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Redes sociais - Teoria e Prática - Plataformas

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Os fundamentos e conceitos essenciais para o entendimento das plataformas de software e das redes sociais. Os principais temas: Relacionamento, Conteúdo, Desenvolvimento, Publicidade e Vendas. Análise das redes sociais sob a ótica da plataforma de software

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REDES SOCIAIS

Teoria e Prática

Plataformas

R. Murer

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Ricardo Murer Graduado em Ciências da Computação (ICMC / USP) e mestre em Comunicação (ECA / USP). Especialista em estratégia digital e novas tecnologias, atuou como gerente e/ou diretor da área digital nas empresas: Natura, SKY, iG, SOFTV (Anhanguera Educacional e Estácio de Sá) e Agência Click Isobar. Atualmente é Head de Operações da Agnitio e Professor na ESPM para disciplina Redes Sociais. Follow me: @rdmurer Info Exame – Eu virtual http://info.abril.com.br/noticias/rede/eu-virtual/

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“Nesta era eletrônica vemos a nós mesmos sendo traduzidos mais e mais para informação, movendo-se em direção à extensão tecnológica de nossa consciência.” Marshal McLuhan

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Tópicos principais •  Introdução

•  Web 2.0

•  Plataformas de software

•  Plataformas e redes sociais

•  Facebook como plataforma

•  Dispositivos móveis e redes sociais

•  Bibliografia

•  Referências Adicionais

•  Definição

•  Principais atores

•  Colaboração e Compartilhamento

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Introdução

Redes sociais tem sido chamadas de plataformas, entretanto nem

toda rede social é uma plataforma e nem toda plataforma de software

é "social". Importante notar que as redes sociais ampliam suas

capacidades na medida em que se aproximam das vantagens e

práticas que as plataformas de software oferecem.

Nesta breve introdução ao tema, procuro estabelecer os fundamentos

da disciplina. Este é um trabalho em constante construção, pois

quando o assunto são mídias digitais e novas tecnologias estamos

sempre aprendendo.

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Web 2.0

Web 2.0 e Cultura da Participação

O surgimento da Web 2.0 altera definitivamente a produção e

distribuição de conteúdos na internet. Para Tim O’Reilly 1 a Web 2.0

inaugura uma “arquitetura da participação”. Esta nova arquitetura irá

permitir que usuários, fazendo uso de diferentes meios digitais de

comunicação, possam produzir e compartilhar textos, vídeos, fotos e

outros ativos digitais de forma livre, em diferentes ambientes virtuais.

As redes sociais podem ser consideradas um caso especial de

ambiente virtual de compartilhamento e colaboração. 1. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. by Tim O'Reilly, 09/30/2005. http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1

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Plataformas de software

A Motorola possui uma das melhores definições para plataforma:

DEFINIÇÃO

“Plataforma é um conjunto de ativos que podem ser usados para

alavancar o reuso e o rápido desenvolvimento de novos produtos.

No mínimo, ela define o ambiente operacional, a arquitetura em

alto nível de todos os produtos desenvolvidos com base nesta

plataforma e um conjunto de políticas de desenvolvimento para

aperfeiçoar a plataforma e o desenvolvimento de produtos.”

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Plataformas de software

O que encontramos nas plataformas de software é um ambiente de

software aberto, o qual permite que diferentes atores possam criar

novas formas de uso. Os principais atores são: Usuários,

desenvolvedores e indústria.

Alguns autores chamam este ambiente de "ecossistema" pois existe

uma inter-relação entre estes atores assim como uma dependência

intrínseca entre eles. Pode-se dizer que o sucesso de uma

plataforma depende da relação equilibrada entre cada um de seus

atores.

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Plataformas de software

PRINCIPAIS ATORES

Desenvolvedores

Usuários Indústria

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Plataformas de software

PRINCIPAIS ATORES

INDÚSTRIA: Muitas das mais populares plataformas de software

não tiveram origem na indústria privada, mas em instituições ou

organizações sem fins lucrativos. Entretanto, quando relacionamos

as plataformas de software com as redes sociais (tema aqui

proposto) coube até agora à iniciativa privada o lançamento das

mais bem sucedidas, entre estas: Twitter, LinkedIn e Facebook.

