http://www.busca.sebrae.com.br/ ) Acessado em 26/04/2013

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42

riscos no desenvolvimento Indie, sempre estará em segundo plano, em relação à inovação. Todo este conhecimento sobre os riscos diminuem o estresse e ansiedade da equipe, pois estarão preparados para enfrentar os principais problemas, (quando acontecerem e se acontecerem), usando o tempo com qualidade para produzir, não somente para apagar incêndios. Pois alcançamos o sucesso em um projeto, quando conseguimos alcançar os objetivos respeitando as restrições. Conheçam os riscos comuns mapeados em nosso projeto de desenvolvimento independente:

Tabela 15 - Riscos Projetos Independentes

Objetivos

do

Projeto

Muito Baixo

(0,05)

Baixo (0,10) Moderado(0,20) Alto (0,40) Muito Alto (0,80)

Custo Aumento não

significativo

Aumento de custo

( < 10%)

Aumento de custo

(10% a 20%)

Aumento de custo

(20% a 40%)

Aumento de custo

(> 40%)

Tempo Aumento não

significativo

Aumento no gasto

de tempo ( < 5%)

Aumento no gasto de

(5% a 10%)

Aumento no gasto

de (10% a 20%)

Aumento no gasto

de (> 20%)

Escopo(M

eta)

Objetivos

complementar

es não

alcançados

Objetivos de

pouca relevância

não alcançados

Objetivos relevantes

não alcançados

Objetivos essenciais

não alcançados.

Objetivos Vitais

não alcançados.

Qualidade Diminuição da

qualidade

imperceptível

Somente

Aplicações não

Críticas são

Afetadas

Redução da

Qualidade inaceitável

Redução da

Qualidade

inaceitável

Redução da

Qualidade

inaceitável

Page 57: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

43

Custo – Risco moderado de Aumento no custo de (10% a 20%)

Caso um de nossos participantes especiais, a saber, o artista e o Compositor não pudessem

realizar mais suas atividades não remuneradas no projeto, teríamos provavelmente que

contratar um profissional substituto, devido ao tempo escasso de desenvolvimento,

aumentando significativamente o custo de produção do projeto.

Tempo - Risco moderado de Aumento no gasto de tempo de (5% a 10%)

Caso um dos componentes não execute suas atividades, outros membros do grupo assumirão

estas atividades o que acarretará em atrasos nas entregas do projeto. Devido às condições

atuais de fechamento de semestre na faculdade, aos trâmites das viagens dos componentes do

grupo e demais adversidades no trabalho e vidas pessoais, consideramos este risco moderado.

Escopo – Risco de não alcançar Objetivos de pouca relevância.

Como nosso desenvolvimento é modular e já temos o básico pronto, podemos cortar itens

menores, complementares para ganhar tempo para os itens principais, então este risco é baixo.

Qualidade – Risco de Aplicações não Críticas serem afetadas.

No desenvolvimento Indie não se abre mão da qualidade, então estamos sempre atentos a tudo

o que poderia afetar a experiência do usuário em nosso jogo, que chamamos de Aplicações

Críticas, como história, level design, arte e ausência de bugs nos scripts. Nosso extremo

controle neste quesito mantém a perca de qualidade muito baixa ou baixa, qualquer outra

situação é inaceitável e nos mobilizamos para corrigir quaisquer indícios de aumento na perda

de qualidade, ou isso traria o colapso de todo o projeto.

Tabela 16 - Matriz de Probabilidade x Impacto

Risco Probabilidade Impacto

Aumento do custo Baixa Deverá ser obtido um novo

aumento de capital, busca de

mais investimento.

Não obter sucesso na

busca por investimento

Média Tomada de estratégia para

redução do custo, podendo ter

impacto no escopo, nos

equipamentos e meios de

desenvolvimento.

Redução do Escopo

(equipamentos e meios de

Média O objetivo proposto não será

atendido e acarretará em

Page 58: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

44

desenvolvimento) justificativa na data da entrega.

Aumento do Tempo Média A equipe deverá atuar horas a

mais que o planejado. Pode

impactar na qualidade do

produto e de vida da equipe.

Redução da qualidade do

produto

Baixa Para que os objetivos

definidos como pilares no

produto com qualidade sejam

atendidos, envolverá

retrabalho da equipe.

Redução da qualidade de

vida da equipe

Média Pode causar cansaço, stress e

desacordos interpessoais,

aumentando a probabilidade

de todos os demais riscos

citados.

Em um livro muito conhecido por empreendedores é Arte da Guerra, escrito por Sun

Tzu, vemos que a mais de 2000 anos este grande estrategista utilizava-se da Analise SWOT,

para Direcionar e verificar a posição estratégica da equipe no ambiente. Ele mesmo define

esta técnica em seu livro: "Concentre-se nos pontos fortes, reconheça as fraquezas, agarre as

oportunidades e proteja-se contra as ameaças " (SUN TZU, 500 a.C.)

Tabela 17 - Análise Swot - Potencialidades, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças.

Forças Fraquezas

O que fazemos muito bem?

Game design, arte, programação, texto,

marketing.

Quais são nossos “Super Poderes”?

Equipe especializada, criativa, inovadora

e com habilidades que se

complementam.

No que falhamos miseravelmente?

Falta de recursos financeiros para acelerar o

desenvolvimento do jogo.

No que precisamos ficar atentos?

As músicas e sons do jogo ainda estão em

ajustes.

Melhorar a comunicação online.

Page 59: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

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Qual força os outros reconhecem?

Organização, energia, visão, coesão.

Quais fraquezas os outros

reconhecem?

Comunicação online precisa melhorar.

Oportunidades Ameaças

O que o cliente está querendo hoje?

Criação da primeira fase de um jogo

modular, inovador e criativo.

Oportunidades externas para a

Equipe e projeto?

Obter financiamento em Sites de

crowdfunding.

Quais interesses que podem gerar

oportunidades?

Participação de eventos Nacionais e

Internacionais de jogos para

proporcionar divulgação dos jogos e

equipe.

O grande interesse dos membros da

equipe em Inteligência Artificial.

Como nosso produto pode melhorar?

Contato com outros desenvolvedores

pode trazer a equipe mais inovação nos

modos de produção e novas forças para

a sonorização do game.

O que pode prejudicar a Equipe ou

projeto?

Não fortalecer a parte sonora da equipe

pode significar atrasos.

Perder membros da Equipe.

A não homologação da Marca Pokoboko

pelo INPI.

Falha no pedido de apoio financeiro on-line.

Onde os concorrentes acertam?

Trilhas e efeitos sonoros melhores.

Os riscos são reconhecidos, confirmados ou descartados mais no decorrer

do desenvolvimento do que no início do desenvolvimento.

Para identificarmos os riscos, elegemos a técnica do brainstorming com as

partes interessadas no projeto. Essa interação com os participantes são as

principais fontes de coleta, porém revisar a documentação do projeto, incluindo

Page 60: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

46

planos, premissas, arquivos de projetos anteriores e outras informações, é

essencial.

3.12 Viabilidade Técnica

Devido às experiências acumuladas nos 2 anos anteriores em

gerenciamento, desenvolvimento de games, documentação e com a Game Engine,

(GameMaker), temos todo o conhecimento necessário para atender às

especificações do projeto. Utilizamos nossos próprios computadores e softwares e

utilizamos todo tempo livre para o trabalho, temos plenas condições de realiza-lo.

Segundo o SEBRAE52:

“O estudo de viabilidade ajuda o empreendedor a identificar o melhor

momento para começar ou ampliar seu negócio. Abrangem etapas como

análise de mercado e projeção faturamento, informações que mostrarão para

o empresário onde, como, quando e para quem oferecer seus produtos e

serviços. A pesquisa de viabilidade apresenta dados sobre o público-alvo e

suas necessidades e sobre os produtos e serviços, os preços, as despesas e

as receitas dos concorrentes. Também mostra a projeção dos custos, da

receita e do capital de giro. Mensura o montante inicial para o investimento e

em quanto tempo o valor será recuperado. Ainda propõe preços para os

produtos e serviços, adequados ao mercado e à necessidade financeira da

empresa.”

Utilizamos o software do SEBRAE “Software Plano de Negócio 2.0” 53 para

gerar um plano de negócio adaptado à realidade do Desenvolvimento Independente

de jogos no Brasil.

52

Viabilidade técnica, comercial e econômica (http://www.sebrae.com.br/momento/quero-abrir-um-

negocio/vou-abrir/consulte-a-viabilidade/plano-de-negocio) Acessado em 07/05/2013. 53

Plano de Negócio2.0

(http://www.sebraemg.com.br/bibliotecadigital/VisualizarDocumento.aspx?CODIGO=52 ) Acessado em

07/05/2013.

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Figura 25 - Software Plano de Negócios 2.0

Permitindo ao Grupo realizar projeções financeiras, estimativas, custos,

análise de cenários (tanto pessimistas quanto otimistas), Matriz Swot, Marketing,

ferramentas que analisa forças, fraquezas, ameaças e oportunidades para nosso

novo negócio.

3.13 Viabilidade Econômica

O Desenvolvimento independente não gera grandes custos materiais com

equipamentos, licenças ou encargos como impostos, salários, pois é uma atividade

paralela, popularmente conhecida como “bico” no Brasil. Como esta atividade

paralela é realizada nas horas livres, não cabe calcular custos do tipo, homem/hora.

