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PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO PERVASIVO MOBILE “SIVIRA” OFICINA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS MULTIMÍDIA

Apresentação do Projeto - Oficina II

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PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO PERVASIVO MOBILE

“SIVIRA”

OFICINA DE DESENVOLVIMENTODE PRODUTOS MULTIMÍDIA

Equipe

Bianca GurgelGuilherme BragaMessias LimaOtacílio Vieira

Introdução

O que faremos

Visão Geral do processo

Fornecer especificações

Objetivos - O. Geral

Desenvolver um Jogo pervasivo para ambientação dos calouros.

Objetivos - O. Específicos

- Aplicativo do Jogo para Android- Desenvolvimento de uma jogabilidade

coerente- Criação de uma identidade visual- Criação da Interface- Sistema Web para gerenciamento.

Justificativa - Qual o problema?

De que forma as atividades receptivas do SMD poderiam refletir a essência criativa e tecnológica do curso e ao

mesmo tempo ser uma maneira eficiente de ajudar os bixos a

enfrentarem suas maiores dificuldades no ambiente

universitário?

Pesquisa de Público Alvo

Resultado da pesquisa

Resultado da pesquisa

Resultado da pesquisa

Ideação

1. Serão 3 chaves2. 10 enigmas (locais)3. 10 dicas (1 para cada local/enigma)4. 10 lugares (sem contar com o local do tesouro).5. Antes de iniciar a partida: separar as 3 chaves nos

locais com a condição de a última chave ficar sempre no ultimo local da rota.

6. As rotas serão aleatórias. 7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde recebem o primeiro enigma). 8. Se forem 12 equipes, 2 terão o mesmo 1º enigma. 9. Quando uma equipe achar a última chave, o local do tesouro aparece automaticamente no mapa. 10. Quando a equipe chegar em um local ela já tera acesso ao próximo enigma. Em seguida, aparecerá a pergunta de ajuda.

Ideação

11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou de passar) ganha uma dica sobre o enigma que está desvendando. 12. A pergunta vem depois do enigma e se não for respondida inicialmente, permanece como um ícone na tela até a equipe responder a pergunta ou desvendar aquele enigma. 13. Haverá uma opção para a equipe ver o status (quant. de chaves coletadas) das outras em ordem decrescente (ícone no menu) 14. Uso de QR Code para validar o enigma desvendado

Ideação

Proposta Final: Especificações do produdo esperado

RF1 - Identificação

RF2 - Posicionamento

RF3 - Competição

RF4 - Movimentação

RF5 - Enigmas

RF6 - Comunicação

RF7 - Dica adicional

Requisitos não funcionais

RNF1 - Sistema operacional

RNF2 - Posicionamento global

RNF3 - Servidor web

RNF4 - Persistência dos dados

RNF5 - Push Notifications

Soluções e Tecnologias

- Cliente Servidor

- Desenvolvimento Baseado em camadas

- Servidor x Dispositivo do Cliente

- Interface de interação - no cliente

- Acesso a recursos do dispositivo móvel

Soluções e Tecnologias

Mensagens do padrão JSON

Protocolo HTTP

Web Service Padrão REST

Soluções e Tecnologias

Layout

- Princípio de design KISS- Metáfora: caça ao tesouro

e universo pirata.

Protótipos necessários

1) Protótipo de baixa fidelidade da interface2) Protótipo de média fidelidade da interface

(teste de usabilidade)3) Protótipo de alta fidelidade: layout +

sistema4) Produto final

Funções e Cronogramas