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Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.
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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA
Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira
Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca
POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na
cultura TIKI
Trabalho de Graduação
Carapicuíba - SP 2013
Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira
Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca
POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na
cultura TIKI
Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.
Orientadora: Profa. Patrícia Lima Rocha
Carapicuíba - SP 2013
Ficha Catalográfica
Nº CDD Ficha Catalográfica - Trabalho de Graduação
(consulte a bibliotecária para elaboração)
Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira
Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca
POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na
cultura TIKI
Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.
Carapicuíba, 14 de Agosto de 2013.
Prof. Dr. Walter Aloisio Santana Diretor da Fatec - Carapicuíba
Banca examinadora _________________________ Profa. Patrícia Lima Rocha (orientadora).
_________________________ Prof. Tung Chiun Wen
_________________________ Prof. Olímpio Murilo Capelli
i
Dedicatória
Dedicamos este projeto aos grandes que nos acompanham desde nossa infância, ensinando lições preciosas,
Nosso Deus, Família e Professores.
ii
Agradecimentos
À orientadora Profa. Patrícia Lima Rocha, pelo acompanhamento pontual e competente.
Aos professores da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba. Ao patrocínio oferecido pelo povo Brasileiro.
Ao compositor Ciro Roca pela análise e organização dos efeitos
especiais sonoros, agradecimentos à designer Natália Faria pela inestimável contribuição na criação e dublagem do vídeo de
inicialização.
A todos os que direta ou indiretamente contribuíram para a realização
deste trabalho
Insanidade é fazer as coisas sempre da mesma maneira e esperar que os resultados sejam
diferentes. – atribuída a Albert Einstein
iii
Resumo
Desenvolvemos com qualidade comercial e de forma independente a primeira
fase do primeiro capítulo de um jogo, registrando os parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados e as soluções utilizadas no percurso da criação, disponibilizando ao público, informações que fomentem o desenvolvimento Indie no Brasil, para provar a hipótese que um grupo de estudantes brasileiros, independente das condições desfavoráveis à volta, pode fazê-lo. Palavras-chave: Indie Game, Game Design, Game independente, Jogos, Plataforma, Aventura
iv
Lista de Tabelas
Tabela 1 - Exemplo de jogos brasileiro patrocinados ................................................................ 8 Tabela 2- Características das etnias pokoboko ......................................................................... 12
Tabela 3 - Faixa etária .............................................................................................................. 14 Tabela 4- Tabela de Termos Maori .......................................................................................... 21 Tabela 5- Game Engine GameMaker ....................................................................................... 27 Tabela 6 – Funções dos participantes do Projeto ..................................................................... 31 Tabela 7 - Softwares ................................................................................................................. 32
Tabela 8 - Hardware ................................................................................................................. 33 Tabela 9 – Outros Itens de Consumo ....................................................................................... 33
Tabela 10 - Hipóteses ............................................................................................................... 34 Tabela 11 - Restrições .............................................................................................................. 35 Tabela 12 - Cronograma ........................................................................................................... 35 Tabela 13 - Tabela de custos por atividades no cronograma .................................................... 38 Tabela 14 – Processos Vs Princípios Ágeis Seguidos .............................................................. 40
Tabela 15 - Riscos Projetos Independentes .............................................................................. 42
Tabela 16 - Matriz de Probabilidade x Impacto ....................................................................... 43 Tabela 17 - Análise Swot - Potencialidades, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças. .............. 44 Tabela 18 – Viabilidade Econômica ......................................................................................... 48
Tabela 19 - Ferramentas de trabalho ........................................................................................ 50
Tabela 20- Ficha do personagem Pokoboko Red ..................................................................... 51 Tabela 21 - Eventos e ações ..................................................................................................... 53 Tabela 22 – StoryBoard e Roteiro Cinemático ......................................................................... 58
Tabela 23 - Detalhes de capítulo por level ............................................................................... 62 Tabela 24 - Objetivos de capítulos por level ............................................................................ 63
Tabela 25 - Tabela de regras explicitas do primeiro Capítulo .................................................. 64 Tabela 26 - Tabela de movimentos .......................................................................................... 66 Tabela 27- Objetos e funções ................................................................................................... 68
Tabela 28 - Gatilhos e ações ..................................................................................................... 69 Tabela 29- Level Design Fase 1 - Introdução e tutorial ........................................................... 70 Tabela 30 – Informações do HUD ............................................................................................ 72
Tabela 31 - Controles ............................................................................................................... 74 Tabela 32 - Efeitos sonoros personagem .................................................................................. 78
Tabela 33 - Efeitos do personagem principal ........................................................................... 79 Tabela 34 - Modelagem de classes ........................................................................................... 91
Tabela 35 - Riscos não evitados ............................................................................................... 95 Tabela 36- Resultados dos testes de mesa .............................................................................. 101
v
Lista de Figuras
Figura 1 - Eike e Roberto ........................................................................................................... 3 Figura 2 - Romero e Joaquim ..................................................................................................... 4
Figura 3- Gêneros de game no Brasil ......................................................................................... 8 Figura 4 - Exemplo de ciclo do "Sprint" no Scrum .................................................................. 11 Figura 5- Arte Conceitual - Ilha Pokoboko .............................................................................. 12 Figura 6 - Arte conceitual - Etnias Pokoboko .......................................................................... 12 Figura 7 - Rayman Origins ....................................................................................................... 16
Figura 8- Donkey Kong Country Returns ................................................................................ 16 Figura 9 - Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit ..................................................................... 17
Figura 10 - Personalidades do deus Tiki .................................................................................. 18 Figura 11 - Litografia da erupção (Cerca de 1888) – Domínio público ................................... 19 Figura 12 - Anzóis e pingentes de jade..................................................................................... 20 Figura 13 – Lamina de Jade para ferramenta ........................................................................... 20 Figura 14 - Selo de Classificação Livre.................................................................................... 23
Figura 15- Jogo Onde no mundo está Carmen Sandiego? ....................................................... 24
Figura 16 - Jogo Dreamfall ....................................................................................................... 25 Figura 17 - Jogo Indigo Prophecy ............................................................................................ 25 Figura 18 - Cavalos de Lacaux ................................................................................................ 26
Figura 19 - Exemplo de Arte Egípcia ....................................................................................... 26
Figura 20 - Exemplo de Arte Medieval .................................................................................... 26 Figura 21 - Visão coorporativa ................................................................................................. 28 Figura 22- Livro Artificial Intelligence for Games .................................................................. 29
Figura 23 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro ................................... 29 Figura 24 - Tarefas no dia 24/04/2013 ..................................................................................... 34
Figura 25 - Software Plano de Negócios 2.0 ............................................................................ 47 Figura 26- Ciclo de Desenvolvimento e testes ......................................................................... 49 Figura 27 - Red - protagonista do Jogo Pokoboko ................................................................... 51
Figura 28 - Jornada do herói ..................................................................................................... 53 Figura 29 - Imagem da fase 1 do jogo Pokoboko ..................................................................... 57 Figura 30 - Exemplo de Imagem utilizada em CutScene ......................................................... 61
Figura 31 - Fluxograma Padrão de Level ................................................................................. 62 Figura 32- API de movimento .................................................................................................. 66
Figura 33 - Menu de Pausa ....................................................................................................... 73 Figura 34- Menu Principal ........................................................................................................ 74
Figura 35- Fluxograma de Menu e telas ................................................................................... 75 Figura 37 - Exemplo de um possível fluxo para o game Pokoboko ......................................... 76 Figura 38 - Paleta de cores Cartoon ......................................................................................... 82
Figura 39 - Personagem principal ............................................................................................. 82 Figura 40 - Plantas e arbustos ................................................................................................... 83
Figura 41 - Árvores .................................................................................................................. 83 Figura 42 - Floresta e ruinas ..................................................................................................... 84
Figura 43 - Montanha e nuvens ................................................................................................ 85 Figura 44 - Objeto lendário ...................................................................................................... 85 Figura 45 - Detalhes do olho de jade ........................................................................................ 86
Figura 46 - Modelo 2d do personagem Red ............................................................................. 87 Figura 47 - Tribo ...................................................................................................................... 87 Figura 48 - Oceano, praia, floresta, rochas e céu ..................................................................... 88
vi
Figura 49 - Ruínas e floresta..................................................................................................... 89
Figura 50 - Imagem fase 1 pokoboko HUD ............................................................................. 90 Figura 51 - Linguagem GML no Game Maker ........................................................................ 93 Figura 52 - Protestos em São Paulo .......................................................................................... 94 Figura 53 - Imagem da tabela de tarefas por área da equipe .................................................... 96 Figura 54- Exemplo Cronograma Geral ................................................................................... 98
Figura 55 - Exemplo de Cronograma da Equipe ...................................................................... 98 Figura 56 - Imagem fase 1 jogo Pokoboko............................................................................. 100 Figura 57 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Guido Augusto ............................... 100 Figura 58 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Amon Roca....................................... 100 Figura 59- Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Miguel Roca ...................................... 101
Figura 60 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Ronaldo Paggi ................................ 101 Figura 61 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro ................................. 101 Figura 62 - Musica licenciada tema do trabalho..................................................................... 103
Figura 63 - Apresentação de qualificação - folheto frente ..................................................... 111 Figura 64 - Apresentação de qualificação - folheto verso ...................................................... 112
vii
Lista de Abreviaturas, Siglas e Símbolos.
Abreviaturas Ex. Exemplo Sist. Sistema Siglas API Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicativos) CEETEPS Centro Estadual de Educação Tecnológica "Paula Souza" DLC Downloadable Content FATEC Faculdade de Tecnologia GDD Game Design Document (Documento de Projeto de Jogo) GML Game Maker Language (Linguagem de programação interpretada pela engine Game Maker Studio) GUP Game Unified Process ( Processo de Jogo Unificado) IBOPE Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística INMETRO Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia NITS Núcleos de Inovação Tecnológica NPCs Non-player characters (Personagens não Jogáveis) OE Organização Estrangeira OpenAL Open Audio Library (Biblioteca de Áudio de Código Aberto) OpenGL Open Graphics Library (Biblioteca Gráfica de Código Aberto) OSCIP Organização da Sociedade Civil de Interesse Público PDCA Plan, Do, Check, Act (Ciclo de melhoria contínua) PDCA Plan, Do, Check, Act (Ciclo de melhoria contínua) ROI Return on Investiment (Retorno do investimento) RPG Role Play Game (Jogo de interpretação de personagens) RUP Rational Unified Process (Processo Unificado Rational) SEBRAE Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas SO Sistema Operacional SWOT Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats (Pontos Fortes, Pontos Fracos, Oportunidades, Ameaças) TI Tecnologia da Informação UML Unified Modeling Language (linguagem de modelagem unificada) UPF Utilidade Pública Federal XGD Extreme Game Development (Desenvolvimento Extremo de Jogos)
viii
Símbolos T Tesla © Copyright
V 1.8 31/07/2013
Sumário Lista de Tabelas ......................................................................................................................... iv Lista de Figuras .......................................................................................................................... v Lista de Abreviaturas, Siglas e Símbolos. ................................................................................ vii Sumário ....................................................................................................................................... 9
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 2 1.1. Justificativa .................................................................................................................. 3 1.2. Objetivos ...................................................................................................................... 9
1.2.1. Objetivos do Projeto ............................................................................................... 10 1.2.2. Objetivos do Produto .............................................................................................. 10 1.3. Metodologia ............................................................................................................... 10 1.4. Conceito do Jogo ....................................................................................................... 11
1.4.1. Gênero .................................................................................................................... 13 1.4.2. Classificação etária ................................................................................................. 13 1.4.3. Trama principal ...................................................................................................... 15 1.4.4. Look & Feel ........................................................................................................... 15
1.4.5. Visão geral do conceito do jogo ............................................................................. 17 1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional(is) ................................................................ 17
2 Contextualização e Referencial Teórico ........................................................................... 18 2.1 Mitologia Tiki ............................................................................................................ 18
2.2 Metodologia de desenvolvimento SCRUM ............................................................... 21 2.3 Desenvolvimento de jogos e sua aplicabilidade ........................................................ 22
2.4 Direcionamento para faixa etária ............................................................................... 23 2.5 Jogos de Aventura ...................................................................................................... 23 2.6 Dimensões .................................................................................................................. 26
2.7 Uso de Uma Game Engine como Game Maker ......................................................... 27 2.8 Metodologia de Design .............................................................................................. 27
2.9 Bibliografia Acadêmica ............................................................................................. 28 3 GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO ......................................................... 30
3.1 Organização inicial do projeto ................................................................................... 30
3.2 Escopo do projeto ...................................................................................................... 31
3.3 Recursos ..................................................................................................................... 31
3.4 Entregas ..................................................................................................................... 33 3.5 Premissas (Hipóteses) ................................................................................................ 34 3.6 Restrições ................................................................................................................... 35
3.7 Cronograma ............................................................................................................... 35 3.8 Estimativa de Custos .................................................................................................. 38
3.9 Limites do Projeto ...................................................................................................... 38 3.10 Processos ................................................................................................................ 39 3.11 Análise de Riscos ................................................................................................... 41
3.12 Viabilidade Técnica................................................................................................ 46 3.13 Viabilidade Econômica .......................................................................................... 47
3.14 Plano de localização ............................................................................................... 49
3.15 Plano de testes e Controle de qualidade ................................................................. 49 3.16 Plano atualizações e DLCs (se houver) .................................................................. 50 3.17 Ferramentas e técnicas ........................................................................................... 50
4 HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO.......................................................................... 50
4.1 Visão geral da história ............................................................................................... 50
4.1.1 Mundo do jogo .................................................................................................. 50
4.1.2 Personagens ..................................................................................................... 51
4.1.3 Eventos e Ações .............................................................................................. 53 4.2 Visão geral da narrativa ............................................................................................. 54
4.2.1 Integração ......................................................................................................... 54 4.2.2 Estrutura e Progressão ................................................................................... 54
4.2.3 Roteiro ............................................................................................................... 55 4.2.4 Tutoriais e manual do jogo ............................................................................. 57
4.3 Cenas e Sequências cinemáticas ................................................................................ 58
4.3.1 Descrição detalhada de cada cutscene (caso existam) ............................ 58 5 GAME DESIGN ............................................................................................................... 61
5.1 Gameplay ................................................................................................................... 61
5.1.1 Imersão .............................................................................................................. 61
5.1.2 Estrutura de missões e desafios ................................................................... 62 5.1.3 Objetivos do jogo ............................................................................................. 63 5.1.4 Fluxo de jogo .................................................................................................... 63
5.2 Mecânica do Jogo ...................................................................................................... 64
5.2.1 Regras implícitas e explícitas do jogo .......................................................... 64
5.2.2 Física ................................................................................................................. 65
5.2.3 Movimentação dos personagens .................................................................. 66
5.2.4 Objetos .............................................................................................................. 68
5.2.5 Gatilhos e ações .............................................................................................. 69
5.2.6 Mecânica de Combate .................................................................................... 70
5.2.7 Economia e mecânica de troca ..................................................................... 70 5.3 Projeto de Fases (Level Design) ................................................................................ 70 5.4 Projeto de Interface .................................................................................................... 72
5.4.1 Sistema Visual .................................................................................................. 72 5.4.2 Sistema de Controle ........................................................................................ 73
5.4.3 Fluxo de Telas .................................................................................................. 74 5.4.4 Opções do jogo ................................................................................................ 75
5.4.5 Replaying, Saving e Checkpoints (se houver) ............................................ 76 5.4.6 Cheat Codes e Easter Eggs (se houver) ..................................................... 76
5.4.7 Sistema de ajuda (Help) ................................................................................. 77
5.5 Projeto de Som (se houver) ........................................................................................ 77
5.5.1 Descrição geral ................................................................................................ 77 5.5.2 Músicas ............................................................................................................. 77
5.5.3 Efeitos Sonoros ................................................................................................ 78 5.6 Sistema de Inteligência Artificial .............................................................................. 80
5.6.1 Oponentes ......................................................................................................... 80
5.6.2 Inimigos ............................................................................................................. 80 5.6.3 Personagens não combatentes (NPCs neutros) ........................................ 80 5.6.4 Personagens amigáveis ................................................................................. 80
5.6.5 Inteligência Artificial auxiliar ........................................................................... 81 6 ARTE ................................................................................................................................ 82
6.1 Guia de cores e estilos gráficos .................................................................................. 82 6.2 Arte Conceitual .......................................................................................................... 82 6.3 Asset List ................................................................................................................... 86
6.3.1 Personagens ..................................................................................................... 87
6.3.2 Ambientes ......................................................................................................... 87 6.3.3 Interfaces ........................................................................................................... 89
6.3.4 Cutscenes ......................................................................................................... 90 7 DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA ...................................................................................... 90
7.1 Requisitos de sistema ................................................................................................. 90 7.2 Engenharia de Software ............................................................................................. 91 7.3 Game Engine .............................................................................................................. 92 7.4 Programação scripting ............................................................................................... 93
7.5 Networking ................................................................................................................ 93 8 RESULTADOS, CONCLUSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS. ................................. 94
8.1 Sobre a introdução ..................................................................................................... 94 8.2 Sobre a contextualização e referencial teórico........................................................... 96 8.3 Sobre o gerenciamento e análise do projeto .............................................................. 97
8.4 Sobre a história, narrativa do jogo e design ............................................................... 99 8.5 Sobre a documentação técnica ................................................................................. 103 8.6 Conclusão ................................................................................................................. 103
9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................... 107 10 APÊNDICE N ................................................................................................................ 111
2
1 INTRODUÇÃO
O desenvolvimento independente de jogos, ou “Indie”, não pode ser
amplamente definido, porém podemos reconhecer as condições em que geralmente
surgem: - Uma pessoa ou uma equipe pequena, com nenhuma ou pouca verba
disponível, muita força de vontade, restrições vencidas por criatividade sem limites e
um sonho. Muitas pessoas sorriem ao ler esta descrição, pois notam que este é
exatamente o perfil de qualquer empreendedor brasileiro, em qualquer área de
atuação. Nosso grupo também sorriu depois que percebemos que nossa nação
pode usar essa vantagem cultural para acumular mais um título além de nação do
futebol, ou carnaval, o título de realizadores dos mais inovadores jogos digitais do
mundo.
Muitos motivos levaram nossa equipe ao desenvolvimento do jogo
Pokoboko, desde interesses acadêmicos, senso de oportunidade aos interesses
econômicos pós-faculdade, porém sem sombra de dúvidas, foi nosso inconformismo
com a inabilidade, a procrastinação e a negação, os três demônios que consomem o
potencial de nossos estudantes e empreendedores, tornou firme nosso propósito.
Este jogo foi concebido em um curto projeto para uma matéria específica do
semestre letivo anterior, porém o potencial que enxergamos naquele game nascido
pré-maturo era tão grande, tão vivo, que nos rebelamos e decidimos lutar por ele e
usar todo o potencial e profissionalismo da equipe para transformar o pequeno
projeto acadêmico no jogo completo com qualidade comercial que ele nasceu para
ser. Decidimos provar que um grupo de estudantes brasileiros, independente das
condições desfavoráveis à volta, podem simplesmente trabalhar em prol do sucesso,
sem perder as características que torna nosso povo tão especial.
A sinergia em volta do projeto mudou, quando nossa mentalidade mudou e
todos os olhares focaram uma meta. Agora somos programadores, artistas,
musicistas, administradores, juntos compartilhando a criação do mesmo sonho.