Mas a inovação dos Games Indie é seguida de perto pelo roubo industrial,

tornando inadiáveis os gastos com registros e patentes de marcas e produtos,

domínios, mesmo ao desenvolvedor Indie.

Marca, segundo a lei brasileira Nº 9.27954, (14/05/1996). é: “Todo sinal

distintivo, visualmente perceptível, que identifica e distingue produtos e serviços,

bem como certifica a conformidade dos mesmos com determinadas normas ou

54

LEI Nº 9.279, DE 14 DE MAIO DE 1996.( http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9279.htm)

Acessado em 07/05/2013.

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especificações técnicas. A marca registrada garante ao seu proprietário o direito de

uso exclusivo no território nacional em seu ramo de atividade econômica. Ao mesmo

tempo, sua percepção pelo consumidor pode resultar em agregação de valor aos

produtos ou serviços.”

Nosso primeiro jogo será gratuito, pois entendemos que servirão de

publicidade para o processo de transmídia55 com livros, jogos de tabuleiro e bichos

de pelúcia.

Relacionamos os gastos que um desenvolvedor Indie terá no Brasil para

registrar sua marca56:

Tabela 18 – Viabilidade Econômica

Descrição Valor

R$95,00 Pedido de patente para um produto pelo INPI para produtos ou

processos que atendam aos requisitos de atividade inventiva,

novidade e aplicação industrial.

R$140,00 Pedido de registro eletrônico de uma Marca no INPI com

especificação de produtos ou serviços selecionada a partir de

lista pré-definida.

R$235,00 Pedido de registro de programas de computador utilizando até

05 (cinco) invólucros.

Este investimento é essencial para garantir retorno financeiro seja de curto,

médio, ou longo prazo.

Não adicionaremos dados sobre estimativas de retorno financeiro baseado na

transmídia, justamente para proteger informações confidenciais ao projeto, mas

listamos todos os passos que percorremos para tornar o caminho menos tortuoso

aos novos empreendedores.

55

Transmídia: Estratégias e Processos de Construção de Mundos (Revista Geminis n. 2(2) 2011,

http://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/issue/view/3 )Acessado em 07/05/2013.

56

INPI(http://www.inpi.gov.br/images/stories/Tabela_Retribuicao_2012_DIRMA.pdf) Acessado em

07/05/2013.

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49

3.14 Plano de localização

Inicialmente o jogo será oferecido nas línguas português (brasileiro) e inglês (internacional).

Modificamos a construção da API de desenvolvimento para mantermos

todos os arquivos texto do game separados dos demais arquivos compilados do jogo, a ideia é disponibilizar uma ferramenta no site para facilitar a tradução do jogo por iniciativa dos próprios usuários fãs do jogo, que poderão baixar a tradução para sua linguagem nativa. Estamos buscando parcerias com a comunidade de tradução de mangás no Brasil, Estados Unidos, Canadá e Japão para incentivar a tradução do Pokoboko em japonês. Outra língua asiática que pretendemos traduzir o jogo em longo prazo é o mandarim, aproveitando a experiência do componente do grupo que visitará o continente para estudar o idioma.

3.15 Plano de testes e Controle de qualidade

Baseados no Scrum, os programadores analisam os dados e planejam os

testes. Posteriormente realizam as checagens básicas durante o desenvolvimento,

depois passamos o módulo completo aos testadores de versão beta para jogarem o

módulo realizando um relatório de problemas e melhorias em tempo de jogo com a

ferramenta PSR57 do Windows. O relatório comentado é gravado na pasta de testes

da versão em desenvolvimento. Os programadores analisam os dados e finalizam o

Sprint.

Figura 26- Ciclo de Desenvolvimento e testes

57

Gravador de Passos para Reprodução de Problemas “PSR”

(http://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/3055.aspx) Acessado em 07/05/2013

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3.16 Plano atualizações e DLCs (se houver)

O jogo será lançado em Capítulos no site do projeto, cada nova fase

aproveita a experiência adquirida na fase anterior pelo usuário, podemos comparar

com os capítulos dos seriados, onde temos andamento da história principal, ora

temos um capítulo à parte antes de continuar com a história principal.

3.17 Ferramentas e técnicas

Abaixo as descrições das ferramentas e seu processo de uso para realizar

os objetivos do projeto.

Tabela 19 - Ferramentas de trabalho

Ferramentas Descrição

Dropbox Arquivamento de Dados, Versionamento, Controle de testes.

PSR Documentação de Testes Beta.

4 HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO

4.1 Visão geral da história

4.1.1 Mundo do jogo

Pokoboko é um mundo cartoon baseado na cultura tiki, com uma paleta de

cores vivas. A ilha tem muitas plantas exóticas e os habitantes têm uma estética

carismática, devido ao seu grande e único olho, corpo arredondado e traços simples.

As noções de tempo, espaço e física são parecidas com as do planeta Terra

para facilitar a jogabilidade.

A arte vibrante e única, aliada as batidas características das músicas e

efeitos sonoros, foi concebida para criar sensações de excitação em torno da

experiência de exploração do jogador.

A primeira fase do Capítulo 1 apresentada neste trabalho foi especialmente

preparada para a imersão do jogador no mundo pokoboko, que começa na Tribo do

personagem principal.

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51

4.1.2 Personagens

Figura 27 - Red - protagonista do Jogo Pokoboko

Tabela 20- Ficha do personagem Pokoboko Red

Ficha do personagem: Pokoboko Red

Nome: Red

Idade, altura, peso, tipo físico, aparência.

Adolescente de altura e pesos medianos, de porte normal, ele é carismático de aparência gentil.

Propósito no Roteiro, Objetivo(s).

Jornada do herói completa, seu objetivo é vencer os desafios para salvar a ilha.

Alinhamento, Personalidade, Disposição, Adjetivo que melhor descreve o personagem, Aspirações, Ocupações e Atitudes. Dicotomia / Conflito interno?

Red tem bom coração, é corajoso, ele tem demonstra empatia pelas pessoas que encontra, seu adjetivo é Valente, ele espera que tudo volte a ser como antes, quando ele brincara pela ilha e vez ou outra ajudava nas tarefas do dia a dia da tribo, ele muito é prestativo.

Habilidades, Poderes Especiais e Objetos característicos

Devido a suas formas arredondadas os Pokobokos vermelhos são um pouco desajeitados para andar, mas em compensação são muito ágeis para rolar e saltar. Red é muito esperto, porém as vezes ingênuo, gosta de escalar, rolar rápido pela ilha, saltar os penhascos, gosta de conversar com todos, no inicio da história ele não sabe que tem uma grande “Mana” pois é descendente de grandes guerreiros na tribo

Educação e Família e Religião

Red foi educado em nos diferentes dialetos das tribos pelo seu avô, que o criou, quando seus pais sumiram quando ele ainda era pequeno, seu avô

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52

não fala muito sobre eles.

Desejos imediatos, Ama alguém? Medos, Fobias? Reporta-se a alguém?

Ele quer muito ser aceito, por isso não nega favores a ninguém, sente que foi abandonado pelos seus pais e tem medo de rejeição, ele conta tudo o que acontece ao seu avô. Ele gosta muito da companhia da Pink.

Emoções usuais, Movimentos característicos ou “tic nervoso”, Reação da personagem a eventos específicos, que emoções o personagem transmite? Frase ou gesto de impacto.

Quando fica parado ele fica movendo seus olhos de um lado para o outro, às vezes finge estar cochilando, quando está com raiva ou se assusta, ele arregala o olho e dá alguns passos para trás. Quando ele fica muito feliz comemora e abrindo os braços e pernas em pleno ar.

Onde nasceu? Qual sua Etnia, marcas que tem no corpo.

Ele nasceu na ilha como todos os outros Pokobokos, pertence a tribo dos vermelhos, não tem nenhuma marca de nascença.

Onde mora? Em que lugares já esteve?

Sua tribo habita nas praias e Red frequentemente, visita o mar e a floresta, mas nunca no fundo do oceanos ou no interior da floresta.

Relação com outras personagens significantes e Relações amorosas

Tem alta estima por seu avô, e gosta da Pink, mas é muito jovem para Namorar. Pink faz de tudo para chamar sua atenção, mas como Red nunca percebe ela fica com raiva e eles acabam brigando.

BACKSTORY As ilhas podem até ser pequenas, mas mistérios imensos tornam coisas simples como viver nelas grandes aventuras. Numa ilha tudo é escasso, você tem que ser esperto para aproveitar todos os recursos e sábio para saber como dividi-los, o mar não é a única coisa que limita o desconhecido, mas a floresta as montanhas e cavernas, que disputam cada espaço disponível entre si. Red nasceu em um tempo de paz e prosperidade, as tribos trocavam coisas entre si, famílias se ajudavam e os dias eram alegres e quentes. Red tinha muito tempo livre, seus amiguinhos tinham de ajudar seus pais em muitas coisas, afinal seu vô vivia dormindo e quase não lhe pedia nada, Red podia passear pela ilha, conhecer novas pessoas, conversar com os Pokobokos das outras tribos. Ultimamente o Vô de Red coçava muito a barba olhando para o Céu e toda vez que ele fazia isso, queria dizer que o clima ia mudar. A chuva era bom sinal, queria dizer que as coisas cresceriam mais rápido. Sempre que o céu ficava escuro, logo chovia, mas dessa vez não tinha chuva, apenas a escuridão.

