View
150
Download
11
Category
Preview:
Citation preview
UNIPAC LAFAIETE
APOSTILA DE FUTEBOL
PROF.: ESP.: RICARDO LUIZ PACE JNIOR
ricardo_pace@yahoo.com.br
SUMRIO:
1.0 AQUECIMENTO 2.0 INICIAO AOS FUNDAMENTOS TTICOS 3.0 TTICAS OFESINVAS 4.0 TTICAS DEFENSIVAS 5.0 SISTEMAS DE JOGO UTILIZADOS NO FUTEBOL 6.0 EVOLUO TTICA E ESTRATGIAS
1.0 AQUECIMENTO:
O futebol um dos esportes mais praticados no mundo e, assim como em outros esportes, realizado um aquecimento antes de se iniciar a parte principal do treinamento ou o jogo oficial. Sabemos da importncia do aquecimento como aumento da viscosidade muscular, temperatura corporal, mobilidade articular dentre outros (McARDLE, 1998). Usualmente, formas de aquecimento so aplicadas com o intuito de possibilitar o funcionamento mais ativo do organismo como um todo, alm de prevenir leses, mesmo sendo essas evidncias questionveis, dependendo das diversas variveis intervenientes (SIMO et al., 2003).
Sabe-se que os exerccios aerbios tendem a aumentar a temperatura corporal possibilitando assim uma maior velocidade das reaes qumicas no corpo humano (ROBERGS, ROBERTS, 2002). Este aquecimento composto, geralmente, de uma corrida leve (trote), exerccios coordenativos (deslocamentos), flexionamento, atividades com bola e piques e saltos (PACE JR. et al., 2006). O aquecimento atua tambm como elemento fundamental para o aumento do nvel de ativao psicofsica, atravs de gestos, palavras e movimentos, favorecendo assim a um melhor desempenho esportivo.
Tendo essas informaes como base podemos dividir o aquecimento em cinco fases:
1 Corrida leve (trote), essa fase tem como objetivo aumentar a temperatura corporal, aumento da frequncia cardaca, aumento do dbito cardaco, aumento da viscosidade muscular e acelerao da chegada ao steady state. 2 Exerccios coordenativos (deslocamentos), essa fase tem como objetivo aumentar a mobilidade articular assim como realizar exerccios especficos do esporte em questo.
3 Flexionamento dinmico, este tipo de flexionamento atua sobre o fuso muscular estimulando o reflexo miottico que provoca a contrao da musculatura que est sendo estirada (McARDLE, 1998). Esta informao leva-nos a crer que este tipo de flexionamento pode ser o mais indicado para atividades esportivas, pois acontece exatamente isso durante a execuo de um movimento esportivo. Primeiramente um alongamento, acompanhado de uma contrao concntrica da musculatura alongada. Um exemplo o chute no futebol, onde ocorre uma flexo de joelho provocando um alongamento do quadrceps femoral seguido de uma contrao concntrica do mesmo para acertar a bola com fora e velocidade gerando um chute altamente potente.
4 Exerccios com bola, essa fase tem como objetivo a realizao de gestos tcnicos, pode ser realizado de forma analtica, em forma de pequenos jogos, em reas especficas do campo, bricadeiras (bobinho), etc.
5 Piques e saltos, essa fase tem como objetivo aumentar o frequncia respiratria, estimular as fibras tipo IIa e IIb e aumentar o nvel de ativao.
2.0 INICIAO AOS FUNDAMENTOS TTICOS
Ttica so todas aquelas aes de ataque e defesa para surpreender, combater, neutralizar e contra-atacar os adversrios no decorrer da partida com a bola em jogo. Elemento fundamental para a compreenso do jogo e elaborao de estratgias para superar os adversrios.
3.0 PRINCPIOS OFENSIVOS
So todas as aes tticas e estratgias desenvolvidas por uma equipe quando est com a posse de bola.
DESMARQUES: escapar da marcao do adversrio quando a nossa equipe recupera ou est com a posse de bola. Por tanto a ao em que todo jogador deve ocupar os espaos livres quando um companheiro est com posse de bola.
DESMARQUE COM APOIO: a ao em que se oferece ajuda a um companheiro que est com posse de bola, facilitando sua ao.
DESMARQUE OFENSIVO: quando o desmarque realizado de maneira ofensiva, frente da linha da bola dando opo ao companheiro de realizar um passe com o objetivo de pregresso em direo meta adversria.