Esperamos que estudantes, professores, você empreendedor brasileiro, ao
ler este trabalho, lembrem-se dos seus sonhos e encontrem aqui motivação,
ferramentas e métodos que ajudem a vencer nossos inimigos e resgatar seus
sonhos, tornando-os pura realidade.
3
1.1. Justificativa
Não faltam talentos em nosso país. Comprovamos esta afirmação tanto ao
estudarmos o progresso recente do país, quanto ao observar o passado, com as
grandes contribuições diretas de brasileiros à ciência, tecnologia, artes, esportes,
entre outras. Mas o fato que não tem mudado com o passar dos anos é que a
grande maioria dos grandes expoentes do país foi apresentada a uma educação
diferenciada, “internacional”, como o conhecido empresário e quinto homem mais
rico do país, Eike Fuhrken Batista1, ou o empresário e apresentador de Tv, Roberto
Luiz Justus, ou mesmo exemplos menos conhecidos pelo público geral das
empresas de games no Brasil.
Figura 1 - Eike e Roberto
Vez ou outra também nos surpreendem histórias de pessoas com as mais
baixas expectativas de sucesso, que ao receberem uma oportunidade, agarram e
florescem todo o seu potencial, como o badalado artista brasileiro Romero Britto, ou
Ministro Joaquim Barbosa2, o mais popular presidente do Supremo Tribunal
Brasileiro.
1 Indice de RiquezaForbes (http://www.forbes.com/profile/eike-batista/ )Acesso dia 16/04/2013
2 Composição Atual STF
(http://www.stf.jus.br/portal/cms/verTexto.asp?servico=sobreStfComposicaoComposicaoPlenariaApresentacao)
, fâ Clube do Ministro (http://pt-br.facebook.com/MinistroJoaquimBarbosa) acesso dia 16/04/2013
4
Figura 2 - Romero e Joaquim
Este padrão alimentou certo conto-de-fadas em nossa cultura, que para
vencer, o esforço e a disciplina tem um papel secundário em relação à sorte3. Tanto,
que é comum recebermos a exclamação “Que sorte!”, em resposta a algum
comentário de sucesso, o que alguns estudiosos 4do desenvolvimento cognitivo por
vezes chamam de “Psicologia Popular”( folk psychology). 5
Parte desta mesma “sabedoria popular” costuma repetir que iniciar negócios
no Brasil é algo muito complicado, que a falência é quase certa devido a altos
3 “O primeiro emprego é questão de sorte ou esforço? Um estudo com jovens.” (Moura,
Glísia Loures, http://www.repositorio.uniceub.br/bitstream/123456789/4317/1/20665562.pdf) acesso em
16/04/2013.
4 “A TEORIA COGNITIVA SOCIAL DE ALBERT BANDURA” (Mário Azevedo, 1997,
http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/mazevedo/materiais/ME&TES_2012/Aprendiz02CognitSocial.pdf) Acesso
dia 16/04/2013. 5 Psicologia popular - Para Bruner (1990): “Cada cultura gera a sua psicologia popular através
do desenvolvimento de narrativas sobre como as pessoas são, atuam e resolvem seus problemas. Analisando
desta maneira a natureza da psicologia popular, filósofos e psicólogos chegaram à conclusão de que a sua
especificidade refere-se aos conceitos de crença e desejo, operando num ser racional. Pode-se concluir,
portanto, que se alguém deseja x e tem um conhecimento y, atuará em função de xy. Dessa forma, baseado nessa
psicologia popular, o ser humano seria capaz de predizer os comportamentos próprios e dos outros. Introduz-se,
a seguir, a análise das diferentes teorias sobre a teoria da mente.”( Inchausti, Graciela e Mara, Tania, Psicol.
Reflex. Crit. vol.12 n.2 Porto Alegre 1999)
5
encargos6 e falta de mão de obra (mais uma vez alguém pode comentar: -“Mas
conheço uma pessoa que deu sorte...”).
Essas crenças poderiam ser facilmente debeladas em uma rápida visita a
sites oficiais do governo e SEBRAE7, onde veriam que das mais de 5,1 milhões de
empresas formais brasileiras, 98% são de micro e pequeno porte, responsáveis por
67% do pessoal ocupado no setor privado, e que o Brasil, desde 2005 já ultrapassou
países como Cingapura; Estados Unidos, Portugal, Itália, Finlândia e outros, no
índice de sobrevivência das pequenas empresas, ao final do segundo ano de vida.
Tendência que aumenta para corresponder aos anseios de consumo de nossa
classe média, com mais de 100 milhões de pessoas.
Encontramos uma oportunidade de demonstrar através deste trabalho como
qualquer pessoa pode alcançar resultados expressivos sob orientação de
instituições acessíveis como o SEBRAE, FATEC com cursos de tecnologia gratuitos,
cursos online, uso de ferramentas de gerenciamento gratuito e muito empenho, para
desmistificar o fator “sorte”, como sendo o principal fator para realizar sonhos
empreendedores neste país.
Outro ponto que gostaríamos de salientar é a existência da agência de
inovação INOVA Paula Souza que foi criada dia 25 de novembro de 2010, para gerir
as políticas de inovação do Centro Paula Souza, (Incisos III e IV, Artigo 2º, da Lei
Complementar nº 1049/2008). Que deveria “promover o desenvolvimento de
empresas nascentes de base tecnológicas e parcerias estratégicas com incubadoras
de empresas e com parques tecnológicos localizados nas regiões administrativas do
Estado de São Paulo.” Quando questionamos a atuação da Agência para a
Secretaria Estadual de Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia (que
controla a Autarquia Centro Paula Souza) a resposta foi a seguinte:
“Prezado(a) Sr(a) Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro
A sua solicitação de acesso a documentos, dados e informações, de protocolo
7520133468, data 24/03/2013, FOI ATENDIDA. Órgão/Entidade: Centro
Estadual de Educação Tecnológica "Paula Souza" SIC: Centro Estadual de
Educação Tecnológica "Paula Souza" - CEETEPS
Solicitação:
6 Tributos federais (IRPJ, IPI, CSLL, Cofins, PIS/Pasep e CPP), estadual (ICMS) municipal (ISS).
(http://www.brasil.gov.br/empreendedor/contas-em-dia-1) Acesso em 16/04/2013 7 Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (http://www.sebrae.com.br/) acesso dia
16/04/2013
6
Boa Noite,
Meu nome é Marcel Ribeiro e sou aluno da Fatec de Carapicuíba e gostaria de
encontrar uma informação sobre a "Agência de Inovação INOVA Paula Souza,
(Deliberação CEETEPS-6, de 25/11/2010 - D.O. 26/11/2010,).
Ela deveria gerir as políticas de inovação da Autarquia Centro Paula Souza, nos
termos previstos nos Incisos III e IV, Artigo 2º, da Lei Complementar nº
1049/2008.
Onde posso encontrar os dados sobre os gastos financeiros desta Agência para
saber como e onde ela está atuando?
Obrigado!
Marcel Ribeiro
Jogos Digitais 5semestre
PS: Estas informações serão adicionadas em um trabalho de Graduação:
POKOBOKO:Iniciando uma Start-up via desenvolvimento Indie de um Jogo
Plataforma 2D baseado na cultura TIKI
Resposta:
Prezado Cidadão,
A Agência de Inovação INOVA Paula Souza é o Núcleo de Inovação Tecnológica
(NIT) do CEETEPS implantado em cumprimento da Lei Complementar 1049 de 19
Junho de 2008 e publicada no D.O. do Estado de São Paulo em 20 de Junho de
2008.
Esse NIT tem por finalidade promover a política de incentivo à inovação
tecnológica no âmbito das competências estabelecidas para a Assessoria de
Inovação Tecnológica do CEETESP a qual consiste em promover políticas de
inovação e coordenar ações dirigidas ao desenvolvimento de parcerias com as
empresas, com o setor público e com as Instituições de Ciência e Tecnologia, com
o objetivo de criar oportunidades para que pesquisas aplicadas contribuam para o
desenvolvimento social e econômico do Estado de São Paulo e do País, conforme
estabelecido no Decreto no. 58.384 de 13 de Setembro de 2012 e publicado no
D.O. do Estado de São Paulo em 14 de Setembro de 2012.
Sua atuação está fundamentada em promover ações que abrangem: Inteligência
Competitiva, Empreendedorismo & Startups, Propriedade Intelectual, Prospecção
Tecnológica e Agentes Locais de Inovação.
7
Pela especificidade de sua natureza os recursos nela aplicados são essencialmente
em recursos humanos que desenvolvem projetos afins a cada uma dessas áreas de
atuação, e portanto não se caracterizando de forma nenhuma em "agência de
fomento".
Suas atividades são semelhantes às desenvolvidas pelos NITs das Universidades
Paulistas e dos Institutos de Pesquisa do Estado de São Paulo, bem como, também
semelhantes aos mais de 210 NITs implantados nas Universidades Federais
Brasileiras.
Atenciosamente,
SIC SP
Caso não fique satisfeito com a resposta ou com o serviço, recomendamos os
procedimentos abaixo indicados:
1) NOVA SOLICITAÇÃO - Formule uma nova solicitação de informação ao SIC,
esclarecendo melhor o solicitado. www.sic.sp.gov.br
2) CONTATE UMA OUVIDORIA - Formalize uma reclamação e/ou sugestão junto
à Ouvidoria do órgão que prestou o
atendimento. http://www.ouvidoria.sp.gov.br/listaouvidoria.aspx
3) Entre com um recurso: [Link]
Atenciosamente,
SIC.SP
Governo do Estado de São Paulo”
Notamos aqui que o governo8 confirma a existência de centenas de NITS
(Núcleos de Inovação Tecnológica) tanto no âmbito federal quanto na esfera
estadual, mas não puderam fornecer a informação solicitada, então não podemos
concluir sobre o resultado efetivo do trabalho das NITS no Brasil.
Buscamos demonstrar ferramentas para desenvolver o foco, organização
pessoal na prática e como buscar patrocínio dos micros investidores nacionais e
internacionais, através de sites especializados em financiamentos colaborativos
(crowdfunding 9). Apenas no mês em que este trabalho começou a ser escrito,
quatro projetos de games 100% brasileiros conseguiram em média 268% de
8 Veja também o novo programa de incentivo a empresas de até 3 anos de idade do governo(Start-Up
Brasil, http://startupbrasil.mcti.gov.br ) Acessado dia 17/04/2013 9 Crowdfunding, traduzido para o português como Financiamento coletivo ou Financiamento
colaborativo, é a obtenção de capital para iniciativas de interesse coletivo através da agregação de múltiplas
fontes de financiamento, em geral pessoas físicas interessadas na iniciativa.( wikipedia -
Financiamento_coletivo)
8
patrocínio além do mínimo necessário para tornar seu projeto realidade no site de
financiamento colaborativo Catarse.me:
Tabela 1 - Exemplo de jogos brasileiro patrocinados
Nome do Projeto Valor levantado
Feed It! R$ 9.865
Projeto Summoner Wars Brasil R$ 29.006
Runicards – Card game cooperativo
de ação e aventura
R$ 33.838
Savage Worlds: Edição Brasileira R$ 53.975
Os países emergentes estão entre os maiores consumidores de jogos digitais. O Brasil que é o quarto maior consumidor mundial, e deve continuar crescendo 7,7% ao ano até 2015, conforme indicação da pesquisa realizada pela consultoria PwC, amplamente, divulgada pela mídia, juntamente com a pesquisa “Game POP” 10, realizada pelo IBOPE em outubro de 2012. Outro parâmetro apontado pelas pesquisas é o surpreendente gosto do brasileiro por jogos de ação e aventura mais do que jogos de futebol e corridas.
Figura 3- Gêneros de game no Brasil
10
Game Pop: Pesquisa IBOPE (http://www.ibope.com.br/pt-
br/relacionamento/imprensa/releases/Paginas/Pesquisa-in%C3%A9dita-do-IBOPE-Media-sobre-games-revela-o-
perfil-dos-jogadores-de-videogame-no-Brasil.aspx) acesso dia 05/04/2013
9
Não existe ainda um modelo de negócio expansível que possa ser aplicado em nosso complexo país, mas podemos observar modelos inovadores que formaram a gigante indústria canadense de games, a atual referência no setor. Em uma entrevista apresentada à revista Veja11, o especialista em games independentes Jason Della Rocca, Comenta que as grandes fábricas de software Instalaram-se em Montreal para aproveitar a mão de obra especializada e foram recebidas pelo Governo canadense com incentivos fiscais e organização de eventos para o setor, que acabam por absorver os inúmeros desenvolvedores independentes de Toronto, cuja comunidade é mais desenvolvida, porém o custo para se abrir uma empresa é muito alto. Quando questionado sobre o que seria necessário para o Brasil para aumentar o número de desenvolvedores locais, afirmou o seguinte:
“Para se criar um ecossistema vibrante no país é preciso que exista colaboração e comunicação entre três setores: indústria, governo e academia. Cada um desses três personagens precisa conversar entre si. Eu acho que no Brasil esse ecossistema ainda não existe, mas há potencial. Por causa das novas plataformas, como smartphones e tablets, a indústria em todo o mundo está passando por muitas mudanças. O mercado precisa se renovar, porque o cenário é diferente do que víamos poucos anos atrás. O Brasil precisa de apoio do governo, de investimento para as novas startups e também de ambiente mais propício ao empreendedorismo. Porque se um game falhar, tudo bem. Muita coisa foi aprendida nesse processo. É preciso que se crie uma conexão com as universidades, porque trabalhar em uma startup não é a mesma coisa que trabalhar na EA. Esses profissionais precisam ser treinados para essa nova dinâmica. O governo pode apoiar essas novas empresas levando os profissionais para eventos como a Game Developers Conference (GDC), que acontece anualmente em São Francisco, para fechar negócios, ou mesmo para encontros na Europa. O mais importante, contudo, está na descoberta de novos talentos e no desenvolvimento de novas propriedades intelectuais (IP).”
Também precisamos esclarecer que sabemos que os conhecimentos exclusivos que adquirimos durante o desenvolvimento Independente, são extremamente valiosos, devido sua escassez, mas o desenvolvimento Indie não é baseado na economia convencional da escassez, mas sim adaptada a perspectiva da nova geração, conhecida como os Millennials 12( ou Geração Y), que valorizam este tipo de iniciativa e são também o público alvo do jogo.
1.2. Objetivos
11
Indie Games: Entrevista Veja (http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/para-crescer-brasil-tera-de-
apoiar-os-indie-games) acesso dia 05/04/2013 12
The Next Normal: um olhar sem precedentes sobre os Millennials ( Viacom,
http://www.viacom.com/news/Pages/newstext.aspx?RID=721468) acessado dia 26/06/2013
Millennials: The Me Me Me Generation (Revista Time ,
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,2143001,00.html ) acessado dia 25/06/2013
10
1.2.1. Objetivos do Projeto
O Objetivo deste projeto é o desenvolvimento da primeira fase do primeiro capítulo
do jogo pokoboko com qualidade comercial de forma independente no Brasil,
registrando parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados e as soluções
utilizadas para no percurso do desenvolvimento, tomando o cuidado de disponibilizar
ao público, informações que fomentem o desenvolvimento Indie no Brasil.
1.2.2. Objetivos do Produto
A entrega da primeira fase do capítulo introdutório, jogável, com qualidade comercial, visando gerar dados e métricas que ajudem a mapear as dificuldades e apontar soluções para o crescimento sustentável do desenvolvimento Indie de jogos no Brasil.
1.3. Metodologia
Utilizaremos a metodologia SCRUM13 no desenvolvimento do jogo. Nosso projeto contará com Sprints semanais. A reunião de alinhamento acontecerá as quartas- feiras. As nossas breves reuniões diárias de 10 minutos de duração (Daily Scrum) acontecerão presencialmente durante os intervalos das aulas nas segundas-feiras, quintas-feiras e sábados, e via ferramenta Skype nas sextas-feiras, ou reportes diários no e-mail do grupo.
Definição de Papéis: Product Owner – Guido Augusto ScrumMaster – Marcel Ribeiro Team – Amon Roca, Marcel Ribeiro, Miguel Roca. Team – (Participação especial) Ciro Roca A cada um de nossos Sprints (ciclo PDCA14) terá como objetivo a entrega funcional de um ou mais scripts da API. Haverá entregas de conjuntos fixos de itens do backlog em série de Sprints;
O Product Owner será responsável pelo ROI 15 e por conhecer as necessidades do cliente, descritas no backlog (conjunto de requisitos). Em nosso caso o fator a ser contabilizado é o tempo (se o tempo foi bem investido em uma atividade ou não).
13
Metodologia SCRUM (http://www.scrum.org/Scrum-Guides/) Acesso dia 16/04/2013 14
PDCA – Ciclo de melhoria contínua Plan, Do, Check, Act - O ciclo começa pelo planejamento, em
seguida a ação ou conjunto de ações planejadas são executadas, checa-se se o que foi feito estava de acordo com
o planejado, constantemente e repetidamente (ciclicamente), e toma-se uma ação para eliminar ou ao menos
mitigar defeitos no produto ou na execução. 15
ROI – Return on Investiment - Geralmente é a contabilização(ganhos e perdas) do investimento sobre
uma atividade.
11
Nas reuniões Daily Scrum, cada participante deve falar resumidamente sobre o progresso conseguido, o trabalho a ser realizado e/ou o que o impede de seguir avançando (Daily Meeting), Todos devem se comprometer a registrar estas informações em suas atividades na Ferramenta ClockIT16. Na reunião de alinhamento da quarta-feira acontecerá a sessão de planejamento, na qual os itens do backlog para uma Sprint são definidos e também a retrospectiva, na qual todos os membros da equipe refletem sobre a Sprint passada.
Figura 4 - Exemplo de ciclo do "Sprint" no Scrum
1.4. Conceito do Jogo
Utilizando a cronologia da história humana como base de comparação, o jogo acontece no período neolítico17, conhecido pelo uso de ferramentas rudimentares, a cerâmica, a religião, a sedentarização das tribos, o início do comércio, o dinheiro e o escambo. O enredo acontece em uma cadeia de pequenas ilhas vulcânicas, no meio do oceano de uma região tropical, de um planeta com de fauna e flora peculiares, sua cultura insular lembra a cultura terrestre maori e as fábulas Tiki, detalhadas no capítulo 2 deste documento.
16
Ferramenta Gratuita de Gerenciamento de projetos Online. 17
Wikipédia – período Neolítico – (http://pt.wikipedia.org/wiki/Neolitico) acesso dia 16/04/2013
12
Figura 5- Arte Conceitual - Ilha Pokoboko
Os protagonistas da história são humanoides, com grandes olhos e membros flexíveis. Sua raça é denominada Pokoboko, e são divididos em seis etnias diferentes, dotadas cada uma de uma característica diferente, utilizadas para governar seu ambiente em harmonia.
Figura 6 - Arte conceitual - Etnias Pokoboko
Tabela 2- Características das etnias pokoboko
Etnia Descrição
Vermelhos
Os vermelhos são os menores entre todos os Pokobokos, são muito resistentes ao calor, por isso povoam as praias da ilha.
Azuis Os Pokobokos azuis habitam o recife de corais em torno da ilha, eles conseguem passar longos períodos sem respirar, eles podem emergir ou submergir rapidamente devido ao controle preciso de
13
água em seus corpos e sua alta resistência à pressão.