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53

4.1.3 Eventos e Ações

Red segue a clássica jornada do herói58. Neste trabalho apresentaremos Os

eventos do Capítulo um do jogo, que apresenta o mundo Pokoboko ao jogador, o

chamado à aventura, a recusa, e o mentor.

Figura 28 - Jornada do herói

Tabela 21 - Eventos e ações

Evento Ações

Mundo Comum Tribo

Chamado à Aventura Seu avô conta-lhe a lenda.

Recusa do Chamado Red fica indeciso e cria desculpas

para não se comprometer, porém

seu avô consegue convencê-lo que

o futuro da ilha depende de sua

disposição em agir.

Encontro com mentor O mentor é seu avô que explica o

caminho do olho de jade.

58

A jornada do Herói ou Monomito (http://pt.wikipedia.org/wiki/Monomito ) Acessado em 22/05/2013

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54

4.2 Visão geral da narrativa

4.2.1 Integração

A jogabilidade é garantida pela imersão produzida pelas artes gráficas e

músicas baseadas na cultura Tiki, maori e outras culturas da região da polinésia. A

tecnologia de game engine do Game Maker, permitiu-nos utilizar artes gráficas

avançadas para o gênero de plataforma, e integrar o controle através do mouse e

teclado.

4.2.2 Estrutura e Progressão

Estrutura da narrativa e a progressão do jogo são lineares, dividas em

Capítulos que por sua vez contém suas respectivas fases. e no final de cada mundo

teremos um grande desafio como um “Boss” ou um puzzle mais complexo.

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55

O Capítulo um, que apresentaremos com este trabalho, conta somente o

inicio da jornada, que segue com apenas um final possível onde Red ganha do

inimigo que surgiu dentro do vulcão, voltando para sua ilha em grande glória.

4.2.3 Roteiro

Diálogos entre personagem e NPCs durante a fase.

Roteiro de falas Fase01 Capítulo01

Inicio do Jogo

Primeiro NPC

(Ancião) Enredo

Ancião: Então Red entendeu? Porque você deve ir nessa jornada?

Red: não

Ancião: ...(serio?)

Red: não entendo porque você está tão preocupado é apenas uma lenda!

Ancião: não importa! Você deve ir!

Red: manda outro, que não seja eu! Simples

Ancião: Red você tem que entender que algum momento você tem que assumir

responsabilidade

Red: do que? Pra ver se o vulcão ganha pernas e sair andando hahahaha!

Ancião: Red, não insulta seus ancestrais eles são a sabedoria do povo.

Red: Tudo bem, mas isso ainda não me convence de ir.

Ancião: Red meu jovem entenda, você precisa disso, sair conhecer o mundo a fora

ganhar responsabilidades, merecer o respeito dos povos, aventurar como o nosso

povo e seus guerreiros é uma questão de Honra.

Red: Não quero o respeito ninguém quer ser eu, ficando na ilha onde tenho tudo que

eu quero.

Ancião: Uma criança mimada que nunca cresce que está ficando para trás sabendo

que todos da sua idade têm suas responsabilidades e habilidades. Onde ninguém

gosta de você porque não consegue colaborar com os outros sempre se achando

melhor.

Red: Mas... Mas...

Ancião: O problema não é ser você, mas impedir que você mesmo cresça.

Red: ...

Ancião: Red não fica triste, essa jornada é para você crescer, talvez você esteja

certo, talvez realmente seja nada, mas quero seu bem.

Red: sniff sniff Mostrarei para todos quem realmente sou!!!

Ancião: vá em frente meu jovem e que Kane guia o seu caminho... Mas não se

esqueça de falar com a Pink antes de sair da ilha ela queria falar com você

Red: sobre o que?

Ancião: Não sei sou apenas Sábio, e não um adivinha por acaso tenho um bola de

cristal? é isso que eu imaginava, agora vai porque tenho que fazer coisas de velhos

sábios. Ah é Não se esquece de usar as teclas para se movimentar como andar,

subir , descer, virar ... Sabe esse movimento Básico ótimo!

Primeiro NPC

(Ancião) Jogo

Ancião: já voltou tão cedo, deixo adivinhar você não terminou né? Não perca tempo

meu jovem a frente na sua jornada.

Segundo NPC

(Jhau) Enredo

Jhau: Oi Red tudo Bem?

Red: você tem que ser sempre irritante

Jhau: Queria falar um oi só

Red: Oi, algo mais?

Jhau: não esquece para rolar é apenas apertar para baixo e apertar a tecla direita ou

esquerda.

Red: Valeu!

Jhau: As flores dessa época são maravilhosas, a Pink ama flores e eu acho que ela

gosta de você apesar ser uma pessoa grosseira, eu acho que ela te ama.

Segundo NPC

(Jhau) Jogo

Jhau: não esquece para rolar é apenas apertar para baixo e apertar a tecla direita ou

esquerda.

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56

Terceiro

NPC(Skinny)

Enredo

Skinny: Red! Aonde você vai?

Red: atrás da Pink, por quê?

Skinny: Ah que bom ela queria falar com você

Red: você sabe onde ela está?

Skinny: Depois do grande túnel

Red: porque ela foi tão longe?

Skinny: é a estação das flores, ela ama todas aquelas flores da ilha,

nunca vi alguém tão feliz vendo flores, também é uma época muito

bonita da ilha. Não a culpo. Não se esqueça de pular alto e subir nos

cipós para alcançar outro lado precisa apenas pular você também

consegue subir e descer dos cipós.

Terceiro NPC

(Skinny) Jogo

Skinny: Lembra-se é apenas pular e pode subir e descer dos cipós.

Quarto NPC (Buff)

Enredo

Buff: o que você está fazendo aqui?

Red: atrás da Pink

Buff: Ahh... Bem ela está atrás desse túnel, mas tem uma rocha e uma

pedra no caminho para tirara rocha, para puxar basta apertar “x” e

movimentar para esquerda ou direita, para pegar a pedra apertar ”Z” e

se movimentar para jogar o objeto aperta “z” de novo.

Red: porque você não faz isso, você é incrivelmente forte.

Buff: Treinei muito hoje e estou cansado afinal você é meio sem

musculo deveria treinar mais!

Quarto NPC (Buff)

Jogo

Buff: Cuidado você é meio fraco.

Quinto NPC (Pink)

Enredo

Pink: Red!

Red: oi?

Pink: Red que bom que você veio!

Red: por quê?

Pink: não me fala que você esqueceu?

Red: o que eu esqueci?

Pink: Não acredito você esqueceu você me prometeram que ia coletar

as 10 flores vermelhas brilhantes para mim. Fico triste que esqueceu.

Red: Não esqueci não! Claro que eu lembro, não esqueceria isso

nunca!

Pink: está mentindo!

Red: não estou não, prometo que não lembrei na hora, juro pela paz e

fertilidade de Lono.

Pink: ... Verdade?

Red: Sim!

Pink: que bom pensei que não levava serio a nossa amizade... Eu

aprecio muito nossa amizade apesar dos Pokos falarem apenas coisas

ruins sobre você Red. Eu ainda gosto muito de você e acredito muito

no seu potencial se os Pokos conheciam melhor o seu Poko veriam

que você é muito especial principalmente para mim. O que pensa?

Red: ahh... ahh...ahh...e aquelas flores hein? Não posso esquecer-me

delas!

Pink: Sim Claro é mesmo! Bem toma cuidadas essas flores sempre

ficam em lugares difíceis de pegar e cuidado também com as plantas

carnívoras, da para esmagar as laranjas rolando nelas, mas os roxos

não eles são muitos venenosos eles podem matar você apenas

Page 71: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

57

encostando que medo! Bem toma cuidado estarei esperando no final

da ilha

(Pink vai andando da um fade in e no jogo começa o nível e a Pink

estará no final da Fase esperando Red)

Quinto NPC (Pink)

Jogo – Objetivo

não concluído

Pink: Falta flores ainda! Você prometeu! Só volta quando coletar as

10 flores e cuidado!

Quinto NPC (Pink)

Jogo – Objetivo

concluído

Pink: Muito Obrigado Red! Isso para mim é tão especial quanto a

nossa amizade... Red promete para mim que você não vai se

machucar e que vai voltar são e salvo, promete! Vou sentir a sua

falta... Não se machuque!

Quinto NPC (Pink)

Jogo

Pink: o que está esperando! É a hora da aventura!

4.2.4 Tutoriais e manual do jogo

O Tutorial do jogo é apresentado logo na primeira fase do jogo, através de

diálogos com NPCs conforme apresentado no roteiro de falas (4.2.3)

Figura 29 - Imagem da fase 1 do jogo Pokoboko

Page 72: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

58

4.3 Cenas e Sequências cinemáticas

4.3.1 Descrição detalhada de cada cutscene (caso existam)

Cutscene #1 (A lenda)

2. Atores (personagens) envolvidos.

O Protagonista Red, A Tribo Pokoboko Vermelha, o ancião.

3. Fase na qual ocorre a cena:

No inicio da Fase.

4. Overview (visão geral da fase):

Primeira fase sendo a de tutorial

5. Objetivo(s):

Aprender a jogabilidade e regras gerais do jogo.

6. Roteiro Cinemático (descrição da cena) e Story Board (tradução da cena

em desenhos sequenciais)

Tabela 22 – StoryBoard e Roteiro Cinemático

Cena Roteiro

1 - O Vulcão dormia em paz, e o povo da ilha estava

feliz.

Page 73: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

59

2 – Mas algo, perturbará o equilíbrio...