ATAQUES: tentar chegar a meta adversria, com a bola, uma vez posta em jogo ou quando esta recuperada. Requer ao de toda a equipe.
CONTRA-ATAQUES: roubar a bola do adversrio e tentar chegar rapidamente sua meta, surpreendendo-os de maneira que estes no consigam voltar e se organizar defensivamente, explorando os espaos livres deixados pelos adversrios quando estes foram para o ataque. Requer ao de poucos elementos.
COBERTURA: Aes que permitem no perder a ocupao racional do terreno de jogo quando sua equipe est realizando um ataque/contra-ataque, cobrindo e ocupando os espaos deixados pelo companheiros em ao ofensiva.
ESPAOS LIVRES: So aqueles lugares do campo que ficam vazios quando so abandonados pelo jogador com posse de bola, assim como por seu marcador. A ao do jogador que ocupa este lugar vazio chamamos de ocupao. Para este espao vazio ser bem aproveitado necessrio que a bola chege em boas condies ao jogador que o ocupa. Por tanto o espao livre deve ser criado, ocupado e aproveitado.
APOIOS: aproximar-se ou afastar-se (sem obstculo algum) do jogador com posse de bola. Pode ser lateral, diagonal, em profundidade, por trs ou pela frente.
AJUDAS: So solues apresentadas a que est com posse de bola, so opes dadas pelos companheiros de equipe em qualquer momento ou circunstancia de jogo.
TABELAS: a entrega e devoluo da bola entre dois ou mais jogadores de uma equipe, mediante a um contato (passe de preimeira) e superando pelo menos um adversrio.
CADNCIA: So todas aquelas aes lentas, feitas com astcia por uma equipe durante o jogo para se obter vantagem (taticamente falando).
CONTROLE DE JOGO: So as reiteradas aes que se realizam as equipes sem perder a posse de bola, desmarcando-se e manipulando a equipe adversria, com o objetivo de ter o controle do jogo, tomar a iniciativa e estar com a posse de bola.
RTMO DE JOGO: Acontece quando mantido, desde o incio at o fim da partida, esforos e aes que no sofrem, durante seu desenvolvimento, nenhuma mudana aparente quanto intensidade.
MUDANA DE RTMO: So os diversos movimentos, lentos e rpidos, dos jogadores de uma equipe que se encontra com a posse de bola e as diferentes velocidades e trajetrias executadas por estes. Podem ser individuais e coletivos.
MUDANAS DE DIREO: So aqueles passes curtos, mdios e longos que mudam sua trajetria. So realizados para aproveitar os espaos livres, desorientar o adversrio, conseguir amplitude no ataque e aproveitar erros de marcao do adversrio.
PROGRESSO COM A BOLA: So todas as aes realizadas por uma equipe, condizindo ou passando a bola em sentido perpendicular a meta adversria. Pode ser lenta ou rpida, mas deve se manifestar claramente.
4.0 PRINCPIOS DEFENSIVOS
So todas aquelas aes tticas e estratgicas que uma equipe pode desenvolver sem a posse de bola.
MARCAO: So as aes realizadas pelos jogadores de uma equipe seus adversrios quando estes esto com a posse de bola. Pode ser Individual (homem-a-homem, por zonas ou mista), ou coletivas (combinado, permuta/troca e pressing).
VOLTA: So aqueles movimentos realizados pelos jogadores de uma equipe que perde a posse de bola em sua ao ofensiva, voltando o mais rpido possvel s zonas ou orientaes dadas pelo treinador. Tem como objetivo principal organizar a defesa rpido e da forma mais adequada.
COBERTURAS: estar em situao de ajudar um companheiro que pode ser driblado por um adversrio.
PERMUTAS/TROCAS: quando o jogador que foi driblado procura, o mais rpido possvel, ocupar o lugar deixado pelo companheiro que, em sua ajuda, saiu de encontro ao adversrio.
DESDOBRAMENTOS: So uma srie de aes que permitem, antes de tudo, no perder a ocupao racional do terreno de jogo, cubrindo e ocupando os espaos deixados pelo companheiro quando este perde a bola no ataque, voltando este para ocupar o lugar do companheiro que o ajudou.
AJUDAS: So as aes em que um jogador parte para ajudar o companheiro na marcao, criando a situao de 2x1.
VIGILNCIA: So todas as evolues que realizam os jogadores de uma equipe sem a posse de bola, sobre seus adversrios, no manifestando nehum tipo de marcao. feito a vigilncia de zonas, que mesmo sem a presena de um jogador adversrio, no se devem deixar descobertas por sua importncia.