Laranja Habitam as muitas cavernas nas encostas e montanhas da ilha, são muito grandes e fortes, são habilidosos escavadores de túneis.
Verdes As florestas são habitadas pelos Pokobokos verdes, eles conhecem todos os segredos e perigos das matas, produzem os melhores remédios.
Amarelos Os Pokobokos amarelos são dotados da capacidade do voo, na verdade eles conseguem flutuar no ar ao controlarem a quantidade de gás leve em seu interior, usando seus membros como propulsores. Habitam as copas das altas arvores da ilha.
Púrpura Não se sabe muito sobre estes Pokobokos, foram vistos algumas vezes por alguns escavadores nas profundezes as cavernas, eles emitem uma luz purpura de sua pele e nunca foram vistos na superfície.
O planeta como um todo depende da ação conjunta de cada tribo, quando alguma coisa interfere no equilíbrio todo ecossistema pode entrar em colapso. Cabe ao escolhido descobrir como evitar a grande e fatal catástrofe. Seguindo o modelo da cultura Tiki, o escolhido recebe o título ao provar seu valor através de um ato de grande coragem, força ou sabedoria. O herói deve derrotar as criaturas que inundam a ilha, utilizando suas habilidades, ferramentas e auxílio das outras tribos.
1.4.1. Gênero
Plataforma 2D, Adventure.
1.4.2. Classificação etária
A Secretaria Nacional de Justiça, um dos sete braços do Ministério da Justiça brasileiro, é a responsável pela coordenação das atividades de classificação indicativa de programas de televisão e filmes, diversões públicas, jogos eletrônicos e jogos de interpretação (RPG). Mas esta secretaria tem como objetivos específicos: 1. Coordenar a política de enfrentamento ao tráfico de pessoas;
2. Articular o enfrentamento ao crime organizado, à lavagem de dinheiro e à corrupção;
3. Proteger e promover os direitos dos migrantes; 4. Intensificar e aprimorar a cooperação jurídica internacional; 5. Aperfeiçoar os mecanismos de acreditação e supervisão das entidades
sociais qualificadas como Organizações da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP), Utilidade Pública Federal (UPF)ou Organização Estrangeira (OE).
Segundo a Secretaria Nacional de Justiça, a busca da unificação, maior publicidade dos critérios de classificação etária e a correta interpretação são possíveis de alcançar através do manual da nova classificação indicativa: “- Agora as famílias tem um instrumento confiável para proteger a formação das crianças e
14
adolescentes brasileiros contra influências inadequadas, nocivas ao seu saudável desenvolvimento físico e psíquico.”, afirma em seu documento CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO 18.
Tabela 3 - Faixa etária
Ícone Descrição
Livre para todos os públicos Não possui conteúdo inapropriado.
Não recomendado para menores de 10 anos Pode conter pequenas quantidades de linguagem obscena, depreciativa e de conteúdo sexual, insinuação sexual leve, violência leve (agressão física, presença de armas e medo, angústia), leve consumo de drogas lícitas, descrição verbal de consumo de drogas lícitas, conflitos psicológicos leves e exposição de cadáver sem restos mortais.
Não recomendado para menores de 12 anos Pode conter nudez sem mostrar partes íntimas (opaca ou velada), insinuação de sexo e masturbação, beijo erotizado com carícias íntimas, linguagem obscena, depreciativa, chula, de baixo calão e de conteúdo sexual, gesto obsceno, estigma, agressão verbal, violência (assassinato, presença de sangue, lesão corporal, agressão física, maus tratos a animais, sofrimento da vítima), tensão, exposição de pessoas em situação constrangedora ou degradante, conflitos psicológicos, narração detalhada de crime e atos agressivos, exposição de cadáver, consumo de drogas lícitas e álcool, e insinuação de consumo de drogas ilícitas.
Não recomendado para menores de 14 anos Pode conter nudez de nádegas e seios (sem exibição de órgãos genitais), relação sexual não explícita, linguagem obscena, chula, de baixo calão, erótica e degradante em excesso, estigma forte, agressão verbal, erotismo, violência (agressão física, presença de sangue, assassinato, suicídio, lesão corporal, agonia, maus tratos a animais), tensão, conflitos psicológicos, consumo repetido e explícito de drogas lícitas, e consumo de drogas ilícitas.
Não recomendado para menores de 16 anos Pode conter relação sexual intensa mas não explícita, nudez completa (que mostra órgãos genitais) e carícias íntimas,
18 CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO (Sec. Nacional de Justiça , 2ª ed. Brasília ,2012, http://portal.mj.gov.br/services/DocumentManagement/FileDownload.EZTSvc.asp?DocumentID={981E1E6C-C5B8-401F-9F34-79D2689B4AED}&ServiceInstUID={59D015FA-30D3-48EE-B124-02A314CB7999} ) Acesso em 16/04/2013
15
violência detalhada (assassinato e agressão física grave, tortura, estupro, mutilação, abuso sexual), consumo de drogas ilícitas, indução ao uso de drogas, conflitos psicológicos intensos, tensão extrema.
Não recomendado para menores de 18 anos Pode conter sexo explícito (com penetração), pornografia, nudez total, violência excessiva e repetida (assassinato, tortura, estupro, suicídio, mutilação, exposição detalhada de cadáveres, conteúdo impactante, consumo explícito e repetido de drogas ilícitas e incesto). Também é usado para classificar filmes e programas pornográficos.
1.4.3. Trama principal
O personagem principal Red descobre um antigo mal descrito nas histórias do ancião da tribo, pode ter ressurgido e afetado o equilíbrio natural da ilha através do vulcão. Cabe a Red desbravar os mistérios antigos e enfrentar o mal para salvar sua terra natal da destruição iminente.
1.4.4. Look & Feel
A estética do jogo consiste em ambientes orgânicos, cartoonizados 19com paletas de cores vivas, seguindo uma linhagem de estética de jogos como Rayman Origins, Donkey Kong Country Returns e Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit.
19
Cartoon – Termo de origem britânica cunhado em meados de 1840, quando desenhos parodiavam quadros do
Palácio de Westminster, adaptados para satirizar acontecimentos da política contemporânea. O significado
original da palavra cartoon é mesmo "estudo", ou "esboço", e é muito utilizada nas artes plásticas, Hoje é um
desenho humorístico acompanhado ou não de legenda, de caráter extremamente crítico retratando de uma forma
bastante sintetizada algo que envolve o dia-a-dia de uma sociedade. (Wikipédia,
http://pt.wikipedia.org/wiki/Cartoon )Acessado em 25/05/2013
16
Figura 7 - Rayman Origins
Figura 8- Donkey Kong Country Returns
17
Figura 9 - Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit
O jogador passará por experiências desde exploração na ilha até as de desafios como puzzles e os clássicos de plataforma denominados “Chefões”. Deste modo, é pode ser obtido o estado de imersão no jogo.
1.4.5. Visão geral do conceito do jogo
O Vulcão da grande ilha desde o banimento do mal esteve em paz, até que
um dia ele volta a ser ativo liberando grandes forças da natureza. O ancião da ilha
sente que algo está errado, com isso ele elege Red, um jovem da sua vila
descendente dos guerreiros ancestrais que baniram o antigo mal. Red segue em
uma desafiante aventura explorando florestas perigosas, ruínas cheias de
armadilhas e estranhas criaturas. Red segue as orientações do seu mentor, mas
passa a desconfiar que ele possa esconder algo ainda mais temível, algo que está
destinado para Red descobrir em sua jornada nas entranhas de fogo do grande
vulcão.
O vídeo de apresentação do jogo estará disponível em
http://www.pokoboko.com
1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional(is)
A primeira versão será construída para operar em Windows 7 e Windows 8
32/64bits. (2gb RAM, placa gráfica: 128GB, 100MB livre no HDD).
Posteriormente, pretendemos lançar para o console OUYA!
18
2 Contextualização e Referencial Teórico
2.1 Mitologia Tiki
No antigo Havaí e em outras nações20 insulares, eram comuns as histórias 21com deuses Tiki. Oráculos, lugares sagrados e tempo eram criados nas escarpas vulcânicas e ídolos de madeira eram espalhados por todas as florestas e cavernas consideradas místicas. As entidades Tiki eram veneradas através do sacrifício humano, cânticos (morte, riqueza, amor), orações, surf e rituais na lava.
Tiki ou deuses Tiki, são deuses da polinésia22, ou representações físicas de figuras ancestrais da polinésia em pedra ou madeira, e com o desenvolvimento da Cultura, foram adicionadas representações mais artísticas como as pinturas corporais. A maioria das manifestações Tiki entre seus súditos eram conhecidas como “Revelações de Tiki”, onde atos de bravura, sabedoria ou força eram atribuídos às múltiplas personalidades que juntas, compunham um único Deus Tiki. Os mais conhecidos eram Ku (guerra), Lono (paz e fertilidade), Kane(luz e vida), e Kanaloa (mar)
Figura 10 - Personalidades do deus Tiki
A explosão do monte Krakatoa23 em 1883, mesmo sendo bem menor que a explosão do monte Tambora em 181524, já contava com vasta cobertura da mídia,
20
E. Shortland, Maori Religion and Mythology (Longman, Green, London), 1882 21
The Book of Tiki (Sven Kirsten, Ed Taschen ,June 1, 2003) 22
M. Orbell, The Concise Encyclopedia of Māori Myth and Legend (Canterbury University Press:
Christchurch), 1998. 23
The eruption of Krakatoa, August 27, 1883 (Australia, Bureau of
Meteorology,http://www.bom.gov.au/tsunami/history/1883.shtml ) acessado dia 16/04/2013
1883 eruption of Krakatoa (Wikipédia, http://en.wikipedia.org/wiki/1883_eruption_of_Krakatoa)
acessado dia 16/04/2013
Krakatoa: o dia em que o mundo explodiu! (GeoMundo 2004 - Washington Luiz,
http://www.geomundo.com.br/meio-ambiente-40109.htm) acessado dia 16/04/2013
19
por isso foi responsável por popularizar os mitos e lendas Tiki pelo mundo, ao demonstrar o poder destrutivo de um vulcão e como ele pode afetar todo o ecossistema do planeta.
Figura 11 - Litografia da erupção (Cerca de 1888) – Domínio público
24
Monte Tambora (Wikipédia, http://pt.wikipedia.org/wiki/Monte_Tambora) Acessado dia 16/04/2013
20
Figura 12 - Anzóis e pingentes de jade
Pounamu 25é o nome maori para jade nefrita, um não-mineral. Sua
composição de cristais fibrosos entrelaçados em uma massa compacta de silicato
de cálcio, magnésio e ferro, formado nas entranhas dos vulcões, tornam o poumanu extremamente resistente e mais tenaz que o aço, tornando-o o material perfeito para ferramentas como formões para entralhar pedra e madeira (whao) e enxadas (toki), anzóis e iscas, e anéis para pernas de aves ( kaká poria ); armas como machadinhas e mero (tacape curto), e ornamentos, como pingentes ( hei-tiki , hei matau e pekapeka), pingentes de ouvido, entre outros.
Figura 13 – Lamina de Jade para ferramenta
Além do uso prático, o poumanu na cultura Maori pode ser considerado um taonga (tesouro) que armazenar e aumentar o mana de seu possuidor.
O mana é a palavra que remete a autoridade, controle, influência, prestígio, poder ou honra, virtudes geradas pela alma de cada pessoa. O mana de um pounamu taonga, poderia aumentar de forma hereditária, à medida que o objeto era passado de geração em geração, por um título recebido através da realização de um ato heroico ou uma vida de genuína humildade - não no sentido de pobreza, ou através de seu marae (clã, família), conforme sua generosidade e hospitalidade.
25
Te Ara — the Encyclopedia of New Zealand (Walrond, Carl ,2005, http://www.teara.govt.nz/en/maori-
overseas/page-1 ) Acessado em 24/04/2013.
21
Tabela 4- Tabela de Termos Maori
Termos maori Descrição
Ku, Lono, Kane, e Kanaloa
Personalidades da guerra, paz e fertilidade, luz e vida e mar do deus Tiki.
Pounamu jade nefrita
Whao Formão para entalhar madeira
Toki Enxadas
Kaká poria Anzóis, iscas e anéis para aves
Mero Tacape curto
Hei-tiki , hei matau e pekapeka
Ornamentos, pingentes, brincos
Taonga Tesouro
Mana Energia emanada pela autoridade, controle, influência, prestígio, poder ou honra, virtudes geradas pela alma de cada pessoa.
Pounamu taonga Tesouro de Jade
Marae Clã, família
2.2 Metodologia de desenvolvimento SCRUM
Antes de nossa equipe conseguir a orientação da professora Patrícia, estávamos desorganizados quanto à metodologia para desenvolvimento, misturando as diferentes metodologias que aprendemos na prática em nossos trabalhos de forma conflitante. Na mistura estavam métodos tradicionais, como o RUP (Rational Unified Process), derivada do UML (Unified Modeling Language), métodos muito ágeis como Programação XP (eXtreme Programming) O RUP26 é uma metodologia controlada pela IBM conhecido por gerar documentação e ilustrações de todos os conceitos, práticas e regras dos processos de desenvolvimento de forma extremamente detalhada. Muito utilizado em projetos que passam constantemente por auditorias como bancos e indústrias. O RUP também pode ser utilizado através de software. A metodologia programação Extrema (Xp), metodologia criada por Kent Beck27, foi considerada controversa e em seu lançamento no ano 2000. É Baseada em cinco valores, poucos princípios e muitas práticas. Ela se destina a times de até dez programadores, projetos de curto e médio prazo. Do RUP / UML nossa equipe utilizava modelagem visual dos documentos casos de uso, diagramas de classes e fluxogramas.
26
Shuja, A. K., Krebs, J. (2007), IBM Rational Unified Process Reference and Certification Guide.
Solution Design. Prentice Hall. 27
Wikipedia( http://en.wikipedia.org/wiki/Kent_Beck) acessado dia 19/04/2013
22
Da programação Xp 28a equipe seguia os valores da simplicidade e respeito, e as práticas do planejamento, fases pequenas e propriedade coletiva. Existem livros29 e trabalhos30 de graduação defendendo tanto o uso de ambas as metodologias e existem versões dessas metodologias criadas especificamente para jogos, como Game Unified Process (GUP) e a Extreme Game Development (XGD). Mas nenhuma delas atende às necessidades e desafios do desenvolvimento independente de Jogos, pois as metodologias existem para reduzir os riscos, o que significa diminuir também a inovação, o coração da Indústria de jogos. O Scrum31 é uma metodologia ágil que nasceu no gerenciamento de projetos na indústria automobilística, foi adaptada com sucesso no desenvolvimento de softwares, e teoricamente pode ser aplicada em qualquer contexto no qual uma equipe precise trabalhar junta para atingir um objetivo comum. Pelas características altamente adaptativas que fazem parte de sua genética, acreditamos que o Scrum, é a alternativa ideal para ser a base para criação de uma metodologia que agregue as características de uma equipe que pretende trabalhar com entretenimento em forma de jogos digitais.
2.3 Desenvolvimento de jogos e sua aplicabilidade
A mais recente polêmica envolvendo jogos no Brasil trata-se da visão do governo apresentada pela atual ministra da cultura Marta Suplicy, em um discurso realizado em São Paulo para a presentar o Projeto Vale-Cultura32. Afirmou que não considera “game como cultura” 33 e que não seria incluído nesta iniciativa do governo que pretende movimentar valores bilionários na indústria do entretenimento do país. Após algumas confrontações, a ministra afirmou que precisa estudar mais sobre o assunto, sua afirmação foi realizada sem considerar os números que mostram que os jogos são um mercado seguro e rentável34, e dos inúmeros
28
Daniel Cukier, Programação eXtrema – eXtreme Programming ou simplesmente XP
(http://blog.locaweb.com.br/metodologias-ageis/programacao-extrema-extreme-programming-ou-simplesmente-
xp/) Acessado em 19/04/2013 29
Desenvolvendo Simuladores e Jogos com base na Metodologia RUP (LIMA, André Gustavo Monteiro, 2012) 30
Guidelines Para a Criação de Jogos: Boas Práticas Para Reduzir Conflitos Entre o Design e o
Desenvolvimento (Tiago Lemos de Araujo Machado, 2009, http://www.cin.ufpe.br/~tg/2009-2/tlam.pdf)
Acessado em 19/04/2013. 31
Metodologia Scrum(http://www.scrum.org/Resources/What-is-Scrum ) Acessado em 19/04/2013 32
Programa de Cultura do Trabalhador (http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-
2014/2012/Lei/L12761.htm) Acessado em 19/04/2013 33
Games não são cultura, diz Marta Suplicy (Redação Info,2013,
http://info.abril.com.br/games/noticias/2013/03/games-nao-sao-cultura-diz-marta-suplicy.shtml ). Acessado em
19/04/2013. 34
Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer (ALEXANDRE
ORRICO, 2012, http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-
do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml )Acessado em 19/04/2013.
23
estudos35 que mostram como os jogos vão além do entretenimento e podem influenciar positivamente valores físicos, intelectuais, morais ou espirituais. Essa visão do governo pode fazer com que um grande investidor desista de investir em uma empresa brasileira de jogos, o que pode dificultar ainda mais o progresso do desenvolvimento independente, ou convencional no Brasil. Não é possível listar um ramo ou meio em que os jogos não são aplicáveis, pois como aprendemos no clássico livro Homo ludens, o jogo transcende a própria existência humana.
2.4 Direcionamento para faixa etária
Mesmo o jogo sendo Livre para todos os públicos, o público alvo são os jovens entre 12 a 32 anos com interesses de experiências exploratórias e desafios dentro do contexto de mundo fantasia. Em acordo com a indicação governamental apresentada no documento de “CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO“.
Figura 14 - Selo de Classificação Livre
2.5 Jogos de Aventura
O coração do jogo de aventura, ou adventures36 são o seu enredo completo e envolvente, a parte gráfica ou ação são complementos para este gênero. O jogo que consagrou o estilo é o clássico “Onde no mundo está Carmen Sandiego” (Where in the World is Carmen Sandiego?), em que o jogador precisa de fato pesquisar e aprender a geografia e aspectos culturais dos vários países que compõem o enredo se quiser resolver os crimes cometidos pela bela ladra.
35
Cheryl K. Olson, Sc.D. Lawrence Kutner, PhD, Eugene Beresin. Lista de publicações. Disponível em:
< http://videogames.procon.org/view.source.php?sourceID=009300 > Acessado em 20/04/2013
Playing the Blame Game Cheryl K. Olson, Sc.D. A. Lawrence Kutner, Ph.D, 2004,
http://greatergood.berkeley.edu/article/item/playing_blame_game/) Acessado em 20/04/2013 36
The Death of Adventure Games (Tradução livre do Inglês, 1999,
http://www.allowe.com/al/articles/death-of-adventures.html ) (19 de Março de 1999). Acessado em 22/04/2013.
24
Figura 15- Jogo Onde no mundo está Carmen Sandiego?