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Plataformas de software

PRINCIPAIS ATORES

DESENVOLVEDORES: Responsáveis por adicionar valor à plataforma,

os desenvolvedores (os quais na maioria das vezes não trabalham

diretamente na indústria responsável pela plataforma) desenvolvem

aplicativos, jogos, novas funções e corrigem falhas. Cabe aos

desenvolvedores evoluir a plataforma atendendo as demandas dos

usuários. Pode-se dizer que quanto melhor e mais ativa for a

comunidade de desenvolvedores de uma plataforma, melhor será a

capacidade da plataforma de "reter" usuários ao longo do tempo.

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Plataformas de software

Comunidade de Desenvolvedores

Grau de retenção de

usuários

•  Criatividade •  Qualidade da produção •  Suporte

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Plataformas de software

PRINCIPAIS ATORES

USUÁRIOS: Em especial nas redes sociais, onde a produção de

conteúdo é quase que exclusiva dos usuários finais, uma plataforma

deverá prover ferramentas para publicação e comunicação síncronas

e assíncronas 2 para seus usuários. Alguns, irão se tornar com o

tempo influenciadores ou até mesmo embaixadores de marcas e

produtos "dentro das redes sociais".

2. Ferramentas síncronas onde a comunicação entre os usuários ocorre em "tempo real", Neste grupo estão chat e videochat. Já nas ferramentas assíncronas existe um "tempo" entre as mensagens. Neste grupo estão fóruns e emails.

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Plataformas de software

A qualidade do conteúdo produzido, publicado e compartilhado

pelos usuários também pode "afetar" o grau de retenção de usuários

de uma rede social. Na medida em que a quantidade de onteúdos

de má qualidade, ofensivos, racistas, pornográficos, falsos e sem

valor aumenta dentro de uma rede social, maior a evasão (menor

retenção) de seus usuários.

Pode-se creditar, em parte, a quantidade de conteúdo sem valor,

uma das razões de migração dos usuários do Orkut para o

Facebook.

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Plataformas de software

Quantidade do conteúdo publicado pelos usuários

Grau de retenção de

usuários

•  Pornográfico •  Ofensivo •  Racista •  Falso / Boato •  Sem valor adicionado

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Colaboração e Compartilhamento

A Web 2.0 inaugura uma nova forma de interagir, permitindo alto

grau de colaboração entre os usuários e compartilhamento de

informações. Sendo assim, as redes sociais são fortemente

sustentadas pelo conteúdo gerado por seus usuários.

" Nossa capacidade de equilibrar consumo, produção e

compartilhamento, nossa habilidade de nos conectarmos uns aos

outros, está transformando o conceito de mídia, de um determinado

setor da economia em mecanismo barato e globalmente disponível

para o compartilhamento organizado. " Clay Shirk – A Cultura da Participação

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Plataformas e redes sociais

Redes sociais quando construídas a partir do conceito de

plataforma, estão muito além de simples ferramentas de publicação

de conteúdo. Isto porque deverão atender aos principais atores

(citados anteriormente), bem como possuir um modelo de

negócios capaz de garantir sua existência.

Algumas das redes sociais que hoje são chamadas de plataforma

na verdade, não o são. Twitter e Instagram por exemplo estão neste

grupo pois ambas estão restritas a publicação de conteúdo e

formação de comunidade de usuários.