ENTRADA/BOTE: a ao que um jogador executa para se apoderar da bola quando esta est de posse de um adversrio.
TRANCO: a ao que um jogador realiza em um adversrio, com posse de bola, empurrando-o com o ombro e tentando apoderar-se da bola.
ANTECIPAO: a ao fsica e mental que um defensor realiza sobre o atacante que espera receber a bola. Mudando de posio e impedindo que o atacante receba a bola.
INTERCEPTAO: a ao que realiza o jogador que defende, impedindo que a bola lanada pelo adversrio chegue a seu destino, cortando ou desviando sua trajetria.
PRESSING: Ao que realizada, uma vez perdida a posse de bola, sobre um ou todos os adversrios com a finalidade de no deixar nenhuma liberdade de ao e, por tanto, romper em sua origem o jogo adversrio.
5.0 SISTEMAS DE JOGO UTILIZADOS NO FUTEBOL
a posio de uma equipe, dentro do terreno de jogo, uma vez definida a posio de partida dos jogadores e antes de seus movimentos ofensivos e defensivos. Esta disposio dos jogadores normalmente pode ser observada aps um gol, tiro de meta, ocupao racional, no incio da partida e outras situaes similares.
FUNDAMENTOS: Um bom sistema de jogo estar sempre bem fundamentado nos seguintes aspectos:
Uma correta ocupao do terreno de jogo;
Um correto equilbrio entra as linhas;
Uma transio rpida e racional da transio ataque/defesa e vice-versa;
Ateno e concentrao de todos os jogadores;
Um eficiente trabalho em posio de sada e de chegada.
APRENDIZAGEM: Para a aprendizagem da ttica deve-se levado em conta a idade dos jogadores, assim como seu perodo maturacional e a evoluo deve ser gradual, ou seja, do simples pro complexo.
OBJETIVOS: Os objetivos devem ser concretos onde se aprende algo novo a cada sesso de treinamento. Devemos preparar a sesso de treinamento com exerccios para todos os jogadores, inclusive reservas, goleiros e lesionados.
ESQUEMAS: Gama de exerccios realizados pelo treinador com sua equipe durante os treinamentos, para depois escolher e realizar as mais convenientes em cada partida tentando ser superior ao adversrio. So opes ou variaes dentro do mesmo sistema.
POSICIONAMENTO DOS JOGADORES: De acordo com o nmero de jogadores que uma equipe possui, podemos dizer que o sistema de jogo utiliza:
Linha de defesa ou Zona de iniciao (ZI)
Linha de meio campo ou Zona de criao (ZC)
Linha de ataque ou Zona de finalizao (ZF)
VARIANTES DO SISTEMA DE JOGO: Entende-se por variante quando um jogador que parte de uma posio inicial, se adianta ou recua desta posio sem chegar a incorcorar outra linha. Podendo ser uma variante ofensiva se o jogador for adiantado e variante defensiva se for recuado.
ESTRATGIAS PARA ANULAR AES OFENSIVAS ADVERSRIAS (ANTDOTO)
AES DEFENSIVAS, NOSSA EQUIPE NO EST COM A BOLA
Desmarcao
Volta e defesa em linha
Pressing no jogador que se desmarca
Provocar o impedimento do jogador que se desmarca
Contra-ataque Ocupao racional do terreno de jogo
Desdobramentos
Voltas e coberturas
Defesa em linha e impedimento
Pressing no jogador com a posse de bola para impedir a iniciativa deste
Espaos livres Marcao por zona
Pressing no jogador que ocupa este espao
Ajudas e apoios Marcao individual (homem-a-homem)
Pressing total
Voltas
Tabelas Marcao por zona
Coberturas e trocas
Pressing
Antecipao
Volta
Controle do jogo e posse de bola
Pressing total ao jogador com a bola
Agressividade e velocidade nas aes defensivas
Rtmo de jogo rpido Marcao por zona
Impedimento
Pressing total
Ajuda
Rtmo de jogo lento Marcao por zona
Pressing no jogador com a bola
Impedir as ajudas
Mudanas de rtmo individual Pressin no jogador com a bola
Coberturas e trocas
Mudanas de rtmo coletivo Marcao por zona
Defesa em linha impedimento
Voltas
Reduo de espaos
Mudanas de direo Marcao por zona em linha (para reduzir espaos)
Voltas coletivas
Pressing no homem da bola
Jogo em velocidade Marcao por zona
Defesa em linha impedimento
Voltas rpidas e ordenadas
Temporizaes defensivas
Progresso com a bola Defesa em linha impedimento
Voltas
Pressing total
Quando nossa equipe est no ataque nos deparamos com aes defensivas e devemos saber como sair delas. Abaixo segue um quadro com os antdotos para as aes defensivas.