Adventures são como livros animados onde o jogador interage conduzindo o protagonista em uma história, o raciocínio lógico e atenção são desafiados a todo o momento nos muitos quebra-cabeças, enigmas, exploração dos cenários e uso de objetos específicos para um enredo complexo e envolvente. O foco na história permite que os adventures sejam os mais ricos para se incorporar diferentes gêneros literários como fantasia, ficção científica, mistério, horror e comédia, entre outros. A queda da notoriedade do adventure aconteceu em meados dos anos 90 com o lançamento do Playstation no EUA, porém como na mesma época no Brasil popularizavam-se os computadores pessoais, os adventures mantiveram sua fama por aqui. O adventure no Brasil só não teve maior alcance devido à pirataria que afastou o lançamento de mais títulos no país em português. E um adventure sem a compreensão total da história, perde seu principal atrativo. Com o afastamento da indústria estadunidense dos adventures, a Europa dominou o setor, desenvolvendo muitos títulos de sucesso como os jogos Dreamfall e Indigo Prophecy, conseguindo aliar recursos de animação 3d e mais interatividade sem perder as características de um sólido roteiro.
25
Figura 16 - Jogo Dreamfall
Figura 17 - Jogo Indigo Prophecy
26
2.6 Dimensões
O espaço bidimensional é formado por duas dimensões (altura e largura), sendo plano em sua essência. As primeiras expressões de arte37 humanas eram expressas nas paredes dessa forma, como as famosas pinturas rupestres, hieróglifos egípcios e arte medieval. O 2D é uma criação humana, uma abstração artística de duas das três dimensões que formam nossa realidade.
Figura 18 - Cavalos de Lacaux
Figura 19 - Exemplo de Arte Egípcia
Figura 20 - Exemplo de Arte Medieval
37
A História da arte (Gombrich, Ernst Hans, 2000, Editora LTC, 16ª edição)
27
2.7 Uso de Uma Game Engine como Game Maker
Criadas a partir de 1990 as Game Engines (motor de jogo) visam simplificar e diminuir o tempo de desenvolvimento de jogos digitais, reunindo um conjunto de verdadeiras bibliotecas de funções de física, das partes gráficas, ou ambas. Com uma Game Engine o maior esforço de trabalho de inovação do game é utilizado na jogabilidade, roteiro, som e qualidade gráfica e um pouco menos na programação. Geralmente várias Game Engines são distribuídas em conjunto com outros softwares empacotados em forma de API38, que reúnem todos os componentes necessários e interface gráfica para iniciar e terminar um jogo de forma mais ágil.
Tabela 5- Game Engine GameMaker
Função Descrição
Desenvolva uma vez e exporte para múltiplas plataformas e sistemas operacionais
Consultoria para monetização e analise dos Jogos quanto a aceitação do público, desempenhos nas lojas de celulares e web
Controle de versão integrado com Subversion
Interface de desenvolvimento arraste e solte
Linguagem Script facilitada.
2.8 Metodologia de Design
Não existe uma metodologia para coordenar todas as disciplinas que compõem o trabalho do Game Designer, porém como apresentado no livro Game Design Principles, Practice and Techniques39 (Princípios de Design, Boas práticas e técnicas), existem certos padrões que podem ser seguidos para facilitar o trabalho do Designer e a equipe, como atentar-se ao tipo de jogador, dosar as misturas de gêneros, respeitar a cultura e atmosfera do jogo, saber manter e quebrar as regras no jogo, documentando os pontos chave para o projeto. 38
Application Programming Interface - Interface de Programação de Aplicativos 39
THOMPSON,J; BARNBY, B; CUSWORTH, N. Game Design Principles, Practice and Techniques. Wiley, 2007
28
Figura 21 - Visão coorporativa
Devido à necessidade de respostas rápidas a questões relativamente simples, a técnica mais utilizada dentro do trabalho de um Game Designer é o Brainstorming40. A técnica consiste em reunir uma equipe de 2 a 10 pessoas durante 30 minutos para exporem seus pensamentos e ideias em busca do denominador comum. Não existem ideias ruins no Brainstorming, todas elas são utilizadas para traçar o percurso através do levantamento de fatos para o problema definido, geração de ideias e encontrar a solução.
2.9 Bibliografia Acadêmica
A inovação dos games independentes é constantemente discutida e planejada, mesmo enquanto aguardamos os recursos necessários para aplicá-las, assim alimentamos o ciclo de projetos futuros, e respectivamente a vida da equipe. A norma “ISO 9241-11:1998 – ERGONOMIA41”, apresentado na matéria de Interação Humano Computador, nos ensinou que ergonomia não tem só a ver com sentar corretamente em uma cadeira, mas que A ergonomia é a qualidade da adaptação de um item ao seu usuário e à tarefa que ele realiza, então quanto mais adaptado e interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do item, em nosso caso, o jogo Pokoboko.
Este estudo de alto nível oferecido em Interação Humana Computador, elevou a qualidade de desenvolvimento da equipe, ao nos ensinar que um problema de ergonomia pode ser identificado, por exemplo, quando a interface está em desacordo com as características dos jogadores alvo e maneiras que eles jogam. Essa falha na usabilidade ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da
40
Dean Leffingwell, Don Widrig: Managing Software Requirements - A Use Case Approach, Second Edition 41
Norma ISO 9241-11:1998 – ERGONOMIA (http://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=086090)
Acessado em 26/06/2013
29
tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização, então você terá em mãos um jogador extremamente aborrecido, e nos casos de falhas graves, constrangido ou até traumatizado. Outra das matérias escolares que mais utilizamos para pensar nas inovações que poderiam ser adicionadas ao gênero Adventure 2D, sem dúvidas é Inteligência Artificial. Como apresentada no livro Artificial Intelligence for Games 42.
Figura 22- Livro Artificial Intelligence for Games
Geralmente a inteligência artificial mais explorada nos jogos de ação, apresenta-se na forma de árvore de decisões que controlam a dificuldade fornecendo inúmeros inimigos com ações pré-programadas para desafiar as habilidades de controle do jogador, mas como utiliza-la de forma mais abrangente em um adventure 2D onde o foco do jogo é a história com seus muitos quebra-cabeças e enigmas? Em uma de nossas sessões de brainstorming, pensamos nesta problemática e chegamos a seguinte conclusão, podemos manter a história coesa e investir na inteligência da jogabilidade, tornando-a adaptativa através de lógica fuzzy43. Quando um dos componentes de nosso grupo realizou o Bartle Gamer Psychology Quis 44(Teste psicológico de Bartle para descobrir o perfil do jogador), obtivemos o seguinte resultado:
Figura 23 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro
42
MILLINGTON, Ian; FUNGE, John. Artificial Intelligence for Games, Second Edition. Morgan Kaufmann, 2009. 43
Lógica difusa (http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_difusa)Acessado em 26/04/2013 44
Bartle Test (Richard Bartle 1996, http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology ) Acessado em 24/04/2013.
30
Sabemos que é um jogador que se diverte ficando mais tempo desvendando um puzzle e coletando itens que enriqueçam a história do que enfrentando inimigos sem objetivo ou partilhando itens com outras pessoas. Uma inovação no estilo adventure seria captar estas métricas do estilo de jogo do usuário e adaptar a disponibilidade de desafios, medindo de forma interativa a satisfação do jogador aos estímulos. Como se o jogador pudesse “curtir” o desafio para treinar a inteligência do jogo para este criar desafios cada vez mais personalizados, sempre sem alterar ou afetar o enredo do jogo.
Porém estas ideias não são novas, já foram até implementadas pelo inovador Jenova Chen45 no premiado game “Flow”, fruto de sua tese de mestrado baseada no ajuste dinâmico de dificuldade, onde o jogo ajusta forma autônoma a forma que interage com jogador baseado em suas ações passadas e presentes.
Mas não precisamos sair do país para encontrar inovações no campo da inteligência artificial. Há alguns anos, um grupo de alunos da Unicamp, hoje matemáticos e engenheiros sócio fundadores da I.Systems46, desenvolveram a Tecnologia inovadora batizada como Leaf, que se trata de um algoritmo evolutivo para controladores fuzzy. Um feito notável no mundo da inteligência artificial, simplificando um processo que antes era caro e demorado. Reiterando que esta ideia está em desenvolvimento, mas não será aplicada nas versões em produção do jogo Pokoboko, pois este segue a fórmula clássica do estilo, cada equipe de desenvolvimento independente deve encontrar sua forma de alimentar-se de inovação.
3 GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO
3.1 Organização inicial do projeto
Os componentes da equipe Guido e Marcel fazem parte da turma de Jogos
de 2011 e vivenciaram desafios em outros grandes projetos, após alguns semestres
com as reestruturações da grade de jogos da FATEC, recebemos o Amon, que
posteriormente trouxe a família Goés Roca para completar a equipe como
participantes especiais, que doaram seu tempo e esforço para tornar os trabalhos
possíveis.
Antes de iniciar este projeto a equipe entregou com sucesso outros trabalhos
escolares que serviram como base para a auto-organização47 das funções neste
projeto.
45
Jenova Chen: Journeyman (Parkin, Simon , 2012, http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-
journeyman) Acessado em 26/04/2013 46
I.System Brasil (http://www.is-brasil.com/) Acessado em 26/04/2013 47
Auto-organização de Equipes – um dos 12 princípios da metodologia Ágil, vide item 3.10 Processos.
31
Na tabela abaixo, podemos ver uma estrutura dos papéis desempenhados
por cada componente. Optamos por nomear “Foco Principal”, a coluna que
normalmente é chamada de função, pois quando o assunto é desenvolvimento
Independente, todos tem que assumir vez ou outra, inúmeros papéis.
Tabela 6 – Funções dos participantes do Projeto
Nome Foco Principal Papel Secundário
Amon Goés Roca Programador ScrumMaster
Ciro Goés Roca* Compositor Testes
Guido Augusto Faria Game Designer Artes Gráficas,
Documentação
Miguel Goés Roca Artes Gráficas Programação
Marcel Ribeiro ScrumMaster e Documentação Programação, Marketing,
Compositor
*Convidados externos especiais, participantes do projeto.
3.2 Escopo do projeto
Com este trabalho apresentaremos a primeira fase do Capítulo 1 do Jogo,
porém a história completa-se ao longo de 7 Capítulos. O personagem principal
percorrerá cada ambiente da ilha (tribo, mar, céu, floresta, cavernas, templo e
vulcão) encontrará com um representante de cada tipo de pokoboko e encontrará
um item lendário durante a jornada, o olho de jade.
Desenvolver um jogo em capítulos nos dá liberdade para modificar as
características do jogo, para explorar mais o roteiro de forma mais criativa,
acompanhando as respostas dos jogadores, adicionando ou removendo fases a
cada novo capítulo, incrementando novos recursos à mecânica.
3.3 Recursos
Listamos aqui todos os softwares, hardwares, e itens de consumo
necessários à execução do projeto. A FATEC tem algumas parcerias com empresas
32
como Microsoft e Adobe. A Microsoft fornece licenças gratuitas de vários produtos
para os estudantes. Utilizamos nossos equipamentos pessoais no desenvolvimento
do projeto e pontualmente alguns equipamentos dos laboratórios da faculdade, para
utilizarmos os softwares da Adobe.
Para Facilitar o desenvolvimento, criamos uma Máquina Virtual com o
Software VirtualBox48, instalamos nela todos os softwares que usaremos e
distribuímos entre os componentes da Equipe.
Tabela 7 - Softwares
Qtd Recurso Descrição
1 GameMaker Studio™ Professional Game Engine
1 Windows 8 32/64 bits Sistema operacional
1 Oracle VM VirtualBox Criador de máquinas virtuais
1 Audacity 2.0.2 Editor de áudio digital
2 Inkscape 0.48 Editor de gráficos vetorizados
2 GIMP 2.8.4 Editor de imagens
4 Filezilla 3.6.0.2 Transmissão de dados por FTP
6 Clocking IT 2.0 Gerenciamento de projetos
6 Google Agenda Agenda do grupo
6 DropBox Versionamento e controle de
arquivos
2 Open Office Writer 3.4.1 Documentação
1 Adobe Creative Suíte 5 Editores de imagem, som e
vídeos
48
Site oficial Oracle Virtual Box (https://www.virtualbox.org/) Acessado em 24/04/2013
33
1 Software Plano de Negócio 2.0 Software para gerar e controlar
planos de negócios
Tabela 8 - Hardware
Qtd Recurso
1 PC Intel Quadricore 2.8 / 4GB Ram / Video Radeon 1GB 128bits / 1TB HDD
7200 rpm
1 NB Intel 2.6 / 4GB Ram / Video Intel 128MB 64bits / 320 HDD 5400
1 NB AMD 2.8 / 4GB Ram / Video Radeon 128MB 64bits / 320 HDD 5400
1 Camera Sony 12.0 pixel 8Gb SD
Tabela 9 – Outros Itens de Consumo
1 Recurso
1 Domínio Pokoboko.com
1 4,5 metros de Tecido Elanca
5 Pizzas de sabores variados
3.4 Entregas
Todas as entregas das saídas que compõem o produto, “demos” do jogo,
documentação e relatórios de gerenciamento de projetos são organizadas através
do software online ClockingIT e armazenadas na pasta Dropbox do projeto.
O acesso ao site http://pokoboko.clockingit.com para visualizar toda a
documentação é livre através do usuário visitante (Sem senha).
34
Figura 24 - Tarefas no dia 24/04/2013
3.5 Premissas (Hipóteses)
Este trabalho procura mapear os passos de um desenvolvimento de jogo
independente no Brasil, realizado por alunos com tempo e recursos limitados.
Tabela 10 - Hipóteses
Lista de itens indispensáveis ao projeto
35
Licença do Game Maker Professional
Computadores e acesso à internet a todos os membros da equipe.
10 horas de trabalho semanais dos Programadores
10 horas de trabalho semanais dos Artistas gráficos
10 horas de trabalho semanais do Compositor
20 horas de trabalho semanais para Documentação
3.6 Restrições
Tabela 11 - Restrições
Causa Efeito
O Game Designer terminará os estudos
no Canadá.
Dificuldade de comunicação, tempo
reduzido para trabalhar nos projetos da
equipe.
O Programador, Gerente, Artista e o
compositor, trabalham e estudam em
tempo integral e são casados.
Dificuldade de comunicação, tempo
reduzido para trabalhar nos projetos da
equipe.
O Gerente terminará os estudos na
China.
Dificuldade de comunicação, tempo
reduzido para trabalhar nos projetos da
equipe.
3.7 Cronograma
O cronograma do projeto inclui todas as suas atividades, com as datas de
início e fim, previstas (qualificação e defesa) e realizadas (defesa), assim como as
atividades precedentes e os recursos responsáveis por cada uma delas. Para
qualificação, indicar estimativas de recursos e para a defesa, comparar o estimado
com o realizado.
Tabela 12 - Cronograma
Atividade Março Abril Maio Junho Julho Agosto Equipe
36
Reformulação do Game Design
22/03/13
Guido Miguel*
Definição final da metodologia
01/04/13
Todos
Definição do prazo para Level design
10/04/13
Guido
Finalização do Item 1 10/04/13
Marcel
Entrega da primeira versão do briefing final
13/04/13
Guido
Finalização do Item 2 17/04/13
Marcel
Reunião com a equipe 19/04/13
Todos
Finalização do Item 3 até 3.10 24/04/13
Marcel
Finalização do Item 3 até 3.17 08/05/13
Marcel
Cronograma de cada integrante do grupo
15/05/13
Marcel
Revisão da Documentação geral
15/05/13
Todos
Finalização da Documentação da Qualificação
21/05/13
Marcel
Revisão do material escrito 22/05/13
Patrícia
Preparação de apresentação da Qualificação
29/05/13
Marcel
Entrega de material espiralado e Formulário
29/05/13
Marcel
4.1. Visão geral da história 30/05/13
Marcel Guido
4.2. Visão geral da narrativa 30/05/13
Marcel Guido
4.3. Cenas e Sequências cinemáticas
05/06/13
Marcel Guido
5.1. Gameplay 05/06/13
Marcel Guido
Ensaio 05/06/13
Todos
Qualificação 10/06/13
Todos
5.2. Mecânica do Jogo 12/06/13
Marcel Amon
5.3. Projeto de Fases (Level Design)
04/01/00
Marcel Guido
5.4. Projeto de Interface
19/06/13
Marcel Guido Amon
5.5. Projeto de Som (se houver)
19/06/13
Marcel Guido Ciro*
Finalização do Som 26/06/13
Ciro*
5.6. Sistema de Inteligência Artificial
26/06/13
Marcel Amon
6.1. Guia de cores e estilos gráficos
26/06/13
Marcel Miguel*
Finalização da arte 26/06/13
Miguel*
6.2. Arte Conceitual 03/07/13
Marcel
6.3. Asset List 10/07/13
Marcel Guido
7. Documentação Técnica 17/07/13
Marcel
8. Resultado, conclusão 17/07/13
Marcel
Desenvolvimento 24/07/13
Amon
Revisão Geral 24/07/13
Marcel
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
24/07/13
Marcel
Encadernação 27/07/13
Marcel
Teste 31/07/13
Ciro*
37
Entrega na Secretaria 31/07/13
Marcel
Preparação de apresentação da Defesa
07/08/13 Marcel
Ensaio 12/08/13 Todos
Defesa 14/08/13 Todos
*Participantes externos do projeto.
38
3.8 Estimativa de Custos
Criamos uma tabela com os valores estimados dos recursos necessários
para terminar as atividades com custo do cronograma.
Tabela 13 - Tabela de custos por atividades no cronograma
Atividades do Cronograma Descrição do Custo Custo
Definição final da metodologia - 22/03/13
Licença GameMaker Professional R$186,00
Reunião com a equipe – 19/04/13 Pizzas Domínio pokoboko.com Domínio pokoboko.com.br Registro da marca pokoboko
R$100,00 R$6,00 R$30,00 R$140,00
Entrega de material espiralado e Formulário - 29/05/13
Impressão de material espiralado e Formulário (3 vias)
R$50,00
Encadernação – 27/07/2013 Impressão de material espiralado Impressão para encadernação Encadernação
R$50,00 R$100,00 R$30,00
3.9 Limites do Projeto
Mesmo com nossos sites e com toda divulgação do jogo Pokoboko através
das mídias sociais, vale ressaltar que é um jogo Adventure que será entregue em
capítulos. Na entrega deste trabalho os leitores poderão ler a teoria, resultados da
produção e jogar a primeira fase do primeiro Capítulo, e acompanhar os
lançamentos posteriores através de nossos domínios e demais meios de divulgação.
Neste primeiro capítulo o jogador conhecerá apenas a história e será
apresentado ao tutorial dos movimentos básicos, sem a pretensão de partidas
online, ou para jogar com múltiplos usuários.
Nós produzimos um boneco do Protagonista do jogo, amplamente divulgado
em nossas redes sociais, também neste trabalho apresentamos ao leitor a
importância que entendemos ter o registro de uma marca e o conceito de transmídia,
mas nossa equipe não apresentará neste trabalho nada sobre técnicas comerciais e
suas vertentes, pois o foco do trabalho é o desenvolvimento de Jogos Digitais, e não
teríamos tempo hábil para todos os seus possíveis desdobramentos.
39
Esta documentação limita-se a apresentar o planejamento e os fatos
relevantes que seguiram durante a produção do game, o diário de bordo do projeto,
não pretende ser um tutorial ou fonte para consultas técnicas.
3.10 Processos
O manifesto Ágil49 em que se baseia a metodologia Scrum utilizada neste
trabalho deixa claro ao afirmar que para descobrir melhores maneiras de
desenvolver, criar e ajudar outros a criar software, seus seguidores valorizam:
Indivíduos e interações sobre processos e ferramentas.