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Plataformas e redes sociais

Assim, podemos dizer que uma rede social, pode ser chamada de

"plataforma" caso venha a oferecer para seus principais públicos as

3 seguintes plataformas essenciais de software:

E as seguintes plataformas complementares (não essenciais) de

software:

Relacionamento Conteúdo Desenvolvimento

Publicidade Vendas

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Plataformas e redes sociais

A rede social deverá oferecer para seus usuários:

•  Definição de perfil ou avatar;

•  Capacidade para criar e gerenciar rede de amigos e seguidores;

•  Capacidade de criar grupos, páginas ou comunidades restritas (não

essencial, mas considerado um fator de adição de valor);

•  Política de privacidade e gestão de privacidade;

•  Ferramentas de comunicação síncronas e assíncronas;

Relacionamento

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Plataformas e redes sociais

Conteúdo

A rede social deverá oferecer para seus usuários:

•  Ferramenta para publicação de conteúdos;

•  Ferramenta para compartilhamento de conteúdos;

•  Histórico de publicações;

•  Ferramenta de busca;

•  Ferramenta de edição de conteúdos (Não essencial, mas adiciona valor em

redes sociais de conteúdo vídeo ou áudio por exemplo);

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Plataformas e redes sociais

Desenvolvimento

A rede social deverá oferecer para seus desenvolvedores:

•  Kits ou pacotes para desenvolvimento de aplicativos – SDK (Software

Development Kit);

•  Emuladores ou Simuladores, que permitem ao desenvolvedor visualizar e

testar seu aplicativo como se estivesse no ar;

•  APIs (Application Program Interfaces) as quais definem padrões e

especificam como os diferentes componentes da plataforma se

comunicam;

•  Bibliotecas e frameworks, usados pelos desenvolvedores para agilizar o

desenvolvimento dos aplicativos;

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Plataformas e redes sociais

Publicidade

A rede social poderá oferecer para seus usuários a capacidade de

criarem seus próprios anúncios a partir de interfaces simples e

amigáveis. Estas plataformas de publicidade oferecem:

•  Ferramentas para criação de anúncios/campanhas;

•  Ferramentas para definição de diferentes parâmetros para veiculação e

promoção de anúncios/campanhas: posicionamento, segmentação,

período, investimento, etc ;

•  Ferramenta de métricas, relatórios e acompanhamento de performance

de campanha;

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Plataformas e redes sociais

Publicidade

Devemos observar entretanto que, algumas redes sociais oferecem

uma plataforma de publicidade somente para seus anunciantes, isto

é, não é possível para seus usuários criarem e monitorarem suas

próprias campanhas. Neste modelo, estão Youtube e LinkedIn por

exemplo.

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Plataformas e redes sociais

Vendas

A rede social poderá oferecer para seus usuários capacidades para

vendas de produtos e serviços. Neste caso, a rede social assume

atributos de um e-commerce, tais como catálogo de produtos,

carrinho de compras, check-out, opções para pagamento,

acompanhamento de pedidos, etc. Nenhuma rede social atualmente

oferece uma plataforma de e-commerce diretamente. O que temos

hoje são aplicativos "construtores de lojas" dentro do ambiente de

uma rede social, caso do Likestore e SellMojo dentro do Facebook.

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Plataformas e redes sociais

Conteúdo

Desenvolvimento

Publicidade

Vendas

Relacionamento

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Facebook como plataforma

Atualmente a única rede social que pode ser chamada efetivamente

de uma plataforma é o Facebook. Ela possui todos os atributos das

plataformas de software apresentadas nesta aula. Consideração

especial deve-se fazer para o Youtube, o qual vem evoluindo na

direção de tornar-se uma plataforma, inclusive oferecendo para

seus usuários ferramenta para edição de vídeos (Youtube Video

Editor).

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Dispositivos móveis e redes sociais

A maioria das redes sociais está presente também em dispositivos

móveis, caso do Facebook, Twitter e Youtube por exemplo.

Entretanto algumas redes sociais "nasceram" em dispositivos

móveis. Estas redes, tais como Instagram e WhatsApp, souberam

usar o melhor dos dispositivos móveis e cresceram em

popularidade, principalmente entre os jovens.

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Dispositivos móveis e redes sociais

O Facebook comprou o Instagram por 1 bilhão de dólares em abril

de 2012 e o WhatsApp por 16 bilhões de dólares em fevereiro de

2014. O movimento da maior rede social demonstra claramente

que para uma rede social sobreviver, é necessário estar presente

nos dispositivos móveis.

