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Games - O Novo Player 1

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A lgumas veteranas de guerra como a televisão e o rádio já perderam espaço para uma não tão novata internet e continuarão com perdas

significativas se não convergirem para for-matos mais interativos de comunicação. O cinema estanca em crescimento, não tanto pela pirataria, como é natural imaginar, mas pela preferência cada vez maior das pessoas por linhas de história mais longas, que pro-porcionam maior profundidade com as per-sonagens e podem desenrolar os roteiros de forma mais compassada. Não é à toa que nos últimos anos os seriados tiveram um cresci-mento expressivo no hábito de consumo do público ao redor do mundo, o que chamou a atenção de Hollywood e trouxe produções mais elaboradas com diretores do nível de David Fincher e Martin Scorsese e atores consagrados como Kevin Spacey, Danny DeVito e Robin Williams.

Agora, olhe ao redor! Qual veículo de co-municação entrega uma experiência com níveis de atenção elevados, alto engajamento e possibilidade sem precedentes de envolvi-mento profundo com o storyline? Um meio longe de ser passivo e que conta com a par-ticipação do público como preceito? Que tem um mercado altamente lucrativo e uma audiência expressiva? Onde se encontram as maiores inovações em termos de interface de usuário e conectividade?

É oficial: a indústria dos games rende mais que a indústria do cinema. Para falar a ver-dade, é mais lucrativa que todas as indús-trias relacionadas ao entretenimento. Não acredita? Vamos olhar os fatos. Os games Grand Theft Auto V e Call of Duty: Ghosts chamaram a atenção dos mercados não pe-las campanhas de mídia mundiais, inovação em jogabilidade ou mesmo pelos gráficos. O que chamou a atenção de muita gente por aí foi a renda que esses games geraram em tão pouco tempo. Em setembro de 2013, o GTA V faturou US$ 800 mil nas primeiras 24 horas de lançamento e US$ 1 bilhão em 3 dias, quebrando 7 recordes do Guinness World Records.Além de ter conquistado a posição do jogo com vendas mais rápidas da história, levou um outro título que mostra a maturidade desse mercado: a maior receita gerada por um produto de entretenimento em 24 ho-ras. Sim, mais que qualquer filme, programa de TV, livros e sim, mais que o álbum 1 dos Beatles. Impressionante, porém longe de ser uma surpresa, já que essa tendência tem se repetido nos últimos anos. Vamos colocar em perspectiva com algumas comparações:

Se você ainda não considerou associar sua marca aos ambientes imersivos e storylines ricos dos games modernos, continue lendo. Você vai mudar de ideia.

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Quem está jogando?Em relação ao perfil dos jogadores, dois es-tereótipos têm sido continuamente desmen-tidos nos últimos anos: as pessoas tendem a acreditar que os videogames são jogados principalmente por crianças e adolescentes e em grande maioria do sexo masculino. Se este foi o caso nos anos 80 ou 90, já não é o caso agora. De acordo com pesquisas mais recentes, o jogador brasileiro médio tem 34 anos e 40% dos jogadores são mulheres. En-tre o público de jogos mobile, o número de mulheres é maior, chegando a 55%.

Onde tem pessoas, tem marcas.O consumo de mídia e entretenimento mu-dou. Estamos na era da participação. No ci-nema, o público recebe uma intensa carga de informação por 2 ou 3 horas, sem poder influenciar na construção da história. Já no universo dos games eles têm o controle nas mãos, e isso não é meramente uma força de expressão. A construção do storytelling é in-trínseca à própria performance do jogador, e se considerarmos os alternative endings, pouco explorados pelos filmes, o cenário de possibilidades se multiplica.

A interatividade tomou conta da preferência do público e, onde tem público, tem mídia. Num cenário não muito distante, parte das verbas de mídia offline e online deve migrar para os consoles e dispositivos móveis rodan-do os games. Isso já tem ocorrido em maior escala fora do Brasil e ainda tem bastante es-paço para crescer por aqui.

E no Brasil?O mercado de games no país já fatura mais do que no Reino Unido, segundo a consulto-ria GFK. Teve uma receita de R$3,3 bilhões em 2013 e é estimado que em 2015 chegue a R$5,7 bilhões.

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Já temos a receita do sucesso?Não! Só temos os ingredientes! Os padrões de inserção ainda precisam ser claramente definidos, testados e aperfeiçoados.

De quem é a vez?De todos que estruturarem um plano estra-tégico forte, pertinente e que realmente faça parte de um storytelling envolvente.

E sabe por quê?Porque até aqui as marcas foram o player 1 do mercado, contando suas próprias histó-rias, mas o joystick passou para outras mãos, milhares delas.Para entrar no jogo e conquistar um exército de fãs, o primeiro passo é promover o envol-vimento com a sua marca. As próximas fases, eles vão descobrir sozinhos.

E quando levamos os games para as marcas?Gamificação é o uso de mecânica e ludici-dade dos games (pontos, ranking, medalhas, etc.) com o objetivo de criar uma maior par-ticipação e engajamento nos consumidores ou colaboradores de uma empresa. É ampla-mente utilizado em campanhas de incentivo, treinamentos e promoções.

Como levar minha marca para os games?Existem alguns formatos conhecidos de inser-ção de publicidade em games e seu uso exige um planejamento minucioso, para o efeito não

ricochetear. Um produto ou marca precisa se adequar ao storytelling do game da forma mais natural possível. É um daqueles casos em que menos é mais, e quanto mais sutil a inser-ção, mais eficaz a absorção e reverberação.

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