Software funcionando sobre documentação extensa.
Colaboração do cliente sobre negociação contratual.
Responder a mudanças sobre seguir um plano.
Então enquanto em outras metodologias obtêm-se resultados seguindo processos
bem definidos e detalhados nós seguimos estes 12 princípios do manifesto ágil:
Satisfazer o cliente através de entregas contínuas e rápidas de software de
valor é a principal prioridade;
Abraçar mudanças de requisitos, mesmo quando tarde no ciclo. Processos
ágeis alavancam as mudanças para gerar vantagem competitiva;
Entregar software funcionando frequentemente, com preferência de curto
prazo;
Trabalhar em conjunto diariamente no projeto, principalmente pessoas de
negócio e desenvolvedores;
Fazer projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e
suporte que necessitam, e confie que eles darão o trabalho bem feito;
Conversar face a face como ferramenta para desenvolver uma melhor forma
de transmitir informações ao time;
Software funcional é a principal medição de progresso
49
Manifesto Agil (http://agilemanifesto.org/) Acessado em 25/05/2013
40
Promover desenvolvimento sustentável;
Aumentar a agilidade dando atenção contínua a excelência técnica e ao
design;
Manter essencialmente simples;
Times que se auto-organizam geram as melhores arquiteturas, designs e
requisitos.
Em intervalos regulares, a equipe faz reflexões sobre como se tornar mais
eficaz e ajusta seu comportamento de forma apropriada.
Não seguimos um grupo de processos como os descritos no PMBoK50, mas
podemos listar as formas como lidamos com alguns assuntos que o guia
regulamenta.
Criamos uma tabela para comparar exemplos de processos do guia PMBoK
e a forma como realizamos de forma Ágil.
Tabela 14 – Processos Vs Princípios Ágeis Seguidos
Processo Descrição
Identificar partes interessadas Consideramos nossos clientes neste trabalho são
nossos professores e nosso Game designer antes
do público em geral, e conversarmos com eles para
conhecer suas expectativas.
Coletar Requisitos Vamos utilizar o Guia de TCC criado pelos
professores como guia de requisitos, e alinhar as
informações geradas pelo nosso jogo de forma
simples e concisa.
Definir Atividades Quem do grupo sabe fazer muito bem a função, e
tem disposição fica responsável por ela. Ele pode
se auto-organizar como quiser, mas deve respeitar
50
Guia PMBook (http://www.pmi.org/PMBOK-Guide-and-Standards.aspx) Acessado em 24/04/2013
41
o cronograma geral.
Desenvolver o Cronograma As datas definidas pelos professores serão
seguidas, a partir delas, dividimos o tempo
necessário que cada um leva para produzir o
trabalho e nos organizamos para não através as
entregas do colega que dependem do nosso
trabalho.
Planejar a Qualidade Imagens cativantes, Som impactante, viral e
programação sem falhas validada por testes alfa e
beta. Documentação Clara e útil. E aceite dos
Clientes.
Planejar os Riscos O ScrumMaster conversa com cada pessoa da
equipe, classifica suas dificuldades e problemas,
prepara os Planos A, B e C , aplica ou deixa
engatilhado para uso da pessoa.
Controlar o Cronograma Conversas constantes entre os vários componentes
do projeto mantém uma atenção constante diante
dos prazos.
Encerrar a Fase Arte pronta, som pronto, programação testada e
aprovada, então começamos uma nova fase.
3.11 Análise de Riscos
Ao visitarmos o site do SEBRAE51 e digitarmos a palavras “risco”, teremos mais de mil resultados em formas de textos, planilhas e cursos que visam capacitar o empreendedor na avaliação dos riscos específicos e perigos de um projeto, frisar a importância da documentação do projeto incluindo planos, premissas, arquivos de projetos anteriores e outras informações de alta qualidade e de fácil compreensão. Para garantir que o sonho saia do papel é necessário um levantamento detalhado de tudo o que pode influenciar o projeto: - fatores internos, externos, oportunidades, ameaças, pontos fortes e fracos da equipe. Porém o controle de
51
Sebrae (http://www.busca.sebrae.com.br/ ) Acessado em 26/04/2013
42
riscos no desenvolvimento Indie, sempre estará em segundo plano, em relação à inovação. Todo este conhecimento sobre os riscos diminuem o estresse e ansiedade da equipe, pois estarão preparados para enfrentar os principais problemas, (quando acontecerem e se acontecerem), usando o tempo com qualidade para produzir, não somente para apagar incêndios. Pois alcançamos o sucesso em um projeto, quando conseguimos alcançar os objetivos respeitando as restrições. Conheçam os riscos comuns mapeados em nosso projeto de desenvolvimento independente:
Tabela 15 - Riscos Projetos Independentes
Objetivos
do
Projeto
Muito Baixo
(0,05)
Baixo (0,10) Moderado(0,20) Alto (0,40) Muito Alto (0,80)
Custo Aumento não
significativo
Aumento de custo
( < 10%)
Aumento de custo
(10% a 20%)
Aumento de custo
(20% a 40%)
Aumento de custo
(> 40%)
Tempo Aumento não
significativo
Aumento no gasto
de tempo ( < 5%)
Aumento no gasto de
(5% a 10%)
Aumento no gasto
de (10% a 20%)
Aumento no gasto
de (> 20%)
Escopo(M
eta)
Objetivos
complementar
es não
alcançados
Objetivos de
pouca relevância
não alcançados
Objetivos relevantes
não alcançados
Objetivos essenciais
não alcançados.
Objetivos Vitais
não alcançados.
Qualidade Diminuição da
qualidade
imperceptível
Somente
Aplicações não
Críticas são
Afetadas
Redução da
Qualidade inaceitável
Redução da
Qualidade
inaceitável
Redução da
Qualidade
inaceitável
43
Custo – Risco moderado de Aumento no custo de (10% a 20%)
Caso um de nossos participantes especiais, a saber, o artista e o Compositor não pudessem
realizar mais suas atividades não remuneradas no projeto, teríamos provavelmente que
contratar um profissional substituto, devido ao tempo escasso de desenvolvimento,
aumentando significativamente o custo de produção do projeto.
Tempo - Risco moderado de Aumento no gasto de tempo de (5% a 10%)
Caso um dos componentes não execute suas atividades, outros membros do grupo assumirão
estas atividades o que acarretará em atrasos nas entregas do projeto. Devido às condições
atuais de fechamento de semestre na faculdade, aos trâmites das viagens dos componentes do
grupo e demais adversidades no trabalho e vidas pessoais, consideramos este risco moderado.
Escopo – Risco de não alcançar Objetivos de pouca relevância.
Como nosso desenvolvimento é modular e já temos o básico pronto, podemos cortar itens
menores, complementares para ganhar tempo para os itens principais, então este risco é baixo.
Qualidade – Risco de Aplicações não Críticas serem afetadas.
No desenvolvimento Indie não se abre mão da qualidade, então estamos sempre atentos a tudo
o que poderia afetar a experiência do usuário em nosso jogo, que chamamos de Aplicações
Críticas, como história, level design, arte e ausência de bugs nos scripts. Nosso extremo
controle neste quesito mantém a perca de qualidade muito baixa ou baixa, qualquer outra
situação é inaceitável e nos mobilizamos para corrigir quaisquer indícios de aumento na perda
de qualidade, ou isso traria o colapso de todo o projeto.
Tabela 16 - Matriz de Probabilidade x Impacto
Risco Probabilidade Impacto
Aumento do custo Baixa Deverá ser obtido um novo
aumento de capital, busca de
mais investimento.
Não obter sucesso na
busca por investimento
Média Tomada de estratégia para
redução do custo, podendo ter
impacto no escopo, nos
equipamentos e meios de
desenvolvimento.
Redução do Escopo
(equipamentos e meios de
Média O objetivo proposto não será
atendido e acarretará em
44
desenvolvimento) justificativa na data da entrega.
Aumento do Tempo Média A equipe deverá atuar horas a
mais que o planejado. Pode
impactar na qualidade do
produto e de vida da equipe.
Redução da qualidade do
produto
Baixa Para que os objetivos
definidos como pilares no
produto com qualidade sejam
atendidos, envolverá
retrabalho da equipe.
Redução da qualidade de
vida da equipe
Média Pode causar cansaço, stress e
desacordos interpessoais,
aumentando a probabilidade
de todos os demais riscos
citados.
Em um livro muito conhecido por empreendedores é Arte da Guerra, escrito por Sun
Tzu, vemos que a mais de 2000 anos este grande estrategista utilizava-se da Analise SWOT,
para Direcionar e verificar a posição estratégica da equipe no ambiente. Ele mesmo define
esta técnica em seu livro: "Concentre-se nos pontos fortes, reconheça as fraquezas, agarre as
oportunidades e proteja-se contra as ameaças " (SUN TZU, 500 a.C.)
Tabela 17 - Análise Swot - Potencialidades, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças.
Forças Fraquezas
O que fazemos muito bem?
Game design, arte, programação, texto,
marketing.
Quais são nossos “Super Poderes”?
Equipe especializada, criativa, inovadora
e com habilidades que se
complementam.
No que falhamos miseravelmente?
Falta de recursos financeiros para acelerar o
desenvolvimento do jogo.
No que precisamos ficar atentos?
As músicas e sons do jogo ainda estão em
ajustes.
Melhorar a comunicação online.
45
Qual força os outros reconhecem?
Organização, energia, visão, coesão.
Quais fraquezas os outros
reconhecem?
Comunicação online precisa melhorar.
Oportunidades Ameaças
O que o cliente está querendo hoje?
Criação da primeira fase de um jogo
modular, inovador e criativo.
Oportunidades externas para a
Equipe e projeto?
Obter financiamento em Sites de
crowdfunding.
Quais interesses que podem gerar
oportunidades?
Participação de eventos Nacionais e
Internacionais de jogos para
proporcionar divulgação dos jogos e
equipe.
O grande interesse dos membros da
equipe em Inteligência Artificial.
Como nosso produto pode melhorar?
Contato com outros desenvolvedores
pode trazer a equipe mais inovação nos
modos de produção e novas forças para
a sonorização do game.
O que pode prejudicar a Equipe ou
projeto?
Não fortalecer a parte sonora da equipe
pode significar atrasos.
Perder membros da Equipe.
A não homologação da Marca Pokoboko
pelo INPI.
Falha no pedido de apoio financeiro on-line.
Onde os concorrentes acertam?
Trilhas e efeitos sonoros melhores.
Os riscos são reconhecidos, confirmados ou descartados mais no decorrer
do desenvolvimento do que no início do desenvolvimento.
Para identificarmos os riscos, elegemos a técnica do brainstorming com as
partes interessadas no projeto. Essa interação com os participantes são as
principais fontes de coleta, porém revisar a documentação do projeto, incluindo
46
planos, premissas, arquivos de projetos anteriores e outras informações, é
essencial.
3.12 Viabilidade Técnica
Devido às experiências acumuladas nos 2 anos anteriores em
gerenciamento, desenvolvimento de games, documentação e com a Game Engine,
(GameMaker), temos todo o conhecimento necessário para atender às
especificações do projeto. Utilizamos nossos próprios computadores e softwares e
utilizamos todo tempo livre para o trabalho, temos plenas condições de realiza-lo.
Segundo o SEBRAE52:
“O estudo de viabilidade ajuda o empreendedor a identificar o melhor
momento para começar ou ampliar seu negócio. Abrangem etapas como
análise de mercado e projeção faturamento, informações que mostrarão para
o empresário onde, como, quando e para quem oferecer seus produtos e
serviços. A pesquisa de viabilidade apresenta dados sobre o público-alvo e
suas necessidades e sobre os produtos e serviços, os preços, as despesas e
as receitas dos concorrentes. Também mostra a projeção dos custos, da
receita e do capital de giro. Mensura o montante inicial para o investimento e
em quanto tempo o valor será recuperado. Ainda propõe preços para os
produtos e serviços, adequados ao mercado e à necessidade financeira da
empresa.”
Utilizamos o software do SEBRAE “Software Plano de Negócio 2.0” 53 para
gerar um plano de negócio adaptado à realidade do Desenvolvimento Independente
de jogos no Brasil.
52
Viabilidade técnica, comercial e econômica (http://www.sebrae.com.br/momento/quero-abrir-um-
negocio/vou-abrir/consulte-a-viabilidade/plano-de-negocio) Acessado em 07/05/2013. 53
Plano de Negócio2.0
(http://www.sebraemg.com.br/bibliotecadigital/VisualizarDocumento.aspx?CODIGO=52 ) Acessado em
07/05/2013.
47
Figura 25 - Software Plano de Negócios 2.0
Permitindo ao Grupo realizar projeções financeiras, estimativas, custos,
análise de cenários (tanto pessimistas quanto otimistas), Matriz Swot, Marketing,
ferramentas que analisa forças, fraquezas, ameaças e oportunidades para nosso
novo negócio.
3.13 Viabilidade Econômica
O Desenvolvimento independente não gera grandes custos materiais com
equipamentos, licenças ou encargos como impostos, salários, pois é uma atividade
paralela, popularmente conhecida como “bico” no Brasil. Como esta atividade
paralela é realizada nas horas livres, não cabe calcular custos do tipo, homem/hora.
Mas a inovação dos Games Indie é seguida de perto pelo roubo industrial,
tornando inadiáveis os gastos com registros e patentes de marcas e produtos,
domínios, mesmo ao desenvolvedor Indie.
Marca, segundo a lei brasileira Nº 9.27954, (14/05/1996). é: “Todo sinal
distintivo, visualmente perceptível, que identifica e distingue produtos e serviços,
bem como certifica a conformidade dos mesmos com determinadas normas ou
54
LEI Nº 9.279, DE 14 DE MAIO DE 1996.( http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9279.htm)
Acessado em 07/05/2013.
48
especificações técnicas. A marca registrada garante ao seu proprietário o direito de
uso exclusivo no território nacional em seu ramo de atividade econômica. Ao mesmo
tempo, sua percepção pelo consumidor pode resultar em agregação de valor aos
produtos ou serviços.”
Nosso primeiro jogo será gratuito, pois entendemos que servirão de
publicidade para o processo de transmídia55 com livros, jogos de tabuleiro e bichos
de pelúcia.
Relacionamos os gastos que um desenvolvedor Indie terá no Brasil para
registrar sua marca56:
Tabela 18 – Viabilidade Econômica
Descrição Valor
R$95,00 Pedido de patente para um produto pelo INPI para produtos ou
processos que atendam aos requisitos de atividade inventiva,
novidade e aplicação industrial.
R$140,00 Pedido de registro eletrônico de uma Marca no INPI com
especificação de produtos ou serviços selecionada a partir de
lista pré-definida.
R$235,00 Pedido de registro de programas de computador utilizando até
05 (cinco) invólucros.
Este investimento é essencial para garantir retorno financeiro seja de curto,
médio, ou longo prazo.
Não adicionaremos dados sobre estimativas de retorno financeiro baseado na
transmídia, justamente para proteger informações confidenciais ao projeto, mas
listamos todos os passos que percorremos para tornar o caminho menos tortuoso
aos novos empreendedores.
55
Transmídia: Estratégias e Processos de Construção de Mundos (Revista Geminis n. 2(2) 2011,
http://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/issue/view/3 )Acessado em 07/05/2013.
56
INPI(http://www.inpi.gov.br/images/stories/Tabela_Retribuicao_2012_DIRMA.pdf) Acessado em
07/05/2013.
49
3.14 Plano de localização
Inicialmente o jogo será oferecido nas línguas português (brasileiro) e inglês (internacional).
Modificamos a construção da API de desenvolvimento para mantermos
todos os arquivos texto do game separados dos demais arquivos compilados do jogo, a ideia é disponibilizar uma ferramenta no site para facilitar a tradução do jogo por iniciativa dos próprios usuários fãs do jogo, que poderão baixar a tradução para sua linguagem nativa. Estamos buscando parcerias com a comunidade de tradução de mangás no Brasil, Estados Unidos, Canadá e Japão para incentivar a tradução do Pokoboko em japonês. Outra língua asiática que pretendemos traduzir o jogo em longo prazo é o mandarim, aproveitando a experiência do componente do grupo que visitará o continente para estudar o idioma.
3.15 Plano de testes e Controle de qualidade
Baseados no Scrum, os programadores analisam os dados e planejam os
testes. Posteriormente realizam as checagens básicas durante o desenvolvimento,
depois passamos o módulo completo aos testadores de versão beta para jogarem o
módulo realizando um relatório de problemas e melhorias em tempo de jogo com a
ferramenta PSR57 do Windows. O relatório comentado é gravado na pasta de testes
da versão em desenvolvimento. Os programadores analisam os dados e finalizam o
Sprint.
Figura 26- Ciclo de Desenvolvimento e testes
57
Gravador de Passos para Reprodução de Problemas “PSR”
(http://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/3055.aspx) Acessado em 07/05/2013
50
3.16 Plano atualizações e DLCs (se houver)
O jogo será lançado em Capítulos no site do projeto, cada nova fase
aproveita a experiência adquirida na fase anterior pelo usuário, podemos comparar
com os capítulos dos seriados, onde temos andamento da história principal, ora
temos um capítulo à parte antes de continuar com a história principal.
3.17 Ferramentas e técnicas
Abaixo as descrições das ferramentas e seu processo de uso para realizar
os objetivos do projeto.
Tabela 19 - Ferramentas de trabalho
Ferramentas Descrição
Dropbox Arquivamento de Dados, Versionamento, Controle de testes.
PSR Documentação de Testes Beta.
4 HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO
4.1 Visão geral da história
4.1.1 Mundo do jogo
Pokoboko é um mundo cartoon baseado na cultura tiki, com uma paleta de
cores vivas. A ilha tem muitas plantas exóticas e os habitantes têm uma estética
carismática, devido ao seu grande e único olho, corpo arredondado e traços simples.
As noções de tempo, espaço e física são parecidas com as do planeta Terra
para facilitar a jogabilidade.
A arte vibrante e única, aliada as batidas características das músicas e
efeitos sonoros, foi concebida para criar sensações de excitação em torno da
experiência de exploração do jogador.
A primeira fase do Capítulo 1 apresentada neste trabalho foi especialmente
preparada para a imersão do jogador no mundo pokoboko, que começa na Tribo do
personagem principal.
51
4.1.2 Personagens
Figura 27 - Red - protagonista do Jogo Pokoboko
Tabela 20- Ficha do personagem Pokoboko Red
Ficha do personagem: Pokoboko Red
Nome: Red
Idade, altura, peso, tipo físico, aparência.
Adolescente de altura e pesos medianos, de porte normal, ele é carismático de aparência gentil.
Propósito no Roteiro, Objetivo(s).
Jornada do herói completa, seu objetivo é vencer os desafios para salvar a ilha.
Alinhamento, Personalidade, Disposição, Adjetivo que melhor descreve o personagem, Aspirações, Ocupações e Atitudes. Dicotomia / Conflito interno?
Red tem bom coração, é corajoso, ele tem demonstra empatia pelas pessoas que encontra, seu adjetivo é Valente, ele espera que tudo volte a ser como antes, quando ele brincara pela ilha e vez ou outra ajudava nas tarefas do dia a dia da tribo, ele muito é prestativo.