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Redes Sociais (2014)

As redes sociais mais conhecidas e usadas globalmente (2014)

Lançamento: 2006 Mundo: 230 milhões Brasil: 41 milhões

Lançamento: 2004 Mundo: 1.2 bilhões Brasil: 70 milhões

Lançamento: 2005 Mundo: 1 bilhão Brasil: ND

Lançamento: 2011 Mundo: 190 milhões Brazil: ND

Lançamento: 2003 Mundo: 259 milhões Brasil: 15 milhões

Fonte: Diversos - Dados de 2013

Lançamento: 2010 Mundo: 150 milhões Brasil: ND

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Bibliografia AMICHAI-HAMBURGUER, Y. (2005) The Social NET – Human Behavior in Cyberspace. Oxford Press, New York, NY. BAUMAN, Z. (2008) Vida para Consumo – A transformação das pessoas em mercadorias. Zahar Editora, Rio de Janeiro. BARABÁSI, A. (2002) Linked: The New Science of Networks. Perseus Publishing. BOYD, D and ELLISON, NB. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication CASTELLS, M. (2002) A sociedade em Rede – a era da informação: economia, sociedade e cultura. Volume 1. São Paulo: Paz e Terra. CASTELLS, M. (2003) A Galáxia da Internet. Zahar Editora, Rio de Janeiro. CLAY, S. (2010) A Cultura da Participação – Criatividade e Generosidade no Mundo Conectado. Zahar Editora, Rio de Janeiro. COLEMAN, B. (2011) Hello Avatar – Rise of the Networked Generation. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts.

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Bibliografia EVANS, L. (2010) Social Media Marketing – Strategies for Engaging in Facebook, Twitter & Other Social Media. QUE Publishing, Indianapolis, Indiana, US. EVANS, D. S., HAGIU, A., SCHMALENSEE, R. (2006) Invisible Engines. The MIT Press, London, England. GERBAUDO, P. (2012) Tweets and the Streets – Social Media and Contemporary Activism. Pluto Press, London, UK. KADUSHIN, C. (2012). Understanding Social Networks – Theories, Concepts and Findings. Oxford University Press, New York, NY. KEEN, A. (2012) Vertigem digital – Porque as redes sociais estão nos dividindo, diminuindo e desorientando. Zahar Editora, Rio de Janeiro. KIM, A. J. (2000) Community Building On the Web. Peachipit Press. Berkeley, CA. LEMOS, A. (2002) Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina,

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Referências adicionais Links BOYD, D. & ELLISON, Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication. http://www.postgradolinguistica.ucv.cl/dev/documentos/90,889,Social_network_boyd_2007.pdf CLEMONS, E. K. The Future of Advertising And the Value of Social Networks. 2007. opim.wharton.upenn.edu/~clemons/blogs/socialnetsblog.pdf� ELife – Hábitos e Comportamento dos usuários nas redes sociais do Brasil – 2013 http://www.slideshare.net/Elife2009/pesquisa-estudo-de-comportamento-e-hbitos-de-uso-das-redes-sociais-2013 FERREIRA, F. Granovetter e Redes Sociais Virtuais – 26 de Junho de 2013. http://www.slideshare.net/fmferreira82/granovetter-e-redes-sociais-virtuais GLOBE, G. The History of Social Networking. September 6, 2012. http://www.digitaltrends.com/features/the-history-of-social-networking/

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Referências adicionais Links KAUFMAN, D. A força dos “laços fracos” de Mark Granovetter no ambiente do ciberespaço. Galaxia (São Paulo, Online), n. 23, p. 207-218, jun. 2012. - http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/5336/0 O’REILLY, T (2005) What Is Web 2: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Disponível em: <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html >.Acesso em: Julho de 2014. RECUERO, R. Redes Sociais na Internet, Difusão de Informação e Jornalismo: Elementos para discussão. http://www.raquelrecuero.com/artigos/artigoredesjornalismorecuero.pdf RECUERO, R. Comunidades Virtuais - Uma abordagem Teórica - Ecos Revista, Pelotas/RS, v. 5, n. 2, p. 109-126, 2001. http://www.raquelrecuero.com/teorica.pdf