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Reino das sombras

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Reino das Sombras (Hisil)

O Reino das Sombras nada mais é do que o mundo espiritual, considerado pela maioria dos lobisomens como o reflexo do mundo material. Separados por uma barreira chamada Dromo, esses mundos se "conectam" através dos Loci (locus no singular), que são passagens para o mundo da Sombra e fontes de essência.

Esse tópico vai a abordar o Reino das Sombras, seus habitantes e tentar explicar resumidamente seu funcionamento:

Hithimu: Os PossuídosNem todos os espíritos ficam satisfeitos em permanecer dentro dos limites do Reino

das Sombras. Apesar dos melhores esforços dos Uratha, legiões inteiras de espíritos selvagens frequentemente saem do equilíbrio, e proles de espíritos fazem guerras uns contra os outros sem Pai-Lobo para julgar essas disputas. Alguns espíritos entram de cabeça nessas lutas, enquanto outros escolhem o caminho da autopreservação, fugindo através do dromo em direção ao mundo material.

Contudo, espíritos não podem sobreviver por muito tempo no mundo material sem criarem grilhões com um objeto ou ser humano, pois perdem essência continuamente. Alguns são forçados a se estabelecerem em objetos inanimados, mas a maioria escolhe um ser vivo (preferencialmente um humano). Humanos são inteligentes o bastante para serem úteis, e neles faltam poderes sobrenaturais que possam impedir a habilidade dos espíritos de possuir o corpo. Eles fundem a sua essência espiritual com a mente e corpo dos hospedeiros, criando algo que não é completamente humano nem completamente espírito (um mestiço dos dois mundos, como os lobisomens). Os lobisomens conhecem essas criaturas como Hithimu ou Possuídos.

The Hithimu, freqüentemente chamados apenas de Possuídos, caem em duas categorias. A primeira é dos Induzidos ou Hithisu. Essas criaturas são criadas quando um espírito possui uma pessoa, mas não controla completamente as suas ações. Ele é capaz de induzir o hospedeiro a fazer alguma coisa, alterar suas habilidades e tomar o controle do corpo por um curto período de tempo.

Alguns espíritos conseguem encontrar hospedeiros espiritualmente compatíveis com eles. Quando isso ocorre, o hospedeiro e o espírito formam um ser completamente novo, chamado de Usurpado ou Duguthim. Estes seres poderosos são uma mistura de carne e espírito, não muito diferentes de lobisomens, e também são capazes de andar entre os mundos do espírito e da carne, podendo ir mais longe do que seus irmãos espirituais.

Hithisu: Os Induzidos: O tipo mais simples de Possuídos são os Induzidos: um espírito que dominou uma

pessoa, embora ainda não exista uma fusão real entre os dois seres. O único controle que o espírito tem sobre o hospedeiro é a habilidade de sussurrar suas vontades e desejos na mente da vitima.

A "voz" do espírito na verdade não é uma voz. O hospedeiro não começa a ouvir vozes ordenando que ele mate pessoas. Ele apenas começa a desenvolver anseios estranhos, os quais são sentidos como momentos naturais de inspiração. Ele pode repentinamente ter um interesse em jardinagem que ele nunca teve antes, por exemplo, se ele for dominado por

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um tipo de espírito planta. À medida que o espírito vai ganhando mais controle sobre o hospedeiro, a jardinagem vai tomando uma estranha tendência, voltada para uma particular espécie de planta do mesmo tipo ou coro do espírito.

Regras: O espírito usa a Nume do Grilhão Vivo para fazer contato. Não há mudanças físicas

no corpo do hospedeiro. O espírito dominador tem total acesso ao uso de suas Influências, mas não consegue usar seus Numes. Quando o espírito tenta influenciar o hospedeiro para fazer algo contrário à natureza, ao discernimento ou aos interesses dele, faça um teste disputado de Perseverança + Autocontrole da vitima versus Poder + Refinamento do espírito.Quem vencer decide o que o hospedeiro fará a seguir.