Habilidades, Poderes Especiais e Objetos característicos
Devido a suas formas arredondadas os Pokobokos vermelhos são um pouco desajeitados para andar, mas em compensação são muito ágeis para rolar e saltar. Red é muito esperto, porém as vezes ingênuo, gosta de escalar, rolar rápido pela ilha, saltar os penhascos, gosta de conversar com todos, no inicio da história ele não sabe que tem uma grande “Mana” pois é descendente de grandes guerreiros na tribo
Educação e Família e Religião
Red foi educado em nos diferentes dialetos das tribos pelo seu avô, que o criou, quando seus pais sumiram quando ele ainda era pequeno, seu avô
52
não fala muito sobre eles.
Desejos imediatos, Ama alguém? Medos, Fobias? Reporta-se a alguém?
Ele quer muito ser aceito, por isso não nega favores a ninguém, sente que foi abandonado pelos seus pais e tem medo de rejeição, ele conta tudo o que acontece ao seu avô. Ele gosta muito da companhia da Pink.
Emoções usuais, Movimentos característicos ou “tic nervoso”, Reação da personagem a eventos específicos, que emoções o personagem transmite? Frase ou gesto de impacto.
Quando fica parado ele fica movendo seus olhos de um lado para o outro, às vezes finge estar cochilando, quando está com raiva ou se assusta, ele arregala o olho e dá alguns passos para trás. Quando ele fica muito feliz comemora e abrindo os braços e pernas em pleno ar.
Onde nasceu? Qual sua Etnia, marcas que tem no corpo.
Ele nasceu na ilha como todos os outros Pokobokos, pertence a tribo dos vermelhos, não tem nenhuma marca de nascença.
Onde mora? Em que lugares já esteve?
Sua tribo habita nas praias e Red frequentemente, visita o mar e a floresta, mas nunca no fundo do oceanos ou no interior da floresta.
Relação com outras personagens significantes e Relações amorosas
Tem alta estima por seu avô, e gosta da Pink, mas é muito jovem para Namorar. Pink faz de tudo para chamar sua atenção, mas como Red nunca percebe ela fica com raiva e eles acabam brigando.
BACKSTORY As ilhas podem até ser pequenas, mas mistérios imensos tornam coisas simples como viver nelas grandes aventuras. Numa ilha tudo é escasso, você tem que ser esperto para aproveitar todos os recursos e sábio para saber como dividi-los, o mar não é a única coisa que limita o desconhecido, mas a floresta as montanhas e cavernas, que disputam cada espaço disponível entre si. Red nasceu em um tempo de paz e prosperidade, as tribos trocavam coisas entre si, famílias se ajudavam e os dias eram alegres e quentes. Red tinha muito tempo livre, seus amiguinhos tinham de ajudar seus pais em muitas coisas, afinal seu vô vivia dormindo e quase não lhe pedia nada, Red podia passear pela ilha, conhecer novas pessoas, conversar com os Pokobokos das outras tribos. Ultimamente o Vô de Red coçava muito a barba olhando para o Céu e toda vez que ele fazia isso, queria dizer que o clima ia mudar. A chuva era bom sinal, queria dizer que as coisas cresceriam mais rápido. Sempre que o céu ficava escuro, logo chovia, mas dessa vez não tinha chuva, apenas a escuridão.
53
4.1.3 Eventos e Ações
Red segue a clássica jornada do herói58. Neste trabalho apresentaremos Os
eventos do Capítulo um do jogo, que apresenta o mundo Pokoboko ao jogador, o
chamado à aventura, a recusa, e o mentor.
Figura 28 - Jornada do herói
Tabela 21 - Eventos e ações
Evento Ações
Mundo Comum Tribo
Chamado à Aventura Seu avô conta-lhe a lenda.
Recusa do Chamado Red fica indeciso e cria desculpas
para não se comprometer, porém
seu avô consegue convencê-lo que
o futuro da ilha depende de sua
disposição em agir.
Encontro com mentor O mentor é seu avô que explica o
caminho do olho de jade.
58
A jornada do Herói ou Monomito (http://pt.wikipedia.org/wiki/Monomito ) Acessado em 22/05/2013
54
4.2 Visão geral da narrativa
4.2.1 Integração
A jogabilidade é garantida pela imersão produzida pelas artes gráficas e
músicas baseadas na cultura Tiki, maori e outras culturas da região da polinésia. A
tecnologia de game engine do Game Maker, permitiu-nos utilizar artes gráficas
avançadas para o gênero de plataforma, e integrar o controle através do mouse e
teclado.
4.2.2 Estrutura e Progressão
Estrutura da narrativa e a progressão do jogo são lineares, dividas em
Capítulos que por sua vez contém suas respectivas fases. e no final de cada mundo
teremos um grande desafio como um “Boss” ou um puzzle mais complexo.
55
O Capítulo um, que apresentaremos com este trabalho, conta somente o
inicio da jornada, que segue com apenas um final possível onde Red ganha do
inimigo que surgiu dentro do vulcão, voltando para sua ilha em grande glória.
4.2.3 Roteiro
Diálogos entre personagem e NPCs durante a fase.
Roteiro de falas Fase01 Capítulo01
Inicio do Jogo
Primeiro NPC
(Ancião) Enredo
Ancião: Então Red entendeu? Porque você deve ir nessa jornada?
Red: não
Ancião: ...(serio?)
Red: não entendo porque você está tão preocupado é apenas uma lenda!
Ancião: não importa! Você deve ir!
Red: manda outro, que não seja eu! Simples
Ancião: Red você tem que entender que algum momento você tem que assumir
responsabilidade
Red: do que? Pra ver se o vulcão ganha pernas e sair andando hahahaha!
Ancião: Red, não insulta seus ancestrais eles são a sabedoria do povo.
Red: Tudo bem, mas isso ainda não me convence de ir.
Ancião: Red meu jovem entenda, você precisa disso, sair conhecer o mundo a fora
ganhar responsabilidades, merecer o respeito dos povos, aventurar como o nosso
povo e seus guerreiros é uma questão de Honra.
Red: Não quero o respeito ninguém quer ser eu, ficando na ilha onde tenho tudo que
eu quero.
Ancião: Uma criança mimada que nunca cresce que está ficando para trás sabendo
que todos da sua idade têm suas responsabilidades e habilidades. Onde ninguém
gosta de você porque não consegue colaborar com os outros sempre se achando
melhor.
Red: Mas... Mas...
Ancião: O problema não é ser você, mas impedir que você mesmo cresça.
Red: ...
Ancião: Red não fica triste, essa jornada é para você crescer, talvez você esteja
certo, talvez realmente seja nada, mas quero seu bem.
Red: sniff sniff Mostrarei para todos quem realmente sou!!!
Ancião: vá em frente meu jovem e que Kane guia o seu caminho... Mas não se
esqueça de falar com a Pink antes de sair da ilha ela queria falar com você
Red: sobre o que?
Ancião: Não sei sou apenas Sábio, e não um adivinha por acaso tenho um bola de
cristal? é isso que eu imaginava, agora vai porque tenho que fazer coisas de velhos
sábios. Ah é Não se esquece de usar as teclas para se movimentar como andar,
subir , descer, virar ... Sabe esse movimento Básico ótimo!
Primeiro NPC
(Ancião) Jogo
Ancião: já voltou tão cedo, deixo adivinhar você não terminou né? Não perca tempo
meu jovem a frente na sua jornada.
Segundo NPC
(Jhau) Enredo
Jhau: Oi Red tudo Bem?
Red: você tem que ser sempre irritante
Jhau: Queria falar um oi só
Red: Oi, algo mais?
Jhau: não esquece para rolar é apenas apertar para baixo e apertar a tecla direita ou
esquerda.
Red: Valeu!
Jhau: As flores dessa época são maravilhosas, a Pink ama flores e eu acho que ela
gosta de você apesar ser uma pessoa grosseira, eu acho que ela te ama.
Segundo NPC
(Jhau) Jogo
Jhau: não esquece para rolar é apenas apertar para baixo e apertar a tecla direita ou
esquerda.
56
Terceiro
NPC(Skinny)
Enredo
Skinny: Red! Aonde você vai?
Red: atrás da Pink, por quê?
Skinny: Ah que bom ela queria falar com você
Red: você sabe onde ela está?
Skinny: Depois do grande túnel
Red: porque ela foi tão longe?
Skinny: é a estação das flores, ela ama todas aquelas flores da ilha,
nunca vi alguém tão feliz vendo flores, também é uma época muito
bonita da ilha. Não a culpo. Não se esqueça de pular alto e subir nos
cipós para alcançar outro lado precisa apenas pular você também
consegue subir e descer dos cipós.
Terceiro NPC
(Skinny) Jogo
Skinny: Lembra-se é apenas pular e pode subir e descer dos cipós.
Quarto NPC (Buff)
Enredo
Buff: o que você está fazendo aqui?
Red: atrás da Pink
Buff: Ahh... Bem ela está atrás desse túnel, mas tem uma rocha e uma
pedra no caminho para tirara rocha, para puxar basta apertar “x” e
movimentar para esquerda ou direita, para pegar a pedra apertar ”Z” e
se movimentar para jogar o objeto aperta “z” de novo.
Red: porque você não faz isso, você é incrivelmente forte.
Buff: Treinei muito hoje e estou cansado afinal você é meio sem
musculo deveria treinar mais!
Quarto NPC (Buff)
Jogo
Buff: Cuidado você é meio fraco.
Quinto NPC (Pink)
Enredo
Pink: Red!
Red: oi?
Pink: Red que bom que você veio!
Red: por quê?
Pink: não me fala que você esqueceu?
Red: o que eu esqueci?
Pink: Não acredito você esqueceu você me prometeram que ia coletar
as 10 flores vermelhas brilhantes para mim. Fico triste que esqueceu.
Red: Não esqueci não! Claro que eu lembro, não esqueceria isso
nunca!
Pink: está mentindo!
Red: não estou não, prometo que não lembrei na hora, juro pela paz e
fertilidade de Lono.
Pink: ... Verdade?
Red: Sim!
Pink: que bom pensei que não levava serio a nossa amizade... Eu
aprecio muito nossa amizade apesar dos Pokos falarem apenas coisas
ruins sobre você Red. Eu ainda gosto muito de você e acredito muito
no seu potencial se os Pokos conheciam melhor o seu Poko veriam
que você é muito especial principalmente para mim. O que pensa?
Red: ahh... ahh...ahh...e aquelas flores hein? Não posso esquecer-me
delas!
Pink: Sim Claro é mesmo! Bem toma cuidadas essas flores sempre
ficam em lugares difíceis de pegar e cuidado também com as plantas
carnívoras, da para esmagar as laranjas rolando nelas, mas os roxos
não eles são muitos venenosos eles podem matar você apenas
57
encostando que medo! Bem toma cuidado estarei esperando no final
da ilha
(Pink vai andando da um fade in e no jogo começa o nível e a Pink
estará no final da Fase esperando Red)
Quinto NPC (Pink)
Jogo – Objetivo
não concluído
Pink: Falta flores ainda! Você prometeu! Só volta quando coletar as
10 flores e cuidado!
Quinto NPC (Pink)
Jogo – Objetivo
concluído
Pink: Muito Obrigado Red! Isso para mim é tão especial quanto a
nossa amizade... Red promete para mim que você não vai se
machucar e que vai voltar são e salvo, promete! Vou sentir a sua
falta... Não se machuque!
Quinto NPC (Pink)
Jogo
Pink: o que está esperando! É a hora da aventura!
4.2.4 Tutoriais e manual do jogo
O Tutorial do jogo é apresentado logo na primeira fase do jogo, através de
diálogos com NPCs conforme apresentado no roteiro de falas (4.2.3)
Figura 29 - Imagem da fase 1 do jogo Pokoboko
58
4.3 Cenas e Sequências cinemáticas
4.3.1 Descrição detalhada de cada cutscene (caso existam)
Cutscene #1 (A lenda)
2. Atores (personagens) envolvidos.
O Protagonista Red, A Tribo Pokoboko Vermelha, o ancião.
3. Fase na qual ocorre a cena:
No inicio da Fase.
4. Overview (visão geral da fase):
Primeira fase sendo a de tutorial
5. Objetivo(s):
Aprender a jogabilidade e regras gerais do jogo.
6. Roteiro Cinemático (descrição da cena) e Story Board (tradução da cena
em desenhos sequenciais)
Tabela 22 – StoryBoard e Roteiro Cinemático
Cena Roteiro
1 - O Vulcão dormia em paz, e o povo da ilha estava
feliz.
59
2 – Mas algo, perturbará o equilíbrio...
3 – O Ancião conta que um guerreiro ancestral fez
um grande sacrifício para banir o antigo mal.
4 – (Vídeo) Red segue em uma desafiante aventura
explorando florestas perigosas, ruínas cheias de
armadilhas e estranhas criaturas.
5 – Red desvendará todos os mistérios da ilha?
60
6 – Que coisa terrível esconde-se nas cinzas mortais?
7 - Red descobrirá muitas coisas em sua jornada, mas
uma delas mudará sua vida para sempre.
61
5 GAME DESIGN
5.1 Gameplay
5.1.1 Imersão
O Jogador será envolvido com músicas baseadas na Cultura Tiki, e será
apresentado ao cenário e a lenda do mundo Pokoboko através de Cutscenes59.
Figura 30 - Exemplo de Imagem utilizada em CutScene
Como o jogo é uma aventura, reservamos atenção especial para garantir
que o capítulo 1 e seus primeiros níveis servissem como tutoriais para que o jogador
aprenda a jogar e aumente seu nível de aprendizado nas mecânicas do jogo.
Em cada capítulo deve conter elementos para criar ambientes de fases
únicos nos níveis e criar percepções de puzzle, estratégia, exploração e
aumentando a curva de desafio do jogador para manter seu interesse dentro do
jogo. Finalizando cada capítulo com os Boss 60 para demostrar sua linha de
aprendizagem de mundo do jogo.
59
Cutscene - Uma cutscene é uma sequência de imagens, animações ou vídeos sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, que é usada para apresentar o enredo, e providenciar informações importantes da história do jogo. 60
Boss – termo na cultura gamer para descrever um NPC desafiador que deve ser derrotado para fechar cada capítulo.
62
5.1.2 Estrutura de missões e desafios
Cada mundo terá um tema de level design diferente e com uma proposta de
habilidade e desafios diferenciados, porém terão uma estrutura central. No primeiro
Mundo serão testadas habilidades básicas de controles do personagem e habilidade
de perceber passagens que o personagem tem que passar para concluir a fase do
jogo.
O Fluxograma abaixo demonstra a estrutura geral para todos os níveis do
jogo:
Figura 31 - Fluxograma Padrão de Level
A tabela abaixo detalha cada item que será diferente do padrão.
Tabela 23 - Detalhes de capítulo por level
Detalhes de Capítulos por Level
Capítulo 1 – Tribo
Level 01 -
Introdução
1. 01 Cutscenes. – Imersão na história.
2. Ação com NPCs61
:
2.1. Dialogo Com Ancião e com a personagem Pink
3. Tutorial ensinado Ação do jogador, este é o único Level que o
1. 61 NPC - Non playable Character (personagem não jogável) – São os personagens que
fazem parte da história que o jogador pode ou não interagir, mas não controla as suas
ações diretamente.
63
personagem não pode morrer.
5.1.3 Objetivos do jogo
A meta do jogo é passar todas as fases derrotando o Boss de cada capítulo,
acompanhando o enredo da aventura de Red no mundo Pokoboko.
Os objetivos construídos para os jogadores no primeiro Capítulo são:
Tabela 24 - Objetivos de capítulos por level
Objetivos de Capítulos por Level
Capítulo 1 – Tribo
Level 01 -
Introdução
4. Cutscenes. – introduzir a história ao jogador do mundo Pokoboko.
5. Ação com NPCs: (Non playable Character)
5.1. Dialogo Com Ancião – Apresentar Cena Dramática.
5.2. Dialogo Com a personagem Pink – introduzir na história um
conflito sentimental.
6. Tutorial ensinado Ação do jogador, este é o único Level que o
personagem não pode morrer.
5.1.4 Fluxo de jogo
Nosso fluxo de é revelado em partes, para que o jogador alcance o final da
narrativa do game progressivamente criando suspense de revelação. A curva de
desafio é crescente exigindo novas perspectivas do jogador testando seu
aprendizado com desafios que avaliam se está apto a prosseguir adiante.
Nosso jogo segue a teoria de fluxo de estado de felicidade ou simplesmente
“Flow” (fluidez, fluxo em inglês), aplicada em seu jogo de mesmo nome por Jenova
64
Chen62, por sua vez, baseada na teoria do professor de psicologia da Universidade
de Claremont, Califórnia, Mihaly Csikszentmihalyi63.
A Filosofia Flow ou estado de “fluxo” pode ser explicado como um estado de
prazer, quando as habilidades e desafios estão equilibrados de forma harmoniosa,
de forma que as habilidades sejam suficientes para vencer os desafios propostos,
evitado a frustração, e que as situações sejam desafiadoras para as atuais
habilidades, evitando o tédio. Essa divisão tênue entre evitar a frustração e o tédio,
gerando motivação e a sensações de conquista produzem no usuário um estado de
extrema imersão onde os sentimentos ficam expostos e podem ser diretamente
influenciados de forma positiva ou negativa.
5.2 Mecânica do Jogo
5.2.1 Regras implícitas e explícitas do jogo
As regras básicas e explicitas do jogo serão apresentadas no primeiro
Capítulo do game. Apresentaremos ao jogador os movimentos básicos, Ataques,
Coleta de Objetos e como reconhecer inimigos que serão utilizados ao longo da
jornada.
Seguiremos o mesmo modelo para as novas funções forem adicionadas no
lançamento dos Capítulos posteriores, explicando as funções quando se fizerem
necessárias para a história como novos poderes ou uso de objetos.
Um exemplo para regras implícitas são para mortes por queda em Abismo.
Podemos oferecer um sinal gráfico de perigo, porém o jogador deve interpretar que
não deve colocar seu personagem em perigo dirigindo ele a lugares mortais.
Tabela 25 - Tabela de regras explicitas do primeiro Capítulo
Nome da regra Descrição
Interatividade dos
Movimentos Básicos
O Red utiliza seus movimentos para interagir com o
ambiente, porém existem objetos e inimigos com os
62
O estado De fluxo nos jogos (Jenova Chen, 2007, http://www.jenovachen.com/flowingames/p31-
chen.pdf )Acessado em 23/05/2013 63
A descoberta do Fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, MIHALY,1999 , Editora Rocco )
65
quais ele não deve colidir, para não perder resistência
ou mesmo a vida.
Ataques Red pode rolar sobre alguns inimigos ou pular sobre
eles para obliterar ou diminuir sua resistência.
Igualmente os inimigos que colidirem com Red
diminuirão sua resistência em níveis diferentes.
Coleta de Objetos Quando Red Colide com objetos coletáveis eles
desaparecem da tela e são armazenados em seu
inventário. O jogador pode coletar corações pela tela
para recuperar sua resistência.
Conversas com NPCs Quando Red posiciona-se muito próximo dos NPCS o
jogador pode pressionar um botão de ação para
iniciar o diálogo.
5.2.2 Física
Para melhorar a jogabilidade do usuário, resolvemos não utilizar somente as
funções prontas na game engine Game Maker. Para que a física no jogo simule
parcialmente a física básica terrestre nos movimentos dos objetos construímos uma
Api de movimento com base nos ensinamentos da matéria.