3 – O Ancião conta que um guerreiro ancestral fez

um grande sacrifício para banir o antigo mal.

4 – (Vídeo) Red segue em uma desafiante aventura

explorando florestas perigosas, ruínas cheias de

armadilhas e estranhas criaturas.

5 – Red desvendará todos os mistérios da ilha?

Page 74: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

60

6 – Que coisa terrível esconde-se nas cinzas mortais?

7 - Red descobrirá muitas coisas em sua jornada, mas

uma delas mudará sua vida para sempre.

Page 75: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

61

5 GAME DESIGN

5.1 Gameplay

5.1.1 Imersão

O Jogador será envolvido com músicas baseadas na Cultura Tiki, e será

apresentado ao cenário e a lenda do mundo Pokoboko através de Cutscenes59.

Figura 30 - Exemplo de Imagem utilizada em CutScene

Como o jogo é uma aventura, reservamos atenção especial para garantir

que o capítulo 1 e seus primeiros níveis servissem como tutoriais para que o jogador

aprenda a jogar e aumente seu nível de aprendizado nas mecânicas do jogo.

Em cada capítulo deve conter elementos para criar ambientes de fases

únicos nos níveis e criar percepções de puzzle, estratégia, exploração e

aumentando a curva de desafio do jogador para manter seu interesse dentro do

jogo. Finalizando cada capítulo com os Boss 60 para demostrar sua linha de

aprendizagem de mundo do jogo.

59

Cutscene - Uma cutscene é uma sequência de imagens, animações ou vídeos sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, que é usada para apresentar o enredo, e providenciar informações importantes da história do jogo. 60

Boss – termo na cultura gamer para descrever um NPC desafiador que deve ser derrotado para fechar cada capítulo.

Page 76: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

62

5.1.2 Estrutura de missões e desafios

Cada mundo terá um tema de level design diferente e com uma proposta de

habilidade e desafios diferenciados, porém terão uma estrutura central. No primeiro

Mundo serão testadas habilidades básicas de controles do personagem e habilidade

de perceber passagens que o personagem tem que passar para concluir a fase do

jogo.

O Fluxograma abaixo demonstra a estrutura geral para todos os níveis do

jogo:

Figura 31 - Fluxograma Padrão de Level

A tabela abaixo detalha cada item que será diferente do padrão.

Tabela 23 - Detalhes de capítulo por level

Detalhes de Capítulos por Level

Capítulo 1 – Tribo

Level 01 -

Introdução

1. 01 Cutscenes. – Imersão na história.

2. Ação com NPCs61

:

2.1. Dialogo Com Ancião e com a personagem Pink

3. Tutorial ensinado Ação do jogador, este é o único Level que o

1. 61 NPC - Non playable Character (personagem não jogável) – São os personagens que

fazem parte da história que o jogador pode ou não interagir, mas não controla as suas

ações diretamente.

Page 77: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

63

personagem não pode morrer.

5.1.3 Objetivos do jogo

A meta do jogo é passar todas as fases derrotando o Boss de cada capítulo,

acompanhando o enredo da aventura de Red no mundo Pokoboko.

Os objetivos construídos para os jogadores no primeiro Capítulo são:

Tabela 24 - Objetivos de capítulos por level

Objetivos de Capítulos por Level

Capítulo 1 – Tribo

Level 01 -

Introdução

4. Cutscenes. – introduzir a história ao jogador do mundo Pokoboko.

5. Ação com NPCs: (Non playable Character)

5.1. Dialogo Com Ancião – Apresentar Cena Dramática.

5.2. Dialogo Com a personagem Pink – introduzir na história um

conflito sentimental.

6. Tutorial ensinado Ação do jogador, este é o único Level que o

personagem não pode morrer.

5.1.4 Fluxo de jogo

Nosso fluxo de é revelado em partes, para que o jogador alcance o final da

narrativa do game progressivamente criando suspense de revelação. A curva de

desafio é crescente exigindo novas perspectivas do jogador testando seu

aprendizado com desafios que avaliam se está apto a prosseguir adiante.

Nosso jogo segue a teoria de fluxo de estado de felicidade ou simplesmente

“Flow” (fluidez, fluxo em inglês), aplicada em seu jogo de mesmo nome por Jenova

Page 78: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

64

Chen62, por sua vez, baseada na teoria do professor de psicologia da Universidade

de Claremont, Califórnia, Mihaly Csikszentmihalyi63.

A Filosofia Flow ou estado de “fluxo” pode ser explicado como um estado de

prazer, quando as habilidades e desafios estão equilibrados de forma harmoniosa,

de forma que as habilidades sejam suficientes para vencer os desafios propostos,

evitado a frustração, e que as situações sejam desafiadoras para as atuais

habilidades, evitando o tédio. Essa divisão tênue entre evitar a frustração e o tédio,

gerando motivação e a sensações de conquista produzem no usuário um estado de

extrema imersão onde os sentimentos ficam expostos e podem ser diretamente

influenciados de forma positiva ou negativa.

5.2 Mecânica do Jogo

5.2.1 Regras implícitas e explícitas do jogo

As regras básicas e explicitas do jogo serão apresentadas no primeiro

Capítulo do game. Apresentaremos ao jogador os movimentos básicos, Ataques,

Coleta de Objetos e como reconhecer inimigos que serão utilizados ao longo da

jornada.

Seguiremos o mesmo modelo para as novas funções forem adicionadas no

lançamento dos Capítulos posteriores, explicando as funções quando se fizerem

necessárias para a história como novos poderes ou uso de objetos.

Um exemplo para regras implícitas são para mortes por queda em Abismo.

Podemos oferecer um sinal gráfico de perigo, porém o jogador deve interpretar que

não deve colocar seu personagem em perigo dirigindo ele a lugares mortais.

Tabela 25 - Tabela de regras explicitas do primeiro Capítulo

Nome da regra Descrição

Interatividade dos

Movimentos Básicos

O Red utiliza seus movimentos para interagir com o

ambiente, porém existem objetos e inimigos com os

62

O estado De fluxo nos jogos (Jenova Chen, 2007, http://www.jenovachen.com/flowingames/p31-

chen.pdf )Acessado em 23/05/2013 63

A descoberta do Fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, MIHALY,1999 , Editora Rocco )

Page 79: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

65

quais ele não deve colidir, para não perder resistência

ou mesmo a vida.

Ataques Red pode rolar sobre alguns inimigos ou pular sobre

eles para obliterar ou diminuir sua resistência.

Igualmente os inimigos que colidirem com Red

diminuirão sua resistência em níveis diferentes.

Coleta de Objetos Quando Red Colide com objetos coletáveis eles

desaparecem da tela e são armazenados em seu

inventário. O jogador pode coletar corações pela tela

para recuperar sua resistência.

Conversas com NPCs Quando Red posiciona-se muito próximo dos NPCS o

jogador pode pressionar um botão de ação para

iniciar o diálogo.

5.2.2 Física

Para melhorar a jogabilidade do usuário, resolvemos não utilizar somente as

funções prontas na game engine Game Maker. Para que a física no jogo simule

parcialmente a física básica terrestre nos movimentos dos objetos construímos uma

Api de movimento com base nos ensinamentos da matéria.

Page 80: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

66

Figura 32- API de movimento

De forma resumida todos os objetos em cena podem ser acelerados em

diferentes ângulos, dependendo de sua função dentro do jogo, como o próprio

personagem que pode rolar, pegar impulsos e pular utilizando trajetórias

parabólicas.

5.2.3 Movimentação dos personagens

A tabela abaixo detalha os movimentos gerais do personagem principal

(comandos que devem ser utilizados) que também é a base da movimentação dos

NPCs (breve descrição sobre a inteligência artificial que atua nesses personagens,

que depois será aprofundada no item Inteligência Artificial, caso seja relevante).

Tabela 26 - Tabela de movimentos

Sequência animada do

movimento

Teclas

de ação

Descrição

W - Acima Escalar – movimento vertical

do personagem, quando em

Page 81: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

67

S - Abaixo frente a um objeto escalável.

Movimento Passivo –

quando está lutando

Destemido – Olhar de

desafio do personagem

Movimento Passivo -

quando o jogador

demora a agir.

Cansado – Personagem

dormindo

A+W – esquerda

D+W – direita

W - Acima

Pular – Movimento vertical e

diagonal (sup. esquerda e

direita) do personagem

S – Ativa/Desativa

movimento

A – Esquerda

D – Direita

Rolar – Movimento

horizontal espacial do

personagem.

Movimento Passivo –

quando surpreendido

Assustado – Personagem

surpreso

Movimento Passivo –

aguarda ação do

jogador

Parado – Personagem

aguardando ação do jogador

Nadar – Movimento vertical,

horizontal e diagonal, dentro

da água.

Andar – Ciclo de Caminhada

do personagem.

E – Botão de Ação Dispara um determinado

evento. (pode ser usado

para falar com npcs, usar

objetos).

Page 82: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

68

5.2.4 Objetos

Os objetos coletáveis ou móveis da primeira fase apresentada servirão para

treinar o jogador nos recursos disponíveis.

Tabela 27- Objetos e funções

Objeto Função

Flores Objeto coletável. (some e é adicionado

ao inventário do personagem)

Corações Objeto coletável (some e é adicionado à

vida do personagem).

Pedras Objeto “pesado” que pode ser

empurrado.

Tora de madeira Objeto “mais leve” que pode ser

carregado e arremessado

Totem do checkpoint Salva estado do jogo, durante a primeira

colisão.