Duguthim: Os Usurpados Espíritos são atraídos naturalmente por pessoas que refletem suas naturezas.

Espíritos da Dor agrupam-se ao redor de pessoas que estão com dor ou que a infligem. Espíritos cães freqüentemente se encontram próximos a pessoas que são leais e que oferecem conforto, enquanto espíritos lobos e caçadores têm uma certa afinidade por caçadores.

Por causa disso, quando um espírito pretende cruzar o dromo, ele tende a fazê-lo perto de um hospedeiro que tenha a sua própria ressonância. Espíritos da Dor procuram um masoquista ou "sadista". Um espírito arma procura um hospedeiro com o potencial psicótico de um assassino em série. Um espírito carvalho se estende através do dromo e se liga um ambientalista forte, musculoso e inabalável. O espírito cão se liga a um homem de família a caminho de casa, que devaneia com a mulher e filhos. Os dois espíritos se procuram, entrelaçam-se e unem-se, formando um novo ser.

Essa mudança raramente é instantânea. O novo hospedeiro segue com a sua vida cotidiana enquanto seu espírito se transforma em algo novo. Inicialmente, ele se sente cheio de vida e energia, de uma maneira muito focada. Os aspectos da sua personalidade que combinam com as do espírito vêm a tona. Ele se sente ótimo, mas seus amigos começam a reparar que há algo diferente. Perguntam se ele está bem, se não percebeu que “anda meio estranho”, mas ele os ignora. Está ótimo. É aí que informações e lembranças novas começam a penetrar seu cérebro: eventos dos quais ele não participou e imagens de um mundo igual ao nosso, mas, ao mesmo tempo, diferente. Seu corpo começa a mudar e ele se assusta. Esconde-se, passando do medo à aceitação e, por fim, ao entusiasmo, à medida que sua personalidade se une à do espírito dominador. A essa altura, pode ser que ele abandone sua antiga vida. Sem dúvida alguma, os amigos não vão mais reconhecê-lo. Mesmo que o façam, é provável que fiquem chocados com as mudanças em sua aparência e opiniões. E por que ele ia querer ter algo a ver com essa gente?

Agora ele tem uma nova visão da Criação. Sabe que existe um mundo espiritual, que há um conflito entre as facções espirituais das profundas da Sombra e que os dois mundos estão relacionados. Possui habilidades que nunca teve antes. É um duguthim. Ele caminha entre os dois mundos.

De Induzido a Usurpado Se o espírito dominador de um Induzido permanecer tempo suficiente, o espírito do

hospedeiro se adaptará à forma do dominador. O Induzido começa a acreditar que as ações motivadas pelo espírito são suas e que as mudanças provocadas pelo espírito em seu corpo

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são partes naturais de sua identidade. Pode ser que ele venha a gostar das coisas que o espírito o induz a fazer, ou talvez até mesmo desejá-las. Esse processo, que pode levar desde semanas até anos, permite que um Induzido tente se transformar em Usurpado, fundindo totalmente o espírito do hospedeiro e do invasor.

Nanutari: Os Ladrões Espirituais.Às vezes, um espírito não tem tempo nem vontade de induzir delicadamente um

hospedeiro ou de se unir em definitivo a ele. Em vez disso, a criatura simplesmente rouba o corpo, obrigando o espírito que nele vive a adormecer ou então expulsando-o, o que gera um fantasma que tem um corpo ainda vivo. Essas abominações, conhecidas como Nanutari, ou Ladrões Espirituais, raramente duram muito tempo, mas podem fazer grandes estragos no mundo físico durante sua permanência. Roubar corpos não é uma experiência benéfica para o espírito, pois o processo o deixa incapacitado. Ele retém seu conhecimento e tem acesso a uma quantidade significativa de informações contidas no cérebro de seu novo corpo, mas geralmente faltam-lhe as referências necessárias para entendê-las. O Ladrão Espiritual pode reconhecer alguém como a “esposa” de seu corpo, mas não compreenderá de fato esse relacionamento, a não ser nos termos mais simplistas. As pessoas que deparam com um Ladrão Espiritual que se apossou de alguém que elas conheciam provavelmente presumirão que o hospedeiro está embriagado, drogado ou em franca degeneração devido a uma doença mental. Pouquíssimos espíritos têm o conhecimento prático e teórico necessário para se fazer passar pela pessoa desalojada por eles.