66
Figura 32- API de movimento
De forma resumida todos os objetos em cena podem ser acelerados em
diferentes ângulos, dependendo de sua função dentro do jogo, como o próprio
personagem que pode rolar, pegar impulsos e pular utilizando trajetórias
parabólicas.
5.2.3 Movimentação dos personagens
A tabela abaixo detalha os movimentos gerais do personagem principal
(comandos que devem ser utilizados) que também é a base da movimentação dos
NPCs (breve descrição sobre a inteligência artificial que atua nesses personagens,
que depois será aprofundada no item Inteligência Artificial, caso seja relevante).
Tabela 26 - Tabela de movimentos
Sequência animada do
movimento
Teclas
de ação
Descrição
W - Acima Escalar – movimento vertical
do personagem, quando em
67
S - Abaixo frente a um objeto escalável.
Movimento Passivo –
quando está lutando
Destemido – Olhar de
desafio do personagem
Movimento Passivo -
quando o jogador
demora a agir.
Cansado – Personagem
dormindo
A+W – esquerda
D+W – direita
W - Acima
Pular – Movimento vertical e
diagonal (sup. esquerda e
direita) do personagem
S – Ativa/Desativa
movimento
A – Esquerda
D – Direita
Rolar – Movimento
horizontal espacial do
personagem.
Movimento Passivo –
quando surpreendido
Assustado – Personagem
surpreso
Movimento Passivo –
aguarda ação do
jogador
Parado – Personagem
aguardando ação do jogador
Nadar – Movimento vertical,
horizontal e diagonal, dentro
da água.
Andar – Ciclo de Caminhada
do personagem.
E – Botão de Ação Dispara um determinado
evento. (pode ser usado
para falar com npcs, usar
objetos).
68
5.2.4 Objetos
Os objetos coletáveis ou móveis da primeira fase apresentada servirão para
treinar o jogador nos recursos disponíveis.
Tabela 27- Objetos e funções
Objeto Função
Flores Objeto coletável. (some e é adicionado
ao inventário do personagem)
Corações Objeto coletável (some e é adicionado à
vida do personagem).
Pedras Objeto “pesado” que pode ser
empurrado.
Tora de madeira Objeto “mais leve” que pode ser
carregado e arremessado
Totem do checkpoint Salva estado do jogo, durante a primeira
colisão.
Escadas Objeto que ativa o movimento vertical do
personagem
Planta carnívora amarela Retira um coração da vida do
personagem se houver colisão, exceto
quando o personagem está rolando.
Uma colisão com este movimento “mata”
esta planta.
Planta carnívora roxa Retira todos os corações restantes,
removendo a vida atual do personagem
69
se houver qualquer tipo de colisão.
5.2.5 Gatilhos e ações
Tabela 28 - Gatilhos e ações
Gatilho Disparo Ação
NPC Ancião - Enquanto Red colidir com o
objeto.
Ativa o botão de ação (E) e
exibe animação do NPC, e
ativa “Gibberish” do
personagem.
NPC Pink Enquanto Red colidir com o
objeto.
Ativa o botão de ação (E) e
exibe animação do NPC, e
ativa “Gibberish” do
personagem.
NPC Jhau Enquanto Red colidir com o
objeto.
Ativa o botão de ação (E) , e
ativa “Gibberish” do
personagem.e exibe
animação do NPC
NPC Buff Enquanto Red colidir com o
objeto.
Ativa o botão de ação (E) e
exibe animação do NPC, e
ativa “Gibberish” do
personagem.
NPC Skinny Enquanto Red colidir com o
objeto.
Ativa o botão de ação (E) e
exibe animação do NPC, e
ativa “Gibberish” do
personagem.
Flores Quando Red colidir com o
objeto.
O objeto som e é adicionado
ao inventário e toca um som
de coleta.
70
Planta Carnívora
laranja
Quando Red colidir com o
objeto
Caso esteja rolando, Red
mata a planta carnívora,
senão, perde 1 coração.
Planta Carnívora
roxa
Quando Red colidir com o
objeto.
Perde 3 corações (morte
instantânea)
Botão E Pressionado em frente ao NPC Iniciar diálogo com NPC.
5.2.6 Mecânica de Combate
A fase do jogo apresentada com este trabalho não possui combate.
5.2.7 Economia e mecânica de troca
Qual o tipo de moeda utilizado no mundo do jogo? Que tipo de troca pode
ser realizado? Que tipo de negócios podem ser feitos em termos econômicos?
Não existe moeda de troca
5.3 Projeto de Fases (Level Design)
Tabela 29- Level Design Fase 1 - Introdução e tutorial
Fase 1 – Capítulo 1 – Introdução e tutorial
■ - Solo ■ – Jhau ■ – Ancião ■ – Escada ■ – Túnel ■ – Skinny ■ – Cipó
No começo do jogo você estará dentro da tenda do Ancião em um dialogo
obrigatório com ele. Depois do dialogo ele sai da cabana, o personagem pode falar
71
com Jhau depois rolar de baixo da cabana, andar reto e encontrar com Skinny,
depois para seguir na fase, deve-se pular as plataformas.
■ - Solo ■ – Buff ■ – Bloco Rocha ■ – Bloco madeira ■ – Túnel
Personagem se encontra com Buff, pode conversar com ele. Para seguir, deve
puxar a rocha e depois levantar o bloco de madeira colocando fora do caminho do
túnel com isso com o caminho ficará aberto rolar até o final do túnel.
■ - Solo ■ – Pink ■ – Checkpoint ■ – Planta Venenosa ■ – Planta Carnívora
■ – Túnel ■ – Flores
Ao sair do túnel o personagem passa pelo Check-Point ao é necessário descer as
escadas e depois subir encontrando com a Pink, depois de ela passar sua missão
para coletar as flores, começa subindo nas plataformas, no caminho deve-se
derrotar as plantas carnívoras laranjas rolando sobre elas, o personagem deve pular
sobre as plantas carnívoras roxas, pois o contato mata o personagem. Deve
continuar pulando pelas plataformas e posteriormente passar pelo túnel até
72
encontrar todas as flores.
■ - Solo ■ – Pink ■ – Checkpoint ■ – Planta Venenosa ■ – Planta Carnívora
■ – Túnel ■ – Flores
Red continua pulando entre as plataformas, desviando das plantas roxas e
derrotando flores laranjas. Red só termina a fase ao coletar todas as flores e
entregar para Pink. Após isso ele pode ultrapassar o ultimo totem. Red dança e a
fase termina.
5.4 Projeto de Interface
5.4.1 Sistema Visual
a) HUD (Head-Up Display): numero de vidas, numero de corações, hot keys,
botão de pausa
Tabela 30 – Informações do HUD
Número Descrição
5 Número de vidas
3 Número de corações
4 Hot Keys
Icone ou p Botão de pausa
73
Icone ou y Botão de Continue
b) Menu in game: Menu de pausa
Figura 33 - Menu de Pausa
c) Sistema de renderização (pipeline de renderização):
Nativo do GameMaker.
d) Câmera (primeira ou terceira pessoa)
2D
5.4.2 Sistema de Controle
Comandos específicos para interagir com menus e interface do jogo.
74
Tabela 31 - Controles
Controle Ação
Seta para cima ou W Sobe escadas, movimento vertical
Seta direita ou D Movimento para direita
Seta esquerda ou A Movimento para esquerda
Seta para baixo ou S Rolar
Barra de espaço Pular
Clique com botão direito mouse Ação
5.4.3 Fluxo de Telas
Figura 34- Menu Principal
Menu principal é uma entrada para o jogo, com os botões novo jogo, continuar e
sair. Menu do mapa de level para mostrar que mundo e fase o jogar está e o de
pausa para continuar, sair , salvar.
Na primeira fase o personagem ainda não tem acesso ao mapa de level.
75
Figura 35- Fluxograma de Menu e telas
5.4.4 Opções do jogo
Geralmente em Aventura não existe opções que afetam diretamente o jogo,
pois ele é baseado em uma experiência com uma história linear. Mesmo que
existam desdobramentos na história que dê a impressão que liberdade de escolha
do jogador, todos os seus atos no fim o conduzirão à história principal.
76
Figura 36 - Exemplo de um possível fluxo para o game Pokoboko
No Modelo acima criado para exemplificar, o jogador começa na tribo, depois poderia optar por caminhos aparentemente diferentes para um mesmo fim.
5.4.5 Replaying, Saving e Checkpoints (se houver)
Detalhar como e onde haverá opção para salvar o jogo, alcançar um
checkpoint ou permitir replay de determinadas cenas ou momentos de gameplay.
No pausar ou quando o jogador terminar o level.
5.4.6 Cheat Codes e Easter Eggs (se houver)
Este jogo não possui Cheats e Easter Eggs.
77
5.4.7 Sistema de ajuda (Help)
Na fase inicial de tutorial o jogador receberá todas as informações em tempo
de jogo, pelos NPC's
5.5 Projeto de Som (se houver)
5.5.1 Descrição geral
O áudio para o jogo foi construído com instrumentos tribais como tambores,
didgeridoo64, vozes. As músicas são feitas em loops utilizando sintetizadores digitais.
5.5.2 Músicas
Esta primeira fase contará com duas músicas, a primeira, que é música tema
do jogo e a segunda música de Level.
As ações nas cenas serão destacadas com efeitos sonoros. (encontro com
NPCs, vitória, derrota, perda de corações, coleta de objetos e diálogo.)
Musicas Descrição
Nome: Large Waves
Duração: 1:10
Compositor: Joel Chassan
Licença: "in-classroom use"
Musica Level
Nome: Shell Blast
Duração: 02:00
Compositor: Michael Levine
Licença: "in-classroom use"
Musica tema desta versão
64
O didjeridu (ou didgeridoo) é um instrumento de sopro dos aborígenes australianos. É um aerofone, ou
seja, um instrumento onde o som é provocado pela vibração do ar.
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Didjeridu)Acessado em 05/07/2013
78
5.5.3 Efeitos Sonoros
Os Npcs farão alguns sons por padrão “gibberish” que traduzido do inglês
quer dizer literalmente linguagem sem sentido.
Por padrão produzirão um som, como se estivessem chamando ou saudando
o personagem, e quando forem conversar com o personagem, som “gibberish”.
Tabela 32 - Efeitos sonoros personagem
Personagem Descrição Sons
Ancião(wise one) Ele é o
grande ancião da tribo
além de muito sábio
conhece a historia da ilha
e viveu na época na
grande das guerras, ele
guia os jovens da ilha e
conselheiro principal da
tribo e pode para o red
seguir essa jornada para o
vulcão.
1.chamando (gibberish)
linguagem sem nexo
2. falando(gibberish)
linguagem sem nexo
1.Pink, amiga de Red ele
tem uma queda românica
por ela
2.Skinny, conhecido
estranho mas observador
3.Buff, o mais forte da
tribo mas um pouco burro
4.jhau, amigo de Red
1.chamando (gibberish)
linguagem sem nexo
2. falando (gibberish)
linguagem sem nexo
79
sempre perguntando
Tabela 33 - Efeitos do personagem principal
Movimento Descrição – Efeitos dos Sons de
movimentos
1. Andar devagar
2. Surpreso – expressão
3. Parado – O red imita um relógio,
resmunga gibberish e “tic-tac tic tac”
4. Nadar - sons de braçadas e bolhas
5. Rolar – Som de algo rolando porém,
rolar sobre folhas, rolar sobre areia e
rolar sobre rochas, pode variar, o som
tem que servir para varias situações
6. Pular - Som de salto, Som de algo
Girando rapidamente pelo ar e som do
“pouso” no fim do movimento.
7. Cansado / Morrendo – som de enfado,
suspiro longo,
8. Destemido – Som de ira, impaciência.
9. Rolando Cansado / Morrendo – som de
enfado, suspiro longo,
10. Escalar – Som de escalada, porém,
escalar escadas de madeira, galhos,
cipós, rochas, pode variar, o som tem
que servir para varias situações
11. Erguer / segurar – som de agarrar algo
e resmungo de esforço,
12. puxar / empurrar– som de atrito entre
rochas e resmungo de esforço.
13. lançar – Som cartoon(Throw And
Splat) de lançamento e resmungo de
esforço do personagem
80
14. Comemorar - “gibberish” de alegria,
(Scream Of Joy) ,
15. Perder vida – Som de dor (Ouch)
16. Ganhar Vida – Som de comemoração
mais contida ( yes! Cool!) em
“gibberish”
5.6 Sistema de Inteligência Artificial
5.6.1 Oponentes
Na primeira fase apresentada com este trabalho, não existem oponentes que
confrontem o personagem principal.
5.6.2 Inimigos
Os inimigos são previamente programados para seguir um percursos
fechado dentro do jogo, eles não atacam, a perda de “vida” do personagem
acontecem por colisão.
5.6.3 Personagens não combatentes (NPCs neutros)
Quando o jogador se aproxima de um NPC Neutro este faz um movimento e
um som, indicando que não é um objeto estático ao jogador, a tela exibe ao jogador
a opção de pressionar o botão para conversar com o NPC. A única ação dos NPCS
neutros é fornecer informações básicas ao personagem.
5.6.4 Personagens amigáveis
Quando o jogador se aproxima de um NPC Amigável este faz um movimento
e um som, indicando que não é um objeto estático ao jogador, a tela exibe ao
81
jogador a opção de pressionar o botão para conversar com o NPC. A única ação
dos NPCS amigáveis é fornecer informações ao personagem, porém com
informações mais relevantes, ou indispensáveis para a história.
5.6.5 Inteligência Artificial auxiliar
O Sistema de colisões básicas é encapsulado pelo Game Maker, nós
podemos marcar um objeto para que ele possa colidir com o personagem e
programar as consequências, por exemplo: marcamos o fundo de um buraco com a
colisão tipo “perder vida”.
82
6 ARTE
6.1 Guia de cores e estilos gráficos
Figura 37 - Paleta de cores Cartoon
6.2 Arte Conceitual
Ilustrações (imagens) iniciais que definem o aspecto visual de personagens,
objetos e ambientes do jogo.
Figura 38 - Personagem principal
83
Figura 39 - Plantas e arbustos
Figura 40 - Árvores
84
Figura 41 - Floresta e ruinas
85
Figura 42 - Montanha e nuvens
Figura 43 - Objeto lendário
86
Figura 44 - Detalhes do olho de jade
6.3 Asset List
87
6.3.1 Personagens
Aspecto final do modelo 2D do personagem principal e suas principais
poses
Figura 45 - Modelo 2d do personagem Red
6.3.2 Ambientes
Aspecto final dos modelos 2D dos ambientes
Figura 46 - Tribo
88
Figura 47 - Oceano, praia, floresta, rochas e céu
89
Figura 48 - Ruínas e floresta
6.3.3 Interfaces
Aspecto final das interfaces e HUDs do jogo
90
Figura 49 - Imagem fase 1 pokoboko HUD
6.3.4 Cutscenes
A cutscene pode ser assistida no site do projeto http://www.pokoboko.com ou
http://www.pokoboko.com.br
7 DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA
7.1 Requisitos de sistema
Jogos 2d não requerem muito do hardware do usuário. O mínimo para rodar
o jogo Pokoboko com desempenho aceitável é um hardware composto por:
Sistema Operacional Windows XP ou superior.
Processador: 1 giga-hertz (GHz)
Memória RAM: 1 gigabyte (GB)
Espaço em disco rígido: 30MB livres
91
Placa de vídeo: Não requer aceleração gráfica.
Teclado e mouse.
7.2 Engenharia de Software
Esta é a versão 1.1 da modelagem classe em desenvolvimento do jogo
Pokoboko.
Tabela 34 - Modelagem de classes
Estrutura do script (classe) Descrição
classMove:
arg0 = argument0
-> moveAround ->
moveAhead(arg0)void
-> moveBack(arg0)void
-> jumpAround ->
jumpAhead(arg0)void
-> jumpBack(arg0)void
-> rollAround -> rollAhead(arg0)void
-> rollBack(arg0)void
Este script (classe), em princípio, irá
receber apenas um argumento e terá
três métodos, no entanto, será
necessário, no futuro, a inserção de
novos métodos e novos argumentos
(flags) que indicam que a ativação do
non básica.
Funções de movimento. Esta classe é
responsável por qualquer objeto que
recebe
Move-se de acordo com um parâmetro
para a função especificada.
classGameIO:
arg0 = argument0
arg1 = argument1
arg2 = argument2
-> saveGame()void
-> checkDirection()string
Este script (classe) é responsável por
controlar todas as saídas e entradas
do jogo.
92
-> showStage(arg0,arg1,arg2)void
-> showPauseMenu()void
classTrigger:
constX = position x
constY = position y
-> fallOut(constX,constY)boolean
Este script (classe) é responsável por
todos os gatilhos que disparam no jogo.
classUseful:
-> soundControl()void
-> soundTurnOn()void
-> soundTurnOff()void
-> musicTurnOn()void
-> musicTunrOff()void
-> checkColision()boolean
-> gameStage()void
Este script (classe) contém as funções
úteis do jogo.
classGameMath:
arg0 = argument0
arg1 = argument1
-> statistics -> getScore()int
-> getTime()float
-> rc4(arg0, arg1)string
Este script (classe) é responsável por
alarmes de controle, se necessário, para
fazer um controle externo, pontuações e
estatísticas em geral.
7.3 Game Engine
Detalhamento técnico da Game Engine utilizada ou desenvolvida para o
jogo.
93
Game Maker Studio é um software proprietário para construção de jogos em
2D, que também pode construir em 3D. Possui uma IDE onde podem ser utilizados e
manipulados os recursos de física, sons, e imagens da Game Engine, tanto pelo
recurso drag-in-drop (arrastar e soltar), quanto através da linguagem GML, explicada
adiante.
Outra grande vantagem além da facilidade de desenvolver scripts é a
portabilidade do jogo, ou seja, ele é desenvolvido para pc, e pode ser exportado
para Macs, também para tablet e celulares com sistema operacional android ou IOS.
7.4 Programação scripting
GML – Game Maker Language é a linguagem de programação interpretada
pela engine Game Maker Studio. Baseada em C++, pode ser utilizado tanto nos
eventos disparados pelos componentes do jogo, quanto para a programação de
scripts que podem ser chamados também com determinados eventos.
Figura 50 - Linguagem GML no Game Maker
7.5 Networking
Pokoboko é um adventure plataforma 2D para focada na experiência
exploratória do jogador e não social, portanto é um jogo solo.
94
8 RESULTADOS, CONCLUSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS.
8.1 Sobre a introdução
Nós vencemos, e tivemos o privilégio de ver que nossa indignação com a
procrastinação do futuro dos jovens brasileiros é um sentimento geral, através dos
muitos protestos que vimos, ouvimos e participamos. Não estamos sós, somos
legiões e não esquecemos.
Figura 51 - Protestos em São Paulo
E por não esquecer aprendemos que devemos partilhar conhecimento sim,
mas nenhuma informação crucial à sobrevivência projeto, apenas informações que
ajudem a divulgação do projeto. Também aprendemos a criar termos de
confidencialidade para as pessoas do nosso meio, pois nós queremos desfrutar do
sucesso, então precisamos defendê-lo.
Aprendemos que se você perde um prazo, perderá oportunidades de
negócio e atrasará seu sucesso (e isso não é falta de sorte, é falha humana
mesmo).