ESTRATGIAS PARA ANULAR AES DEFENSIVAS ADVERSRIAS (ANTDOTO)
NOSSA EQUIPE EST COM A POSSE DE BOLA
Marcao homem-a-homem Tabelas rpidas 1-2, 1-2-3
Criar, ocupar e aproveitar os espaos livres
Jogo em velocidade
Mudanas de rtmo
Marcao por zona Provocar superioridade numrica ofensiva em uma zona determinada
Ampliar o campo e mudar de direo para confundir a defesa
Tabelas rpidas 1-2 ou 1-2-3
Passes em profundidade buscando as costas do adversrio
Jogo em velocidade
Mudana de rtmo
Pressing Ajuda e muita movimentao, apoios e
desmarcao
Simplicidade nas aes e rapidez nas execues
Tabelas rpidas 1-2 ou 1-2-3
Ampliar o campo
Mudanas de direo
Voltas Contra-ataques rpidos
Jogo em velocidade
Coberturas Superioridade numrica na zona
Tabelas 1-2 ou 1-2-3
Mudanas de direo
Jogo em velocidade
Mudanas de rtmo
6.0 EVOLUO TTICA E ERTATGIAS
Conceitos Bsicos de Estratgia
o plano de campanha de uma equipe, revelando seus objetivos e meios.
Encerra conhecimentos amplos e diversificados, considera quase todos os fatores que podem ter influncia na atuao da equipe, so diferentes na forma e no contedo
Estratgias p/ a Temporada
Estratgias do esporte
Calendrio da temporada
Regulamento da competio
Competncia ttica individual e coletiva
Anlise do adversrio
Ambiente (local do jogo ou competio)
Sistemas de Jogo
a maneira de organizar e distribuir os jogadores no campo a fim de impor sua estratgia de jogo
Ttica de Jogo
composta pelas manobras individuais e coletivas usadas para derrotar os adversrios, realizando assim os objetivos estratgicos
No esporte coletivo, se refere organizao defensiva e ofensiva, estando subordinada preparao terica, tcnica, fsica, social e psicolgica e aos planos estratgicos pr-estabelecidos
Ttica do Jogo
Evidenciar o trabalho em equipe
Quem? Como? Quando?
Desenvolvimento de ttica
Movimentaes
Jogadas de bola parada
Prtica (treinamento)
Formao inicial
Duas equipes: 1 goleiro, 1 zagueiro, 1 mdio, 8 atacantes
Essencialmente ofensivo, anrquico, instintivo e sem medo, onde a melhor defesa era o ataque
Individualidade X Coletividade
Um chute para frente do zagueiro e era uma correria louca dos atacantes com o objetivo de conduzir a bola meta adversria, no importando como
O drible continuava a ser a suprema habilidade, o passe somente em ltimo recurso e a soma das individualidades ainda no formavam o conjunto
Recuo dos atacantes (1870)
Na dcada seguinte, a retaguarda foi fortalecida com o recuo de um dos atacantes para o setor defensivo
Recuo dos atacantes (1871)
Fortalecimento da retaguarda com 2 zagueiros, 2 mdios e 6 atacantes
Formao Clssica (1883)
Na Universidade de Cambridge, aparece a formao 2 zagueiros, 3 mdios e 5 atacantes, que se tornou clssica no futebol
Sistema Clssico ou Piramidal
Melhor distribuio
Melhor equilbrio entre a defesa e o ataque
Movimentao em campo
O atacante central (9) jogava recuando e armando para os meias e pontas
O mdio central (5) era o homem da equipe, atuando em todo o campo
A Lei do Impedimento (1925)
Mudana no posicionamento dos zagueiros:
Superioridade X Inferioridade
Surgimento do W
Evoluindo para o WM
O Quadrado Mgico
Antes de 1925, trs defensores paravam cinco atacantes
Com a mudana para dois defensores:
Maior liberdade para o ataque
Modificao no posicionamento
Os zagueiros passaram a jogar lado a lado, procurando, manter as vantagens da ttica do impedimento.