Escadas Objeto que ativa o movimento vertical do

personagem

Planta carnívora amarela Retira um coração da vida do

personagem se houver colisão, exceto

quando o personagem está rolando.

Uma colisão com este movimento “mata”

esta planta.

Planta carnívora roxa Retira todos os corações restantes,

removendo a vida atual do personagem

Page 83: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

69

se houver qualquer tipo de colisão.

5.2.5 Gatilhos e ações

Tabela 28 - Gatilhos e ações

Gatilho Disparo Ação

NPC Ancião - Enquanto Red colidir com o

objeto.

Ativa o botão de ação (E) e

exibe animação do NPC, e

ativa “Gibberish” do

personagem.

NPC Pink Enquanto Red colidir com o

objeto.

Ativa o botão de ação (E) e

exibe animação do NPC, e

ativa “Gibberish” do

personagem.

NPC Jhau Enquanto Red colidir com o

objeto.

Ativa o botão de ação (E) , e

ativa “Gibberish” do

personagem.e exibe

animação do NPC

NPC Buff Enquanto Red colidir com o

objeto.

Ativa o botão de ação (E) e

exibe animação do NPC, e

ativa “Gibberish” do

personagem.

NPC Skinny Enquanto Red colidir com o

objeto.

Ativa o botão de ação (E) e

exibe animação do NPC, e

ativa “Gibberish” do

personagem.

Flores Quando Red colidir com o

objeto.

O objeto som e é adicionado

ao inventário e toca um som

de coleta.

Page 84: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

70

Planta Carnívora

laranja

Quando Red colidir com o

objeto

Caso esteja rolando, Red

mata a planta carnívora,

senão, perde 1 coração.

Planta Carnívora

roxa

Quando Red colidir com o

objeto.

Perde 3 corações (morte

instantânea)

Botão E Pressionado em frente ao NPC Iniciar diálogo com NPC.

5.2.6 Mecânica de Combate

A fase do jogo apresentada com este trabalho não possui combate.

5.2.7 Economia e mecânica de troca

Qual o tipo de moeda utilizado no mundo do jogo? Que tipo de troca pode

ser realizado? Que tipo de negócios podem ser feitos em termos econômicos?

Não existe moeda de troca

5.3 Projeto de Fases (Level Design)

Tabela 29- Level Design Fase 1 - Introdução e tutorial

Fase 1 – Capítulo 1 – Introdução e tutorial

■ - Solo ■ – Jhau ■ – Ancião ■ – Escada ■ – Túnel ■ – Skinny ■ – Cipó

No começo do jogo você estará dentro da tenda do Ancião em um dialogo

obrigatório com ele. Depois do dialogo ele sai da cabana, o personagem pode falar

Page 85: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

71

com Jhau depois rolar de baixo da cabana, andar reto e encontrar com Skinny,

depois para seguir na fase, deve-se pular as plataformas.

■ - Solo ■ – Buff ■ – Bloco Rocha ■ – Bloco madeira ■ – Túnel

Personagem se encontra com Buff, pode conversar com ele. Para seguir, deve

puxar a rocha e depois levantar o bloco de madeira colocando fora do caminho do

túnel com isso com o caminho ficará aberto rolar até o final do túnel.

■ - Solo ■ – Pink ■ – Checkpoint ■ – Planta Venenosa ■ – Planta Carnívora

■ – Túnel ■ – Flores

Ao sair do túnel o personagem passa pelo Check-Point ao é necessário descer as

escadas e depois subir encontrando com a Pink, depois de ela passar sua missão

para coletar as flores, começa subindo nas plataformas, no caminho deve-se

derrotar as plantas carnívoras laranjas rolando sobre elas, o personagem deve pular

sobre as plantas carnívoras roxas, pois o contato mata o personagem. Deve

continuar pulando pelas plataformas e posteriormente passar pelo túnel até

Page 86: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

72

encontrar todas as flores.

■ - Solo ■ – Pink ■ – Checkpoint ■ – Planta Venenosa ■ – Planta Carnívora

■ – Túnel ■ – Flores

Red continua pulando entre as plataformas, desviando das plantas roxas e

derrotando flores laranjas. Red só termina a fase ao coletar todas as flores e

entregar para Pink. Após isso ele pode ultrapassar o ultimo totem. Red dança e a

fase termina.

5.4 Projeto de Interface

5.4.1 Sistema Visual

a) HUD (Head-Up Display): numero de vidas, numero de corações, hot keys,

botão de pausa

Tabela 30 – Informações do HUD

Número Descrição

5 Número de vidas

3 Número de corações

4 Hot Keys

Icone ou p Botão de pausa

Page 87: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

73

Icone ou y Botão de Continue

b) Menu in game: Menu de pausa

Figura 33 - Menu de Pausa

c) Sistema de renderização (pipeline de renderização):

Nativo do GameMaker.

d) Câmera (primeira ou terceira pessoa)

2D

5.4.2 Sistema de Controle

Comandos específicos para interagir com menus e interface do jogo.

Page 88: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

74

Tabela 31 - Controles

Controle Ação

Seta para cima ou W Sobe escadas, movimento vertical

Seta direita ou D Movimento para direita

Seta esquerda ou A Movimento para esquerda

Seta para baixo ou S Rolar

Barra de espaço Pular

Clique com botão direito mouse Ação

5.4.3 Fluxo de Telas

Figura 34- Menu Principal

Menu principal é uma entrada para o jogo, com os botões novo jogo, continuar e

sair. Menu do mapa de level para mostrar que mundo e fase o jogar está e o de

pausa para continuar, sair , salvar.

Na primeira fase o personagem ainda não tem acesso ao mapa de level.

Page 89: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

75

Figura 35- Fluxograma de Menu e telas

5.4.4 Opções do jogo

Geralmente em Aventura não existe opções que afetam diretamente o jogo,

pois ele é baseado em uma experiência com uma história linear. Mesmo que

existam desdobramentos na história que dê a impressão que liberdade de escolha

do jogador, todos os seus atos no fim o conduzirão à história principal.

Page 90: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

76

Figura 36 - Exemplo de um possível fluxo para o game Pokoboko

No Modelo acima criado para exemplificar, o jogador começa na tribo, depois poderia optar por caminhos aparentemente diferentes para um mesmo fim.

5.4.5 Replaying, Saving e Checkpoints (se houver)

Detalhar como e onde haverá opção para salvar o jogo, alcançar um

checkpoint ou permitir replay de determinadas cenas ou momentos de gameplay.

No pausar ou quando o jogador terminar o level.

5.4.6 Cheat Codes e Easter Eggs (se houver)

Este jogo não possui Cheats e Easter Eggs.

Page 91: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

77

5.4.7 Sistema de ajuda (Help)

Na fase inicial de tutorial o jogador receberá todas as informações em tempo

de jogo, pelos NPC's

5.5 Projeto de Som (se houver)

5.5.1 Descrição geral

O áudio para o jogo foi construído com instrumentos tribais como tambores,

didgeridoo64, vozes. As músicas são feitas em loops utilizando sintetizadores digitais.

5.5.2 Músicas

Esta primeira fase contará com duas músicas, a primeira, que é música tema

do jogo e a segunda música de Level.

As ações nas cenas serão destacadas com efeitos sonoros. (encontro com

NPCs, vitória, derrota, perda de corações, coleta de objetos e diálogo.)

Musicas Descrição

Nome: Large Waves

Duração: 1:10

Compositor: Joel Chassan

Licença: "in-classroom use"

Musica Level

Nome: Shell Blast

Duração: 02:00

Compositor: Michael Levine

Licença: "in-classroom use"

Musica tema desta versão

64

O didjeridu (ou didgeridoo) é um instrumento de sopro dos aborígenes australianos. É um aerofone, ou

seja, um instrumento onde o som é provocado pela vibração do ar.

(http://pt.wikipedia.org/wiki/Didjeridu)Acessado em 05/07/2013

Page 92: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

78

5.5.3 Efeitos Sonoros

Os Npcs farão alguns sons por padrão “gibberish” que traduzido do inglês

quer dizer literalmente linguagem sem sentido.

Por padrão produzirão um som, como se estivessem chamando ou saudando

o personagem, e quando forem conversar com o personagem, som “gibberish”.

Tabela 32 - Efeitos sonoros personagem

Personagem Descrição Sons

Ancião(wise one) Ele é o

grande ancião da tribo

além de muito sábio

conhece a historia da ilha

e viveu na época na

grande das guerras, ele

guia os jovens da ilha e

conselheiro principal da

tribo e pode para o red

seguir essa jornada para o

vulcão.

1.chamando (gibberish)

linguagem sem nexo

2. falando(gibberish)

linguagem sem nexo

1.Pink, amiga de Red ele

tem uma queda românica

por ela

2.Skinny, conhecido

estranho mas observador

3.Buff, o mais forte da

tribo mas um pouco burro

4.jhau, amigo de Red

1.chamando (gibberish)

linguagem sem nexo

2. falando (gibberish)

linguagem sem nexo

Page 93: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

79

sempre perguntando

Tabela 33 - Efeitos do personagem principal

Movimento Descrição – Efeitos dos Sons de

movimentos

1. Andar devagar

2. Surpreso – expressão

3. Parado – O red imita um relógio,

resmunga gibberish e “tic-tac tic tac”

4. Nadar - sons de braçadas e bolhas

5. Rolar – Som de algo rolando porém,

rolar sobre folhas, rolar sobre areia e

rolar sobre rochas, pode variar, o som

tem que servir para varias situações

6. Pular - Som de salto, Som de algo

Girando rapidamente pelo ar e som do

“pouso” no fim do movimento.

