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JOGOS POPULARES ESCOLA: ACLE ZOUAIN Professor :Marcelo Trindade dos Santos Professora :Suzana Loureiro Alunos da 3ª série

Jogos Populares Prof° Marcelo Tridade

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Projeto realizado pelo prof° Marcelo Tridade da Escola Acle Zouian Guarapari - ES

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JOGOS POPULARESESCOLA: ACLE ZOUAIN

Professor :Marcelo Trindade dos Santos Professora :Suzana Loureiro

Alunos da 3ª série

SELEÇÃO DO TEMA

● Observamos que os alunos tinham muito interesse em conhecer outros jogos e apresentamos a idéia de jogos populares e criação de jogos. As crianças prontamente aprovaram a idéia.

PRODUTO FINAL

● Produzir um livro com todos os jogos pesquisados e criados pelos alunos, para ser exposto na semana de festa que acontece no final do ano letivo.

QUESTÃO A INVESTIGAR

● Onde encontramos estes jogos?● Como as pessoas mais antigas se divertiam?● Qual a diferença entre jogos antigos e os de hoje?● Os jogos de antigamente eram tão prazerosos

quanto os de hoje?● É possível adaptar jogos antigos com os de hoje?● É possível criar jogos populares?● Quais jogos iremos colocar no livro?● Como iremos divulgar nosso trabalho?

JUSTIFICATIVA DIDÁTICA

● A pesquisa e elaboração dos jogos exige trabalho em grupo e participação ativa dos alunos.

● As crianças têm experiência com resgate e criação de jogos.

● Os alunos aprendem que podem se divertir tanto com jogos novos como com jogos antigos.

JUSTIFICATIVA COMUNICATIVA

O livro sobre os jogos será um instrumento de pesquisa que todos da comunidade escolar poderão utilizar para pesquisas e aprendizagem de jogos populares e jogos criados pelos alunos.

OUTRAS DISCIPLINAS E PROFESSORES ENVOLVIDOS

Conversamos com os professores da escola sobre o trabalho que estamos realizando com os alunos da 3ª série e a professora da turma se propôs realizar uma parceria para desenvolvermos as tarefas propostas.

ESPECTATIVA DE APRENDIZAGEM

● ● -No decorrer e final do projeto esperamos que os alunos aprendam:● A tomar decisões em grupo.● A criar jogos.● A diferença entre jogos populares e outros jogos.● Ter maior interação entre eles.● A debater em grupo.● A fazer regras de um jogo.● Copiar instruções sobre um jogo.● Expor suas idéias para criação de jogos.● Adaptar alguns jogos antigos com os de hoje.

FORMAS DE REGISTRO

● Fotos.● Trabalhos escritos.● Textos para o livro.● Gráficos dos jogos.● Tabela das etapas.● Registro de aulas dadas.

AVALIAÇÃO E AUTO-AVALIAÇÃO● Dar-se-á no decorrer do projeto através da observação,da participação e envolvimento dos alunos na realização das atividades e etapas propostas. ● Auto-avaliação dos alunos e professores no final do projeto.

AÇÕES QUE FAVOREÇAM O DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Estamos realizando o planejamento e a organização de forma integrada e quando surge algum problema procuramos juntos conversar e adotamos outra estratégia de trabalho para o sucesso do projeto. É bem verdade que temos que passar confiança para os nossos alunos para que eles se sintam motivados.

ETAPAS PROVÁVEIS DO PROJETO

● Apresentação da idéia aos alunos.● Levantamento do que os alunos conhecem sobre jogos

populares.● Conversa sobre a possibilidade da escrita de um livro

sobre jogos, para ser exposto no final do ano letivo.● Pesquisa dos alunos na internet e com os familiares

sobre jogos populares que eles conhecem.● Criar jogos e Jogar com outras turmas e entre eles os

jogos aprendidos. ● Selecionar os jogos que irão fazer parte do livro.● Organizar e fazer o lançamento do livro.● Realizar as avaliações.