Avano dos pontas
Recuo dos mdios de ala
Inferioridade: dois zagueiros para trs atacantes
Superioridade: o centro-mdio ficava entre os dois meias adversrios
Surgimento do W
O grande problema ainda no estava resolvido
No meio-campo a linha mdia passou a ser poderosa, com flagrante superioridade numrica, e na defesa o desequilbrio beneficiava os ataques
Duplo W
Os atacantes exploravam o jogo cruzado, deixando sempre um dos pontas livre e, freqentemente, os centro-atacantes
Escola de infiltradores: Lenidas da Silva seu melhor representante no Brasil
Evoluindo para o WM
Recuo do centro-mdio (5): passa a jogar entre os zagueiros e a ter uma funo inteiramente defensiva
Mdios de ala (6 e 4): atuar no meio de campo, apoiar o ataque e marcar os meias adversrios
O Quadrado Mgico: com o recuo do centro mdio e o deslocamento dos meias para o meio do campo, havia um perfeito encaixe entre o W ofensivo e o M defensivo
Da Diagonalao 4:2:4
O WMassimtrico
Diagonal X WM
Surge o Ponta-de-lana
4.2.4:
Maior movimentao em campo
O WM assimtrico
No Brasil, adotou-se o M defensivo
No variando at o aparecimento de um novo sistema a diagonal que tornava o M assimtrico.
Linhas mdias brasileiras jogavam em diagonal
O W ofensivo deixou de ser simtrico por duas razes: um dos meias empurrado para frente e o outro puxado para trs.
A diagonal no Flamengo
Recuo de um dos meias sempre do lado em que o mdio era chamado a funo de 3 zagueiro - com o caso de Bigu, no Flamengo
Meia-de-ligao: Zizinho foi o primeiro meia do futebol brasileiro
Diagonal X WM
No WM os dois zagueiros tinham concepo de zagueiro e jogavam mais presos marcao e a cobertura da rea
O centro-mdio, acostumado a antiga posio avanava um pouco mais
Na Diagonal, os laterais no davam a devida cobertura ao centro e saiam mais
Surge o Ponta-de-lana
Meia (10) projetado atravs de lanamentos
Adiantamento: surpresa para defesa adversria
Dificuldade na marcao
4.2.4
Ponta-de-lana X Quarto zagueiro
Condies tcnicas: homens de formao de rea
Seu marcador passou a ser um quarto zagueiro com caractersticas defensivas
Sistemas e Evoluo
Diviso do campo em setores:
Defesa
Meio-campo
Ataque
Variao dos Sistemas:
Existe hoje uma idia de que so necessrios pelo menos:
4 defensores
2 meio-campistas
Atacantes
Sobrando dois jogadores que podem ser utilizados em qualquer setor do campo de acordo com o sistema escolhido pelo treinador.
importante se entender que no existe sistema de jogo em futebol que resista a passes e chutes errados, ou que d certo sem jogadores que se ajudem, apiem ou corram em campo.
Sistema de jogo diz respeito distribuio dos jogadores no campo de jogo.
A maioria dos tcnicos sem dvida concorda em dividir os jogadores de uma equipe em trs setores:
Defesa
Meio-campo
Ataque
Membros da defesa e seus pr-requisitos:
O Goleiro
Viso do jogo
Orientao ttica
Cobertura
Laterais
Elevada condio fsica
Funes defensivas e ofensivas
Zagueiros
Viso do jogo
Funes defensivas
Bola parada
Membros do meio-campo e suas funes:
Volantes
Ao defensiva
Cobertura
Rotativos
Preenchimento dos espaos
Armao
Criao e articulao
Ofensivos
Elemento surpresa
Finalizao
Membros do ataque e suas funes:
Centro-avante
Movimentao
Presena na rea
Gol
Extremos
Movimentao
Criao e utilizao dos espaos
Jogadas
Variao dos Sistemas (4.2.2)
Pensa-se que a maioria concordar que quatro jogadores so fundamentais na defesa, no menos que dois no meio de campo e no menos que dois no ataque
Concordncia total sobre oito jogadores, sobram dois para serem utilizados de acordo, com a filosofia do treinador
Dupla funo
Trs so as exigncias bsicas para um jogador exercer dupla funo:
Alto nvel de condicionamento fsico para desenvolver um trabalho de grande intensidade durante todos o jogo
Versatilidade. Habilidade e capacidade para atuar em vrias partes do campo
Variedade Tcnica. Jogadores de grande nvel tcnico e habilidosos
Recommended