7. Cansado / Morrendo – som de enfado,

suspiro longo,

8. Destemido – Som de ira, impaciência.

9. Rolando Cansado / Morrendo – som de

enfado, suspiro longo,

10. Escalar – Som de escalada, porém,

escalar escadas de madeira, galhos,

cipós, rochas, pode variar, o som tem

que servir para varias situações

11. Erguer / segurar – som de agarrar algo

e resmungo de esforço,

12. puxar / empurrar– som de atrito entre

rochas e resmungo de esforço.

13. lançar – Som cartoon(Throw And

Splat) de lançamento e resmungo de

esforço do personagem

Page 94: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

80

14. Comemorar - “gibberish” de alegria,

(Scream Of Joy) ,

15. Perder vida – Som de dor (Ouch)

16. Ganhar Vida – Som de comemoração

mais contida ( yes! Cool!) em

“gibberish”

5.6 Sistema de Inteligência Artificial

5.6.1 Oponentes

Na primeira fase apresentada com este trabalho, não existem oponentes que

confrontem o personagem principal.

5.6.2 Inimigos

Os inimigos são previamente programados para seguir um percursos

fechado dentro do jogo, eles não atacam, a perda de “vida” do personagem

acontecem por colisão.

5.6.3 Personagens não combatentes (NPCs neutros)

Quando o jogador se aproxima de um NPC Neutro este faz um movimento e

um som, indicando que não é um objeto estático ao jogador, a tela exibe ao jogador

a opção de pressionar o botão para conversar com o NPC. A única ação dos NPCS

neutros é fornecer informações básicas ao personagem.

5.6.4 Personagens amigáveis

Quando o jogador se aproxima de um NPC Amigável este faz um movimento

e um som, indicando que não é um objeto estático ao jogador, a tela exibe ao

Page 95: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

81

jogador a opção de pressionar o botão para conversar com o NPC. A única ação

dos NPCS amigáveis é fornecer informações ao personagem, porém com

informações mais relevantes, ou indispensáveis para a história.

5.6.5 Inteligência Artificial auxiliar

O Sistema de colisões básicas é encapsulado pelo Game Maker, nós

podemos marcar um objeto para que ele possa colidir com o personagem e

programar as consequências, por exemplo: marcamos o fundo de um buraco com a

colisão tipo “perder vida”.

Page 96: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

82

6 ARTE

6.1 Guia de cores e estilos gráficos

Figura 37 - Paleta de cores Cartoon

6.2 Arte Conceitual

Ilustrações (imagens) iniciais que definem o aspecto visual de personagens,

objetos e ambientes do jogo.

Figura 38 - Personagem principal

Page 97: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

83

Figura 39 - Plantas e arbustos

Figura 40 - Árvores

Page 98: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

84

Figura 41 - Floresta e ruinas

Page 99: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

85

Figura 42 - Montanha e nuvens

Figura 43 - Objeto lendário

Page 100: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

86

Figura 44 - Detalhes do olho de jade

6.3 Asset List

Page 101: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

87

6.3.1 Personagens

Aspecto final do modelo 2D do personagem principal e suas principais

poses

Figura 45 - Modelo 2d do personagem Red

6.3.2 Ambientes

Aspecto final dos modelos 2D dos ambientes

Figura 46 - Tribo

Page 102: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

88

Figura 47 - Oceano, praia, floresta, rochas e céu

Page 103: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

89

Figura 48 - Ruínas e floresta

6.3.3 Interfaces

Aspecto final das interfaces e HUDs do jogo

Page 104: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

90

Figura 49 - Imagem fase 1 pokoboko HUD

6.3.4 Cutscenes

A cutscene pode ser assistida no site do projeto http://www.pokoboko.com ou

http://www.pokoboko.com.br

7 DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA

7.1 Requisitos de sistema

Jogos 2d não requerem muito do hardware do usuário. O mínimo para rodar

o jogo Pokoboko com desempenho aceitável é um hardware composto por:

Sistema Operacional Windows XP ou superior.

Processador: 1 giga-hertz (GHz)

Memória RAM: 1 gigabyte (GB)

Espaço em disco rígido: 30MB livres

Page 105: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

91

Placa de vídeo: Não requer aceleração gráfica.

Teclado e mouse.

7.2 Engenharia de Software

Esta é a versão 1.1 da modelagem classe em desenvolvimento do jogo

Pokoboko.

Tabela 34 - Modelagem de classes

Estrutura do script (classe) Descrição

classMove:

arg0 = argument0

-> moveAround ->

moveAhead(arg0)void

-> moveBack(arg0)void

-> jumpAround ->

jumpAhead(arg0)void

-> jumpBack(arg0)void

-> rollAround -> rollAhead(arg0)void

-> rollBack(arg0)void

Este script (classe), em princípio, irá

receber apenas um argumento e terá

três métodos, no entanto, será

necessário, no futuro, a inserção de

novos métodos e novos argumentos

(flags) que indicam que a ativação do

non básica.

Funções de movimento. Esta classe é

responsável por qualquer objeto que

recebe

Move-se de acordo com um parâmetro

para a função especificada.

classGameIO:

arg0 = argument0

arg1 = argument1

arg2 = argument2

-> saveGame()void

-> checkDirection()string

Este script (classe) é responsável por

controlar todas as saídas e entradas

do jogo.

Page 106: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

92

-> showStage(arg0,arg1,arg2)void

-> showPauseMenu()void

classTrigger:

constX = position x

constY = position y

-> fallOut(constX,constY)boolean

Este script (classe) é responsável por

todos os gatilhos que disparam no jogo.

classUseful:

-> soundControl()void

-> soundTurnOn()void

-> soundTurnOff()void

-> musicTurnOn()void

-> musicTunrOff()void

-> checkColision()boolean

-> gameStage()void

Este script (classe) contém as funções

úteis do jogo.

classGameMath:

arg0 = argument0

arg1 = argument1

-> statistics -> getScore()int

-> getTime()float

-> rc4(arg0, arg1)string

Este script (classe) é responsável por

alarmes de controle, se necessário, para

fazer um controle externo, pontuações e

estatísticas em geral.

7.3 Game Engine

Detalhamento técnico da Game Engine utilizada ou desenvolvida para o

jogo.

Page 107: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

93

Game Maker Studio é um software proprietário para construção de jogos em

2D, que também pode construir em 3D. Possui uma IDE onde podem ser utilizados e

manipulados os recursos de física, sons, e imagens da Game Engine, tanto pelo

recurso drag-in-drop (arrastar e soltar), quanto através da linguagem GML, explicada

adiante.

Outra grande vantagem além da facilidade de desenvolver scripts é a

portabilidade do jogo, ou seja, ele é desenvolvido para pc, e pode ser exportado

para Macs, também para tablet e celulares com sistema operacional android ou IOS.

7.4 Programação scripting

GML – Game Maker Language é a linguagem de programação interpretada

pela engine Game Maker Studio. Baseada em C++, pode ser utilizado tanto nos

eventos disparados pelos componentes do jogo, quanto para a programação de

scripts que podem ser chamados também com determinados eventos.

Figura 50 - Linguagem GML no Game Maker

7.5 Networking

Pokoboko é um adventure plataforma 2D para focada na experiência

exploratória do jogador e não social, portanto é um jogo solo.

Page 108: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

94

8 RESULTADOS, CONCLUSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS.

8.1 Sobre a introdução

Nós vencemos, e tivemos o privilégio de ver que nossa indignação com a

procrastinação do futuro dos jovens brasileiros é um sentimento geral, através dos

muitos protestos que vimos, ouvimos e participamos. Não estamos sós, somos

legiões e não esquecemos.

Figura 51 - Protestos em São Paulo

E por não esquecer aprendemos que devemos partilhar conhecimento sim,

mas nenhuma informação crucial à sobrevivência projeto, apenas informações que

ajudem a divulgação do projeto. Também aprendemos a criar termos de

confidencialidade para as pessoas do nosso meio, pois nós queremos desfrutar do

sucesso, então precisamos defendê-lo.

Aprendemos que se você perde um prazo, perderá oportunidades de

negócio e atrasará seu sucesso (e isso não é falta de sorte, é falha humana

mesmo).

Page 109: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

95

Tabela 35 - Riscos não evitados

Risco Probabilidade Resultado

Não obter sucesso na

busca por investimento.

Média Essa falha aconteceu e mostrou-se

desastrosa, pois trouxe atrasos

para a música e arte do jogo. Que

propagou atrasos para a

programação.

Aumento do Tempo Média Os problemas na vida da equipe

impactaram o tempo de

desenvolvimento.

Redução da qualidade de

vida da equipe

Média Esta situação causou cansaço,

stress e desacordos interpessoais.

Nossos problemas pessoais foram os grandes vilões por trás dos atrasos

que impediram que os sites ficassem prontos para o início da campanha de

publicidade e arrecadação pelos sites de financiamento colaborativo.

Aprendemos de forma prática a não caminhar com pessoas vacilantes, elas

estragam o ambiente produtivo, mas não vamos negar nenhum tipo de apoio para

quem está disposto a lutar, descobrimos assim nossa maneira de fazer as coisas.