Para um espírito, roubar um corpo é uma manobra desesperada. O controle e o uso do corpo consomem toda a sua energia, privando-o de seus poderes espirituais. Ele estará aprisionado no lado físico do Dromo, a menos que renuncie ao corpo hospedeiro. Efetivamente, ele não terá nenhuma das vantagens de sua forma espiritual original nem as de seus hospedeiro humano. Provavelmente terá de fugir das pessoas e certamente precisará evitar todos aqueles que conheciam o hospedeiro antes do corpo do infeliz ser roubado. Sendo assim, por que os espíritos fazem esse tipo de coisa? Simples. É um método conveniente de se esconder no mundo material durante breves períodos de tempo, uma atitude desesperada tomada por um fugitivo espiritual que não tem outro recurso.

Interdições: Todos os espíritos têm interdições - uma fraqueza específica que pode afetar seu

comportamento ou privá-lo de parte do seu poder. Os Uratha não sabem ao certo por que exatamente todos os espíritos estão sujeitos a interdições, ou por que as primeiras interdições foram impostas (ou até mesmo por quem) - elas simplesmente existem. O mundo espiritual coexiste de acordo com suas leis, que são mais simbólicas do que científicas. A interdição está diretamente ligada à inteligência e ao poder relativos do espírito em questão. Gafflings tendem a ter interdições simples que são facilmente executadas, ap passo que Incarnae costumam ter interdições estranhas e obscuras, capazes de enfraquecê-los imensamente caso seus rivais descubram a natureza desses princípios. Uma interdição pode proibir um código de conduta, impedir temporariamente que os espíritos usem seus

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Numes ou até mesmo torná-los muito vulneráveis a ataques. Nas lendas dos lobisomens, é geralmente aceito que a interdição de Mãe Luna é mudar a sua própria natureza ao mudar de fase, o que a limita a usar sempre apenas um quinto de seu potencial.

Em alguns casos, descobrir e explorar uma interdição de um espírito permite aos lobisomens realizar façanhas que eles não poderiam fazer apenas com presas e garras. Os poderosos idigam foram vencidos e banidos, ou submetidos mais uma vez, somente quando os Uratha conseguiram descobrir as interdições dessas entidades. Além disso, a maneira mais segura de romper o vínculo entre um espírito que emprega os Numes Grilhão Vivo e Possessão e seu hospedeiro é obrigar o hospedeiro a entrar em contato com a interdição do espírito. Por exemplo, queimar arruda na presença de uma pessoa possuída por um Nocuoth vai forçar o Jaggling da doença a fugir se o hospedeiro inalar diretamente a fumaça. Interdições são normalmente determinadas pelo Narrador, especialmente no caso de espíritos únicos e poderosos. Aprender uma interdição de um espírito pode ser o foco de uma sessão, envolvendo pesquisa, interrogatórios com outros espíritos, questionamentos a outros lobisomens ou até mesmo deduções. Se achar que uma interdição em particular é conhecida o bastante para um personagem tenha ouvido falar dela, o Narrador deverá pedir ao jogador um teste de Inteligência + Ocultismo sujeito a uma penalidade de dois dados para cada nível de Posto do espírito acima do personagem. Um sucesso indica que o personagem lembra alguma coisa relativa à interdição; sucesso excepcional indica que o personagem sabe exatamente a natureza da interdição. Uma falha dramática, no entanto, significa que o personagem acredita em uma interdição incorreta como sendo verdadeira, o que pode dar ao espírito uma vantagem perigosa no próximo encontro.