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karina-israel
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Cadbury Workshop Digital
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Agenda
• Abertura
• Cybercultura
• Jovens e Comportamento
• Redes Sociais
• Mobile
• Digital OOH
• Música Digital
• Fechamento
Coca-Cola Anúncio Interativo - 2008
Cidade Grupo Santander - 2010
O que nos trouxe aqui?Futuro: 06.07.2010
Ocupados, apressados, entediadosou simplesmente desinteressados.
Vivemos na Era dos Excessos.
Pouca diferenciação de público-alvo e meios: outdoors, TV, rádio, jornais e revistas
Saturação de Canais; Fragmentação das audiências; O Prime-Time já não é o mesmo; A lembrança da marca também não.
Nos anos 80 para atingir 80% da população bastava colocar anúncios na tv. Hoje há mais de 10 meios: 100 canais, 10 jornais, 1.000 revistas.
A Era dos Excessos
A Era dos Excessos
Segmentação de Clientes e Fragmentação das Necessidades dos Consumidores
Ampliação do volume de marcas; Saturação do mercado; Mercados maduros: tendência de “geração” de novas necessidades; Consumidor perdido.
90’s / 00’s:Keyboard Baby
Muito mais difícil de alcançar.
• Está disperso: festas, web, celular, iPod, séries no PC etc.
• Filtro de Informação, ignora o que é igual, foca no que é diferente;
• Controla os pontos de contato com as marcas (Ad Evasion). 20001981197
41965
Day
After
recall
%34 %
24 %13%
9 %
Fonte: Nielsen 2002
É cada vez mais difícil ser memorável: % de espectadores adultos que conseguem recordar o nome de uma marca comunicada num programa de televisão que viram no dia
anterior.
Novo Consumidor
Novo Consumidor
Novo Consumidor
Muito mais exigente.
Quer ter certeza que fez a melhor decisão de compra; A comunicação deve estar onde ele está; Informa-se muito mais, compara opiniões de outros consumidores sobre os produtos (no Google, Blogs, Twitter, Amazon etc).
Atrair a atenção dos consumidores rapidamente.
Estar presente no dia-a-dia, onde moram, trabalham, estudam, compram…
Criar um ambiente propício a sinergia, ao envolvimento emocional.
Passar informação relevante de forma natural, acessível e até divertida.
Ultrapassar as expectativas, criar uma experiência memorável.
Nosso desafio
Bloomberg Ice Japan - 2002
Vodafone – The Cube – 2004
Nike iD – Interactive Outdoor - 2005
Imaginarium – RA no PDV – 2005
Nokia – Totem Interativo N90 – 2006
Nissan – Aeroporto – 2008
J&B – Prateleiras – 2008
TMN – Bluestore – 2008
Orange – Audience Entertainment - 2009
Realidade Aumentada
Habilidade de sobrepor IMAGENS VIRTUAIS sobre VÍDEOS CAPTADOS em tempo real de uma forma coerente.
RA + PDV
RA + Online
RA + Online + Redes Sociais
RA + Eventos
RA + Outdoor
RA + Home
RA + Mobile
E agora?
O digital se integra ao tradicional.
Pepsi – Anúncio Digital na Revista
O físico vira interativo.
Ynvisible: patente YDreams
O virtual invade o real.
Mascote Virtual
Realidade Aumentada com input 3D.
Patente Ydreams e Canesta
It’s not about technology, but lifestyle.