Nossos objetivos acadêmicos foram plenamente alcançados, entregamos a

primeira fase de um jogo com qualidade comercial e esta documentação. A

metodologia Scrum utilizada ajudou muito, mas ela ainda não faz parte da cultura da

equipe. Será um desafio constante equilibrar os vários “artesãos” criativos que

compõem o desenvolvimento independente entre esta metodologia autorregulada e

uma total liberdade criativa anárquica atemporal.

Quanto mais divulgamos o jogo ao nosso público, percebemos como a trama

principal e visual estão alinhados com os desejos das pessoas da classificação

etária escolhida, composta basicamente pela nova geração dos Millennials (ou

Page 110: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

96

geração Y), mas para acompanhar de fato nosso exigente público precisaremos de

alguns investimentos que não temos condições de fazer agora como desenvolver

para plataformas móveis65, então o futuro comercial do game é incerto, mas no

começo só o aprendizado com testes e mais testes é certo.

8.2 Sobre a contextualização e referencial teórico

A metodologia Scrum é um bom mapa, mas a bussola é o designer. Acertamos em cheio na relação Mitologia Tiki, aventura, plataforma e 2D isso facilitou em muito a vida do programador na construção do jogo com a game engine, devido à simplicidade e coesão da história. Veja na tabela abaixo a relação entre as diferentes áreas do projeto:

Figura 52 - Imagem da tabela de tarefas por área da equipe

65

Desenvolvedor de aplicativo móvel

(http://olhardigital.uol.com.br/negocios/digital_news/noticias/desenvolvedor_de_aplicativo_movel_sobram_vaga

s_de_emprego_no_brasil) Acessado em 15/07/2013

Page 111: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

97

8.3 Sobre o gerenciamento e análise do projeto

A auto-organização, que foi nossa vantagem inicial neste projeto, veio do

convívio dos participantes deste trabalho em projetos anteriores, mas quando outras

pessoas começaram a participar do projeto, o gerente percebeu que para equipes

com menor tempo de convivência, é melhor aplicar a auto-organização por tarefas

que por papéis. Então, como sugestão da orientadora criou um cronograma de

tarefas e prazos estimados para cada membro da equipe e participante especial do

projeto.

Page 112: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

98

Figura 53- Exemplo Cronograma Geral

Figura 54 - Exemplo de Cronograma da Equipe

O cronograma não foi usado como ferramenta de cobrança ou restrição, mas

como auxílio para que os membros e participantes fortalecessem a auto-

organização.

Page 113: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

99

Vale ressaltar que abandonamos rapidamente o uso da ferramenta

“Software Plano de Negócio 2.0”, mesmo sendo uma ótima ferramenta, usaríamos

efetivamente somente se tivéssemos alcançado os objetivos do patrocínio.

Utilizamos todos os recursos descritos no trabalho, mas abandonamos o uso

do Virtual Box, pois as Vms(virtual machines) estava apresentando muitos

problemas para serem movidas ou exportadas entre nossos computadores. Então

concentramos o uso de nossa licença do Game Maker professional com nosso

programador, para as funções principais e utilizamos o Game Maker gratuito para

realizar funções comuns, testes e aprendizado.

Realizamos todas as entregas do cronograma, mas com muitos atrasos

devido às restrições já previstas, por isso não pudemos avançar além do

especificado.

Nossos custos mantiveram-se estáveis, ou seja, não gastamos nada além

do especificado, mas o investimento no pedido de marca poderia ter sido realizado

posteriormente pois nos meses em que este trabalho foi escrito, o órgão responsável

(INPI) não realizou nem a análise inicial do processo, também como o plano de

publicidade e captação de recursos não foi levado adiante devido aos atrasos, este

investimento tornou-se não prioritário.

8.4 Sobre a história, narrativa do jogo e design

Com a história e narrativa do jogo pronto e validado, o artista pode entender

melhor o universo do mundo Pokoboko, e se inspirar para criar o conceito único do

jogo. Mas este processo também sofreu muito com os atrasos. Concluímos que esta

parte deve ser iniciada com bastante antecedência nos trabalhos do designer, pois a

partir dela podemos adiantar outras partes do trabalho de pesquisa e conceitos de

arte, mas tomando o cuidado de não “amarrar” o jogo em desenvolvimento.

O designer da equipe conseguiu manter a história e a mecânica do jogo

simples, e criou um level que foi possível de realizar pelo programador e artista.

Page 114: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

100

Figura 55 - Imagem fase 1 jogo Pokoboko

Escolhemos algumas pessoas com diferentes “perfis gamers” para testarem

a mecânica do jogo e oferecer informações sobre a jogabilidade, os resultados foram

os esperados :

Figura 56 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Guido Augusto

Figura 57 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Amon Roca

Page 115: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

101

Figura 58- Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Miguel Roca

Figura 59 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Ronaldo Paggi

Figura 60 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro

Tabela 36- Resultados dos testes de mesa

Métricas jogador Resultados

Média de tempo de jogo

Amon – A.K.E.S 5:32 minutos

Guido – E.A.K.S 7:30 minutos

Miguel – A.E.K.S 6:35 minutos

Ronaldo – A.E.K.S 6:58 minutos

Marcel – E.A.S.K 8:12 minutos

Aproveitamos a diversidade e pontos em comum dos componentes do grupo e

participantes especiais para medir as reações ao produto e observamos que cada

um conseguiu encontrar uma característica própria dentro da fase apresentada para

continuar se divertindo.

O perfil A.K.E.S, mais competitivo, logo ignorou as conversas com os NPCS mais

intuitivas e tentou fechar a fase, sem abrir mão de derrotar os inimigos disponíveis

no menor tempo possível, para compensar a falta de troféus desta fase.

Page 116: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

102

O perfil E.A.K.S além de explorar mais os espaços disponíveis, tentou seguir todo o

tutorial, experimentando os movimentos do personagem, derrotou inimigos mas

ignorou outros, apenas desviando, passou rapidamente pelas conversas com os

NPCS, mas não os desprezou. Tentou coletar todos os itens disponíveis.

O primeiro perfil A.E.K.S também tentou competir pelo menor tempo na fase, mas

explorou mais rotas pelo cenário, derrotou e ignorou inimigos, passou rapidamente

pela maioria dos diálogos com os NPCS.

O segundo perfil A.E.K.S seguiu o padrão do jogador anterior porém deu mais

atenção aos NPCS.

O Jogador de perfil E.A.S.K explorou cada detalhe da fase, avançando e recuando

pela tela, ignorou os inimigos quando possível, conversou diversas vezes com os

NPCS, tentou encontrar bugs no jogo, coletou todos os itens disponíveis, provocou

mortes propositais do personagens em diferentes lugares para ver como

aconteceria.

O maior desafio para a conclusão da primeira fase do jogo Pokoboko foi

nossa dificuldade em encontrar um compositor (participante especial) para

coordenar a área na equipe.

O nosso atual compositor (participante especial), passou por muitas

dificuldades que impediram o desenvolvimento de seu trabalho, que consistia em

estudar o material do jogo e criar uma música tema e uma música em Looping para

a fase jogável.

Também conversamos com colegas musicistas, entusiastas, e muitos

profissionais, todos ficaram maravilhados com nossa iniciativa, e forneceram muitas

dicas e ideias, mas a realidade ninguém aceitou o desafio. (fica a dica para uma

pesquisa: - Onde estão os compositores brasileiros?). Geralmente, músicos são

criativos e tem o pensamento aberto, livre, mas os nossos não conseguiram

enxergar o que um game independente como o nosso, poderia fazer pela sua arte,

ou mesmo suas finanças, futuramente.

Então, mesmo contrariados, pois o tema do trabalho é o desenvolvimento

independente no Brasil, decidimos procurar parcerias internacionais. Conversamos

Page 117: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

103

pelas mídias sociais, fóruns e todo tipo de portais ligados ao assunto mas não

encontramos pessoas dispostas a criar a identidade sonora do jogo Pokoboko.

Encontramos alguns interessados, mas também não encontraram tempo hábil

para desenvolver as músicas que hoje estão presentes na fase apresentada, a única

solução foi separar tempo e utilizar os conhecimentos musicais do gerente e do

programador para realizarem a função de edição dos efeitos. Também encontramos

uma música licenciada para a apresentação escolar do jogo, enquanto

reorganizamos o setor. A musica é licenciada para livre apresentação de 1 a 99

anos, em trabalhos escolares e youtube.

Figura 61 - Musica licenciada tema do trabalho

8.5 Sobre a documentação técnica

Testamos o jogo em vários computadores, e o jogo rodou muito bem,

mesmo nos netbook com pré-requisitos mínimos do sistema. O jogo ficou leve

devido o uso da game engine e técnicas aprimoradas para uso dos scripts pelo

programador.

8.6 Conclusão

Page 118: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

104

Desenvolvemos de forma independente a primeira fase do primeiro capítulo

de um jogo, registrando os parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados

e as soluções utilizadas no percurso da criação.

Procuramos mapear os passos de um desenvolvimento de jogo

independente no Brasil, realizado por alunos com tempo e recursos limitados.

Utilizamos a metodologia SCRUM no desenvolvimento do jogo.

O maior desafio para a conclusão da primeira fase do jogo Pokoboko foi

nossa dificuldade em encontrar um compositor (participante especial) para

coordenar a área na equipe.

O nosso atual compositor (participante especial), passou por muitas

dificuldades que impediram o desenvolvimento de seu trabalho, que consistia em

estudar o material do jogo e criar uma música tema e uma música em Looping para

a fase jogável.

