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Design do Comportamento Humano Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br

Design do Comportamento Humano

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Designers de interação são algum tipo de reguladores do comportamento, legisladores de um espaço digital. Esse artifício é o que Foucault chama de "tecnologias do eu" e podem ser encontradas às milhares na Internet: Twitter, Orkut, MSN, Email... todas essas ferramentas ajudam os outros a nos observar e a nós mesmos a observar os outros. Não teremos no futuro um Big Brother que centraliza a observação e sim uma observação descentralizada de "irmãos menores", executada pelos próprios observados horizontalmente: esse é o verdadeiro sentido do Panopticon.

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Design do Comportamento Humano

Frederick van Amsteldesigner de interação usabilidoido.com.br

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O que é comportamento?

• o conjunto de ações e reações de algo sob uma circunstância específica

• maneira de agir ou controlar-se a si mesmo

• a maneira como uma pessoa se comporta para com outras (comportamento social)

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Causas do comportamento e áreas de estudo

• Herança genética (Psicologia Evolucionista, Sociobiologia)

• Condições ambientais (Psicologia Comportamental, Sociologia)

• Construtos mentais (Psicanálise, Psicologia Cognitiva)

• Cultura (Psicologia Sócio-Histórica, Antropologia Cultural)

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É possível controlar o comportamento?

• determinando geneticamente

• delineando situacionalmente

• compreendendo instrospectivamente

• regulando culturalmente

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Quem tem interesse no controle?

• Organizações sociais (governos, empresas)

• Indivíduos

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Poder pela vigilância

• Poder não é o mesmo que violência

• Poder não é centralizado

• Poder é o que age dentro do indivíduo em prol de outro

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Punição medieval

• Mostrar no corpo do criminoso a marca do crime

• Promover a reflexão

• Revoltas imprevisíveis

• Ineficiente para a massa urbana

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Disciplina moderna

• Criar “corpos dóceis” pela internalização da disciplina

• Abordagem sistêmica (escolas, prisões)

• Vigilância constante

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Vigilância estatal

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Vigilância social

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Tecnologias do eu

• Agem na construção de identidade do indivíduo

• Torna o poder intrínseco ao ser

• Resultado: síndrome de “control-freaks”

• Não existe um único “Grande Irmão” e sim milhões de “Irmãos Menores”, aqueles chicletes que te deduram pra mãe

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Design das tecnologias do eu

• Delinear comportamento social

• Estruturas de interação

• Microfísica do poder

• Projeto político

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PanopticonJeremy Bentham, 1785

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Esquema do Panopticon

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Experimento da prisão de Stanford

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Big Brother Brasil

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Urbanismo utópico

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Urbanismo realista

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Como queremos regular nossas vidas no futuro?

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Regulação da Cultura

• Censura

• Políticas culturais

• Dicionáriosvertical

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vertical

Regulação da Cultura

• Manifestações populares

• Normas tácitas

• Wikis

horizontal

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vertical

Regulação da Cultura

horizontal

• Anarquia

• Desordem

• Resistência

• Subversão

• “Jeitinho brasileiro”

• Gambiarra

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Regulação pela teoria (vertical)

• Teoria estabelece o critério de verdade

• “Na prática, a teoria é outra”

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Três tipos de modelos teóricos

• descritivo - descrever a realidade

• prescritivo - prescrever como deve ser

• normativo - extrair e aplicar normas

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Normatividade do Design de Interação

• Agenciamento mediado

• Ética e Estética

• Tradição e transcendência

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Elementos do Design de Interação

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Normas sociais de interação

O Orkut Mudou Minha Vida! van Amstel (2007)

• Os recados devem ser respondidos no livro de quem deixou o recado

• Mensagens particulares podem ser enviadas pela funcionalidade de testemunho

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Tendências em Design de Interação

van Amstel (2008):

• Web 2.0

• Mobilidade

• Interfaces tangíveis

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Leis do Design de Interação

Designing for Interaction, Dan Saffer, 2006:

• Lei de Moore: o número de transistores dobra a cada 2 anos

• Lei de Fits: o tempo para acertar um alvo é determinado pela distância e tamanho do alvo

• Lei de Tesler: por mais que se tente reduzir a complexidade, chega uma hora em que só é possível movê-la de lugar

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Princípios de Design de Interação

First Principles on Interaction Design, Bruce Tognazzini

• Antecipação. Não espere o usuário procurar pela informação ou serviço, um bom design de interação é aquele que causa surpresas positivas no usuário.

• Consistência. É importante estar de acordo sempre com as expectativas do cliente.

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Diretrizes de Usabilidade

Homepage: Usabilidade, Nielsen e Tahir, 2002

• 64: Usar texto com muito contraste e cores de plano de fundo, para que os caracteres fiquem o mais legíveis possível.

• 92: Não dê boas vindas aos usuários no site. Antes que você renuncie ao patrimônio da homepage principal e a utilize para dar saudações, experimente usá-la para um slogan.

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Padrões de InteraçãoYahoo! Design Pattern Library

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GênerosDa capa de disco ao “cover flow”Mauro Pinheiro, 2008

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Regras do sistema

O Orkut Mudou Minha Vida! van Amstel (2007)

• Se duas pessoas se adicionam mutuamente na lista de paqueras, é enviado um aviso para as duas pessoas

• Se uma pessoa define o status de “casado”, desabilita a função de “lista de paqueras”

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Obrigado!Frederick van Amstel

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