95
Tabela 35 - Riscos não evitados
Risco Probabilidade Resultado
Não obter sucesso na
busca por investimento.
Média Essa falha aconteceu e mostrou-se
desastrosa, pois trouxe atrasos
para a música e arte do jogo. Que
propagou atrasos para a
programação.
Aumento do Tempo Média Os problemas na vida da equipe
impactaram o tempo de
desenvolvimento.
Redução da qualidade de
vida da equipe
Média Esta situação causou cansaço,
stress e desacordos interpessoais.
Nossos problemas pessoais foram os grandes vilões por trás dos atrasos
que impediram que os sites ficassem prontos para o início da campanha de
publicidade e arrecadação pelos sites de financiamento colaborativo.
Aprendemos de forma prática a não caminhar com pessoas vacilantes, elas
estragam o ambiente produtivo, mas não vamos negar nenhum tipo de apoio para
quem está disposto a lutar, descobrimos assim nossa maneira de fazer as coisas.
Nossos objetivos acadêmicos foram plenamente alcançados, entregamos a
primeira fase de um jogo com qualidade comercial e esta documentação. A
metodologia Scrum utilizada ajudou muito, mas ela ainda não faz parte da cultura da
equipe. Será um desafio constante equilibrar os vários “artesãos” criativos que
compõem o desenvolvimento independente entre esta metodologia autorregulada e
uma total liberdade criativa anárquica atemporal.
Quanto mais divulgamos o jogo ao nosso público, percebemos como a trama
principal e visual estão alinhados com os desejos das pessoas da classificação
etária escolhida, composta basicamente pela nova geração dos Millennials (ou
96
geração Y), mas para acompanhar de fato nosso exigente público precisaremos de
alguns investimentos que não temos condições de fazer agora como desenvolver
para plataformas móveis65, então o futuro comercial do game é incerto, mas no
começo só o aprendizado com testes e mais testes é certo.
8.2 Sobre a contextualização e referencial teórico
A metodologia Scrum é um bom mapa, mas a bussola é o designer. Acertamos em cheio na relação Mitologia Tiki, aventura, plataforma e 2D isso facilitou em muito a vida do programador na construção do jogo com a game engine, devido à simplicidade e coesão da história. Veja na tabela abaixo a relação entre as diferentes áreas do projeto:
Figura 52 - Imagem da tabela de tarefas por área da equipe
65
Desenvolvedor de aplicativo móvel
(http://olhardigital.uol.com.br/negocios/digital_news/noticias/desenvolvedor_de_aplicativo_movel_sobram_vaga
s_de_emprego_no_brasil) Acessado em 15/07/2013
97
8.3 Sobre o gerenciamento e análise do projeto
A auto-organização, que foi nossa vantagem inicial neste projeto, veio do
convívio dos participantes deste trabalho em projetos anteriores, mas quando outras
pessoas começaram a participar do projeto, o gerente percebeu que para equipes
com menor tempo de convivência, é melhor aplicar a auto-organização por tarefas
que por papéis. Então, como sugestão da orientadora criou um cronograma de
tarefas e prazos estimados para cada membro da equipe e participante especial do
projeto.
98
Figura 53- Exemplo Cronograma Geral
Figura 54 - Exemplo de Cronograma da Equipe
O cronograma não foi usado como ferramenta de cobrança ou restrição, mas
como auxílio para que os membros e participantes fortalecessem a auto-
organização.
99
Vale ressaltar que abandonamos rapidamente o uso da ferramenta
“Software Plano de Negócio 2.0”, mesmo sendo uma ótima ferramenta, usaríamos
efetivamente somente se tivéssemos alcançado os objetivos do patrocínio.
Utilizamos todos os recursos descritos no trabalho, mas abandonamos o uso
do Virtual Box, pois as Vms(virtual machines) estava apresentando muitos
problemas para serem movidas ou exportadas entre nossos computadores. Então
concentramos o uso de nossa licença do Game Maker professional com nosso
programador, para as funções principais e utilizamos o Game Maker gratuito para
realizar funções comuns, testes e aprendizado.
Realizamos todas as entregas do cronograma, mas com muitos atrasos
devido às restrições já previstas, por isso não pudemos avançar além do
especificado.
Nossos custos mantiveram-se estáveis, ou seja, não gastamos nada além
do especificado, mas o investimento no pedido de marca poderia ter sido realizado
posteriormente pois nos meses em que este trabalho foi escrito, o órgão responsável
(INPI) não realizou nem a análise inicial do processo, também como o plano de
publicidade e captação de recursos não foi levado adiante devido aos atrasos, este
investimento tornou-se não prioritário.
8.4 Sobre a história, narrativa do jogo e design
Com a história e narrativa do jogo pronto e validado, o artista pode entender
melhor o universo do mundo Pokoboko, e se inspirar para criar o conceito único do
jogo. Mas este processo também sofreu muito com os atrasos. Concluímos que esta
parte deve ser iniciada com bastante antecedência nos trabalhos do designer, pois a
partir dela podemos adiantar outras partes do trabalho de pesquisa e conceitos de
arte, mas tomando o cuidado de não “amarrar” o jogo em desenvolvimento.
O designer da equipe conseguiu manter a história e a mecânica do jogo
simples, e criou um level que foi possível de realizar pelo programador e artista.
100
Figura 55 - Imagem fase 1 jogo Pokoboko
Escolhemos algumas pessoas com diferentes “perfis gamers” para testarem
a mecânica do jogo e oferecer informações sobre a jogabilidade, os resultados foram
os esperados :
Figura 56 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Guido Augusto
Figura 57 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Amon Roca
101
Figura 58- Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Miguel Roca
Figura 59 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Ronaldo Paggi
Figura 60 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro
Tabela 36- Resultados dos testes de mesa
Métricas jogador Resultados
Média de tempo de jogo
Amon – A.K.E.S 5:32 minutos
Guido – E.A.K.S 7:30 minutos
Miguel – A.E.K.S 6:35 minutos
Ronaldo – A.E.K.S 6:58 minutos
Marcel – E.A.S.K 8:12 minutos
Aproveitamos a diversidade e pontos em comum dos componentes do grupo e
participantes especiais para medir as reações ao produto e observamos que cada
um conseguiu encontrar uma característica própria dentro da fase apresentada para
continuar se divertindo.
O perfil A.K.E.S, mais competitivo, logo ignorou as conversas com os NPCS mais
intuitivas e tentou fechar a fase, sem abrir mão de derrotar os inimigos disponíveis
no menor tempo possível, para compensar a falta de troféus desta fase.
102
O perfil E.A.K.S além de explorar mais os espaços disponíveis, tentou seguir todo o
tutorial, experimentando os movimentos do personagem, derrotou inimigos mas
ignorou outros, apenas desviando, passou rapidamente pelas conversas com os
NPCS, mas não os desprezou. Tentou coletar todos os itens disponíveis.
O primeiro perfil A.E.K.S também tentou competir pelo menor tempo na fase, mas
explorou mais rotas pelo cenário, derrotou e ignorou inimigos, passou rapidamente
pela maioria dos diálogos com os NPCS.
O segundo perfil A.E.K.S seguiu o padrão do jogador anterior porém deu mais
atenção aos NPCS.
O Jogador de perfil E.A.S.K explorou cada detalhe da fase, avançando e recuando
pela tela, ignorou os inimigos quando possível, conversou diversas vezes com os
NPCS, tentou encontrar bugs no jogo, coletou todos os itens disponíveis, provocou
mortes propositais do personagens em diferentes lugares para ver como
aconteceria.
O maior desafio para a conclusão da primeira fase do jogo Pokoboko foi
nossa dificuldade em encontrar um compositor (participante especial) para
coordenar a área na equipe.
O nosso atual compositor (participante especial), passou por muitas
dificuldades que impediram o desenvolvimento de seu trabalho, que consistia em
estudar o material do jogo e criar uma música tema e uma música em Looping para
a fase jogável.
Também conversamos com colegas musicistas, entusiastas, e muitos
profissionais, todos ficaram maravilhados com nossa iniciativa, e forneceram muitas
dicas e ideias, mas a realidade ninguém aceitou o desafio. (fica a dica para uma
pesquisa: - Onde estão os compositores brasileiros?). Geralmente, músicos são
criativos e tem o pensamento aberto, livre, mas os nossos não conseguiram
enxergar o que um game independente como o nosso, poderia fazer pela sua arte,
ou mesmo suas finanças, futuramente.
Então, mesmo contrariados, pois o tema do trabalho é o desenvolvimento
independente no Brasil, decidimos procurar parcerias internacionais. Conversamos
103
pelas mídias sociais, fóruns e todo tipo de portais ligados ao assunto mas não
encontramos pessoas dispostas a criar a identidade sonora do jogo Pokoboko.
Encontramos alguns interessados, mas também não encontraram tempo hábil
para desenvolver as músicas que hoje estão presentes na fase apresentada, a única
solução foi separar tempo e utilizar os conhecimentos musicais do gerente e do
programador para realizarem a função de edição dos efeitos. Também encontramos
uma música licenciada para a apresentação escolar do jogo, enquanto
reorganizamos o setor. A musica é licenciada para livre apresentação de 1 a 99
anos, em trabalhos escolares e youtube.
Figura 61 - Musica licenciada tema do trabalho
8.5 Sobre a documentação técnica
Testamos o jogo em vários computadores, e o jogo rodou muito bem,
mesmo nos netbook com pré-requisitos mínimos do sistema. O jogo ficou leve
devido o uso da game engine e técnicas aprimoradas para uso dos scripts pelo
programador.
8.6 Conclusão
104
Desenvolvemos de forma independente a primeira fase do primeiro capítulo
de um jogo, registrando os parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados
e as soluções utilizadas no percurso da criação.
Procuramos mapear os passos de um desenvolvimento de jogo
independente no Brasil, realizado por alunos com tempo e recursos limitados.
Utilizamos a metodologia SCRUM no desenvolvimento do jogo.
O maior desafio para a conclusão da primeira fase do jogo Pokoboko foi
nossa dificuldade em encontrar um compositor (participante especial) para
coordenar a área na equipe.
O nosso atual compositor (participante especial), passou por muitas
dificuldades que impediram o desenvolvimento de seu trabalho, que consistia em
estudar o material do jogo e criar uma música tema e uma música em Looping para
a fase jogável.
Também pelas constantes discussões sobre o caminho mais adequado para
o desenvolvimento do jogo em questões principalmente do design do produto final e
seus objetivos.
Encontramos uma oportunidade de demonstrar através deste trabalho como
qualquer pessoa pode alcançar resultados expressivos sob orientação de
instituições acessíveis como o SEBRAE, FATEC com cursos de tecnologia gratuitos,
cursos online, uso de ferramentas de gerenciamento gratuito e muito empenho, para
desmistificar o fator “sorte”, como sendo o principal fator para realizar sonhos
empreendedores neste país.
Utilizamos todos os recursos descritos no trabalho, mas abandonamos o uso
do Virtual Box, pois as Vms(virtual machines) estava apresentando muitos
problemas para serem movidas ou exportadas entre nossos computadores. Então
concentramos o uso de nossa licença do Game Maker professional com nosso
programador, para as funções principais e utilizamos o Game Maker gratuito para
realizar funções comuns, testes e aprendizado.
Realizamos todas as entregas do cronograma, mas com muitos atrasos
devido às restrições já previstas, por isso não pudemos avançar além do
especificado.
105
Nossos custos mantiveram-se estáveis, ou seja, não gastamos nada além
do especificado, mas o investimento no pedido de marca poderia ter sido realizado
posteriormente pois nos meses em que este trabalho foi escrito, o órgão responsável
(INPI) não realizou nem a análise inicial do processo, também como o plano de
publicidade e captação de recursos não foi levado adiante devido aos atrasos, este
investimento tornou-se não prioritário.
Resultando na produção e versão jogável da primeira fase do primeiro
Capítulo, podendo concluir uma existência do produto e futuro da continuação para
entrega comercial no mercado de games.
Mas se tivéssemos recursos financeiros, principalmente de startup como
kickstarter, Catarse, Indiegogo e prazo de entrega superior de 1 ano, seria provável
a conclusão entregar completo no mercado de games na plataforma PC e OUYA.
Com isso conseguimos realizar e concluir o mínimo que foi descrito para
entrega final do projeto. Apesar das dificuldades de diversos fatores foi possível
alcançar os objetivos para futuros desenvolvimentos de jogos “indies” ou
independentes no território nacional.
Alguns podem pensar que foi um trabalho imenso para um resultado
inexpressivo, pois depois de tudo, temos apenas uma fase do primeiro capítulo de
um jogo, mas afirmo aos leitores, uma vitória não pode ser qualificada como
pequena ou grande, pois assim como cada batalha é única e tem seus próprios
desafios, cada vitória, tem um sabor especial e imensurável aos que a conquistam.
Desafiamos aos leitores, venham, travem e vençam suas próprias batalhas,
não dependam da sorte ou de promessas, sim! É possível!
106
107
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111
10 APÊNDICE N
Desenvolvemos um material que não consta no corpo da pesquisa, mas que foi
muito útil para sentir a aceitação do jogo e projeto do público durante a
apresentação para Qualificação deste trabalho.
Trata-se de um folheto apresentando alguns aspectos da apresentação e no fim,
solicita uma avaliação do público.
Figura 62 - Apresentação de qualificação - folheto frente
112
Figura 63 - Apresentação de qualificação - folheto verso
É importante Registar o e-mail trocado com o INMETRO66 sobre as questões
levantadas sobre “transmídia” para o desenvolvimento independente, com o boneco
físico do Red, personagem do jogo Pokoboko. As respostas oferecidas são claras e
conclusivas:
“ Boa Noite,
Meu nome é Marcel Ribeiro e sou estudante de Jogos Digitais, da FATEC de
Carapicuíba.
Estou escrevendo o TCC com colegas sobre o desenvolvimento de jogos
independentes no Brasil e Tenho um capítulo que cita a "transmídia" onde os
66
INMETRO - Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia (www.inmetro.gov.br ) Acessado em
05/05/2013
113
criadores de jogos digitais transformam os personagens dos jogos em itens
colecionáveis. (como os famosos Angry birds, que possuem colecionáveis baseados
em seus jogos como chaveiros, camisetas, canecas e aves de pelúcia espalhados
pelo planeta.)
Gostaríamos muito de ter o privilégio de incluir e ajudar a divulgar em nosso TCC
informações vindas diretamente deste órgão vital que é o INMETRO no Brasil. Caso
possam responder as questões, seguem abaixo:
1) No Brasil é possível que uma pessoa física obtenha um selo do INMETRO para
um brinquedo artesanal?
2) O INPI, responsável pelas marcas e patentes brasileiras, oferecem grandes
descontos para a pessoa física que registra uma nova marca, patente de produto ou
serviço e software. O INMETRO possui algum tipo de incentivo à regularização do
pequeno produtor ou micro empreendedor?
3) Segundo a Norma NM 300/2002, Quando um personagem de Jogo Digital pode
ser enquadrado como um Item Colecionável e não um brinquedo?
Para Registrar as hipóteses, além das perguntas, nós confeccionamos um dos
personagens do jogo em pelúcia e gostaríamos de registrar o caminho que
percorreremos em busca do selo do INMETRO ou isenção, podemos obter a
permissão para exibir o vídeo em nossa faculdade? (se for possível)
Agradeço imensamente em nome do grupo,
Até logo!
Marcel Ribeiro
Jogos Digitais 5 Semestre
114
Resposta do INMETRO:
“ ---------- Mensagem encaminhada ---------- De: OUVIDORIA - INMETRO <[email protected]> Data: 15 de julho de 2013 11:57 Assunto: INMETRO - Resposta solicitação nº 492225 Para: [email protected] Cc: [email protected] Prezado(a) Sr(a). Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Informamos que: Identificamos um problema em nosso sistema, que pode ter gerado a não recepção de sua resposta. Caso não tenha recebido sua resposta, pedimos desculpas pelo transtorno e informamos, abaixo, a resposta da área técnica: 1) No Brasil é possível que uma pessoa física obtenha um selo do INMETRO para um brinquedo artesanal? RESP: Não. É necessário que haja um CNPJ para concessão da certificação. Por definição artesão é: "É o trabalhador que de forma individual exerce um ofício manual, transformando a matéria-prima bruta ou manufaturada em produto acabado. Tem o domínio técnico sobre materiais, ferramentas e processos de produção artesanal na sua especialidade, criando ou produzindo trabalhos que tenham dimensão cultural, utilizando técnica predominantemente manual, podendo contar com o auxílio de equipamentos, desde que não sejam automáticos ou duplicadores de peças. PORTARIA No- 29, DE 5 DE OUTUBRO DE 2010 - MDIC". Hoje a atividade do artesão está enquadrada na Lei que criou o Microempreendedor (lei complementar 128/2008 e definição no artigo 966 do Código Civil) e ele ao estar inscrito como microempreendedor individual deve atender aos seus requisitos (CNPJ, receita bruta anual inferior a R$60.000,00, entre outros). Ele não é obrigado a estar inscrito como microempreendedor individual ou Micro empresa, mas pode se inscrever no Programa Brasileiro de Artesanato e dele ter algumas vantagens. Caso necessite de mais informações sobre o Micro empreendorismo recomendamos a consulta ao site http://www.portaldoempreendedor.gov.br/. 2) O INPI, responsável pelas marcas e patentes brasileiras, oferecem grandes descontos para a pessoa física que registra uma nova marca, patente de produto ou serviço e software. O INMETRO possui algum tipo de incentivo à regularização do pequeno produtor ou micro empreendedor?
115
Segundo a Portaria 321 de 29/10/2009 cabe ao solicitante da certificação escolher o sistema de certificação que aplicará ao seu produto, considerando as restrições ao porte da empresa, para escolha do Sistema 4. Ou seja, para pequenos produtores e micro empreendedores se faculta a opção de certificação através do modelo 4, simplificado em relação aos demais modelos exigidos a empresas de maior porte, isso já deve representar um benefício real aos pequenos produtores. 3) Segundo a Norma NM 300/2002, Quando um personagem de Jogo Digital pode ser enquadrado como um Item Colecionável e não um brinquedo? Para Registrar as hipóteses, além das perguntas, nós confeccionamos um dos personagens do jogo em pelúcia e gostaríamos de registrar o caminho que percorreremos em busca do selo do INMETRO ou isenção, podemos obter a permissão para exibir o vídeo em nossa faculdade? (se for possível) São isentos de certificação compulsória, não sendo considerados brinquedos, os Modelos em escala reduzida, tipo hobby ou artesanal, à propulsão ou não, prontos ou para armar, cujo produto final não tenha primordialmente valor de brinquedo (por exemplo: bonecas folclóricas decorativas, aeromodelos, carrinhos de metal que apresentem base fixa). Porém, caso o produto seja do universo infantil, como por exemplo personagens de desenhos animados, estes brinquedos devem ser sujeitos a avaliação do Inmetro, já que dependendo do seu material e tamanho, serão considerados brinquedos e não objetos de coleção. Quanto ao vídeo entendemos que caso ele seja uma produção independente, sem a participação do Inmetro ou de seus servidores e colaboradores, não há necessidade de permissão, desde que respeitadas as restrições legais existentes quanto ao uso da marca." Agradecemos seu contato e continuamos à disposição para esclarecimentos adicionais. Atenciosamente, Lídia Carvalho Fernandes OUVIDORIA DO INMETRO”