55
HUMANO 2.0: CIBERCULTURA E VALORES HUMANOS MELINA ALVES SECOM FAPSP 2013 @melinalves | [email protected] segunda-feira, 21 de outubro de 13

Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Como a tecnologia está desenvolvendo cada vez mais proxima dos fatores humanos? Um panorama técnico e emocional sobre a comunicação, as pessoas para realizar projetos com foco em interações humanas: user experience e usabilidade

Citation preview

HUMANO 2.0: CIBERCULTURA E VALORES HUMANOSMELINA ALVESSECOM FAPSP 2013@melinalves | [email protected]

segunda-feira, 21 de outubro de 13

ESPECIALISTA EM USER EXPERIENCE Fundadora e Diretora da DUX Coworking.Histórico profissional em agências de publicidade on-line e off-line desde 2001, como Razorfish, NeogamaBBH (Insula Comunicação), Mccann (SunMRM), AlmapBBDO. Experiência inclui Redação, Storytelling, liderança e coordenação de User Experience, Estratégias de UX, Pesquisa de Inovação Digital e Comportamento em plataformas interativas.

Cursos de Filosofia e Psicologia, História das Mídias, atualizaçãoconstante em eventos nacionais e internacionais focados em comportamento, inovação e comunicação.

Colaboradora de conteúdo e divulgadora do IxDA South América para os capítulos Belo Horizonte e Recife.

- Eleita em 2013 entre 10.000 mulheres empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman Sachs

- Professora do MBA de Usabilidade e User Experience da FIT

- Especialista em UX, Usabilidade e Arquitetura da Informação pela FIT

- Google Adwords Professional Advanced

- Colunista do WebInsider _UOL

- Mantém o blog melinaalves.com

segunda-feira, 21 de outubro de 13

“Os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças proporcionadas pela tecnologia. É preciso compreender a base das relações humanas para planejar, criar e empreender com cada vez mais com objetivo de criação responsável e eficiente. Nessa oficina, a compreensão do humano ganha diretrizes para realização de projetos interativos na prática: desejo, planejamento e criação.”

O QUE VAMOS FALAR?

segunda-feira, 21 de outubro de 13

“o conjunto de características que determinam a forma como pessoas ou organizações se comportam e interagem com outros indivíduos e com o meio ambiente”

Filosofia dos valores

O QUE SÃO VALORES?

segunda-feira, 21 de outubro de 13

COMPORTAMENTO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

VALORES

segunda-feira, 21 de outubro de 13

0

20

40

60

80

100

1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010

RÁDIO TV

CABO

INTERNET

Fonte: Morgan Stanley Techonology Research

EVOLUÇÃO DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

MEDOS?O que pode virar desafio, ou bloqueio.

HISTÓRICO?O que elas viveram que pode transformar o curso da história

propósito

MOTIVAÇÕES?O que é capaz de superar medo; o que é inspiração para novas experiências.

USUÁRIO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

DESIGNER

processo

PUBLICITÁRIODECISORPARA QUEM?Perfil dos usuários.

OBJETIVONegócio, Branding, Experiência.

DESAFIOS E ESTRATÉGIAPlanejamento, Roteiro, Service Design

segunda-feira, 21 de outubro de 13

produto

EXPERIÊNCIA Wireframe, Visual Desgin, Sound Design

AMBIENTE DE USOIndividual, em família, compartilhado, multiplayers?

USABILIDADEEficiência, conforto e eficácia de uso.

JOGABILIDADEFaz o usuário querer repetir a experiência? É o Game play a partir das motivações e desafios.

segunda-feira, 21 de outubro de 13

FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL

A. B.

1o plot point 2o plot point

?

Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:- Motivações e Desejos- Opções de escolha- Ambiente de uso- Identificações estéticas e sociais

PERSONAGENS E REGRASA.

segunda-feira, 21 de outubro de 13

FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL

A. B.

1o plot point 2o plot point

?

B.PRODUTO

Produto respondeu aos objetivos: - Aumento da capacidade de disseminação- Usuário como promotor de experiência e mídia

Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:- Motivações e Desejos- Opções de escolha- Ambiente de uso- Identificações estéticas e sociais

PERSONAGENS E REGRASA.

segunda-feira, 21 de outubro de 13

COMPREENSÃODO USO

& REPRESENTAÇÃO

DO DESEJO

CONFORTO DE ACESSO

&EXPERIÊNCIA EMOCIONAL

ACESSIBILIDADE&

EXPERIÊNCIA SENSORIAL

IDENTIFICAÇÃO FUNCIONAL

& EMOCIONAL

USABILIDADE & EXPERIÊNCIA

segunda-feira, 21 de outubro de 13

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

TEORIA DA AÇÃOintenção >

segunda-feira, 21 de outubro de 13

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação >

segunda-feira, 21 de outubro de 13

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >

segunda-feira, 21 de outubro de 13

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >

< percepção

segunda-feira, 21 de outubro de 13

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >

< interpretação < percepção

segunda-feira, 21 de outubro de 13

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >

< avaliação < interpretação < percepção

segunda-feira, 21 de outubro de 13

percepçãoatençãocogniçãoarmazenamento erecuperação de memória

Principais Fatores Humanos que afetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como:

segunda-feira, 21 de outubro de 13

CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER

segunda-feira, 21 de outubro de 13

CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER

SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ

segunda-feira, 21 de outubro de 13

O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR

CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER

SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ

segunda-feira, 21 de outubro de 13

O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR

CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER

SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ

FOCUS GROUPO DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA

segunda-feira, 21 de outubro de 13

O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR

CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER

SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ

FOCUS GROUPO DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA

ANTECIPE MUDANÇASUM AMBIENTE DEINOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE

segunda-feira, 21 de outubro de 13

O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR

CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER

SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ

FOCUS GROUPO DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA

ANTECIPE MUDANÇASUM AMBIENTE DEINOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE

CRIE FACILIDADES E CONFORTO PARA A VIDA DOSEU CONSUMIDOR

segunda-feira, 21 de outubro de 13

METODOLOGIAS- FILOSOFIA DE LINGUAGEM

| Construção de argumentações e conclusões

- PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA| Construção de Personas e Cenários de Uso

- INTERACTION DESIGN| Transformar ideias em interação com foco em uso e experiência

- ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO| Organizar ideias, conteúdos e linguagens dentro de um sistema com foco em pessoas

- INFOGRAFIA| Resumir informações com uso de símbolos, imagens e textos

- ROTEIRO DE LONGA METRAGEM| Engajamento e storytelling

- PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PARA MEIOS DIGITAIS| Objetivo de Comunicação e Marca

segunda-feira, 21 de outubro de 13