Também pelas constantes discussões sobre o caminho mais adequado para

o desenvolvimento do jogo em questões principalmente do design do produto final e

seus objetivos.

Encontramos uma oportunidade de demonstrar através deste trabalho como

qualquer pessoa pode alcançar resultados expressivos sob orientação de

instituições acessíveis como o SEBRAE, FATEC com cursos de tecnologia gratuitos,

cursos online, uso de ferramentas de gerenciamento gratuito e muito empenho, para

desmistificar o fator “sorte”, como sendo o principal fator para realizar sonhos

empreendedores neste país.

Utilizamos todos os recursos descritos no trabalho, mas abandonamos o uso

do Virtual Box, pois as Vms(virtual machines) estava apresentando muitos

problemas para serem movidas ou exportadas entre nossos computadores. Então

concentramos o uso de nossa licença do Game Maker professional com nosso

programador, para as funções principais e utilizamos o Game Maker gratuito para

realizar funções comuns, testes e aprendizado.

Realizamos todas as entregas do cronograma, mas com muitos atrasos

devido às restrições já previstas, por isso não pudemos avançar além do

especificado.

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105

Nossos custos mantiveram-se estáveis, ou seja, não gastamos nada além

do especificado, mas o investimento no pedido de marca poderia ter sido realizado

posteriormente pois nos meses em que este trabalho foi escrito, o órgão responsável

(INPI) não realizou nem a análise inicial do processo, também como o plano de

publicidade e captação de recursos não foi levado adiante devido aos atrasos, este

investimento tornou-se não prioritário.

Resultando na produção e versão jogável da primeira fase do primeiro

Capítulo, podendo concluir uma existência do produto e futuro da continuação para

entrega comercial no mercado de games.

Mas se tivéssemos recursos financeiros, principalmente de startup como

kickstarter, Catarse, Indiegogo e prazo de entrega superior de 1 ano, seria provável

a conclusão entregar completo no mercado de games na plataforma PC e OUYA.

Com isso conseguimos realizar e concluir o mínimo que foi descrito para

entrega final do projeto. Apesar das dificuldades de diversos fatores foi possível

alcançar os objetivos para futuros desenvolvimentos de jogos “indies” ou

independentes no território nacional.

Alguns podem pensar que foi um trabalho imenso para um resultado

inexpressivo, pois depois de tudo, temos apenas uma fase do primeiro capítulo de

um jogo, mas afirmo aos leitores, uma vitória não pode ser qualificada como

pequena ou grande, pois assim como cada batalha é única e tem seus próprios

desafios, cada vitória, tem um sabor especial e imensurável aos que a conquistam.

Desafiamos aos leitores, venham, travem e vençam suas próprias batalhas,

não dependam da sorte ou de promessas, sim! É possível!

Page 120: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

106

Page 121: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

107

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Page 125: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

111

10 APÊNDICE N

Desenvolvemos um material que não consta no corpo da pesquisa, mas que foi

muito útil para sentir a aceitação do jogo e projeto do público durante a

apresentação para Qualificação deste trabalho.

Trata-se de um folheto apresentando alguns aspectos da apresentação e no fim,

solicita uma avaliação do público.

Figura 62 - Apresentação de qualificação - folheto frente

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112

Figura 63 - Apresentação de qualificação - folheto verso

É importante Registar o e-mail trocado com o INMETRO66 sobre as questões

levantadas sobre “transmídia” para o desenvolvimento independente, com o boneco

físico do Red, personagem do jogo Pokoboko. As respostas oferecidas são claras e

conclusivas:

“ Boa Noite,

Meu nome é Marcel Ribeiro e sou estudante de Jogos Digitais, da FATEC de

Carapicuíba.

Estou escrevendo o TCC com colegas sobre o desenvolvimento de jogos

independentes no Brasil e Tenho um capítulo que cita a "transmídia" onde os

66

INMETRO - Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia (www.inmetro.gov.br ) Acessado em

05/05/2013

Page 127: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

113

criadores de jogos digitais transformam os personagens dos jogos em itens

colecionáveis. (como os famosos Angry birds, que possuem colecionáveis baseados

em seus jogos como chaveiros, camisetas, canecas e aves de pelúcia espalhados

pelo planeta.)

Gostaríamos muito de ter o privilégio de incluir e ajudar a divulgar em nosso TCC

informações vindas diretamente deste órgão vital que é o INMETRO no Brasil. Caso

possam responder as questões, seguem abaixo:

1) No Brasil é possível que uma pessoa física obtenha um selo do INMETRO para

um brinquedo artesanal?

2) O INPI, responsável pelas marcas e patentes brasileiras, oferecem grandes

descontos para a pessoa física que registra uma nova marca, patente de produto ou

serviço e software. O INMETRO possui algum tipo de incentivo à regularização do

pequeno produtor ou micro empreendedor?

3) Segundo a Norma NM 300/2002, Quando um personagem de Jogo Digital pode

ser enquadrado como um Item Colecionável e não um brinquedo?

Para Registrar as hipóteses, além das perguntas, nós confeccionamos um dos

personagens do jogo em pelúcia e gostaríamos de registrar o caminho que

percorreremos em busca do selo do INMETRO ou isenção, podemos obter a

permissão para exibir o vídeo em nossa faculdade? (se for possível)

Agradeço imensamente em nome do grupo,

Até logo!

Marcel Ribeiro

Jogos Digitais 5 Semestre

[email protected]

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Resposta do INMETRO:

“ ---------- Mensagem encaminhada ---------- De: OUVIDORIA - INMETRO <[email protected]> Data: 15 de julho de 2013 11:57 Assunto: INMETRO - Resposta solicitação nº 492225 Para: [email protected] Cc: [email protected] Prezado(a) Sr(a). Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Informamos que: Identificamos um problema em nosso sistema, que pode ter gerado a não recepção de sua resposta. Caso não tenha recebido sua resposta, pedimos desculpas pelo transtorno e informamos, abaixo, a resposta da área técnica: 1) No Brasil é possível que uma pessoa física obtenha um selo do INMETRO para um brinquedo artesanal? RESP: Não. É necessário que haja um CNPJ para concessão da certificação. Por definição artesão é: "É o trabalhador que de forma individual exerce um ofício manual, transformando a matéria-prima bruta ou manufaturada em produto acabado. Tem o domínio técnico sobre materiais, ferramentas e processos de produção artesanal na sua especialidade, criando ou produzindo trabalhos que tenham dimensão cultural, utilizando técnica predominantemente manual, podendo contar com o auxílio de equipamentos, desde que não sejam automáticos ou duplicadores de peças. PORTARIA No- 29, DE 5 DE OUTUBRO DE 2010 - MDIC". Hoje a atividade do artesão está enquadrada na Lei que criou o Microempreendedor (lei complementar 128/2008 e definição no artigo 966 do Código Civil) e ele ao estar inscrito como microempreendedor individual deve atender aos seus requisitos (CNPJ, receita bruta anual inferior a R$60.000,00, entre outros). Ele não é obrigado a estar inscrito como microempreendedor individual ou Micro empresa, mas pode se inscrever no Programa Brasileiro de Artesanato e dele ter algumas vantagens. Caso necessite de mais informações sobre o Micro empreendorismo recomendamos a consulta ao site http://www.portaldoempreendedor.gov.br/. 2) O INPI, responsável pelas marcas e patentes brasileiras, oferecem grandes descontos para a pessoa física que registra uma nova marca, patente de produto ou serviço e software. O INMETRO possui algum tipo de incentivo à regularização do pequeno produtor ou micro empreendedor?

Page 129: TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI

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Segundo a Portaria 321 de 29/10/2009 cabe ao solicitante da certificação escolher o sistema de certificação que aplicará ao seu produto, considerando as restrições ao porte da empresa, para escolha do Sistema 4. Ou seja, para pequenos produtores e micro empreendedores se faculta a opção de certificação através do modelo 4, simplificado em relação aos demais modelos exigidos a empresas de maior porte, isso já deve representar um benefício real aos pequenos produtores. 3) Segundo a Norma NM 300/2002, Quando um personagem de Jogo Digital pode ser enquadrado como um Item Colecionável e não um brinquedo? Para Registrar as hipóteses, além das perguntas, nós confeccionamos um dos personagens do jogo em pelúcia e gostaríamos de registrar o caminho que percorreremos em busca do selo do INMETRO ou isenção, podemos obter a permissão para exibir o vídeo em nossa faculdade? (se for possível) São isentos de certificação compulsória, não sendo considerados brinquedos, os Modelos em escala reduzida, tipo hobby ou artesanal, à propulsão ou não, prontos ou para armar, cujo produto final não tenha primordialmente valor de brinquedo (por exemplo: bonecas folclóricas decorativas, aeromodelos, carrinhos de metal que apresentem base fixa). Porém, caso o produto seja do universo infantil, como por exemplo personagens de desenhos animados, estes brinquedos devem ser sujeitos a avaliação do Inmetro, já que dependendo do seu material e tamanho, serão considerados brinquedos e não objetos de coleção. Quanto ao vídeo entendemos que caso ele seja uma produção independente, sem a participação do Inmetro ou de seus servidores e colaboradores, não há necessidade de permissão, desde que respeitadas as restrições legais existentes quanto ao uso da marca." Agradecemos seu contato e continuamos à disposição para esclarecimentos adicionais. Atenciosamente, Lídia Carvalho Fernandes OUVIDORIA DO INMETRO”