DURAÇÃO DO PROJETO

● A duração do projeto será de quatro meses,entre setembro de 2008 a dezembro de 2008.

CHUTINHO (AMARELINHA)

REGRAS DO JOGO: Desenhar um quadrado grande, dividi-lo ao meio e fazer cinco retângulos em cada lado e numera-los de 1 a 10. Com uma caixinha de fósforo o aluno tem que joga-la no nº 1 e e pulando em uma perna só, tem que dar um chute nela e tentar acertar o nº 2 e assim sucessivamente até chegar no nº 10 e ganhar o jogo. Se em cada chute ele acertar na linha demarcada ou errar o nº, ele passa a vês para outro aluno.

CHUTINHO (AMARELINHA)

● Coordenação.● Concentração.● Atenção.● Sequenciação.

QUEIMADA CIRCULAR

Em um circulo dividido feito no meio da quadra os alunos deverão ficar um ao lado do outro. Começa o jogo com um aluno que com a bola irá tentar queimar um outro do outro lado do circulo e este tem que se desviar sem sair do lugar ou segura-la, acontecendo isso quem jogou a bola senta no meio do circulo até que todos fiquem queimados mas se o que jogou a bola acertar o outro é este que fica sentado, ganha o jogo o ultimo que permanecer em pé.

QUEIMADA CIRCULAR

● Concentração.● Atenção.● Coordenação motora

grossa e fina.● Integração.

JOGO DA AMIZADE

REGRAS DO JOGO: Os alunos devem ser divididos em duas equipes,sendo que uma fique de frente para outra cada uma no fundo de um lado da quadra com uma bola no meio do circulo central. A cada aluno é dado um número de identificação,as mesmas numeração de um lado e do outro. Começa o jogo quando o professor grita um número os alunos com essa identificação saem correndo e tentam pegar a bola e correr para sua equipe,sem que o outro sem a bola o toque, se conseguir chegar todos da equipe tem que se abraçar e gritar “AMIZADE”ai marca um ponto,mas se o outro conseguir toca-lo este volta para sua equipe que se abraça e grita”AMIZADE” marcando o ponto para sua equipe. Os alunos dos números chamados quando voltam para a sua equipe devem ficar sentados .Ganha o jogo a equipe que marcar mais ponto.

JOGO DA AMIZADE● Integração.● Atenção.● Concentração.● Estratégia de jogo.

TIRA-TIRA

REGRAS DO JOGO:Jogam todos contra todos. O jogo começa com um goleiro no gol e os outros espalhados na quadra. O goleiro joga a bola para o alto e os outros jogadores tem que tentar fazer o gol,quando um deles fizer o gol ele escolhe qualquer jogador para tirar da partida. Ganha o jogo aquele que permanecer por último na quadra. Este jogo também pode ser jogado em dupla.

TIRA-TIRA

● Coordenação.● Atenção.● Concentração .● Integração.● Estratégia de jogo.

JOGO LINHA

REGRAS DO JOGO: Um aluno é escolhido para ser o goleiro e dois para jogar na linha, o resto da turma fica em fila perto da trave esperando a sua vês de ir para o gol. O jogo começa com os dois alunos da linha tocando no mínimo 3 toques e no máximo 4 e chuta a bola para o gol, se fizer o gol o goleiro vai para o final da fila e entra outro aluno para ser o goleiro,mas se ao chutar o aluno da linha erra o gol ou o goleiro agarra, este vai para o final da fila e o goleiro vai para a linha.

JOGO LINHA

● Coordenação.● Atenção.● Concentração.● Estratégia de jogo.● Habilidade.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÀFICAS

● Utilizamos para pesquisa o trabalho da Professora Ana Carolina Perrusi Brandão ''O trabalho com projetos didáticos” UFPE – centro de educação/CEEL setembro de 2006.

● Site www.jogos.antigos.nom.br ● Site www.tvcultura.com.br